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2,398.1 hrs on record (700.2 hrs at review time)
古人有云,先有怪物猎人后有共斗游戏,一款游戏能定义一种游戏类型可见其实力绝非一般,记得当时卡普空说: PSP卖得这么好还不是 为我的怪物猎人。索尼说:放屁!结果大家都懂的,《怪物猎人》登陆隔壁家3DS平台再也没来问过索尼,而PSV也斩获了最闪宝石的称号。时过境迁,软妹币面前人人平等,在经历了数年的马赛克时代我们的卡婊终于觉得不能再这 浑浑噩噩了!以低成本在3DS上开发游戏,再以3A游戏级价 售卖的套路玩了那么多年,钱也捞够了是时候做点大厂该做的事情了。这不,《怪物猎人世界》其画面硬参数的提升简直让人不敢相信!
我认识的怪物猎人可不是这 的!它变了!是的,真的变了。光从视觉角度出发其变化真的是天翻地覆,240P直接升级到1080P! 要是嫌不够更是能支持4K。当然了在主机平台还是建议帧数优先的模式较为稳妥, 若是就想4K 60帧请自备 弹显卡。除了分辨率有较大提升之外,画面整体更是有质的飞跃,把他的所有前辈们秒的连渣都不剩!材质、光影要什么有什么,更是不乏诸多细节。总的来说《怪物猎人世界》的画面绝对是追上了3A游戏的等级,也终于像是一个国际一线游戏大厂该有的 质了。好了,画面说完之后就该说说内 了。就我本人而言,从最早的初代《怪物猎人》就已经完完全全的接受喜欢入坑了这个系列。最新的《怪物猎人世界》上手的第一印象除了画面的巨大提升让我为之震惊以外,第二点就是两个字“简化”,并且是大幅简化。首先就是更 的人性化猫饭随时都可以吃也不怕忘记,武器装备在任务中也可以自由切换,任务中也更是可以通过物品箱随时调和更换自己想要的道具。《怪物猎人世界》的一切对于 统怪物猎人系列游戏来说进行了很多人性化处理与大幅度简化操作。而简化系统的效果也是显而易见的,更 适合新人入坑, 不需要了解一丁点关于怪物猎人的知识就能从零门槛轻松上手。
除了系统上的简化,游戏的整个游玩流程也做了修改,他不再是那个村任务 星 星,过 个关键任务开启下一个星级的玩法,而是更倾向于 统美式RPG给 一个剧情一个主线任务可做可不做的支线任务分散而开, 接下来要干嘛游戏已经为 设计好了。接下来我们说说装备系统吧,武器与装备系统同 进行了多多少少的简化,生产的武器,强化列表很早的就给到了 ,一目了然。 只需要 据自己的喜好升级就好,升级的不喜欢也可逆转,而不再像以前一个怪物对应生产一个什么武器,并且升级不可逆。装备也不再分什么远程近战了,在上位装备 中也仅仅分出了阿尔法与贝塔的区别。除了外观不一 ,阿尔法自带更多技能但是没有拓展槽。而贝塔只有部分专属技能,留出了更多槽位给玩家自己搭配技能,这也体现出新手与老猎手之间的差异化,想折腾或者差不多就行,在这里都能找到适合自己的方式。
《怪物猎人世界》很好的向我们证明了什么叫做“我们的距离到这儿刚刚好,剩不多也不少,不必再煎熬” 要说《怪物猎人世界》里的怪物少吧,他还真的是少得可怜。太多太多历代怪物都没有 入进来,什么“黑丝”“崩龙霸龙”“祖龙黑龙”啥的统统没有。当然了,祖 的“雄火龙”是必须有的,虽然说《怪物猎人世界》的怪确实蛮少的,但绝对没有少到偷工减料的地步,其中除了一些经典怪,新怪也有蛮多~综合游戏流程,反正我打到解禁一共用了好 天时间。在这 天里《怪物猎人世界》的怪物是够的了,如果内容与流程成正比的话那么在这 的流程中《怪物猎人世界》通过它的游玩方式也确确实实让我体验到了所有它想让我体验到的内容。
联机方面,裸连能连上,效果好不好还得 据 们自身的网络状况,继续还是说怪物。怪物的还原非常到位, 论外观还是招牌技能都有相当不错的还原,这也更让人期待那些经典怪物 入《怪物猎人世界》后的表现。好了重点来了!其实说明白点《怪物猎人世界》最大的亮点就是地图设计了,相比之前也是改动幅度巨大,彻底贯彻了里三层外三层中间还有个大夹层的地图设计思路,巧妙且复杂。它不再是以前一个面那么简单,而是一个立体化的地图设计思路,每层都能让 忙活上半天。
好了,总结时间。《怪物猎人世界》是一款好游戏肯定没得跑,动作设计、地图设计。画面。中文版这些点足够让新老玩家放弃理智地买买买,它的最终表现也确实不差。
Posted 7 February, 2020. Last edited 7 February, 2020.
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1,728.1 hrs on record (135.2 hrs at review time)
The best
Posted 24 November, 2017.
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517.3 hrs on record (3.0 hrs at review time)
《地狱之刃》的故事以北欧神话背景为载体,讲述了一场充斥着黑暗与痛苦的死地征途,主角苏纽尔为拯救爱人迪里恩踏入北欧神话中的“死者世界”——黑尔海姆。在这个由死亡女神海拉支配的黑暗国度,苏纽尔将拼尽全力,寻求属于迪里恩与自己的救赎。
游戏中大量使用了北欧神话元 ,流程初期的两位守门BOSS,火神苏尔特是居于火之国穆斯帕尔海姆的火焰巨人首领,而幻象之神瓦尔拉文则出自丹麦民间 说中的食人乌鸦,而苏纽尔获得的弑神之剑“ 拉姆”正是象征荣耀与毁灭的“石中剑”原型。
此外,每开启一道符文,德鲁斯会讲述一段北欧神话典故,它们与剧情本篇 直接联系,但 若代入其中细细品味,则别有一番意味。
《地狱之刃》的确是一部黑暗史诗,但同时它也是一部描绘内心世界的“精神系”作品。故事的 心并非对北欧神话的再创 ,主角与内心黑暗面的斗争才是主旨所在。
简单来说,地狱之旅的一切都是虚构的,它存在于苏纽尔那被黑暗侵蚀的 碎意识之中。“精神疾病”也许并不能反 这种状态,隐藏于内心深处的恐惧与绝望正是苏纽尔面对的黑暗本源。
故事情节的表现力实属上乘,每一幕都不失精彩,玩家的情感为苏纽尔的每一步征程鼓动喷薄。每一个片段的剧情展开也由主体线索串联,在跌宕起伏的“意识流”表演中维持了玩家最初的期待。
然而,这诸多赞美在结局面前并不适用。
玩家与苏纽尔历经 数试炼与磨难,却只能在没有止境的战斗中沉沦,甚至 法与海拉真正一战。
不知道多少玩家在看完结局CG后不明所以,一脸忧伤地等待真结局的救赎,然而这 的救赎 本不存在,留给玩家的唯有一段语焉不详的独白。
虽然此结局中已经包含阐释此次苏纽尔地狱之行的所有信息,但若不经深入推敲难以理解,而且并未解明诸如“德鲁斯的存在意义”等问题。即使结局已经告知 一切的真相——黑暗源于分裂的精神。
Posted 20 September, 2017. Last edited 24 November, 2017.
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1,625.0 hrs on record (39.3 hrs at review time)
成熟的冷兵器对战游戏,玩家间的较量。画面,操作,打击感都十分畅快。或许服务器不够良好但是它丝毫不能影响我对这款游戏的热情,希望以后服务器能够完善。
Posted 19 June, 2017.
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