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14.4 hrs on record (6.7 hrs at review time)
看到地牢和MOD的那一刻,杰克明白了他必须娶安妮
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10.13
我 刚出的玩家PVP官方MOD实在是太他妈好玩了
Posted 12 October, 2024. Last edited 13 October, 2024.
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A developer has responded on 13 Oct, 2024 @ 11:11pm (view response)
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24.9 hrs on record (24.9 hrs at review time)
虽然不知道是由哪款模拟题材游戏开的头,从那之后各种稀奇古怪的模拟游戏层出不穷,且随着这一领域游戏的发展,其也逐渐分化成了两个方向。一是以知识、技术为主的硬 向模拟游戏,另一个则是以休闲、搞怪为主的娱乐向模拟游戏,这两类游戏的最大区分在于前者往往会需要玩家拥有和游戏题材相关的专业知识,换言之就是玩家游玩的门槛会偏高,而游玩后者玩家则完全没有这方面的顾虑,只需要按部就班地享受游戏即可。

不过或许是出于对游戏市场的考量,近些年的一些游戏作品也会逐渐降低门槛以吸纳更多的用户群体,《Airport Sim》就是这类模拟游戏中的一员。

全方位体验真实的机场地勤

如《Airport Sim》(机场:模拟地勤)这个名字所言,本作是以还原真实机场地勤工作为题材的游戏作品。在游戏中,玩家将会以不同的职位参与飞机起飞降落前后的各种地勤工作,如手持指挥灯引导飞机前往停机坪,驾驶牵引车和行李 送车运送和装卸行李,驾驶摆渡车接送机场乘客,操纵廊桥与登机口对接,巡视检查飞机各个部位是否完好以及为飞机 油等等一系列操作。而在这个过程中,玩家也会接触各种各 的载具和设备,它们有的简单易懂,只需要把对应物品放在指定位置即可;有的则需要玩家在教程中经历完整的培训才能在正式游戏中实现驾轻就熟的操作。

例如为飞机 油就是我在游戏中遇到的第一个难题,它并不是像汽车 油一 把输油管与油箱口相连即可轻松完成的简单工作,而是一个需要玩家 据既有程序按部就班去完成的艰难任务。 不仅需要操作复杂且陌生的面板,一步步将油罐车的燃油导向飞机的油箱,还需要 据总 油量去合理分配飞机三个油箱的油量,换言之这游戏不仅考验 的记忆力,甚至还考验 的数学能力。更重要的是游戏中不同的机型其 油的程序也会有所变化,如游戏中波音737max就和空客A320neo的操作面板完全不同,玩家需要分别进行学 ,可以说是相当硬 。

除了在操作和工作程序上深度还原了现实生活的地勤工作之外,本作的机场、飞机和载具也全部是在收到相关公司的授权之后,分毫不差地搬到了游戏之中。如游戏中的四个机场——沃 机场、凯夫拉维克机场、华沙肖邦机场与基韦斯特机场就是制作组经实地考察和扫描后打 的结果,不论是建筑还是登机口皆与现实中的机场完全一致。载具也是如此,从内饰到操作台以及物理效果都是在经过实物参考之后还原而成,当玩家进入 载界面时,游戏还会对游戏中的载具进行知识科普,玩家也可以用  挪动载具模型,欣赏制作组精心打 的杰作。

截至目前,游戏内已 入的不同功能的载具共有13种,飞机则有知名度较高的波音737max与空客A320neo。 据游戏制作组的宣 ,游戏未来还会 入更多的飞机和航空公司,届时玩家的体验或许会更 丰富,相信这对于航空爱好者来说也是一个莫大的福音。

机场地勤,从入门到入土

既然说到了科普,那就不得不提一下本作的教程系统。对于像我这 的外行人来说,机场地勤可以说是一个陌生的领域,也 此极尽详细的教程系统会是让我愿意打开钱包购买游戏的第一块敲门 。游戏中,系统会手把手地逐一教会玩家每一套工作流程和操作,并在这个过程中辅以科普,以此让玩家能够更 清晰地认识到地勤工作的全貌。

例如在卸载飞机货物时,工作人员应秉承着先卸载机尾货舱的行李,然后再卸载前舱行李的顺序进行,以此保证飞机不会 为重量分布不均而出现后倾的情况。还有在为飞机 油的过程中,负责运输燃料的油罐车发动机要以开启的状态时刻待命,避免在出现燃烧、爆炸等异常状态时受到波及,使损害进一步扩大。

诸如此类的小知识在游戏中还有很多,且随着玩家遵从游戏的引导逐步了解操作之后,这些知识也会潜移默化地影响到玩家在游戏中的举手投足,可以说是真正意义上的寓教于乐了。

另外游戏虽然在很多层面上有着较为严谨的判定模式,像是在廊桥和客梯对接时,游戏需要把对接口的误差精确地控制在合理范围之内,但制作组也在一些其他层面的操作难度上给予了萌新玩家莫大的“仁慈”。像装卸货物时, 完全可以忽略驾驶行李 送车、对接 送轨道这 繁杂的步骤,直接手提行李到货舱口像投篮一 把它丢进去也同 可以完成目 ;对手残党极不友好的后推工作,玩家也可以反其道而行之,将后推改成前拉,只要 能把飞机正常运送到轨道之上,任务就算完成;还有对接任务中,旁白时刻提醒玩家注意飞机碰撞的问题,在游戏中 也 需顾虑,就算 的廊桥在舱门附近反复摩擦,也不会有公司领导来找 的麻烦。

尽管这些内容与游戏中以严谨、硬 为主基调的氛围相悖,但这种反差感也为游戏带来了 穷的乐趣,甚至在游戏官方宣 片中,制作组也对游戏投掷行李等“出 ”的游玩方式表示了认同,我现在已经可以想象这款游戏将会在主播群体中创 出多少供人反复品味的幽默实况了。

丰富多 的游玩模式

在《Airport Sim》中,每个人都有自己要忙的事情, 可以选择成为一名积极的员工争分夺秒地完成系统交给 的每一个任务; 也可以选择当一个摸鱼仙人,漫步机场,欣赏飞机起飞降落时的震撼景象,游戏基于不同类型玩家的游玩 惯,分别设置了全然不同的游玩模式。

在场景模式中,玩家需要 据系统给出的不同状况处理机场事务,如在 天气问题而返航的飞机抵达之前,处理好另外一架飞机的起飞工作,抑或是在静谧的深夜中,迎接今天最后一趟抵达机场的航班和乘客,完成降落后的收尾任务。游戏的系统还会 据玩家的任务完成情况进行打分,换言之,该模式下玩家需要像一个真正意义上的地勤员工,完成手上的每一份工作。

而不满足于基础模拟玩法的玩家还可以选择游戏的挑战模式,在这里玩家要在规定的时间内完成系统交给 的任务。当然,由于时间紧迫,系统自然也就没有那么在乎 完成任务的手法是否合规,前面提到的投篮式装卸行李大法在这里可以毫 顾忌地使用。该模式下游戏会 据玩家完成任务花费的时间来进行计分,且分数会上 至玩家排行,至于如何拿到更高的分数,那就看玩家们八仙过海,各显神通了。

如果 既不想在虚拟的电子世界里当一个赛博打工人,也不想花费太多的精力在挑战更高的分数上,那本作的自由模式完全符合 的需求。在这里 不需要被时间追赶着完成平板电脑上显示的每一个任务, 可以找到一个合适的欣赏角度,安逸地享受着令人心旷神怡的机场环境; 也可以爬到飞机上,欣赏制作组精心打 的每一架飞机模型。

自由模式下游戏还支持天气调节, 可以将时间从清晨调至傍晚,也可以将晴空万里改成大雨磅礴或是漫天飞雪,也可以通过改变云层的高度来让天空看起来更 符合 的心意,然后在“异国他乡”的机场为 的爱机拍下一套美丽的写真集。游戏的天气调节还可以精细到降雨量、降雪量、云量、积雪覆盖率以及大雾密度,且通过调节以上内容,玩家的任务也会发生些许变化,以此达成一种高度自由的模拟游玩体验。

倘若以上定制化的内容还是不能让 满意的话,那 也可以自行创作场景和任务,专门设置每趟航班的起飞降落时间、天气、飞机型号、登机口、待 燃油量、行李数量等等。游戏还支持Steam创意工坊,玩家可以将设计好的关卡上 至服务器等待其他玩家前来挑战。
如果 有志同道合的朋友可以陪同 一起体验本作, 也可以选择邀请他们一同尝试 精心设计的场景任务,通过团队协作完成任务,或是互相伤害让原本就难以完成的任务变得更 混乱,这都由 来决定。

总结

《Airport Sim》是一款鲜少的,以机场地勤为题材的模拟游戏,游戏以真实还原为特色,用一比一复刻的方式将现实生活中的机场、飞机、设备以及工作程序全部塞入其中.

游戏通过详尽的教程与干货满满的知识科普来降低游戏的门槛,利用丰富且难度不一的游戏模式吸引不同风 的玩家,借由不拘一 的任务完成手段与对 心内容的坚持,让游戏既维持了以硬 、拟真为主的游戏风 ,也保证了外行玩家能够毫 负担地享受本作,而制作组持续更新的承诺与对创意工坊的支持都预示着本作的乐趣将会随玩家数量的增长持续很长一段时间。如果 是一个航空爱好者,或是对航空题材感兴趣的游戏玩家,本作非常值得 前来一试。
Posted 19 October, 2023.
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8.5 hrs on record
2023毋庸置疑是一个游戏大年,甚至在9月、10月这些游戏集中发售的时间段里,其单月上线的高规 作品都足以承包一年TGA年度评奖的全部看点。从玩家的角度来看这自然是再好不过,毕竟能玩到更多的优秀作品就是我们所期望的,但是从独立游戏开放商的角度来说,这毫 疑问是一个地狱一 的市场环境,即便有些作品非常出众,但受限于题材与宣发成本,它们很容易在大厂们“军备竞赛”的角逐中被淹死,也由此我才想在今天给大家推荐这款整体 质优异但并未得到过多关注的体 风 独立作品《站点连连》。

“外貌协会”玩家的心头好

但说起来,我接触到《站点连连》这款游戏也是机缘巧合,这款游戏的卖相可以说是相当出众,初次看到预告片的时候我就已经对其一见倾心,游戏中由一个个立体方块  而成的场景干净 雅,丝毫没有棱角分明的锐利感,得益于游戏对画面颜色的统一性搭配与出色的光照效果,游戏的画面给人一种难以言表的舒适体验,甚至有时在远观之下,细腻的颜色搭配让玩家很难第一眼察觉到游戏的体 风 。尽管我也接触过不少精美的像 风 游戏,但是看到这 的画面后还是难免会“见色起意”。

而当我进入游戏将视角拉近时,画面中的种种动态细节再次让我沦陷其中。随风而动的小草,运作有条不紊的机械,还有潜藏在地图角落里的小动物,生机盎然的场面尽收眼底。且随着游戏的推进,玩家还能看到更多美不胜收的景观,像林木葱郁的森林,夕阳余晖下的沙 ,银装 裹的雪山以及一尘不染的荒原,这些被屏幕隔绝的精致画面就仿佛是矗立在雪花球中的模型小屋一般让人赏心悦目。

在精美的画面基础上,游戏的演出效果也同 动心娱目。在本作中,当玩家 据目 要求利用铁轨连通两个供求关系相匹配的建筑完成资源互通时,原本饱和度偏低的单调场景则会被以建筑为中心向外扩 的植被所覆盖,随着玩家有效连接的建筑越多,覆盖的范围就越广,坐落于地图中的建筑也会变得愈发宏伟,当玩家完成全部的铁路建设后,场景就会焕然一新,以一个生机勃勃的全新景象展现在玩家的面前,并唤醒玩家心底的成就感。

除此之外本作还利用广角和浅景深交 的方式模拟出了移轴摄影的画面呈现效果,以此塑 出一种俯视微缩世界的独特观感,让游戏原本就绝美的画面平添一抹诗意盎然的精致属性与优美闲适的惬意氛围,带给玩家温馨治愈之感。

休闲挑战两手抓

虽然前面花了较长的篇幅来介绍游戏的画面,但《站点连连》并不是一个纯粹的美术主导的作品,甚至在游戏过程中,本作以“成本”与“收益”为 心的谜题设计深度与对游戏分层挑战的难度设计给我留下了意料之外的深刻印象。

正如我前面提到的一 ,《站点连连》的玩法就是在有限的成本之内,将每个关卡中的建筑利用铁轨相连来达到资源互通,例如面包需要面粉,面粉需要小麦,依 这套逻辑关系,玩家需要将农场、磨坊和烘焙店相连接以完成一个完整的供应链。而在这套最基础的规则之下,玩家并不需要耗费太多的脑力,只要按部就班地将每个建筑连接,一个活灵活现的世界与提示通关的对话框就会浮现在玩家的面前。

但如果 是一个不满足于动动手指就能完成解谜的玩家,游戏中设计的额外挑战就刚好适合 。当玩家进入关卡时,游戏的右下角会向玩家显示可选择完成的特殊挑战,例如通过结束时玩家要剩余多少资金这种进阶挑战,和在不建 大桥的情况下连接所有建筑,抑或是建 一条成本与收益相抵消的铁轨等这类基于某一游戏机制扩展的挑战。

面对这些挑战,玩家不仅要开动脑筋,还要充分理解每个机制的作用,就比如在游戏中,玩家如果单纯将两个供需关系匹配的建筑连接,所能获得的收益仅仅只有70元,但如果玩家在连接一条铁路时,能够同时完成两个建筑的供需关系,那获得的收益将会得到倍率 成。

这里我们依旧用前面提到的面包供应链来举例,如果玩家先将磨坊和烘焙店相连,缺乏小麦这一基础资源的情况下并不能完成面粉和面包的制作,但是如果此时玩家再将生产小麦的农场连入其中,玩家就等于同时完成面粉、面包两个资源的需求,这时玩家就会在原本固定的70元收益的基础上增 一个倍率提升,且随着玩家连接后同时满足的需求越多,收益提升的倍率就越多。基于这一套谜题逻辑的基础,游戏只需要在场上适当地增 不同类型的建筑的数量,就可以有效提升一个谜题的解谜上限。

当然,本作的进阶玩法远不止这一个,随着玩家推进流程还会有很多新机制引入,例如原本只能通过 桥形成高低差才能够实现的铁路交叉,玩家只需要利用一个交叉铁路的卡牌就能创 一个在地面交错的铁路,在减少建 成本的同时也增 玩家的规划路线;再比如第二 节引入的客运列车,由它创 的铁路并不能实现货运, 此玩家必须要合理规划路径才能完成建筑中资源的流通;还有横跨森林的铁轨,伐 带来的额外成本迫使玩家需要在多条线路中“货比三家”,以此找到最具性价比的方案。

伴随着这些新机制的引入,游戏的谜题解法也会变得更 多元,但为了能让玩家更好地理解并活学活用,游戏也在每个引入新机制的大 节中进行了由浅入深,由简入繁地引导,也就是游戏设计领域中常说的“IPMT”,即当新机制引入的时候,先用一个简单的关卡帮助玩家理解其运作形式,随后逐步增 难度和变种应用来 深玩家的印象,最后利用一套复合的高难度谜题来为这套谜题进行一个全面的总结。

而当玩家借由这套设计思路充分摸清了游戏的所有机制后,游戏则会再度给玩家一个新的挑战,那就是玩家通关后所剩金钱的记录。这可以说是一个完全没有上限的挑战,玩家需要在一次次地尝试中不断打磨自己的方案,在细枝末节的地方找到省钱的途径,以此来深度挖掘谜题背后存在的诸多可能性,甚至有时玩家一个思路上的转变,就能得到一个截然不同的答案。

所以 论 是想要在一天繁忙的工作过后为疲惫的心灵寻求一方乐土,还是热衷于在充满难度的谜题中寻求挑战,《站点连连》都可以满足 的需求。

火车迷玩家的福音

在以解谜、休闲等 签来概括《站点连连》的同时,我们也别忘了这是一款以火车运输为题材的游戏作品。和飞机、汽车等载具爱好者一 ,火车也有相当一部分乐于 究的粉丝群体,对于他们来说,欣赏游戏中丰富的车型也是乐趣之一。

更重要的是,游戏中的火车皆是现实生活中真实存在的,就比如游戏 题界面的火车就是陈列在荷兰铁路博物馆的Grote Groene,除此之外还有波兰PKP级OK22型火车等等,如果 是一个热衷于火车历史的玩家,想必还能认出许多熟悉的面孔。而游戏之所以在这方面如此用心很大程度上源于游戏制作人Joost的火车迷身份,前面提到的Grote Groene就是它最爱的火车。

我个人并不是一个火车迷,虽然在游玩本作过后我也尝试性地去寻找了 个火车的原型,但直到现在对火车的了解也非常有限,但是我非常期待游戏正式上线之后,能看到火车迷们在游戏中发现自己喜欢的火车然后分享社交平台的场景,也希望能够有玩家理解Joost的这份良苦用心,

总结

最后总结,《站点连连》是一部画面精美的建 类解谜模拟游戏,从视觉层面来看,干净 雅的体 美术与出色的光照效果给玩家带来了难以言喻的舒适体验,细腻的颜色搭配很大程度上冲淡了像 的棱角,精致的动态效果为游戏注入了生命的活力,模拟移轴摄影呈现的画面效果给游戏平添一份诗意盎然的惬意氛围,完成目 时焕然一新的场景则为玩家带来了强烈的成就感。

从游戏层面来看,循序渐进的引导方式和简单的通关条件让休闲玩家能够乐在其中;充满深度的谜题设计、随流程逐步引入的机制让游戏的解谜思路丰富多彩,也给热衷于挑战的玩家留下了施展拳脚的空间。

从题材上来看,借由真实存在的火车搭建而成的模型 疑是对火车迷玩家们的一个巨大福音。
而从2023年这个大作云集的年份来看,《站点连连》是一个值得被关注的优质独立作品!非常值得一玩!
Posted 3 October, 2023. Last edited 4 October, 2023.
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62.1 hrs on record (60.9 hrs at review time)
或许是在为今年频发的游戏大作让步,也可能是 为去年的游戏厂商们发力过猛,今年的独立游戏界真的可以风平浪静来形容,甚至回想过去这八个月,真正能够激起玩家讨论热潮的独立游戏都屈指可数,而那些在宣发阶段就备受关注的独立游戏要么是跳票,要么是年末发售,好似大家都在有意 意地避开当下这个被大作包夹的“死亡”发售节点。

不过也正 如此,选择在8月末这个时间节点发售《星之海》引起了我的注意,好奇究竟是什么 的游戏质量让Sabotage Studio做出如此有魄力的决定。而在我完整体验过本作之后,我大概知道了他们的信心来源,也不得不承认《星之海》这个游戏确实有点东西。

地大物博、海纳百川,这个像 世界的内容有点多

首先我并不否认《星之海》作为一款独立游戏,它的内容确实很充实,其不仅有超过20小时的主线流程,通关过后,游戏还提供了额外内容与剧情供玩家二次探索,不过我这里 题想说的并不是单纯的游戏体量,而是游戏丰富的玩法。在本作中,除去RPG游戏最 统的成长与战斗外,玩家还可以在这些精致的地图中进行探索、解谜、下棋(轮盘)、钓鱼、收集等操作,甚至在游戏的结尾还能体验一把东方玩家的乐趣。

在这些丰富的玩法组成项中,最让我印象深刻的当数游戏的探索玩法。尽管发售前Sabotage Studio一直在以致敬经典JRPG游戏《时空之轮》为头衔宣 本作,但在实际游玩过程中,本作的探索体验更像是 统的2D塞尔达。错综复杂的地图、充满巧思的机关和环环相扣的谜题共同构成了本作探索玩法的 心。而且游戏中玩家操控的主角团还会随着时间获得新的探图能力,比如可以自由操控昼夜的护符、用来横跨断崖的钩锁、还有检测并挖掘地下物品的探测仪等等。而当玩家获得这些道具时,游戏中曾经那些未经开垦的处女地便会纷纷敞开大门供玩家参观与浏览。

到了游戏末段,主角团还会获得飞行能力,玩家不必再一步一个脚印地去一一挖掘地图中隐藏的地牢和宝藏,玩家只需要确定好目的地的大概位置,然后朝正确的方向推动摇杆就可以迅速抵达,在保证了游戏地图具备重复探索价值的同时,也减少了玩家在 意义的赶路环节上浪费时间,转而将全部精力集中在新内容地消费上。

游戏玩法之外,丰富的视听体验也是本作不得不谈的一环。精致的像 美术在游戏中不仅带给玩家 数美不胜收的奇观,在游戏风 迥异的地图中,这些像 点也能够以不同的组合方式将截然不同的美术风 呈现出来。像机关重重的发条城 ,浓雾蔽日的幽魅岛,尸山血海的BOSS巢穴,以及赛博朋克风 的机械国度。漫步于《星之海》的世界中, 总能对开发者们的惊人想象力叹为观止。

而由知名JRPG作曲家光田康典与《星之海》主作曲家Eric操刀的配乐在这其中也发挥了至关重要的作用,沙 的荒凉、卢森镇的怪诞、水下世界的幽冥等场景主题都用音符一笔一划地描绘出来。甚至相同的旋律在不同的场景下也会以不同的音色表现出来,比如在机械国度的BOSS战中,本作就在原曲的基础上 入了电音元 ,使其更符合新地图的基调与氛围,让游戏的视觉与听觉层面的体验更 浑然一体。

回合+即时,这个战斗有点操作

既然是RPG类型游戏,那本作自然少不了战斗元 。和《时空之轮》一 ,《星之海》的战斗也采用了即时 回合制的模式,但不同的是《星之海》采用的不是利用时间轴的ATB系统,而是选择了在维持回合制玩法的基础上 入隐性的QTE元 。简单来说就是当玩家选择攻击时,角色攻击动作执行完成前的一小段有效时间里,玩家再次按下对应按键就可以追 一次攻击;而在防御过程中,玩家如果能够在敌人击中前的一小段有效时间里按下对应按键,就可以减少受到的伤害。

同 的原理在本作中也分别以不同的形式应用在了角色的各个技能中,比如我最爱的角色比斯特,它的一个技能就是变身成球体经过三次触地反弹后 中敌人 成伤害,如果玩家能够在每次触地的瞬间按下按键,就可以增 伤害;再比如 尔和盗贼的合体技就像老虎机一 ,将不同属性的效果放到 送门里循环转动,由玩家按下按键来选定效果;还有比斯特的一个合体技是玩家需要看准时机用拳头将炼金术士扔过来的瓶子弹到敌人身上, 中瓶子的数量越多则效果越强。这些技能不仅保证了角色战斗的强度,还增 了不少战斗的观赏性。

除此之外游戏中还有一套针对于QTE与回合制玩法结合的锁链机制。战斗中,当敌人要施放技能时,头上会出现一串图 ,接下来玩家需要在有限的回合数内对应图 打出相应属性的攻击,全部击 后敌人就会自动跳过回合,所以更高的攻击频率就意味着玩家可以更有效率打 锁链,进而提升自己在战斗中的优势地位。

不过QTE的 入虽然让本作的战斗系统多了一份特色,但是游戏的 心依然是回合制的策略玩法。这里说的不仅仅是游戏中搭载了可以放宽QTE判定范围的圣物,而是在游戏中QTE的成败更多是一种锦上添花的元 ,直接决定玩家战斗胜负的还是玩家在每个回合中做出的深思熟虑的选择,比如施放哪个技能,先打哪个敌人,哪个角色先做动作,选哪两名角色施放组合技等等。

而从更宏观的视角来看游戏的策略部分,玩家还需要充分考虑角色们的资源管理,比如游戏中施放技能时所需的MP,除了通过食物和休息点恢复以外,战斗中玩家还可以通过普通攻击恢复,所以在战斗接近尾声时让MP不足的角色发动普通攻击来补充资源也是游戏策略中的一环。
不过随着强大的技能与装备一一解锁后,玩家也可以利用车轮战、终极技、弱点洞悉等诸多方式来减小自己的资源消耗与生存压力,转而专注于开发更多更有趣的策略,打出更多精彩的战斗与对局, 就更丰富的战斗体验。

冒险、友谊与命运,这个可爱的故事有点帅气

在我体验完《星之海》全流程后,我脑海中最初浮现的两个形容词就是可爱和帅气,虽然听起来有些抽象,但我真的很难想到其它更好、更适合的词语去描述这部作品带给我的感受。
《星之海》这部作品主要讲述了男女主角扎莱和瓦莱蕾作为至日勇士与幼驯染 尔一同冒险,消灭魔物、拯救世界的故事。在玩家冒险的途中会看到形形色色的NPC,经历各种各 的事件,招募性 各异的伙伴。在这趟旅途中有许多情节给我留下了深刻的印象,比如在酒馆里海贼团们在舞台上演奏的温馨场景;比如天空岛上巨人抬起双脚供玩家路过,还附言“别担心,我看着 们呢”的暖心对话;还有火山口那块举世 双的超大面包,这些内容既梦幻又充满善意,也让这款游戏看起来 外的“可爱”。

而当游戏进入伏笔揭露、悬念显现以及剧情超展开的段落时,突如其来的中二演出又能让我热血沸腾。这其中尤其让我印象深刻的莫过于穿过星之海时像 转3D的过场动画,以及 尔索要瓶子时伴随着音乐一转攻势的场面,每每想起这些帅气的画面,后颈都会不由自主地惊起一层鸡皮疙瘩。

所以对我来说,体验《星之海》这款游戏就像是我在了解一个人,他既有可爱细腻的小心思,又时不时会向 展现出潇洒帅气的一面,但仅凭这些粗略的内容还不足以概括他的全部, 还要继续深挖他埋藏在心底里的东西,而这个东西就是《星之海》这款游戏故事最精髓的部分。

在玩家结束《星之海》的主线,被突如其来的结局搞得不知所措时,片尾曲后的播片则会指引玩家开启一段全新的内容,再次探索世界,去拨开片片迷雾,完整丰富的故事展现于我们眼前。玩家们再次踏上旅途,在游戏的地图中寻找并完成隐藏挑战,在这个过程中,玩家能看到很多主线流程中没有讲述的故事,而这些故事会与游戏的剧情暗线与伏笔相关联,并在高潮揭幕时以一个全新的视角带领玩家审视游戏始终,进而补完游戏剧情。所以这里强烈建议玩家在主线流程通关后, 据引导继续探索游戏中的隐藏内容以了解《星之海》故事的全貌!

除了演出和叙事为游戏的剧情表现力添  瓦外,深入人心的角色塑 也是本作游戏的剧情的亮点之一,像女主角瓦莱雷形象就是成熟与坚强,扎莱则是敏锐与迅猛,从小接受勇士训练的他们会在休息时做俯卧撑与仰卧起坐锻炼身体,以此可以认识到他们的良好品性;他们的幼驯染 尔则是团队的灵魂人物,虽然没有天生神力,但是他机智的大脑和善良的心性总能为冒险队做出正确的指引;还有前面我提到的最喜欢的角色比斯特在游戏中也非常有趣,将灵魂寄居在容器里的它经常会为了跨过某段地形而改变自己的形态,例如走钢丝时会变成一个的轮子,贴墙行走时会变成一个螃蟹,休息时会变成一个沙漏等等,这些趣味十足的小桥段在 意间提升了我对这些角色的好感度,活灵活现的人物也让游戏的故事变得生动且富有逻辑。

总结

在2023这个大作频发的年代,《星之海》的出现就像是一道清新可口的料理,它有精致的像 美术,体验独特的战斗系统,丰富多 的游戏玩法,天马行空的精彩演出,深入人心的角色塑 ,还有光田康典这块金字招牌带来的听觉盛宴,以及一段可爱又帅气、热血又感动、欢乐又悲伤的精彩故事。

尽管这个游戏并不完美,我也不敢保证每个人都能像我一 对这款游戏爱不释手,但如果 是一个对热血、冒险、友谊、周游世界题材感兴趣的玩家,那 就一定能在这片星辰大海中找到属于自己的一片乐土。
Posted 28 August, 2023. Last edited 28 August, 2023.
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10.6 hrs on record (4.3 hrs at review time)
我的世界,全球销量超过200亿份,是有史以来最受欢迎、最具影响力的游戏IP。作为一名从小玩到长大的MC老玩家,我一直想找一个机会重新体会小时候的快乐,而MC全新衍生作品《我的世界: 奇》刚好满足了我的愿望。虽然游戏名称可能有点让人误解,但是它真的很有趣。游戏最吸引人的是第三人称的全新RTS玩法,本作在 统RTS的基础上衍生出更创意的建 和竞技, 将扮演一位英雄,骑着马拿着石剑游走在山间和原野,带领 的军队抵抗异世界猪灵的入侵,保卫 的家园。

作为动作游戏和策略游戏的融合之后的MC作品,《我的世界: 奇》最大的特点在于制作组鼓励各种类型的玩家进行尝试,而去年在微软Xbox游戏展示会上发布宣 片后,玩家们的讨论更是络绎不绝,纷纷表示这是“立体魔兽争霸”“我的红警”。其实玩家分析得很接近,游戏在 统RTS的基础上衍生出竞技玩法,玩家以第三人称视角控制角色在广阔的开放世界中收集、建 和战斗,这三种玩法的自由度都不是一成不变的,每场游戏的建 与战斗风 完全由 决定, 可以远程搭建炮台轰炸,也可以兵分两路,形成两面包夹之势,不论 是想保守开局后期发力还是快速搜集短期快攻, 都可以尽情发挥 的想象力,并将其付诸实践。

游戏主要分为两种模式,即PVE和PVP模式
这两种模式都有各自的特点和乐趣,可以让玩家体验到不同的挑战和冒险。

PVE的故事模式是以剧情为主的战役模式,玩家每完成一个任务,就会切到类似电影氛围的过场动画,这些剧情对话可以引导玩家逐步掌握游戏的玩法,快速上手游戏的 心操作。在剧情模式的地图中,共有三个派系的敌方群落分布在世界的不同方向,玩家的终极目 就是攻入这三个群落,摧毁猪灵的异世界 送门。剧情模式很像是一个大型新手教程,白天可以探索地图,夜晚则要小心猪灵袭击。在攻下猪灵基地后, 可以清除污染的下界岩,修复损毁的建筑,重建新的城 塔楼,在相对轻松地战斗中了解游戏的各种机制,例如游戏没有血条数值概念,只通过石 的裂纹程度判断建筑的损坏情况,玩家只需制定好进攻策略即可。

更重要的是,游戏还有更多全新的战役模式尚未公布。例如战役“失落的 奇”,就是我们熟知的塔防模式,  需开采资源,每过一段时间 送门会召唤猪灵冲向村庄中心, 需要以中心为基础建立 的防御工事,保护基地不受到进攻。这 的战役模式每月都会更新一款等待我们探索,  期待住了。

在呼声最高的PVP模式中,玩家将分为两队,进行4V4多人团队对战。团队目 是摧毁对手的团队基地,玩家将与团队成员共享部队的资源,和剧情模式最大的区别是, 不必再身兼数职,游戏开局前大家可以商量好各自扮演的角色,选择自己擅长的玩法,这 团队的效率会更高。不过游戏内并没有打字对话窗口,目前只有固定的指令发送,这在一定程度上能改善游戏的氛围环境,但如果 没有经常打开地图查看的 惯,难免会遗漏一些重要信息,所以如果能和身边的朋友一起开黑交流是最优的选择,建立在良好合作分工基础上的团队往往会更容易获胜。

总的来说,我把《我的世界 奇》的玩法分为搜集、建 、战斗三个方面,每个玩法都有着独特的魅力。

搜集:
喜欢探索的玩家可以负责为团队收集资源, 可以在一个充满多 性和资源的世界中自由探索,每次生成的地图都不一 ,所以 需要快速寻找稀有材料的位置或者隐藏的宝箱,拉开经济差距。在开采资源时,玩家不用再盯着屏幕傻傻发呆, 为开采任务是自动进行的, 的蓝色精灵会持续将区域内的资源开采完成,这 ,玩家能同时进行多项工作,成为材料开采的时间管理大师。在关键时间点, 也可以去侦查敌方的基地进度,获取敌方情报从而避开陷阱,总之搜集者在整局比赛是比较自由且有趣的,很适合刚入手的萌新尝试。

建 :
喜欢建 的玩家可以修建防御建筑和升级基地,以及利用陷阱和地形做好防御准备。一场游戏的对局在30分钟左右,如果 想负责建 ,最好要考虑到一个完整的防御阵型,留出足够的位置摆放高阶建筑在游戏后期尤为重要, 要考虑到哪些建筑是防御的主心骨,着重保护他们,让 的建筑系统坚不可摧。如果 在建 过程中疏忽了一个空隙,那有可能就是敌方进攻的突 口, 此,扮演建 者需要在建 的过程中 外小心,以确保自己的防御工事能够起到应有的效果。同时在pvp中猪灵仍然存在于地图的不同位置,它会以中立生物的身份出现干扰双方玩家,在攻入敌方城 的同时也要注意不要被猪灵偷了家。

战斗:
PVP里最有趣的是战斗领队的即时策略和长远的规划, 需要在战斗中不断改变战术,揣测对方的行动,做好应对各种突发情况的准备。对于喜欢竞技策略类的玩家, 们可以运用灵活的走位,战斗力和技巧,在野外建设营地,攻击中立猪灵获取资源,或者干扰建 者的进度,偷袭对手最薄弱的建筑,然后快速撤离。然后, 只需要等待合适的时机,发起最后的攻势。即时策略游戏的难点在于即刻操作的复杂性,在和对手对峙的过程中随机应变,发挥自己部队的特性,用田忌赛马的手法赚取人数优势。面对快节奏而紧 刺激的游戏体验,如果 善于思考、快速反应,不断调整策略,充分发挥自己的战斗能力和竞技策略,带领队伍走向胜利,那么在 摧毁敌方城 的那一刻, 将获得极大的成就感。

PVP不仅考验个人能力,更是一个团队合作、相互信任的过程,只有真正理解合作的玩家们才能够制胜。很期待在开服后,广大玩家在结合《孙子兵法》和《三十六计》等策略后,创 出精彩的对抗场面!

本作采用的是MC基岩版引擎,众所周知,基岩版引擎拥有高质量的图像引擎,可以呈现更 精美的游戏画面,特别是在光影和阴影效果方面的表现更 出色,这种光线给人的感觉特别治愈,通透明亮的水波反射,从塔尖咆哮而出的烟雾,猩红色的岩石与童话般的方块世界共同营 出了一个令人捧腹的嗜血战场,让玩家在享受对局的同时,还能在奇观异景中寻求奥古斯特·罗丹的哲学真谛。

不过游戏的场景也绝不仅仅是用于炒热战场气氛这么简单,游戏中它还担任了区分敌我领地的作用,就像在敌方怪物的建筑地面是猩红色的岩石,通过这些醒目的视觉元 ,玩家可以毫不费力的分辨出哪里是战斗区域,哪里是可探索区域。所以如果 对《我的世界》的印象还停留在棱角分明的像 块,那这款游戏将会带给 全然不同的视觉体验。此外,基岩引擎的特色不仅仅表现在画面效果上,它还有支持多平台发布的特点,玩家可以跨平台合作游玩,这下不论是 的主机朋友还是PC端朋友,都不用担心没有朋友一起游玩了。

距离Minecraft系列上次发布衍生游戏已时隔三年,本作是Mojang Studios和黑鸟互动合作打 而成,黑鸟互动此前的作品有《我的世界:地球》《家园 3》以及衍生游戏《家园:卡拉克沙 》,黑鸟互动在我的世界和RTS类型游戏上都有丰富的制作经验,曾多次得到玩家们的认可,这也是一款值得尝试的优秀作品!
Posted 21 April, 2023. Last edited 21 April, 2023.
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《极限竞速:地平线5》:马力全开,飞驰人生

长久以来,我一直都对同龄人口中所描绘的那种驾驶豪车在全世界各地的风景中肆意驰骋的美好体验心向往之。但作为一名现实生活中考个科目二都费劲,玩个《欧洲卡车模拟》都能把大脑CPU给烧坏的赛车类游戏苦手玩家,此类游戏较高的学 成本与不那么友好的初期体验成为了长期困扰我的两大难题——直到我遇见了《极限竞速:地平线5》。

这款由微软XBOX旗下的Playground Games一手打 的作品 乎回应了我对一款赛车竞速游戏所有的期待:豪华惊艳的车辆阵容,真实且美丽的画面,当然,还有庞大到足以让 在引擎轰鸣声中风驰电掣的开放世界。更重要的是,相比同类作品更低的学 门槛,以及重视驾驶过程而非仅仅专注于竞速的玩法设计赋予了像我这 的新手玩家以更 友好的体验环境。以个人角度而言,这就是一部我梦寐以求的作品,它打 了我对赛车竞速类游戏的固有印象,真正让我沉浸在了这由速度与激情组成的游戏世界。

欢迎来到墨西哥

不同于充满典雅气息的英国,《地平线5》将故事的舞台设置在了热情奔放的墨西哥,在Playground Games超强技术力的 持下,《地平线5》的画面品质和开放世界体量都迎来了大跨步式的飞跃,将系列一直以来所推行的“真实世界驾驶”理念推向了极致。

本作的地图大小大约是前作的1.5倍,地形材质与光影表现即便在中等画面设置下也表现优异,墨西哥丰富且 志性的地貌环境在游戏中得到了毫 保留的展示,玩家可以在驾驶途中或走马观花地阅览每一处景观,或细致入微地观察每一处细节,沉浸式地体验墨西哥的风土人情。

此外,在前作基础上大幅升级的动态天气系统也赋予了墨西哥世界以 与伦比的真实感,在游戏中 可以感受到在现实世界所有可能遇到的驾驶环境,同时游戏也针对这些不同的气候设计了不同的特殊驾驶效果。在使用方向盘操作并关闭HUD显示和多余的辅助功能后,驾驶体验 乎可以达到以假乱真的程度,对于一部分追求极致拟真的玩家来说这绝对能精准命中他们的好球区。

丰富的车辆与玩法选择

相比系列以往的作品,《地平线5》有着 称史上最豪华的车辆阵容,从上世纪的经典款式到极具现代感的超跑,从一线品牌到小众车型可谓应有尽有,即使是再刁钻的玩家也能从中得到满足。不仅如此,在车辆改装和涂装系统的 持下, 还可以从外观和性能两大方面对车辆进行更深层次的定制,打 自己独一 二的私人座驾—— 论 是喜欢爆改车辆,追求极致性能与驾驶手感的竞技高手,还是对车辆审美有着独特见解,希望用色彩在墨西哥点燃艺术激情的车辆设计师,只要 想,游戏都不会对 说“不”。

而将目光落到具体的玩法层面,本作除了允许玩家在广阔的开放世界纵情观光,探索各种剧情故事与当地奇观,还准备了丰富的各类赛事与特殊挑战供玩家体验。当游戏正式揭开帷幕后玩家便会收获一份手册,上面 记了玩家当前阶段所能接触到的全部可玩内容以及待解锁内容。不同于“公式化开放世界”中常见的清单式玩法,《地平线5》从来不会教 如何以所谓正确的方式去体验游戏, 可以自由选择自己想要游玩的内容,并且 乎任何行为——哪怕是闲逛都能让 收获来自游戏的正反馈,或是赞赏点数,或是意想不到的新元 。

与此同时,正如开头所说,得益于多元且人性化的设计理念,本作玩法的上限与下限都得到了充足的发挥,如果 是一名以“竞技”为目 的 心玩家,本作精确的车辆性能调试系统和各式各 的排名赛事、进阶内容将轻松让 沉浸上百个小时,而如果 是和我一 的轻度玩家,只希望以最低的学 成本收获最纯粹的驾驶体验,顺便再感受一下身处各项赛事中的氛围感,那么本作人性化的辅助功能将助 一臂之力。

总结与购买建议

在历经多部作品对玩法以及画面的沉淀、打磨后,Playground Games的《极限竞速:地平线》系列已然成为了“开放世界赛车游戏”这条赛道上一骑绝尘的王者,而这部诞生于2021年的系列第五代作品,则毫 疑问是王者头顶宝 上镶嵌的最闪耀的那颗宝石。

除了本体内容外,《地平线5》迄今为止还推出了两部大型DLC,分别是“风火轮”以及“拉力赛”。与诞生于1968年的车模品牌联名打 的前者为游戏提供了一个总长达212千米的大型主题公园。在这里,童年时玩耍四驱车时脑海中浮现的天马行空的想象终得以实现,极具 力的色彩搭配与精妙的赛道设计相辅相成,共同组成了一种与本体截然不同的玩法体验。

而后者则是针对本体丰富内容基础的二次补强,新增的拉力赛玩法极具力量美学,在充满设计感的赛道路线和复杂的地形环境中, 可以尽可能地挑战车辆性能与自身技巧的极限。请想象一下:在夏日炎炎的墨西哥, 驾驶着马力全开的越野车,在飞扬的尘土中争分夺秒,享受着在自己日常现实生活中难以触及的活力与激情,这是一种何等美妙的体验。

从我个人推荐角度出发,包含发售以来全部额外内容的“终极版” 疑是当前和我一 的新玩家入坑《地平线5》的最佳选择,一方面是折扣后价 相比其他版本综合考虑更 划算,另一方面也省去了琢磨该入手哪些额外内容的烦恼,毕竟除了前面提到的两大资料片外,游戏还有着大量的付费车辆内容,终极版一网打尽岂不美哉。
Posted 10 April, 2023. Last edited 15 June, 2023.
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3月1日,命运2迎来了年六的船新版本,《光陨之秋》赛季年票也应约上线。尽管更新之前不少玩家都互相友善提醒“晚上一点也不能熬夜”,但是北京时间凌晨1时,游戏服务器不出意外地出现了排队的情况,甚至创下了steam端30W人在线的《命运》系列的最高在线人数。

  当玩家们进入游戏,海王星的面纱在我们面前揭开,一场新的冒险,也就在这里开始了。

《守护者联盟6:终局之战》
  
  《光陨之秋》版本最直观的更新内容 疑就是开放了位于海王星上的都市——内欧姆那。一进入游戏,播片的CG就展现出了当下危急的形式,敌方像是金字塔一般的三角战舰袭来,我方大军集结,见证者诡异而恐怖的力量却轻而易举地摧毁了眼前的一切。

  星空里冲向敌军舰队的战机悄 声息之间就变成了裂痕整齐的碎块,地球与海王星同时面临着致命的威胁。玩家所扮演的守护者,将在海王星上迎击自称是见证者门徒的卡鲁斯,在太阳系的边缘,迎来一场光与暗的最终对决。

  《命运2》一直在向玩家塑 着一种恢弘壮丽的科幻宇宙,海王星上神秘的城市内欧姆那同 延续了这种思路,而且呈现出了将其优秀的视觉表现。这是一座充斥着霓虹灯光的赛博都市,到处高楼错落林立,科技感分布在视线能及的各个角落。这里是云端行者的家园,也是一 有不少垂直设计的地图。

但如今,这里已经被卡鲁斯的军团彻底包围。
  
是谁在滑索上飞行?是缚丝!
  
  在新DLC光陨之秋中,命运2添 了全新的分支职业—缚丝,且每个职业都可以利用缚丝系统,构建出全新的配装思路。而游戏也很有信心地,在玩家刚推进部分海王星的剧情之后,就把这 一段神奇的体验展现给了玩家们—没错,我们变绿了。全新的职业缚丝,让玩家在全身变得绿汪汪的同时,掌握一套全新的技能系统。

在体验新DLC的流程中,我选了最钟爱的猎人,以猎人职业的缚丝为主,和大家介绍下新系统。

缚丝在设定上是一种将虚幻和现实抽象联系在一起的网络系统,这种联系也代表了宇宙中的某些秩序或者混乱,而每当玩家们扮演的守护者想要使用缚丝的时候,就可以具象化这种联系并且用以编织武器。

  同时,缚丝也发挥了“丝”的特性,带来了类似钩爪的超高速移动能力,这种移动方式放到绝大多数游戏里都是能让体验上升一座摩天大楼的设定,也 此,高效移动和特殊伤害同 成为了光陨之秋缚丝的最大特点。

  全新的分支职业缚丝给了三种守护者职业独特的能力,猎人就是我们提到的抓钩,术士则是通过能量球召唤 个绿油油的小生物,泰坦的分支会进一步强化自身的近战能力与缚丝切割伤害。我自己体验缚丝猎人的感受只能用四个字来形容:炫酷 敌。

  海王星的地图本来就有着一定的垂直设计,缚丝极大强化了地图间穿梭的机动性。缚丝的位移距离长,速度也相当之快,不论是调整站位寻找更好的输出位置,快速移动规避伤害留出呼吸恢复生命值的时间,还是跟BOSS秦王绕柱秀走位,都能发挥重要的作用。

缚丝的近战技能也拥有独特的机制,玩家可以在丢出飞刀后,通过再次按键接住返回的飞刀来减少冷却时间。大招也同 拥有出色的实战性能,在开启大招后,玩家会进入相当长一段时间的缚丝状态,不仅攻击方式变成了中距离的织针绳镖,兼顾了近战和一定的输出距离,同时可以在大招期间频率非常高地配合抓钩进行位移,实在是居家旅行,刷怪放火的神器。

  缚丝猎的出现,给原本《看上去不怎么强势》的猎人带来了不少新鲜有趣的职业体验。PVE环境下或许还不够突出,PVP对战中,缚丝猎给整个环境都带来了不小的改变,可以说完全创 了一个全新的交战维度。

 乎是版本刚一更新,一大  限手雷的缚丝猎配装攻略都推了出来,这意味着缚丝猎可以在 乎0冷却的情况下使用抓钩,全程就像是“失败的man”一 脚不沾地。配合拥有空中效率增益的插件,缚丝猎可以在保持高度灵活机动性的同时,保证自己的输出效率,还能通过抓钩直接抓到残血敌人补刀。
  
首发!中文本地化配音
  
  《光陨之秋》版本另一个重大改动 疑就是上线了中文普通话版本的配音,从这点来看中国区玩家 疑是越来越受重视的。可能有不少玩家还不 惯,当然包括我也还是觉得机灵的那句“嘎殿”听着更得劲儿一点。不过有一说一,中文整体的台本质量还是很 谱的,配音的质量也比较不错。整个战役流程打下来,中文配音带来的代入感确实是其他语言所不能比的。

  中文配音最有用的点还是在不少时候都可以省去看字幕的步骤,单纯 听就能捕捉到 乎所有内容,包括环境中的一些额外信息。一部分玩家不满的点主要还是《命运2》强制绑定了简体中文语言和中文配音,如果后续可以可以通过启动项参数来绑定不同的字幕语言和配音,或者直接在游戏内就能进行设置的话,相信针对于不同需求的玩家,体验还能再上一层台阶。
  
惊喜的游戏体验
  
  《光陨之秋》带给我的体验很不错,赛季通行证送的金弓-雨淞弧线我用了很久,击杀一只敌方单位可以蓄一支冰冻箭,可以找个怪冻了打额外的AOE伤害,也可以直接打在地上,利用生成的冰柱当掩体PEEK用,不得不说,一开始这把弓真让我产生了一种 奇本我也能单刷的错觉(?)。尤其是蓄满五 冰冻箭,直接拍在地上,面前一排冰墙升起来的时候,看上去还是蛮帅的。

  这个赛季对装备的模组系统也进行了一次彻底的大改。这种改动对于新玩家来说 疑是一种利好的减负措施,把游戏整体的入坑门槛下调了不少。但对于老玩家来说,这点很难一时定论结果到底是好是坏。没有元 井和电 机制的当下,能量球的重要性又被拉高,对于已经 惯技能循环的老玩家会有不小的影响。不过我们也还不能确定后续会不会有新的系统再被 入进来,只能说再拭目以待了。

  总的来说,《光陨之秋》带来了不少富有创意且有趣的新内容,尤其是新职业缚丝的 入,给游戏的玩法带来了更为丰富的交互体验,在熟悉高机动性的游戏之后,缚丝猎的存在会极大地拉高玩家游戏体验的上限。

不论是从打 纪录的在线人数的实际成果,还是这次诚意满满更新的庞大内容,对于新玩家和老玩家来说,都是一个不可错过的入坑/回归机会,快来投入缚丝的怀抱吧(爱是一道光~)。
Posted 2 March, 2023. Last edited 2 March, 2023.
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《死亡回归》:这款游戏真的能治好 的电子ED

身为之前在PS上沉迷的玩家,我是爱他的,2020年11月PS5上市发售,《死亡回归》作为首发游戏,凭借其独特的玩法和良好的游戏体验,成功进入了不少玩家的视线。这款“射击+弹幕+肉鸽”的作品得到了不少玩家的喜爱,也在这个月(2023年2月)顺利登陆PC平台。

  在游戏中,玩家扮演一位 机到外星球的宇航员,在这颗未知且充满危机的星球上与诡异恐怖的怪物战斗。但每次死亡,主角都会回归到刚 机的时间点,陷入时间的 限循环。在探索的过程中,玩家会逐步发现“自己”在“过去”存在的证明,随着线索一步步展开,一段被埋藏的记忆也将缓缓浮出水面。

弹幕游戏
  
  说起弹幕游戏,满屏的光雨,硬 的难度往往是我们对它的第一印象。或许不少玩家对这种硬 难度望而却步,但我们玩过的弹幕游戏或许比想的要多:往早了数有大名鼎鼎的《魂斗罗》《赤色要塞》,有我童年接触最多的《雷电》系列,往后的独立游戏里也有《挺进地牢》《 说法师》、致敬赤色要塞的《异星特勤队》,往难度上讲不得不提丧心病狂的《东方》系列,以及近两年一度出圈的《茶杯头》,即便是把视角挪到高规 作品的行列,也还有不少令玩家印象深刻的游戏,就比如在E结局让 数玩家 防却又感动的《尼尔:机械纪元》。

  在这些作品当中,很多也采用了Rogue的形式去丰富游戏内容,像是《挺进地牢》里,玩家会在推进过程中收集到随机的武器,通过一定的组合搭配,来更好的针对关底BOSS。但纵观所有的肉鸽弹幕,甚至单说Rogue作品,我们都找不到一部真正意义上的高规 “3A”作品。而这个困局,在《死亡回归》的出现之后,被彻底终结。

《死亡回归》的前世今生
  
  作为PS5的首批独 游戏,《死亡回归》真正意义上塑 了“次世代”的肉鸽弹幕射击作品,顶级的画面表现力把神秘诡异的外星空间呈现地淋漓尽致。它把科幻与复古、血肉与机械、心理恐怖与暴力美学融为一体,游戏的场景里有自然环境和古代遗迹,怪物也有机械的 人机和跟电影《明日边界》里很像的生物,玩家能发现的武器也会从开局的小手枪逐渐演变到钢铁与血肉结合的外星产物,更重要的是,高 质的画面完美呈现了BOSS的压迫感,当满屏的触手展开,单 直觉 也能意识到,这玩意儿肯定不好惹。

  在此之前,并没有开发商选择把Rouge作品带到这 的规 ,或许是 为经费和技术问题,又或许是这个品类还不够热门,而《死亡回归》的出现,也有着或多或少的巧合与命运成分。

  说起《死亡回归》的开发商Housemarque,我们也可以顺带一提芬兰这个神奇的国家。在这片不到550万人口的土地上,诞生过不少电子游戏业界的奇迹, 论是开发《部落冲突》《皇室战争》的Supercell还是缔 《愤怒的小鸟》系列的Rovio都诞生于此。得益于高品质的教育,政府给予的大力支持,游戏公司间积极的经验与资源分享,都为游戏的开发提供了一片沃土。

2021年6月29日,SIE官方宣布正式完成了对芬兰游戏工作室Housemarque的收购,使其成为了PlayStation Studios 品牌旗下的第13个第一方工作室。而在此之前,这家工作室也分别负责了PSP作品《超级星尘》的改编移植,PS4护航作品《光电战机》的开发。

  虽然这家工作室过去的成绩并不突出,但索尼显然是看中了它的独到之处。在多年的开发过程中,他们把街机游戏那种紧 刺激的战斗体验做到了极致,与此同时,他们还抱着不断革新的愿望与决心。通过把25年间的经验融会贯通,再 上索尼简简单单一句“随便搞,不差钱”的支持,最终 就了如今的《死亡回归》。

真正爽快的体验
  
  也 此,《死亡回归》的战斗体验稳稳站在了最 前的梯队。首先,本作花费了大量精力去打磨整个操作系统, 论是移动跳跃、闪展腾挪给到玩家的反馈都是灵动迅速的爽快。足够跟手的操作,角色优秀的机动性,再 上SSD 乎 缝的高速 载保证了玩家持续流畅的体验。

在此之上,出色的画面和配乐则是进一步强化了战斗的氛围,弹幕与爆炸的光影,3D音效带来的临场感,BOSS战宏大史诗般的配乐,都带来了顶级的沉浸体验。最后,也是Housemarque最擅长的硬 部分,这局游戏的体验绝对不会轻松, 论是漫天的光雨、完全不讲武德的精英怪,每次死亡重来都会发生随机变化的地图 局都充满了危机。基于游戏死亡即重开的Rogue机制,玩家需要保持高度的集中和紧 状态。当 打完一局,感觉到手心的微汗和 速的心跳,就会发现在不知不觉当中,自己早已沉浸其中。

  在这个过程中,我们也能发现Housemarque多年来的底蕴。在游戏过程中,玩家会收集到五种永久地形装备:第一关的战刃、第二关的钩锁、第五关的防辐射靴和潜水器、第六关的隐形平台装置,玩家在通关一周目后,会彻底解锁地图上所有能到达的区域,在后续解锁真结局以及重复游玩的过程中都会有不一 的体验。这些装备不仅能帮玩家拿到额外的收集品和宝箱,也在战斗环节中为玩家提供了更多潜行和拉扯的策略。

  而在流程中,除了随机获得的武器等道具,还有两个非常重要的机制:寄生虫和怨毒物品。前者会同时提供增减益效果,玩家需要在获取收益的同时承担风险,比方说以付出近战伤害减少为代价获得额外的防御力或者生命恢复效率。

而怨毒物品就更有围绕它博弈的价值, 可以选择花费以太去消除怨毒,又或是直接使用,但这会给 的太空服带来一个故障,而故障累计三次之后必定会出现严重故障,会销毁 的道具,大幅减少生命值这种恶性负面效果。但是故障又可以通过比如近战击杀 只怪物,开 个箱子这 的行动来解除。就像是《死亡细胞》里强行打开诅咒金门的负面效果,玩家后续 伤击杀怪物就可以白嫖里面的装备。而玩家拿到一些道具后,消除故障还能额外带来生命值上限增 这种非常实用的增益,也就是说,管它啥呢,干就完事了。

  通过这种设计,玩家在一个较长游戏周期中就多了不少阶段性的“小目 ”,并且通过完成短期目 来获得收益。这种机制会更 鼓励玩家主动求战,而不是畏缩于游戏本身的硬 难度,激励玩家面对困难与挑战,最终获得局内与局外的双重成长。
 
挑战自我
  
  如果说局内获得的临时道具在死亡之后会彻底消失,《死亡回归》里同 有一定的外循环成长设计,角色使用的每把武器都会有自己的熟练度等级,随着等级提高,玩家随机获得的武器品质越好,也会解锁额外的词条。但这似乎没有给玩家带来直观的收益,游戏中的道具是随机的,也不一定能拿到更适合通关的武器或是词条,更重要的是在一周目开荒阶段玩家很难在高难度压力下进入良性的成长循环,更多时候体验到的还是被精英怪或是BOSS折磨的痛苦。但也 此,一种更重要的成长方式也随之出现,也就是玩家自己技术的进步。

  现在市面上也有不少大众认为的高难度游戏,像是《黑魂》《蔚蓝》等等。即便是《只狼》《艾尔登法环》发售后, 统玩家认为难度大幅降低,但不少新玩家还是觉得在“受苦”。但当玩家慢慢熟悉操作,真正击败那些看似高不可攀的BOSS之后,心中的喜悦和成就感也是 法被轻易取代的。

  在《死亡回归》中,有不少机制为玩家提供了容错空间,像是小宇航员雕像可以复活,复活装置也可以通过花费以太来获得满状态复活。2.0更新后,游戏中可以暂停,并且通过这个存档可以做到SL的效果。像是前文提到的怨毒物品与故障机制在鼓励玩家主动去挑战困难,事实上玩家也需要摒弃对失败的恐惧,尽可能抓住机会获取资源来为后续的关卡打好基础,如果一味避战,缺少道具与属性,后续的战斗难度也会被 限放大。

  基于游戏本身出色的画面表现力和动作流畅度,所带给玩家的沉浸体验是非常出色的。这种环境下,玩家只需要好好去享受战斗,去主动挑战自己,磨炼技术,随着游戏的进程,拿到更好的装备,把过去折磨自己的关卡轻松通关。我想,这对于玩家自己而言,也是一种宝贵的进步。

总结

  《死亡回归》是一款出色的作品,它拥有出色的画面、优秀的操作手感、独特的科幻与未来感塑 。更重要的是,它打 了Rogue游戏过去一直局限的小圈子,带来了一场全新的视听盛宴。开发商Housemarque所抱着的创新的态度,以及他们在开发游戏过程中一以贯之的东西,就像是在《死亡回归》中不断挑战自己的玩家,他们也在不断去挑战全新的东西,最终把这部游戏带到了我们的面前。

  在《死亡回归》登陆PC之际,我非常建议玩家们去耐心地尝试一下。 为,它是真的很上头。
Posted 17 February, 2023. Last edited 17 February, 2023.
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28.6 hrs on record (27.7 hrs at review time)
Early Access Review
《禁闭求生》——大小之辩

在聊禁闭求生这个游戏之前,非常有必要先提及游戏的制作组—— 黑曜石娱乐。

熟悉RPG领域游戏的玩家们一定对这个名字再熟悉不过,《 冬之夜》《永恒之柱》《辐射:新维 斯》这些知名作品让黑曜石工作室以RPG游戏闻名世界,吸收了于2003年解散的黑岛工作室的部分成员而成立,并于2018年被微软收购。而《禁闭求生》则是黑曜石在生存冒险游戏领域的一次大胆尝试。

先下结论:在实际体验之后,游戏本身的设定新颖,针对“变小”所构建的整体舞台非常精妙,随着流程的推进,游戏呈现了许多生动又风 迥异的大地图区域,展现了非常具有吸引力的大框架。

但游戏目前处在EA阶段,有些问题还在解决中,比如略显孱弱的引导和叙事,有待优化的战斗和建 ,还是大框架下主线的可游玩内容不足,以及显而易见的联机问题,都在一定程度上影响了玩家的游玩体验。

但总体来说,禁闭求生是一款目前市面上极其独特,且潜力巨大的独特生存冒险游戏,值得一试。

吸引力十足的叙事舞台

缩小体型,从而对微观视角下的普通事物产生全新的认知和体验,是在宏大设定另一面的小大之辩”。

有非常多影视作品都利用了这种思路,比如知名度比较广的《亲爱的,我把孩子变小了》《蚁人》等等。而在例如《双人成行》的游戏领域,“缩小”往往作为一种独特玩法来提供可玩性。

而禁闭求生则是将自己的游戏舞台完完全全融合进缩小之后的偌大后花园里,瓢虫变成了温和萌物(只要 不惹他),蜘蛛变成了可怖巨兽,蚁穴就变成了错综复杂的巨型迷宫。除了视角和视觉效果的变化,禁闭求生针对于“变小”这个特点,做了全方位的舞台构建。

——当一个人缩小之后,如何保证最基础的饮食?
饿了可以拿锤子敲开橡果吃果实,渴了可以通过攻击晃动清晨的草,让纯净的露 落下。

——当一个人缩小之后,如何打 最有力的装备?
小 枝可以打 武器,而昆虫掉落的材料,比如蚂蚁,可以打 拥有强大搬运能力的符合昆虫特点的套装。

——当一个人缩小之后,如何在后花园进行探索?
平日里一 小小的别针就成了楼梯,一个空的易拉罐就可以变成易守难攻的绝佳营地,夜晚大批夜行昆虫活动 外频繁,尽量减少外出。

——当一个人缩小之后,会观察到世界的何种变化?
会发现所有的动植物都有着自己的生存法则,可以偷取蚂蚁正在搬运的食物,可以渔翁得利捡取天敌瓢虫捕猎蚜虫剩下的肉块食物。

小草变森林,真菌变瘟疫,蚁穴变迷宫, 塘变湖泊。植物纤维、 液、碎石、嫩枝都成了生存必不可缺的材料,而通过科幻设定下的分析台,能够解锁他们的多 用途。而在  草草中,还 息着数量庞大的各种昆虫,如果稍不留神踏入他们的领地,会付出非常大的代价。

目前游戏的流程有四个节点,分别对应了游戏的四个实验室,而且这些实验室都非常隐秘,需要一定的解谜和探索才能找到——在 内部的,在 上的,在水下的,在蚁穴里的。在游戏的各个角落,都可以体验到将微观视角的事物完美融入进游戏的统一。而阶段与阶段之间需要一种合乎逻辑的理由将这一切联系起来,这也就是游戏里剧情的职能之一。

潜力巨大的叙事内容

“科幻+微观”是游戏的立足之本 ,游戏一开场,一个实验意外的科学危机贯穿游戏始终,玩家需要在流程中逐渐了解到隐藏在时间背后的真相。但到目前,游戏并没有在剧情上做出非常丰富的设定和填充,在玩家的角度,我们只是寻找实验拿到超级芯片,交给全游戏唯一的npc汉 小哥, 没有道德选择,没有支线,主角就只是一个始终游离于 心事件之外的第三者兼工具人。

到目前为止,游戏找到4个超级芯片之后,流程便戛然而止。但游戏有非常多的地方留给了玩家对剧情 限遐想的空间,比如在游戏的开始,我们苏醒的盒子中有5个人的位置,但我们的可选角色却只有4个,至于另外一个人是不是失踪的博士,去了哪,目的是什么?为什么偏偏我们被选中缩小来到了后花园,这些都有可能影响后续游戏剧情的走向。

可以预见的是,不论是意外还是阴谋,这种“科幻+微观”的大基底有着非比寻常的吸引力,我也愿意相信黑曜石的叙事能力,这是他们真正驾轻就熟的特长,在后续的更新中,黑曜石有望能交出一份令人满意的剧情答卷。

急需 强调整的引导和联机系统

作为一款有着探索区域非常开放的生存建 游戏,对于一些该类型游戏的新手玩家们来说,禁闭求生的引导可能稍微有些薄弱。游戏的引导目前只体现左上角的任务提示上,而主线的“超级芯片”所在的实验室,不论是位置还是进入实验室的道路,都非常的隐匿和复杂。

对于追求硬 探索乐趣的老玩家们,自然可以感受到以一种全新视角探索陌生未知的乐趣,但可能对于像我这 相对轻度的玩家来说,在游玩过程中,很长时间我都处在“我在哪?实验室在哪?”的尴尬境地。

而游戏的难度设置对于新手玩家来说也有些不合理,这点和引导弱相互作用产生了更大的效果。

在从第一个实验室橡 实验室到第二个实验室 篱实验室的初期阶段,对我来说游戏的难度跨度巨大,我不仅需要在初入世界装备不成熟的情况下独自面对成 的蜘蛛,还需要提防在寻找实验室的探索过程中可能出现的,和目前难度完全不匹配的恐怖椿虫。

这些昆虫每一只都可以在两到三次攻击之间将我杀死。而复活后, 为前期并没有利于赶路的滑索,也没有方便的 送点,就导致我死亡后重新赶路的成本和风险巨大。

以上的种种  对新人玩家来说,都导致了前期的单人体验极差,同时禁闭求生也很明显地把联机游玩作为自己的重点,不仅支持4人联机,而且单人和多人的存档可以互通的,甚至可以把存档分享给队友,省去了大量的重复游玩时间。

但目前来说,从steam端口进行的多人联机体验非常差,掉线已经变成了家常便饭,有的朋友反馈说在XGP中的联机体验非常好,也比较建议大家去XGP上实际体验一下。

总结

可以很明显的感觉到,黑曜石对于自己擅长的部分,比如对世界的构建,对细节的打磨这些方面做得相当出彩,甚至可以说独具 心。

但相关类型游戏开发经验的不足,导致了禁闭求生目前在游玩体验方面出现了一些瑕疵。游戏目前仍然是EA的状态,且从最开始到现在2年间的时间变化非常显著,总体来说,仍然是一款潜力巨大值得一玩的作品。
Posted 27 September, 2022. Last edited 27 September, 2022.
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《漫威蜘蛛 :重制版》:这是最好的超级英雄IP改编游戏之一
|每次提到蜘蛛 ,都不可避免地想起本叔叔那句“能力越大,责任越大”,这句贯穿帕克一生的箴言话简单纯粹,坚定有力,就如同蜘蛛 本身一 。

蜘蛛 的创作背景

1939年9月1日德国和其附属国斯洛伐克闪击波兰,英法对德宣战,欧洲战场全面爆发。

漫威的前身Timely漫画公司用  揍希特勒的美国队长作为象征,表达爱国主义、美国精神和反法西斯主义,迎合上当时的时代需求迅速发展。

而到了20世纪50年代,主流势力将青少年犯罪率上升归咎于漫画的暴力内容,于是美国对漫画审查限制更 严 ,50年代后期漫威乃至整个漫画业都受到了严重的打击。

之后的风起云涌的60年代,漫威再次抓住时代变革和观众情绪,推出了一系列反应社会问题的超级英雄:针对黑人民权运动风潮的第一个黑人超级英雄黑豹;针对女权运动的第一位独立女英雄黑寡妇;针对美苏冷战 能威胁的绿巨人等等等等。

而我们的蜘蛛 ,也在这 的时代大背景下应运而生。

斯坦李发现,来信的漫画粉丝中有非常多的青少年,而在蜘蛛 诞生的1960年代早期,出现在超级英雄漫画里的青少年角色通常只能扮演主角们的副手,再 上当时学生运动风潮同 如火如荼,所以斯坦·李决定要创 一个独立的、全新的年轻角色。

他和画家斯蒂夫·迪特科共同创 出了一个平凡的学生形象,他的名字叫彼得·帕克——一名 为变异蜘蛛获得超能力的青少年。

“市民好邻居”的开放世界

作为以在建筑间自由摆荡和高速运动为主要特征的蜘蛛 ,需要一个广阔的世界来为玩家们提供顺滑惊艳的操作体验和视觉刺激,所以蜘蛛 系列游戏大都采用了开放世界的玩法。

那么《漫威蜘蛛 :重制版》的开放世界是怎 的呢?

 为诞生已久的蜘蛛 本身的设定已经非常完善,而且蜘蛛 又自带“市民好邻居”的热心属性,所以游戏游戏并不需要考虑过多的填充内容和支线游玩动机,采用了比较成熟的 统开放世界。

通过鸟瞰点解锁地图、周围的据点以及快速移动的站点;通过主线,支线任务获取经验升级,解锁新的战衣和技能 点;通过挑战,收集,据点,战斗等任务获取不同的代币,解锁和升级道具。

这些共同形成了《漫威蜘蛛 :重制版》的游戏循环。

这套已经被市场证实了 数次的开放世界体系本身 功 过,而《漫威蜘蛛 :重制版》显然非常明白自己的优势在哪里, 很聪明地选择了一种适合漫威并且非常出彩的填充方法——流行文化大杂烩。

作为一款漫威的漫改游戏,继承了漫威一贯喜欢埋各种彩蛋的骚操作,还会用一系列次要人物,对各种流行事物进行针 时弊。

《漫威蜘蛛 :重制版》用各种隐秘的物品cue了夜魔 ,钢铁 ,神奇四 ,毒液特工等经典角色;玩了老对头DC的正义联盟梗,任天 梗;致敬和吐槽了《蜘蛛 2》中拉火车的桥段;用怪咖女讽刺自媒体为了播放不择手段的乱象;还有最最经典的, 永远不会缺席的斯坦·李老爷子 等等等等。

除了这些通过探索能找到的会心一笑的流行梗,针对蜘蛛 本身,《漫威蜘蛛 :重制版》也为粉丝们做了一盘史 前例的大乱炖。

游戏中有可以收集的帕克的背包,每个物品都对应着漫画和电影中的经典情节;用代币解锁的战衣、技能、蜘蛛设备也都是老粉丝们耳熟能详的经典 式,收集和解锁全部战衣,也成了绝大部分玩家们最重要的驱动力之一。

“蜘蛛 不应该被任何东西阻拦”

在蛛丝摆荡和地图设计上,本作可以说是最好的蜘蛛 游戏,没有之一。 制作组的 心创作离理念“蜘蛛 不应该被任何东西阻拦”在本作体现得淋漓尽致。

游戏基本参照了真实的纽约市。车水马龙,高低错落有致的城市为蜘蛛 的荡丝提供了绝佳的场地。本作的蛛丝并不能 脑往天上射,必须有相应的附着点才能够进行摆荡和冲刺。

蜘蛛 主打的摆荡和快速移动更是打磨地 称完美。玩家发射蛛丝黏连在某个附着点,以此为圆心摆荡,还可以在摆荡前后进行冲刺。

在一些特定的狭缝地形,可以瞄准建筑双手出丝把自己拉过去,在惯性的作用下飞速穿过狭缝,而且还可以解锁例如着陆瞬间快速起跳的相关技能。

这些本身就很帅气的动作在机位,焦距等多种变化  的相互配合之下发挥了奇妙的化学反应,不需要有太多的复杂操作, 个简单的交互就能让 感受到肾上腺 飙升的快感,让跑图赶路成为了一种享受。

同时,附着点的存在也提供了一定的策略性。每个建筑上都有多个高低不同角度有别的附着点,玩家如果想在竞速挑战中想要获得更高的分数,就必须考虑自己的行进路线和周围建筑的最佳附着点,才能获得最好的摆荡和冲刺效果,用更短时间拿到更高分数。

蛛丝作为蜘蛛 最特别的能力,在战斗上同 大放异彩。让“灵活”真正成为了《漫威蜘蛛 :重制版》的战斗灵魂。

不同于一般游戏会设定弹反或者反击这类的高风险高收益反制技能,拥有“彼得一激灵”的蜘蛛 下意识做出的动作就是“躲避”。

为了突出蜘蛛 的轻巧灵活,躲避是游戏中收益最高的战斗动作。蛛丝可以让蜘蛛 不论是在空中还是敌人的下盘,都能灵活地变化身位进行躲避,同时在瞬间予以慢动作的反击——可以射出蛛丝困住对手、借力处决对手,也可以将飞过来的导弹黏住扔回去。

不仅如此,游戏也设计了相当篇幅的潜行关卡,通过蛛丝在别人发现不了的高处快速移动,并且果断地抓住适合的时机一击必杀敌人,将他们吊在高处,都让原本 聊的潜行也观赏性拉满。

为了增 战斗的乐趣,漫威蜘蛛 中不同的敌人都需要不一 的应对措施。比如盾兵需要绕到后面,近战兵需要抓住 绽, 特林的精英兵需要两 能量的处决等等。所以即使蜘蛛很灵活,当被不同兵种的敌人围攻的时候还是很难受的,战斗中要尽量逐个击 ,快速换位。

为了防止过于困难的情况出现,多种多 的战衣技能和辅助道具就有了重要的作用,面对单体群体或者生命回复等多种状况时,都可以构建出最能适应环境的搭配。

一切设计为了演出,一切演出为了人物

但其实不论是我们前面提到的开放世界,还是蜘蛛 本身的的移动和战斗设计,都是为了突出蜘蛛 本身的人物特色, 《漫威蜘蛛 :重制版》真正能称之为一绝的,就是剧情的演出效果。甚至可以说,把《漫威蜘蛛 :重制版》的剧情演出当成是一部高质量的电影也完全不逊色。

在重置版对画质和光追升级的巨大 持下,游戏的过场、剧情CG和QTE设计都 称大片,比如像游戏中在电梯井中来回穿梭的关卡、独自一人对战四个反派的场景,视听效果拉满让人印象深刻。

在原版故事中,帕克是一个“有些自恋却又自我排斥、缺乏信心且孤单”的高中生,斯坦李创作他的理念就是为了“描述超级英雄的生活”。

但游戏没有一遍遍重复粉丝们已经倒背如流的原版剧情,而是在符合设定的前提下改了故事,将剧情设定在帕克成为蜘蛛 之后的第8年。

和很多他的 实粉丝一 ,帕克已经从懵懂的青少年学生变成了一个大学刚毕业,初入社会刚能温饱的社畜科学家。平常要面对科 ,生活,恋爱的压力,还时不时被催一下拖 了很久的房租,紧急时刻又需要抛开一切情绪穿上战衣面对危险的敌人。

甚至《漫威蜘蛛 :重制版》这一作对蜘蛛 人物的塑 ,已经超越了很多电影作品。

帕克依旧是那个帕克 ,会中二地压着嗓子称自己为蜘蛛警察惩恶扬善,会在紧 的时候开一些烂俗玩笑搞得气氛更 尴尬,会在面对MJ的时候胡思乱想不知所措。

蜘蛛 也依旧是那个蜘蛛  ,可以永远相信他会在 从高楼上掉落时飞荡过来接住 ,可以永远相信即使他遍体鳞伤依然会带来好消息,可以永远相信他有着最坚定纯真的善良不会被任何花言巧语蛊骗。

就像Insomniac Games在发售前说的,我们为什么如此喜欢蜘蛛 ?
 为他 “既不是家 万贯的花花公子,也不是从其他星球来的外星人”
我们可以在他身上 “看到我们自己”。
Posted 22 August, 2022. Last edited 22 August, 2022.
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