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Recent reviews by BioneyoriiL咸鱼中

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2 people found this review helpful
19.9 hrs on record (9.7 hrs at review time)
十年前玩第一季没玩  坑了,一直听人说是神作觉得是不是 为十年前自己too young看不懂,捉摸着重打一遍。甚至重复入了终极版,然后又把自己打困了,节奏太慢了,催 游戏了属于是……
Posted 13 April.
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50.1 hrs on record

请制作组解决合成革命的计划以后苏丹不见,不上朝也没有群龙 首事件的恶性bug
如果不在群龙 首最后一天合成而是在前 天则100%会触发苏丹不上朝,及时这次上朝了等到下次下朝群龙 首也不见不触发,属于相当恶性了
————————————————下面是评测——————————————
请务必选选择简单难度!!
一开始选了普通难度给这游戏打了差评,后来及时止损弃玩了8小时的档,换回简单难度能够 限回退以后,这游戏变得好玩多了(到底谁能一次不回退完成啊??!), 上美术真的超赞音乐也挺有特色的,所以重新改成好评。
 为本人就是混邪乐子人,所以这游戏的调性呢我并不讨厌,虽说有 夸 描写博取公众眼球之嫌疑,但是确实带来了挺新奇的体验。虽然本质玩法是密教模拟器,但是难度上友好了很多,而且文本上更 好懂且花 百出,Xp大杂烩失敬失敬。
本游戏虽然是卡牌游戏,但是重复游玩性不高,重复的部分大部分都是前期,后期奔着不同路线做一次后基本就能够体验到游戏的内容了,但是光这一遍的体验就可以十 个小时,甚至20多个小时,甚至我由于想一次完美通关重开了好 盘。一周目就打到了40多小时,打出了均衡之国的结局,并且撅了苏丹(。)
游戏总体来说还是很自由的
很多卡牌之间的排列组合和事件后果是超出我的脑洞的,但是同 的游戏对于使用后果存在不明确的情况。很多时候达到不知道用/拿到不会用/乱用卡牌会导致 这一局快速结束,所以本质还是一个经验主义游戏需要大量回档。可以说是和密教模拟器有类似通病,很多时候需要看攻略解决问题。但总体来说游戏体验是好的,尤其对于喜欢收集随从的收集爱好者来说,收集随从,打通关各支线的过程有着不错的正反馈。喜欢作恶的有作恶的乐子;喜欢 教的有 教的选择;喜欢当大好人的,也有对应的积极反馈,整体来说,游戏体验除却枯燥的重复日常还是不错的。要各路线走通关的话,七八十个小时的时间还是要的,制作组宣 的文字数量大,确实如此。

下面是我游玩过程中,对于游戏目前问题的一个汇总:
一,老生常谈的卡牌分 问题。
1.已经说烂了需要自动分类的功能, 否则 分 有啥用都 手动。小更新打了个补丁,原先已归类的东西终于不会乱弹到其他 位,但新的东西还是会混在一起。
2.在派遣随从或者是情报的时候, 请自动排序出综合数值最高最合适的那个, 而不是让我在 十个卡里一个个点看哪个最合适。
3.在使用卡牌的时候, 请直接只显示可以填入的卡牌, 而不是让我在 个 里面来回切换。尤其是交换苏丹卡的时候,如果没有切换到苏丹卡的那一 ,还得从女术士那边叉出去切换完再点回来。真的逆天交互。
4. 装备和 物的显示问题,以及卡牌挪动的判定问题。
  为做了个装备跟 物可以直接拖到人物片上面,从而实现穿戴的功能,导致其他并不能够进行穿戴的卡片在拖动的时候,如果触发的判定是穿戴这一互动就直接 法放到位置,会弹回原位置。所以在归类卡牌时候经常出现切换分 的时候由于这个判定没有切换成功又要重新再拖一遍的情况,和没有自动分只能手动归类的情况一  ,简直是火上浇油,雪上 霜。②后期十 件装备,十 个随从,一旦装备装上,被装备物品不显示在卡面上,得点进去才能看到。那有时候找个装备。一个点都得花个好 分钟,简直 语。尤其是把装备从人往身上往下扒的时候, 拖到 目上,诶,给他判定成穿戴了,就装到另外一个人身上了,然后又不在卡牌上显示,然后找半天找不着;很多人买了猫以后,突然猫就找不着了,其实装到别人身上了,但是是误操作或者 本没注意。
二丶令人痛苦的其他交互设计
1.为什么没有快进?为什么没有快进?为什么没有快进?!??!
 游戏事件的自动播放功能是阅读速度,如果要快进只能自己狂点  。这 子也就只能让文字稍微放的快点罢了,到了骰子环节,这动画是一点快不得就从头到尾给 完整放完,完全可以设置成再点一下直接出结果。
②到骰子的时候自动播放不进行,也就是说一定要点一下它才开始,每个事件报告后还要点一下勾才能结束。
③开始新的一天会强制把前一天所有事件播完,而不管 中途有没有哪个判定失败了,是不是选错了重开,or 又没有刷到狂风峡谷(一生之敌)。遇见事件超多的但中间有个未达预期的时候,我直接alt+F4重开游戏都比全看完快(右下角疯狂弹状态真的挺不好意思的,对不起列表好友)。
④没有关键位置存档, 要重回关键点,就只能回退到关键点。对于要打多路线而言简直爆炸。
⑤回退到上一回合期间如果有掰苏丹卡,还得手动点三次+再听次 罗锅响+好 秒的动画,救命能不能给所有播动画 个再点一下跳过的选项!!
⑥综上5条,再 上游戏本质是一个SL试错型游戏,使得 效时间直接超级 倍!!恨不得搞一个  连点器对于  真的损害超大一直点点点!!而且突发事件的 目选项位置在最长点击的中下游超级容易误触,快速点击中很容易选错让 继续回退吧。
2.日常重复度太高+没有自动选择填充功能。
个人认为,日常养家/金币/情报事件 本不需要每天动手操作,尤其是后面俩还得多一步拖到寻思里面。除了主要任务和特殊事件之外,剩余可重复触发的包括日常之外赌马、找书、忏悔等,直接搞个日常任务 ,然后按照属性最合适的一键填充就行了(现有的按照上次配置很多时候人不在还得 自己选) ,甚至都不需要在第二天单独报告搞个汇总就ok,每天读这种毫 营养的日常报告还不能快进(更新完好像可以跳了但是会吞随机事件),简直浪费时间。
3.任务显示排布问题
后期气泡多了,整个 在一起会重 遮挡,如果还 上读书内容,家园那边非常挤,很容易漏任点(再次觉得这种日常让我们每回合点真的不合理,一旦事情都给漏了,忘了,还得往回倒回去重来。。。)。个人认为现在的地图设计是向美工让步,实用性说实话很一般,有的时候文字提示有事件出现,我还得找会儿他到底在哪儿。
三、其余的一些点
1.难度设置不合理。
正常情况下完成剧情至少得50–100回合吧,普通难度竟然只能回退10次,虽说可以 天象仪 究出金天香 三次,但这个也是看脸并不好。至于一次不能回退的难度,请问哪个神能干到?
2.牌序设置不合理。
难度设置不合理,也有苏丹卡排序的问题。比如说 开局就抽到金征服,请问 该如何应对(普通难度只能换一次,高难度甚至不能换?)?制作组应该在这边制作一个隐形的牌序,比如说金杀戮金征服这种高品质且消除途径少,很难消除的卡应该设置一个隐形条件譬如在多少回合后才会出现。此外,换牌的条件也不合理,可能会换出一模一 的一 牌,不说换成其他种类吧,至少品质能不能改一改?同 的问题也出现在刷书上,有多少人卡冒险故事刷不出来?我有一次到了80回合都没有刷出狂风峡谷,而有一次开局就刷到了三本冒险书但由于开局没人 本没法去冒险……这里应该也要设置一个隐形条件,应该多少回合之后必出冒险书。
3.任务线后续提示不到位。
有些任务线拉的特别长,其中最明显的一个就是关于赌狗近卫完全收服必须要 石纵欲发展苏丹的女仆的路线。 为最终事件出现太晚在前前面的路线文字中也 提示,一度让我以为没做好,又倒回去重刷了小半局好 次,后来询问了打通关的人才,发现是要等结果等了十 回合才出来最终事件……如果有些事件跨度比较长的,完全可以在上一次事件的文字中提示。
4.游戏外兑换点数设置不合理。
祭司和女术士线路都需要在局外开启,包括一些特殊人物,但是一次兑换就要40点。我均衡之国完美通关。一次大概是给了80多,90的点数,但我就是查了 数攻略,一次就玩了100多天的,大部分情况下一局下来可能只能换3.40点?考虑到如此之多的兑换内容,和游戏的重复游玩性并不高,我觉得可以适当下降点数商店的价 。尤其是秘密双胞胎这一个兑换。游戏里面真的太多时间要主角亲自到场了,真的很需要这个,但是他30的兑换点数,说明 至少要完成大半局才能换到。
4.俺寻思触发设计不合理。
这个游戏很多卡牌在出现的时候 本不知道怎么用,俺寻思作为一个游戏玩法具有指导游戏进行解说卡牌用处的作用。但很多可以与俺寻思互动的卡牌会出现放入,俺寻思后直接进地图触发事件卡住一回合,导致同回合其他事件 法使用的问题。虽然制作组在前面一个补丁中修复了,用俺寻思寻思珍宝的时候会直接触发建 事件,导致后续 法拿出的bug,但是还是会卡住一回合。既然如此,为什么不 一个触发事件交给玩家选择的确认选项呢?
Posted 31 March. Last edited 5 April.
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113.5 hrs on record (50.0 hrs at review time)
三国魅魔恐怖如斯,众将拼尽全力 法抵挡只能彻夜长谈
怎么不是另一种意义上的galgame

由于自己越变越懒,现在能让我费时长评的游戏要么是烂到独具一 要么是好到让我废寝忘食;35O 异议的是后者。说实话当时预告出的时候除了对主控小白脸印象颇深,我不觉得光荣能借此打个翻身仗,首先画面一目了然的贫穷;从358屎一 的开放世界改回 统线性救火流程虽然可喜可贺,但并没有什么太大的创新,主控这种架空人物的 入或许还会 坏历史的沉浸感,让人产生反感;兵团冲锋这种类型军团对战游戏也都玩烂了。但没想到春促一入手,直接真香!

灵活难度, 双or魂游由 自己选择
一开始我认为这个系列 可创新的原 就是割草的爽感在前 作里面 乎臻至化境 法超越。但我没想到是光荣竟然搞了一个灵活难度,最简单难度一如既往的割草,但是最高难度 比魂游。再 上游戏里面调试的非常不错的战斗手感,弹反的叮叮当当、闪避的慢动作,多种不同流派打法的兵器和武艺,说实话感觉比我黑猴打起来爽(毕竟黑猴这个动作优先级的调试实在是令人难受)而且对于愿意挑战高难度的玩家还会给予相应的挑战回报,我想真正喜欢这款游戏的玩家基本上都会去试试看 双难度, 为真的打的太爽了!!

令人惊艳的战场氛围的塑 ,冲锋!!
本来我不觉得这种设计能够带来多少的爽感,但当同屏千人队伍,诸多知名武将与 一起高喊着口号在激扬的背景音乐中集体冲锋,杀个对面片甲不留;亦或者是发动大战术一字排开横扫千军——就算不为其震撼也会记忆深刻。这让本作战场从单纯的割草舞台变成了真实具有生命力的厮杀之地。外 可调节的难度,在高难度里如果不留好反制手段、确认好自己的站位,经常会被满战场冲锋的小兵怼在天上下不来;同 ,即便对面是一骑当千的吕布,被小兵冲锋依然会被撅飞屁股着地,小兵不再是背景板,而是可使用的并且有很大收益的战术。

虽然贫穷,但是钱花在刀尖上的奇效
  • 战场千人同屏但是不掉帧的绝赞优化(20系16G老电脑也能hold得住,但是战场外大地图会掉帧。)
  • 量大管饱的各种cg
  • 曲目繁多并且都非常好听的bgm(我真觉得这个是一大亮点,每一首都好好听,每一首都非常有特色。!!)
  • 有单独建模的武将大部分都帅气逼人、 乎都非常有特色(但是大概是由于资金问题,部分知名武将,比如说华雄等就没有特殊建模,这点还是可以在后续DLC中优化一下。)
  • 说是起源,所以剧情就到赤壁,我觉得这是非常聪明的一种做法, 为他在 题里就告诉玩家是起源,而且如果时间线再拉的长一点,可能就没有办法给玩家一个充实连续的剧情描写或者是端上现在这 质量的饭了,毕竟在资金有限的情况下,保质和保量只能二选一。

最后,紫苑的设定虽然还是有点突兀,但是架不住他是魅魔啊!
为什么 们这些情谊剧情个个都那么暧昧,个个都要彻夜长谈!(但谈完就马上给我发kpi……)

吕布:我要独  
赵云:我把我的一片心寄存在 这
 郃:今晚我们深入探讨美学
郭嘉:一起探索从未见过的领域吧
袁绍:真是的能有胆量这 说话的人只有 啦
曹操:我的灵鸟啊
……
?我甚至以为是翻译问题,结果一看日文更 暧昧……。。
这些是能说的话吗!!日本人是不是对兄弟同袍之情有所误解!!!

9.2/10
358扑街之后的 后而立之作,非常推荐游玩
Posted 22 March. Last edited 22 March.
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1.5 hrs on record
后期怪物血太厚了!后期正反馈不足,组了很强的队伍到最后还是死完,希望每次game over都能给后续的游戏带来成长,搞点局外升级 点,创意还是好的~
Posted 3 March.
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6.6 hrs on record
不敢相信这是十 年前的游戏。这建筑,这光照,这人物建模,我天!可以说画面精美程度放到现在都可以吊打最近的一些作品,不愧是当年的护航之作充满了金钱的味道。。当然缺点也是耳熟能详大家都会说的单人流程短、战斗缺乏深度。看到有评论说是“罗马版COD”确实很妙,感觉设计的时候是把单人剧情当甜点,正餐大肉在多人的,毕竟一个3A游戏做游玩时长不可能就做个5、6小时。奈何战斗系统实在撑不起多人战斗的场面。明明打击感还挺不错的,动作设计相当之帅,但QTE处决频繁出现实在太断节奏+容易腻味了。
感谢整个游戏让我彻底记住了XBOX手柄XYAB 个键的颜色
只能说现在史低买绝对血赚,单机模式腾出一个下午即可打完的电影式游戏。剧情比较老套但是没有硬伤,画面表现、美术设计顶级。爱了!
8/10
Posted 2 March.
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9.9 hrs on record
4.4更新:游戏详情更新了排雷提示还是很感谢制作组的,但是没更新单人HE之前不会改好评,现在半成品味道太足了
高情商评价:
虽然剧情上有硬伤但是流程不长不折磨;虽然配音不 准但是CV真的尽力了;虽然整体不推荐,但是制作组说是实验作而且第一周打折18一顿奶茶钱,性价比还是尚可的。
低情商评价(说活难听 为情绪激动):
建议制作组直接做黄油。这 就完全不用考虑剧情瑟瑟就完事了而不是让人打了 小时后喂屎。配音也简单了请个中抓老手会喘就完事了,就不用为难国人CV明明国游还得配日语学日语发音。这 NP也合理了,而不是莫名其妙友情三人行。这 骨科也没事了,就可以解释突然出现的哥哥剧情。这 SM也正确了,而不用擦边文案还黑屏打补丁说 们想多了没do哦。
画师SVP,CV尽力局,编剧 饭在厕所里。全篇剧情开局铺垫的悬念到结局不仅没有一点解开还非常草率的萎了。打了 个结局实在我玩不下去其余云了下,真的除了天降还能吃一点其余没人能够获得正常结局。问题天降在剧情出现真的很生硬我真的爱不上。 绝对篇幅的绝对主角黑龙竟然没有单人HE也是把我整不会了,合着就喜欢搞些SM或者NP吗这么刺激吗真的黄油很合适 啊编剧。其实整体剧情也是老套的不行,十年前霸总文的水平吧晋江最近都不整这种斯德哥尔摩控制欲了,而且典中典的 都不长嘴推剧情是吧。

钱倒是其次了问题是玩这个游戏落差感太大感觉有点浪费人生了。看DLC能不能补足吧。
Posted 2 March. Last edited 4 April.
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19.5 hrs on record
作为从3DS就在玩儿逆转裁判的人,玩山河旅探确实能够感觉很强的逆转既视感,尤其是对质找矛盾的地方。但是不认为这种借鉴需要被指摘——在游戏产业越来越成熟的现在,要求一个新出的游戏从玩法上有别与之前任何的游戏是不可能的任务。但是这游戏可惜的点在于借鉴了之前经典的逆转裁判推理游戏的一整套之后没有去进行创新,甚至没有去缝一些别的游戏的点,除去开锁这种完全算添头出现没过三次的小游戏之外,唯一有点区别的就是推理哥哥案件的填 子,但是这个玩法又设计的很糙,甚至对东西摆放的位置没有要求。我看到开发者在开发致谢那一页有写了很多其他的推理游戏,但是实际上连缝合都没缝合。这也导致本作逆转味儿很浓,使人觉得是直接抄不带改的。
而正 为是直接照搬了逆转的那一套,所以也会出现和逆转一模一 的缺点: 推理简单的时候,答案一眼可见却迟迟说不到谜底上,推来往去使得人觉得厌烦。推理困难的时候,玩家还没有反应过来,剧情已经拖着玩家去找到了答案;缺乏自行探索的成就感。
另外其他人吐槽的强塞家国情怀,我个人觉得把持的度还好,不算是按着头说教的类型。没有浓到让我产生反感。但不得不说贯穿全片的哥哥的密室疑案,实际上是非常牵强的 为所以设计,当时明明有更多更好的解决办法,经不起细细推敲。
此外,本作新更新的DLC实在过于抽象了。
虽然我不至于 此打差评(毕竟是免费的),但是这极大的拉低了我对制作团队关于谜题把握能力的印象分。这一个要重开游戏各种 节重过动画,要去开微博b站甚至摩点等等各种网页,还要去开wps.ps.pr去进行各种解密,这些设计适合开展在游戏的预热宣 阶段,宣 各种主页的同时,留给玩家探索的空间和解谜的惊喜,也留给玩家不探索的选择。而做成DLC能玩到的都是买到了游戏的玩家,真的属于是不玩心疼,玩了蛋疼的状况。而且步骤设计过于繁琐,流程太长,到了望闻问切那一节真的是 语到极点,我实在是没有精力去下程序倒放音频,所以直接去网上找了云过关的流程。本身是非常有成就感地打完了整个游戏,结果经过DLC折腾,热情全 ,甚至还带来反感。
总分:7.7/10
Posted 31 January.
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18.0 hrs on record
马克龙玩这游戏跟回到了家一 。
Posted 15 December, 2024.
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11.1 hrs on record (5.1 hrs at review time)
挺经典的 细节拼拼图的本 推理,看到奥博拉丁号作者推荐入的。体验不错但是难度低了点,很多地方的提示过于明显有点刻意,不像奥博拉丁那 从头到尾很自然连贯。美术风 也还是后者惊艳;虽然打折买的带上DLC还是略贵。如果奥博拉丁我给10分这个有8.8,也是很不错啦~推荐给刚开始尝试本 推理的宝子们~
Posted 9 December, 2024.
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133.3 hrs on record (9.9 hrs at review time)
内测(拿有资 的号玩过)不卡,正式版疯狂掉帧卡顿,我心想着我这电脑玩2077中高画质不开光追也是稳定60帧不算好的也是够用了吧,一FPS游戏掉帧真的人没了,正式版负面优化是吧。
另外这游戏的手感和内测时相比毫 进步,新增的黑寡妇把我玩儿 防了谁家狙手感那么差劲啊,打完一枪塑料换弹音效+巨慢换弹,享受打一枪就寸止的快感是吗。
然后这游戏人人铁拳,机动性符合超级英雄的上天入地特性但是是否能考虑下 强下奶妈的反制手段?但凡队友不看着点八百里外飞出个蜘蛛 把 秒了 连人在哪都没看到——平衡用脚做的?
 掏出个奶/T队友5输出守望坐牢感又拉满了(好吧这不怪游戏但确实影响体验)
还有我最不能适应的是守望游戏全程音效+提示音+音乐都会让整局显得很热闹,但是漫威争锋技能音效质感差的一批+BGM毫 存在感,就主要在听提示音逼逼叨叨的,沉浸感大打折扣+让游戏变得 聊(不知道有 人和我一 感受)
那年夏天的OW还是 可替代的白月光。
Posted 9 December, 2024.
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