23
Products
reviewed
197
Products
in account

Recent reviews by AltRo

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 23 entries
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.1 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Early Access Review
Neighbors: Suburban Warfare is a fun and diverse game. Everything from the animations and cartoon style to the items and mechanics works to create a breezy and funny atmosphere. The most important thing is that the game does not emphasise PvP, everyone in the team does what is more enjoyable for them personally. Fights with other players are fun rather than tense and this is a definite strength of the game.

There are already a lot of different items, weapons and tactics in the game. The main focus is on the variety of gameplay depending on the choice of character. Each one has their own unique features and that's a very good thing. I'm sure more modes, balance tweaks and items will be added in the future, so the game will only get better!

For now I want to say "Good luck" to creators!
Posted 17 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
19.2 hrs on record (13.8 hrs at review time)
Early Access Review
Review

R.E.P.O. - is a new and in certain aspects revolutionary representative of the quota-horror genre. Lethal Company set a new trend for co-operative horror games with a unique structure, and this game develops the concept and raises it to a new level. It has a nice atmosphere of its own, a place to shake with fear under the table and laugh in the voice with a crowd of friends.

I will emphasise the visual style, sound design and character models design. From the visual point of view the game perfectly sustains in its own foolish and at the same time creepy style. The main characters are robots whose only task is to collect rubbish in abandoned sites full of monsters. It sounds very simple and it really is, however the game digs deep developing this series of ideas and does it well.

The gameplay in this game is the main component. It is entirely based on physics and interactions with the environment. For example you don't just have to carry rubbish, you have to do it in such a way that you don't smash it, and that's harder than it sounds! Especially when you're carrying a fragile vase with three of you!

The monsters here make for a unique experience. A distinctive feature of R.E.P.O. is the ability to hide almost anywhere, which adds to the creepiness and the sense of horror that is often lost in co-op games. The monsters themselves have unique mechanics and you need to know a different approach to each one. Exploring all this together with friends is twice as much fun!

Another selling point of the game is the interesting and fun items you can pick up in the shop. Firearms, drone army, grenades, mines and everything else. Separately I would like to mention the possibility to pump up the abilities of your character, which opens up space for building.

And also in R.E.P.O. you can revive your friends right during the mission, which reduces the time in spectator mode after another meeting with the monster!

---

Recommendations

Definitely recommend this game for purchase, and I'll make a small list of suggestions in case the developers are reading this.

-Expand the assortment of monsters. Sounds like something obvious, but from the ideas that come to mind I would really like to see monsters disguised as players, as well as any static, like a predatory plant. It would also be better to set the limit on the number of identical monsters on the map to two.

-More varied maps. You can, for example, add unique monsters and rooms for specific maps, as well as supplement with individual mechanics and scenery. For example, on some map you'll need to solve simple puzzles to get further, on another you'll need to run a power-up at the beginning, and so on. There are three maps so far and they're all great, but more would be nice.

-Cosmetics. I'd really like to see some sort of meta currency in the game that would be saved from run to run to buy cosmetic items. I'm mainly talking about decorations in the truck and hats for the robots. This currency could be given out for closed quotas. This detail will have a good effect on the replayability.

-Screamers and sound effects. The game has a great atmosphere and an abundance of horror elements there will take root well. For example, you can add a monster that will scare you with screamers, but at the same time almost no damage. This will create a huge number of funny moments.

-Temporary effects. It would be great to introduce some not very expensive one-time buffs, like potions or stimulants, which for a short time give immortality, increase speed, etc.

-Spectator Mode Gameplay. It would be nice to add some interactions between dead players and live ones. For example, add the ability to make your head make a beeping sound when you press a button to make it easier to find.

---
Posted 14 March. Last edited 14 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
94.5 hrs on record
Введение

Deathloop – это весьма стильный и эффектный шутер от первого лица с элементами иммёрсив сима и очень даже необычным левел-дизайном. Для меня эта игра стала одним из главных открытий за последние пару лет. Она сочетает в себе адреналиновый и зрелищный экшен, затейливые головоломки и фирменную вариативность студии Arkane. Это однозначный фаворит среди игр этих разработчиков и сейчас я постараюсь объяснить почему.

Сюжет

В центре маячит старая как мир концепция временной петли, однако играет она новыми красками. Главный герой по имени Кольт просыпается на берегу острова Чёрный  иф без единого воспоминания о том, кто он такой и что происходит вокруг. Оказывается, что остров является объектом огромного эксперимента по созданию временной петли и один и тот же день тут длиться уже многие годы, однако никто кроме Кольта, и девицы по имени Джулианна, не помнит предыдущие петли. Именно эта охотница за головами ставит перед собой цель защитить петлю всеми силами и убивать главного героя снова и снова, как и все остальные на острове. Задача Кольта, как уже очевидно, разорвать эту грёбанную петлю раз и навсегда.

Возможно, сюжет покажется банальным на первый взгляд, однако спешу заверить в том, что эта история поднимает интереснейшие темы и действительно заставляет задуматься. Подаётся это всё через анимированные в особом стиле комиксов кат-сцены и огромное число диалогов. Слушать взаимные оскорбления Кольта и Джулианны по рации после очередной схватки одно удовольствие, поверьте мне.

Сеттинг

Arkane всегда умели делать превосходные миры и Deathloop ещё одно тому подтверждение. Чёрный  иф невероятно интересно исследовать. Этот остров доверху наполнен интересностями и секретами, забавными моментами и невероятными красотами.

Действие игры разворачивается в псевдо 1960-х. В результате деятельности программы Эон, богатеями и учёными было построено это живописное место, а затем и заморожено во времени благодаря аномалии в сердце Чёрного  ифа. Люди здесь искали бессмертия, бесконечного веселья и новые научные открытия, а получили бесконечную перестрелку, идущую изо дня в день Бог знает уже сколько времени.

Всего в игре 4 уникальных локации, каждая из которых меняется с течением времени в сутках. Живописная Карлова бухта, вечно оживлённый Даунтаун, загадочный Комплекс и центр искусств – Скала Фристад.

Геймплей

Deathloop – это своеобразный мутант, который вобрал в себя последовательное исследование локаций из Dishonored и спинномозговые перестрелки, ещё и с весьма хитрым мультиплеером, о котором речь пойдёт дальше. Я бы также назвал игру отчасти детективом. Чтобы разрушить петлю раз и навсегда нужно успеть за одни сутки убить всех идеологов, а сделать это без кучи знаний и подготовки просто невозможно.

Типичная геймплейная петля (извиняюсь за каламбур) выглядит следующим образом: высаживаемся на локацию, исследуем каждый уголок по максимуму, попутно отстреливая толпы врагов и пытаясь не умереть, затем находим важную зацепку или убиваем главную цель, после этого всё повторяем уже на новом месте или здесь же, но в другое время суток. Возможно, для кого-то такой процесс покажется репетотивным, однако как человек, наигравший почти 100 часов скажу, что я остался в восторге.

Как уже было понятно, важной половиной геймплея являются перестрелки и экшен. Он здесь просто на высоте. Все эти анимации, ощущения от стрельбы и эпичные добивания в комбинации с невероятной вариативностью схваток создают зрелищную картину боя. Однако важно понимать, что геймплейный процесс будет меняться только по воле игрока, так что не бойтесь использовать новые способности и пушки по максимуму!

Второй половиной этого гремучего коктейля является исследование. Каждая локация полна секретов, записок, тайников и сюжетных зацепок, которые вам предстоит отыскать. Порой секреты спрятаны так глубоко и креативно, что над их открытием нужно знатно поработать. К слову, в этой игре есть весьма неплохой стелс и он станет хорошим подспорьем в исследовании тайн Чёрного  ифа.

Очень порадовала минималистичная и ёмкая система прокачки. Все улучшения представлены снаряжением, оружием и уникальными брелками, дающими различные эффекты. Всё это можно сохранять из петли в петлю используя особенное вещество – резидиум. Самое главное, что брелки дают реальные бонусы, меняющие игровой стиль, а не проценты и циферки. Например: в самом начале дают брелок на двойной прыжок, есть ещё один, благодаря которому крутой подкат становится бесконечным и другой, который превращает персонажа в стеклянную пушку. Всё это можно комбинировать в разных сочетаниях и получать совершенно необычные результаты!

Ещё одним определённым достоинством геймплея можно считать мультиплеер. В этой игре он реализован через вторжения. Во время таких событий один игрок берёт на себя роль Кольта, которому необходимо идти дальше по сюжету, а другой игрок примерит удобные кроссовки Джулианны и попытается прикончить мерзавца самым изощрённым способом. Я бы сказал, что это один из самых свежих и креативных взглядов на мультиплеер из всего, что я встречал в последние несколько лет.

Атмосфера и графика

Deathloop предлагает уникальный сеттинг и воистину проработанные, живописные и стильные локации. Шарм и уникальный флёр 60-х здесь во всём, от костюмов врагов, до архитектуры и музыки. Каждый сантиметр локаций выточен вручную, очень кропотливо и с душой.
С точки зрения визуала игра бьёт рекорды и запоминается надолго.  абота с освещением – моё почтение. Да, локаций всего 4, зато каждая ощущается и выглядит по-разному. Ещё лучше каждая из них раскрывается под покровом ночи, тогда сияние цветных ламп и уютное свечение уличных фонарей сливается во что-то невероятное.

Отдельно отмечу дизайн звука и треки в игре. Они просто пропитаны атмосферой, методично нагоняют саспенс во время исследования и стелса, а когда начинается перестрелка просто зажигаются гитарными аккордами и басами. В мою коллекцию музыки вошла добрая половина саундтреков из этой чудной игры. Композитор Том Сальта действительно постарался на славу, чего только стоит заглавная тема из меню.

Проблемы игры

–Техническое состояние. К сожалению, на достаточно современном железе я очень часто ловил фризы и баги прогрузки. Игра жрёт оперативную и видеопамять как голодающий медведь, так что имейте это ввиду.

–Вылеты. Это действительно одна из самых серьёзных проблем. При том вылеты эти могут быть связаны как с определёнными скриптами, так и с нагрузкой на систему. В общем игру нужно ещё полировать и полировать и очень многие, включая меня, жалуются на внезапные и очень фрустрирующие вылеты в самый неподходящий момент.

–Сетевой код мультиплеера. Хоть сама идея и дизайн этого мультиплеера – конфетка, однако со стороны кода он выполнен просто ужасно. Печалит тот факт, что половину времени приходиться сражаться не с противником, а с постоянными откатами и пингом.

–Лиды. Так в этой игре называются сюжетные зацепки. К сожалению, в угоду братьям нашим меньшим (казуалам) в игре присутсвует система, записывающая каждый важный факт в расследовании. Эта же панель отображает все задания и прочие вещи, до которых очень приятно было бы додуматься самому, однако я не считаю эту проблемы слишком уж большим минусом.

Заключение

Deathloop для меня стала исключительной игрой. Смело могу назвать её моей любимой и вернуться на Чёрный  иф спустя год после первого прохождения было большим удовольствием. Атмосфера и стиль этой игры выдержаны как старинное вино, а музыка по-прежнему играет гитарными рифами глубоко у меня в сердечке. Эта игра полна креативных геймплейных решений, интересных персонажей и, конечно же, секретов. Всем вам желаю продуктивного Первого Дня вашей новой вечности!
Posted 6 January. Last edited 6 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
15.6 hrs on record
Введение

Beholder 3 – это идеологическое и геймплейное продолжение нашумевшей в своё время серии игр в жанре симулятора и антиутопии. Для многих людей (я в том числе) игра прошла незамеченной из-за того, что планомерно после выхода первой и самой успешной части, которая уже успела стать иконой российского геймдева, аудитория в целом стала безразличной к продолжениям. Конечно, это произошло не без причины, в этом обзоре постараюсь рассмотреть её подробно.

Обязан упомянуть, что начинал прохождение в атмосфере откровенного бомбинга игры негативными обзорами. Спустя 15 часов в игре могу сказать, что немалая часть претензий либо надуманная, либо связана с персонажами нетрадиционной ориентации. Тут абсолютная классика, гомофобия в  оссии уже превратилась в эпидемию и читать всё это просто было отвратительно. В общем игра далеко не так плоха, как её малюют неразумные антигеи погонявшие час и вернувшие деньги.

ВНИМАНИЕ! В обзоре будет много ДУХОТЫ, открывайте форточку перед чтением.

Сюжет

Главный герой – Фрэнк Шварц, видный чиновник, в один момент лишается всего из-за коварной выходки кого-то из коллег в Министерстве. Однако в качестве последнего шанса избежать работы в шахтах ему предлагают должность завхоза в одном из домов Вельвожа. Должность эта, как мы знаем из прошлых частей, заключается ещё и в постоянной и пристальной слежке за жильцами и коллегами.

В целом игра идёт по протоптанной дорожке, однако тут по мере прохождения появиться возможность устроиться на работу в Министерство. Тут и начинается самое интересное так, как очень хорошо передано чувство восхождения по карьерной лестнице. Главному герою нужно стать самой настоящей коварной змеёй, чтобы выжить в таких условиях и добиться высокого поста.

Сеттинг

Перейдём к главному блюду. Самым знаковым достоинством серии Beholder для меня всегда был сеттинг. Этот волшебный коктейль Союза времён Сталина и Гитлеровской Германии с нотами 1984 стал для меня глотком свежего воздуха. В моих глазах это полноценное произведение, говорящее на темы общественного мнения, конфликта традиционализма и новаторства, противопоставления системы и индивида. Безусловно сеттинг шагает дальше и в этой части он куда более светлый из-за эпохи оттепели и щадящих реформ.

Я бы сравнил его с последними годами существования ССС . Не всем фанатам такое понравилось, однако я, на самом деле, был в восторге от смены красок и конфликта консерваторской диктатуры с современными реалиями, в которых существуют иностранные государства.

Геймплей

Идейное ядро серии – слежка за людьми и реализована она в этой игре идентично первой части. По сути, мы имеем те же механики доносов, камер, слежки и роковых выборов. Почему же для аудитории это стало минусом понять можно, однако я же считаю возвращение к корням плюсом.

Очень многие называет игровой процесс триквела незатейливым миксом работы управдома из первой части и министерской крысы из второй. В какой-то мере так и есть. Важное замечание: я не играл во вторую, лишь “проходил” на ютубе как раз из-за того, что она слишком сильно отличалась от полюбившейся мне первой.

Если обобщить, то геймплей для игрока будет состоять в основном из \большого числа диалогов и обысков, а также заполнения документов и слежки по камерам. В отличии от первой части теперь нужно будет ездить на метро до Министерства, поэтому игроку нужно будет и тут выбирать на какую локацию тратить своё время и когда именно. Такой небольшой тайм менеджмент был мне по душе. А в остальном игра предлагает точно такой же механический опыт как и оригинальный Beholder.

Графика и атмосфера

Наконец новая часть вернулась к визуальным истокам предоставив оригинальный визуальный стиль смешения силуэтной 2D и стилизованной 3D графики. Как раз из-за смены стиля я не стал проходить Beholder 2, но тут с этим порядок. Лично мне очень понравилось добавление красных акцентов в грубый чёрно-белый мир игры. Это решение подсознательно закладывает искру мятежа в видение игрока. Все эти плакаты и лёгкий флёр  оссии 90-х отлично служат фоном для происходящих событий. Тут намного больше гротеска и стиль действительно отличается, но в лучшую, по моему мнению, сторону.

Музыка в Beholder 3 неплохо передаёт атмосферу, но при этом довольно быстро надоедает. Очень хорошо нагоняет жути смена саундтрека во время диалогов, но при этом пара треков на лупе, играющих на фоне постоянно, начинают выматывать после 3-4 часов.

Если подытожить смена стиля на более агрессивный и мятежный мне точно понравилась, при этом новый стиль отдаёт должное оригинальному и очень лаконично продолжает развитие сеттинга.

Проблемы игры

–Количество диалогов. В некоторые моменты когда очень хочется поговорить с персонажами они часто просто молчат. Очень часто ловил себя на мысле, что стоит поговорить с персонажем о каких-то событиях, однако всё что я получал – это единственную опцию “Закончить разговор…” Праздные разговоры на, казалось бы, бытовые темы часто были источником глубины персонажей и важных сведений о них в первой части.

–Проработанность персонажей. К сожалению, эта деталь продолжает мысль о даунгрейде диалогов. Безусловно, в игре присутствуют по-настоящему интересные персонажи, однако таких всего примерно 40% от общего числа. Тут присутствуют персонажи, созданные как будто для массовки, имеющие в своём арсенале полтора сухих диалога. Как будто без них игра только выиграет в правдоподобности.

–Система наблюдения. В триквеле сменилась система слежки через камеры, теперь они не просто подсвечивают область, а представляют из себя полноценную систему наблюдения, к которой можно получить доступ с пульта. К сожалению, эта система не приносит никакого вклада. По сюжету камеры нужны будут всего в паре случаев, а остальное можно сделать используя механику подсматривания. Так вот всё, что нужно было сделать, это добавить больше различных занятий персонажам, которые можно было бы внести в досье.

–Вариативность. К сожалению в этой игре это проблема. Она куда более линейна и сильно сковывает игрока в своём выборе. Случаи, в которых выбор действительно кардинально влияет на сюжет можно пересчитать по пальцам одной руки.

–Упрощение геймплея. Что мне однозначно не понравилось – система автозаполнения форм. Это решение практически сводит на нет то самое ощущение работы с документами.

–Техническое состояние. Игра оптимизирована не лучшим образом, часто ловятся фризы и лаги. Для игры подобного уровня, я считаю, это недопустимо. Сюда же отнесу управление, к которому привыкнуть было очень непросто.

Заключение

Вот мы и прошлись с вами по этому произведению от и до, разобрав каждую деталь и элемент, что попал в мои руки. Beholder 3 – достойное продолжение истории популярной антиутопии с новыми, мятежными и агрессивными мотивами в дизайне. Это хороший симулятор слежки и работы с документами. Тут достаточно интересных персонажей, идей и важных решений. Во всяком случае, свою порцию вдохновения от этого произведения я точно получил. Да, в какой-то мере эта игра копирует и идейно и геймплейно первую часть, это можно сказать с точностью, однако делает ли этот факт Beholder 3 плохой? Это уже решать вам, я, в свою очередь, изложил всё, что было у меня на уме. Благодарю каждого, кто дочитал этот невероятный объём текста до конца. Вы – настоящий герой Величайшего Союза!
Posted 28 December, 2024. Last edited 28 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
12.5 hrs on record
Введение
Ghostrunner 2 - это сиквел весьма успешного и нашумевшего экшена от первого лица, успевшего стать кулуарной классикой для хардкорных геймеров по всему миру. Перед разработчиками стояла сложная задача не просто повторить механическую основу и костяк первого Ghostrunner, но и развить его идеи и привнести нечто новое. Поскольку вы уже видите оценку обзора, то догадываетесь что что-то определённо пошло не так...

Геймплей
Игра представляет собой зубодробительный экшен, подразумевающийся как симулятор киберниндзи с паркуром, катаной и прочими атрибутами. Собственно, как и первая часть. Геймплей практически в точности копирует своего предшественника, однако есть ряд ключевых отличий и не самых лучших. Во-первых - разработчики отказались от лаконичного и туннельного LVL дизайна в пользу обширности и псевдо-открытого мира. Хороший ли это шаг? Для меня ответ очевиден, но я бы сказал, что это вкусовщина. Первый Ghostrunner полюбился олдскульной системой уровней с чередованием паркура и арен. Тут же всю структуру разломали, а затем размазали по душным и невероятно скучным кускам бесконечного перехода между локациями (паркура по 10 минут) и откуда-то взявшимся эпизодами с хабом. Этот шаг стал последним гвоздём в крышку гроба с доверием к этой игре. По сути своей, хаб - это просто комната с манекенами NPC и торговым автоматом для прокачки. Вот насчёт её: оригинальную и самобытную систему модульных улучшений из первой части просто выбросили и заменили какой-то нагромождённой лажей с занудным билдостроительством. Вот ещё вам капля дёгтя: мувмент в Ghostrunner 2 отвратительный, я честно не знаю, как они смогли его так сильно испортить, но факт остаётся фактом. Движения персонажа ощущаются топорными и резкими. К тому же по какой-то мне неведомой причине в 10% случаев персонаж просто отказывался цепляться за поверхности, бежать по стенам и хвататься крюком, а затем падал вниз как тряпичная кукла и меня ожидал рестарт. Коллизия объектов и взаимодействия точно оставляют желать лучшего. Как и инструментарий, поясню: в первой части каждое улучшение было глотком свежего воздуха, каждая способность воспринималась как что-то действительно новое. Тут же способностей навалили такое количество, что игрок даже не замечает в какой момент он их получил. К тому же в любом случае он выберет пару из них, а про остальные забудет вплоть до титров. Осталась ещё пара моментов: боссы и мотоцикл.

С боссами отдельная головная боль. В Ghostrunner боссы были скорее в виде последовательного уровня в связи со спецификой игры: один удар - смерть, в равной степени как для врагов, так и для игрока. Во второй части разработчики решили полностью отказаться от этого в пользу стандартных, пыльных и скучных боссов как во многих аналогах типа Doom Ethernal. Помимо того, что теперь это самые обычные боссы с полосками HP и паттерном из 4-х атак, так и сделаны они будто бы наспех. Порадовал только файт с Ариманом в самом начале. Про последнего босса мне даже говорить больно, этот уровень отнял у меня час не из-за сложности, а из-за отвратительной схемы боя со скриптовыми моментами, появляющимися только при одной атаке из четырёх, а последовательность рандомная.

Наконец про мотоцикл: могу похвалить только один, первый уровень с ним, там действительно ощущалась скорость и "вау" эффект. Всё остальное нудятина и искусственное растягивание игрового времени. Физика транспорта это что-то с чем-то: он умудряется застревать там, где даже текстур нет. Ну и цепляться за всё подряд на скорости, из-за чего я лично ловил фрустрацию несколько раз. В общем зрелищно и интересно это было в первый раз, ну и на том закончить надо было.

Ещё пара слов о псевдо-открытом мире. На самом деле он тут представлен одним уровнем, растянутым на час. Вот и всё. При том геймплейно и сюжетно уровень не представляет никакой ценности, вся его суть: ездить на мотоцикле от одной башни к другой по пустыне, в которой буквально ничего нет, пока не откроешь мост. Ни зрелищности, ни уникальности, классический пример воровства времени игроков.

Графика и атмосфера
Вы уже начитались моего негодования, а теперь перейдём к чему-то более позитивному. Как понятно из постеров и трейлеров: это чистейший образец жанра киберпанк со всеми вытекающими. Тут и отличная электронная музыка, идеально попадающая в ритм боя, и кислотные неоновые цвета вперемешку с искусственными пейзажами и огромными механизмами с урбанистическим тоном. В общем всё то, за что мы любим этот жанр тут есть, с этим спорить сложно. Некоторые уровни так и тянет скриншотить себе на рабочий стол, а детали оставляют приятное послевкусие. Картинка сочная и приятная. Но хочу заметить: я не знаю как, но интерфейс здесь по визуалу ближе к Doom чем к первой части и это точно минус, для меня как минимум. Ещё один момент, который мне не понравился: эпизоды за пределами башни, в постапокалиптической пустоши. Они ощущаются сухими, недоделанными и практически пустыми. Они как будто бы даже лишние учитывая общую картину.

Сюжет
Что же, вот и он. Учитывая что первая часть была законченным от и до произведением, рассказывающим камерную и лаконичную историю на четыре персонажа в хорошо выдержанном стиле, представляю, каким было трудом построить дальнейший сюжет так, чтобы он не казался "высосанным из пальца". В завязке игроку дают понять, что прошёл год после событий оригинальной Ghostrunner и наступил черёд новой угрозы, на этот раз из за пределов башни. Брошенные на произвол судьбы прототипы первых раннеров накопили достаточно ресурсов и злобы, чтобы ударить по Дхарме и осуществить свои старые планы. На самом деле в сцене знакомства с "Асурой" я славил дежавю от почти такой же сцены из Doom Ethernal, где точно также были представлены дальнейшие боссы игры, которым главный герой будет разваливать кабины впоследствии. В общем то, сюжет развивает идеи первой части, однако делает это очень странным образом. В оригинале сюжет транслировался посредством переговоров во время паркурных сегментов. И это было нормально, это вторило философии игры и её геймплейной ориентации. Здесь всё то же самое, но переговоры эти ведутся не во время паркура, а во время стояния посреди хаба и созерцания деревянной модельки персонажа, которая монотонно хлопает ртом. К тому же сюжет действительно ощущается немного "высосанным из пальца", это я не упомянуть не могу.

Итог
Ghostrunner 2 - это яркий пример посредственного, можно даже сказать вторичного сиквела полюбившейся многим фанатам игры. Я не буду спорить с тем, что кому-то может и понравятся нововведения с казуальностью уровней и растянутыми донельзя моментами, но я, как вы поняли, не из таких. К сожалению, разработчики погнались за общими трендами индустрии и стандартами LVL дизайна огромных студий, что в итоге убило уникальность игры и её шарм. После завершения я даже решил перепройти оригинальный Ghostrunner и по ощущениям это было куда приятнее чем играть в это. Насколько меня поразила и восхитила первая часть, ровно настолько же разочаровала вторая.
Posted 9 July, 2024. Last edited 9 July, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
13.0 hrs on record
Введение:
Hyper Light Drifter - это стильная, чарующая игрока своим визуальным стилем метроидвания с элементами action RPG. Суть игры в сражении с монстрами и исследовании руин старого мира в погоне за целью странника.

Геймплей:
Игра представляет собой в чём-то типичную для жанра структуру с разделением экшен эпизодов и исследования открытого мира, до верху наполненного разного рода секретами. Основные инструменты в бою: меч из твёрдого света, различный огнестрел и сверхсветовые рывки. Набор сводится к этим трём позициям по своей сути, однако каждая смотрится лаконично и чётко вписана в тонкий баланс игры. Одой из ключевых особенностей является дублирование рывка с высокой скоростью, если игрок нажатием попадает в ритм. У меня же эта особенность вызвала скорее негативные эмоции так, как в бою её очень тяжело контролировать и проще совершить обычный рывок, чем лишний раз рисковать с таймингами. Стоит отметить, что данные инструменты являются базовыми элементами боевого стиля, который может сильно варьироваться в зависимости от игрока. В своё время игру нарекли пиксельной Dark Souls, спешу заверить что это не совсем так. Хоть и вправду имеется множество сходств, сложностей в прохождении у меня возникало немного. За что можно поругать разработчиков - так это за невнятные хитбоксы, в которых то застреваешь, то не достаёшь до них мечом. Также очень неприятные впечатления оставил LVL дизайн. Игра набита секретными проходами и комнатами и разработчики зачастую никак не сигнализируют об их наличии игроку. При этом данное явление было бы приемлемо, если бы разработчики не помещали в такие места сюжетно важные точки. В итоге в поисках секретов игрок начинает тыкаться во все стены подряд как придурок и прыгать в пропасти в поисках невидимого пола. А секретным в этой игре является практически половина контента, из-за чего становится очень обидно обычным игрокам, которые проходят без часовых гайдов и вики. В общем то сам геймплей очень даже приятный, ощущается свежим и интересным. За 13 часов игра ничуть не надоела и за разнообразие можно однозначно похвалить этот сегмент.

Графика и атмосфера:
В этом разделе я буду рассыпаться комплиментами. Hyper Light Drifter выглядит сочно и ярко, при этом не разъедая глаза кислотной палитрой. Тут используется очаровательный стиль 16-ти битной графики отдающей дань стареньким метроидваниям 90-х. Игра совсем небольшая, но в каждой локации ощущается искра вложенной души. Кристальный лес на западе вдохновит вас азиатскими мотивами. Затопленные города на востоке подарят умиротворение. Горы на севере завлекут своим уютом и снежным блеском, а загадочная пустыня на юге оставит пищу для размышлений. Все задние фоны, подземелья и мини-локации отточены почти до идеала в визуальной составляющей. Музыка от именитого композитора дополняет невероятную атмосферу падшего мира, который оставил за собой сотни неразгаданных тайн.

Сюжет:
Нарратив в этой игре, посредствам которого подаётся сюжет, является экспериментальным и уникальным в своём роде. Hyper Light Drifter рассказывает историю без единого слова. Большой интерес представил собой принцип "показывай, а не рассказывай" используемый в игре. Персонажи в диалогах общаются исключительно картинками и их смысл каждый игрок воспринимает по своему, поэтому сюжет, по большей части, это спекуляции фанатов. Ядром же является концепция, выстроенная под влиянием японского произведения "Навсикая из долины ветров". Заключается она в мире, пережившим разрушительную войну, унёсшую жизни почти всех его жителей и до основания уничтожившую развитую цивилизацию древних. В тот период истории было создано бесчисленное множество оружия, в том числе и мыслящая сущность, цель которой овладеть разумом всех существ, населяющих этот угасающей мир. Главный герой - странник, что является избранным загадочным шакалом, который и ведёт его всё ближе к этому существу, посещающему странника в видениях. Возможно именно оно послужило причиной смертельной болезни странника и теперь в поисках спасения он следует за шакалом. Надеюсь, что мне удалось зацепить вас этой воистину пробуждающей воображение концепцией.

Итог:
Hyper Light Drifter - это классическая во многих отношениях метроидвания с видом сверху, предоставляющая знакомые, но при этом интересные в изучении инструменты для боя и исследования разрушенного мира, наполненного секретами. Данная игра порадовала приятной палитрой и атмосферой, равно как и интереснейшей историей, оставляющей пространство для размышлений. Хоть игра и не без минусов, а кривой LVL дизайн в некоторых местах откровенно раздражает, я всё же рекомендую её к покупке и своих денег она точно стоит. Удачи вам в исследовании древних технологий и руин падшего мира!
Posted 24 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
10.5 hrs on record
Введение:
Mind Scanners - это игра, во многом схожая и вдохновлённая "Papers please", однако имеющая ряд своих особенностей, как негативных, так и позитивных. Mind Scanners предоставит вам возможность увидеть антиутопичное будущее в стиле ретрофутуризма через призму приятной пиксельной графики.

Геймплей:
Сразу начнём с самого большого и спорного пласта. В Mind Scanners протагонист представлен в виде гражданина Структуры, работающего психиатром, "вооружённым" специальным оборудованием по изменению сознания. В целом игра представляет собой систему упорядоченных мини-игр, где большую роль играет тайм менеджмент и навыки. 90% времени игрока тратится именно на рутинные приёмы пациентов, проходящие по следующему шаблону: путь к пациенту, затем сканирование, которое позволяет определить вменяемость человека, затем лечение (ряд мини-игр с применением заранее подготовленных устройств) и завершение в виде диалога с персонажем. При том на каждый этап (особенно на путь к пациенту) тратится внутриигровой ресурс - время. Второй ресурс, но не по важности - местная валюта (Капок). Каждый день вы получаете 200 единиц времени в своё распоряжение, в конце дня вы обязаны внести техоплату (местный налог). Если у вас не хватает средств на техоплату, то персонажа вышвыривают за городские стены и игра заканчивается. В итоге игрок как белка в колесе крутится, чтобы заработать гроши на налоги, а ещё и новые устройства денег стоят, но тут ситуация неоднозначная, такой подход даёт ощущение гонки со временем, что некоторым очень даже нравится. Что расстроило, так это однообразность. Крайне редко попадаются действительно интересные случаи больных, а кроме лечения персонаж просто ничем не занимается. На диалоги и прочее взаимодействие с миром игры уделяется менее 10% геймплейного времени. В конце концов ближе к завершению игры геймплей начинает ощущаться однообразным и скучным, к сожалению это ощущение наступает на час раньше концовки.

Графика и атмосфера:
Вот теперь можно поговорить про главное достоинство Mind Scanners, а именно атмосферу. Игра целиком выполнена в стиле ретрофутуризма, что даёт ей уникальную изюминку. Вокруг вас типичные летающие машины, люди живут в мегаструктурах и общаются при помощи факса. Каждая подобная деталь отдаёт дань уважения старинным футуристичным фильмам 80-х, что мне очень понравилось. Игрок взаимодействует с миром через интерфейс визера главного героя, и каждый элемент этого визера смотрится интересно и лаконично. Цветовая гамма выбрана очень даже интересная и она от части отражает суть общества Структуры своими безликими, гнетущими красками. В общем и целом могу однозначно похвалить игру за её превосходную атмосферу.

Сюжет:
Вот этот аспект я считаю наиболее неоднозначным. Концептуально сюжет очень даже интересен и отдаёт дань классике антиутопии, однако нарративные приёмы, которыми он подаётся вызывают вопросы. Единственное место, где можно узнать урывки местного лора - инструкция, в которую заходишь крайне редко в течении игры. Диалоги с персонажами крайне сухие и маловариативные. Ситуации, в которых у игрока в диалогах есть право выбора можно пересчитать по пальцам. Есть ощущение, что разработчики намеренно максимально концентрируют внимание игрока на геймплее, который не представляет такого большого интереса, как они сами предполагают. Мне очень не хватило живости сюжетных сцен и вариативности диалогов, однако сюжет мне очень понравился на уровне идей. Главный герой - сканер разума, как бы "психолог", задача которого "исправлять" психически больных людей. Проживает он в Структуре - огромном мегаполисе, где техника работает на энергии Зиньока, добываемой из астероида, послужившего причиной самой разрушительной войны за всю историю человечества. Теперь, в этой мрачной версии будущего, за пределами Структуры нет технологий и люди вынуждены выживать за стенами. Конечно же по традиции Papers please like игр тут есть революционное движение под названием "Восход Луны" со своей сюжетной линией. Основная мотивация главного героя продолжать работу - заключение дочери в изоляторе института Зиньока с целью якобы "обезопасить" от неё окружающих... Далее узнаете сами, надеюсь я смог вас заинтересовать.

Итог:
Mind Scanners - это игра, имеющая отличные задатки и много креативных идей в своей основе, однако постепенно убивающая желание играть после 3-4 часов своим однообразием. Я провёл почти 11 часов проходя игру несколько раз и могу сказать, что не пожалел. Мне приятно было вернуться с полным осознанием того, что нужно делать на тяжёлой сложности (не бойтесь ставить тяжёлую, она влияет лишь на уровень налога). Правда, немного разочаровала низкая вариативность концовок, представленных несколькими слайдами с сопутствующим текстом. Очень не хватило взаимодействия с этим интереснейшим миром. Я бы посоветовал разработчикам ввести элементы интерактива, чтобы игра ощущалась более комплексно. Например: было бы здорово отыгрывать возвращение в квартиру главного героя в конце дня с сопутствующими диалогами с соседями или интересными ситуациями, даже в рамках той самой квартиры. На этом и закончу мой затянувшийся обзор.

С учётом всех перечисленных минусов я бы рекомендовал брать эту игру по скидке на распродажах, как сделал это я. Удачи вам в исследовании этого дивного антиутопичного мира.
Posted 17 July, 2023. Last edited 17 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
35 people found this review helpful
1 person found this review funny
114.5 hrs on record (10.7 hrs at review time)
Early Access Review
Введение:
Have a nice Death - это достаточно увлекательный и очень стильный Roguelike, который отличается прекрасным визуалам, музыкой и стилистикой.

Геймплей:
Игра представляет собой во многом типичного представителя жанра Roguelike. Геймплей тут построен вокруг привычных механник этажей, боссов и мини боссов. В конце каждого забега вы будете получать золотые слитки, без разницы успешный он был или нет. Используя эту валюту вы сможете открывать новые предметы и вооружение. Я бы не сказал, что Have a nice Death требует от игрока безумной реакции и скила, я бы назвал её средней по сложности, что для многих является преимуществом. Многие скажут, что тут многое зависит от рандома, но рандом является естественным элементом любого рогалика. У Have a nice Death есть и пара козырей в рукаве, в виде нескольких уникальный геймплейных элементов.

Графика и атмосфера:
Тут игра предстаёт в лучшем свете. С первых трейлеров меня просто очаровал визуальный стиль, который в Have a nice Death великолепен. Очень приятны глазам рисованные модельки персонажей и сверхплавные анимации. В каждом кадре игры чувствуется душа, вложенная в этот проект художниками. Так же как и визуал, музыка на высоте. Она максимально соответствует локации, для которой создана. Каждый аккорд придаёт атмосферность и в некоторых местах доходит даже до мурашек! Все эти элементы создают непревзойдённую атмосферу.

Сюжет:
Главный герой - смерть, генеральный директор ЗАО "Смерть", который достиг пика выгорания. В своё время он создал многочисленных помощников - скорбей, которые вышли из-под контроля и уничтожают количества людей, в разы больше планируемого. Они совсем отбились от рук и ни во что не ставят босса. Единственный способ решить проблему - использовать язык насилия.  аз за разом вы будете посещать различные отделы корпорации "Смерть" в попытках восстановить контроль над ситуацией. Сюжет подан достаточно не навязчиво и его очень удобно воспринимать. На протяжении игры вам будут постоянно встречаться различные персонажи со своими характерами и историей.

Итог:
Have a nice Death - это, казалось бы, абсолютно обычный рогалик, однако он расцветает новыми красками с умопомрачительным визуальным стилем, отличной музыкой и приятным сюжетом. За 10 часов игра ничуть не надоела, а наоборот, интерес к ней только растёт. Самое главное - что это ранний доступ и если сейчас игра на таком высоком уровне, боюсь представить, что будет на релизе. Да, конечно, тут есть и минусы, в основном касающиеся геймплея, но их с лихвой перекрывают плюсы. Однозначно рекомендую Have a nice Death к покупке!
Posted 29 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
61.7 hrs on record (8.0 hrs at review time)
Введение:
Dome Keeper - это интересная и очень медитативная игра в жанре Roguelike с неплохим визуальным стилем, атмосферной музыкой и увлекательным геймплеем.

Геймплей:
Мы играем за астронавта, который приземлился на неизвестной планете для добычи полезных ископаемых. На месте будущей шахты приземляется наш купол, который является домом для главного героя. Его то и надо будет защищать от набегов различных космических чудовищ. Под куполом вам предстоит заниматься добычей минералов для улучшения систем купола, гаджетов и скафандра, спускаясь всё глубже под землю. Медитативное копание ресурсов будут нарушать периодичные набеги монстров. Чтобы их отразить, главному герою нужно подняться из шахты и на время атаки стать пилотом защитной турели. С каждой волной монстры будут всё сильнее, а их количество будет постоянно расти. Единственный шанс спастись - копать вглубь в надежде отыскать древний артефакт. По мере прохождения игры можно будет также открывать различные гаджеты, облегчающие жизнь игроку. Например: телепорт, лифт или дополнительный лазер. Каждый из гаджетов имеет свою ветку улучшений.

Графика и атмосфера:
Эта игра - отличный пример яркой, плавной и красивой пиксельной графики. Изображение может показаться кому-то слишком схематичным, но в этом то и прелесть. Мозг сам додумывает необходимые детали, создавая уникальный опыт восприятия для каждого игрока. Отдельно стоит отметить саундтрек так, как в Dome Keeper он прекрасен. Музыка здесь создаёт атмосферу одиночества и загадочности - как раз то, что нужно для неизведанной планеты.

Итог:
Лично для меня эта игра стала открытием. Она зацепила меня с первых тизеров, и буквально сразу я проникся этой чарующей атмосферой одиночества в дальнем космосе. Приятно порадовала внимательность к деталям со стороны разработчиков. В основном над игрой работали два человека:  ене Хаберман и его жена Анна. Я предзаказал игру как только узнал, что это можно сделать и не пожалел об этом. Ещё в демо я провёл около четырёх часов. В этой игре можно проводить десятки часов и не думаю, что она может надоесть. Она идеально подходит, чтобы расслабиться вечерком и поиграть часик после выматывающего дня. От всей души рекомендую этот маленький шедевр!
Posted 3 October, 2022. Last edited 9 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
120.1 hrs on record (118.0 hrs at review time)
Введение:
Ultimate Chicken Horse - это очень весёлая, интересная и увлекательная казуальная игра в жанре соревновательный платформер.

Геймплей:
Тут Ultimate Chicken Horse раскрывается в лучшем свете. Уникальность этой игры в том, что задача игроков не просто пройти уровень, а ещё и строить различные препятствия и ловушки для остальных игроков и в том числе себя. Квинтэссенция игры заключается в том, что нужно добраться от стартовой точки к финишу. В этой игре большое количество разнообразных карт со своими механиками, но самое главное, что игроки могут непосредственно влиять на сложность уровня. Благодаря многочисленным ловушкам и другим предметам, которые игроки получают в начале каждого раунда и могут разместить их на карте, можно как облегчить себе путь, построив например мост, так и усложнить, поставив у финиша арбалет и колючую проволоку. Весь этот процесс сопровождается постоянным смехом с вашей стороны и со стороны ваших друзей.

Графика и атмосфера:
В этой игре очень приятная мультяшная графика. Здесь очень плавные анимации, за что отдельное спасибо разработчикам. Внимание к мелочам очень чувствуется в каждом уровне и предмете. Благодаря такой графике любая смерть вызовет скорее улыбку, нежели гнев. В Ultimate Chicken Horse постоянно царит атмосфера вечеринки. Этому помогают и саундтрек со звуковыми эффектами. А музыка из главного меню надолго поселиться в вашей голове.

Итог:
Ultimate Chicken Horse - образец прекрасной соревновательной игры, в которой можно повеселиться с друзьями. Главное, что нужно понимать - это игра про веселье, а не про победу. Не нужно часами тренироваться, чтобы утереть нос своим друзьям, просто получайте удовольствие от самого процесса. Благо игра располагает всеми нужными для этого инструментами. Спустя более чем 100 часов в данной игре однозначно рекомендую её к покупке.
Posted 3 October, 2022. Last edited 9 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 23 entries