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1.3 hrs on record
挺好的小品级游戏
Posted 4 December, 2024.
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36 people found this review helpful
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0.0 hrs on record
才发现之前没给 DLC 写评价。我认为这个 DLC 和原作一 惊艳,但有些不同。下面的内容假定 已经通关了原作。

这个 DLC 仍然有着和原作一 优秀的叙事手法,剧情,关卡设计以及配乐等要 ,这里就不再叙述了。但这个 DLC 的游玩体验上相比原作还是有一些差异,甚至这些差异有时候会 成负面体验。大概有这些:

1. DLC 的飞船日志相比原作本体而言鸡肋了很多,解密的 心线索 乎全在幻灯片和幻象上,而这些东西只会在日志上随口一提,所以要回顾这些东西的内容就得大量截图或者装 Mod,而玩家首次见到的时候不一定会意识到这些东西包含了比较重要的线索。
2. 某个特定区域还是很吓人的,即便是开了弱化恐惧的选项也还是会觉得吓人(个人认为比安康鱼吓人),而这部分的谜题初见是需要(差不多算是)直面这个吓人元 的。尽管实际上是有 乎绕过吓人元 的解法,但实质上这些解法也是需要在完成这部分的解密后玩家才会得知。

但总体而言,DLC 质量还是非常高,确实也带来了和原作一 的惊艳感,尤其是最终所有的线索串联在一起并完成解密的那个部分,我觉得丝毫不逊色于原作的结尾。

所以我仍然力荐这个 DLC。

至于上面提到的两个点,如果 确实需要帮助,可以参阅下面的建议:

1. 截图键!看到觉得可能重要的就截图,反正截图不要钱,随便截,截个够!
但 实在不想截图的话,可以考虑装 这个 [outerwildsmods.com] Mod。
2. 恐怖弱化的实质作用是降低“外星生物”的移速,使它没那么容易抓到 。(至少在我之前游玩的时候,)它丝毫不会帮助 扩大“手电筒”的视野范围。不过,它抓到 的后果也只是导致 从“里世界”醒过来,所以也不用过于担心。
当然如果 单纯怕黑的话,可以考虑装 这个[outerwildsmods.com] Mod。而如果 是实在不希望“外星人”抓 的话,可以考虑装 这个[outerwildsmods.com] Mod。
Posted 13 January, 2024.
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9.3 hrs on record (8.6 hrs at review time)
难度不高(难度远低于 Portal Story: Mel,可能和原作差不多或者比原作还简单一点点),但质量很高的一个 Mod。整体包含了三个新的机制(拉闸、激光 递方块、吸气管道),故事线位于 送门1和2之间。整体而言关卡设计的很到位, 论是找路过程的视觉引导还是关卡的结构设计总体都很棒。

缺点的话,最后一个限时解密感觉相比没之前的关卡那么精致,结尾也感觉有点奇怪,那种很突兀的结束了的感觉,不知道最后是不是有点赶工导致草草收尾了。

总体还是很推荐玩的!
Posted 13 January, 2024. Last edited 13 January, 2024.
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10.7 hrs on record
玩前三 的时候给我的印象是个还不错的平台类游戏,最后两 玩下来感觉剧情分数可以拉满,对游戏的评价直接提高一个等级,确实是意外不错的作品。

考虑到剧情本身可以对游玩体验产生巨大影响,这里就不剧透了。简单来说,由于剧本的优秀以及、完全不掉线的演出与叙述方式的精妙, 就了相当感人的剧情。显然打磨过的手感使得游玩/战斗体验非常畅快,这类需要瞄准+“荡秋千”的玩法即便使用手柄也完全没有问题。

如果一定要说缺点的话,关卡/版面设计本身感觉没有那么考究,感受比较明显的就是存档点的位置有些不规律,有的太近有的又太远。另外的话,个别房间地面的放置有时候会有初见很容易会翻车的情况,也存在一些初见时不知向下是死亡区还是有别的 room 的地图设计。当然通关后后续也陆续收到了 次更新, 据官方的更新日志来看似乎至少有对存档点位置做调整,所以可能前述问题也有所改善。再之外的话,第五 的跑图有给我那么一点拖沓的感觉,以及限时的部分还要安排解密的设计有点不太合理。

总的来说,我推荐这个游戏,并建议在游玩之前避开剧透。
Posted 7 January, 2024. Last edited 7 January, 2024.
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2 people found this review helpful
51.1 hrs on record (45.7 hrs at review time)
机制很有趣,对话也很有趣,BGM 也不错。总体来说是个很可爱的肉鸽 deckbuilder。

缺点的话,我怀疑中文本地化团队可能自己没怎么玩过这个游戏,有一些地方明显有翻译或者 式问题。后来跑去 Discord 反馈,但至今也没得到修正,这点上有点失望。
Posted 7 January, 2024.
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0.3 hrs on record (0.2 hrs at review time)
作为 ballance 老玩家之一,游戏原作是好游戏,但我不推荐 Ziggurat 炒的这次冷饭,可以说是相当没诚意了。这个冷饭有下列问题:

1.  乎是原版游戏没怎么改动就直接搬上来上架的冷饭,我这里的“原版”,指的是连那个知名的附 关卡“速度”都不包含的版本!
2. 默认会用德语,默认会全屏并使用 640x480 怀旧分辨率。Steam 版本倒是还带了个批处理来改默认语言,但假如 之前设过注册表来调整分辨率和窗口化之类,这个批处理跑过之后甚至会重置为 640x480 的分辨率并重置为全屏!
3. 鉴于上面的1和2, 就不要指望它对现代设备有任何支持了。HD 宽屏支持?不存在的!新的 DirectX、OpenGL、Vulkan 支持?不存在的!

反观贴吧 ballance 吧多少年前就提供的各种针对这款老游戏的易用性配置工具、宽屏与新的渲染后端支持、Mod 甚至联机支持,只能说这个冷饭上架是毫 诚意了。甚至有种就只是单纯拿到游戏后套了个 dgVoodoo 能跑就开始搞宣发+拿来卖的感觉,来赚老玩家的情怀钱。

由于退款会导致评价不计入总数,我也不打算退款了,希望其他玩家可以看到这个再发布版的真实情况。
Posted 5 January, 2024.
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31.6 hrs on record (21.8 hrs at review time)
感觉这个游戏是我近年来玩过的最棒的类银河游戏(Metroid 不算“类”银河的话)。关卡的设计做的很棒, 论是大体对技能获取先后导致的探索区域的规划,还是隐藏的设计,再或是特定部分对玩家的教学与引导都做得很得当。重探索,轻战斗的比重设计,配合绝赞的地图设计确实是纯正的类银河的味道。

游戏的平台跳跃操作部分的手感体验大体也是不错的,但总觉得有时候会有“感觉没碰到但就是挂了”的感觉。看群友也有近似的体验,不知道时不时玩家的伤害判定稍微大了那么点。游戏的后半部分的地图整体而言给我一种没前面精致的感觉,不过整个游戏而言也就只有那么两三个房间的关卡设计是我觉得有点奇怪的,以及即便感觉有点怪也不会觉得很糟糕,所以大体还是可以给出很好的评价。

剧情而言,感觉后半部分收尾稍微有点草率。拿到马头的时候甚至觉得是不是喂刀了,但有那么一点给 DLC 留空间的味道。不过游戏内也交代了游戏没做完,有区域被 掉了的事情,所以说不好确实是被 了...

好坏结局均已通关的情况下,尝试探索剩余未探索的最后一小部分时会稍微有点糟,差个百分之一或者二,但在购买了所有能买的东西(没有使用菜币)后,地图中还是没显示出缺少的区域在哪,甚至照亮北站这种剧情中告诉了所有发动机位置的也没看到相关 记,不知道是不是 BUG。

另外,通过死亡次数来允许玩家动态调整难度的设计其实蛮有趣的,但做这些 Accessibility 的目的其实是为了让程度一般的玩家也能享受游戏,而“菜币”的名字配合游戏最后的评级可能会使之适得其反。说到最终评级,其实这 的总游玩数据如果只是展示数据而不去做优良中差的评级的话,大概就会很大程度的降低 使用了 Accessible 特性被评低分导致的反效果。另外我本身以为 C 或者 D 评级只是在上面画着但实际并不会给玩家给出这 的评定的、用以给评 B 玩家的安慰评级,但后来看到朋友的 100% 结局最终确实有被评 D/差...(作为参考,我 GE 时的评级大概是这 的:受伤 1416 次(上),死亡 46 次(上),菜币消费 0(极),18.79 耗时(中),97.88 % 探索完成度(极),王德发评价“哇藕”)

其它部分的话,游戏内的各种小彩蛋/Neta/梗很有趣,算是很好的调味料。音乐而言的话,虽说并没有什么能留下很深印象的曲目,但能达到切合关卡氛围的目的(当然,一点题外话,建议把 Vengeance 换掉)。

模仿游戏的做法对游戏进行评价的话:

* 关卡设计:极
* 玩家手感:上
* 可达性(Accessibility):中
* 配乐:中
* 故事线:中
* 艺术风 :上
* 佐料:极

王德发:总的来说,还不错。

(但说实在的,确实是近年来玩过的最棒的类银河游戏了)

- 世界地图那里,以为会像《不死鸟觉醒》一 ,有完全属于主线之外的区域可探索,但实际并不是这 (尽管不是减分项)
- 拿到剑气后,可以用剑气反弹子弹而不再需要蓄力的事情我不知道为啥一开始没注意到,不过游戏内确实也有弱引导来让玩家意识到这一点
- 蓄力攻击不再需要蓄力的技能拿到后,打各种杂鱼基本可以 脑按 Y 碾压过去了,感觉不太像是预期的设计,毕竟有一些地方甚至在教学通过机关来消灭敌人,但那个地方我是 脑 Y 过去的,打的还相当轻松,打完了才去试那个预期玩家去使用的机关...
- 上面提到的那个不需要再蓄力的技能,建议先拿到它再去打桃子城的 boss。如果不拼刀去打那个 boss 的话,由于那个地方回血的机会比较少,所以会难上很多
- 所有主线密 谜题都可以让 NPC 说答案,也是 Accessibility 的一部分,而这点上就没有做任何惩罚,这点上我觉得比菜币的命名和游戏末尾的评级要好上很多
Posted 10 September, 2022. Last edited 10 September, 2022.
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2.0 hrs on record (1.0 hrs at review time)
最初玩过 demo 后觉得是个很不错的题材,觉得完整版可能会做的很好,但就目前头两个小时的体验来讲就遇到了不少问题:

1. 光 是随着玩家移动时一并移动的,所以对齐到 子基本就只能 时停。在较前期的关卡里就有比较要求连贯操作的设计了,如果是手柄玩家,控制光 的精准度就是一个很大的问题了(还好对于开关之类的位置,按住后光 会跟随版面同步移动)。
可能的解决方案:提供个选项允许延长时停的时间或者直接关掉时限。

2. 摄像机跟随玩家,玩家的位置基本是在屏幕的小于 1/3 的位置的,于是玩家在掉头时候,整个画面内的版面会有较大的变动。有的版面会需要玩家短时间反复掉头的情况,这就会导致画面频繁切过来切过去,干扰视野的同时也使得准确移动光 到想要的位置变得更 困难(想通过时停来移动光 到 子?别忘了时停的时间是有限的,超时后屏幕就又开始切来切去了)。
可能的解决方案:如果某个关卡部分本身就需要前后反复切换,那么那个版面位置就应该减小掉头时屏幕显示范围的大小,或者干脆在那个版面直接固定摄像机。

3. 第四 后难度激增,游戏本身提供的解决方案是提供两次复活的选项,但往往导致关卡失败的原 都是难以准确的放置+时停短暂导致的,若本身已放置错误,则一些情况下复活也 法解决问题。例如垂直关卡里,关键位置放错基本就等于只能重来了,又如过山车关卡里,如果中间失误的话,只要矿车没了或者矿车位置 法继续游玩了,那基本也等于只能重来了。
可能的解决方案:除了 长时停的时间外,对于大部分关卡,其实在 pompom 实际接触到放置的道具上之前,允许玩家 除或调整已放置的道具,都可以降低很多难度。

4. 关卡中有些地方是设计上有连踩敌人或者机关之类的设计的,而这种情况出现之前,如果 失误了并通过复活调整了位置,那么连踩就有可能不再能做到,需要通过重试来进行(基本上没作这种程度的容错)。连踩部分如果一旦错过,那么很可能会需要很多道具来补救,会导致进行后续关卡的道具数量不足并最终失败。
可能的解决方案:对于这种关键的位置,做好容错。

5. 诡异的教学设计。当遇到新的机制时,要么教学不充分,要么教学过于充分到影响重试。比如蜂蜜会导致 pompom 速度变慢,如果教学阶段后,存档点之前失败了,那么前面速度变慢的教学部分就肯定要重来,导致每次重试都要等那么一段时间。又如那个喇叭道具,完全没有教学的情况下,最初以为是用来把黄色敌人搞炸的,后来才发现是用来让 pompom 在空中跳跃的,让敌人炸掉只是额外的附属效果。关卡里对此机制完全没有引导说明。

6. 这个不算什么游戏内容体验的问题,但为什么我要进入到存档内选择地图的界面或者游戏内才能在菜单里调整显示设置和其它的选项? 惯了窗口化游玩游戏,不能在开始游戏前指定窗口尺寸相当于要在游戏中停下来做这件事,而且我是中间暂停的时候才突然意识到是有这些选项的。
可能的解决方案:在主界面 个设置入口。

虽说一贯是通关后才给游戏评价,但目前的体验实在是给不了推荐,先给个不推荐。我会继续游玩,并在随后更新这个评测的内容。
Posted 6 August, 2022. Last edited 7 August, 2022.
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2.0 hrs on record (2.0 hrs at review time)
这作者和吹哥得有多大仇
Posted 25 June, 2022.
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19.9 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Think inside & outside the box!

推箱子版 Recursed。这个主线的难度安排确实比 baba is you 软萌多了,主线谜题基本不会卡关,但机制的设计和呈现方式都很绝妙。主线通关后还会有点意犹未尽的感觉,不过后续仍然有附 的挑战关卡和附录。

感觉是今年不错的小品级解密游戏了,推荐下。
Posted 9 April, 2022. Last edited 11 April, 2022.
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