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35.1 hrs on record (34.9 hrs at review time)
Release Date: 20 Mar, 2014
Last Update: Aug 24, 2024 (3 months ago)
Last Update: Dec 27, 2024,中文本地化来啦!~Proud to be a part of it!~

Over 10 years

It's not a 3A game, the studio behind this game, Coliworks, even doesn't exist anymore. But this might be the longest gap between release date and last update I've ever seen on steam. The most incredible part is that it's not some simple meanless/fake update or even bug fix, but actually lots of updates on features. It's all because of the love from the developers. Especially that man, Gafgar. Homage to you, bro

Labor of Love, I can't imagine any other game that fits it better.

2024 Steam Labor of Love Award
Posted 1 December, 2024. Last edited 29 December, 2024.
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7.0 hrs on record (6.0 hrs at review time)
Deck上正经通的第一作(话说Steam通&全成就(gal的全成就也叫全成就!~)的第一作山桂也是gal,作为伪二次元我和gal的缘分还真是不浅啊哈哈哈),刚看日历发现今天是立夏(这是啥理由233),所以就来用这一条玩过踢出整个盛夏好啦!~之前对东百往事一 所知,偶然看了游 社那篇文,瞬间激起兴趣,笑尿着恶补了一遍原视频后兴冲冲开推~作为众筹的免费游戏,质量可以说是相当感人(褒义),出色的立绘作画和良心的动画效果很棒地利用了本作的最大亮点——角色娘化。经典场景和对白也都 实还原(首页红墙甚至有白天夜晚之分,看庄不纯发布的制作花絮讲红墙的长图绘制真有 分感动),编剧其实没有多少发挥空间,但还是给了个小亮失忆的有趣设定(然而前面台词一股男主味儿的小亮其实也是妹子啊摔!#Steam大奖2023##转自自己的豆瓣_(:з」 )_#
Posted 22 November, 2023. Last edited 22 November, 2023.
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16.5 hrs on record (15.6 hrs at review time)
Early Access Review
A gift from my best friend Miaohanhan and also best steam gaming experience we've ever got!~ Best CQB simulator ever!~
2022 Steam Award THE “BETTER WITH FRIENDS” AWARD!~
Posted 27 November, 2022.
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216.9 hrs on record (192.3 hrs at review time)
2021 THE STEAM AWARDS LABOR OF LOVE AWARD!!!~~~
P.S. Just launched Terraria to get another task done, and found it has been 3 years (LAST PLAYED Oct 24, 2018) since I last wandered in this wonderful Terraria world T_T_(:з」 )_
Posted 28 November, 2021. Last edited 28 November, 2021.
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5.1 hrs on record (4.6 hrs at review time)
HALO IS FAITH

2020 Steam GOTY Award
Posted 27 November, 2020.
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6.2 hrs on record (2.5 hrs at review time)
六年前的金陵,少女与少女,在秀美的紫金山中相遇;
六年后的今天,少女与少女,实现那秋日的约定之时, 韩卉,贺佳,佳蕴,秋橙,贺黛,空翎,大家都回来了!~
感谢洋(meng)红(ye)一直以来的坚持,让我们能在屏幕中看到这 一个美好的故事,这 一个美好的世界,这 一座美好的金陵_(:з」 )_!~
第一 的内容很短,但新的漫画分 的形式让人眼前一亮,梦也的背(nai)景(zi)依然精(kou)细(shui)到爆炸,虽然人物立绘还是保持了之前的画风,很多人可能会不大适应( 然而有这胸在谁还看脸呢233 ),但是对于从百曲,山桂,甚至东73开始玩到现在的粉丝,那就是完全的享受了~对喜爱南京这座城市的人更是如此,以至于之前回南京还特地跑去紫金山圣巡了一波~看到陵园邮局真容时 才会知道游戏里还原的有多棒!~
最后期待一波EP2_(:з」 )_!~
P.S. 圣巡路线推荐:二号线到苜蓿园站,去前湖公园,紧接着可以步行或者再坐二号线到下马坊站,上去的途中会看到路牌的场景,然后沿着绿道去陵园邮局,当然时间允许的话顺便游玩下整个钟山风景区也是极好的~
Posted 1 December, 2019.
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7.6 hrs on record (5.9 hrs at review time)
PSV上玩得最多的游戏之一_(:з」 )_!~#19年夏促任务#
Posted 28 June, 2019.
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430.3 hrs on record (40.2 hrs at review time)
真是一玩起来就 本停不下来!已经是NS上游戏时间最长的游戏了_(:з」 )_#黑五活动成就#
Posted 22 November, 2018. Last edited 28 June, 2019.
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3.8 hrs on record (1.0 hrs at review time)
感谢SteamCN鉴赏家短评活动提供的游戏

带图版本请见:https://steamcn.com/t400388-1-1

TL;DR(不过希望能看一下结尾关于作者的一些信息):

4/10

优点:
+创意很好

缺点:
-UI十分简陋
-花卉和花盆的建模相当粗糙
-失败的系统设计大大降低了游戏的可玩性(反复快速买卖十 分钟即可买齐全部花卉解锁全部成就)
-作为一款Unity引擎游戏 乎等于没有优化(插上 十朵花以后竟然会卡得失去响应)
-花园系统完全没有卵用,严重怀疑是作者实践自己兴趣的试验场
-作为插花游戏花卉种类太少(十二种花,对应十二个成就,此外还有三个其实本质上没什么区别的花盆)
-不错的创意被执行得极其糟糕

第一次见到Flower Design这款游戏还是在很长时间以前,当时看了封面和简介(事实证明不看宣 片和截图是严重的错误),被其插花的主题打动了,于是 入了愿望单,正巧这次STCN的短评活动有这游戏,于是开开心心申请下来,然而打开游戏的 分钟后,满怀期待想体验插花艺术的我就知道自己对这款游戏想错了。

刚打开游戏,主界面之简陋便吓到了我,然而抱着主界面这种东西说明不了什么游戏内容才是干货的心态,我还是义 反顾地进入了游戏,随后受到了更大的惊吓…
正式进入游戏后,首先是选花和花盆,可以概括为:开局一个盆,剩下全 扭;开局一枝花,剩下全 买。点击盆或花切换焦点,可以分别对二者进行多项参数的调整(也可直接在物体上拖动进行调整,不过精确性要差了很多),只是这个UI简陋的让人实在 法想象这竟然是一款以插花为主题的游戏…(虽然商店页面的截图上有文字,但是游戏中实际并没有能方便添 文字的选项)而由于建模实在过于粗糙, 此开口花盆基本没法看…

游戏的基本机制就是插花---卖花---买花---继续插花这 的循环,然而这个系统设计得实在是过于粗糙,经过简单测试后发现,售卖系统的价 完全取决于 插的花的数目和所插花的价值,与 为了美观所做的调整(也是插花的本来意义所在)完全没有半毛钱关系,比如简单粗暴插上一排相同高价 花卉,轻轻松松25点走起(例如每朵4点,插上7朵即可到达上限25点),游戏里最强(gui)花盆+所有花各插一朵,最后售卖所得同 为上限25点

这么一个可以说是毫 意义的系统设计和激励机制,使得游戏的可玩性大大的降低,毕竟能被游戏内容吸引来的用户多半是冲着插花这一主题而来,而可供选择的花卉只有十二种,使得玩家在所有花卉种类解锁后(全部买齐只需要 分钟,可以说是成就党的福音了)便失去了游戏的乐趣(花盆有三种可供解锁,但鉴于花盆可供调整的参数,基本等同于同一个),且游戏虽可以调整包括光照和场景在内的诸多参数,但却没有给玩家一个更好的拍照系统来分享自己的作品,只能F12截图,(这个建模粗糙的程度也使得截出来的作品图毫 美感可言)

游戏中还 入了一个毫 卵用的Garden系统,屏幕正下方莲花一 的东西并不是花…而是个控制面板…点开以后可以选择建筑组件,表面植被之类的材质,以及一些小装饰品,操作逻辑也是拖拽拉伸,编辑功能上提供了擦除和撤销,为了解决视角问题采用了拖拽这个控制面板进行视角变换的操作逻辑,虽然很别扭但好歹还是能用的,只是…这整个Garden系统完全让人摸不着头脑不知有何卵用,只能理解为是作者出于自己对生成艺术的兴趣而打 的试验场了。

总结:
作为一款以插花为主题的游戏,Flower Design有着很棒的创意,本应是一款带着些许禅意,让人能放空于其中真正放松的作品,如果是单纯的提供丰富的花卉,场景,容器种类,实现更精准的目 定位,让玩家可以专著于享受插花艺术本身上,并辅以其它元 烘托气氛,例如在插花时播放恰到好处的BGM, 入一些随机事件,跳出来 句或蕴含哲理或藏着俏皮的台词之类的小彩蛋,那么也许它可以成为像Mountain一 的佳作(至少成为小众邪典233),可惜作者忽略了游戏名字里Design这个要 ,而将其做成了更具德国血统的Flower Simulator,用不符合游戏主题的系统设计将这份本该有的情趣毁的一干二净,这不得不说是一件憾事。

不过值得一提的是,从游戏的成品效果上能看出作者也是游戏开发的新手(仅指游戏开发这一方面), 此也许在某些方面的处理上也是心有余而力不足,最后只能拿出这 一件简陋的成品,这不免让人好奇,如果作者的技术水平有所提升,是不是能带来一款更符合我们期待与想象的作品呢?巧的是就在三天前作者新作的Steam页面刚刚上线,并且将于一个月后解锁Early Access版本,其游戏内容换成了盆景(看来作者对这类题材真是相当有爱233~),从商店页面的宣 片和截图来看,这次的效果显然要比Flower Design好的多,如果一个月后发布的成品质量能与此相符合,那还是乐意支持一发的(怎么这么像广告噗)。

至于Flower Design这作,还是要客观地给个差评,如果不是入了IG的包并且HH,那么还是不推荐购买的。

P.S.  附上作者的新作和其在一些相关网站的个人页面(Steam页面上的宣 截图也是作者发布在其上的艺术作品)
其实看了这些信息以后感觉大概能理解作者的心态,想必作者开发本作是出于自己对生成艺术的热爱, 此打 了这么一个小游戏(对作者本人来说更像是工具,里面的系统应该是为了让这工具更像游戏而 ,只可惜起到了相反的作用),只是既然是面向市场,那么就不能只满足于自己的需求,而要更多考虑玩家想要的是什么,希望作者在明白这点后能做出既能让自己用着顺手又能让玩家玩的开心的工具/游戏吧。

作者的新作Tree.Bonsai:Tree.Bonsai

看到开发商和发行商大概是作者名字后随手google的,从名字和后面Pixels主页上所 记的坐 北京看貌似是同胞?不过很长时间没更新了,前面的推文也没耐心翻,有兴趣的玩家可以自行翻阅看有没有有趣的信息

从这里能看出作者对生成艺术的着迷,如果Flower Design这作能体现出这 的效果,那质量必然会大大提升。

可以看到游戏在Steam上的封面即为其中一副作品。
Posted 24 June, 2018. Last edited 6 September, 2018.
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7.4 hrs on record (6.2 hrs at review time)
游戏由17173萤火虫提供。

TL;DR:

7/10

优点:
+经商+地牢探索的系统很有创意(可以说是本作的 心竞争力了)
+像 画风十分精致
+对于魂学家来说战斗系统很棒

缺点:
-目前仍然存在一些bug
-经商系统目前还比较简单
-对于一般玩家来说,战斗系统更偏向ARPG,手感并不是那么好

第一次邂逅Moonlighter这款游戏还是去年的WePlay上,当时在11 Bits的展台看到 款游戏的展示,Frostpunk彼时便已经吸引了大家的目光,看到有人排队的情况下,目光便转向了旁边的空位,于是一眼看到了这款画风可爱(233)的游戏。体验了一会儿战斗部分, 奈后面还有人排也不好意思玩太长时间,直到前些天在Steam上架,又正赶上 入萤火虫评测活动,方有机会再次体验。

利用一周多的时间对游戏做了初步的尝试,感觉还是不错的,不过游戏的优缺点都很明显,除了以上总结的 条外,照例分为 个部分稍微细说一下:

画面
作为一款独立游戏,开发商在画面上采取了业界的常见做法——选择了像 化风 ,以节省成本(这款游戏最初是KS上的成功众筹项目,项目地址),但这并不代表本作的画面简陋,相反,如前文所提,在WePlay上对这款作品一 所知的情况下被吸引过去,就是 为第一眼被可爱而精致的画面所打动,游戏中各种细节刻画得都很细致,动画虽不烧钱,但质量也毫不含糊,对色彩的运用也很好的衬托了各场景的气氛,例如小镇的色调明快,地牢则更显阴暗。这些都使游戏成功地在画面上抓住了玩家的眼球。

系统
与画面所争来的第一印象分相比,这款游戏更重要的部分是它在系统上的创新,游戏的 心机制是地牢探索战斗---打出道具---回来卖钱---与NPC进行交易购买升级装备---继续战斗这 的循环。而最具特色的就是其中“回来卖钱”这一经营要 ,使得这款ARPG游戏多了 分生活化的趣味,也是让其在与同类游戏的比较中最大地显示出差异化的 心。可惜的是这一系统目前还很简单,经营活动的具体表现是:将战斗中得到的道具摆上货架,进行 价,而后 据前来的顾客的表情(笑脸或哭脸)判断价 的高低,这可以说是一种数值系统上的简化,然而过于简单的表现形式不免给人以偷懒之嫌,如果能 入一些随机事件,显然会给经营这一玩法增添更多的乐趣。

游戏随机生成地牢的设定会让人很容易想到以撒的燔祭,但其战斗系统风 明显更偏向ARPG,这也会让不同类型的玩家产生两极分化的感受,例如魂学家玩起来可能会倍感亲切(战斗时千万别贪刀233),而对于ACT玩家则会感觉战斗不够畅快,对于以撒玩家更会哀叹战斗太过单调,同时由于经营系统的存在,游戏的重心更多在打道具---赚钱---升级这一循环中,使得战斗本身的乐趣反倒并不那么丰富,对于一款动作游戏有喧宾夺主之嫌。

此外,在做完新手教程的第一次游戏过程中便遭遇了BUG,走出小屋后与下方一NPC对话后直接卡住 法移动, 奈只得重新开始游戏。

P.S. 玩游戏过程中曾经多次遭遇CPU过热保护自动关机(我的存档啊…),正赶上最近笔记本硅脂老化(尽管玩一些相同体量的游戏并不会有此问题),所以先记录一下,待到更换硅脂后再确认是不是游戏的优化有问题。

剧本
由于游戏的重点并不在剧情叙事上, 此评论其剧本更为合适。刚进入游戏时看到默认选择中文还是很惊喜的,然而教程结束后主人公被打出地牢那里,Zenon的一句"I have you."竟被直译成“我现在有 了。”,使得我对这汉化质量顿时不信任起来(虽然到这里为止别的部分翻译并没什么太大问题),于是选择英文重新开始游戏。可以说开发组在台词的编写上还是挺用心的,地牢里随处可见的探险者笔记,NPC的对话,里面时常会埋藏一些小笑话(比如那个叫Redmond的NPC,上一句还在找女儿下一秒就开始讲Hungry Clock的笑话,分分钟让人出戏,颇有一种打昆特牌的感觉233,不过NPC对话结束后,再次对话并不是通常使用的重复 句台词的设定,而是将全部对话全部重来一遍,这设定说实话有些怪),不失为有趣的点缀。

总结
这是一款有着可爱精致画风,综合了经营+ARPG战斗+随机地牢生成要 的动(zhuan)作(qian)游戏,从系统上来说颇具创意,然而现阶段其设计仍然较为简单,使得可玩的要 并不是那么多,如果游戏是以Early Access的形式发布,那么我们可以对上面这些问题可以更为宽容,但是作为一款正式发布的游戏,这些问题可就显得开发商有些准备不足了。不过还是可以看出其潜力(再 上自己对这游戏的特殊感情,所以还是给个好评233),如果制作组肯用心打磨,为游戏增 更多内容的话,相信会是一款相当出色的游戏。

至于售价…对现阶段的内容70元显得有些高了,如果夏促能打个七折以上的折扣,那么还是值得尝试一下的~

由于评测时限要求先写到这里,希望之后的游玩过程中能发现更多有趣的要 来补充:)

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Posted 19 June, 2018. Last edited 19 June, 2018.
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