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9.3 hrs on record (9.3 hrs at review time)
今年 能不能拿为爱付出奖啊~这么努力的免费更新
Posted 29 November, 2024.
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21.7 hrs on record (17.4 hrs at review time)
yeah 又是被国士 双创飞的一天
Posted 21 November, 2023.
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17.7 hrs on record (12.5 hrs at review time)
3年了,MAC依旧玩不了,省了98
Posted 27 September, 2023.
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19.6 hrs on record
古早味三国题材策略游戏

Originally posted by 前言:
所谓古早味就是告诉感兴趣的朋友,如果 从来没有接触过这个游戏, 可能会觉得...嗯,好模糊,不高清,建模设定UI过于早期风 。多看看画面,再做决定要不要尝试一下叔叔们那时候玩的策略战旗游戏,火爆一时的三国立志 和富甲天下。

当然咱们书归正 ,谈谈这个三国立志 。
03年PC是一波一波的游戏涌现,魔兽冰封王座,仙剑3等等,对于当时正值年少的我来说,都过于写实,爱恨情仇,打打杀杀,都是那种需要阅读理解剧情的游戏,而大富翁那种看起来可爱,玩起来开心的游戏则是埋没其中,仅仅是大富翁7,但还不如4和6有趣。于是三国志立志 2出现了,三国题材是热门内容,耳熟能详的各种角色在立志 和富甲里面展现除了 外不同的风 味道,让人觉得刘备是刘备,但是又是很有趣的刘备,那种对白对于少年来说实在是太过易懂风趣了, 厘头的港剧风 结合了三国的内容,当时台湾公司制作的各种游戏直击了内陆玩家的心。

可可爱爱没有脑袋

非常Q萌可爱的三国各个角色,立体又风趣活灵活现的让03的我记忆犹新,23年的现在光谱把03年的游戏终于搬上了正版平台,让我补了一个童年票。顺便也带来了一些怀旧朋友的购买,当然情怀 成的我们毕竟是那个时代过来的人,所以并不会觉得画面不对,ui太差,对白太幼稚等等,这不就是那个味么?

大概挨骂的就是光谱也就真仅仅是移植和搬运上来了,做的重制版大概是指能适配现在的新硬件和新系统了吧。哎,没有太多的期待,原汁原味也不错,当然原来游戏中一些奇奇怪怪的bug依旧还有影子~没有被改正。

 觉得喜欢就去试试,去玩,毕竟除了画风可爱以外,实际上策略向的培育和战斗还算是03年出类拔萃的丰富,各个技能的熟练度,人物培育全凭喜好,功利心强就强者恒强,爱好某角色就可以偏心大力出奇迹~

推荐总结:对于老玩家爱好者,如果 喜欢还想补票的话,买一买也 妨,原汁原味就是 想的那 ;对于感兴趣但是又没体验过,情怀分为0的新朋友,如果 觉得可爱,不妨多试试,虽然很古早,但是也能体验出当时策略与可爱 厘头结合的奇特魅力,给 不一 的三国之战。

不要问我游戏好玩与否了,这个游戏就如同它的图片与视频,如同它下面写的游戏介绍,该有的都有了,想玩就玩吧。
我说它好玩,值得一试。(起 03年它真的很棒了 20年后廉颇老矣,尚能饭否)

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted 25 June, 2023.
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8.0 hrs on record
这里有一片迷雾,这里有一井魔法,这里有 个巫师围着个玩意儿絮絮叨叨,这场末世,从现在开始由絮叨结束,这场絮叨经历着 数的日夜,城墙起起落落,投石机绞绳换了一 又一 ,城外的尸体成了海洋,酒馆走出的英雄倒下了一个又一个。 后来,他们将这称为,最后的咒语。

我应该夸一下这个游戏泰酷啦,毕竟我也是第一次玩Rogue策略战旗,让我体验到了不同的战旗风采。从何说起呢,从战旗这种大部分时候上是探求组合与打法的内容,而Rogue这种模式就是从弱到强,不论是角色还是被动还是解锁内容还是玩家本身自己变强,是大概率先苦后甜!这下好了,在沉稳探求的路上搭配了随机性,得到的体验就是

【抗压排兵布阵,一日角色建筑起飞,则 双乱舞进敌 尸潮】

就有一种魔性的节奏感,不过整体的游戏单局时长还是 为策略向排兵布阵的  导致偏长一些。

打法上也不是 统的行动回合+攻击回合+角色行动这 的组合,并非选中角色在移动完-使用技能-就终止在原地。采用了 行动点与Mp蓝值限量回复,让玩家在每一个回合去攻击,去游走,只要行动点够,不论 是原地攻击成瞭望塔那种站桩多A射手,还是绕场一周游刃有余进敌 放AOE再从容退出的近战(太弱势了),没有那种极限残局的精妙 局,反而有种猫上国际象棋盘,为所欲为的感觉。
当然这么自由的战旗肯定不会给 太多的角色去棋盘乱舞,所以有限的角色,更多的行动, 尽的敌人,形成一个为了守护城镇,马不停蹄背水一战的视觉感。而丰富的城市建筑物又可以精妙的起到了辅助攻防的作用,在关键性对局中起着至关重要的作用,城市建设不容小看哦~但是又不是塔防玩法~与战旗挺有意思的结合,固定技能互动点~

先苦后甜的肉鸽
一开始并不能将适合的功能道具Get,导致了玩家上手都不由得抱怨一句这游戏前期过于枯燥,上手趣味性 为求存的策略,在敌潮里埋没,主打一个策略榨尽脑汁就为解锁 个成就,获得关键性扭转局势的功能场所。这就是要玩家一开始就别想着去通关了,别傻了,不可能的,差东西是打不过的,慷慨就义吧!(这点我想疯狂吐槽一下,游戏的节奏 为解锁酒馆,道具,武器,人物提升等等后续需要长期时间去  的,容易 就早期过于苦难而后续起飞又觉得 趣的情况,目前感觉游戏最佳的游玩历程就是第一次通关。
达到通关后,后续就是 究套路和组合套路的爽式策略向了,甚至说只要不刻意追求,通关与否策略与否在后期已经得不到快乐了。比如我就在前2小时困到起飞,又难又困,险些坚持不下去了,关于这方面的解锁方式还是过于劝退突然感兴趣的朋友)

肉鸽给的爽点和随机性

就很有趣,主要体现在角色的养成上,对于游戏的 心玩法”数值“有一个很明显的选择趋向,装备的随机掉落,人物角色的3个特征结合攻击武器方式,采取不同的属性点 成,词条的利用与强化~等玩了 个夜晚,角色的等级提升 级后每一个角色就会有着自己特有的特性,从而显得独一 二。

而对于装备这个模块,游戏给予的重要程度可以说是离谱,强力的防御装备能让 的法师在敌潮里当MT,开着技能撸完了原地不动还能拉仇恨抗伤害。有些神奇的装备仿佛炉石里的电表倒转一 ,赋予了跟过的行动点数,让角色拥有更多的机会去进行攻击或游走。

武器结合了角色养成才能让本来不符合阶段的游戏难度,成为了随机性,发育的好爽快通关,发育的不好苦苦求存,再求突 ,终于飞上枝头变凤凰的机会。若是不过,不过便是从头再来的浴火重生。

Originally posted by 总结一下:
最后的咒语在肉鸽与战旗策略上,是目前市面上非常不错的大成之作了,如果在前期解锁道具的节奏和入门难度曲线上做出调整,会吸引更多战旗爱好者体验,目前现有的情况来看,可能开发者还是更想注重近战和远程的平衡,在努力的削弱武器( 理手) 。游玩起来,熬过了初期的大同小异后,过 个日夜培育下自己喜欢的角色,能体会到不同于其他策略战旗的乐趣。如果能有个自定义内容就更好了,比如自定义角色或者 厘头的上帝视角互动内容,这 可以缓解前期的漫长折磨。

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted 16 May, 2023. Last edited 16 May, 2023.
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12.4 hrs on record (9.4 hrs at review time)
STEAMDECK顶级护航神作
Posted 23 November, 2022.
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4.4 hrs on record
是迷宫绘本的全新体验

~小时候的梦想被实现啦~终于可以体验那种不用笔与手指就能走到迷宫的终点!

原来小时候也没别的玩的,杂志与迷宫书都会有这种绘本式迷宫,又很烦恼, 为当 粗粗的手指 上小小的迷宫就老是容易忘记自己怎么走的,经常走错到不可能穿越的道路上。特心疼那时候用铅笔浅浅的沿着小路一点点的画。

有时候和小伙伴交换彼此的迷宫绘本都要小心叮嘱一次千万别用水性笔。相约去图书馆准备白嫖的时候得到的结论, 为图书馆的迷宫上面早就有正确或者乱七八糟错误的答案路线,导致彻底失去游戏乐趣。

锵锵锵!《迷宫大侦探》皮埃尔先生!将会发挥我们愚笨的手指与粗糙的铅笔,将我们探索的精神发挥到迷宫的每一条路~特别开心~

故事的开始了

仿佛代入了学生时代的听力,一段饱富深情的英文朗读~我都在想万一以后有小朋友来了,可以给它用游戏内故事剧情的讲述来做英语启蒙了~可太可爱了!

展开的就是一副活灵活现的绘本,里面每一处都显得信息量十足,活灵活现~有会动的小人,有夸 的雕像,有一辈子伺机而动的忍者,有中文谐音梗的柳刘六巫师,也有黑布隆冬说垃圾话的暗影族,有孤孤单单期待玩伴的吸血鬼先生(可是相当的重色,每次飞飞飞不带皮埃尔,只带女助手飞),有忽真忽假的拦路让路水手,当然有着数不尽的地图彩蛋和可恶又聪明的大坏蛋X先生!

游戏场景内非常的唯美从部分系列就是儿童插画绘本的精致表现,哪个小朋友能抵抗的了会动会说话的绘本!?
像博物馆惊魂夜一 的活动雕像,这可 比哈利波特的活点地图了~非常富有视觉表现力,达到了绘本的艺术与游戏的完美结合。
而皮埃尔主角通过行动从而触发更多的地图与玩家的互动探索~我都只能笑称手 侦探皮埃尔,啥我都要摸一下,还能顺便捣个乱~

游戏内容

而游戏内容共有10关卡,每关卡以关联人物为一个存档节点,共有3个星星(总有一个忍者默默为 守护一颗,虽然他真的太想要得到它了)4个宝箱4 纸条(总会有一个忍不住偷看 信件的邮政快递小哥~毕竟它害怕x先生的关键信息遗漏或者骂 ~hhh)~这点就要细说一下了。

先从游戏关卡来说,其实我也不太懂迷宫的一个分类阶段~个人体验谈谈说的有趣感受。迷宫可以感觉每一个关卡不同,从第一个同类没分割的室内上帝俯视的迷宫,到第二关城镇与屋顶结合的迷宫,再到第三关平视与楼梯的迷宫,再是那种森林 下与 上的迷宫~其实很有趣~大多是以俯视,但是就好像我们原来玩的迷宫绘本,有的是绳索,有的是水管通道,有的是城市里一 ~都是很用心的再以不同的方式表达不同的迷宫体验。

而收集要 就更有趣了,我只能说在这款游戏设计迷宫路线的人太可爱了,没有一条多余的路,虽然隐隐约约的图线 上场景的紫色箭头提示,如果 想通关大可尽情走向正确的路而不去互动~而给 机会互动的场景呢也不是平白 故的让 绕路走或者让 白走空路,往往收集要 就藏在附近~或者它只是为了让 停下来在找正确路线的同时发现远在天边近在眼前的宝箱~没有一条路是 辜的~哈哈哈

更有趣的是x先生的纸条挺好的,其实可以变相看成游戏开发者再通过收集纸条的行为送了关于游戏开发的资料集dlc~这可太贴心了~所以追求完美的朋友~必然不会仅仅满足于通关。而想快速通关的朋友必然也不会从中得到快乐,毕竟在迷宫里还要赶路的人一定不会停下来看看路过的风景~这个游戏就是给 慢慢静下心玩的, 为很休闲,所以很 聊,就好像远眺全景的灯塔,依偎远望的狗,反复自我逻辑的警察~没有什么一定要通关有意义,顺着迷宫走走罢了。

省流助手
我是爱玩游戏的狗带~《迷宫大侦探》只有优点!没有缺点~非常任性的个人结论~ 为如果 觉得玩不进去,只能说 在玩游戏的时候还把自己当作一个社会人。连玩都在赶路,那太可怜了,希望 能得到安宁~

双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted 14 November, 2022. Last edited 15 November, 2022.
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10.8 hrs on record (10.7 hrs at review time)
向日葵游戏评分:8分(1-10)
《风来之国》是由皮克皮工作室开发,心动网络发行的国产独立游戏。
顶级的美术描绘了宫崎骏式的像 世界,主人公约翰与珊将带玩家们来一场沉浸式的东方快车冒险~一站站领略不同城市的风情与危机~
 口大叔在冒险中锅斩boss,爆 迷宫各种难题,还能对武器进行改 升级,后续得到的枪械和锯枪也是重要的解密武器~
小小萝莉珊竟然是…嗨嗨嗨不让说,那就说说最萌萝莉的辅助功力,战场可控怪,临时可回血,害怕还能紧抱大叔卖卖萌~伤害判定的高强度被命中选手~
而在旅途中每个人物都像有说不完的故事,随着剧情发展都会有后续的发展,每一个人都像王家卫一 有哲学心,就连冰箱都在问 ,“如果 的记忆被另外的记忆覆盖了,那么 还是 么”嗨害嗨~我不就想存个档么~
打怪,刷钱,刷 材!好,我终于可以去做我心爱的厨师梦了,拥有料理系统的它让我乐不思蜀的忘记了这是剧情向的游戏,拒绝攻略的菜谱,去做黑暗料理界的king!
最值得一提的套娃就是《风来之国》里面还有个《大地之子》, 闻是比风来之国更有魅力的大作,日系古早味,恶龙和勇者的气息都快溢出来了~
简单来说说优缺点吧~
+赞到爆炸的美术音乐,可以这 说没有美术音乐就没有风来之国的热力!属于绝对的像 风视听享受~
+哲学,剧情,故事线推进的人物对话的变动立意。这个点在于作者做了一个小世界,也想要让世界转动的同时,人物活灵活现的做出了新的互动~当然吐槽的点往往就是,由于人物众多所以立意是极好的但是雕琢还不够细致入微~略微可惜!
+类2d塞尔达,迷题与迷宫,在难度上由易到难的变动,虽然脱离不了以前神作内的玩法,终究是把想法实施到了游戏内,完全没问题,做一 合适位置的解密和创 一个新的迷题,我觉得后者难度更高。
+隐藏小彩蛋,例如特摄奥特曼与小怪兽之导演喊cut。黑潮后黑影丧尸与开花脑袋之大叔与萝莉四处溜达找弹药补给。横向2d之铛铛铛裆拼刀剧情战~
+打击感,珊的萌度,剧情大纲,故事留白的结尾,都属于不错的范畴内了。

-想要做的太多,导致做的不够细致,粗糙感明显的人物设定,也就是那个立意导致的工作量没跟上。
比如,从主线变动导致的人物对话变动有时候转变的过于突兀,从序 就变现出来了,史莱姆的矿难袭击,清理完毕后的NPC也没有感慨有多惊悚,也没有感谢约翰有多勇敢,而是下班铃与长老让一切化为乌有,也就是任务达成没有成就感( 倒是谢我一下啊!)在剧情推动上有不少部分都有类似的情况,而支线上确实是做了支线,但是也只是做了支线,既没有金钱上的数值奖励,也没有道具上的补给。
当然这一切我都理解成走路的步子跨大了~毕竟想要互动有趣,又想要人人都有变现~这对比以往日厂的做法,大概就是 关紧要的NPC
只会同一句话,支线NPC负责创 一个麻烦,然后找机会给主角奖励,就变成了感谢复读机器人~当然这 也没问题,这就是对NPC的功能性立意不同了~不过从目前变现出来的效果来看,也只能算最重要的缺陷之一了。
-武器,敌人,boss,难度。
从这方面来看,就连结局都在说,锅就是最厉害的武器。对,没错,也就是说对武器模块的设计均衡有偏心设计,难度的痛点也就是削弱了其他武器在boss和对敌的作用力,要么是使用CD,要么是弹药数,设定大概是部分场景可以爽一把,部分场景用作解密。某种程度上让我想起了塞尔达的剑,弓,炸弹。对吧,我估计立意也是围绕着这3要 去定义武器的使用。当然问题不大,就是对于现玩家现游戏来说,组合和爽点不够,就有点折磨了,不过这看玩家接受程度了~只能说,可以,但不那么有趣。
-引导,迷题,节奏。
一群人喊, 们没有说过可以这 ,一群人喊, 不会去尝试去思考么?
大概就是这 吧,顶级游戏不用引导式的提醒就能让玩家自然而然的学会使用90%的技巧,风来之国我想应该不算也做不到,但是说风来之国没有嘛,也确实像没有的 子…错在时间吧,在很久以前,我想大部分游戏也没有完善的引导模式,大家上手的第一件事就是乱按,也就是把每一个按键测试一次功能,短按,长按,组合按,形成系统而有逻辑的自我引导开发路线。就好像洛克人早期也没有文字告诉 可以蓄力炮,高桥名人没有告诉 怎么骑龙,马里奥没有说过火焰花可以打子弹,龙 大冒险没有说过旋转金箍棒可以弹反,敌人脚边可以反向摔技。这就是早期玩家的惯性了。
而后续游戏带来的变化是贴心,不需要 太费神就可以告诉 攻击,闪避,技能,地图引导,跑图指向等等。我没有说早期的不好也没有说现状的不行,这算在批评的点里大概只能说,既然生在现世,简单点的引导又何妨,迎合市场也好呀~
迷题这部分我只能说站在巨人的肩膀上创作,想再创 一个巨人的难度很高,所以尽力就好,相对满意就行。
剧情和游戏的节奏…确实也有点拖拉, 想让每个人都有故事,那就需要展现每个人的时间与空间,制作时间可能也不够,而玩家留给游戏的时间也可能不太够,所以大家都很快节奏。所以,风来的内部节奏,精炼就没那么多NPC的事,拓展就容易拖沓和主线支线不明,两难得。

整体来说我还是特别推荐《风来之国》这款游戏的,8分也不是乱打的, 可以在1-2小时感受到游戏的魅力,也可以在10小时痛诉 趣。这没什么大不了的, 觉得游戏性缺失的时候可以看看美术, 觉得美术疲劳的时候可以听听歌曲, 觉得打怪 趣的时候可以做个料理, 不必为了什么而去玩,而是想玩的时候随意玩。能带来美感,能有一定趣味,哪怕 说大地之子都比它主线好玩,可大地之子不也是它的一部分么?

Posted 27 May, 2022.
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28 people found this review helpful
4 people found this review funny
454.2 hrs on record (453.0 hrs at review time)
 为csgo好像不能上提名 就把V社另外一个亲儿子放上来了
Posted 24 November, 2021.
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1,150.1 hrs on record (1,132.7 hrs at review time)
- - 一年一度给K社饥荒投票了
Posted 29 November, 2020.
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