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38.4 hrs on record
除了对氪金网游讽刺性拉满这点可圈可点外,游戏实际内容有限,体验也十分糟糕。(实在要玩最好只玩爽文模式,但其本身过于浮夸,没有现实模式剧情那种谋生的味道,然而现实模式体验又是一坨,所以都不建议玩)

其实还是有比较起 的优化方案,比如把爽文模式的百连抽、VIP强化等机制实装到现实模式。不知道为啥不这么弄,就 为制作组很享受折磨玩家的快感?
如果 一开始选了现实模式又老老实实不勾GM工具,想试试最正常、朴实 华的一周目,那么恭喜 , 将迎接彻头彻尾的坐牢体验。

喜欢 穷大的材料缺口吗?
喜欢每天费时费力点一 食之 味的每日奖励吗?
喜欢千抽不出翅膀,连抽奖本身都足够拖沓吗?
喜欢千次重铸不出3S,自动洗不能手动停却老是在不想停时自动暂停吗?
喜欢只有没钱才能从保险柜搬东西且一次只能带三件,走氪金路线还得来回跑八趟当铺吗?
喜欢每层都要手动点击又毫 内容且高达五十层的爬塔玩法吗?
喜欢毫 操作、又慢又枯燥的竞技场,还要每个赛季爬一次吗?
喜欢主角脆弱如纸的心灵,强一件装备能崩溃 次吗?
喜欢即使傲视全服,邀请路人 帮会,还是要被喷成路边一条,甚至不能还嘴吗?
喜欢反复刷 十次BOSS不出王者之证吗?
喜欢崩溃 数次也不出个哪怕橙色增幅吗?

除了上述内容,游戏内还有大量缺乏可玩性、浪费时间又不得不做的日常,就不一一列举了。我的评价是,讽刺网游套路意思意思得了,尤其最恶心人的强化概率这块,可以稍微失败 次就把VIP强化搬出来(反正氪金路线钻也够多)。要么就不要搞那 完美强化成就,以及强如怪物的官托。

另外这游戏肝度基本把追求多结局的玩家按死了,作者怕不是 本没跑过完整流程。且不说多周目要面对的大量重复工作,就算是一周目,以现有的可玩内容,也撑死三十天,往后就基本垃圾时间了,好 个结局竟然要走完三个月,又不能一直睡觉。更何况这游戏干啥都要读进度条,没有快捷的消磨时间方式(最快途径竟然是作死之后住院,可就连作死本身都是件费时费  的事)
说到作死,本想顺便刷个病死结局,结果奄奄一息连续作死一个月不跳结局,也太TM顶级折磨了。得多抖M的人,才能经历过这些内容忍住不差评啊?
Posted 24 January. Last edited 25 January.
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3
557.9 hrs on record (31.9 hrs at review time)
坏消息,缝了。
好消息,有潜力的玩法都缝了且有所优化。

免费且(目前)基本没有P2W套路的高成本游戏还是不多。至少作为资深TX黑且坚决不用Wegame的玩家,难得看到点TX诚意。就算平衡性和画面细节还待优化,基于免费和多模式而足够高的游玩性价比也没啥差评必要了。

有时我怀疑部分steam玩家是不是免费游戏玩太少,还是玩过个别大作导致优越感爆棚,似乎产生了某种“免费游戏尤其TX游戏低人一等”的约定俗成认知,基于此逻辑发表的评论基本没喷到点上,影响了更多路人玩家对其本身质量的判断,和那帮刷好评的水军毫 区别。

至于搞两套客户端分区的行为的确傻逼,不如隔壁完美代理一键换区一 毛。
甚至官方还偷偷把ip锁换成了账号锁,纯纯脑子有坑。(写这句是为了提醒大家热评的国际服入库方法基本失效,唯一入库办法是带三个月冷却的账号硬转区。未入库的可以直接玩国区,反正官方这么玩大概早晚把国际服搞成鬼服(现在已经比较难排了))
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出这么久了攻守图平衡性依然 忧,守方 乎没死亡惩罚,活得又快,贯穿C点两个烟封死所有通路,又没清烟手段,300多条命拼尽全力 法战胜,我们防守方实在太强啦!
Posted 5 December, 2024. Last edited 12 December, 2024.
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701.7 hrs on record (681.1 hrs at review time)
Early Access Review
IdleOn = 神作,LavaFlame = 神

IdleOn单人开发,高度听取玩家意见,便利的放置日常和挖掘不尽的新内容,甚至移动+PC+网页多端全服务器数据互通。
冒险岛千人大厂,高强度 条件封号,枯燥费时又千篇一律的日常周常。

还需要多说吗?我的朋友

独一 二的MMORPG+放置+些许生产模拟的游戏,倒不如说放置才是最贴合MMORPG的玩法(毕竟完美解决了MMO练级做任务的枯燥和放置游戏缺乏代入感的缺陷,另一方面,MMO的本质也会让人放弃“都单机放置了为啥不用CE节省光阴”的想法)。

也是一款内容和玩法远比看上去丰富的游戏。游戏的玩法设计是展开式的,一上来只会让玩家接触冰山一角,把各种新玩法放到中后期逐渐解锁,甚至藏在任何意想不到的犄角旮旯,有些玩法能瞬间把老玩家变成“新玩家”,完美 释了“越玩越复杂”的设计理念。

同时,更是一款百分百适合冒险岛难民的游戏, 为很多地方都有冒险岛影子。要说最大的不同,就是更适合休闲玩家,自带合理合规的挂机脚本(甚至多个号同时离线挂机),没有费时的日常和周常负担,这是冒险岛永远比不了的。

当然,本作很多地方体验也优于冒险岛,这里简单总结 点。

一、数值和属性成长相对更合理

1、四围。虽然本作也存在类似冒险岛的主副属,但力敏智运都有独特用途,比如运气是真 经验和掉率。而除了运气外,不同职业的三围用处也不完全相同,比如敏系职业需要力量来撑血撑精准,或者些许智力撑蓝量。总体来说,四围选择更为灵活,不会被职业完全限死。

2、技能天赋。冒险岛完全丧失了点技能天赋的策略,而在本作中能点的天赋多到离谱,给的天赋点也足够多(生产职业升级也给),尤其是不同天赋 点对farm效率的影响过于明显,既提供了爽点天赋的乐趣,也深化了不同流派的成长策略。

3、防御构筑。冒险岛的生命和防御属性在各种百分比真伤boss面前等同于摆设,血药也用得很随意。但本作撑防御可以实打实提高生存率,较长的喝血冷却进一步提高了对血药配置和防御厚度的要求。

4、循序渐进的装备成长路线。本作的装备打 玩法很像泰拉瑞亚一类生存游戏,需要采集资源炼矿等操作,但我最欣赏的还是装备打 过程中的“升变”逻辑,即高级装备需要低级装备为合成材料,以此不断升阶。这意味着一些主要装备不会被彻底“汰换”,让玩家总能产生一步步提升的踏实感。

5、循序渐进的数值和难度提升。没有什么1+2直升260,也没有什么上来秒天秒地,冒险岛现版本的数值已彻底崩坏,变成纯纯速成打boss游戏,但本作仅推图过程就有各种各 的挑战,整体成长和升级过程较为平滑,让玩家切实感受到稳步提升的满足。另一方面,冒险岛后期数值提升极其困难,而本作恰恰相反,越到后期越有更大甚至是 限的提升空间。

二、在放置内 下,大量肝的元 变得合理且不枯燥

1、小号联盟。和冒险岛一 要肝小号和联盟提供属性支撑,但本作所有练小号过程都能放置完成,玩家只需去到要刷的图自动升级,而只要大号开了新世界的门,小号不做任务也能进其他世界练级,非常easy。

2、大量生产玩法。可以说比我玩过的任何MMO都多,并且每种生产玩法都有独特体系,衍生出多种有趣玩法, 本不是冒险岛那种纯肝材料搞合成的单调生产能比的(更别说挖点东西还要输防挂机指令了)。
生产内容会随世界推进而逐渐解锁,以至于总会有让人耳目一新的东西,全程都不会太枯燥。
此外,本作对任何材料的利用率都高到离谱,早期材料会在后面各种玩法中反复利用,以至于刷任何地图都存在独特的必要性,完全不会出现冒险岛中绝大多数怪物材料都等于废品的情况。

3、大量成长要 。冒险岛一大乐趣是各种需要肝的成长要 ,给人肝的动力,不过后期 乎全集中在装备打 上,很难再有提升,略显单调。而本作除了大量装备带来的成长外,细微的成长要 隐藏在各个地方,贯穿整个游戏,其内容远比冒险岛丰富。
最简单的例子,就连游戏内每个成就都能提供独特属性增益,而光成就数量就数不胜数。更别提所有生产职业都有独特的等级和成长体系了。当然,每次提升的数值都不多,既不至于一下提升过于超模,也能让人 时 刻感受成长乐趣。

4、怪怪卡。本作也有近似冒险岛的怪怪卡系统。而本作怪怪卡属性固定,且收集一定数量后稳定升阶,规避了冒险岛最恶心的肝点。另外还有一点比较有意思,便是在卡上明牌显示该怪物所有掉率,随便一只低级小怪都能安排十万甚至百万分之一的重要稀有掉落,配上掉率 成和放置玩法,既没有肝的枯燥也不失惊喜感。

三、丰富、独特且有深度的放置和成长策略

本作的放置玩法要考虑的点非常多,说是硬 放置游戏也不为过。为此甚至需要高强度手操来提高整体效率,也就是说,对于比较心急,或者不太接受放置的玩家来说,也能 据个人情况选择休闲或者足够肝的玩法。

1、资源产业链。本作一大特色是对各类资源的硬性需求以及生产线的构筑,其中有不少生产模拟游戏的影子,融进MMORPG里更显得别具一 。不同职业生产技能的倾向区别,能让不同小号专注于不同类型产出,这里也非常讲究天赋 点策略。
得益于可离线放置多个小号的机制, 上小号所有产出都能用储物箱互转,可形成完美的资源产业链,以此快速提升所有角色的产能。

2、放置效率。本作实际的放置计算异常巧妙,并非算时间这么简单。不仅会考虑均伤、攻速、命中率、生存率,甚至会计算移速、技能施放频率、怪物刷新速度等,再算上离线放置的收益衰减。换句话说,就算是离线放置,也能模拟在线刷怪的细节和效率。而世界三解锁的“多杀”机制 称 覆性的优化,让放置策略产和刷怪机制更 合理。
除了战斗外,生产又有另一套计算方法,具体不多赘述。至于如何提高放置效率,只需打开“AFK信息”, 据不同情况制订不同的策略即可。

3、除了战斗和生产外,游戏在每个世界都内置了新颖有趣的放置玩法(没错, 甚至可以在放置游戏里玩不止一个放置游戏),具体也不多赘述了。只有玩熟后才会感受到其玩法的丰富和巧妙。
世界三四五六的一系列解锁内容,都会进一步优化某些前面看似不便利的放置内容,会让人不禁感叹“原来并不是作者没考虑到,只是自己进度还远远不够而已”。

4、虽主打放置,仍保留了手操的必要性,这是很多放置游戏所忽略的要点。不必要的刷怪 放置略过,困难的BOSS或者一些特殊玩法(诸如裂缝)仍需要手动走位放技能,或许才是MMORPG真正去掉糟粕,保留了乐趣精髓吧。好在本作并不会用BOSS刻意卡进度,只要提升足够都能轻松推进主线。

四、各种 厘头剧情和隐藏元 

本作剧情不多,但并没有沿用 统MMO里那些老套且枯燥的流程剧情,而是每个NPC任务剧情都相对独立且充斥着各种梗和 厘头搞笑内容,让人忍不住仔细看完(至少剧情方面应该不是机翻,否则不可能get到某些梗)。
我印象很深的一些任务目 包括“在公屏打字说让我完成否则给 打一星差评”等。

此外,本作还有很多隐藏元 甚至超出游戏本身的meta元 。玩家可能在不经意间走进隐藏通道或发现隐藏符号,以及完成许多通过非常规手段才能达成的成就或任务,比如和人打招呼、特殊条件击杀、甚至油管解谜等。 论跑任务流程还是地图探索,都总有让人耳目一新的发现。

五、 硬性氪金点

对冒险岛而言,即使是在相对良心的R区,限时且限角色的P 也不便宜。但在本作中,5刀永久且所有角色生效的自动拾取就完全够用了。甚至如果只想更休闲地离线挂机,或者中后期AFK收益足够高后,自动拾取都用不上。

其他有用功能都能用肝的宝石买,而且宝石来源也不少,背包容量之类能通过生产获取,自动喝药 buff什么的系统自带, 送和小游戏每日刷新次数, 物能每周免费抽,算很良心了。

至于其他增 farm效率的氪金道具,严 来说没啥必要,毕竟本作不是 统P2W游戏,既没有排行榜也没有玩家对抗元 ,基本不影响单机党游戏体验。(补充:现在的氪金 成比以前变本 厉了,但整体还是不影响流程)

最后补充些值得诟病的问题

1、汉化不完整,影响观感。不过正常人应该不会 此差评。

2、游戏中涉及变动的数值细节远比面板显示的多,如果 算和乘算能更细化些就好了。至少好判断不同 点对整体效率的帮助。

3、没有先退到选人界面就更换平台、意外退出或断连可能导致回档。虽然可以利用这点来反复撞一些概率事件,但个人不倾向如此。

4、个别操作有点反人类,又不提供改键。比如拿起来放下使用道具,导致只想点开看效果误吃顶级糖果,卧槽尼德!

5、至今还是不能改名、 角色和调整角色位置。强迫症慎重创号……并且千万不要上来创多个同系职业!
Posted 22 July, 2024. Last edited 20 March.
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1,497.0 hrs on record (1,496.7 hrs at review time)
If an unused harmless background program trigger your ban rules.
Why not permanent ban your mother who is lying in the grave?

In 2024, still using the most backward NGS that feels like from the last century as a standard for ♥♥♥♥♥♥♥ GM's humorous work.

Anyway, although it's just a ♥♥♥♥♥♥♥ lousy game from a lousy company, I still want to thanks for helping me break free from the endless boring daily tasks :)
Posted 17 July, 2024. Last edited 17 July, 2024.
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0.0 hrs on record
除了动不动孤儿结局以及禁止骑马的区域又大又狗屎外,真没啥喷点吧。
毕竟环的战斗逻辑就不是奔硬 去的,嫌简单就老实翻滚平 ,嫌难一 本体长手轮椅也照推不误。
反正一路坐火看风景也值了,全赐福也挺耐玩。

我最想吐槽的反而是steam更新后的截图系统,打完DLC卸载前一键 本地截图把云端的一块 了,以前百多 本体全流程截图锅干碗净。阿米诺斯,本来就记不得玩过些啥这下全忘了。
Posted 9 July, 2024. Last edited 9 July, 2024.
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10.0 hrs on record
卡牌玩法方面存在一些不合理设计(专门刷够光环再往前走的通关逻辑、较为固化的出牌策略等)
明明没啥难度还要专门送一把来解锁战败CG,这种强行拉长游戏流程的行为也很让人不爽。

但整体游戏性和观赏性还是高于不少同行的,中间穿插的小剧情也比较丰富。
本来想至少给个好评,可玩完三个结局直接被干 语了。

HE整得像NE
NE整得像BE
BE整得像HE

很难想象,前面搞这么多铺垫,还能把结局编得这么狗屎。不仅看不出和选项分支的关联,基本的升华更是不存在。

最主要的还是男女主就俩出生。

开局一个想找神器复活妹妹,一个想找神器回现实世界。
后来女主在明知妹妹复活不了的前提下,非要美其名曰为了男主接着找。
最后打得热血沸腾、昏天黑地才拿到神器,男主直接不想回了。从结果来看,神器存在的意义 乎为零,费尽心血做了一  用功。
 TM不回不早点说?没神器结不了婚是吧,非要跑去找魔王茬?

至于BOSS魔王姐妹,在塔里相依为命,安分守己,从不骚扰外界,好端端被不速之客暴打一顿。
妹妹人畜 害,前面一 剧情铺垫,我甚至以为要当女主义妹了。
姐姐就算战胜了男女主,也顶多关起来做点娱乐活动,对待情敌也不下死手。后来男女主被妹妹放了。

反观男女主,烧杀 抢 恶不作,打着探索地下城的名号一路调情。从结局来看是一点正事没干。
HE里的男主,连魔王姐姐为啥喜欢他的原 都不问清楚,到最后都不正视一眼,只留下寞落的二人。
NE里的男主更是大畜中的大畜,不仅不问原 ,还直接下死手送其升天。
姐姐挂了不说,还捎个妹妹。妹妹是杀了男主的马还是编剧的马?这么帮主角还要受这种待遇?
所以一路精心铺垫的人设最后就这?

不说多了,看看后日谈再考虑要不要改好评吧。
Posted 20 April, 2024. Last edited 21 April, 2024.
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35.6 hrs on record (2.7 hrs at review time)
Early Access Review
优点:
++上头的斗蛐蛐玩法
++不同职业和转职衍生出的多 流派
++大量物品搭配思路带来的策略性
++独特的背包扩充及整理玩法带来的可操作性
++肉鸽及合成机制带来的运气元 和惊喜感
+剑与魔法的整体氛围

不足:
-简陋的画风和战斗特效(非要证明不是AI作画是吧)
-这教程是完全不做啊
-平衡性 忧(每个职业强力套路基本固定,对手也来回就那么 套)
-排名赛不是即时对抗(现有排名机制更像是休闲模式)

其他个人建议:
1、需要保存背包布局和一键还原布局的功能,防止调整背包时手滑。
或者只移动背包不移动物品的便捷调整功能,防止只是简单变动就挤一 东西出来。
至少也得有背包视觉辅助功能。背包装满东西后,想看背包功能容易被物品挡住, 上很多背包连起来后不易区分,进而影响针对背包buff的布局策略。

3、需要物品连携的视觉辅助功能,比如把所有点亮和没点亮的★以小圆点缩略图形式显示在物品上,就不至于每个物品都要  移上去才清楚点亮哪些了。

4、需要物品 成属性总览功能,更方便抉择(比如直接显示连携完后的物品冷却时间,而不是只在战斗中才显示)

5、职业特性差异不该只是个别物品差异,而多少得有点属性差异或主被动技能。

6、合成是游戏中最爽玩法之一,但很多道具只能升级一次,让人有种寸止的遗憾感。
前期某些合成物中期就废了,如果前期背包 子充裕,就算合了很多东西也只是浪费材料钱,没有意义。
另一方满,正 合成路线较浅,某些流派还没到最后就能提升到上限,丧失了不断提升的动力。
最好是增 更多多级合成配方,让前期的合成物能为某些后期流派垫脚,打 真正的大后期局面。另外得保证多级合成物的强度,以保证合成之后的成就感。

7、还是合成问题。装备升变单单依赖合成,这是种纯看脸(能否刷出来)的升变形式。需要关键合成配件却死活刷不出来,心态炸裂的情况是常有的。
对此,有两种合适的调整策略:

(1)、更多升变形式。比如“ 成X点伤害后升级为”、“最高 成X点伤害后升级为”或者“触发X次后升级为”,如此一来,装备升变逻辑就从“必须刷出配件”,变成了“设法通过连携来增 待升变物品的伤害或冷却”,让升变过程不再全是等待合成配件的运气,而更具策略性。

(2)、粗暴的数值调整。比如“随着道具携带回合数增 ,逐渐提高其合成配方的出现率”。

8、经济管理策略有点奇怪,没有胜负后经济微弱变化异带来的成就感,也没有利息机制带来的运营策略。目前和对手拉开经济差的主要手段包括拿存钱罐和宝石箱、部分白嫖物品的特别道具,以及赌折扣,都单纯基于拿道具罢了。

对此,我更倾向于依 升变等特殊机制来改善经济(目前貌似只有 存钱罐,可惜本身并没有多赚)

(1)基于数值的
两个1块垃圾合成3块的(刀塔自走棋是吧)
“点金石”:能和任一装备合成该装备两倍价值的金币(自动吸附价值最高的)
“点金手”:点金石+手套合成,能将任意物品转化为该物品两倍价值的金币(每回合转化一件)

(2)基于胜负的
“宝藏碎片”:0元概率刷新,如果战胜了对手且对手背包中也有宝藏碎片,则获得该碎片,凑齐三块后能自动合成一整块,换取一定金币。
“挑战者的财富”:在背包中时,每赢一场售价 二,失败则价值归零。

(3)基于属性的
“窃取之剑”:每 成200点伤害获得1金币(基础属性很弱)
“劫 之剑”:窃取之剑+某种配方合成,每 成150点伤害获得1金币。
“招财猫”:CD5秒,每触发20次获得1金币。

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不管怎么说,考虑到只是早期版本,不足之处在本作优点面前,都是瑕不掩瑜的。并且基于现有框架,可以衍生出很多精彩玩法,潜力巨大。
至少比Dota2游廊那纯克制和运气的斗蛐蛐好多了。

不过有一说一,排名赛做成游廊那种即时对抗+吃鸡玩法就真 敌了。

一方面能 据其他对手体系做出应对,增强策略性。
可以一定程度上避免完全猜不到以至于把自己克得死死的对手。

另一方面 入每回合背包整理时限,也能大大提高操作性。
毕竟只要整理时间足够,每轮都能找到接近最优解,更多的只是比运气,差点意思。

最主要的是,即时对抗才有节目效果。
我就想看对面手忙脚乱把一坨搞笑搭配端上来的 子
Posted 11 March, 2024. Last edited 14 March, 2024.
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2
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4
6.7 hrs on record (3.9 hrs at review time)
见过掉线频繁的,见过掉了 法重连的,真没见过掉了进不了游戏的……
抛开上面这个足以劝退玩家的问题,其他问题也很多。

个人不太欣赏《100%橙汁》的玩法,以为本作至少有创新和进步——但也只有美术进步了。
虽然本作也有可圈可点的策略元 ,只是到头来,最大的“策略”,不过是闷声憋手牌,坐山观虎斗,甚至可以前期摆烂刷刷手游,等到后期再盯着最有钱的显眼包一顿打死罢了。

1、卡牌效果单调,缺乏策略和趣味性

可能 为复杂的卡牌游戏玩多了,我不太适应这种没有出牌套路的卡牌玩法。
目前存在大量基于数值的直伤、回血、攻击、防御等功能单调的卡牌,买卡、留卡也没啥策略,并且每回合只能打一 , 法形成强大的套路和combo。卡牌玩法也就失去了灵魂(这也是我喜欢玩忍者的原 ,不过能用上连击策略的地方很少,顶多复制个直伤收割罢了)

只有少数带点功能性的卡牌,但效果大都不尽人意。
比如“手捧雷”和“丧心病狂”,雷炸到必死,丧心病狂没打死人自己死,过大的风险导致运气成分过头了。后期哪怕自己运营得很好了,这么来一下也容易心态炸裂。
其实99伤害卡固定成5-10伤就合理多了,也不会出现结算画面“受伤最多”这个提名完全没参考意义的情况。
至于陷阱卡,本来放陷阱坑人是很爽的事,但一想到自己也能踩就懒得用了。我更倾向于只对敌人生效,而不是放完回头把自己坑了。
路障和固定骰子有点小用,不过在当前收益尴尬的棋盘玩法下显得鸡肋,也就铁索连环效果还比较显著。

个人建议:不强求制作组能把卡牌效果做得多巧妙,但至少不能只依赖死板数值,起 有点连携效果或者特殊用途吧?
比如“ 成伤害”,就一定要是“ 成固定数值伤害”,而不能是“ 成手牌中某种卡数量的伤害”?
比如攻击防御牌,就一定要是“增 范围值的攻击”,而不能是“使用此攻击牌时,再增 一点判定骰点数/ 成伤害时弃对手一 牌”,或者“使用此防御牌时,若最终防御超过对方攻击,反弹差值的伤害”?

而功能牌有趣效果理应更多,不是非得围绕伤害来,对此完全可以随便想一大 :
“藏宝图”:在地图某个位置做 记(只有自己能看到),下次走到该点获得20金币,但若别人先走到那点,则获得10金币并清除该 记。
“不祥之物”:主动打出给X 指定玩家一个debuff,如果 效果从手里失去,则给自己一个强大buff。(为此可能需要些弃牌效果卡)
“脚镣”:在X 指定角色手中生成两 脚镣衍生物,每 衍生物主动打出 效果,持有时行动力-1。
“团伙作案”:指定X 一名玩家使用,如果该玩家手里没有“团伙作案”,则向该玩家 夺5金币,若该玩家手里也有“团伙作案”,则对方也用掉这 卡,同时双方向另外两名玩家各 夺5金币。
“清算”:指定X 一名玩家使用,如果该玩家手里有违规卡片,则弃掉这些卡并停止行动一回合(对此需要设定一些卡为违规卡。这里借鉴了卡牌玩法完爆本作八条街的《地精公司》,可惜本作还没监狱建筑)
“悬赏”:在除自己以外的随机玩家头上放置持续3回合的悬赏 记,如果在 记持续时间该玩家内被其他玩家击杀,则击杀该玩家的玩家额外获得10金币。
“死亡镰刀”:对X 一名玩家 成1点伤害,如果该卡击杀玩家,使其昏迷2回合。
“贪欲之壶”:抽一 牌。或者选择抽两 ,如果其中没有效果牌,则弃掉抽取的牌并受到2点伤害。
“精神控制器”:操纵指定玩家/野怪移动一回合。
“大扫除”:指定X 一名玩家使用。指定一种类型的卡,若该玩家手里有此类型卡片,则随机丢弃一 (甚至被针对玩家可以配合弃牌发效卡搞点惊喜感)
类似检视手牌或者手牌削除的卡必须要有, 为目前反制卡太多,导致每个人都能龟壳防御,出强力指向卡的玩家就大概率爽不了了。
组合性卡牌对于娱乐性提高也必不可少,比如“当手里集齐一套特殊卡(不能商店购买)时,能合成黑暗大法师”的卡(比如秒杀、大范围AOE、特殊胜利等)

另外,“每回合出超过一 卡”的能力不该只局限于角色技能,就该是达成某种条件(或使用某种效果卡)获得的时效性buff,这 既不至于超模,也能给人玩卡牌游戏该有的爽快体验感。

至于蛋糕这类回血卡,我还是建议 个物品 ,别再 用宝贵的卡位了……

2、屎一 的战斗系统

大富翁类游戏明明有很多有趣的对抗形式(为什么《富甲天下》是神),非要搬橙汁那套屎一 的战斗系统(甚至阉割了反击)
目前机制是只要对面不闪就保底摸一血。那我为啥要“放过”?难道就为了不吸场外仇恨?至于仇恨后面再说。
“得益”于 脑攻击的机制,如果所有人被 到一个点,大家都走一个方向,那走前面的只能呵呵了。
离谱的是怼牌步骤在扔判定骰之前,如果进攻方怼了大攻扔了一点,或者防守方怼了大防发现对方扔一点,都比吃了屎还难受。

闪避机制也是一坨,一旦用了这玩意,辛苦构筑的防御再高也没意义,并且但凡判定骰差一点,都可能从满血变空血。然后昏迷一回合金币减半。
 不如直接设计种 子,让踩上去的玩家有50%概率失去游戏资 算了。

而更难受的是就算攻击判定通过,也 成伤害了,但没打死,人头被其他人收了。
在这场“酣畅淋漓”又浪费大伙时间的拼点对决中,双方花这么多卡意义何在,谁又收获了什么?
遭遇战本该是博弈,但目前只有毫 顾虑地攻击,毫 策略地怼牌,毫 操作地比点,甚至大概率攻守双方都没收获,丧失了战斗的乐趣。

个人建议:战斗开始后防御方首先 据自身情况选择防御或闪避。
如果选择防御,双方可选暗牌押攻防卡(主要保留悬念,而不是像现在能看对方押完了再应对),然后各自掷骰并翻牌 属性求三者之和,计算时,点数低一方受到点数之差的伤害。
如果选择闪避,攻击方可选押卡,进行判定,躲避成功防御方 伤,判定失败受到攻击卡 基础攻击伤害(对于这点,我更倾向于 入增 命中率,即判定骰点数的卡)
受伤玩家不管是否存活,都会 据扣血量掉落一定数量的金币。
如此一来,闪避只能作为手上没防御卡的投机手段,且手上没攻击卡还摸不清对手底牌时不敢轻易攻击,也不会 端浪费攻防牌。
(该套机制需要把攻防卡整体点数缩小。另外如果考虑到攻击方消耗了移动力,非要设计为攻击方有优势的话,攻击卡点数稍大就行了)

3、高风险、高不定  的胜利机制

我不太喜欢不用消耗资源,仅 总资源量踩点获胜的机制,这意味着越到后期风险越大(掉的钱多),以及运气成分被放大(只要杀个人捞波大钱,再连踩 个点就赢了)。
我可以理解制作组想让落后玩家也能轻松翻身的用意,但这可是大富翁诶,这种机制会让玩家在游玩过程中产生强烈的不踏实感。
决定胜负的关键, 乎总是最后 轮的关键人头,前期每步精心运营建立的“优势”,其实什么也不是。
这也意味着,前面怎么摆烂乱死都 所谓,等 轮工资踩个小星,后面大家都有钱了,运气好偷波鸡就赢了。
所谓的“打得漂亮”,在被过度放大的运气和不稳定  面前,都成了笑话。

游戏还有个隐藏机制,就是中后期有野怪冒出来针对第一名,此攻击非常变态,不仅能全图耗血,还能轻松追杀玩家,导致第一很难撑过 回合。这种机制本身还算合理,但在本作“越往后风险越高”的前提设定下,成为“出头鸟”往往得不偿失。这 一来,“不到最后故意不当第一”竟也成了有效策略,违背了此类游戏“努力争第一”的初衷,显得十分违和。

个人建议:通过消耗资源攒的星才是实实在在的优势。通过野怪骚扰, 上乱斗机制对第一名的压力,对落后玩家来说,就有足够的逆势动力了。而对于领先玩家,也有达成阶段性目 的成就感,以及切实的领先优势。
至于胜利结算,完全可以给达成“受伤最多, 成伤害最多、金币获取最多、走最多 子”等目 的玩家发放奖励星,再 据星数和现有金币数排名,这 不到最后一刻谁都不知道赢家是谁,完美保持了悬念。也给了被搞得最惨的玩家,运气差的玩家,或者单纯喜欢搞事却两败俱伤的玩家玩下去的动力。

4、棋盘玩法缺乏正反馈和趣味性

战斗缺少正反馈就算了,连棋盘玩法本身都没正反馈,玩个大富翁爽点何在?
同 顶着“Party”名字的《揍击派对》和《马趴》,主打的都是游戏环节而不是棋盘,但即使如此,二者的棋盘也不见得比本作拉跨(至少还能改变个地形调整下线路吧)
纵观整个地图,绝大多数 子都是没啥用且 趣的效果。
 送不能指定位置毫 策略,抽奖过于看脸又从来不中,还有大量给全体玩家和对随机玩家的效果——那谁的回合不都一 ?
甚至在多数大富翁游戏中“丢出大点数”这个简简单单的快乐都享受不到。
原本轮到自己回合,即将起飞的未知惊喜感,在扔出骰子,看到下个 子的瞬间,就提前消失殆尽了。
有点用的 子是给钱、给卡、商店、还有打人之类,只是所有效果都太简单粗暴,很难给人惊喜感。

个人建议:小游戏 子会做不?不会做就多玩点大富翁游戏,或者找个玩4399的小学生来想都比这毫 互动要 的彩票转盘押单双有创意。

5、糟糕的平衡性

在以卡牌驱动的主要玩法中,打卡差是获胜关键。
手里备足防御、反制、回血、收割的卡,后期尽量保命的同时一波弄死钱多的就行了(毕竟后期爆的金币够前期杀 次了)
在卡牌获取途径有限,且主要来源是花费金币的前提下,能轻松赚卡差,保证手牌厚度的技能显然要比其他技能超模( 限顺手牵羊还带盾属实恶心到不想 近的程度)
相比之下,史莱姆这种减速技能用处相当有限(目前棋盘玩法对赶路需求小,顶多在大后期恶心下第一)
角色面板上那一点血、一点攻防差异,在技能强度差异面前都可以忽略了。

个人建议:如果战斗系统都按前面的建议来,其实一点攻防差也还是有用的。
要么在技能冷却方面调整下?

6、乱斗玩法导致的收益矛盾和隐形仇恨

由于棋盘玩法收益低,打人容易、赚钱 抢等特点,导致本作相较于个人发育更鼓励乱斗。
乱斗玩法适用于很多派对游戏,但搭配上本作较高的后期死亡惩罚,以及糟糕的战斗系统,显得相当违和。
就算自己主动出击杀了次别人,而别人战力相当,回头又杀了次自己,显然自己并不赚。
这还没算战斗浪费的攻防卡,以及大概率谁也没死而做的 用功,或者仅仅是放个指向技卡牌,和对方的反制卡一换一。
在当前获胜条件下,越到后期就越需要攒卡保命以防止过多金币流失,在这之前,任何互殴的卡牌浪费行为都显得没有意义。

另一方面,很少有人能在被搞 通后,能忍住不回敬一番。 此很多时候还得担心自己吸引太多仇恨,以至于正常的攻击和指向性技能都不方便用了。
虽然大家想怎么玩是个人自由,但谁又能欣然接受带强烈主观目的来玩的路人?
只好回到开始那句话,闷声憋手牌,坐山观虎斗,远比到处互殴对获胜有利。但都这 玩了,作为“Party”游戏仅有的乐趣,又还剩下什么呢?

个人建议:至少搞个2v2或者像第三条那 调整下得分机制吧。

7、其他补充问题

-没有战斗日志功能, 法通过回顾上回合来制订本回合策略,或者走个神的功夫却 法了解刚发生了啥,这点让人很不适应。

-野怪这血量,就没见谁没事找事去打的,打了也不死,难道留着给别人收割?

-血量、金钱等数据变化似乎都有莫名延迟,就连  移到 子上想看效果也有延迟,总让人感觉在玩一个很卡的游戏。
Posted 5 March, 2024. Last edited 11 March, 2024.
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2
32.9 hrs on record (2.9 hrs at review time)
玩法方面 乎 可挑剔,要是有性感荷官就完美了。

每个卡组都要重新解锁难度也太肝了,除非让我打穿一个卡组就攻略一个性感荷官。

能不能把小丑换成性感荷官啊,穿小丑服的性感荷官也行。

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20小时才过金注,补个正经评测吧。

62M的超小体量神作,玩法确实 乎 可挑剔。既有简单出牌操作带来的普适休闲性,也有深度策略带来的过关成就感,同时不乏大量随机元 和疯狂combo带来的惊喜感。
这 点都让人联想到简单上头的《幸运房东》,而本作在操作策略上还要更胜一筹。

不过现阶段仍存在不少机制设计问题,在高难度下尤为明显:

1、首先是boss克制,过度集中了风险。

后期构筑成型后一旦遭遇克制,失败很可能成为必然,在讲究随机的肉鸽游戏中不太合理。
经营一整场的 敌构筑,仅 为一个小小的boss技能而毫 回天之力,就好比在rpg中练了半天级备战boss,发现是个剧情杀一 。
个人建议是常驻导演剪辑buff,或者把某些机制弱化一下(比如某种花色有50%概率不计分,然后再调高目 分数平衡难度即可)

2、既然能roll个爽开局,为什么不roll呢?

运气元 大可以出现在肉鸽游戏的任何地方,除了开局。
在小盲注没钱的机制前提下,似乎首轮小盲注就是给人跳的,然而高难度下会逼人进行roll 签这种纯费精力的行为,毕竟D6和零元购对开局的影响完全不在一个量级。
最离谱的是贴膜或稀有小丑 签,选了这玩意大概率在大盲注赢了后钱不够买,或者得刷新商店后才会显示,我第一轮吃饱了撑的刷商店?
看到神卡没法买,比尼玛输了还难受(至少出个锁卡功能吧)
能不能把第一轮的垃圾 签去掉或者直接自选啊(恼

3、高罕贵卡的出现率和游戏进度似乎并未挂钩。

高难度对乘算卡需求过高,以至于全是低罕贵 算卡 异于慢性死亡。
不知道本作是否有卡片稀有度随轮数增 的设定(至少自走棋类游戏都有,也是相对合理的)。
个人体感是,大部分爽局都是前期出了些神卡,而大后期还在反复roll垃圾卡,更别说玩 十把不见一眼的 说了。
 说卡存在的意义就是看个闪玩个爽,出率这么低还爽个毛啊……

4、体系平衡性差,看似多 的体系和出牌策略趋于同质化。

小丑强度差异高就算了,牌型平衡性这么差属实让人意外。
就拿同花和顺子举例,前者使用率性价比等各个方面都碾压了后者:
(1)做牌难易度差距过大,起手四连想做顺子都看脸,而起手三同色就很容易找出同花了。
(2)顺子基数比同花低是吧,硬学德州扑克又学不好。
(3)没有任何一 塔罗牌对做顺子有帮助,而死神和换色卡过于强大,都为同花量身定做。
(4)顺子能搭配的小丑卡太少,哪怕为顺子量身打 的“捷径”,实质上竟然是罕见白板。
(5)顺子牌型 乎完全孤立,而同花在死神帮助下,甚至能吃对子三条卡 成。
至于追求极限高分就更没啥花 了,最后总会优化成满手K的套路。

5、某些“大牌”的存在完全鸡肋,做出来也毫 惊喜感。

得益于糟糕的牌型平衡性, 上星球卡设定,部分稀有牌型变得毫 牌面。
比如四条和同花顺多那点倍率在成功概率面前完全不够看, 此星球卡也完全不会选。
而正 如此,就算后期有实力做同花葫芦,甚至同花五条,其倍率也被高等级白菜牌型完爆了,此时的“大牌”则丧失了应有的惊喜感。
个人建议是牌型向下兼容,比如五条兼容三条和对子倍率,可取其中最大值。或者直接干脆点把所有兼容的牌型倍率相 ,这 才有做大牌的爽快感。(反正后期的 乘在倍乘面前也就那 ,只是图个爽罢了。难度平衡方面还是那个道理,调整目 分数即可)
至于同花顺甚至皇家同花顺这类不好依赖构筑优化手段,全 随缘的牌型,个人建议是搞点特殊彩头,做出来奖励个稀有 说小丑之类的,不然其存在就太鸡肋了。
Posted 24 February, 2024. Last edited 4 March, 2024.
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1.5 hrs on record
短篇NTR杰作,脑洞剧情和CG质量都是一流。
可惜制作组寄了,DLC和成就都炸了(只能把盗版文件粘贴到游戏目录凑合用)

另外对游戏宅的刻板印象,以及女主的口味,都和现实都太不符了(
Posted 8 August, 2023.
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