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90.0 hrs on record (62.3 hrs at review time)
优点不用我说了,那我整篇评测是不是可以爽骂?基本没有剧透,有剧透 就当没看过怪物名字,不过大多是前三 内容,看宣 片预告片应该都见过了,也不算剧透。
战斗问题:
为了差异性而差异性的没有韧性条,BOSS大量出手霸体,重棍大多前后摇巨长而伤害一般,抽象的视角锁定。

这 个缺点引发了很多问题,首先就是初见战斗中,重棍多数切手的实用性基本没有,前后摇 上韧性问题让在连招中插入切手的收益远远小于风险,只能公式化开局结尾硬直之后偷一下,我的重击除了凑巧可以棍反看起来可以断的连招以外都是轻棍定身铜头弹反打硬直以后如果有4豆就追一下,其他时候基本不会用,全是轻棍一直 。
重棍前后摇长,派生伤害不高,而BOSS大多出手韧,多段连招,以最看起来有操作的看 为例。在 背板之前, 见到BOSS马上打到 身上,成功使出看 ,敲了BOSS一小段血,躲了一刀,然后 就会发现BOSS没有被打断,第二第三刀结结实实 在 看 没法取消的后摇上,反而自己掉血更多,结果就是打出来反而是负收益。
其余派生(除了和看 类似的赌胜)没有 敌伤害也不高,就不多说了,立棍戳棍的用处是打出来位置比较安全可以放放,但也没什么交互性,只是用来多打点伤害,但前后摇还是比轻棍长还不能翻滚,打出的伤害也没比 下轻棍多多少,还浪费气槽,沦为杂技。
在背完版前,唯一一个能稳定高效的过关的方式反而是翻滚 轻 ,在各种方式打出硬直后再用重棍追击,这期间铜头铁臂要比看 好用太多, 为铜头抗完了断不了的连招我好歹能滚走。这游戏见缝插针进攻的正反馈真是少得可怜,在动作为主的游戏里是挺抽象的。

背板之后自然得心应手,可以在BOSS可断技能的时候弹反,可以在不可断连招最后一段前偷刀接看 打帅的。但是, 都背板了, 的整个操作都是依托知道BOSS会怎么出手建立的,实际上的判断就是BOSS如何则我如何的机械操作。
而BOSS招式大同小异,挨打三下刀把/膝击的康,突进,快慢刀,快快慢快慢空刀,, 地震起, 敌状态乱窜,跳劈接扫,重 接踩两脚,打了两 遇到新BOSS都快能反向预判快慢刀了。少数有变招的BOSS变招也缓慢,够中间翻两下发现了,所以背完板后的游戏内容, 非是该按的键按的早晚按疵了,但不论看 ,闪避还是铜头的判定都很宽松,对一个手眼健全的玩家可以说 乎没有博弈要 。
也有好处,就是各种 伤视频,帅气的棍反视频很好打出来,所以视频通关的云玩家可能觉得动作系统做的如此丰富多彩,美术又顶,非常有利于短视频切片 播,实际上这个看起来打的很炫酷的过程基本可控,临场反应的需求也不高。遇到空档用派生,遇到打断的时机,我闪避,铜头,看 ,聚形散气都可以用,最后用完的效果也差不多, 非后面能接上轻棍敲 下。

总结一下偏ACT战斗方面的总体表现就是缺乏差异化的战斗内容,背板前是魂类,背完板是节奏游戏(鬼泣),但两不沾,比两者都差。BOSS设计没有好到一直翻滚着打也很惊艳,招式断连设计又没差异化,效果差不多,甚至出手时机都一 。
如果 上鼓励进攻的韧性或者架势条,优化一下重棍体验大概就能好很多。

养成与角色扮演问题:
天赋 的用处,有媒体评测已经说了,除了少数 个点,其他都是数值调整。确实,而且这个数值调整也没达成质变的 子,少数达成质变了的,似乎也直接达成 敌轮椅了……
我只能说没点轻棍闪避的少玩二十块钱的,点满棍花也少玩二十块钱的,我给 一嘴巴,不害臊的东西。

当然理论上战斗这部分的问题可以被变身和精魄弥补一部分,但变身和精魄没有办法融入到整段战斗之中,冷却很长,而且前后摇也是非常长,变身不能变身一下变回来再变一下,我用广智放个突进切回来直接半额冷却。精魄倒是用消耗低且前后摇短的的一些还好一些,但精魄升高级用的 材我打起来还是很缺的,不开风灵月影没法全都体验一遍,天赋三维都给了,为啥这东西不给免费回退啊……
装备 成,倒是有些独特 成有用,不过大多是数值上小修小补,不能改变战斗体验。少数和天赋配合达成轮椅效果,但组合确实很少。
精魄,四个技能,一个很久用一次的变身,基本构成了这游戏比较RPG的部分,除了铜头以外的技能基本不需要博弈和反应,更需要如何把技能融入自己战斗过程的思路。那么这个游戏的思路解法,RPG要 丰富吗?
 大轮椅,召唤流, 限金身流,隐身蓄力流,棍花跳劈流,猴戏 伤流。多 吗?体验差别很大吗?打起来有来有往有克制和反制的决策吗?好像都不是,只是单纯IMBA而已,而遇到能反制这些手段的BOSS也是简单粗暴的不给用而不是变得难用需要思考怎么用,一次没打过,那咱退了点换身装备换个轮椅接着创,这RPG吗?这一炮秒了,是RPG。
好多小怪精魄可以赋予异常状态,啊不四大天灾,我都忘了这东西了,整场游戏只有我在防对方的异常状态效果,抗性系统可以想象,要用也是打什么类的就洗丹药拉满什么类的再磕一个药直接 乎免疫。尝试给对面挂这些状态的时候也是完全的为了装备之类附带的 人时的属性。我国产大作特色元 反应呢?救一下啊。
所以说这个游戏的RPG要 不多,而且质量一般,至少魂系都有远程职业能把老 射回去是吧。

我一开始看宣 片的设想是精魄和变身效果都是现在的弱化版,然后冷却变成五六秒但可以战斗中来回切,想拼刀可以插进连招,想找特解动脑不动手也有得各种猴戏来找,现在看来两个都实现了,不过都不是以我期望的方式实现的。想拼刀可以利用精魄躲投技防硬直硬抗,或者打出硬直接追击(另外,这游戏变精魄期间可以回黄条的居然,黄条空了是我连招中间插精魄的最大动力)。残血叫爹临时 一管血,不想拼刀就挑轮椅任选逛一逛街蓄个力一棒通关。
这游戏想要有一招一式的体验还真得雨露均沾 点,和开局时战斗差不多的效果才能让人感到战斗爽,轻棍敲偶尔打个看 ,定身一套重整节奏,精魄打追击或者突进,铜头打康,聚形散气规避连招然后反击,除了总让人在战斗中 为韧性和前后摇吃屎的问题,体验还是比满地打滚找空偷 丰富的。

视角问题:
前面还算不算太差,体验及 能玩就行的话,视角锁定的问题就是非常严重的让人体验很差而且烦躁的。不接受任何反驳,我起 七成的死 和这个视角锁定有关,死超过三次的BOSS视角问题都会 一半。
从一开始的幽魂,到后面的虎先锋,到第三 的亢金龙和牢里的两个魔将,视角锁定带来的麻烦花 百出。打从第一个BOSS开始, 就会发现滚到 边石头边,甚至明明什么都没有的空气墙边,视角锁定就会就给 观赏BOSS的双开门冰箱或者大头特写。各种穿身突进让摄像头眩晕。隐身技能丢失锁定很正常,但它现身了,现身的突袭技能也用过了还不会给 锁回去。亢金龙定个身,身体在地上锁在头上对着下巴下方的空气空打就是不摸一下旁边的脖子,回首掏的时候他又很早的就不给 看头而是把视角固定在头将会打到的地方让 躲。 在墙边狂暴连棍的时候莲眼的鬼火激光出现的位置太远,虽然就在boss身边,但视野里完全看不到,全 看不大的抬手揣测,然后被机关枪硬直连死。妙音更是盲人摸象,全程锁定只能看着蹄子躲技能,也随便 伤打残了,然后被减血量上限后的答辩投技秒杀。这游戏答辩投技还真不少……我为了试技能死三四回还没看到的投技也不少,不过这也包含在BOSS设计能力差里了,不算大问题就不赘述。反正大型boss和 墙的视角和锁定问题,大家只要买了游戏玩了就会发现的,不说太多了,这东西确实要经验打磨,我也不知道怎么改进,大概就是拉高,拉远 调教摄像头转动惯性,再给摄像头 一个墙边更远的空气墙吧,最弱智的是他经常空气墙也给摄像头挡住了,wdnmd哥们 是大学生毕业设计吗?

探索问题:
至于饱受诟病的空气墙,地图和探索问题,一些早就被评价过的观点我就不重复了,比较好笑的就是,单拿出来都不要紧,但和战斗的问题一 ,放一起就非常糟心,空气墙拦着明显看起来不是上不去的地方,各种小路和道具的指引又很缺乏,而这游戏的场景高度相似。于是,看起来差不多一 的一个 杈,一个  ,一个悬崖后面可能是空气墙。也可能是 要去发现的隐藏小路,也有可能 走过去了只发现漂浮在空中的300精魄,也可能 在瀑布前面撞了两百年才知道要去下一 拿东西才能解锁。
喜欢探索的三两下就把 烂和支线都找完了在撞墙找路,不喜欢探索的不说隐藏,连关键机制都直接跳过就直面BOSS飞速过 ,什么,没拿定风 打黄风大王?一直没找到司掌装备锻 还能在和 切磋的时候零帧大粪投技对 又切又磋的的寅虎?没事哥们,我认识开局打了幽魂没打广智硬打到了第二 的。
其他细节问题:
比如神经喝药判定,左扳机放了 意 义 不 明 的棍花,精魄按快了有概率甩花,而切换棍势要反人类的在战斗中用左十字,手柄还不给自定义,快速反应的铜头和重击共用一个y键,一旦按反就是被暴揍不可避的反人类键位设置。点了轻棍翻滚一直打,反而 为再打就是第三四段太长打不完而 法偷刀或看 。为了场景美观BOSS门口复活点但要走二十多秒才能见到BOSS。不用精魄没有远程攻击手段也没突进手段,贴脸全 连滚或者跳 ,跳 还要在距离外放让它空掉,不然蹬一下就回来了。只有两个人有的抽象的和血一 掉法的读作护盾的架势条。完全不知道连招可不可断而白被吞掉的 数定身咒和铜头铁臂。偶尔掉出地图。大量离谱的判定和画面效果完全不一致的各种假刀和空间震。有时突然出现的魂式恶意,以及韧性血量攻击力都比我还高的小怪。角色声音的bug导致绕圈一小时没找到人。找到人了 为对话需要重复好 次而没触发下一步剧情。虚幻5特色的谔谔 超 级H D R全局光照。各种答辩投技和答辩反物理反直觉动作连招。这些不是很重要的问题,就不用赘述了。

结论与评分:
总之充斥着作为一个各种缺乏经验打磨,想当然和作者自以为是的问题非常多,处女作的典型问题。
也不得不夸一句,处女作该有的优点,对自己在意的游戏 心部分的精益求精,对于这部游戏来说就是文化和视听表现,是真的能做到绝对的业界顶尖。
说到这里我想起来评价很低但我觉得还行的一部国漫,叫姜子牙,那里面的殷墟大场景风景是真好看啊。
我是独游玩家,不在乎3A,不在乎游戏业界,不在乎工业水平,一个好点子,一次好的实现,不需要什么大量时间金钱资源吗,好吧,可能时间是需要的, 论什么都需要时间,五百年沧海桑田,一些人等的东西等到了,但五百年后谁有记得住自己一开始在等的是什么呢?擅自期望与失望, 非是为了给一直在等待的自己一个交代,一种安慰,一份信仰。等待本身就有着左右愿望的力量,我很庆幸,至少没有落得最坏的下场,平稳落地,作为第一部国产3A是足够的,作为一部ARPG游戏也不算劣质,长板长到完全可以自豪的到处吹嘘的,在游戏小年也不是完全没机会冲击一下年度游戏。
该放平心态评个分了,刨除各种游戏外的要 ,给一个中肯的评价。
啊不过其实我没什么好煽情的,我不在乎3A是实话,而且我还等超越善恶2呢哥们, 有我能等?
结论是,如果它是步行模拟游戏,黑神话发现之旅我给10分,但他非让我在绝大多数时间体验大粪战斗,那我只能给7分了。

啊对了,最重要的问题,他拍照模式不能在生成相片的时候临时超分 特效,我只能1080p影视级 光追FSR帧生成带着鬼影f12截图,这个真忍不了,真的,要是能在拍照的时候临时超分我能 一分,Illusion都有, 怎么没有。
Posted 27 August, 2024.
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4.0 hrs on record (3.8 hrs at review time)
梦想的彼方是更大的不平,更悲伤的是我们每个人都曾想拥有翅膀。
Posted 24 February, 2023.
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12.9 hrs on record (5.6 hrs at review time)
第一个结局按着自认为的男主思路打出了不离,唯一一点错在了告不告诉室友分组上……该说这是小聪明还是别扭呢?
然后第二个结局按自己想法一路通了偶像线,stargazer。电波对的严丝合缝,其实我就是会平时做出来木竹樱的精神失常行为的人她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱她真可爱
那么问题来了,由于太过喜欢偶像接受不了继续打其他坏结局怎么办呢?
Posted 16 July, 2020.
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14.1 hrs on record (0.1 hrs at review time)
一份实体,一份steam,一份汉化
10/10
Posted 26 November, 2017.
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9 people found this review helpful
5.4 hrs on record
Algorithms of loading local music are hard to suit most of the music type,but easy to corresponds to POPmusic.
Mystery feel
Simple and crude combo effect&background.Why don't use some electronic roop
Only these 3 shortcomings.
17/10
本地音乐导入欧美POP以外的算法有点差。中文歌节奏十有八九对不上-1
判定在EA到现在一直在进步,然而还是很迷。-1
背景和combo的效果有点朴实过头了,搞一点电路多好。-1
优点就是这是三条之外的所有地方
17/10
Posted 5 August, 2017.
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4 people found this review helpful
29.5 hrs on record (7.8 hrs at review time)
plz add workshop.
plz
plz
plz
Posted 18 January, 2017.
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3 people found this review helpful
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8.1 hrs on record
6/10
通关评测
有史以来最差的存档体验
我干 娘的Mr.smooth
这个游戏需要一个一气呵成的操作,但是死一回,存档了,就会打 这种流畅性 为存档永远不是 正常应该处在哪个位置时的速度.
而且还会有帮助, 点开一看,从一开始就比 快,所以省了很多变形.但是 没有这么快,所以帮助里的方法 用不了.
于是一回不死通关其实比存档一点一点打简单.精致的音乐和画面在 打不过去的时候都成了嘲讽.
帮助还不如没有的好, 给我Mrsmooth的速度我也能 条命就过一关啊.啊
顺便徽 不错,不买也合合卡
game pass
worst saving experience ever
f-ck Mr.smooth
This game meeds smooth operation
but when you rebirth at savepoint you would moving slower than smooth operation needs.
Then you can not manage a level in the way that Mr.Smooth show you.
This game become very hard after saving
nice music and picture.
Posted 31 December, 2016.
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3 people found this review helpful
2.8 hrs on record
Who can explain why this game is named 0RBITALIS.
I'm not a native speaker and I know one of its meaning is 'things around eyes'.
And floating point arithmetic in computers has errors,how do you work it for so long time.
And keep this game opening for hours?
Posted 24 December, 2016.
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18.5 hrs on record
hARdTWORK
Posted 28 November, 2016.
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8 people found this review funny
19.1 hrs on record (12.2 hrs at review time)
国产精品8/10
淦tm游民星空,不知道制作组连女主CV都请不起么-1
闪反imba 不用不就好了,反正困难模式也不难+2
以及能不能不要让我被boss迷之连击到死(╯‵□′)╯︵┻━┻-1
旁白可以被调戏+2
汐通关没成就-1
女主人设+2
看在做了十年的份上+5
没有原创音乐-1
剧情+1
演示动画的操作太菜了
下方剧透
又要搬出来克苏鲁了
我们的女主角icey-isee-yousee-youself
旁边的小机器人就是监视者
主之名难以名状

欲穷尽主之名,却不知倒吊

欲穷尽主之名,唯犹大知其真相

欲穷尽主之名,选择毫 意义

欲穷尽主之名,唯有跟随向导

欲穷尽主之名,势必 入轮回

在昂宿星团的卡尔寇沙中沉睡,主正等待其真名披露的一刻

主的名字成百上亿,但花上成百上亿的时间,终究可以探明

于是花上成百上亿的时间

主的名字终于显现

哈斯塔Hastur(这段做的真心好,顺便哈斯塔就是密 )
顺便自己来一段

噬凡人血肉充容器

主降临于神选之子

延续永恒不灭轮回

触及黑星万物一瞬

主之降临带来新生

黑星仍将照常升起

直至真神打 轮回

向着环外之环前进

恩大概真实剧情就是这 ,肯定有人没买游戏就来看的我才不会具体分析剧情,赶紧滚去剁手.不过剧情的确就在这里
Posted 22 November, 2016.
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