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193.7 hrs on record (192.9 hrs at review time)
A pesar de no ser la revolución que todo el mundo mantiene que es, Elden Ring es un juego imprescindible (junto al resto de títulos que, pese a no compartir el mismo nombre, podríamos encapsular dentro de la misma saga).

Algunos puntos clave:
- El mundo abierto le sienta bien a la saga (otra cosa es que todos los juegos actuales tengan que ser mundo abierto y durar 100 horas).
- Otro mito que se ha ido fraguando con la saga es el de la dificultad: casi cualquier juego que tenga selector de dificultad es mucho más difícil en su dificultad más alta. En el caso concreto de Elden Ring podríamos decir que es el más accesible de todos (en gran parte porque al ser mundo abierto tenemos más posibilidades de progreso).
- El contenido descargable mantiene el mismo estándar de calidad que el título original.
- La versión de PC es muy decente.
Posted 28 November, 2024.
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26.8 hrs on record
Ni rastro de los problemas de rendimiento que se le presumían en la salida, de hecho funciona más que correctamente: jamás lo vi moverse de 60 FPS.
Posted 22 November, 2023.
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349.5 hrs on record (269.8 hrs at review time)
Los restos de un lanzamiento desastroso.

Es inevitable hablar de Cyberpunk 2077 y no empezar mencionando sus defectos. El problema de este título se cimenta, en mi opinión, en dos pilares fundamentales: el primero es su mal lanzamiento, conocido por todos, pero quizá lo peor fuese, y siempre desde mi punto de vista, la mala gestión de la comunicación previa al lanzamiento y de las falsas expectativas que por este motivo se acabaron generando entre los usuarios.

Es evidente que los responsables debieron retrasar su lanzamiento, sin duda, pero he de decir que en más de 250 horas de juego que duró mi primera estancia en Night City no me encontré demasiados problemas realmente importantes y, de ellos, sólo uno me impidió avanzar en una misión opcional, teniendo que repetir algunas horas de juego para completarla. Si bien esto no es plato de buen gusto, olvidamos con facilidad que muchos de los títulos a los que podemos compararlo (y más tarde me adentraré en esto) tienen este tipo de errores incluso años después de su lanzamiento.

El otro gran problema de Cyberpunk, y como adelantaba a mi juicio quizá peor que el primero, fue la comunicación previa al lanzamiento y todo lo que la rodeó. El juego murió de éxito antes de lanzarse: las expectativas estaban disparadas y en ningún momento fueron capaces de transmitirle (o no les interesó) al público más amplio el producto que iban a obtener una vez el juego saliese a la venta, en su lugar elaboraron una especie de huida hacia delante que acabó en materializándose en un desastre que ya ha pasado a la historia. Y no sólo podemos hablar de mala gestión, ya que hay detalles que incluso podríamos tildar de mentiras, véase, por ejemplo, cuando prometieron que según nuestros orígenes el juego cambiaría drásticamente, cuando realmente lo único que cambia es la primera media hora y durante el resto del título no tiene un impacto significativo más allá de algunos, poco frecuentes, diálogos u opciones adicionales.

Las expectativas llegaron a tal extremo de que no eran pocos los usuarios que pensaban que estábamos ante una especie de nuevo título todoterreno que sería competidor directo de Grand Theft Auto (digamos que desde el punto de vista de las posibilidades que ofrecería la ciudad para jugar como un mero sandbox), cuando no se podría enmarcar ni en el mismo género de juego. Desde mi punto de vista, Cyberpunk sería equiparable a los títulos que componen sagas como las de The Elder Scrolls o Fallout, con un amplio mundo abierto e infinidad de misiones disponibles que desembocan en diferentes resultados según nuestras decisiones, disparando así la complejidad y, con ello, la posibilidad de que se produzcan errores.

En general es un juego muy ambicioso, mucho más que los títulos previos de la compañía, que intenta tocar muchos ámbitos pero en casi ninguno llega al nivel que las expectativas hicieron creer: el combate cumple, pero no va mucho más allá; las subrutinas de peatones y vehículos dejan bastante que desear y si bien es un título que nos ofrece una gama decente de vehículos que conducir, la conducción al menos en el momento del lanzamiento era un completo desastre.

Pero evidentemente no todo es negativo: las misiones de la historia principal cumplen con nota, sí que se acusa una bajada en la calidad en algunas secundarias (y ni hablemos de las terciarias) pero he de decir que en general es más mérito de lo buenas que son algunas de las principales que demérito de las secundarias. Sus personajes son muy carismáticos y se sienten bastante reales, en gran medida por lo conseguidas que están las expresiones faciales y los diálogos. La banda sonora es bastante buena, sobre todo las canciones originales (diría que, quizá, las listas de reproducción de las distintas emisoras se hacen un poco repetitivas, pero después de tantas horas, ¿qué no?). Y adicionalmente, también es muy de agradecer la traducción y doblaje al castellano, que además es brillante, algo que prácticamente se ha perdido a día de hoy.

Un análisis por separado merecería su universo y ambientación, que son excelentes, aunque gran parte del mérito de esto no proviene directamente de CD Projekt Red sino del juego de rol en el que se basa, pero igualmente es obvio que han conseguido un muy buen resultado en este aspecto.

La gran pregunta es, ¿pueden todos estos factores positivos paliar lo anterior? La verdad, es que probablemente sí. Cyberpunk 2077, con sus fallos, es un buen juego y compensa sus grandes carencias en algunos aspectos con genialidad en otros.

A decir verdad, lo peor de esta historia es el título que los jugadores nos hemos perdido, lo que pudo haber sido. Tristemente el daño ya está hecho y es muy difícil que, por mucho que mejoren el juego (sobre todo teniendo en cuenta sus problemas de base) y solucionen los errores, Cyberpunk 2077 llegue a ser lo que un día nos prometieron.
Posted 29 November, 2021. Last edited 23 November, 2022.
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42 people found this review helpful
241.0 hrs on record
Posiblemente el título más infravalorado de la saga.

Como la mayoría de los entusiastas de la época dorada de la saga (que manera consensuada podríamos situar, aproximadamente, entre la sexta y décima entrega), del universo y de sus mecánicas, era reticente a siquiera probar este título. Tras haberlo finalizado por completo debo decir que me ha parecido un buen juego, con sus fallos, y también una entrega más que digna de denominarse Final Fantasy, a pesar de los sentimientos encontrados al respecto.

He de decir que, posiblemente, ayudó la forma en la que me tomé el juego desde el principio, sin esperar mucho de él, pero tras concluirlo siento que han merecido la pena cada una de las horas invertidas. Tanto es así que la historia, que era algo con lo que tenía muchas dudas antes de jugar la entrega, acabó encantándome (no sin ser consciente de sus sombras e incoherencias por momentos), dando un enorme salto de calidad a partir de aproximadamente el segundo tercio del juego, tornándose en una trama con un cáliz totalmente distinto.

Y entrando de lleno a la raíz de la polémica que ha envuelto al título desde su lanzamiento, bajo mi punto de vista y el de otros muchos jugadores, este título se carga de un plumazo la mitad de las características que nos harían relacionar un juego con el mundo de Final Fantasy... Pero, siendo así, ¿cómo es posible que me parezca una buena entrega de la saga? Bueno, la respuesta es bastante sencilla: en mi opinión maximiza todos los aspectos con los que se queda de la franquicia.

Respecto a esto, podemos exponer muchos casos. Por ejemplo, las invocaciones forman parte esencial de los títulos que conforman la saga, pudiendo hacer uso de ellas de una forma bastante libre y pudiendo gestionar cuándo las vamos a usar en batalla. Bien, en Final Fantasy XV las invocaciones son absolutamente impresionantes, infringiendo una gran cantidad de daño y devastando el escenario, pero el gran inconveniente es que, a cambio de esto, tendremos que esperar a que el juego, pseudoaleatoriamente, nos indique cuándo podemos usarla. Sí, rompe un aspecto fundamental de la saga, pero a la vez ese cambio permite darle a las invocaciones una dimensión mayor y que sean algo de un valor mucho más alto, convirtiéndolas, más que en una herramienta a nuestra disposición, en un salvavidas. Aunque creo que es necesario jugar al título para entender por completo lo que quiero decir con esto.

El apartado jugable me dejó distinto sabor de boca por momentos: en la mayoría de las horas que nos ofrece es cierto que podemos ir abusando de alguna que otra mecánica bastante desequilibrada que convierte el juego en un auténtico paseo, pero, sin embargo, en algunas misiones y contenidos opcionales sí que tendremos que subir el nivel y ahí el sistema de combate sí que se deja disfrutar mucho más, obligándote por ejemplo a utilizar ataques por la espalda y en conjunto con tus compañeros, que son dos mecánicas bastante satisfactorias.

El sistema de progresión cumple, aunque es cierto que si bien nos permite especializarnos en algunos aspectos al final del juego prácticamente seremos unos especialistas en todo, por lo que por mucho que inicialmente sí permita la realización de alguna build que otra distinta, a medida que nos acerquemos al final del juego éstas acabarán confluyendo en un punto bastante similar. En cualquier caso, después del magistral sistema de materias que vimos en la séptima entrega, y que Square-Enix se resiste a rescatar de alguna u otra forma, cualquier cosa en la saga me parecerá poca.

Como nos tiene acostumbrado la franquicia el apartado gráfico es impecable y las CGI siguen teniendo un gran peso en el juego, aunque no tanto como antaño.

La sobresaliente banda sonora de Yōko Shimomura hace olvidar la de Nobuo Uematsu, y para quien conozca la obra del último sabrá que esto son palabras mayores. La gran pena es que, a mi juicio, el apartado musical es magistral en momentos importantes de la historia, pero la música que escuchamos la mayor parte del tiempo está a un nivel bastante inferior.

El contenido descargable merece ser analizado aparte: los DLCs de historia son cortos y, salvando algún que otro fragmento, son bastante prescindibles y de calidad bastante inferior a la historia principal. Mención especial tiene el modo online que es un absurdo en este juego, no está muy bien diseñado (sobre todo la curva de dificultad) y no es demasiado divertido.

Y sin olvidar que todo esto tenemos que ponerlo en contexto de un producto que ha pasado numerosos años en desarrollo, con los conocidos vaivenes y cambios de rumbo que ha ido sufriendo por el camino (y que en algunos momentos de la trama, se hacen notar levemente).

En conclusión, deberías darle una oportunidad a este título, y si eres fan de la saga hacerlo sin prejuicios y sin esperar demasiado que te haga recordar a la saga de él, y probablemente te lleves una más que grata sorpresa.
Posted 29 June, 2019. Last edited 29 November, 2021.
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0.8 hrs on record
Una secuela decente bajo la alargada sombra de su predecesor.

Si no has jugado al Bioshock original sin duda deberías hacerlo, y no porque este análisis contenga algún spoiler, nunca destripo nada, sino porque no aconsejo empezar por esta entrega bajo ningún concepto: para disfrutar plenamente de este título tendremos que habernos enamorado previamente de Bioshock y su universo, cosa que es una clara deficiencia siendo historias relativamente independientes.

Esta vez nos adentramos en la piel de un Big Daddy, los seres monstruosos y recubiertos de metal que habitaban Rapture con la misión de proteger a las Little Sisters, y sin ir más lejos ese es un punto fuerte (en mi opinión el mayor mérito de Bioshock 2): realmente el juego consigue hacernos sentir como uno de ellos ya que tanto los movimientos de nuestro personaje como el sonido que lo acompaña logran darnos la sensación de ser fuerte, pesado y casi inmortal; y esto es algo que puede parecer fácil, pero no lo es tanto. Adicionalmente quizá se podría decir que también es un acierto por la mera decisión de elegir un Big Daddy de protagonista, porque siendo sinceros ¿quién que haya jugado al Bioshock original no ha soñado con la idea de meterse realmente en la piel de uno?, pero obviamente en muy menor medida respecto a lo anterior. Las mecánicas son muy parecidas a las de su hermano menor, teniendo de nuevo un gran peso los plásmidos y tónicos, ya que aunque seamos un Big Daddy afortunadamente podremos hacer uso de ellos, pero así como estos son muy parecidos a los de la precuela, las armas que tendremos a nuestra disposición sí que varían drásticamente, además están bien elegidas y ayudan también a dar esa sensación de estar manejando realmente un Big Daddy. El combate, si bien es prácticamente un calco de la primera entrega, modifica lo justo (poder usar armas y plásmidos a la vez era un cambio obligatorio) para dar una sensación de fluidez que se agradece mucho, consiguiendo así ser mucho más divertido.

Gráficamente, y sin haber sido un título abanderado en este sentido, cumple bastante bien y mejora los gráficos que nos presentaba la anterior entrega, aunque bien es cierto que no se aprecia una diferencia realmente significativa ya que utiliza el mismo motor gráfico modificado.

En el apartado sonoro más de lo mismo: cumple y acompaña a la obra bien, con el tema principal de la banda sonora destacando bastante por encima del resto. Como sucedía con el original, la música de mediados del siglo XX que sonará a veces ayuda a que la atmósfera tenga bastante más encanto.

La historia es también un claro punto a favor, aunque quizá no tiene la chispa del anterior título de la saga, sin ningún tipo de duda es un gran motivo por el que jugar este título: se nos plantea un escenario lleno de bastantes intrigas que se irán resolviendo durante la trama y, además, durante la misma se nos irá relevando información adicional a la que pudimos descubrir en el primer Bioshock, muchos de ellos relacionados con los Big Daddys (creación de los mismos, vinculación con las Little Sisters, etc), algo que sin duda nos interesará si nos gustó la primera entrega. Adentrándonos un poco más en profundidad voy a hacer hincapié en algo que no he leído en ningún sitio, y es que la historia de Bioshock Infinite es tremendamente parecida a esta en muchos aspectos, incluso usa las mismas metáforas para referirse a según qué cosas que no voy a desvelar, pero quizá no supieron darle la última vuelta de tuerca y se nota.

Las comparaciones son odiosas, y la verdad que en este caso es que es casi mejor no hacerlas, si bien como he dicho Bioshock 2 tiene virtudes palpables sale perdiendo casi en cualquier comparación directa con el original: el inicio es bueno pero desde luego no se puede comparar con el de su precuela, el estado en el que nos encontramos Rapture (y la atmósfera que la envuelve) es mucho menos propicio para despertar el interés del jugador, los personajes y el hilo argumental en sí aunque son bastante interesantes son bastante más flojos en comparación y sólo el combate se nota claramente superior en esta entrega. Obviamente no puede sorprender como el primero, hay que ser conscientes de eso, cuando jugamos a Bioshock 2 probablemente ya sepamos de la historia de Bioshock, pero este título podría haber sido mucho más de lo que fue sin forzar las cosas tanto, y es una pena.

Es un juego de calidad y recomendable, pero que sin duda carece de la magia de su hermano menor. Quizá se nota demasiado que el equipo que estaba detrás del Bioshock original no participó en el desarrollo de esta entrega… Se nota que, en parte y tristemente, esta secuela salió al mercado para aprovechar el tirón del primero: a Bioshock 2 le falta esa chispa, ese “algo” que diferencia a los buenos títulos de los grandes.
Posted 16 December, 2016. Last edited 24 November, 2018.
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6 people found this review helpful
65.5 hrs on record
Una secuela decente bajo la alargada sombra de su predecesor.

Si no has jugado al Bioshock original sin duda deberías hacerlo, y no porque este análisis contenga algún spoiler, nunca destripo nada, sino porque no aconsejo empezar por esta entrega bajo ningún concepto: para disfrutar plenamente de este título tendremos que habernos enamorado previamente de Bioshock y su universo, cosa que es una clara deficiencia siendo historias relativamente independientes.

Esta vez nos adentramos en la piel de un Big Daddy, los seres monstruosos y recubiertos de metal que habitaban Rapture con la misión de proteger a las Little Sisters, y sin ir más lejos ese es un punto fuerte (en mi opinión el mayor mérito de Bioshock 2): realmente el juego consigue hacernos sentir como uno de ellos ya que tanto los movimientos de nuestro personaje como el sonido que lo acompaña logran darnos la sensación de ser fuerte, pesado y casi inmortal; y esto es algo que puede parecer fácil, pero no lo es tanto. Adicionalmente quizá se podría decir que también es un acierto por la mera decisión de elegir un Big Daddy de protagonista, porque siendo sinceros ¿quién que haya jugado al Bioshock original no ha soñado con la idea de meterse realmente en la piel de uno?, pero obviamente en muy menor medida respecto a lo anterior. Las mecánicas son muy parecidas a las de su hermano menor, teniendo de nuevo un gran peso los plásmidos y tónicos, ya que aunque seamos un Big Daddy afortunadamente podremos hacer uso de ellos, pero así como estos son muy parecidos a los de la precuela, las armas que tendremos a nuestra disposición sí que varían drásticamente, además están bien elegidas y ayudan también a dar esa sensación de estar manejando realmente un Big Daddy. El combate, si bien es prácticamente un calco de la primera entrega, modifica lo justo (poder usar armas y plásmidos a la vez era un cambio obligatorio) para dar una sensación de fluidez que se agradece mucho, consiguiendo así ser mucho más divertido.

Gráficamente, y sin haber sido un título abanderado en este sentido, cumple bastante bien y mejora los gráficos que nos presentaba la anterior entrega, aunque bien es cierto que no se aprecia una diferencia realmente significativa ya que utiliza el mismo motor gráfico modificado.

En el apartado sonoro más de lo mismo: cumple y acompaña a la obra bien, con el tema principal de la banda sonora destacando bastante por encima del resto. Como sucedía con el original, la música de mediados del siglo XX que sonará a veces ayuda a que la atmósfera tenga bastante más encanto.

La historia es también un claro punto a favor, aunque quizá no tiene la chispa del anterior título de la saga, sin ningún tipo de duda es un gran motivo por el que jugar este título: se nos plantea un escenario lleno de bastantes intrigas que se irán resolviendo durante la trama y, además, durante la misma se nos irá relevando información adicional a la que pudimos descubrir en el primer Bioshock, muchos de ellos relacionados con los Big Daddys (creación de los mismos, vinculación con las Little Sisters, etc), algo que sin duda nos interesará si nos gustó la primera entrega. Adentrándonos un poco más en profundidad voy a hacer hincapié en algo que no he leído en ningún sitio, y es que la historia de Bioshock Infinite es tremendamente parecida a esta en muchos aspectos, incluso usa las mismas metáforas para referirse a según qué cosas que no voy a desvelar, pero quizá no supieron darle la última vuelta de tuerca y se nota.

Las comparaciones son odiosas, y la verdad que en este caso es que es casi mejor no hacerlas, si bien como he dicho Bioshock 2 tiene virtudes palpables sale perdiendo casi en cualquier comparación directa con el original: el inicio es bueno pero desde luego no se puede comparar con el de su precuela, el estado en el que nos encontramos Rapture (y la atmósfera que la envuelve) es mucho menos propicio para despertar el interés del jugador, los personajes y el hilo argumental en sí aunque son bastante interesantes son bastante más flojos en comparación y sólo el combate se nota claramente superior en esta entrega. Obviamente no puede sorprender como el primero, hay que ser conscientes de eso, cuando jugamos a Bioshock 2 probablemente ya sepamos de la historia de Bioshock, pero este título podría haber sido mucho más de lo que fue sin forzar las cosas tanto, y es una pena.

Es un juego de calidad y recomendable, pero que sin duda carece de la magia de su hermano menor. Quizá se nota demasiado que el equipo que estaba detrás del Bioshock original no participó en el desarrollo de esta entrega… Se nota que, en parte y tristemente, esta secuela salió al mercado para aprovechar el tirón del primero: a Bioshock 2 le falta esa chispa, ese “algo” que diferencia a los buenos títulos de los grandes.
Posted 16 December, 2016.
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2 people found this review helpful
26.8 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Una obra que, junto a Rapture, perdurará en el tiempo.

En sólo unos años Bioshock ya forma parte de la memoria colectiva de los jugadores, y no es para menos porque sin duda es uno de los mejores títulos de la pasada generación. Una idea innovadora y brillante; una ciudad utópica, Rapture, con un carisma que se sale de toda gráfica; un universo muy rico, creíble y serio; unos personajes con un trasfondo detrás, interrelacionados entre sí y que en su mayor parte no se dividen entre buenos y malos; una narrativa brillante y todo esto rodeado de un halo científico que no le sienta nada mal, y además en Bioshock intentan justificarnos todo, y eso otorga credibilidad al juego y enriquece aún más su universo.

Durante la aventura descubriremos la ciudad de Rapture y, centrándonos en sus mecánicas, junto a ella los plásmidos (habilidades activas), que permiten recombinar nuestro ADN para adquirir ventajas de todo tipo que podrán ser, por ejemplo, lanzar rayos con nuestras manos, crear señuelos, incinerar a nuestros enemigos o controlar objetos a distancia y, por otro lado, también descubriremos los tónicos (habilidades pasivas), que tienen un papel más discreto y que nos permitirán ser más fuertes, resistir más daño, piratear más rápido, etc. Y sí, Bioshock es un shooter, y si bien en ese aspecto no se desmarca de manera indiscutible de otros títulos se diferencia bastante bien gracias al citado sistema de plásmidos y tónicos. Por decir algo malo, que por suerte se corrigió en posteriores entregas, no podemos usar nuestra arma y los plásmidos de forma tan fluida como sería deseable, sino que tendremos que cambiar de uno a otro, y se nota que ese detalle le resta dinamismo al juego.

Gráficamente es muy bonito, sus personajes tienen un tono caricaturesco y se sigue disfrutando bastante bien visualmente hoy en día. Mención especial a las distorsiones creadas por el agua, algo fundamental en una ciudad que se encuentra en el fondo del océano y que muchos juegos actuales quisieran incorporar.

Su banda sonora acompaña bien a la obra, pero quizá esté demasiado en segundo plano, acertadamente o no, en la mayoría de situaciones, cosa que no evita que identifiquemos rápidamente más de un tema al escucharlo.

Llegamos al que es sin duda el punto fuerte del título, porque el componente jugable de Bioshock es, a fin de cuentas y sin que esté de más en absoluto, una excusa para hacerte pasear por un universo magnífico y contarte una historia... Una historia que junto a sus giros de guion y al lore que la acompañan es una auténtica obra de arte. La forma en la que se nos narra todo, mediante los escenarios o situaciones que se dan en los mismos (eso sí, complementados mediante coleccionables, lo audiodiarios), es sencillamente magistral. La ciudad y los personajes que la habitan, porque en muchos sentidos la ciudad es un pesonaje más, merecerían un análisis aparte y probablemente sean unos de los más ricos en la historia de los videojuegos: incluso los habitantes más comunes de Rapture, que en principio no tendrían demasiada relevancia, nos transmiten información digna de escuchar, a veces directamente dialogando entre ellos pero es que otras, y esta es la gran virtud de la obra, simplemente están colocados de forma, o haciendo algo, que nos transmiten un mensaje sin decirnos nada; los villanos rebosan carisma a borbotones y los diálogos nos dejan decenas y decenas de citas que quién haya disfrutado de este título reconocerá al instante. Bioshock roza la perfección en este apartado.

Nos vamos a enamorar de Rapture y de Bioshock si les damos una oportunidad porque, sinceramente, se me antoja complicado que después de un inicio tan impactante no nos quedemos con ganas de saber más: de saber la razón de ser de Rapture, de saber qué está ocurriendo con la ciudad y con sus habitantes, de saber cómo ha llegado todo a ese punto.

Más que recomendar este título (y creedme que si no lo entendéis, lo haréis)… Enamórate de este juego, ¿quieres?
Posted 3 December, 2016. Last edited 24 November, 2018.
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10 people found this review helpful
53.4 hrs on record
Una obra que, junto a Rapture, perdurará en el tiempo.

En sólo unos años Bioshock ya forma parte de la memoria colectiva de los jugadores, y no es para menos porque sin duda es uno de los mejores títulos de la pasada generación. Una idea innovadora y brillante; una ciudad utópica, Rapture, con un carisma que se sale de toda gráfica; un universo muy rico, creíble y serio; unos personajes con un trasfondo detrás, interrelacionados entre sí y que en su mayor parte no se dividen entre buenos y malos; una narrativa brillante y todo esto rodeado de un halo científico que no le sienta nada mal, y además en Bioshock intentan justificarnos todo, y eso otorga credibilidad al juego y enriquece aún más su universo.

Durante la aventura descubriremos la ciudad de Rapture y, centrándonos en sus mecánicas, junto a ella los plásmidos (habilidades activas), que permiten recombinar nuestro ADN para adquirir ventajas de todo tipo que podrán ser, por ejemplo, lanzar rayos con nuestras manos, crear señuelos, incinerar a nuestros enemigos o controlar objetos a distancia y, por otro lado, también descubriremos los tónicos (habilidades pasivas), que tienen un papel más discreto y que nos permitirán ser más fuertes, resistir más daño, piratear más rápido, etc. Y sí, Bioshock es un shooter, y si bien en ese aspecto no se desmarca de manera indiscutible de otros títulos se diferencia bastante bien gracias al citado sistema de plásmidos y tónicos. Por decir algo malo, que por suerte se corrigió en posteriores entregas, no podemos usar nuestra arma y los plásmidos de forma tan fluida como sería deseable, sino que tendremos que cambiar de uno a otro, y se nota que ese detalle le resta dinamismo al juego.

Gráficamente es muy bonito, sus personajes tienen un tono caricaturesco y se sigue disfrutando bastante bien visualmente hoy en día. Mención especial a las distorsiones creadas por el agua, algo fundamental en una ciudad que se encuentra en el fondo del océano y que muchos juegos actuales quisieran incorporar.

Su banda sonora acompaña bien a la obra, pero quizá esté demasiado en segundo plano, acertadamente o no, en la mayoría de situaciones, cosa que no evita que identifiquemos rápidamente más de un tema al escucharlo.

Llegamos al que es sin duda el punto fuerte del título, porque el componente jugable de Bioshock es, a fin de cuentas y sin que esté de más en absoluto, una excusa para hacerte pasear por un universo magnífico y contarte una historia... Una historia que junto a sus giros de guion y al lore que la acompañan es una auténtica obra de arte. La forma en la que se nos narra todo, mediante los escenarios o situaciones que se dan en los mismos (eso sí, complementados mediante coleccionables, lo audiodiarios), es sencillamente magistral. La ciudad y los personajes que la habitan, porque en muchos sentidos la ciudad es un pesonaje más, merecerían un análisis aparte y probablemente sean unos de los más ricos en la historia de los videojuegos: incluso los habitantes más comunes de Rapture, que en principio no tendrían demasiada relevancia, nos transmiten información digna de escuchar, a veces directamente dialogando entre ellos pero es que otras, y esta es la gran virtud de la obra, simplemente están colocados de forma, o haciendo algo, que nos transmiten un mensaje sin decirnos nada; los villanos rebosan carisma a borbotones y los diálogos nos dejan decenas y decenas de citas que quién haya disfrutado de este título reconocerá al instante. Bioshock roza la perfección en este apartado.

Nos vamos a enamorar de Rapture y de Bioshock si les damos una oportunidad porque, sinceramente, se me antoja complicado que después de un inicio tan impactante no nos quedemos con ganas de saber más: de saber la razón de ser de Rapture, de saber qué está ocurriendo con la ciudad y con sus habitantes, de saber cómo ha llegado todo a ese punto.

Más que recomendar este título (y creedme que si no lo entendéis, lo haréis)… Enamórate de este juego, ¿quieres?
Posted 3 December, 2016.
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82.5 hrs on record (80.7 hrs at review time)
La vuelta a los orígenes de la saga y una de las obras magnas de su generación.

Final Fantasy IX es, por mucho, uno de los mejores juegos de su época y, por ende, forma parte de la historia de la industria. Un juego infantil en su estética y adulto en su mensaje, que se abrirá un hueco en nuestro corazón si le damos la oportunidad de hacerlo.

Su sistema de combate es el característico de la saga, es decir, combate por turnos y el sistema de progresión es acertado, aunque en mi opinión algún que otro paso por detrás del magnífico sistema de materias de Final Fantasy VII. Esta vez nuestros personajes no son hojas en blanco, sino que tienen su rol ya muy marcado desde un principio y sólo podrán aprender habilidades relacionadas directamente con su clase. Para aprender dichas habilidades nuestros personajes dependen de sus armas y armaduras: cada pieza de equipo tendrá asociada una o más habilidades, y sólo con equiparla ya podrán hacer uso de ellas, pero si desequipan la pieza de equipo asociada la perderán de nuevo si no la han llegado a aprender. Para ello, tenemos que tener presentes que al acabar un combate nuestros personajes ganarán experiencia pero también conseguirán AP, puntos de habilidad, una vez que tengamos suficientes AP como para aprender la habilidad asociada a una pieza de equipo (cada una exige una determinada cantidad para aprenderse) podremos quitárnosla y habremos memorizado dicha habilidad. Por tanto, es fundamental conseguir nuevo equipamiento para progresar, más allá de puramente subir nivel, siendo necesaria la realización de más de una aventura secundaria para obtener todas las habilidades, y lo interesante es que hay más de una forma de conseguirlas: comprándolas en tiendas, transformando armas en otras distintas en talleres de síntesis, en cofres por el mapa, como recompensas en minijuegos... Si conoces el juego y sabes cuándo conseguir un arma poderosa o bien que enseñe una habilidad poderosa supone una ventaja bastante grande.

El apartado visual es tan maravilloso que consigue lucir bien hoy en día, en parte gracias a sus gráficos, y me refiero a la estética de los personajes y entornos, que gozan de cierto aire de caricaturesco. Y si luce bien más lo hace en la edición de PC que es algo parecido a un remaster y que trae algunas pequeñas mejoras visuales (aunque parezca una tontería, la de las letras es la que más se nota y agradece, ya que en la versión original estaban muy pixeladas) y está realizada en Unity 3D.

El apartado sonoro es magnífico, como siempre con Nobuo Uematsu al cargo, una BSO con canciones memorables y una muy alta calidad en general.

Su historia parece querer hacernos creer que es un cuento para niños, pero eso sólo en un principio y ayudado de su estética, porque precisamente es más adulta de lo que parece, ya que aunque trata temas como la amistad (un clásico en la saga) también tratará temas tales como la muerte, y vuelve a dejar el listón muy alto. Destacar que consigue magistralmente añadir bastantes dosis de humor sin perder dramatismo en su narración. Prácticamente todos los personajes tienen una evolución clara y contundente durante la historia, en especial el cuarteto inicial que manejaremos, quizá es el Final Fantasy que mejor consigue esto, y eso no es poco.

Como siempre, juego de mundo abierto con muchas horas que ofrecer y muchas misiones secundarias por realizar y es que quizá sea el juego de la saga más rico en secundarias de la trilogía de PSX. Destacan en especial el minijuego de chocobo hot & cold y el tetra-master, que si bien es un buen minijuego está bastante por detrás del triple-triad de Final Fantasy VIII, ya que principalmente no han sabido darle una utilidad más allá del mero coleccionismo, cosa que hicieron muy bien en la anterior entrega. El jefe opcional esta vez es Ozma, que de primeras puede parecer tremendamente desafiante pero quizá es el más fácil de la trilogía principalmente porque si completamos la aventura de los monstruos bondadosos perderá su inmunidad a diversos ataques y nos facilitará mucho el combate (aún así, no deja de ser un poco caótico y el combate se puede complicar).

Aunque no destaque con tanta brillantez en algún apartado en específico como otros títulos de la saga pocos o ningún fallo se le puede sacar (y se dice pronto), al menos sin ahondar en profundidad exclusivamente para buscarlo, lo que le convierte quizás en el juego más sólido de la franquicia.

Final Fantasy IX es un título que no sólo merece ser jugado, sino recordado, y que con toda seguridad no pasará desapercibido ante ti si le das una oportunidad y sabes mínimamente apreciarlo. Una fantástica manera de culminar la trilogía de la saga para PSX.
Posted 1 December, 2016. Last edited 3 December, 2016.
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108.2 hrs on record (102.8 hrs at review time)
Un juego mágico, pero lastrado por su mecánica de progresión.

Rogaría leer el análisis al completo antes de sacar conclusiones, y es que nadie aprecia más que yo esta obra y me es difícil escribir algún punto negativo de Final Fantasy VIII... Pero incluso habiendo sido uno de mis juegos favoritos (fue el juego favorito de mi infancia) y siendo un gran título que, sin duda, merece nuestro tiempo, cuenta con algunas sombras en su haber, y me gustaría empezar por ahí.

Estamos ante un JRPG con combates por turnos, pero al contrario que en la anterior entrega las mecánicas que rodean al combate son muy desacertadas, y por desgracia en más de un aspecto, así que vamos a desglosarlas una a una:

En primer lugar, las habilidades de nuestros personajes se incrementarán con las magias que les enlacemos a los mismos, tan importante es esto que importarán más las magias que tengamos enlazadas, y su cantidad, que el nivel de nuestro personaje. ¿En qué se traduce esto? Es fácil: Por una parte en grindeos absurdamente aburridos, alargando el combate para extraer magias de los enemigos y, por otra parte, se nos priva de manera indirecta de usar las magias, ya que al usarlas nuestro personaje, sencillamente, será peor, y por tanto habrá que buscar o bien un punto de extracción de esa magia (no hay muchos de cada magia) o bien un determinado enemigo al que se la podamos extraer para estar en la misma posición en la que estábamos antes de usarla. Bien es cierto que, aunque estas son las dos principales formas de obtener magias hay otras, como el refinamiento de objetos y cartas (cosa que nos será muy útil, sobre todo si sabemos cuándo se puede obtener una magia de alto nivel de manera temprana gracias a estos métodos).

En segundo lugar tenemos un problema parecido al de las magias con las invocaciones (en el caso de Final Fantasy VIII se denominan G.F., es decir, guardianes de la fuerza), realmente sólo son útiles porque nos permiten enlazar magias, directamente se podría decir que no tienen ninguna utilidad relevante fuera del menú: Haremos más daño con un simple ataque físico si tenemos enlazadas buenas magias y para colmo tardaremos mucho menos, no parece muy buen negocio a primera vista. La única utilidad que se le podría dar, y creedme que esto es rizar el rizo, es que existe una mecánica por la cual al dar la orden de realizar una invocación debemos esperar un pequeño periodo de preparación y, durante dicho periodo, los daños que reciba ese personaje los asumirá el G.F., siendo parcialmente útil en alguna circunstancia. Este pequeño detalle es de las pocas mecánicas que se salvan del combate.

Por otra parte, el nivel de los enemigos escalará con el de Squall, nuestro protagonista. Bien, nos volvemos a hacer la misma pregunta, ¿en qué se traduce esto?: El juego será mucho más fácil con Squall al nivel inicial, ergo penaliza que completemos combates y premia que huyamos del mismo o bien que finalicemos los combates con Squall noqueado dejando así subir de nivel al resto de aliados (que sería más inteligente si no queremos hacer una partida sin muertes).

En resumen, y con esto terminamos de analizar el combate: no podemos o no tenemos una razón que compense los perjuicios para usar magias, invocaciones o subir de nivel a nuestro personaje… Perfecto. Una decisión de diseño totalmente absurda, sobre todo en un título de estas características.

Por suerte el análisis no acaba aquí, y si bien ha quedado claro que uno de sus componentes principales falla (y siendo difícil pasar ese hecho por alto) otros apartados logran suplir ese fallo y formar en conjunto un gran juego, con sus carencias, pero un gran juego.

En el apartado gráfico Final Fantasy VIII luce muy bien, mejorando mucho a su predecesor sobre todo cuando no estamos en batalla. Las cinemáticas como siempre están a la altura de la saga y, en conjunto, en el momento de su lanzamiento fue uno de los títulos que supuso un salto gráfico.

La banda sonora vuelve a ser brillante como lo es siempre en la saga, y de nuevo vuelve a estar a cargo de Uematsu, con algunos temas que destacan más que otros, pero brillante al fin y al cabo. Sin duda es uno de los apartados por los cuales Final Fantasy VIII salva los muebles.

Su historia quizá no sea la mejor de la saga ni transmita mensajes profundos, pero sigue siendo muy buena y, con algún que otro bache o situación dantesca, está a la altura. Cumple con todo lo que se espera, nos va a lograr emocionar e impresionar, pero sin embargo sí que hay un matiz: si bien su predecesor, Final Fantasy VII, tenía detrás una historia adulta y en cierta forma oscura, en este caso todo el juego está impregnado de un halo de fantasía adolescente que al menos para mi gusto le resta mucha seriedad. Y para más inri, su sucesor, Final Fantasy IX, precisamente apostó por una historia mucho más infantil (sólo a primera vista), casi como si de un cuento de hadas se tratase, pero sin embargo supo hacer que eso no le quitara ni un ápice de seriedad... Parece que podemos entrever que algo falla en ese aspecto. Los personajes, si bien se dejan afectar por esa poca seriedad de la que hablaba, logran tanto que nos preocupemos, como que riamos con ellos (muestra de ello es la escena de los créditos, sublime) y consiguen quedar en la memoria del jugador, y supongo que eso significa que cumplen más que bien su cometido.

También cabe destacar que estamos frente a un título de mundo abierto, en el que tendremos contenido para cientos de horas, pudiendo completar muchas misiones secundarias en el transcurso de nuestra aventura (ojo, muchas de ellas son perdibles). Una de esas secundarias es el minijuego Triple-Triad, al que ya he hecho mención de pasada antes: se trata de un juego de cartas bastante entretenido y, además, muy útil, porque dichas cartas se pueden refinar, por ejemplo, en objetos o en magias. Otra de ellas, como siempre, nos propone un jefe opcional muy complicado de vencer, en este caso debemos derrotar a Ente Omega, el cual considero uno de los más duros de la saga.

Tristemente Final Fantasy VIII tomó un rumbo en su desarrollo que no era el más acertado pero, pese a todo, no deja de ser un juego recomendable, es más, lo es mucho. Más allá de sus malas decisiones en el aspecto jugable consigue ser un juego mágico, y eso es algo que muy pocos títulos consiguen y, como también dije al inicio de este análisis, merece nuestro tiempo.
Posted 1 December, 2016. Last edited 2 December, 2016.
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