30
Products
reviewed
322
Products
in account

Recent reviews by Richard V

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 30 entries
14 people found this review helpful
14 people found this review funny
0.9 hrs on record
Когда зашёл с клавиатуры:
-Что такое контроль? я тебя совсем не чувствую.

Всех жду на openair, сразу за первым поворотом.
Posted 4 June, 2021. Last edited 30 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
17 people found this review funny
142.0 hrs on record (141.1 hrs at review time)
ДА, И?
Posted 30 November, 2020. Last edited 30 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
53 people found this review helpful
40 people found this review funny
2
3
29.4 hrs on record (29.3 hrs at review time)
Проектгоспиталь’ин

Состав
Игровой движок: Unity 2018.2;
Анимация объектов: интерполированная покадровая перекладка;
Музыкальная тема: оригинальная дорожка со звуками медицинского оборудования.

Описание
Цифровая копия видеоигры, 800 МБ пространства на носителе.

Фармакотерапевтическая группа
Виртуальномоделирующее средство.
Симулятор, Тайкун, Менеджмент, Строительство.

Фармакотерапевтические свойства
Проектирование больницы представляет собой управление гражданским медицинским учреждением стационарного типа. Обладает девятью доступными отделениями для диагностики и лечения, включая:
• неотложную помощь;
• медицинские лаборатории;
• радиологию;
• интенсивную терапию;
• общую хирургию;
• внутренние болезни;
• ортопедию;
• кардиологию;
• неврологию.

В каждом из отделений доступно свободное зонирование, выбор оборудования и персонала. Тип организации помещений не ограничен.

При малом количестве отделений и невысоком уровне оснащения больница оказывает посредственные медицинские услуги. Упор на распространенных и несложных диагнозах. Поток больных, направленных страховой компанией, меньше обычного, а управление подразделением проще.

При среднем количестве (в 3-5 отделений) функциональность учреждения повышается, увеличивается охват медицинского обслуживания, становятся доступны пациенты с труднодиагностируемыми заболеваниями. Опыт и занятость персонала сильнее влияют на уровень выживаемости больных.

При полной застройке угнетает бюджет.  асходы на персонал критические, выплаты за пациентов переменные и нестабильные. Плотный поток событий, требующий постоянной отладки и контроля со стороны руководящего штата. Однако синергия между отделами максимальная, вследствие чего дифференциальная диагностика быстрее и эффективнее.

Отличительной чертой препарата является детализированная симуляция работы больницы. Симулируется множество процедур с подлинным оборудованием, симптомами, заболеваниями и лекарствами; всё, вплоть до процедуры выписки пациента, направлено на то, чтобы дать представление о принципах работы медицинского учреждения.

Многофункциональный интерфейс позволяет углубленно мониторить и контролировать все процессы больницы. В первые часы игры и в условиях неполного привыкания – может выглядеть перегруженным.

Фармакокинетика
При приёме обучения начнётся погружение в основы видеоигры. После запуска первого урока увеличится понимание азов диагностики и лечения. Второй и третий урок научат строительству, управлению, а также процессу госпитализации. Шаблоны кабинетов призваны ускорить застройку и упростить планирование на первых порах.

При прохождении кампании будет брошен вызов знаниям, приобретенным на уроках. Предстоит решить возникающие проблемы в области здравоохранения, менеджмента и экономики предприятия.  ежим из 6 испытаний даст углубиться в работу конкретных отделений. Максимальная концентрация умственной деятельности придётся на вторую кампанию из трёх. Период полувыведения из состояния переутомления – 3-4 суток.

 аспределение. После всасывания виртуальной практики образуется связь с институтом медицины.  авновесные концентрации препарата и опыта игрока достигаются на седьмые-четырнадцатые сутки введения. Эффект реализуется в режиме песочницы. Настраиваемые условия запуска определят сложность и дадут реализовать все возможности препарата.

Выведение. Выводится через меню паузы на кнопку «выход».

Показания
Отпуск, каникулы, свободное время, самоизоляция;
Синдром Тайкуномании при желании строить и управлять;
Синдром медицинского художественного сериала при просмотре последней серии;
Альтруизм, самоотверженность, гуманизм, добродетель.

Противопоказания
Гиперчувствительность к ответственности;
 ассеянное внимание;
Индифобия;
Децидофобия;
Гематофобия.

С осторожностью
При наличии мизантропии.

Способ применения и дозы
Суточная доза определяется индивидуально в зависимости от потребности пациента.

Побочное действие
Позывы стать врачом.
 аспространение невежественных медицинских суждений в адрес дипломированных специалистов по месту работы.

Передозировка
При передозировке препарата наблюдается значительное снижение скорости умственной деятельности. Характерные симптомы: сонливость, головная боль, сухие/красные глаза.

Особые указания
У пациентов с риском развития психотических расстройств, быстрой усталостью и потерей концентрации внимания рекомендуется пропустить основную кампанию и сразу после обучения перейти в режим песочницы.

Форма выпуска
Цифровой ключ без дополнительных материалов в магазинах: Хамбл Стор, ГОГ, Стим.

Срок годности
Бессрочно.

Условия отпуска
Без рецепта.

Производитель
Оксиморон Геймс.

Выпускающий контроль качества
Автор: ℜḯchard ᐯ | Группа Steam | Куратор
 едактор: RubinoMew; Уполномоченный редакционного комитета TWoW.

Специально для портала TWoW [twow.games]
Posted 24 July, 2019. Last edited 17 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
2 people found this review funny
13.6 hrs on record (13.6 hrs at review time)
Early Access Review
#Динозавр в фетровой шляпе

Маюран и Крис – два приятеля из Канады, в 2017 году основавшие WashBear Studio. Вот что сказано на официальном сайте: «Компания сформирована из-за отсутствия небольших инди-разработчиков в Стиме». Наверное, имелся ввиду какой-то альтернативный Стим. Весёлые ребята, как и их философия совмещать несовместимое, работая в раннем доступе. Встречайте, Parkasaurus.

С первых минут игра настраивает на позитив! Этому способствует как сам жанр – симулятор динопарка, так и насыщенная многоцветная колористика. Округлые формы вкупе с наивным окрасом старательно маскируют истинную природу динозавров. Однако маскировка всё же даёт трещину, ибо как иначе можно объяснить эти больные, депрессивные глаза? Если долго вглядываться в бездну… Но подождите слезать с розового единорога, нам на помощь спешит гардеробная, позволяющая принарядить «питомцев» в очки или головной убор.

Концепт разработчиков прост: создать парк, в котором можно как заняться менеджментом, так подурачится, весело проведя время. Однако эта модель не работает, поскольку её элементы расфокусированы.

Документально-фантастическое кино

Залог успешного парка – тщательная планировка! Как говорится, динозаврам – комфортные вольеры, гостям – инфраструктуру потребления. С ресторанными двориками, туалетами, сувенирными лавками, а также прочими дарами цивилизации, которые сегодня принято считать обязательными. Запуская игру, сразу обращаешь внимание на положение камеры. Вроде далеко, но не недостаточно для метапланирования. Плохо, но терпимо, время начинать стройку – жмём копку паузы. А её нет и найти не получится! Лёгким движением руки игра превращается в тайм-менеджмент. Теперь нужно следить за всем происходящим в реальном времени. Строительство продолжается, однако, окружающий мир тоже требует к себе внимания. Приехала машина с доставкой, что-то случилось с ограждениями, закончилась еда в вольере. Едва успеваешь подобрать места для лавочек с киоском, как опускаются сумерки, камера и выбранный инструмент сбрасываются, открывается ежедневный отчёт.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1718478377

Подобное простительно какой-нибудь браузерной игре, но никак не современным инди. Даже в далёком 2001 году только вышедший Zoo Tycoon смотрелся намного более выигрышно и инновационно! Заборы проводятся только линиями, нет инструмента строить сразу коробкой. Нельзя моментально изменить всю поверхность в вольере на необходимую; чтобы превратить песок в траву, нужно взять инструмент «трава» и постепенно перекрывать поле «песок», словно выделяешь файлы на рабочем столе. Для некоторых видов динозавров, ограждения преступны – высота ниже «колен», ничего не мешает просто перешагнуть их как поребрик, кроме скриптовых запретов. Более того, система предполагает, что 100 метровый динозавр может укрыться за 2х метровым бетонным забором от навязчивых взглядов посетителей.  еализм!

Люди в парке не сидят на скамейках, не используют обеденные столы, они даже в туалет не ходят. Единственное, на что их хватает – остановиться перед дверью (Зайти внутрь? Зачем?) и обмениваться с другими посетителями смайликами. Списать бы это на игровые условности, но не позволяет проработанная погода, с которой тоже не всё гладко. Аномальный ветер, гнущий кроны высоких деревьев и заставляющий трепетать траву, абсолютно никак не воздействует на кусты. Сезонность тоже весьма выборочная. Так, зимой, на крышах зданий и деревьях можно увидеть шапки снега, но трава по-прежнему будет сиять зеленью, а динозавры в открытых вольерах даже не подхватят насморк. Ведь холод не тётка, а видимо тёплый дядька.

Возможно, поразительная выносливость подопечных обусловлена их особенным рождением? Для этого потребуется открыть самый настоящий портал и отправить персонал на раскопки. Найти самостоятельно следы и черепа, кликая по земле (мини-игра) или приплатить персоналу, чтобы сделали свою работу сами. Далее купить драгоценные камни и все ингредиенты соединить в магазине – курица снесла яйцо! Курица? Вы не ослышались, настоящая курица. Теперь нужно оставить яйцо в любом месте парка и подождать – динозавр готов! Повторять, пока не надоест. Главное не забывать, что время в парке течёт неумолимо.

На всём готовеньком ты счастлив ли, дурак?

Счастье динозавра как Windows. Оно будет достигнуто через: 2 минуты, 5 минут, 1 минуту, 12 часов. Всё, что известно о виде динозавра – краткая сводка: пол, размер, предпочтения в еде, тип местности и т.д. Предоставленной информации о его естественной среде обитания недостаточно, а сам игрок этого, конечно, знать не может. К примеру, если биом динозавра – «Высокогорье», нужно отрегулировать количество воды и уровни возвышений. Но как именно регулировать – неизвестно, поэтому комбинации можно подбирать весь день и всё равно не угадать. Ничего не остаётся, кроме как «спамить» ландшафтом.

Биом — крупная биосистема, её основная характеристика — доминирующий тип растительности. У каждого динозавра свои предпочтения: например, стегозавр желает видеть в вольере 10 деревьев, 8 кустов и 8 камней. Но даже если их поставить, он не будет счастлив на 100%. Игра снова предлагает заниматься угадыванием: то ли растительность подрегулировать, то ли ещё что-нибудь из списка инструментов. Знакомая схема – ничего не остаётся, кроме как «спамить» биомом.

Как и многие люди, динозавры любят веселье. По мере прогресса, станет доступна единственная игрушка – мячик на подставке. Это значит, что на первых порах все динозавры будут несчастны. Кстати, этот мячик способен проходить сквозь объекты и застревать в них, впрочем, как и сами динозавры.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1718473758

Теперь, когда доступная площадь наполовину застроена и содержит достаточно, чтобы считаться полноценным динопарком, проследим за поведением гостей. Для чего придётся поднапрячься и успеть попасть по ним курсором, так как паузы нет. Испытуемым оказался некто под именем Chusus. Он заходит в парк и идёт в самую дальнюю точку, где расположен один из вольеров. Удовлетворившись увиденным, он возвращается к вольеру возле входа, мимо которого уже проходил. Оценив и этот экспонат, Chusus снова идёт вглубь парка. Сейчас он ужасно голоден, хотя прошёл через все ресторанные дворики 2 раза. Chusus считает, что ассортимент еды в парке бедноват, ни одно из 15 видов яств его не устраивает. Напитки, фастфуд, здоровая пища и мороженое не для него.  ешив остаться голодным, Chusus подходит к вольеру с зауроподами и… таинственно исчезает! Отличный фокус! Спасибо, что заглянул.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1718476242

Parkasaurus подобен учителю биологии, который строит искусственные экосистемы по законам экологии и утверждает, что курица способна сформировать яйцо динозавра из отпечатка следа. Иными словами – эта фантасмагория требует к себе серьёзного отношения. Юным геймерам не удастся повеселиться с динозаврами, игра слишком сложна и требует сильной концентрации внимания. А интеллект бывалых тайкуноведов и любителей животных Parkasaurus оскорбит, в довесок добавив морщин на лбу от постоянного удивления. Похоже, что эта игра – для её создателей и уникальных индивидов, удачно вам поразвлечься, ребята!

Опыт автора: серии видеоигр Zoo Tycoon и Wildlife Park, Cities: Skylines, SimCity

Обзор подготовлен редакцией Автограф!
Группа Steam | Куратор

 едактор: Kotze , Adrianna
Автор: ℜḯchard ᐯ
©
Posted 20 April, 2019. Last edited 20 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 6 Aug, 2020 @ 7:20pm (view response)
10 people found this review helpful
13 people found this review funny
24.8 hrs on record (23.9 hrs at review time)
BioShock Infinite это когда игра навязывает вам главную героиню как любовный интерес, а в кульминации вы узнаёте, что она ваша дочь.
А визуал и музыкальное сопровождение идеальны. Просто идеальны.
Posted 15 January, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
12 people found this review funny
19.4 hrs on record (18.2 hrs at review time)
Early Access Review
#Апокалипсис по расписанию

Вот и всё. Конец. Последние минуты длительной агонии. Со всех сторон надвигается апокалипсис. Огонь постепенно сужает кольцо на оставшемся куске земли. А там – мы. Мы – неугодные милости Бога, одноразовые фигурки в его кровожадной игре.

Лучших из нас Он отправил на небеса. Худшим – уготовил соревнование. Тем, кто не вышел ростом и лицом, или тем, кто не перевёл старуху через дорогу. Условия гласят: последний выживший, будучи один или объединившись с компаньоном, получит спасение – проход на небеса.

Да уж, спасение. Мы должны убивать друг друга, предаться голым инстинктам. Яростным, голодным, отчаянным. Это игра садиста, морально прокажённого извращенца. Он издевается. Бог этого мира смеётся нам в лицо. Даже апокалипсис не властен над собой – огонь замирает и распространяется по Его таймеру. Хаос, ставший порядком, словно цирковой медведь на велосипеде. Контролируемый, безвольный – позорище!

Началось

Пустота. Последнее воспоминание, как надел повседневный костюм лимонного цвета, как выиграл солнцезащитные очки в местной лотереи. На кой чёрт они мне? Он снова издевается. А затем – как оказался в городе-призраке. Кругом разрушенные здания, трупы, брошенные машины, лава. Угнетающее зрелище. И ящики, много ящиков! В них оружие, экипировка, провиант и медикаменты. Наркотики. Я помню для чего это. Ох, я знаю! Чтобы убивать, глушить боль и снова убивать. Неужели такой конец мы заслужили?

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1582418596

1 минута

Нашёл бинты и кеды. Смогу идти быстрее и по возможности оказать себе первую помощь. Увидел картонную коробку, взял – пригодится.  ядом гвоздезабивной пистолет, пострелял – слабо. Только разозлю соперника.

Следующий ящик за домом. Открываю – там винтовка, метающая токсичный компост. Приличный урон и быстрая скорость стрельбы – чётко. На парковке вижу человека с пистолетом. Вот ведь беспечный идиот!

Без предупреждений стреляю в него. Он уворачивается и скрывается в переулке. Обидно. Стыдно. Понимаю, что я едва поспеваю за движущейся целью.

Винтовка – эффективное оружие, но не для моей реакции и дрожащих рук. Оправдания мне не помогут выжить, я должен адаптироваться. Обязан. Поступает сообщение – смотрю на радар, огонь плотнее сжимает территорию в кольцо. Надо держаться ближе к центру.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1582418652

2 минуты

Дорожный тупик. Слева – лавовое поле, справа – зона грузового склада. Местность открытая, и я инстинктивно прыгаю в высокую траву. Передо мной огромный ящик золотого цвета. Как я раньше не заметил его? Открываю ящик, получаю неприлично много вещичек.

Чувствую тревогу, как вокруг застывает воздух. Вдруг это засада? Паранойя. Стучат виски, глаза обволакивает темнота. Быстро собираю добро, убегаю в сторону склада.

Прячусь за контейнером, осматриваю собранное. Из полезного: большой рюкзак и дробовик из тостера. Проверяю оружие, оно стреляет ножами. Всего два выстрела до перезарядки – плохо. Бьёт разбросом на поражение – идеально.

С юга подбегают люди. Должно быть услышали мои выстрелы. Всего двое, меня не видят. Они подходят ближе и держаться кучно в узком проходе. Беспечные идиоты!

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1582418527

5 минут?

Я убил двух человек. Двух! Кем я стал? В суете и напряжении потерял счёт времени. Перевязал колотое ранение. Надолго не хватит, но и осталось немного. Вытерплю. Враги тоже нецелехонькие! Иначе быть не может, иначе я… Отвлекаюсь на радар.

Огонь всё ближе, как и концентрация убийц за пределами очага. Кажется, в кругу людей опаснее, чем в апокалипсисе. Безумие. Мама, прости, ни черта хорошего из меня так и не вышло. Это моя вина, но мне уже не стыдно. Я чувствую только страх и ненависть.

6 минут? Уже ни в чем не уверен

Идут. Осталось всего несколько кварталов не охваченных пламенем. Улыбаются. Они выстояли, как и я. Значит мы сильнейшие. В крайнем случае дьявольски удачливые подонки. Затаился.

Вижу пять фигур в разных точках. Тяжёлая броня, вооружены до зубов. Стреляют друг в друга. Прячутся, ведут огонь осторожно. Но я думаю: они блефуют. Хотят провести меня! Знают, что мне не выстоять в одиночку. Они пришли за мной, сомнений быть не может.

Потерял счет времени

Я пишу эти строки, заперевшись в картонке из-под холодильника. Я слышу их шаги. Тех, кто хочет моей крови больше, чем билеты на небеса. Они уже рядом, совсем близко…∎

Специально для портала twow[twow.ru] / Куратор Steam Автор текста - ℜichard ᐯ / Куратор Steam  едактирование - Konst, ukdouble1
Posted 7 December, 2018. Last edited 9 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
5 people found this review funny
177.0 hrs on record (176.3 hrs at review time)
#Чужая душа – потёмки


Полный обзор: https://twow.games/index.php?/articles/review/pillars-of-eternity-chuzhaia-dusha-%E2%80%93-potyomki/

Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1565835934

Парадокс.  азобраться – значит запутаться ещё больше

Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира.

Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов.

Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1565835968

Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям!

Контора по обслуживанию NPC

Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже.

Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных.

Pillars of Eternity это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков).

Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?!

Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории. А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить
себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник!

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1565836009

Испытание на выносливость

Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры.

Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1565836053

Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно?

Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект. …

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1565836106


Благодарю за внимание!
Искренне ваш,
ℜḯchard ᐯ
 едактирование - Konst
Posted 23 November, 2018. Last edited 20 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
49 people found this review helpful
20 people found this review funny
11.1 hrs on record
#Собаке — собачья смерть.

Вот и Ubisoft, на пол Фёдора, стали условно бесплатными. С донатом, монетизацией, множеством изданий и прочим.

Лучше развлеките себя чтением комментариев, как народ лютуюет на сервера (хосты), проблемы баланса и на жадность Ubisoft. А те кто купил эту игру и увидел, что теперь она временно бесплатна, уууу... извергают "гнев божий"! И их можно понять - держитесь там ребят =)

И напоследок, игра навязывающая внутриигровые микротранзакции называется - For Honor! Оценили иронию?
Posted 22 August, 2018. Last edited 23 August, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
44.5 hrs on record
#Машина Голдберга

Прежде всего, The Banner Saga 2 только для тех, кто прошёл TBS 1. Для самостоятельной истории тут не хватает завязки и кульминации, они должны быть в 1 и 3 части соответственно. Подобно многосерийному телесериалу, тут происходит мало ключевых событий, а заключительные сцены задают вопросов больше, чем их было до этого. Не вставайте с дивана, продолжение после рекламы!

Быстро сказка сказывается

Игрок по-прежнему управляет двумя караванами и может наблюдать одну историю с разных сторон. Эта идея понятна, однако достаточно тяжело переключать внимание при смене караванов, много деталей и особенностей для резкой смены отыгрыша. Только-только вникнув кто вы и где, повествование может прыгнуть на других действующих лиц.

Один из караванов возглавит Больверк, варл-наёмник известный по TBS. Тут Stoic допустили туже ошибку, что и Telltale Games в Batman. Дело в том, что Больверк характерный антигерой и игра даёт это понять всеми доступными способами. Но игроку постоянно предлагают решения, которые не соответствуют его типу. Т.е. можно поступать либо как Больверк, либо как добрый самаритянин. Только вот у нашего антигероя, нет причин и мотивации поступать иначе и быть кем-то другим. Более того, так и образовался второй караван!! Черт возьми, да в этом вся суть персонажа и его роль в саге! Это настолько тупо, что в игре даже есть достижение «Больверк всегда действует так, как ожидают Вороны!». Игрок может отыгрывать как посчитает нужным, но Больверк, так никогда бы не поступил. Как тебе такое Christopher Avellone? =)
https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1456546849
Всё чего можно ожидать от середины саги это середину саги! Вот ведь неожиданная новость! Однако диалогов мало, они вроде бы есть, но в недостаточном количестве для раскрытия персонажей и сюжета. А именно это и характеризует развязку как развязку (литературоведенье). Исходя из событий TBS 2, можно задаться вопросом – «была ли вообще так необходима жертва из кульминации TBS?» достаточно депрессивный вопрос, надеюсь эти настроения заложили умышленно, хотя очень маловероятно.

Некоторые слова, которые можно увидеть в репликах героев во время прохождения: «спасиб», «привет», «ни хрена», «бесит». Совсем нефольклорно правда?

Голоса актёров озвучивания не подходят персонажам. Больверк говорит, как бомж Валера, а Алетта, как официантка шансон-кабака. Причём её голос, отличается от голоса из трейлера видеоигры, который, к слову, очень даже подходил! Эмоций на лицах, во время диалогов немного не хватает, мало выразительности. Но учитывая форму передачи сюжета, это нормально для жанра.

Люди и войны, ведомые под знаменем каравана героя, просто цифры, расходующие провизию. Что будет, если, например, из 500 человек дойдёт 490? Или из 100, всего 50? А когда эти люди дойдут, что они будут делать? В TBS их количество, пускай косвенно, но что-то значит. Войны участвуют в битвах, а люди всегда на слуху и создают более-менее значимые события.

Если в первой части игрок как яжмать пёкся обо всём ради каравана с пеной из рта, то здесь лежал как сытый кот, которому принесли ещё еды. Буквально принесли!

Усердие — половина спасения

Квадратная разметка поля боя это не гексагоны, разработчик знает это и умело использует. Смешанные войска получают некоторые преимущества в тактиках защиты и нападения по диагонали. Есть мотивация использовать не только варлов, но и ткачей, копейщиков и метателей топора. А с появлением разрушаемых препятствий это и вовсе неплохая идея.

Добавление новой расы конорождённых, определённо вносит колорита. Однако, геймплейно в этом не было необходимости - не каждый захочет обновлять свою знакомую команду, в которую многое вложили и с которой многое пережили. Да, новобранцы вполне себе интересные и играбельные, но дают их уже ближе к концу, а улучшения юнитов небесплатные. Стоит ли говорить, что к тому моменту, юниты игрока уже обладают достаточной боевой мощью?

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1456550137

Тактическо-боевая система претерпела множество улучшений и освежилась на столько, на сколько могла. Таких перемен ждёшь от сиквела или от новой игры, но это настоящее расточительство вкладывать столько сил в бои, а не в сюжет.

Время от времени, игрок будет встречать так называемые «Божьи камни». Однажды осознав, что за каждое посещение можно получить артефакт, выбор других веток развития событий -становиться контрпродуктивным. Для чего вообще они были нужны? Прочитать другую историю и упустить артефакт? Хммм.

Помните очки славы (Renown)? Иногда, случается такое событие как уход/смерть/дезертирство юнитов из отряда. Но вот ведь какая штука - в кого вкладывать драгоценные очки? Кто не уйдёт через 5 минут? Безусловно это минус для эффективного распределения ресурсов! С другой стороны, это даёт почувствовать нестабильность и реализм, игрок в смятении – он не знает, что будет дальше.

Стало легче! Сложность «нормальная» упростилась относительно TBS. Сложность «высокая» просто унылая, сплошное «задротство» и скука. Требует много времени и утомляет больше, чем даёт хардкора. Вообще общий уровень хардкорности упал, боёв всё меньше, а войско каравана и того используется пару раз.

 езюмирую:
Уровень повествования просел ещё сильнее, чем в TBS. Происходит много незначительного, события ради событий. Сюжетные повороты выглядят иррационально как к здравомыслию, так и к характерам героев. Сказывается неопытность сценариста, но иногда у него получается. Вторая часть терпима, только потому, что в этом мире всё ещё приятно находиться. The Banner Saga 2 сильно улучшилась как TRPG совсем позабыв, что прежде всего это нарратив.


Обзор TBS


С уважением, ℜḯchard ᐯ
Posted 28 July, 2018. Last edited 1 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
30.0 hrs on record
#Дорогу осилит идущий

Однажды вечером трое сотрудников BioWare сделали оттуда ноги. Они работали над Star Wars: KotOR и вдохновившись этим проектом, хотели создать что-то своё. Спустя 9 лет простоя они наконец-то постигли дзен и отправились на Kickstarter собирать средства. Кампания завершилась успехом и через 2 года The Banner Saga увидела свет.

Иногда новое – незабытое старое

Элемент, который невозможно не заметить это особенный визуальный стиль. Его влияние так сильно, что стало визитной карточкой TBS. Прямо сейчас можно прочитать любой обзор, где хвалят художников. Однако мало кто знает, что настоящим автором этого стиля является Eyvind Earle [doorofperception.com], Стиль создан в далёком 1959 для анимационного фильма «Sleeping Beauty» и Eyvind продолжил его развитие. Сегодня этот дизайн - наследие, воплощающее собой - оживший гобелен эпохи ренессанса. И автор заслуживает, упоминая в описании видеоигры, а вот неочевидных «пасхалок» в виде имени персонажа саги – недостаточно.

Вместе с этим, художники студии тоже заслуживают лавров - за дизайн персонажей и боевую анимацию. В любом месте, можно масштабировать или прокрутить «картинку», будь то бой, главное меню, диалог или даже титры! Стоит упомянуть и фоны окружения, на поле боя они всегда разные и достоверно отражают особенности местности и сюжетных событий. Это единичный случай для фентезийных TRPG!

Вразнобой не ходят в бой

Тактическо-боевая часть оригинальна! Игрок сам определяет участников отряда их порядок хода, до битвы. Но это не всё! =) Каждый юнит обладает определённым уровнем выносливости и брони. Чтобы нанести физический урон, нужно иметь показатель силы выше уровня брони противника. В противном случае, сначала придётся пробивать броню, а только затем выносливость. При этом выносливость, служит ещё и количеством урона (силой)! И это только часть механики!

По какой-то причине, нельзя во время битвы посмотреть полное описание способностей юнитов. Возьмите на карандаш заранее.

Тем временем, количество вражеских юнитов всегда превышает войско игрока. Взять числом не получиться, придётся выстраивать тактики основываясь на особенностях юнитов. Благо, с этим проблем нет. Но есть некоторые вопросы к дальности лучников, в частности к Алетте. Например, для выстрела по прямой траектории нужно максимум 4 клетки до цели, а для выстрела по диагонали всего одна. А это расстояние удара копейщика!
https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1427460269
https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1427460645
Интересно, что только на нормальной сложности и выше юниты героя получают ранения. На легкой сложности игрок может не задумываясь проходить битвы, больше сконцентрировавшись на сюжете.

Сердце саги

Уперевшись в высокую планку визуала и боевой системы, того же ждёшь от нарратива (повествования). Оно приемлемое, но в купе с вышеперечисленным слабое. И вот почему:

🔹Сразу на игрока вываливается куча событий, рас, имён, названий. Это не просто усвоить, дополнительно учитывая специфическую морфологию. Например, от Фроствельра до Арберрагна, мимо Грофхейма, через Эйрантофт. Может намешаться так, что вдруг Убин главный герой, который ведёт драгов, от варлов к Фасольту, из Ульфара, который ещё в Шлиде с Алеттой, ткачами и караванами. Что?! Спокойно! Тут я утрировал, но уже к середине саги, немудрено разобраться кто есть кто.
Огроменный «LoR» Джона Толкина начинается намного проще и доступнее, вернее сказать - адаптированее к читателю.

🔹Можно ужаснуться некоторыми репликами в локализации. Не удивил? Можно ужаснуться некоторыми репликами в оригинале, больше чем в локализации! Фразам вроде «i'm fine» или «Are you ok?» ок!! Это не уровень саги, согласны?

🔹Время от времени можно увидеть полностью анимированные сцены или поговорить с участниками каравана, но только по их инициативе. Однако этих элементов непростительно мало, они сделаны профессионально, дают истории больше сцепления с игроком и продвигают сюжет. Наверное, бюджета не хватило, ладно.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1448872754

Так или иначе, легко почувствовать себя ответственным за судьбу караванов, благодаря случайным событиям.  ешения, которые примет игрок - могут ткнуть носом в излишнюю доверчивость или недальновидность. Такие последствия не особо на влияют на сюжет, но как правило сильно помогают погружению. Со временем, когда история наберёт оборотов и игрок разберётся в происходящем, можно проникнуться к проблемам персонажей. А дополнительные сложные моральные выборы, только обострят сопереживание и вовлечение.

Из-за умышленной недосказанности в сюжете о игре хочется говорить, поделиться предположениями или нафантазировать себе дальнейшее развитие событий. Ход рисковый, но имеющий под собой основания в виде продолжительности саги.

Хорошо в пути, если с песней идти

Тревожные настроения переданы подходяще, за счёт скрипок, духовых и барабанов. Как только начинается эпик – Soundtrack начинает проседать. Когда нужен хор его нет, когда нужна партия басовых – дают скрипки. Композиции не могут передать всю палитру масштабности сюжета, что здесь необходимо, потому что это повествование саги. В некоторых местах, как битва или просмотр персонажей, зацикливается дорожка на барабанах, там мало нот и ритм очень яркий, от чего звучит слишком навязчиво. Когда доходит дело до драмы или трагедии всё звучит благозвучно и если позволите - «атмосферно». Но в целом бедно, не хватает инструментов. Выбранный стиль мне понравился, напоминает норвежский эмбиент-фолк, группы Wardruna. Может им стоило поручить писать ост?

Непонятно почему в описании игры расхваливают автора серенького саундтрека Остина Винтори, но не упоминают так называемого «art inspiration» - Eyvind Earle? Это даже маркетингового выгодно!

Прошу обратить внимание на видеоигру Legends of Eisenwald , которая тоже запускалась с кикстартера, однако там Soundtrack смог передать все краски и даже перевыполнить свою задачу.

Игроку на вооружение

🔹Система сохранений. Она работает по чекпоинтам и так же сохраняет весь прогресс при выходе в меню из любого места. Но если вы случайно нажали в диалоге куда-то не туда, или уехали с заправки забыв выдернуть шланг =), то придётся загружаться с чекпоинта, а эта точка может быть 1-2ух часовой давности. Я предполагаю, что это сделано специально, дав больше полномочий интуитивным выборам, чтобы не откатываться часто. Но как показала практика, вышло не очень удобно.

🔹В видеоигре есть карта мира, она немаленькая. Все размеченные области подписаны, у них есть краткое описание или история. Но изучать её очень утомительно, нет мотивации знать больше о областях, которые неиграбельны и никак не упоминаются в сюжете.

https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=1448873136

🔹Местная валюта — это так называемая «слава» (Renown). Получить которую можно побеждая в битвах или принимая особенные решения. За славу можно купить провизии, артефакты, улучшить юнитов. Несколько спорная модель, но эта система выделяет игру среди прочих.

 езюмирую:

По форме The Banner Saga напоминает Bioshock, где весь кпд разработчика вложен в дизайн проекта, а остальным элементам уделено меньше внимания. Это неплохо, просто специфика делопроизводства. Тем не менее, The Banner Saga имеет все шансы запасть в душу качественным визуальным исполнением, масштабным сюжетом и духом севера. Игру сложно причислить к жанру CRPG, от него тут пара элементов. Однако это, абсолютно точно, чистокровная TRPG не побоявшаяся дать жанру что-то новое и помогающая раскрыть сюжет.


С уважением, ℜḯchard ᐯ
Posted 23 July, 2018. Last edited 1 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 30 entries