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25.9 hrs on record (16.2 hrs at review time)
Cosí come ogni strato della storia umana serve a darci speranza e a plasmare il nostro futuro, il core gameplay di ogni Civilization rappresenta quell'ancora di certezza, indissolubile, su cui appoggiare ogni convinzione sul fatto che sará un Civ divisivo. Non eccellente, non pessimo ma semplicemente differente. É un pó la spada di damocle che pende su tutte le saghe storiche in commercio, in cui parte dell'utenza vorrebbe rivedere sempre lo stesso scheletro con una skin differente e parte, invece, vorrebbe vedere un gioco completamente stravolto ad ogni iterazione.
Di certo ci son degli aspetti da limare e da correggere, su tutti la gestione e la presentazione dell'interfaccia di gioco che rappresenta il tallone d'achille di questa settima iterazione. La gestione delle epoche stesse é un elemento di divisione, dal canto mio posso dire di apprezzare parecchio la scelta di dividere il prosieguo storico con una barriera netta che serve a dare ad ogni epoca un inizio ed una fine, una sorta di schermaglia temporanea che serve poi a plasmare l'esito del conflitto globale. Sicuramente discutibile la scelta di offrire al giocatore l'opportunitá di stravolgere la fazione legata la proprio leader, potendo scegliere delle combinazione utopistiche e per nulla storicamente corrette. Ma Civ ha mai avuto la pretesa di voler essere storicamente corretto? In fin dei conti é una scelta in piú, una possibilitá che ha il giocatore di poter dare uno scossone incredibile al corso di una, delle mille, partite che affronterá nei mondi di Civilization. Dare possibilitá di scelta non é mai un punto a sfavore e quí ci colleghiamo, quindi, alla quasi mancanza di personalizzazione delle partite. Sicuramente dovranno aumentare la grandezza delle mappe e la quantitá di leader che é possibile inserire in ogni partita, opzioni che al momento sono abbastanza limitate visto che si va da un minimo di 4 leader ad un massimo di 8.
Per il resto, il cuore di Civilization é sempre eccellente. Il flow di gioco é stato ampiamente rivisto e corretto rispetto a Civ VI, il tedio da late game dei lavoratori é stato completamente rimosso, le fabbriche hanno assunto un senso con le specializzazione e le ferrovie ed, in generale, c'é una migliore gestione dei vari alberi di sviluppo disponibili. Tutto scorre senza intoppi, i turni volano via come sempre ma ció che ne consegue é una reattivitá maggiore in quelle che sono le azioni che vengono compiute strada facendo.
Come la storia ci insegna é un Civilization che verrá valorizzato nel tempo sia da Firaxis che dai giocatori stessi, ci son dei problemi ma non son tali da poterlo ritenere un gioco insufficiente. Tutt'altro é l'ennesima dimostrazione di come Civ sia una saga a tratti inarrivabile, capace di intrattenerti per centinaia d'ore senza risultare mai stucchevole e di troppo. Nota di merito per il sistema di sfide interno al gioco, una chicca che aggiunge longevitá e varietá alle situazioni. L'account 2K é anch'esso implementato nel modo piú indolore possibile, un login facoltativo che non installa alcun tipo di launcher, o DRM, aggiuntivo.
Posted 12 February.
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108.6 hrs on record (27.7 hrs at review time)
Cosí come la Zona rappresenta un luogo in cui uno stalker ha una seconda occasione di ritrovare sé stesso, STALKER 2 rappresenta per tutti noi giocatori un portale verso un 2007 mai troppo idoladratato. Heart of Chornobyl é uno spaccato di vita vissuta, una riproposizione fedelissima di quel che era e quel che rappresentava, per il mercato, un gioco come Shadow of Chernobyl. Una visione cruda, cruenta e crudele di un mondo fin troppo simile a quello che giornalmente viviamo. Una Zona di contenimento in cui sogni e speranze di ognuno si uniscono e attorcigliano tra loro sino a diventare una spirale di emozioni, segreti ed opportunitá. GSC é riuscita nell'impresa di proporre un sequel scevro di qualsivoglia limite auto imposto di game design, creando un gioco implacabile, a tratti quasi rancoroso nei confronti di tutti i dogmi del videogioco moderno che sempre piú cercano di accomodarsi a fianco di tutti i giocatori, interessati o potenziali tali. Non hanno sacrificato nulla sull'altare del manuale "business 101", offrendo a tratti un'esperienza di gioco arcaica e contorta, forse a volte ingiusta ma mai banale. E' un survival horror ma non vi fará saltare sulla sedia nel senso stretto del termine, é un'esperienza onirica ma cercherá sempre di accompagnarvi nel suo modo di ragionare offrendovi sempre sul piatto quale che sia la visione degli scrittori, l'interpretazione che i director hanno voluto dare alle parole scritte dal mai troppo compianto Strugatsky.
E' sicuramente grezzo, avrá sicuramente bisogno di un ulteriore fase di pulizia, a livello tecnico, per rimuovere gli ultimi bug rimasti. Ha dei problemi, non gravissimi e non mettono a repentaglio ore e ore di gioco (Come fu per il suo gemello nel 2007) ma non aspettatevi sicuramente una passeggiata in un prato. Ma questa é la Zona, un luogo in cui se preghi per avere della pioggia devi poi aspettarti di gestire anche il fango.
Posted 7 December, 2024.
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9.5 hrs on record
Riproporre in un altro media un'opera di Lem é un azzardo, farlo nel mondo dei videogiochi é ancor piú rischioso visto il tipo di scrittura e narrazione tipico del polacco.
Con The Invincible gli sviluppatori di Starward Industries riescono nell'impresa di rendere giocoso, affascinante e pregno di emozioni un racconto che é quasi totalmente privo di azione, figlio di una mente benedetta da una genialitá sconfinata.
Un viaggio interiore prima ancora che una missione di ricerca, un viaggio in cui il genere tutto cerca di capire fin dove puó spingersi ed in cui si scontrerá con una realtá tanto affascinante quanto paurosa, non tutto ció che vediamo ci appartiene.
Il gioco in sé é un walking simulator, pienamente basato sull'esplorazione e sul senso di scoperta. Il ritmo é frenetico, grazie ad una sequela di eventi, misteri e risposte sapientemente convogliate che vi porteranno sempre a mantenere alta la tensione. Si gioca, si interagisce e si viene anche spinti a ragionare sul da farsi, il viaggio di Yasna diventa anche il nostro viaggio alla scoperta del mistero di Regis III, alla ricerca di risposte che sembrano sempre banali ed elementari e che continuano a scivolarci via. Ció che ne segue é un affascinante esplorazione interiore della nostra umanitá, dell'evoluzione di specie e della tenacia della vista stessa come la conosciamo nel persistere all'interno di un universo di cui, con presunzione, pensiamo di conoscerne canoni e segreti.
Posted 21 November, 2023. Last edited 21 November, 2023.
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3.3 hrs on record
Un viaggio ambientato nelle aride montagne dell'Artico, accompagnati da una slitta trainata da cani ed alla ricerca di voi stessi. La premessa è interessante, l'esecuzione anche migliore. Non si tratta di un walking sim, e non perchè si cammina poco, ma perchè si gioca tanto. L'atmosfera che si respira è surreale, a tratti oppressiva e soverchiante di fronte alla magnificenza della natura. E' un viaggio e come tale è meglio lo affrontiate all'oscuro di tutto, proprio come eravamo abituati a fare negli anni '90 quando ci si innamorava di un videogioco dalla copertina di una rivista o dalla key art di una custodia. Anni '90 che vengono prepotentemente omaggiati con uno stile grafico retrò, molto vicino a quella che fu l'epoca PSX, epoca di grandi avventure, figurate e non.
Avventura che vi consiglio di intraprendere in That Which Gave Chase, ad un prezzo di ingresso francamente più che meritato.

Nel cuore dell'Artico, accompagnati dai vostri fidi compagni e nella sana paura di non sapere cosa si possa nascondere al di l  di una collina più avanti od oltre la coltre di una tempesta di neve a tratti oppressiva, invalicabile.
Posted 27 June, 2023.
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13.3 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Early Access Review
Evolvere ed innovare, per quanto possibile, una saga che ha alle spalle una storia ventennale è sempre un'impresa titanica. Il rischio di snaturare l'essenza di un gioco che per vent'anni ha lavorato su dei canoni ben definiti, da simulatore militare d'eccellenza, in favore di una semplificazione volta a raggiungere sempre più utenti è sempre dietro l'angolo.
Togliamoci subito il mal di denti, in questo caso l'evoluzione di ArmA non coincide con un'annacquamento del core del titolo, tutt'altro.
ArmA Reforger è un capitolo di transizione, un metodo molto furbo di aprirsi alla community ed al tempo stesso finanziare parte dello sviluppo del nuovo capitolo della saga, ArmA 4. A fronte di questa natura da tech demo non aspettatevi i contenuti di un capitolo classico della saga, il focus di Reforger è sul multiplayer e sui tool di sviluppo gi  rilasciati alla community per dar modo a tutti di testare e giocare con il mondo delle mod, da sempre colonna portante di tutti i titoli Bohemia.
Nel dettaglio ci sono a disposizione 3 modalit  di gioco, ambientate in un'isola dell'arcipelago Malden (La stessa ambientazione di Cold War Assault), I mod tools ed un tutorial molto estensivo che serve anche da showcase per tutte le novit  proposte.
Dopo anni di interazioni convulse possiamo finalmente prendere atto del fatto che i menu contestuali sono spariti, lasciando spazio ad un'interazione dinamica basata sul movimento libero del viso del nostro alter ego che ci permetter  di interagire poi con lo scenario senza dover passare attraverso menu e sotto menu di ogni tipo per aprire una porta o accendere le luci del mezzo da trasporto. In Reforger è sufficiente inquadrare la chiave di un mezzo e tener premuto F per vedere un'animazione di messa in moto con tanto di motore ingolfato nel caso in cui si interrompa prima dell'effettiva partenza del motore. La cura al dettaglio è gi  su altissimi livelli, nonostante la natura più controllata del progetto. Così come per le interazioni è adesso possibile saltare una staccionata o arrampicarsi su muri non troppo alti alla semplice pressione di un tasto, un qualcosa forse di estremamente banale visti gli standard a cui siamo abituati ma nondimeno una novit  più che gradita in una serie che rischiava di restare intrappolata in una ragnatela di game design fin troppo arcaica e poco comprensibile.
Tutto ciò non è arrivato inoltre con la rimozione fò features od opportunit  di gioco, i key binding sono praticamente immacolati se comparati ad ArmA 3 e son tornate tutte le combinazioni di tasti a cui siamo stati abituati in questi anni. Leaning manuale, stamina (Forse ancora un po' troppo permissiva, nulla di irrisolvibile eventualmente), bullet penetration che dipende dal materiale su cui il proiettile va ad impattare, regolazione della velocit  di corsa/camminata tramite rotella del mouse e regolazione della stance di combattimento su vari step sempre utilizzando lo stesso tasto, nessun indicatore a schermo e mappa da navigare con i mezzi trovati sul campo (Una bussola e punti di riferimento reali, presenti sulla mappa di gioco) vista l'assenza di qualsiasi tipo di segnale o indicatore.
È tornato davvero tutta la pletora di feature che ci si aspetta da un titolo come ArmA con l'aggiunta però di un lavoro certosino in quanto a navigazione dei menu e dell'HUD e questo, da fan di lunga data della serie, vale gi  da solo il prezzo del biglietto.
I difetti, come gi  detto, si riferiscono in larga parte al lato contenutistico di Reforger. Ci son solo 3 modalit  di gioco e buona parte della longevit  del titolo è nelle mani dei modder e dei futuri update, la nuova modalit  (Conflict) è una rivisitazione dell'all out warfare che abbiamo visto nei vecchi capitoli. Un gradito ritorno inserito in un pacchetto molto curato che dar  grandi soddisfazioni sia ai team più organizzati che ai lupi solitari. In 55km quadrati di mappa dopotutto tutti possono dire la loro ed essere efficaci con le proprie azioni.
Tecnicamente il titolo è ineccepibile, il menu è ricco di opzioni ed è possibile cambiare ogni singolo elemento di rendering senza dover riavviare il gioco. L'intera pipeline viene refreshata tutte le volte che viene cambiata un'impostazione, ciò rende chiarissimi gli effetti di un'opzione grafica in termini di costo in frame rate e resa visiva.
ArmA Reforger è un nuovo inizio per la saga made in Bohemia. Le idee e le innovazioni messe sul campo han centrato nel segno e prendono sempre più le sembianze di un grandissimo attestato di fiducia verso quello che una saga con 21 anni sulle spalle può ancora offrire in un'industria sempre troppo omologata e scontata.
Il futuro dei military sim comincia quì.
Posted 18 May, 2022.
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5.4 hrs on record (5.2 hrs at review time)
Sin dalla sua release nel 1998, Half Life ha segnato l'anno zero per quanto riguarda lo sviluppo degli FPS story driven. Concettualmente il genere è cambiato negli anni '90 grazie ad esso e, nel 2007, si è poi evoluto, con Half Life 2. Ogni titolo in prima persona presente oggi sul mercato deve e basa le sue fondamenta a quello che Valve concepì un ventennio fa.
E' difficile pensare ad un gioco che possa essere più commemorativo di Industria nei confronti di Half Life ed, allo stesso tempo, essere profondamente differente da esso, per necessit  vista l'ovvia differenza dei valori produttivi proposti ma anche per idee e voglia di mettersi in gioco.
Partiamo subito dai difetti che son tutti riconducibili all'aspetto tecnico del titolo, le performance sono parecchio altalenanti. Il titolo è si un bel vedere, ma presta il fianco a cali di frame rate ingiustificati, qualche bug sulle ombre (Soprattutto in quello che potrebbe essere definito il prologo) ed in generale una mancanza di pulizia che farebbe tanto comodo.
Il titolo è un FPS fortemente ispirato ad Half Life come gi  detto, fonda il suo gameplay nei crismi tipici del genere con in aggiunta una fortissima interazione ambientale e puzzle, semplici ma estremamente efficaci, da risolvere per proseguire. Lo shooting è di buon livello ed è presente un'ottima variet  in quanto a nemici ed armi, queste ultime tutte basate su controparti reali della seconda guerra mondiale.
Non è un titolo particolarmente longevo, in 5-6 ore lo porterete a termine, una decina d'ore per completarlo al 100% e scovare tutti i segreti proposti.
Il plot è estremamente interessante e si sviluppa particolarmente bene nonostante sia condensato in così poche ore di gioco, i documenti proposti aiutano ad approfondire il mistero che c'è dietro tutti gli eventi che intercorrono durante il giocato ed in generale è sorprendente l'equilibrio che gli sviluppatore han trovato tra lo spiegare apertamente gli snodi di trama fondamentali e lasciar poi all'immaginazione, fornendo solo qualche hint più o meno velato, riguardo il contorno.
L'atmosfera proposta è pazzesca, una germania post guerra fredda steampunk. È un concept estremamente originale e splendido da vedere e da esplorare, ogni angolo trasuda di dettagli e cura riposta, grazie anche ad un ottimo level design ed alla quasi totale assenza di backtracking.
Industria è, insomma, un buonissimo titolo, un esperimento eccellente, nonchè una delle migliori commemorazioni di Half Life presenti in commercio. Abbiamo tra le mani un titolo che, pur restando grato a quanto creato da Valve, riesce a proporre nuove idee e soluzioni di gameplay, una trama estremamente interessante e ben articolata ed un mondo di gioco unico, originale e pregno di qualit 
Posted 3 October, 2021. Last edited 28 November, 2021.
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42.1 hrs on record
Chimera Squad è ciò che si ottiene shakerando la classica formula degli XCOM con la necessit  di rinnovarsi in vista dell'uscita di un nuovo capitolo main. Nasce quindi un progetto secondario che ha alla base delle idee sperimentali da voler testare sul campo, un modo estremamente rispettoso da parte degli sviluppatori di mettersi in gioco senza per forza di cose sputtanare una saga decennale.
Da quì il prezzo budget, la longevit  un pò più controllata (Circa 30 ore per una run) ed un focus totale, a tratti anche forzando la mano, sulle nuove features messe nel piatto, su tutti i turni misti e la breach mode all'inizio di ogni schermaglia.
I primi diventeranno probabilmente il nuovo gold standard nel mondo degli strategici a turni. All'inizio di ogni round ogni unit , nemica ed alleata che sia, viene assegnata ad una posizione di utilizzo all'interno di una classifica generale. Così facendo il classico concetto attacco-difesa dei giochi a turni viene meno perchè, a causa di questo scramble iniziale, ad ogni azione di un'unit  può corrispondere una reazione dell'IA senza che si debba aspettare la fine del turno. I tempi morti vengono ridotti allo stretto necessario ed il campo di battaglia diventa estremamente leggibile nell'immediato, seppur molto più complesso da gestire lungo l'arco di un lungo combattimento a causa del continuo tira e molla che avviene quasi in real time. Il gioco di azione-reazione dei turnistici avviene in tempi brevissimi, pescando a piene mani dai real time strategy più comuni ma senza snaturarsi diventando un ibrido senza senso. E' la giusta evoluzione dei combattimenti a turni come li conosciamo.
La seconda novit  di Chimera Squad è la breach mode. All'inizio di ogni turno è possibile fare un incursione nel campo di battaglia attraverso due o più ingressi secondari, ogni agente possiede abilit  speciali che gli permettono di poter accedere, ad esempio, ai condotti di ventilazione od a calarsi da un tetto, acquisendo così una posizione favorevole o centrale all'azione ancor prima che la battaglia prenda il via. Tutte le battaglie in CS cominciano con un'incursione e queste fa un pò storcere il naso perchè molte volte si ha proprio l'impressione di vivere una forzatura bella e buona, non tutte le situazioni dovrebbero permettere l'incursione e non sempre è necessario usufruirne. E' una meccanica di gioco interessante, sia chiaro, ma non dovrebbe essere così centrale nello svolgimento delle missioni. In un eventuale terzo capitolo spero vivamente venga utilizzata con più parsimonia, magari nell'ottica di missioni dinamiche a più step di svolgimento.
Chiosa finale relativa agli agenti, quì gestiti alla stregua di eroi e personaggi unici. Questo aumenta da un lato la caratterizzazione e la diversificazione degli agenti, dall'altro lato però diminuisce la possibilit  di personalizzazione del singolo agente da parte del giocatore. Sotto quest'aspetto mi trovo abbastanza neutrale, le abilit  complementari di cui godono gli agenti sono di livello e si amalgamano bene in diverse strategie. Di contro mi aspetterei un pò più di personalit  e caratterizzazione da quelli che sono i protagonisti della vicenda.
Tecnicamente il titolo è pressochè identico ad XCOM2, al D1 presentava un pò di bug che, però, sono stati ampiamente affrontati e risolti anche in tempi abbastanza brevi. Il sonoro è di alto livello come da standard della saga, Phill Boucher ha svolto un lavoro a tratti davvero eccellente con dei temi che riescono a catturare in pieno ogni momento e situazione che si vive in gioco.

Chimera Squad non è un capitolo main della saga XCOM, seppur prosegue lì da dove XCOM2 termina la sua avventura. Le novit  messe sul piatto sono tante e molto interessanti, alcune un pò più riuscite di altre ma ciò non toglie che il pacchetto sia di alto livello. Considerando anche il prezzo budget dell'opera si tratta di un titolo consigliato a tutti i giocatori di XCOM, ai neofiti dico di andare a giocare Enemy Unknown prima ed XCOM2 dopo. Non tanto perchè differenti a livello di meccaniche, quanto per comprendere al meglio lore ed avvenimenti, sarebbe un peccato spoilerarsi buonissima parte di quei (Grandissimi) giochi attraverso Chimera Squad.
Posted 28 November, 2020. Last edited 28 November, 2020.
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30.9 hrs on record (19.0 hrs at review time)
La saga di The Surge si colloca nella branchia dei souls-like con un combat system che pende più dal lato di Bloodborne che non da quello dei Dark Souls, il ritmo di gioco è molto frenetico votato a schivate e parry che servono solo a rendervi sempre molto più aggressivi di quel che in realt  vorreste essere. Si, mai come in questo gioco la difesa è davvero il miglior attacco, perchè il concetto di difesa è qualcosa che non è mai stato davvero contemplato dagli sviluppatori.
Non è un difetto, sia chiaro, ma una constatazione su quella che è l'impronta action di The Surge 2, nonchè un monito per tutti voi incalliti giocatori targati From Software.
Andiamo per gradi comunque, in primis vi consiglio vivamente di giocare il primo capitolo. Sia per avere continuit  di trama, sia per avere ben chiari i fondamentali del brand creato dai Deck13. Questo sequel si colloca, a livello temporale, circa 6 mesi dopo la fine del primo capitolo. Non si vestono nuovamente i panni di Warren, bensì sarete chiamati a creare il vostro personaggio all'inizio di una nuova partita. Non vi spoilero nient'altro sulla trama perchè, seppur abbastanza guidata, ci sono tanti passaggi e avvenimenti che valgono la pena di esser vissuti in prima persona e senza alcun filtro.
Oltre alla creazione del personaggio abbiamo un combat system sensibilmente migliorato rispetto al primo capitolo, non stravolge le fondamenta chiaramente ma affina e ribilancia la formula, il che rende il titolo molto più appagante e profondo. Le build con armi e armature pesanti son finalmente efficaci grazie all'utilizzo intelligente del parry, guidato al punto giusto e con timing differenti basati sulla classe dell'arma equipaggiata. (Un arma pesante ha una finestra di parry più ampia rispetto ad un'arma leggera)
La gestione della stamina è pressochè identica a quella del prequel, con un consumo ridotto se si premono i tasti cadenzando le combo invece che spammando R1/R2 senza soluzione di continuit .
Un altro punto a favore rispetto al primo capitolo riguarda la variet  dei nemici, ci son tante varianti robotiche/umani/nanoidi e sono ben amalgamate tra loro. Molti timing e combo nemiche son differenti e cambiano persino nel prosieguo dell'avventura. Il senso di progressione, grazie a ciò, è molto forte ed appagante perchè sono riusciti ad equilibrare nel modo giusto l'inserimento di nuove difficolt  (Che siano nemici, boss o nuovi danni elementali con cui scontrarsi) con la naturale curva d'apprendimento del gioco.
Diventerete forti ma non troppo insomma, si resta sempre in un limbo in cui si ha davvero la sensazione di tenere sotto controllo il gioco seppur i nuovi ostacoli, o anche le nuove situazioni proposte, ti portano a morire più volte prima di trovare una soluzione efficace. Difficilmente insomma la frustrazione prender  il sopravvento, il bilanciamento sotto quest'aspetto è probabilmente il fiore all'occhiello della produzione.
Sganciamoci dal giocato ora e parliamo un pò del comparto tecnico, il titolo gira senza problemi dai 60 ai 100 FPS, la natura single threaded del motore grafico però vi porta ad avere un collo di bottiglia lato CPU che non permette di usufruire per bene di schermi da 144Hz. Le opzioni grafiche sono quanto di più standard ci sia ormai in una produzione PC, con la possibilit  di disattivare tutti gli effetti in post process singolarmente e di renderizzare il titolo ad una risoluzione interna maggiore, o minore, della risoluzione nativa del vostro monitor. (Lo slider va dal 50% al 150%).
Dulcis in fundo, nel caso in cui non vogliate giocare online (E' presente un multiplayer asincrono con segni e ologrammi lasciati in giro da altri giocatori, nient'altro) è possibile switchare, dal menu principale, al gioco offline, senza aver dei malus di alcun tipo.
The Surge 2 continua su quanto di buono era stato fatto con il brand, le migliorie sono state ben amalgamate alle certezze del primo capitolo e quel che ne è venuto fuori non è altro che una produzione di alto livello.
Posted 13 July, 2020. Last edited 14 July, 2020.
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20.3 hrs on record
Timeshift ha la pecca di essere arrivato sul mercato con un paio d'anni di ritardo, le meccaniche della Beta Suite a disposizione del protagonista sono parecchio interessanti ma sfruttate poco, troppo poco per quelle che sono le reali potenzialit  della manipolazione del tempo. Tolti un paio di puzzle abbastanza elementari non si è mai portati ad utilizzare realmente il riavvolgimento del tempo e lo slow motion, con il full stop che la fa da padrone assoluto negli scontri a fuoco proposti. Tante possibilit  quindi ma poche realmente efficaci.
Nello stesso anno, il 2007, sono stati rilasciati nell'arco di un mese Episode 2 di Half Life 2 e Crysis, due capostipiti del genere che hanno finito per oscurare quello che alla fine è "solo" un buon titolo.
Timeshift è troppo lineare, con una trama abbozzata e priva di mordente, che mai va ad approfondire le backstory dei personaggi incontrati e del protagonista stesso. Il villain gode dei classici deliri di onnipotenza stravisti in ogni dove, e nell'arco delle 10 ore necessarie a completare il titolo non viene mai a crearsi un reale dualismo tra noi e il cattivo di turno a causa di una narrazione davvero lacunosa.
Ed ecco perchè lo definisco come un titolo rilasciato con qualche anno di ritardo, lo story telling di Half Life 2 aveva ridefinito il modo di raccontare una storia in un FPS e il sandbox di Crysis aveva stregato tutti per la totale libert  negli approcci e nel modo di intendere uno sparatutto, i due punti chiave su cui Timeshift crolla sulle ginocchia senza riuscire a proporre nulla di significativo.
Tecnicamene il titolo è validissimo ed ancora oggi riesce a regalare scorci di ottimo livello, shader e parallax mapping contribuiscono a rendere il gioco a tratti spettacolare ed estremamente godibile. Nessun problema da segnalare, inoltre, in quanto a compatibilit  con i nuovi OS (Giocato su W10) e driver video.
Di buon livello lo shooting, con l'aim down sight presente solo su fucili da cecchino, RPG e balestra. Un pò carente, invece, il numero di armi proposte, una per categoria fondamentalmente.

Timeshift è un FPS che raffina quelli che sono i concetti chiave degli sparatutto antecedenti l'anno 2007, quello che a me piace definire come l'anno zero degli FPS per le innovazioni proposte. Con un twist nelle meccaniche di gioco e uno shooting solido, è un titolo estremamente godibile che vi intratterr  lungo l'arco delle 10 ore necessarie a portare a termine le peripezie del nostro alter ego.
Posted 26 October, 2019. Last edited 26 October, 2019.
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2
26.5 hrs on record (22.5 hrs at review time)
Dopo un capitolo stars and stripes che aveva un pò smarrito le fondamenta della serie (Assault Horizon) ecco arrivare Ace Combat 7, il ritorno alle origini che si aspettava ormai da eoni. A conti fatti Team Aces ha proprio colto nel segno premendo l'acceleratore sull'usato sicuro di quella che è una delle saghe più leggendarie in commercio.
Intrecci politici, regia da oscar e set pieces d'altissimo livello, il nostro alter ego si ritrover  nuovamente in una situazione al limite, a tratti più grande di lui, in cui i giochi di potere e le trame nascoste la fanno da padrone. Il gioco si presenta così come i suoi predecessori, uno shooter basato sugli aerei con un modello di volo arcade che punta a divertire senza troppi fronzoli e a mettere chiunque nelle condizioni di partecipare a delle dogfight intense e senza esclusioni di colpi. Non è un genere che si è evoluto più di tanto negli anni, dopotutto Ace Combat resta una delle saghe meno "plagiate" del medium. Il team nipponico è uno dei pochi esponenti rimasti di un modo di far videogiochi molto vecchio stile, con una commistione di gameplay, basato su punteggi, e intreccio narrativo che va oltre il campo calpestato dal protagonista rendendo il giocatore più uno spettatore, un tramite utile a far si che tutti i nodi vengano sciolti piuttosto che il baricentro dell'intera vicenda. Le fondamenta son sempre le stesse e ciò che è stato affinato in questo nuovo capitolo riguarda più la fisica e l'inerzia dei mezzi (Con i dovuti limiti dati dalla vena arcade della serie) e gli agenti atmoserici. Questi ultimi son presenti ma, quantomeno durante la campagna lunga dalle 15 alle 20 ore di gioco, poco incisivi, e questa è forse la pecca più grande di un ottimo titolo, ben confezionato e parecchio equilibrato nelle sue componenti.
Visivamente notevole, un pò bassi i limiti di LoD (Modificabile da .ini con un impatto trascurabile a livello di performance) e textures non sempre in alta risoluzione. Ma nonostante ciò, nel complesso, il gioco risulta estremamente gradevole e gode di ottime performance anche nelle situazioni più concitate.
Il sonoro è il punto di forza della produzione, OST semplicemente pazzesca e campionamento sonoro da urlo. Ogni schermata è valorizzata da un mixaggio audio perfetto e sound propagation che si sposano perfettamente con le scelte registiche compiute.
Ottima trama, appassionante e con dei picchi di epicit  notevoli. Un pò tirata per le lunghe la fase di stallo a met  gioco, un picco di tedio che viene però obliterato dall'epicit  e dalle situazioni al cardiopalma che da lì in poi dettano le battute finali del titolo.
Ace Combat 7 è un pò come quei ricordi sbiaditi e annebbiati dei videogame che erano quando eravamo piccoli, affascinanti e pregni d'emozione. E quei ricordi han finalmente preso vita....
Posted 9 May, 2019. Last edited 26 November, 2019.
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