46
Products
reviewed
948
Products
in account

Recent reviews by VatsOfGoo

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 46 entries
52 people found this review helpful
2 people found this review funny
4.2 hrs on record (4.0 hrs at review time)
Half-Life исполнилось 25 лет... Игра, про которую знает каждый, кто хоть немного увлекается играми, поэтому что-то рассказывать про сам проект абсолютно бессмысленно. Думаю стоит попытаться описать чисто свои ощущения, которые испытал человек, выросший на DOOM, Quake, Blood, Duke Nukem и позднее на Serious Sam. На шутерах бесспорно классных и культовых, но которые Half-Life в одночасье положил на лопатки ещё в далёком 1998 году.

Да, тот же Дюк Нюкем был довольно харизматичным персонажем задолго до Гордона Фримена из Half-Life, умел остро пошутить, прокомментировать свою же внешность в отражении, отпускать море грязных шуточек по любому поводу и без, но... Кинематогрофичность, которую Valve задала в своём проекте 1998 года была чем-то абсолютно новым, неизвестным и невероятным.

Вы — Гордон Фримен, учёный из научно-исследовательского комплекса Чёрная Меза, 27 лет от роду. Ваш ежедневный рабочий день начинается с привычной длительной, монотонной поездки на монорельсе через весь комплекс к месту работы. Искусственный, но приятный женский голос из динамиков вагонетки ежедневно рассказывает вам о всех прелестях работы в комплексе, буднично зачитывает меры предосторожности и комментирует температуру воздуха за окном в штате Нью-Мексико. По пути взору открываются потрясающие виды результатов научно-технического прогресса — шагающие роботы, ракеты, производственные установки непонятного назначения и гигантские конструкции промышленного типа. То и дело туда-сюда снуют рабочие на погрузчиках, передвигаются учёные в белых халатах и неплохо экипированные работники охраны. Некоторую озабоченность вызывает авария и розлив токсичных отходов, устраняемая шагающим роботом, но это больше походит на штатную ситуацию и ничего серьёзного в душе молодого сотрудника не вызывает.

Спустя каких-то пять минут вы прибываете к месту своей работы, вас встречает приветливый охранник в синей спецодежде. Подойдя к двери вагона он неспешно открывает её и добродушно провожает вас к первым гермозатворам. За двумя толстыми дверьми, похожими на защиту от ядерного взрыва Гордона встречает лаборатория аномальных материалов, где молодой учёный и работает. На своеобразном ресепшене охранник сообщает, что для учёного имеются свежие сообщения, но из-за программного сбоя передать их он ему не может. Приходится смириться и шагать дальше.

По прибытию на работу, Гордон волен проводить своё время практически как в современных играх с открытым миром: можно пойти в раздевалку и переодеться в специальный защитный костюм для проведения опытов, можно посетить комнату приёма пищи, выпить напитки из автомата с газировкой, попутно увеличив мощность микроволновой печи из-за чего еда одного из учёных просто взорвется. Можно посетить другое крыло и понаблюдать за встречей загадочного человека с дипломатом, впоследствии известного, как G-Man с одним из учёных, попутно прослушав немалую толику околонаучных диалогов от коллег Гордона и всё это в 1998 году.

Вдоволь нагулявшись по узким коридорам исследовательской станции, Гордон решает таки посетить своё непосредственное место работы — огромный комплекс по изучению антимасс-спектрометра, попутно побеседовав с коллегой с Илаем Вэнсом и Исааком Кляйнером, скрывшими ото всех небольшую поломку на научном оборудовании.
Во время эксперимента с кристаллом неизвестной природы, происходит нештатная ситуация, так называемый «‎каскадный резонанс», из-за оного на Землю прибывают инопланетные существа с которыми, в последствии и придётся сражаться всю оставшуюся игру.

Зачем я это всё описал? Чтобы вы могли себе представить масштабы переживаемых игроком событий, впервые столкнувшимся с Half-Life 25 лет назад. Если ранее сюжеты того же Quake коротко описывались в текстовом сообщении, а в сюжетно более продвинутых играх, наподобие Duke Nukem, вас с ходу кидали в гущу событий, то Half-Life предлагал гигантский пролог с массой не игровых персонажей, множеством необязательных сцен и кучей диалогов.
Если сравнить влияние Half-Life на игровую индустрию, то окажется, что игра Valve — это, своего рода, фильм со звуком в эпоху немого кино. Нечто похожее произошло в Голливуде в начале 30-х годов, когда на экраны резко ворвались кинофильмы со звуковой дорожкой и сходу потеснили немое кино с интертитрами с экранов.

Half-Life — это веха в истории компьютерных игр, которой стоило случиться, возможно, просто ради того, чтобы последующие поколения разработчиков создавали не просто развлечения для сиюминутного времяпрепровождения, а настоящие произведения искусства. Без Half-Life вряд ли были бы возможны дорогущие The Last of Us, Grand Theft Auto или Death Stranding с их сюжетной подоплёкой, а также масса других сюжетно-ориентированных игр разных годов. С Днём  ождения Half-Life, без тебя игры были бы совсем другими, увидимся теперь в 2028 году, я надеюсь.
Posted 19 November, 2023. Last edited 21 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
10.4 hrs on record
Многострадальнее серии чем Silent Hill, наверное, нет. После прекрасных первых четырех частей, созданных оригинальной командой Team Silent, издатель Konami Corporation принимает непонятное решение распустить студию, а бренд пустить по рукам малоизвестных студий.
Таким образом Silent Hill попадает в руки к американцам из Double Helix Games, которые на рынке игр практически неизвестны. Тем не менее они берутся за разработку, и в 2008 году появляется неоднозначный Silent Hill: Homecoming.

Сюжетно игра никак не перекликается с предыдущими частями, это цельный самостоятельный проект во вселенной Silent Hill с совершенно новым главным героем и второстепенными героями. История повествует о некоем Алексе Шепарде, который возвращается в свой родной город Шепардс-Глен после службы в армии и застаёт его в удручающем состоянии. Младший брат пропал, престарелая мать, похоже, сошла с ума, а отец отправился в Сайлент Хилл в поисках сына. Кроме того, в самом городе творится чёрте что: люди пропадают, кругом разруха и упадок. Естественно бывший вояка (по крайней мере он так считает) изъявляет желание во всём разобраться и, заодно, отыскать пропавшего брата.

Как видно, сюжетная завязка предельно проста и по-американски стандартна. Тоже самое и с персонажами: по сравнению с японскими они совершенно неинтересны и не харизматичны, за исключением, разве что, Кертиса Акерса — владельца свалки, который даёт Шепарду пистолет.
В предыдущих частях серии у всех персонажей имелась своя история, свои грехи и поступки, здесь же всё это либо отсутствует напрочь, либо показано слишком поверхностно. Не в последнюю очередь в этом виноваты диалоги, которые растеряли былой шарм, глубину и скрытые смыслы, чем японцы всегда славились.
То же самое произошло и с миром игры: если настоящее выполнено вполне в духе серии, то есть городки Шепардс-Глен и Сайлент Хилл выглядят как и раньше — туманными, атмосферными и неплохо проработанными, то над потусторонним миром откровенно поглумились. Запихали в игру какие-то непонятные светящиеся текстуры, снабдили странными элементами, вроде разрезающейся ножом плоти и огромных вентиляторов, а также убрали все детали. Также присутствуют странные геймдизайнерские решения, так, например, в тесной канализации расставлены остовы машин. What the ♥♥♥♥?

В серии Silent Hill управление всегда было какое-то особенное, не всегда удобное, но со временем ставшее практически визитной карточкой игры. В Silent Hill: Homecoming с этим покончили: теперь нет бешеной камеры и специфичной боевой системы, управление стало привычным и простым. Для заядлых фанатов это вряд ли плюс, а вот для новичков — несомненно.
В целом, разработчикам удалось сохранить и общую механику игры: по-прежнему исследуем город, тыкаемся в закрытые двери, решаем головоломки и применяем различные собранные предметы там, где это необходимо. Но всё это сделано как-то... бедно что ли. Не дотягивает до заданной в Team Silent планки качества.
То же самое с графикой — то ли бюджет у игры был совсем мал, то ли движок такой скудный, но предыдущим частям игра проигрывает вчистую. В проекте появилась честная физика и тени, а толку? По части картинки игра не выдерживает никакой критики, и единственное, что мне в ней реально понравилось — это модели машин. Невероятно, но факт.

Также серия Silent Hill всегда славилась своим бестиарием, то есть монстрами. Многие из них что-то символизировали, да и сами игры строились вокруг одного большого символизма. В этой части всё это опять же куда-то утеряно, из старых противников остались только медсёстры и пирамидоголовый, который, в общем-то, и не противник. Всех остальных противников придумали заново, и получилось это как вся остальная игра — не очень. Нет ни малейшей мотивации с ними бороться, хочется просто пробежать мимо, если это возможно. Такая же ситуация обстоит и с боссами. Они тоже не особо интересны и не западают в память, хотя и лучше чем рядовые монстры.

Совершенно очевидно, что передача серии в чужие руки сыграла с проектом злую шутку, он... просто не нужен. Лучше десятый раз перепройти какое-нибудь из творений Team Silent, чем раз за разом бороться с собой и играть в Сайлент Хилл, который сделан какими-то людьми по контракту и просто, чтобы было. Хотя, пройти и забыть как еще одну неудачную игру всё же можно, благо мир Сайлент Хилла не перестаёт затягивать в себя всё новых жертв.
Posted 7 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
5.4 hrs on record
Компания Акелла за период своей деятельности разработала или издала огромное количество проектов, как откровенно неудачных, так и почти хитовых, ставших потом культовыми. Сумела вляпаться во множество скандалов и в итоге глобального экономического кризиса 2008 года практически свернула свою деятельность. Однако до сих пор находятся какие-то малоизвестные проекты Акеллы, в которые приятно или любопытно сыграть много лет спустя.

Одной из таких игр оказался практически классический квест — «Отель «У погибшего альпиниста», про который я узнал во время поисков информации о композиторе, принявшего участие и в этом проекте.
Практически ни на что не надеясь вбил в поиске Steam английское название игры — Dead Mountaineer's Hotel и к великому удивлению нашёл в продаже. Причём игра, похоже, настолько неизвестна потребителю, что по состоянию на 2021 год, за почти 12 лет пребывания её в магазине накопилось всего каких-то жалких девяносто отзывов.

Квест разработан украинской студией Electronic Paradise и издан Акеллой в 2007 году, причём игра удостоилась даже коллекционной версии в большой коробке и с саундтреком на отдельном диске (обложку которого почему-то не постарались сделать уникальной, а положили точно такую же, как у установочного диска).

Игра представляет собой практически классический квест, на манер знаменитой Сибири, воссозданный на основе одноименной повести Бориса и Аркадия Стругацких 1969 года и советского фильма 1979 года с таким же названием.
С представленными произведениями я не знакомился, поэтому не могу оценить насколько точно авторы подошли к переносу первоисточников в игру, но в других отзывах пишут, что довольно-таки вольно.

Завязка у игры простая — вы инспектор полиции Петер Глебски, во время зимнего отпуска приезжаете в отель «У погибшего альпиниста», расположенного где-то высоко в горах с целью отдохнуть. Практически с порога вам заявляют, что в отеле творится что-то неладное, намекая на «шалости» человека, в честь которого и назван дом отдыха, чей огромный портрет висит практически у входа.
Профессиональная жилка Петера не позволяет пустить всё на самотёк, поэтому инспектор постепенно начинает разбираться в чём же дело в отеле, попутно знакомясь с постояльцами, коих здесь шесть человек, плюс владелец с собакой и служанка.
Антураж в стиле модерн местами очень напоминает упомянутую выше Сибирь, да и подход к используемой технологии тоже — трёхмерные модели на фоне заранее отрендеренных задников. Сам отель «У погибшего альпиниста» — это большое трёхэтажное здание с выходом на крышу с потрясающим видом на горы, а также довольно крупный подземный гараж и обширный винный погреб с кладовыми. Погулять точно найдётся где, разработчики не поскупились на количество и качество локаций. Единственная проблема — побольше бы интерактивности в интерьеры, но да ладно.

Стоит упомянуть о технической составляющей игры, потому что жалоб в отзывах на это множество. Во-первых, издатель в лице Акеллы по какой-то причине выкатил в продажу версию 1.0, хотя для игры существует крайне важный патч 1.3, расширяющий концовки и исправляющий некоторые ошибки. Найти его не составит труда, поэтому перед игрой установка строго обязательна. Во-вторых, многие жалуются на отсутствующий курсор мыши и неработающие видеоролики, якобы для этого нужны старые видеокодеки от DivX. С проблемой столкнуться мне не «посчастливилось», все работает великолепно, возможно это заслуга установленного VLC Media Player, не знаю.
В-третьих, нашлись люди, пишущие о том, что в игре множество предметов, которые можно взять, но использовать их негде, мол так и валяются всю игру в инвентаре. Да, отчасти это именно так, но лишь отчасти, если не знать одну здешнюю игровую особенность. Игроки привыкли, к тому, что point & click квесты до ужаса прямолинейны и количество вещей в игре строго соответствуют тому, чтобы дойти до финала и все или почти все по пути использовать. Здесь это так не работает — у «Отеля» стразу три концовки (правда не сильно разные) к которым ведут сразу восемь, или около того, разных ситуаций и диалогов в игре, причём для каждой ситуации не редко требуются разные предметы.
Именно из-за этого можно захламить инвентарь ненужным скарбом, а после финального ролика сделать удивленное лицо с вопросом: — «А нафига нужно было остальное?»
Конечно сомневаюсь, что сейчас кто-то будет проходить игру несколько раз на разные концовки, чтобы использовать другие предметы и в поисках разных диалогов, но такая возможность предусмотрена, что похвально.
В-четвёртых, оригинальное разрешение у игры 1024x768, но в файле настроек можно поменять на любое, в том числе и на широкоформатное или даже 4K, игра отреагирует абсолютно нормально, лишь немного исказив пропорции картинки. Я играл на 1920х1080, смотрится всё более чем хорошо для подобного рода игр.

 езюмируя, советую «Отель «У погибшего альпиниста» любителям квестов и даже поклонникам визуальных новелл, как лёгкую и довольно короткую игру, с уклоном в детектив на парочку приятных вечеров. А также определенной касте людей, любящих ковыряться именно в отечественных проектах. И ещё, если вы не знакомы с произведением братьев Стругацких или фильмом и вовсе не в курсе о развязке сюжета, советую постараться не раскрывать интригу в каких бы то ни было источниках, так как концовка вас сто процентов удивит и заставит задаться вопросом: — «Штоааа?»
Posted 3 June, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
3.5 hrs on record
Где-то ещё в 2014 году, молодая, только что отпочковавшаяся от крупной компании Funcom, студия известного игрового дизайнера  агнара Тёрнквиста (этот человек ответственен за культовые The Longest Journey и Dreamfall: The Longest Journey) — Red Thread Games, сразу после выпуска своего первого эпизода к продолжению Dreamfall: The Longest JourneyDreamfall Chapters, анонсирует загадочный проект Draugen. Из совсем коротенького тизера, пары изображений и названия становится ясно, что игра явно будет про скандинавскую мифологию, а жанр должен быть где-то на стыке с ужасами. Сразу после анонса игра пропадает с радаров на несколько лет, даже для тех, кто успел подписаться на новостную рассылку на официальном сайте. У команды явно что-то пошло не так, по многим признакам можно предположить, что студия столкнулась с «производственным адом» при разработке Dreamfall Chapters, когда выпуск эпизодов с патчами сильно буксовал, и другой проект делать было банально некогда или некому. Однако это чистейшее предположение и других причин может быть масса. Где-то в 2017 году, на новостных сайтах появилась достоверная информация, что несколько норвежских игровых студий получили денежные гранты от местного фонда по поддержке кинематографа. В списке студий была и Red Thread Games с их многострадальным Draugen. Прошёл ещё практически год молчания до тех пор, пока в сентябре 2018 глава студии не написал в своём Twitter, что наконец-то вот-вот появится новая информация об игре. Так и произошло, новый трейлер, ворох скриншотов и... явное понимание того, что от долгожданных ужасов от именитого игрового дизайнера практически ничего не осталось.

Итак, до даты своего выхода Draugen добрался ещё где-то через год, в мае 2019. Место и время действия не изменились — это все те же 20-е годы, где-то в западной Норвегии, среди местных фьордов поблизости от их потрясающих горных вершин. Вы — отчаявшийся писатель, отправившийся на поиски своей пропавшей сестры в забытую богом глушь, вместе с боевой подругой Лисси. Пропавшая сестра работала журналистом и специализировалась на путешествиях в странные, где что-то произошло, или просто малодоступные места для написания про них статей в журналы и газеты.
 анним утром на гребной лодке, вы с подругой пересекаете залив и оказываетесь в небольшой рыбацко-шахтёрской деревушке, где явно что-то произошло и это становится понятно практически с первых секунд игры. Примерно таким образом строится завязка местного сюжета. Как я говорил выше, вместе с вами в глухомань прибывает подруга Лисси — молодая задорная девчонка, которая за словом в карман не лезет и иногда достаточно колко шутит над Эдвардом — главным героем и вашим подопечным. Вот с ней-то вам и придётся провести практически всю игру. Лисси комментирует практически каждый ваш шаг и все действия не обходятся без её внимания. Иногда она пытается отговорить вас от каких-то действий, а порой наоборот настоять на чём-либо. Правда никакого выбора игра вам всё равно не предоставляет, поэтому приходится соглашаться, ведь деваться больше некуда.

 ыбацко-шахтерская деревня, расположившаяся на скалистом берегу, представляет собой небольшое поселение из церкви и дюжины домов, в большинство из которых игроку попасть не суждено. А те, в которые можно — откроются лишь после какого-либо сюжетного поворота, причём все немногочисленные активные точки в игре будут заметно подсвечены, как в эталонном симуляторе ходьбы, так что пропустить проблематично, я бы даже сказал — невозможно, ведь Лисси заботливо проведёт вас за ручку по игре от начала и почти до конца. Словно детсадовца, да.
К графическому наполнению претензий куда как меньше, чувствуется, что талантливые художники в Red Thread Games до сих пор присутствуют, картинка получилась сочной и приятной. Не в последнюю очередь благодаря движку Unreal Engine 4, конечно. А вот к программистам есть несколько вопросов. На момент выхода, до первого и единственного патча, игра Draugen отказывалась работать на стареньких процессорах, где не было пары необходимых игре инструкций, а оптимизацией в целом, по всей видимости, занимались мало. Во время игры не покидает чувство сырости проекта, хотя явных багов замечено и не было.
Draugen не спеша проходится часа за три-четыре, не бросая игроку абсолютно никакого вызова. Хотя сюжетно задел был явно на что-то большее, чем просто симулятор ходьбы. Примерно до половины игры за сюжетом даже интересно следить и впитывать поступающую информацию, а потом что-то снова идёт не так. То ли у студии подошёл к концу и без того явно небольшой бюджет, то ли за выделенный грант надо было срочно отчитываться или возвращать часть денег норвежскому правительству. Игра начинает заметно ускоряться по части повествования, появляются мутные персонажи, совершенно выбивающиеся из общей канвы и картины мира и падающие как снег на голову, а «рельсы» становятся ещё прямее и отполированнее.

Draugen — далеко не лучшая игра студии — студии, которая, после ухода из-под крыла Funcom на вольные хлеба движется в своём творчестве пока что не снизу вверх или хотя бы, как на качелях туда-сюда, а строго вниз, хоть и не стремительно. Концовка игры сильно намекает на продолжение истории Эдварда и Лисси, однако у меня закрались огромные сомнения на сей счёт, учитывая всё вышесказанное, если, конечно, им снова не дадут какой-либо грант. И всё-таки будем надеяться, что Draugen для студи Red Thread Games стал, своего рода площадкой для изучения нового, незнакомого им движка и в будущем команда  агнара Тёрнквиста сможет развернуть своё творчество на полную катушку, как в 2001 и 2006, а не в 2014 и 2019.
Posted 29 June, 2020. Last edited 30 June, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
4.6 hrs on record
Датской студии IO Interactive в этом году исполняется двадцать лет. Для игровой компании — это приличный срок и далеко не каждая доживает до этой цифры. Некоторые студии за такой же срок успевают напридумывать кучу разных вселенных и выпустить ещё большее количество игр, но это явно не про IO Interactive.
За свой, достаточно продолжительный путь, они успели зарекомендовать себя как главные разработчики игр про наёмных убийц, речь конечно же о знаменитом Hitman и, в общем-то, оставили за собой эту репутацию до сих пор. Однако датчане не бросали возможности придумать и что-то новое. В 2003 году они выпустили весьма запомнившийся, но не хватавший звёзд с неба Freedom Fighters, после чего благополучно вернулись назад к серии Hitman.
Несколько позже кто-то из руководства компании видимо смекнул, что студия не может быть разработчиками одной игры и в Датском королевстве принялись за создание полностью новой игры с новыми героями.  ечь конечно же о Kane & Lynch: Dead Men.

К сожалению издательских денег или креатива студии в Кейне и Линче хватило только на отличный концепт и проработку персонажей, остальное досталось в наследство от уже не очень хорошего, на тот момент, движка Glacier Engine. Причём произошло странное, Kane & Lynch: Dead Men разработан и выпущен на год позже Hitman: Blood Money, где этот же движок был уже серьёзно доработан, а в более новой игре использовалась, по всей видимости, старая его итерация. Сложно судить почему так произошло, но сей факт имеет место быть.

Итак, история начинается с того, что приговорённых к смерти Адама «Кейн» Маркуса (кажется в игре не рассказывается откуда у него такое прозвище) и Джеймса Сета Линча везут в тюрьму для смертников. Конечно же на тюремный фургон нападает группа вооружённых людей и спасает героев. Оторвавшись от погони смертники узнают, что спасли Кейна лишь для того, чтобы тот отдал должок организации наёмников, в виде присвоенных денег, в которой ранее состоял и считал погибшей где-то в Венесуэле. Линчу же за своё спасение и последующую жизнь ставится ультиматум, что тот должен всюду следовать за Кейном и периодически отчитываться перед «Семёркой» (так называется организация, членом которой ранее был Кейн).
Конечно же Кейну не составляло бы особого труда и второй раз послать бывших коллег по банде, но увы, у них в заложниках оказалась его бывшая жена и подросшая дочь, поэтому деваться особо некуда и новоиспечённые «друзья» по несчастью берутся за работу.

Как это водится, работа предстояла не особо сложная, потому что Кейн является опытным наёмником с кучей старых связей, а все деньги, как он считал, находятся в одной банковской ячейке, правда просто так прийти и забрать он их не может, так как является беглым преступником. Поэтому связавшись со старым знакомым медвежатником налётчики, заведомо усыпив посетителей, пробираются в банк и взламывают ячейки, оставив Линча сторожить спящих людей. Как обычно что-то идёт не так и в банке оказывается только часть денег, но это только кусочек проблемы, главный ужас ждёт Кейна в главном вестибюле... Оказывается Линч страдает приступами неконтроллируемой агрессии, от которых периодически спасается таблетками, но в этот раз таблеток у него при себе не было, поэтому Линч просто-напросто перестрелял всех заложников и весь план полностью идёт на дно. Примерно так завязывается история, достаточно нетипично и интересно, особенно для 2007 года.

Перед ограблением банка конечно же наличествует тренировка. Если судить по её содержанию, то игра планировалась если не грандиозная, то как минимум достаточно продолжительная. Потому что нас учат прицельной стрельбе из укрытия, стрельбе вслепую, раздаче любого предпочтительного оружия напарнику, то есть Линчу. Метание обычных гранат, гранат с газом и даже спуску по верёвке по отвесной стене. А также целая система приказов, где Линча можно заставить атаковать конкретную цель, идти в конкретную точку или спрятаться в укрытии. К сожалению почти все эти механики в игре оказываются ненужными и всё, что от нас требуется — это бежать вперёд и стрелять, даже на высокой сложности. А если учесть, что проект запросто проходится за какие-то три или четыре часа, то предположение о желании разработчиков сделать полноценный десяти-пятнадцати часовой шутер от третьего лица, помноженный на проработанные механики, вполне верно.
Однако с этим желанием как и у Кейна с Линчем что-то пошло не так и в игре мы крайне стремительно перемещаемся из одной декорации в другую, только что были в высокотехнологичном Токио, а уже бегаем по развалинам Гаваны, где идёт гражданская война. После неспешного симулятора убийцы идея сделать быстрый экшен, в общем-то, неплоха, но скоротечность игры гробит это начинание на корню.

С проработкой локаций в игре тоже как-то не задалось, они бедны, топорны и дёшево сделаны, иногда вообще создаётся впечатление, что уровни в игре — это неиспользованный контент из Hitman 2: Silent Assassin или даже первой части, который просто соединили вместе и поверх наложили сюжет, настолько игра отставала по этому показателю даже тогда, в 2007 году.

Однако есть ещё одна положительная вещь — это конечно саундтрек. IO Interactive не стала менять коней на переправе и вновь пригласила Jesper Kyd, старого друга компании, в кресло композитора, однако на сей раз в кооперации с двумя другими датскими композиторами — Peter Peter и Peter Kyd (не родственники). Получившееся полотно прилично отличалось от музыки из Hitman, диск никогда не продавался отдельным саундтреком, однако ребятам удалось сваять отличные, подходящие для мрачной, почти неонуарной игры, мелодии. К сожалению по какой-то причине после этой игры дорожки IO Interactive и Jesper Kyd разошлись и мы более так и не услышали его музыку в других проектах студии.

Сетевой режим. Он здесь как и вся игра... странный. Есть что-то вроде командного сражения, до восьми игроков. Одна команда играет за преступников, вторая за полицейских. Однако нас интересует не это, а то, что в Kane & Lynch: Dead Men заявлен кооператив. На деле оказывается, что этот режим практически бесполезен так как, внимание, играется на одном компьютере, посредством разделения экрана! Что мешало сделать полноценный мультиплеерный кооператив — одному Богу известно. Благодаря ему, игра возможно получила бы второе дыхание, но нет, не сложилось.
В дополнение к мультиплееру отмечу, что он до сих пор работает через мёртвую систему Games for Windows — Live и хоть как-то избавляться от неё Square Enix явно не собирается.

Совсем недавно студия IO Interactive получила независимость от Square Enix и сумела выкупить у бывшего работодателя права на Hitman, к сожалению серии Kane & Lynch повезло меньше, точнее сказать вообще не повезло и она осталась у японцев. А тот, кто хоть немного знает политику этой компании по части чужих вселенных, поймёт, что оставшись у Square Enix серия, можно сказать, умерла окончательно, если её кто-нибудь не выкупит.

Исходя из вышесказанного, при всём уважении к датчанам из IO Interactive, я не могу посоветовать первую часть серии к прохождению сейчас. Лучше посмотреть ключевые сцены из игры на YouTube и прочитать предысторию на Wikipedia и сразу начать со второй части, благо Kane & Lynch 2: Dog Days получился более целостным, глубоким, проработанным, продолжительным и интересным, а также там есть нормальный кооператив. Но о второй части я расскажу как-нибудь потом.
Posted 4 April, 2018. Last edited 4 April, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
392 people found this review helpful
11 people found this review funny
2
2
2
2
5
26.1 hrs on record (26.1 hrs at review time)
 омантизация бандитизма и организованной преступности в массовой культуре США появилась не сегодня, не вчера и даже не позавчера, а почти сразу, как эта самая преступность зародилась и набрала какой-то вес. Изначально это были истории, книги и постановки про шайки бандитов с Дикого Запада, а несколько позже, с появлением более влиятельных, преимущественно этнических, группировок во всех мало-мальски крупных городах Северной Америки эта романтизация укоренилась и закрепилась. Причём, зачастую, не без помощи и лоббировании этих самых группировок.
Самыми влиятельными бандитами начала двадцатого века в США по праву считаются мигранты из Ирландии и Италии. Последние по привычке жили большими коммунами и между собой, по-итальянски, называли друг друга «mafia», то есть «семья». Со временем это слово укоренилось в массовом сознании и стало мультиязычным, означающим организованную бандитскую группировку. Сегодня мы поговорим о Великой игре с таким же простым, но ёмким названием — Mafia.

Многие до сих пор ошибочно считают, что игра чешской студии Illusion Softworks делалась под влиянием не менее крутой английской игры Grand Theft Auto III, которая вышла несколько раньше Mafia. Но это отнюдь не так.  азработка Mafia началась прилично раньше его английского собрата, а выход изначально планировался на первый квартал 2001 года, то есть почти на год раньше чем Grand Theft Auto III. Поэтому стоит раз и навсегда откинуть мысли о том, что какой-то из этих проектов как-то повлиял на другой, нет, они не пересекались.

В городе Лост-Хэвен, который был построен по образу и подобию Чикаго, холодная осень 1930 года, во всю бушует Великая депрессия, вы — обычный таксист Томми Анджело, который, как это водится, оказывается не в то время, не в том месте. Во время одной из ночных смен, к вам в такси залезают два незнакомых запыхавшихся гангстера, один из которых ранен. Под дулом пистолета они велят вам убираться подальше от преследователей. Томми, как опытный водитель, без проблем справляется с поставленной задачей, а потом довозит незнакомцев до бара Сальери в другой части города.
В благодарность гангстеры не обижают Томаса деньгами на ремонт автомобиля и за доставленные неудобства. От чего тот, прямо скажем, остаётся немного в шоке.
Тем не менее, за бокалом виски взвесив все за и против, Томми возвращается к привычной жизни и продолжает зарабатывать деньги извозом. Однако, в один прекрасный день, вся устоявшаяся жизнь таксиста рушится, когда во время обеденного перерыва Томми находят те самые гангстеры, которые раннее гнались за его авто. Причём находят не просто ради того, чтобы поговорить, а чтобы убить. Томасу не остаётся ничего другого, кроме как поискать спасения всё в том же баре, куда ранее он подвозил двух мужчин в дорогих костюмах.
После удачного спасения и уничтожения нападавших, как это водится в подобных организациях, Томасу, по всей видимости, поступило предложение от которого он не смог отказаться, да и сам он понимал, что если вновь вернётся к старому ремеслу его рано или поздно найдут и уберут. Таким образом Томми Анджело получает испытательное задание от главы семьи, а после удачного выполнения вступает в неё.

Последующие восемь игровых лет рассказывают о взлётах и падениях мафиозной семьи и главного героя в частности. Игра готовит нам целых девятнадцать полновесных миссий, которые максимально сильно разнятся друг от друга, здесь чехам удалось воплотить одну из самых сильных сторон игры — вариативность. Ни одна миссия не похожа на предыдущую и практически в каждой присутствуют какие-то новые игровые механики. Вроде только что вы принимали участие в гонках на скоростных болидах, а уже таскаете ящики с бриллиантами в порту или стоите со снайперской винтовкой на вышке заброшенной тюрьмы, целясь в одного из политиков.
Ещё одной очень сильной стороной являются автомобили. Изначально управление машинами разработчики планировали сделать симуляторным, но потом от этого решения отказались, а многие наработки в этом направлении всё равно остались. Поэтому у каждого автомобиля в игре есть бензобак, который реально заканчивается или его можно пробить выстрелом, прокалываются или вовсе отстреливаются колёса, а также наматывается вполне себе честный километраж. Автомобиль можно заглушить или переключить на ручную коробку передач. Ну и само поведение автомобилей на дорогах или неровностях говорит о том, что механика затачивалась под симулятор. Благодаря этому, водить железных коней в игре приятно, у автомобиля чувствуется вес и присутствует инерция и это в 2002, на минуточку, году.

Внутриигровые ролики на движке — это отдельная тема для разговора. Для их создания использовалась ещё не слишком популярная и дорогостоящая в те времена технология Motion Capture. А в симбиозе с фотореалистичными текстурами и отличной лицевой анимацией ролики получились по-настоящему живые и близкие к качеству кинематографа, благодаря чему, даже сейчас, спустя пятнадцать лет, ничуть не устарели и смотрятся великолепно.
Вообще, стоит сильно похвалить техническую составляющую игры. Чехи из Illusion Softworks создали баснословно крутой движок LS3D engine, на котором разработано непростительно мало игр и вспоминается разве что только Hidden & Dangerous 2 и совместные наработки во Vietcong. А жаль, потенциал у него был колоссальный.

Достоинства Mafia можно перечислять бесконечно, никакого отзыва не хватит, поэтому напишу про последний, на мой взгляд сильно значимый, про концовку. В эпоху игр про крутых бравых ребят, которые повсеместно побеждают всяческое зло и выходят сухими из воды, Mafia ошарашивает, нет правда, ошарашивает. Тогда, в 2002 году никто и подумать не мог, что главный герой игры может... погибнуть. Но чехи сделали ход конём и выиграли партию. Бескоспромысный, жёсткий и правдивый финал окончательно укоренил игру Mafia в сознании людей как ещё одну великую мафиозную сагу, где-то рядом с киноадаптацией The Godfather (1972), только среди игр. Такие проекты появляются раз в десятилетие и проверяются временем. Mafia прошла проверку на отлично и в неё раз за разом хочется возвращаться, как и пятнадцать лет назад.
Posted 21 November, 2017. Last edited 22 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
65 people found this review helpful
3 people found this review funny
98.2 hrs on record (41.8 hrs at review time)
Mafia III — проект, рождавшийся в муках, о чём говорит поверхностное изучение титров после прохождения игры. Похоже, что известную чешскую студию 2K Czech, которая ранее выросла из культовой Illusion Softworks, после релиза Mafia II сильно порезали, а некоторые несогласные с политикой 2K Games ушли сами. После серьёзного сокращения штата, мощностей для разработки новой игры явно не хватило бы и скорее всего поэтому издательство приняло решение о создании новой команды. Новая студия, базирующаяся в США, получила название Hangar 13, она же и возглавила разработку новой игры.

Судя по тем же титрам, все технологические наработки отправились туда же — за океан. А ребятам из 2K Czech досталась важная, но не ключевая работа преимущественно над роликами на движке.
Оттуда же из титров становится ясно, что Hangar 13, аналогично своим чешским коллегам, студия небольшая. Поэтому издательство не побрезговало использовать при разработке Mafia III так называемый аутсорсинг. В титрах сторонних компаний, которые явно работали над каким-то контентом, а может быть даже с движком игры, не две, не три и даже не десять. Поэтому можно с уверенностью сказать, что игру слепили из того, что было.

Вымышленный город Нью-Бордо в одном из южных штатов США. 1968 год. Линкольн Клей — главный герой, мулат или афроамериканец (он сам точно не знает) в разгар Вьетнамской войны возвращается домой из этого ада. Дома выясняется, что его диаспора задолжала денег главному итальянскому мафиози города — Сэлу Маркано. Который ставит Линкольну условие, либо он помогает ему в одном сомнительном дельце, либо им же хуже. Приходится соглашаться. Дело проходит не очень гладко, но всё же успешно, тем не менее, итальянцы предпочитают не рисковать и... разыгрывают вариант «им же хуже». После данных событий Линкольн встаёт на тропу войны и район за районом, персонаж за персонажем подбирается к главному обидчику.

Вокруг мести вся игра и построена. Если вы играли в не слишком удачный The Godfather (2006), то половину геймплея поймёте сразу же. Нью-Бордо разбит на зоны влияния подручных Сэла Маркано, а нам нужно их всех завоевать и подмять под себя. Это самая неудачная черта игры, потому что большинство игрового времени нам приходится заниматься данной рутиной. Приедь, перебей всех охранников, разрушь какие-нибудь вещи, допроси информатора и переключайся на следующую цель. После того как определенный урон будет нанесён, вылезает главарь района, до которого нужно либо пробиться, либо аккуратно стелсом пробраться, а потом либо заставить работать на себя, либо просто убить.
После проделанных действий, игра предложит передать бизнес одному из трёх подручных, которых герой заранее спасает. За это каждый из героев предлагает игроку уникальные улучшения. Кто-то лучшую управляемость автомобилями, кто-то более меткую стрельбу, а кто-то увеличенный боезапас или откуп от полиции.

Всё вот это, на мой взгляд, игре с названием Mafia просто не нужно. Но американцы из Hangar 13 не придумали ничего лучше, чтобы искусственно увеличить продолжительность игры, потому что сами сюжетные задания достаточно коротки и без этой ерунды игру можно было бы пройти часов за восемь.

Второе, что напрочь не удалось разработчикам — это движок и внутреннее качество игры. Не знаю кто и каким образом так поглумился над весьма хорошим движком Illusion Engine, но видно, что новые графические эффекты прикручены к нему с помощью напильника и ничего кроме сожаления не вызывают. А от местного дождя вообще хочется плакать кровавыми слезами.
Примерно тоже самое обстоит и с багами. После релиза игры прошло достаточно времени, кое-что подлатали, но игра как была сырой, так есть. Прохожие на улицах запросто могут ходить по автомобилям, у игрока может пропадать интерфейс, а погода и время суток в игре могут сходить с ума. Если по хорошему, то игре еще нужен не один крупный патч.

Удачного в проекте тоже не мало. В первую очередь это великолепный саундтрек. Издатель не поскупился и расщедрился на огромное количество хитов 60-х, причем не последней величины. Например на радио можно услышать таких монстров как Jimi Hendrix, The Rolling Stones, Little Richard, Johnny Cash, Jefferson Airplane и еще около пятидесяти шикарных исполнителей. Мой персональный респект за Creedence Clearwater Revival.

К удачному отнесу и автопарк. Понятное дело, что реальных автомобилей в игре нет, но большинство, если не все имеют настоящие прототипы прямиком из 60-х. Причем разработчикам удалось не потерять фирменное управление, поэтому каждая из машин чувствуется на дороге и ведёт себя по-разному.

Ну и третий, пожалуй, самый удачный аспект игры — это ролики. Хорошо, что ими занимались набившие руку 2K Czech. Чехам удалось создать настоящую криминальную драму — как когда-то в Mafia: The City of Lost Heaven, персонажи просто великолепно проработаны, озвучены и анимированы. Пожалуй это самая главная фишка игры вместе с тачками и музыкой.

Поэтому и только поэтому ставлю Mafia III положительную оценку. Возможно пройдёт время и в игру будет желание возвращаться как иногда хочется вернуться в Driv3r — только благодаря роликам, машинам и музыке и несмотря на баги, кучу рутины и совершенно ненужное слово Mafia в названии.
Posted 21 July, 2017. Last edited 21 July, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
68 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
10.6 hrs on record
Пока китайцы из Ubisoft Shanghai корпели над игрой Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow, которая больше похожа на дополнение, основная французская студия — Ubisoft Montreal вовсю работала над прямым продолжением оригинальной игры.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory находилась в разработке как минимум 3 года и вышла в начале 2005. Прощупывание игры показывает, что за весь этот период разработчики решили не совершать каких-то резких движений и игроки получили всё тот же Splinter Cell, что и раньше, только на существенно доработанном движке.
Мотор игры прокачали с Unreal Engine 2.0 до версии 2.5 (хотя формально разработчики назвали его SCX engine), благодаря чему проект заиграл новыми красками, вроде DirectX 9 эффектов, шейдеров третьей версии, bump mapping и честной физики на технологии Havok. Это если только пробежаться по самому основному, естественно изменений по части картинки было куда как больше.

По части сюжета серия игр Splinter Cell никогда не блистала какими-то выдающимися достижениями, потому как все игры были основаны на творчестве знаменитого, но не слишком оригинального писателя Тома Клэнси. Всю свою жизнь Том придумывал шпионские романы, сдобренные изрядным количеством клюквы, по этим же книгам снимались такие же не слишком удачные фильмы (за исключением, пожалуй, одного — Охота за «Красным октябрём»). Поэтому каких-то откровений по части сюжета ждать не приходится, хотя и откровенно ужасным назвать его тоже не получается.
Все ключевые персонажи серии никуда не делись и по-прежнему помогают Сэму Фишеру. Ирвин Ламберт инструктирует перед миссиями и во время, а Анна Гримсдоттир помогает по технической части. Актёры озвучки также никуда не потерялись, знаменитый баритон Майкла Айронсайда всё также озвучивает Сэма Фишера.

Самый крупный эксперимент в этой части коснулся только музыкального оформления. Студия Ubisoft Montreal великолепно посотрудничала с музыкантом электронщиком Амоном Тобином, результатом сотрудничества стал атмосферный саундтрек, приятно слушающийся и вне игры.

Возвращаясь к сюжету, история берёт своё начало в первой игре серии и благополучно продолжает её в этой. Повествование начинается довольно плавно, всего лишь с похищения некоего эксперта по безопасности. Но уже к середине игры мир встаёт на порог глобального конфликта, а на Корейском полуострове начинаются военные действия, как и пятьдесят лет назад. Только причиной в этот раз стала кибератака на северокорейские компьютерные системы. Со всем этим Сэму Фишеру и нужно разобраться.

Технически игра работает великолепно, в том числе и на современных системах. Но есть один неприятный момент, который Ubisoft почему-то не желает поправить, а именно — Splinter Cell: Chaos Theory и предшественники некорректно поддерживают современное соотношение сторон экрана 16:9. Интерфейс растягивается и плывёт. Благо игроки создали фикс, устраняющий данное недоразумение.
Здесь же стоит отметить странное техническое решение по части шейдеров — если в настройках выбрать Shader Model 3.0, то сглаживание в игре включить не получится, а если версию 1.1, то легко. Вот и приходится выбирать. Чем это обусловлено не совсем понятно, но идёт явно не в плюс французам.

Вообще стоит отметить парадоксальную ситуацию по части картинки. С субъективной точки зрения все эти новшества, кроме, пожалуй, физической модели состарились гораздо сильнее, чем наиболее «пожилые» из первой части из-за чего графика там смотрится как-то органичнее, нежели здесь. Но это чистая вкусовщина и запросто оспаривается.
А вот с чем не поспоришь, так это с тем, что между миссиями игра напичкана CGI-роликами, которым уже много лет и разрешение которых на современных мониторах смотрится просто печально и с этим ничего не сделаешь.

Тем не менее Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory — достойное продолжение Великой серии, которые когда-то умела придумывать компания Ubisoft. Мимо проходить просто нельзя, несмотря на то, что этот отзыв опоздал на добрый десяток лет.
Posted 2 June, 2017. Last edited 3 June, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
7.9 hrs on record
У французской компании Ubisoft целая куча дочерних студий, одна из которых находится в китайском Шанхае и так и называется — Ubisoft Shanghai. В 2010 году этой студии достаётся недоделанная игра I Am Alive от закрывшейся малоизвестной Darkworks для причёсывания и последующего выпуска.

I Am Alive сначала два года делали французы, потом еще два года китайцы, поэтому очень сложно понять, что именно каждая из студий привнесла в проект. Да и смысла в этом особого нет. Лучше рассказать о происходящем в мире игры.
На территории США произошло катастрафическое землятресение, разрушившее целые города. Главный герой — Адам в это время находился далеко от семьи и получил серьёзную травму, что вынудило его целый год проваляться на больничной койке. После своего выздоровления, Адам возвращается в свой родной город Хэвентон в поисках жены и дочери, однако выясняется, что город частично разрушен, население эвакуировано не полностью, а периодические подземные толчки поднимают в городе смертельно опасную пыль из-за которой на поверхности долго не продержишься.
Остатки населения либо сбились в опасные банды и рыщут по округе в поисках пропитания и низменных развлечений, либо укрылись в подземках метро или других не слишком опасных местах.
По пути к своему дому Адам встречает маленькую девочку — Мэй, поразительно похожую на свою дочь и спасает её от местных маргиналов. Оказывается, что у девочки есть отчим Генри и родная мать — Линда, причем оба они нуждаются в помощи. Адам решает помочь и вокруг всего этого и строится история и геймплей.

Игра позиционируется как survival, но в ней есть целый ворох элементов из других жанров. Самый основной это паркур, всевозможные карабканья, прыжки по верёвкам и т.п. Этим придётся заниматься практически всю игру, благо система реализована достаточно удобно. У Адама имеется шкала выносливости, за которой постоянно нужно следить во время моционов по местным разрушенным высоткам.
Для пополнения выносливости нужно пить или есть, еда и напитки разбросаны по всему городу и на лёгкой сложности их более чем достаточно, но искать всё это в любом случае надо.

Город Хэвентон представляет из себя классический крупный американский город с высотками, метро и монорельсом. Тем не менее, разработчики для исследования предлагают всего пару улиц и подземку, а для искусственного создания размеров и глубины, город погрузили в едкую пыль из-за которой видимость сократилась всего до пары метров. Да и находиться в ней долго не получится, нужно постоянно искать возвышенность чтобы перевести дух.
По всему городу разбросаны двадцать выживших, нуждающихся в помощи. Кому-то требуется немного еды, кого-то придавило обломками, кого-то пытаются изнасиловать, а кто-то просто хочет покурить или выпить. Все эти люди для прохождения совсем не обязательны, но за помощь подробнее расскажут о произошедшем в городе.

Главной фишкой игры я бы назвал интересную систему запугивания врагов. Огнестрельного оружия на руках очень мало, поэтому многие банды используют мачете, а у Адама с собой практически всегда есть пистолет. И не важно пуст он или нет, против пистолета ведь не попрёшь, поэтому некоторые враги либо сдаются, либо поднимают руки и за это короткое время, пока они думают есть ли у вас патроны или нет, нужно успеть с ними разобраться, либо застрелить, либо столкнуть с большой высоты или просто толкнуть в костёр.
Иногда в банде есть главарь, обычно с огнестрелом, если успеть его застрелить, то остальные скорее всего сдадутся или... поднимут его пушку и откроют огонь.

Графически игра не просто слабая, а очень слабая, несмотря на Unreal Engine. Даже Silent Hill 2, который вышел на 11 лет раньше, графически намного сильнее. Почему я вспомнил именно о Silent Hill? Да потому что китайцы явно вдохновлялись тамошней атмосферой. Такая же серая и мрачная гамма, такой же «туман» повсюду, даже инвентарь, статистика и некоторые вещи очень похожи на произведение Konami, а карта так вообще один в один.
Судя по концовке и одному игровому моменту, у игры планировалось или продолжение или DLC, но на этом поставили крест и, в общем-то, были правы, так как игра очень противоречива. Кому-то придётся по вкусу местный геймплей, а кто-то удалит игру через 15 минут. Но всё же я советую пробежаться по Хэвентону, благо игра совсем не длинная.
Posted 10 March, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
40 people found this review helpful
1 person found this review funny
36.4 hrs on record (31.2 hrs at review time)
По знаменитой вселенной Ханса Гигера «Чужой» выходило большое количество всевозможных игр, в подавляющем большинстве случаев в жанре шутеров. Самым удачным проектом по вселенной заслуженно считается игра Aliens versus Predator 2 от Monolith Productions. В 2001 году разработчики смогли создать поистине впечатляющий проект, потому как игра предлагала залезть в шкуру сразу трёх персонажей — Хищника, Чужого и морпеха.

Кампания за морпеха отличалась от других элементами хоррора и стелса, благодаря чему, по распространённому мнению, считается лучшей из трёх представленных. Спустя десяток лет компания Creative Assembly (не путать с Ensemble Studios), неожиданно для себя, так как всегда занималась глобальными стратегиями, после предоставленного ими прототипа получает карт-бланш от Sega на разработку стелс-хоррора Alien: Isolation.

Сюжет игры не слишком затейлив и продолжает основную сюжетную линию фильма 1979 года: Эллен  ипли и её кот пропали. Спустя пятнадцать лет, её уже взрослой дочери — Аманде — подворачивается возможность исследовать тот самый участок космоса, где пропала её мать, а также появилась информация, что аварийный маяк с корабля Эллен находится на одной из торговых станций поблизости. Собравшаяся команда выдвигается к станции «Севастополь», а там их не ждут...

Главным отличием проекта от всех предыдущих игр по Чужому является практически абсолютная беспомощность героини перед навалившейся опасностью. Если во всех прочих играх Чужие на ура отстреливались морпехами, то здесь вы можете разве что спрятаться от инопланетной твари или отпугнуть огнём, как в оригинальном фильме и больше ничего.
К счастью даже в сильно замкнутом пространстве почти всегда есть какие-то тумбочки, вентиляции, шкафы, пространство под столом или кроватью или даже просто самый тёмный угол в комнате.

На самом деле игр, где герою приходится прятаться от противников уже приличное количество, но Alien: Isolation сумел вывести эту механику на новый уровень. Не без помощи искусственного интеллекта. Чужой в игре крайне хитёр и коварен (на высокой сложности), слышит каждый шорох, каждое движение. Подмечает лучи света и даже может учуять запах, из-за чего в шкафчиках приходится втискиваться глубже, когда он рядом. Его длинный хвост служит еще одним источником опасности, если Чужой случайно заденет им героиню — пиши пропало. Благо случается это крайне редко.
В скорости ему также не занимать, пытаться бежать от Чужого — то же самое как попытаться убежать от собаки на поле. Ну и даже глубокая вентиляция не панацея, он отлично по ним лазает и если узнает, что вы там, будьте уверены — выцарапает.

Естественно всё время прятаться разработчики не заставляют, в игре есть и другие противники — люди и андроиды. Если с первыми всё понятно, против людей в игре осталось огнестрельное оружие и мрут они быстро, то андроиды не так просты, как кажется на первый взгляд. Сами по себе они не слишком опасны так как медлительны, но настырны и очень живучи. Конечно от выстрела из дробовика в голову андроид погибнет или сломается, когда из пистолета выпустишь пяток пуль туда же, но дело в том, что патронов в игре мало и становиться  эмбо нет никакого резона. Поэтому приходится выбирать.

«Севастополь» — огромная торговая станция, где живёт и работает приличная популяция людей. Согласно сюжету станцию намереваются списать из-за её возраста и экономической нецелесообразности, после инцидента многие системы станции выходят из строя, а искусственный разум «Аполло» включает защитный протокол, активируя тем самым андроидов.  азмеры станции настолько велики, что между научными, медицинскими, техническими и жилыми отделами ходят монорельсы, а внутри отделов лифты.  азвернуться есть где.

Во время изучения станции, как это принято в играх, приходится читать компьютеры и слушать аудиозаписи, чтобы лучше понять происходящее. Кроме этого, разработчики зачем-то ввели в игру систему крафта. Из найденных ресурсов можно сделать коктейли Молотова, аптечки, звуковые приманки и даже электрические мины. Мне этот аспект показался совсем ненужным и я пользовался только крафтом аптечек. Но кому нравится собирать компоненты и вещи из них — почему бы и нет.

В общем и целом у Creative Assembly получился очень нужный проект в мире Чужого, потому что на своём собственном движке они сумели сделать хоррор про кошки-мышки с Чужим там, где все делают ураганные шутеры и в последние годы как-то очень неудачно.
Posted 2 March, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 46 entries