Cesferort YT
Cรฉsar "Cesferort" Ferreiro
Vitoria, Pais Vasco, Spain
Fleeing from the deadly light into the peace and safety of a new dark age :Lovecraft:
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A Story About My Uncle
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- Case : MICROATX TACENS NOA BLACK
- Motherboard : Gigabyte B450M DS3H
- CPU : AMD Ryzen 7 2700 4.1 Ghz
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- RAM : 32 GB (4X8 GB) Crucial DDR4 2400 PC4-19200 CL17
- Mouse : Corsair GLAIVE RGB
- Keyboard : Corsair K63
- Screen #1 : AOC 22V2Q 21.5" FreeSync
- Screen #2 : LG 22MB37PU IPS 21.5"
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- Controller #2 : Sinden Lightgun
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Hotline Miami 2: Wrong Number
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La Guerra es vecina de gloriosa Muerte

El primer Darksiders bebรญa de muchos tรญtulos. Tal vez demasiados, pues terminรณ siendo una mezcla de ideas mรกs que algo propio. Ya sea por falta de presupuesto o experiencia, no consiguiรณ hacer honor a ninguno de sus referentes. Pecaba de repetitivo y simple. No obstante, iniciรณ un nombre que incluso a dรญa de hoy despierta el interรฉs de su comunidad y colocรณ los pilares que sostendrรญan la franquicia. Estos son su historia y combate โ€œhack and slashโ€. Desde entonces, cada entrega ha adaptado estos puntos a diferentes tipos de jugabilidad, perteneciendo cada uno a un gรฉnero distinto. La que se trata en este anรกlisis, tuvo como punto de referencia a los mรกs abiertos de los Zelda.

Existen pausas entre cada combate y cada puzle, momentos para admirar el universo que nos rodea. Es una experiencia pausada que pretende cautivarte y no lo consigue a travรฉs de su narrativa, pues no hay mucha historia que contar, sino de la grandeza de todo aquello que te rodea. ยฟAcaso hay mejor afirmaciรณn de la importancia de tu misiรณn, que ver como un mundo tan grande respira bajo tus pies? Toda pieza en este universo es grandiosa, tiene un papel y el jugador no serรก menos. Descubrirรกs figuras colosales, te hablarรกn criaturas poderosas y Muerte, el protagonista, no tendrรก otra respuesta que el desafรญo verbal. Darksiders lo agranda todo, pues no quiere contarte una historia, quiere que seas parte de una leyenda bรญblica.

A pesar de ser un videojuego lineal, Darksiders 2 es ante todo una aventura y por ello, la exploraciรณn existe como mecรกnica. En caso de explorar, serรกs recompensado con mejor equipamiento, coleccionables y de estar interesado, serรกs bombardeado con misiones opcionales. Por desgracia, el contenido disminuye a cuanto mรกs avanzas. Esto se debe a que la desarrolladora tuvo problemas con su editora poco antes del lanzamiento, llevรกndoles a cerrar sus puertas. Las รบltimas zonas, aรบn disfrutables, carecen de esta exploraciรณn y contenido, se sienten como otro juego. Esta inconsistencia es el mayor problema de Darksiders 2. Lastra la experiencia ver como fracasaron intentando crear algo demasiado grande y lanzaron un juego sin terminar.

La direcciรณn artรญstica es espectacular. El arte realista combinado con un toque estilizado permite a su universo expresarse con libertad. Cada zona, personaje y enemigo tiene asรญ un diseรฑo que desprende detalle y personalidad. ยฟCรณmo podrรญa ser de otra forma, cuando el director artรญstico y cofundador de la compaรฑรญa son la misma persona? Hablo de Joe Madureira, reconocido dibujante en Marvel Comics, que se embarcรณ en la aventura de formar su propio estudio de videojuegos junto a David Adams. Eran conocidos bajo el nombre de Vigil Games y antes de cerrar, desarrollaron las dos primeras entregas de esta saga. Me complace anunciar que a pesar del cierre, Joe cofundรณ con รฉxito la a dรญa de hoy conocida Airship Syndicate, desarrolladora de Darksiders Genesis. Por otro lado, David cofundรณ Gunfire Games, estudio detrรกs de Darksiders 3. La vida da muchas vueltas y me alegra que a pesar de haber tomado diferentes caminos, los dos siguen trabajando no solo en la industria sino tambiรฉn en la franquicia que juntos iniciaron.

Hablemos sobre su apartado mรกs infravalorado, los puzles. Me sorprende su nivel de calidad, sobre todo teniendo en cuenta la poca relevancia que parecen tener para el resto de jugadores. No es solo uno de los puntos mรกs fuertes del juego, me atreverรญa a decir que pocas entregas del gรฉnero tienen unos puzles tan bien elaborados. Cada rompecabezas es mรกs difรญcil que el anterior, siempre sin sentirse innecesario o injustamente complicado. Todos son parte de la perfectamente balanceada curva de aprendizaje, cual permitirรก al jugador dominar mecรกnicas antes de descubrir la prรณxima. Y no es que sean precisamente pocas, al contrario, la cantidad de mecรกnicas es absurdamente grande y aun asรญ, no podrรญa elegir una a eliminar. Todas me han brindado momentos destacables y han hecho de la experiencia algo mรกs disfrutable. Ojalรก poder decir esto de muchos juegos que se han etiquetado a sรญ mismos como juegos de puzles.

No es un juego perfecto, tiene problemas de rendimiento, bugs y un mundo inacabado. Poir suerte, la mayorรญa de los problemas tรฉcnicos, pueden ser solucionados descargando el parche oficial "publicbeta - Update Test Branch" desde la biblioteca de Steam. Pero la falta de presupuesto, que hace sangrar las รบltimas horas de juego, no tiene soluciรณn. Estas รบltimas horas de contenido reciclan todo lo que pueden y ensanchan el mapa tanto como el presupuesto les permite. Cuando llegas a ellas y eres consciente de lo que ocurriรณ con el estudio, se te rompe el corazรณn. Es una pena que un juego tan ambicioso termine asรญ.

Darksiders 2 no es para todo el mundo. Es un juego para aventurarse y tomรกrselo con tranquilidad. Si buscas continรบo frenetismo, no podrรก satisfacerte ni esta versiรณn ni la terminada que nunca tendremos. Es un juego para cierto tipo de jugador, uno que busca una aventura รฉpica en la que embarcarse. Habrรก puzles, combate, plataformeo y sobre todo, tiempo para disfrutar del mundo establecido por Vigil. Como ya he dicho, no es un juego perfecto ni mucho menos, pero si es un juego hecho para mรญ, razรณn por la que lo considero mi favorito. Si eres ese tipo de jugador, tanto como lo soy yo, estoy seguro de que lo disfrutarรกs.
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102 ore di gioco
Ajedrez en Primera Persona

30 aรฑos atrรกs, DOOM nos enseรฑรณ los pilares que sostienen el juego de disparos actual. Es una franquicia que ha dado forma al videojuego, por lo que es imposible evitar su nombre al hablar del medio y su desarrollo. El marine ha invadido desde pantallas de telรฉfonos mรณvil, a las pesadillas de sus jugadores en su reencarnaciรณn horror de 2004. Gracias a una historia tan variada e influyente, se ha ganado el amor de muchos y era de esperar que tras una dรฉcada de silencio fuera reclamado su retorno, el resto es historia. Hemos recibido dos entregas y en este anรกlisis hablaremos de la segunda, DOOM Eternal.

Empecemos por el combate, si algo hizo bien "DOOM 1993", es que cada arma y enemigo tenรญa un propรณsito. El comportamiento diferenciador de estos enemigos, nos hacรญa priorizar objetivos y elegir la mejor opciรณn entre nuestro arsenal de armas. Cada fallo era castigado y ponรญa nuestra partida en peligro, haciendo de este intercambio de balas una experiencia nunca antes vista. Eternal, maestrando como ningรบn otro la fรณrmula de su predecesor, ha conseguido desarrollar el combate mรกs fluido y frenรฉtico que jamรกs he visto. A medida que avanzas por la experiencia, introduce nuevos factores a tener en cuenta, factores que terminarรกn desarrollando una fรณrmula extremadamente variada y rica en acciรณn. Por consecuencia, cada enfrentamiento es un baile donde el jugador puede poner a prueba su creatividad y conocimientos sobre las mecรกnicas, desenvolviรฉndose a su gusto. El combate deja un sabor de boca similar a Bayonetta y su sensaciรณn excepcional al terminar un combate intacto. DOOM Eternal nos ha enseรฑado que los shooter estratรฉgicos son viables sin la necesidad de caer en un sistema de combate por turnos. No obstante, DOOM no es solo combate, su nombre siempre ha tenido una gran direcciรณn artรญstica sobre sus hombros y Eternal no podรญa ser menos.

El tรญtulo se ha dejado baรฑar por los hรบmedos sueรฑos de Hugo Martin, director creativo cuyo trabajo podemos ver tras obras visuales como Pacific Rim. Desde el primer momento se percibe la gran influencia que el artista ha tenido sobre la entrega, llenando el mapa de frรญas y colosales figuras metรกlicas. Cabe destacar que la desarrolladora, idSoftware, ha sido fiel al material original intentando reconstruir las figuras pixeladas de los 90 con precisiรณn milimรฉtrica. El รบnico enemigo cuyo diseรฑo no termina de cuadrar serรญa Pinky y su cuerpo acorazado, sacrificio importante para el baile mencionado anteriormente. Creo que fanรกticos de la vieja escuela e incluso el mismรญsimo Adrian Carmack, artista grรกfico de las primeras entregas, estarรกn orgullosos del trabajo que han llevado acabo los nuevos chicos de id. Los visuales son espectaculares y ayudan considerablemente a entender mejor el material. Cambia los modelos de los enemigos, las texturas del mapa, cualquier minรบsculo detalle y parte de la sensaciรณn de juego caerรก junto a este. Eso es algo que no puedo decir de todo juego AAA con gran potencia grรกfica. Seguro que muchos esperรกis con ansia que mencione que los mechas diseรฑados por Hugo Martin, no son lo รบnico metal de Eternal.

La banda sonora, ยฟquรฉ puedo decir que no se haya dicho ya? Ha sido compuesta por Mick Gordon y un grupo de cantantes metal que forman los coros, entre ellos figuras como Nature Ganganbaigal, cantante que falleciรณ poco despuรฉs de ofrecer su "canto de garganta" (Mongolian Throat Singing) a varias de las mejores canciones, mejores al menos en mi humilde opiniรณn. Las canciones se funden a la perfecciรณn con cada situaciรณn y los efectos de sonido han recibido un gran cariรฑo, el juego se asegura de satisfacerte al acertar con precisiรณn el punto dรฉbil de un enemigo. No me atrevo a comentar mucho mรกs de este apartado pues mis conocimientos en mรบsica son nulos, solo quiero comentar que el combate vive gracias a su mรบsica y la credibilidad del mundo bebe mucho de esta. Hasta ahora he descrito algo impecable, una obra que ha revolucionado el first person shooter y colocado la tercera pierna de idSoftware sobre la mesa. No miento al decir que se ha convertido en un referente y que conllevarรก el desarrollo de su gรฉnero, pero no es perfecto.

La estructura que elige para tratar y hacernos llegar la historia, o mejor dicho lore, pues la trama reside principalmente en sucesos pasados, rompe la experiencia. idSoftware ha diseรฑado el mundo mรกs profundo que DOOM nos ha ofrecido y aรบn asรญ, lo simplifica, desgarra y destroza en pedazos que hoy en dรญa conocemos por coleccionables. Para evitar transiciones cinematogrรกficas que nada tendrรญan que envidiar a Kojima y no ralentizar este festival de violencia, el juego simplemente rechaza darle prioridad e importancia a su narrativa. Los interesados, en caso de completar el 100%, podrรกn descubrir una pequeรฑa parte del lore, en un formato lamentablemente desagradable.

Por otro lado, tenemos la queja en boca de todo amante de "DOOM 2016". Tal y como estos dicen, el mundo no es creรญble, pues los mapas comparten un diseรฑo extremadamente lineal. DOOM Eternal entiende lo que es y lo que quiere ofrecer. Sabe que para conseguir esto, al menos con los recursos y experiencia del estudio actual, necesita estos mapas. Es la forma mรกs "fรกcil" de conseguir un diseรฑo de nivel impresionante, gran variedad de contenido y sobre todo un componente adictivo, como lo es la rejugabilidad.

En definitiva, es una obra maestra que sufre por ser consciente de sรญ misma y su naturaleza como videojuego. Hace de su narrativa y niveles lo mรกs retro posible a cambio de conseguir una experiencia sin igual. DOOM Eternal es ya un referente a ser analizado por todos los desarrolladores del gรฉnero. Ha cambiado por completo lo que muchos entendemos por buen diseรฑo de combate y espero que deje una gran marca en el FPS. No dejarรก a ningรบn amante del gรฉnero o de la franquicia decepcionado. Si os ha gustado este anรกlisis, no dudรฉis en pasaros por mi canal, pensaba hacerlo en formato de vรญdeo pero al final he optado por esto.

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