Crooner
人生
就是对各种问题
失望和脱敏的过程
人生
就是对各种问题
失望和脱敏的过程
祝 快乐
 论 是谁
 论 来自哪里
 论 经历过什么

我都希望 能够
在不伤害他人的前提下

过得快乐一点
Featured Artwork Showcase
九月
16 2
Review Showcase
16年前,蝉鸣的夏季。
不知从哪里借来的盗版游戏盘,我第一次接触了 D&D ,那款游戏叫 The Temple of Elemental Evil (译作:灰鹰:邪恶元 的神殿)。
现在想来,游玩细节已经全然忘记,只记得自己控制一支穷酸的队伍龟缩在一座高塔里,白天出门和守卫硬刚,晚上回塔里休息回血,同时还要提防着夜晚可能会刷新的怪物,如此往复,乐此不疲。
其中最令我印象深刻的,莫过于 覆我童年认知的一个发现:我居然可以在这款游戏里把敌人身上的装备全部扒光——而不是像当时绝大多数RPG一 ,被击败的敌人只会掉落1-2件装备。这种一次性获得大量战利品的正向激励让我不能自拔,我喜出望外,屡战屡扒,于是当时高塔周围的敌人死去的时候大多都衣不蔽体(……)。
我当时心里想,这游戏性可真自由,原来这就是 D&D , 我喜欢 D&D 。

16年后,蝉鸣的夏季。
我在Steam上购入了 Divinity: Original Sin 2 ,当代 D&D 佳作。
我兴致勃勃地进入游戏,发现自己眼瞎了,于是退出游戏寻找放大字体补丁(……)。
再一次,我兴致勃勃地进入游戏,选择雇佣兵作为我的角色。读完背景故事,准备投入感情,磨刀霍霍向卢锡安之子时,我突然失望地发现:我已经玩不进去了。
于是我意识到,我其实并不喜欢 D&D 。

童年的回忆总会误导我们认识真正的自己。
 小时候和朋友们没日没夜地联机 奇,征战沙城唯我独尊, 以为 喜欢ARPG;11年后, 玩了一会儿 Diablo 3 ,感觉好 聊。
 小时候和朋友们通宵达旦地联机 War 3 ,天地双鬼暴打NE, 以为 喜欢RTS;15年后, 玩了一会儿 Total War ,感觉没那味儿。
 小时候和朋友们废寝忘食地联机 CS 1.6 ,沙 中门父子相见, 以为 喜欢FPS;20年后, 玩了一会儿 FARCRY 6 ,感觉没意思。

 静下心想了想,拨开了二十年的疑云:
游戏并没有错,可能  本不喜欢游戏, 只是喜欢和朋友之间的社交。

我和 一 ,我也刚刚拨开十六年的疑云:
我 本不喜欢 D&D 。

我只是喜欢扒衣服。

Divinity: Original Sin 2 的敌人并不能被扒,所以我更推荐 Fallout 4 。
Review Showcase
如果要我用四个字形容通关后的感受,那就是——死而 憾

光线追踪、空间音频、杜比全景声……都是很棒的新技术,同时也是不少游戏虚有其表的新华服。

不可方物的画面
“每一帧都可以做壁纸”,类似夸 的宣 语我从 GTX 750 时代一直听到现在,8年来,最接近这种效果的游戏非这款4年前发布的 Red Dead Redemption 2 莫属。
能让人忍不住定 、赞叹、截图的游戏画面,不会只有细致的纹理和复杂的光影。RDR2 没有赛博朋克 2077 引领潮流的光追效果,没有 COD19 以假乱真的草木纹理,但是凭借其本身足够优秀的画面品质 上老练的镜头语言,依然可以跻身4年后顶尖游戏画面的前列。
说到游戏界的镜头语言,不得不提到小岛秀夫。在 Metal Gear Solid 中,用当年极其有限的机能,通过即时演算动画开创了电影化游戏的新纪元,近年来游玩幻痛和死亡搁浅时,我也经常为其中的经典桥段赞叹不已。不过也是 为大师有大师的境界,其中有不少运镜手法能看出来是纯炫技的表现,偶尔还是会让人短暂地出戏。RDR2 的镜头语言则很中规中矩,虽然都是一些经典构图,但是营 出的沉浸感却是相当优秀的。

身临其境的音效
近年来,不乏有游戏厂商与 Dolby 合作,为自己新游戏的音效 之 Dolby Atmos 的名号。有些确实很震撼,能听得出来两家公司合作下过的功夫(Forza Horizon 5);有些则完全没有存在感,只是多了一个噱头而已(Diablo II: Resurrected)。而 RDR2 则证明:优秀音效提供的体验要远远大于声音滤镜的 成。
RDR2 没有 Dolby Atmos 技术,但是依然可以吊打一片空有声音滤镜噱头的新游戏。如果 是 5.1/7.1/回音壁用户,请务必在音频设置中将“输出”调整为“环绕声”,这  会发现一个  如生,生机勃勃,波滔汹涌,永世长存的新世界(为什么突然开始成语接龙)。营地、牧场、深林、小镇,或晴日的小鸟,或雨天的倾盆,各个场景各种天气都能让 有身临其境的感觉。

恰到好处的翻译
 论是民间汉化组或是官方翻译团队,中文本地化一直是门学问。
过于贴近原文原意(哦我的上帝)会大大增 理解难度,就像是玩家们最忌讳的“机翻”;过于接地气(我真的会谢)则会让玩家频频出戏, 法代入角色;而过于文绉绉(兵者诡道也)也会使人迅速产生疲累感,电子游戏本地化和文学作品本地化是有区别的。
我们不能苛求本地化团队每句都翻译得像“双狙往事”那 出彩,但只要避开上面三个雷点就已经非常不易了,而且这 的作品也足以让玩家称道了。
RDR2 就是很好的典范。除了非常罕见的“亚瑟, 先去和他们摆龙门阵”出戏翻译,全程的对话译文都非常顺畅,不仅遵从角色原意,大多也把语法进行了本地化,理解起来毫 障碍。甚至3A游戏里一向难啃的诸如日记、生涯等资料也可以读得酣畅痛快。明显能感觉到译者们的深厚功力,懂得点到即止,恰到好处。

扣人心弦的剧情
本人对于历史修正主义不做评论。
简而言之,它是少有的一款会让我为剧情产生过于激动的情绪(或生气或紧 )导致心跳 速的游戏。
同时,其中日记的设定也非常绝妙,不仅可以让协助玩家整理剧情进度,还可以进一步了解主角的内心世界,非常牛逼的设定。Arthur 的字和画比 John 的好看多了~
只不过由于制作组过于想和一代联动,导致结尾过于拖沓。如果能够在主线剧情结束时尽快交代二代主角结局,然后强制返回主菜单,多出来一个类似“After that...”的选项供玩家自行决定是否继续,体验应该会更好。

不会掩瑜的瑕疵
当然 RDR2 还是有其缺憾的。
漫长且不可跳过的赶路过程是很多玩家难以接受的设定,并且这个过程还会 成意外(我放弃了 奇熊皮去送一位陌生女子回家,结果自动赶路系统让我直接撞死一位行人成了通缉犯,人财两空可还行?)。而当我用 MOD 的权宜之计解决了这个问题后,剩下的硬件问题也同 棘手。
相比近年新出的游戏来说,RDR2 的 HDR 亮度偏离值是非常大的,不像很多新游戏可以开袋即食(守望先锋归来),需要多 调试。但只要调试正确,成效也是立竿见影的,并不像一些国外博主所说的“开了 HDR 还不如不开”(个人调试方法供参考:“纸白亮度”拉到最高之后,再 据提示调节“峰值亮度”即可。测试设备 A80J)。另外,偶尔在进入游戏时会提示内存不足而报错闪退(实际内存 用率38%),需要重新启动游戏,但只要成功进入后则不会出现闪退情况。

总之,这是一款不需要华服也能大放异彩的游戏。
这是一款我玩了之后,感觉死了都值了的游戏。
Screenshot Showcase
如果能做到第一首 BGM 那 该有多好。 Don't Be So Serious - Low Roar
8
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 的意思是, 单身了n年,今天愚人节就会突然有个一米六,学 好,懂艺术,精通乐器,喜欢 cos,本来一起长大后来却 为其他原 分离,看似高冷,内心却十分可爱,对其他人冷 却会教 做题的傲娇却温柔拉满的女孩穿着自色过膝袜 + 超短裙+长筒靴在今天,用闪烁着泪花的眼晴和缓慢却带着哭腔的声音深情的看着 并对 说:“我其实喜欢 很久了, 真的没有察觉到吗?”,是这 吗?
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