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42.8 hrs on record
このゲー は基本無料ゲー である
課金することで手に入るのは武器やキャラクターのスキンでありゲー 上の有利不利はほぼ変わらない
少なくとも正面からの撃ち合いに関して課金は無関係 
にも拘らずお勧めしない評価をしている人が半数近くいる
要は「タダでもやるべきではない面白くないゲー 」という評価を多くの人が下しているということ 
そして最近では無料ゲー の癌であるチーターが蔓延っている
細かい不満を述べずともこの時点でこのゲー のお先は真っ暗といえる

一応個人的に思いつく問題点を挙げておく
”バランスが悪い”ということに尽きる
これは武器のバランスではなく スカベンジ と PVP のバランス 
ゲー としてPVPを推奨しすぎるあまり
『スカベンジする人』よりも『スカベンジした奴を出口で仕留めた人』が一番得する状態になっている
食物連鎖で例えるとPVPを積極的に行う肉食動物の方が多い割合になっている
これでは真面目に探索や狩りをして 材を集める草食動物的なプレイをする気にはならない ろう

ここまで公式が執拗にPVPを勧める理由は恐らく全体の進捗を遅らせることと推測される
効率よく 材を集めてトントン拍子に技術等を進めてボスを狩れるようになるとやることがなくなってしまう
つまりこのゲー はそういったゲー としての底の浅さを誤魔化すために
プレイヤー同士に足の引っ張り合いをさせているの 
倒されたときにエピック以上の武器を高確率で(奪われて)失うのがその最たる例で
 材を取りに行って強い武器を失うなど進捗としては停滞どころか後退している

そんなこのゲー の本質に気づいた上でチーターにやられて上級装備全ロストとなればアンインストールも仕方ない ろう
少なくとも草食動物たるスカベンジャーが気持ちよくプレイできる環境を整えなければこのゲー に再び日が当たることはない
Posted 29 July, 2022.
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465.2 hrs on record (59.9 hrs at review time)
2022/8/16 追記
リリースから随分と時が経ち発売当初から仕様は大幅に変わった
直近の評価では高評価が多くつけられている

票数自体が少ないため昨年11月の謎の大量高評価とは違って
純粋なプレイヤーからの高評価 と思われる


せっかくなので変更点を二つほど簡単に説明する

まず難易度の調整が行われて以前のナイトメアの上にもう一つ上の難易度が作られた
た しこの難易度に挑戦できるのは事前に2人以上でチー を組んでいる 合のみであり野良4人ではプレイができない
この難易度追 に伴いナイトメア難易度のエクストラライフ(ダウン可能回数)が0から1にされライフを増やすスキルを積まなくてもよくなった
そもそも他プレイヤーのスキルカードがゲー 開始時点で見えていればそこまで苦労する話でもないの がそこは未 に改善されていない


そして大きな変更点としてスキルカードを最初から15枚全て装備した状態でステージ開始となった
これにより武器こそ弱いものの始めから自分のやりたい構成でのプレイができるのでバニラサバイバー4人みたいな開始ではなくなった
そもそも以前の自分の構成をまともに使えるようになるまでステージ半分くらいは必要という仕様がどうかしていたともいえる

この仕様変更で一番恩恵を得たと個人的に思うのはヒーラー 
ヒーラーはいくつかの回復専用スキルを取ってやっと使えるようなプレイスタイル った
しかし以前の仕様では序盤は全員の火力が貧弱 ったためヒーラーといえど火力に繋がるようなスキルも取らないわけにはいかず
最低限の火力を保持しつつ回復スキルも使えるようにプレイするのはかなり難しかった
現バージョンでは序盤から味方の火力がそこそこあることに えて火力補助を多少積んでも回復スキル盛り盛りで最初から挑めるために
ヒーラーが一人いる けでチー としての安定度が跳ね上がる結果になっている
それでも不運な時には全滅するの が、そういった全滅こそ本来のこのゲー の醍醐味と言える ろう

他にもユニークなスキル構成で挑むことができ、火炎系スキルを取ったホフマンでラッシュ時に雑魚を大量に燃やすことで
アイテ と弾を大量にドロップさせるという一風変わった支援系プレイなどもすることができる

スキル構成の自由度が上がり多少遊びがあってもクリアできるようになったのは非常に良くなった点 
始めからこの仕様にしておけば良かったのに・・・


悪い点も述べよう
ズバリ “もう人がいない!!!”  
いくらゲー が面白くなったとてプレイヤーがいなくては話にならない
過疎った良ゲーよりも人が多いクソゲーの方が人は楽しめるものなの 

今でもマッチが始まれば途中参 する人がちらほらいるためゲー が全くできないということはない
クイックプレイならすぐにどこかに入れる状態ではある(pingは高いかもしれないが)
た 、野良で最初から最後まで同じ4人でプレイというのはもうあり得ない

これはプレイ時間があまりにもかかることも要 の一つとなっている
そもそもこのゲー は通しでプレイすると3時間はザラにかかるのが問題であると以前から指摘されていた
追 コンテンツであるリドゥン洞窟は通常ステージに更に洞窟ステージが追 される仕様の為これまでの時間から更に1,2時間はかかるとみていい
つまりじっくりとプレイするとChapter1−1からChapter4−4まで5時間とか普通にかかるの 
平日に仕事や学 から帰ってきて「さあ今日もB4Bをぶっ続けで5時間やるかー」となるかと言われるとちょっと厳しいのではなかろうか
結果としてクイックプレイで入った地点が自分の気に入る所ならプレイして気が済ん ら途中で抜けるプレイが多くなっている
又、放置者はキックできる機能も実装されたため歪ながらもプレイはできる

総じてゲー としてはまともになったが、拘束時間が長くプレイヤーも減少しきっているため購入のおすすめは到底できない状態 
しかし、去年発売時にプレイして余りの酷さに止めてしまった人は折角買ったの から再インストールしてプレイしてみてはどう ろうか
発売当初に比べればかなり楽しめるものにはなっている

返す返すも開発の無能さが目立ったゲー  った
変にプレイヤーと対立せずに真摯にゲー 改善に努めて
始めからこの仕様であったならばここまで過疎ることはなく、そこそこ流行った ろうに
一応半年以上細々とプレイしてきた身としては残念でならない

※追記ここまで

海外も含めた他の方の仰っている通り
”難しい” と ”理不尽” をはき違えた開発が作ったゲー 

個人的にはこのようなマゾゲーも嫌いではないのでプレイはできる
むしろ開発が気に入らない
ユーザーは簡単にしろと言ってるんじゃなく公平にしろと言っているのにプレイヤー側ナーフとボス敵バフにより更に公平性を失った
これではユーザーの意見は無視でテストプレイすらしていないと疑われるのも仕方ない
アプデ以降の怒涛の低評価はゲー よりも開発への失望が めているの と思う
つまり開発スタジオが既に見放されてきている

早急に良改善をしないとこのままゲー が消えるのは目に見えているので、せめて全体評価がやや好評程度まで戻らないと買う価値はない
ここから高評価への道のりは現状のナイトメア難易度を正面突 する以上に困難 ろう
Posted 13 November, 2021. Last edited 15 August, 2022.
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22.3 hrs on record
ゲー としての底は決して深くないが、ストーリーやキャラクターでその分を補っている。
多少の作業やマンネリを厭わない人なら最後まで走り抜けられると思う。
日本語の翻訳も良好であり、機械翻訳で意味不明というようなことはない。
ゲー 内音声はロシア語か英語か選べるようになっているので聞きなれないロシア語に違和感がある人でも大丈夫 ろう。

ストーリーの主軸はとある科学者である主人公がチェルノブイリ原発事故当日に消えた婚約者を探すというもの。
主人公はその時期の記憶が曖昧であるため彼女と自分に何があったのかというのも探っていく。

このゲー の設定上で一番特徴的なのはゲー の名前にもなっている”チェルノブライト”というモノ 。
こいつは原発事故と同時に出現した凄まじい性能を持ったモノであり主人公はゲー 開始早々にこれを用いて小型のワー ホールを発生させる装置を作ってしまう。
これは任意の 所にワープできるというチート級のアイテ で以後はこの装置を使って 点とフィールドを行き来することになる。

ゲー システ としては日中にフィールドに出向いてクラフト材料や仲間を手に入れ、夜に 点を整備していく。
他の方のレビューでもあるが、昼の探索は This War of mineを3D化したものに近く、夜の 点整備はFall Out4の 点構築に近い。
最終的には集めた仲間と道具と情 を用いてチェルノブイリ原発へ侵入することになる。
仲間等が集まっていなくても挑むことはできるが、ある程度の支援がなければ最深部への到達は絶望的であるし、事情も分からずに行っても意味が分からないまま終わる けなので何らかの縛りか周回でもない限りは取らない選択肢 ろう。


まず日中のフィールド探索について少し詳しく説明する。
ミッション毎にフィールド上に目標が配置されており、その 所へ行ってイベントを発生させるのが基本的な流れとなる。
会話 けで終わるようなあっさりしたイベントもあれば、イベントの流れで目標地点が更新されて別の地点へ向かうよう指示されるようなミッションも多い。
所謂お使いミッションが大半なの が、途中で重要な選択を迫られたり各所にランダ イベントもあるので意外と楽しめる。
フィールド上にはキーピックや特殊なバーナーで開ける し部屋も多く道中におけるマップの探索も飽きさせないつくりとなっている。
 点への帰還は先に述べたワー ホール発生装置を使うことでいつでもできる。目標達成する前でも可能であるし、目標達成後も物資が欲しければ満足するまでフィールド探索を続けて帰るということもできる。
かなり 繁にオートセーブが入る上に一日の初めにも自動セーブされるのでバグで進行不能になるということはないのでその点は安心してほしい。
しかし、ゲー の終盤前辺りで飽きがきてしまう。
というのも探索できるフィールドの数がイベントマップを除けば5,6種類ほどしかなく、それぞれあまり広くはない。
いくら し部屋があっても3回もいけばそのフィールドでやることはほぼなくなってしまう。
しかしこのゲー は同じマップを各5回はプレイすることになるので終盤になると目標間の移動に終始することになる。
ゲー を通して出現する敵には多少の変化はあるものの、AIはそこまで賢いわけではないので戦闘自体に面白味はあまりない。
そして武器種の少なさが探索と戦闘の単調さに拍車をかけている。
このゲー で使用できる武器はリボルバー、ショットガン、アサルトライフル、分子プラズマ銃、レールガンの5種類しかない。
使用できるアサルトライフルはAK47しかないので本当に5種類しかないと思ってもらっていい。
プラズマ銃以外にはカスタ 要 があるので自分好みに改 することはできるの が、武器が一種類しかないので改 しきるとそれ以後装備の更新が一切発生しない。
用途の変更でカスタマイズを見直すことはあるかもしれないが逆に言えばそれくらいしかいじる時がない。
先に述べた し部屋を開ける楽しみというのはやはり新しい武器や新しいカスタマイズの設計図 と思うの が、このゲー においてそういうことはない。
 点の物資も充実してくる後半の探索に意味を見出せなくなってしまうこの点はゲー として割と致命的かと思う。

続いて夜の 点整備パートについて述べる。
昼に集めた物資を使って 点に設備を作るというよくあるクラフトゲー 要 といえる。
た し物資の種類はあまり多くないので、序盤こそ特定の物資がなくて困るということは起きるが、後半には困ることはほぼ無くなる。
凄まじい”チェルノブライト”ですら作成装置さえ作ってしまえばキノコ 材と薬草 材3個ずつで作成可能 。
 点内の環境も調整する必要があるが、心地が悪いならベッドを人数分以上に増産するなり観葉植物を一か所に山のように作ればいいし、放射能においても除染シャワーを複数個建てることで対処出来たりとその辺りの判定はかなり緩い。
フィールド用の回復アイテ も初期に作成できる軟膏類で終盤まで対処できてしまう。
これらの点に関しては人それぞれ考え方があると思う。
本 的な資源管理系のサバイバルがしたい人には物足りない ろうが、あくまでおまけ程度と考える人ならこのくらいで十分と感じる ろう。
後半になるにつれてやることがなくなるという点は日中の探索パートと同じ 。

このように決してゲー 性が深いわけではないが、このゲー はとある点において他のゲー とは一線を画しているといえる。
それは過去の改変が可能という点 。
このゲー は二択が多く作られている。
選ん 結果は当然ストーリーにも影響してくる。
もしも序盤の選択を変えたくなったらどうするか、そこまでロードしなおしてもう一度プレイしなおすのが一般的 ろう。
あまり話すとネタバレにもなるので詳細は伏せるが、とある工程を経ることでこのゲー は過去の変えたい選択肢 けを反対にすることができる。
つまり「あの時反対の選択肢選んでおけばよかった」と思うことがなくなる。
ストーリー的に詰みという状況になることもない。
これはなかなか画期的 と感じた。
周回プレイする意義が失われてしまうが、先に述べた通りゲー 性は深くはないのでそもそも2週目はかなりしんどいと思う。
1週目で自分の望む結末を手繰り寄せよう。
仲間キャラクターは のネジの外れたようなメンツもいるが無個性よりはずっとまし ろう。
一応好感度があるが、悪い状態でもクリアに問題はなかった。


結論としては資源を集めてクラフトするFPSというゲー 性が自分に合っていると思えるなら値段分は楽しめると思う。
た し、過去改変ができる都合上一気にやらないとストーリーを追えなくなってしまう可能性がある点は注意してほしい。
Posted 4 August, 2021. Last edited 4 August, 2021.
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54.5 hrs on record
XCOMでありながらXCOMではない。
ゲー としては面白い点も多いの が、旧作とはどこか違う。
進化したというよりは亜種という印象のゲー 。
今作の全体的な世界観をざっくり言うと
”人とエイリアンの共存が進む一つの都市でテロリスト集団を相手に奮闘する人とエイリアンの混成チー の物語”
となる。
世界を股にかけてエイリアンと戦っていた旧作とは規模も立 も いぶ違うということを認識してほしい。
ちなみにストーリーは薄い。

まずプレイする前に知っておいた方がいいのはバグの存在 。
というのもこのゲー はリリース直後はバグが非常に多かった。
進行が不可能になるレベルのバグもあり自分も詰ん (装備が消えた)ので、しばらく寝かせておいた。
その辺りはアプデでかなり改善されており、2021年4月現在最初から最後までプレイしたが致命的なバグには遭遇しなかった。
た し、ゼロではなかったので環境によっては深刻なバグが発生する可能性は大いにある。

旧作との大きな違いはやはり戦闘システ  ろう。
あるいは戦闘に対する考え方や捉え方と言ってもいいかもしれない。
旧作ではステージ上に敵の小隊がいくつかあり、最初はお互いに未発見状態でターンごとに行動するというもの った。
基本的には相手ターンで接敵し、移動後の相手を自ターンで壊滅させることで相手に攻撃を許さず戦闘を終わらせる。
この奇襲に近い戦闘を数回行ってステージをクリアしていくのが常 った。
敵が固定のイベントマップに至っては出現 所やタイミングを知っていてプレイするのが当たり前というくらい った。
そうでもしないと相手ターンのクリティカル一発で隊員が殉職するのが当たり前 ったから 。
つまり相手に攻撃の隙を与えずクリアすることを目指すゲー  った。

今作はミッション毎にステージが1~3ある。
更に1ステージは突入フェイズと戦闘フェイズに分かれており、突入 所や方法を選んで戦闘が始まる。
まず突入フェイズ中には各隊員が1回行動することができる。
た し、何体かの敵はこちらの突入を監視しており突入中に排除もしくは無力化しないとカウンターで撃たれてしまう。
この時点でそのエリア内のすべての敵はこちらに気づいており、その後の戦闘フェイズでは自チー の人員と敵チー の人員が交互に行動する。
こちらの隊員は最大で4人であり、仮に突入終了時に敵がそのステージに8人残っていたとすると、こちらの一人目が行動終了すると相手の一人目と二人目が行動する。
つまり前作のように無傷で切り抜けようとするならこちら一人で敵を二人ずつ処理していかなければならない。
キャラによっては複数の敵を排除もしくは無力化できるが、それでも限界はある。
何が言いたいのかというと、このゲー は被弾が前提で作られているということ 。
ここが旧作との決定的な違い ろう。
もちろん隊員の体力は多めに設定されており複数人から集中 火でも浴びない限りキャラのHPが0になることはない。
このように被弾を前提とすることで多少のミスや不運は許容されるようになったが、旧作にあったピリピリとした緊張感は薄れてしまった。
そもそも隊員はHPが0になると失血状態になり更に3ターン治療せず放置すると死亡してゲー オーバーになるのでこれまでの替えが効く使い捨ての駒というような考え方はできない。
また、前述したように部隊にはエイリアンやハイブリッドが多数在籍している点もこれまでとは大きく違う点 。

結論としてはこれまでのXCOMを期待している人にはあまり勧めることはできない。
た し全くの別のゲー と考えると値段的にも手 で十分に楽しめるのではない ろうか。
このゲー に興味を持つ人の半数以上は旧作経験者であろうと思うのでお勧めしないとしておく。
Posted 8 April, 2021. Last edited 8 April, 2021.
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2.8 hrs on record
このゲー をお勧めできない点はいくつかあるの が、まず一番にあげられるのはボリュー 不足である
プレイ時間2.8時間でノーマルモードクリアできてしまった

いくらプロシージャル作成とはいえ3時間で終わるような浅いゲー を何度も周回プレイする気にはなれない
他のゲー の合間にするミニゲー くらいの認識がちょうどいい ろうか
少なくとも定価の価値はない
Posted 6 June, 2020.
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27.1 hrs on record
結論から言うと中途半端でおススメはできない

・ゲー システ について
他の方のレビューにもある通りこのゲー はアクションゲー ではない
ジャンプはあるが、ジャンプ攻撃やジャンプでどこかに掴まるというアクションはない
(ゲー 内の説明でもある通り)膝くらいの高さの段差を越えるくらいにしか使えない
しかしこのゲー では終盤にそのジャンプを要求される 面がある
2か所あるように見えるが、2回目はタイミングさえ計れば歩きのみで進むことができる(検証済み)
その2か所目は落ちると即死のため細心の注意が必要になる
正直このゲー を終盤までやる人間は今さらそんなアクション性を求めてはいない
とってつけたような即死の危機であり残機制のこのゲー においては緊張感を煽るよりも苛立ちが勝る

敢えていうならこのゲー は資源管理系のサバイバルゲー である
木材や食料といった物資を工面しつつ 点と装備を充実させ、先に進んでいくのが醍醐味 
た し、中盤まで進み施設が回ってくると資源は余るようになり、やることがなくなっていく
ぎりぎりの状態を楽しめるのは序盤くらいであとはさっさとクリアを目指すことになる
序盤さえしのげれば難易度は低め
自分は残機が0になることはなく最終的に10以上余った


定期的に 点が襲撃されるが、4種類くらいの雑魚がまばらに来る けなので迎撃は容易
段々数と質が上がっていたので最終的には飽和状態になるのかもしれない
とはいえ、そうなる前に普通に終わる


・戦闘について
かなり大味と言わざるを得ない
そもそも敵の数が色違いを入れても8種類とかなり少なめ
そしてこのゲー のローリングにはそれなりの無敵時間があり、上手くやれば相手の目の前であっても回避ができる
大物も相手の攻撃回避からの強攻撃でちまちま削れば中盤の武器で倒せる
理不尽にやられることは少ないが作業になりがちなのでここら辺は評価が分かれるところ
ちなみに弓が強いので、戦闘がどうしても辛い人は弓と矢の強化を優先するといい
1~4のショートカットの一つに矢を割り当てておけば、戦闘中にメニュー画面を開かずとも矢の補充ができる


・ストーリーについて
あってないようなもの
 点等で休息をとると会話のみの回想シーンのようなものが流れる
た 、休息はとらなくても悪影響がない(若干の体力回復効果はある)
それどころか物資は減るし襲撃までの時間が短くなるので序盤にはあまり使いたくない
中盤以降は豊富な物資で薬を量産すれば休息をとるよりもはるかに容易に回復できる
なぜ必ず行うであろうエリアの浄化の際に回想シーンを入れるようにしなかったのか・・・
回想を聞くために複数回細かく休息をとったりもしたが、見れないことも多かった
よって未読の会話が多く全貌は結局わからずじまいとなってしまった
一応最後の方にはイベント ービーで(ストーリー的には)驚きの真実が知らされるが
よくある展開なので察しのいい方は途中で薄々気付くかと思う
ちなみにクリア後に自由にフィールドを探索できるモードはない
クリア後にデータをロードしても最後のイベント前に戻される けである
た し、新規プレイ選択時に引き継ぎ要 が選べるので強くてニューゲー は可能
する価値があるかは微妙


・日本語化について
変な日本語は少なくこちらはかなり良好
一部NPCとの会話は字幕が出ないが、NPCの身の上話なので問題はない ろう


・バグ、その他について
小さなバグはあるもののそこまでひどいバグには遭遇しなかった
それよりも微妙に不親切な部分が目立つ
色々と他の方も書かれているので詳しくは書かないが、もう少し快適にプレイさせてほしかった


・まとめ
このゲー が誰を対象としてるのかがよく分からない
モンスターを倒すアクションゲー としても資源管理のサバイバルゲー としても中途半端 
ストーリーも希薄なため、何故主人公が 張っているのかも良く分からない
何か一つでも光るものがあればおススメするの が、全体的に平均を下回っている
少なくとも定価で買うのはやめたほうがいい
Posted 2 October, 2019. Last edited 2 October, 2019.
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643.3 hrs on record (86.6 hrs at review time)
3月9日追記
先日のアップデートで大きな変更がなされました。
内容は”鬼が修理完了していない発電機を攻撃して修理を遅らせることができる”というものです。
この仕様変更によりこれまでの生存者側の主流であった『修理完了の直前で止めた発電機を必要分用意し、それらを一気に直して鬼に隙を与えない』という戦法は使いにくくなりました。
生存者は発電機の修理を完了させざるをえなくなったとも言えるでしょう。

じゃあこれで問題はなくなったのか?というとそうでもないです。
未修理の発電機の数が少なくなると、鬼はその発電機を巡回し、少しでも修理されていれば攻撃して修理状況を後退させることでかなり長時間粘ることができるようになりました。
なので終盤は少なくとも一人は鬼と追いかけっこをして時間を稼ぎ、その間に他の生存者が発電機を全力で修理するのがほぼ必 になっています。
以上のことから鬼がかなり有利になり生存者の全員生還は以前よりも遥かに難しくなったといえます。
個人的にはょっと鬼側が有利になりすぎな気がします。

そして、鬼が有利になるということにより初心者が生き残るのは更に困難になってしまいました。
それでも以前の生存者圧倒的有利な状況よりはバランスが取れている感じはします。
このゲー の調整が如何に難しいかを再認識させられる仕様変更 と思います。
アップデートに関する意見はこんなところです。

以前は書いていませんでしたが、このゲー のフレンド対戦については掛け値なしでオススメできます。
というのも、対戦では全てのアイテ とパーク(課金キャラのものも含む)が使用でき、待ち時間も全く問題ないからです。
さすがに課金キラーの固有能力は使えませんが、それ以外なら何でも使えます。
経験値は入りませんが、フレンド対戦 けするなら必要はないです。
友人同士で複数人が集れるなら鬼も含めて音声チャットしつつわいわいやるのは非常に楽しいです。
とはいえフレンド対戦のため けに買うようなゲー でもないので依然として定価での購入はオススメできません。

追記は以上です。



マッチング云々に関しては他の方が述べていらっしゃるので置いておきます。
ゲー のバランスの話をします。
まず序盤はスキルもロクにないため鬼側が圧倒的に有利です。
生存者には鬼を探知するスキルがありますが低レベルでは探知範囲が狭く、鬼から れるのも上手ではない上基本的に鬼の方が足が早いので見つかるとほぼ確実に肉フックに吊られます。
吊られる=即死ではありませんが一度でも吊られると初心者ほどゲー システ 的にかなり辛いです。
早く死ぬとほとんどポイントが入らず、キャラの育成に時間がかかります。

しかし、ある程度生存者のレベルが上がってくると立 が一転します。
というのも先に述べた肉フックを 壊スキルがあるからです。
基本的に肉フックはマップ各所に存在しているのですが、地上のフックは全て 壊可能です。
地下には 壊されないフックがありますが、上位ランクの対戦になるとそのフックのみ残っている状態というのが珍しくないです。
そしてその 壊されないフックが(四つまとめて)あるのははマップに一箇所 けある鬼の本 地のみです。
鬼は攻撃して倒れた生存者をフックまで担いで運搬するのですが、その運搬中に生存者は抵抗することができ、抵抗ゲージがマックスになると鬼から逃げることが出来ます。
これが何を意味するかと言うと、唯一残っている地下のフックから い 所で生存者を捕まえたとしても運搬中に逃げられるのが当たり前になります。
つまりせっかく生存者を見つけたとしても生存者は地下のフックから いところへ逃げていき、捕まえたとしてもフックまで運搬できません。
フックの位置や鬼のスキルによっては運搬も可能ですが、その間にも他の生存者は脱出の準備を着々と進めていきます。
見つけた一人を追い掛け回し、捕まえ、やっとの思いで運び、フックに吊ると他の生存者はもう逃げられるorもはや地上に吊るフックは存在しない、なんて事が当たり前です。
そうなったり、そうなる未来が見えると鬼は吊った生存者から目を離したくなくなります。
これをキャンプするとかキャンパー等と言い運営も非推奨のプレイですが、そうでもしないと生存者を殺せません。
本来は吊られた生存者を他の生存者が助け、そこをまた鬼が追いかけるというのが獲得ポイント的にもお互いにとって良いのでしょうが、現在の仕様では鬼に二度目のチャンスがあるかどうかは分からないのです。

そしてプレイヤーの質もあまり良くないです。
というより良くない人が目立っているの と思います。
前述の通り鬼は中位ランク辺りからスキルがしっかり揃っていないとかなり辛い戦いを強いられます。
そうやって鬼をやっている人に対して安全圏からアピールをする人がいます。
上手く逃げられてうれしい気持ちは分かりますが、相手の鬼の中にも人が入っていて立 は違えど一緒に遊んでいるのです。
そのような挑発的な行動は死体撃ちと同レベルの侮辱的な行為 と思います。
生存者を吊るためのフックは壊され、脱出地点手前の生存者には挑発されるという事情から鬼をやる人にはとても寛容な心が求められるのが現状です。
結果として上位になればなるほど鬼をやる人がいないといわれています。
鬼をやるときのマッチングミスがほとんどないことからも鬼不足が感じ取れます。

「ゲー としての終着点が見えてきており、それは生存者絶対有利のつまらないものである」というのが個人的な結論です。
その辺りのバランスを上手く調整していけばまた緊張感のある良いゲー になるはずです。
逆に現状のままでは今後鬼の数は減り続け、更にマッチング問題が深刻化していくと考えられます。
新規の方には最初は面白いけど上手くなる け面白くなくなっていくゲー と言えます。
マッチング問題を抜けば値段分は遊べるかもしれませんが、現状ではその問題もあるので値段には見合わないと思います。
セールの時に買ってある程度遊ん ら以後は劇的なアップデートに期待するようなゲー です。
Posted 10 January, 2017. Last edited 8 March, 2017.
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2.6 hrs on record
個人的にはあまり面白みを感じなかった。


まず戦闘について。
敵のAIは賢くはなくどちらかといえば突っ込んできて多数で囲って撃ってくるタイプである。
た しそれなりに敵は硬いし攻撃は痛いので正面突 で無双などはできず、物陰に れつつチマチマと削っていくような戦い方が主体となる。
効率化や状況打開のためにこちらは特殊能力を駆使するの が、そこまで能力の種類があるわけではないのと一定時間で再使用可能なので戦闘が単調になりがちである。
そういった単調な戦闘は良くないと考えたのか即死トラップがあるがそれで前のセーブポイントまで戻されるとまた単調な戦闘をこなさなければならないので逆効果にしかなっていない。
またその能力についてももう少し爽快感を得られるものにして欲しかった。
例えば
自分から見て横に走っている敵の時間を止めその状態で に向かって弾を撃っておく、ここで時間停止が解けた時に連続でHSが決まってくれれば某漫画のような気分にもなれるし楽しかった。 が実際は時間が動き出した時相手は走りぬけ弾は相手の後方を流れる。これを防ぐには止まった相手より前の空間を狙うかそれなりの弾をばら撒いておくしかない。
それは時間を止める意味あるの ろうか・・・。
もちろん相手が棒立ちであったり動きが遅ければ前述の戦い方は可能であるし、そういった弾丸の攻撃力は上がるので遅く硬い敵が相手なら被弾も抑えられて有用ではある。
他にも攻撃的な能力や防御的な能力はあるものの、それらは超能力を駆使して敵を倒している気はするが、時間を支配して敵を倒している感じがあまりしない。
詰まるところ戦闘に時間操作という要 があまり感じられないのが問題なの と思う。


そして本作の売りでもある実写パートについては意見が分かれる部分 とは思う。
他の方も書かれているのでお分かりとは思うが、実写ドラマのパートが の終わりに数十分挟まってくる。
これはストーリーを理解するためには飛ばすわけにはいかないので自分のようなゲー をずっとやりたいという人間にとっては苦痛に感じるかもしれない。
ステージ内に落ちている文書や情 アイテ の数も多く、ストーリーを何よりも重視する人にとっては見ごたえのある 画を見ているような感覚になれるのではない ろうか。


最後にストーリーについては更に意見が分かれると思う。
そもそも時間という本来であれば不可逆なものをストーリーの軸として扱っている以上実質的に不可能なことは何もない。
"敵が過去に戻ったから主人公は更に過去へ戻る、それを知った敵は更に過去へ・・・”
と無限に続かせるようなことも出来るし、
"敵が最終目標を達成しようとしたその瞬間に未来の誰かが防ぎに来る”
というような一発逆転も容易である。
よってストーリーも無限に解釈可能であり、絶対に正しいものというのは存在しないと思う。
つまりすっきりした結末にはどう足掻いてもならない。
あるいは個々人ですっきりした結末に解釈するしかないといったところである。
この部分も人を選ぶのではない ろうか。


長々と書いたが要は『合う人にはとても合うし、合わない人にはとことん合わないゲー である。』という月並みな結論を言いたかった けである。
この駄文が購入の参考になれば幸いである。
Posted 26 November, 2016.
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