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渲染优化发想系统是这代的坑,其余的方面属于正常发挥,总体还是令人满意的。

还是要感慨一下, 题菜单的发光渲染、任务完成时的齿轮和翻牌效果竟然也很卡,自然印象分会大打折扣……
如果gust能在渲染气候上允许丢帧之类的话,应该帧数效果会更好些。这个问题在A17里稍微有所显现,但A18明显更严重了。感觉资源管理上还可以进步些,比如超出渲染范围的话,可以适当考虑清理释放资源,这 在大地图上就不会有太大的影响。
优化问题另一方面归结于新地图系统的尝试,只要在以后的作品中能够进步,那么玩家应该是能够忍受的。 据A17移植时用户操作亲和性的问题在A18中被改善来看,官方至少在关键问题上是会努力改进的。

发想是玩家诟病的另一个问题,初衷估计是让系统更接近真实吧,毕竟谁能在不知道的情况下,计算进度条之类的呢。结果就是各种漫 目的而又枯燥的刷刷刷……熟练度影响特性继承更是来了个落井下石, 重了休闲玩家的抵抗情绪。
顺便抱怨下,既然知道用户要farm,整理箱却比以前小是什么情况,扔东西对于什么都捡的女生和一些玩家来说很苦恼啊……
就个人而言,作为一种尝试,第一次还是别用影响继承这种硬性限制,而是使用一些类似品质 成之类的奖励模式比较合适。这 的话,如果用户反馈不错,再考虑增 继承限制;作为一个商业作品来说,这种做法会更成熟些。

嘛,总之期待一下20周年作的A19吧,希望会是一部总结各种成功经验和失败教训的好作品。最后顺便也期待下官方中文的移植,毕竟主机版的资源就在那里,能做到的话对于销量来说还是有帮助的。

题外:全CG需要2个角色DLC,貌似菲利斯的官方CP还在DLC里,光荣不能这么坑啊……要学坏的话,去 套卡牌啊,薄利多销的抽成方式也是能够赚上一笔的,玩家的抵抗还会小一些。
Posted 28 April, 2017. Last edited 28 April, 2017.
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