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6.2 hrs on record (3.3 hrs at review time)
Early Access Review
Disclaimer: Hab den Key und den Key für weitere Mitspieler gratis bekommen in der Hoffnung, dass ich das auf meinem Twitch- oder YouTube-Kanal zeige. Dort stelle ich regelmäßig neue Indiegames (hauptsächlich) vor, damit ihr wisst, ob sie sich lohnen!

Vorab vor einem ausladenderen Review:

Eine Mischung aus Lethal Company, FTL und Barotrauma.
FPS-Erkundung von Außenposten, die mit Fallen, Loot und Monstern angefüllt sind.
Das ständige von Punkt zu Punkt reisen in der Hoffnung den nächsten Kampf zu finden, der einem den wichtigen Treibstoff droppt oder ein Laden, wo man tanken kann.
Während der Kämpfe dann der Struggle mit dem Reparieren der Lecks, dem Abpumpen des Wassers, Reparieren der Stationen und gleichzeitig Torpedos nachladen und ins gegnerische Schiff schicken.

Allein tough, aber schaffbar (ich schätze hier wird gebalanced), zu mehrt natürlich nochmal viel witziger und besser.
Posted 22 April.
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10.8 hrs on record
Early Access Review
Vollständiges Review auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=ALVi61Z3Xzg
Gameplay auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=INxI95SR_DI

Disclaimer: Ich erhielt einen gratis Key in Erwartung, dass ich das Spiel auf meinem Kanal zeige. Auf Twitch(https://twitch.tv/Geruhn) und auf YouTube(https://youtube.com/@Geruhn_) zeige ich ständig neue Spiele vor, zum und nach Release, um meiner Community das Finden cooler Spiele zu vereinfachen. Über die letzten acht Jahre habe ich dort über 1500 Spiele vorgestellt.

Wenn man es nicht besser wüsste, könnte man PikPoks neuestes Spiel “Into the Dead: Our Darkest Days” für den Zombie-DLC zum 11 Jahre alten “This War of Mine” halten. Soll heißen es ist ein 2,5D-Survival-Spiel, indem wir uns mit wenigen Überlebenden in einer Zombie-überlaufenen Stadt durchkämpfen. Ob das Spiel nur ein billiger Abklatsch ist oder uns ein tolles neues Zombie-Game erwartet und was nach dem “Early Access”-Release passiert, erfahrt ihr jetzt hier!


Gameplay
Zu Beginn eines neuen Spiels wählen wir aus fünf Survivor-Paaren eines aus, welches wir durch die Apokalypse begleiten wollen. Diese haben jeweils unterschiedliche Boni, Mali und Beziehungen zueinander. Beispielsweise eine Therapeutin und ihre Patientin, ein anderes ist ein Vater-Tochter-Gespann, welches sich nach dem Tod der Mutter versöhnte, um aus der Stadt zu fliehen. Sobald wir uns für ein Duo entschieden haben, dürfen wir unseren ersten Unterschlupf erkunden und Aufgaben darin verteilen. Eine der wichtigsten Aufgaben, neben dem Reparieren der Barrikaden, ist das Losziehen, um neue Ressourcen und Vorräte für den Unterschlupf zu besorgen. Das Plündern nimmt eine ganze Tageshälfte ein und wir dürfen frei entscheiden, ob wir tagsüber oder in der Nacht losziehen. Wir dürfen außerdem entscheiden, ob nur einer oder mehrere Leute losziehen. Sie können nur nicht gleichzeitig zum selben Ort gehen. Andere Aufgaben nehmen aber nur eine oder zwei von fünf der verfügbaren Zeiteinheiten pro Tagesphase ein und so können mehrere kleine Aufgaben nacheinander erledigt werden. Leider dürfen wir dabei nicht den Arbeitsplatz wechseln. Das ist sehr schade, da so viel Arbeitszeit ungenutzt bleibt.

Alles was wir finden und in unseren Rucksack packen können, ausgenommen von Waffen und Werkzeugen, dürfen wir erst wieder im Unterschlupf verwenden. Also mal eben ein Gulasch herunterzustürzen, das man sonst stehen lassen müsste, ist nicht. Einen gefundenen Dietrich können wir jedoch problemlos nutzen, um eine verschlossene Türe zu öffnen. Die gesammelten Ressourcen, die wir mit nach Hause bringen, können wir in Upgrades unserer verschiedenen Werkbänke stecken. Diese Upgrades machen das Herstellen günstiger oder schalten neue Rezepte frei. Glücklicherweise können wir bei jedem Umzug alle Upgrades und Vorräte, die wir angesammelt haben, mitnehmen.
[...vollständiges Review auf YT] Als Waffen stehen uns viele der üblichen Verdächtigen zur Verfügung, was ich bisher aber sehr vermisse, sind Bögen und Armbrüste. Scheinbar sind in Kentucky, wo mehr als jeder zweite eine Schusswaffe besitzt, solche Waffen unbeliebt. Leider scheinen aber auch die meisten ihre Schusswaffen mitgenommen zu haben, da Schusswaffen und Munition sehr selten zu finden sind. Die Waffen, die wir finden, können wir aber relativ unbesorgt einsetzen. Auch wenn die Waffen laut sind, scheinen Zombies, die in einem benachbarten abgeschlossenen Raum sind, oft schon nichts mehr davon mitzubekommen. Das Bekämpfen der Untoten ist aber optional, viele lassen sich umschleichen indem man ihnen aus dem Weg geht oder sich im Hintergrund oder hinter umgestürzten Tischen oder ähnlichem versteckt. Falls man dann doch mal einem Zombie begegnet, der im Weg steht, kann man sich von hinten anschleichen und diesen mit einem Schlag mit einer Waffe ausschalten. Ohne Waffe können wir leider nur in den normalen Faustkampf übergehen. Sollten wir im Kampf oder auf andere Weise sterben, ist es final aus mit diesem Charakter, abgesehen von Save Scumming gibt es dann keine Rettung mehr.
Für besondere Spannung sorgen die Zombies, die uns nicht direkt im Weg stehen. Oft sehen wir Zombies, die an der der SpielerIn zugewandten Seite oder im Hintergrund stehen, lehnen oder liegen. Diese werden dann aktiviert, wenn wir zu viel Lärm produzieren, beispielsweise, wenn wir nicht schleichen oder mit einer zu lauten Waffe einen anderen Zombie angreifen. Im schlimmsten Fall kann es sogar passieren, dass ein Untoter, der uns entdeckt, anfängt zu schreien! Das ist dann besonders laut und aktiviert Zombies in allen möglichen Ecken des Levels. In dem Fall hilft meist nur noch die Beine in die Hand nehmen und direkt zu fliehen oder hoffen, dass man eine Ecke findet, wo man den Sichtkontakt unterbricht, um dann schnell ein paar geschlossene Türen und/oder Stockwerke zwischen sich und die Meute zu bringen.
Neben den bereits erwähnten Sachen können wir unterwegs Hinweise und Gegenstände finden, die uns bei unserer Flucht aus Walton City helfen. Um einen Fluchtplan freizuschalten, müssen wir drei Hinweise an drei verschiedenen Orten finden. Wo wir diese suchen müssen, verrät uns glücklicherweise der Fluchtplan. Je nach Fluchtplan folgen anschließend verschiedene Schritte und optionale Ziele, die wir erledigen müssen, bevor wir aus der Stadt fliehen können. Wie ihr euch denken könnt, gibt es mehrere Enden für das Spiel, im Verlaufe der Early-Access-Phase sollen davon auch noch mehr kommen.

Umfang
[...vollständiges Review auf YT]

Grafik
Die Grafik des Spiels sieht ausgezeichnet aus, sofern man DLSS ausschaltet. [...vollständiges Review auf YT] Sonst ist die Atmosphäre, die auch von den Zombie-Geräuschen, die uns aus allen Ecken beim Plündern beschallen, sehr dicht. Die dunklen Gänge, die man mit der Taschenlampe erhellen kann, sind gruselig und lassen einem doch immer wieder einen Schauer über den Rücken laufen, wenn man sich nicht sicher ist, ob nicht doch irgendwo ein Zombie im Hintergrund versteckt ist.

Lokalisierung & Bugs
Die deutsche Lokalisierung sieht ebenfalls gut aus,[...vollständiges Review auf YT]

Roadmap/Künftige Inhalte
Das Entwicklungsteam hat schon vor Release eine Roadmap für die kommenden 12-18 Monate, die sie für die “Early Access”-Phase geplant haben, veröffentlicht.[...vollständiges Review auf YT]

Fazit
Ich hatte erwartungsgemäß sehr viel Spaß mit Into the Dead: Our Darkest Days und ich hoffe, dass ich jetzt auch noch ein paar mehr Spielstunden in den kommenden Wochen unterbringen kann. Als großer Fan von This War of Mine und Zombies im Generellen wusste ich, dass Our Darkest Days sehr gute Chancen hat, bei mir den richtigen Nerv zu treffen und die Devs von PikPok haben nicht enttäuscht. Ich freue mich auch schon auf die Neuerungen, die das Dev-Team über die nächsten Monate entwickeln wird. Was ich mir noch wünschen würde, wäre ein erhöhbarer Schwierigkeitsgrad bezüglich Vorräten, denn schnell kam es mir vor, dass ich von allem genug hatte und keine Sorgen mehr bezüglich Nahrung oder Trinken hatte. Allein die Kämpfe gegen Zombies blieben weiter spannend, da wir durch die geringe Lebensdauer der Waffen ständig dazu gezwungen sind sie auszutauschen, neue zu finden oder herzustellen. Eine Hoffnung ist, dass sie sich auch von den Features von This War of Mine inspirieren lassen, denn viele der Inhalt-Updates, die nach Release veröffentlicht wurden, kann ich mir sehr gut in Into the Dead: Our Darkest Days vorstellen. Ist also der EA-Preis von 24,99€ gerechtfertigt? Ich finde ja, denn das Spiel macht jetzt schon einen sehr guten Eindruck, selbst wenn hier die Entwicklung eingestellt werden würde. Nur wenn man erwartet sich durch Unmengen an Zombies durch schnetzeln zu können, wird man enttäuscht. Im Spiel kann es schon sein, dass zwei Zombies aus unterschiedlichen Richtungen aus unserem Überlebenden einen nicht-mehr-Lebenden machen.
Posted 9 April. Last edited 12 April.
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1 person found this review helpful
32.7 hrs on record (12.0 hrs at review time)
Vollständiges Review auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=5BbxDJV6vWc

Disclaimer: Ich erhielt einen gratis Key in Erwartung, dass ich das Spiel auf meinem Kanal zeige. Auf Twitch(https://twitch.tv/Geruhn) und auf YouTube(https://youtube.com/@Geruhn_) zeige ich ständig neue Spiele vor, zum und nach Release, um meiner Community das Finden cooler Spiele zu vereinfachen. Über die letzten acht Jahre habe ich dort über 1500 Spiele vorgestellt.

Lyca, das Idlegame indem man den namensgebenden magischen Wolf spielt, bricht mit vielen Konventionen des Idlegame-Genres. Ob das dann trotzdem für Idlegame-Fans das Richtige ist oder eher andere Menschen anspricht, erfahrt ihr hier.

Gameplay
Die Gameplay-Loop ist sehr einfach erklärt: Wir starten in einem Ödland, umgeben von nichts, nebenher spielt Lofi-Chill-Musik. Unsere Aufgabe ist es, die Wüste wieder grün zu färben, indem wir durch unsere Magie Gras sprießen lassen. Jedes Mal, wenn wir das aber tun, kostet es uns Lebensenergie. Lebensenergie, die wir auch mit jeder Sekunde verlieren, die wir am Leben sind. Wenn wir nach kurzer Zeit dann sterben, ist das aber nicht schlimm, denn dann haben wir die Möglichkeit gefundene Ressourcen und Levelup-Punkte in einem Skilltree zu investieren. Neben Verbesserungen für unsere vorhandenen Fähigkeiten, wie die Erhöhung unserer Lebensenergie und das Verringern des Cooldowns unserer Fähigkeit Gras wachsen zu lassen, schalten wir auch komplett neue Fähigkeiten und Features frei. So können wir zum Beispiel Samenbomben werfen oder Sonnenblumen und Rosen säen, die dann neue Ressourcen fallen lassen. Außerdem können wir die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass neue Hindernisse wie Steine und Schnee bei Levelstart spawnen. Diese sorgen dann für neue Herausforderungen, aber auch Belohnungen. Nachdem wir die Upgrades gekauft haben, führen wir uns wieder selbst Gassi. Die anfänglich recht kurzen Runs werden durch unsere Upgrades schnell immer länger, bis wir dann auch bald das erste Mal die gesamte Ödland-Fläche begrünen konnten und unsere erste Prestige-Stufe freigeschaltet haben. Hier ist der erste große Bruch mit Genre-Standards. Für gewöhnlich würde ein Erhöhen der Prestige-Stufe dafür sorgen, dass wir sämtlichen Fortschritt wieder einbüßen und einen prozentualen Bonus auf alle verdienten Ressourcen im nächsten Run bekommen. In Lyca verzichtet der Entwickler darauf und macht aus Prestige einen vor jedem Run einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Je höher die Stufe, desto mehr Schaden nehmen wir, bekommen dafür aber auch mehr Ressourcen in diesem Run. Wenn wir merken, dass wir unsere Fähigkeiten überschätzt haben, können wir einfach die Prestige-Stufe beim nächsten Mal wieder runtersetzen. Das ist eine willkommene Abwechslung, da man durch zu schnelles Erhöhen der Prestige-Stufe tatsächlich in eine Situation kommen kann, wo man plötzlich nur noch sehr kurze Runs hat, weil der Schaden zu stark gewachsen ist und man durch die Kürze der Runs kaum noch Ressourcen erhält.
Ein weiteres Feature, das wir freischalten, ist der Idle-Modus. Das heißt, fortan können wir bestimmen, ob Lyca automatisch beim Rundenstart diagonal losrennt und wie ein Flummi an der Levelgrenze abprallt und weiterrennt. Leider ist bei diesem Modus nicht mit drin, dass wir auch einen automatischen Rundenstart haben, den müssen wir manuell neustarten. Hinzu kommt, dass Lyca im Vollbildmodus zwar weiterläuft, wenn wir aus dem Spiel raustabben, es bleibt aber nicht im Vordergrund zu sehen. D.h. wir können es nicht einfach auf einem Zweitmonitor platzieren und Lyca beim Gassi gehen zuschauen, während wir an etwas anderem arbeiten. Das ist sehr schade. Es funktioniert aber im Fenster-Modus und nimmt dann auch weniger Platz ein.

Umfang
Zum aktuellen Zeitpunkt habe ich Lyca schon ungefähr 12h lang gespielt und damit den Skilltree abgeschlossen und den Endlos-Modus freigeschaltet. Leider ist es mir mit dem aktuellen Speicherstand nicht möglich alle Herausforderungen zu schaffen, da eine davon ist, dass ich in unter zehn Sekunden sterbe. Meine Lebensregeneration sowie mein HP-Pool sind aber zu groß dafür, als dass das gehen würde. Von den auf der Shop-Seite erwähnten drei bis vier Stunden, bis man die Kampagne beendet hat, habe ich aber nichts mitbekommen. Also weder, dass wir eine Kampagne hatten, noch dass ich das innerhalb von vier Stunden hätte abschließen können. Ich schätze, das erste Mal die Prestige-Stufe zu erreichen, könnte als das Ende der Kampagne zählen, da man das Ödland zu dem Zeitpunkt begrünt hat. Das Spiel hat aber auch noch einen Endlos-Modus, bei dem der einzige Unterschied ist, dass der Prestige-Balken sich mehrfach füllen kann, laut Achievement soll man das sogar zehn Mal schaffen können.

Fazit
Lyca ist ein süßes und sehr gemütliches Spiel. Ich finde die Anfangsrunden aber sehr kurz und im Vergleich zu später im starken Kontrast, da man zu Beginn des Spiels tatsächlich noch aufpassen muss, wo man hinläuft, um innerhalb der kurzen Zeit, die man lebt, ein paar Ressourcen zu sammeln, ohne vorher zu sterben. Im Vergleich mit später, wo man Auto-Laufen anschaltet, afk geht und dann mehrere Minuten später erst wieder die Ressourcen begutachtet, die man bekommen hat, ein großer Unterschied. Klar kann man das als Power-Fantasy “Ich bin ein magischer Wolf und werde immer stärker, je mehr Gras ich in die Ödnis bringe” abtun, aber als SpielerIn vielleicht doch relevant zu wissen, wenn man ein bestimmtes Gameplay erwartet. Ich denke, es ist keine typische Idlegame-Kost, kann aber trotzdem interessant für Idlegame-Fans und Menschen, die Spaß an Desktop-Companions haben, sein. Ich werde Lyca jedenfalls mich noch eine Weile im Fenster-Modus begleiten lassen. Vielen Dank an die Entwickler für den Key und an euch fürs Zuschauen! Was haltet ihr von Idlegames insgesamt und welches ist euer Liebstes?
Posted 7 April. Last edited 7 April.
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1 person found this review helpful
16.8 hrs on record
Vollständiges Review auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=0YDWM8LlhwE

Disclaimer: Ich erhielt drei gratis Keys und ein wenig Geld in Erwartung, dass ich das Spiel auf meinem Kanal zeige. Auf Twitch(https://twitch.tv/Geruhn) und auf YouTube(https://youtube.com/@Geruhn_) zeige ich ständig neue Spiele vor, zum und nach Release, um meiner Community das Finden cooler Spiele zu vereinfachen. Über die letzten acht Jahre habe ich dort über 1500 Spiele vorgestellt. Das Review habe ich gesondert geschrieben.

River Towns ist ein Städtebau-Puzzle-Game, in welchem wir mit Tetris-förmigen Blöcken nach und nach eine aufblühende Stadt bauen. Es schlägt mit seinem Gameplay und seiner Aufmachung dabei in eine ähnliche Kerbe wie das vielseits gelobte Dorfromantik aus dem Jahr 2022 von Toukana Interactive. Es bleibt aber sein eigenes Spiel und ist nach einmaligem Spielen auch nicht mehr zu verwechseln. Ob sich die 14,99€ lohnen und wie ihr direkt einen Key für das Spiel gewinnen könnt, erfahrt ihr gleich!

Gameplay
Eine typische Karte in River Towns spielt sich wie folgt: Zunächst platziert man die Flussquelle, welche bestimmt, wo wir auf der Karte unsere Stadt beginnen. Anschließend können wir auf den Feldern, die an der Quelle anliegen, unsere ersten Stadtteile platzieren. Alle daran anliegenden Felder werden dann für die weitere Bebauung freigeschaltet. Zu Beginn der Kampagne sind die platzierbaren Bewohner das blaue Freefolk, welches später vom orangenen Altadel und lilanen Klerus ergänzt wird. Je länger wir es schaffen dabei ein zusammenhängendes farbenreines Stadtteil zu bauen, desto mehr Punkte gibt es bei der Abrechnung am Ende des Levels. Dabei hilft uns, dass es graue Teile gibt, die als Joker verwendbar sind und für alle Stadtteile gelten. Durch geschicktes Setzen kann man dadurch Städte bauen, die sehr kunterbunt aufgebaut sind und die vor allem die späteren Anforderungen der Sonderfelder erfüllen ohne unsere Streak zu unterbrechen. Unter den erwähnten Sonderfeldern gibt es Felder, die bebaut werden wollen, oder auch Felder, die komplett umstellt werden wollen, andere wollen an eine bestimmte Farbe angeschlossen werden. Das heißt, auch wenn das Spielkonzept die gesamte Kampagne über gleich bleibt, wird es durch neue Anforderungen ans Bauen doch auch immmer frisch gehalten. Während meiner Spielzeit wurde mir jedenfalls nicht langweilig und ich habe das Spiel sehr schnell durchgespielt, um dann nochmal einige Level wiederzuspielen, um eine bessere Wertung zu bekommen.
Nach geschafften Karten schaltet man neue frei bis man am Ende einer Welt an der großen Welttüre angekommen ist. Hat man bis dahin genügend Karten gut genug abgeschlossen, schaltet man die nächste Welt frei. Wenn man in den Leveln aber partout nicht genug Punkte sammeln konnte ist das nicht tragisch, da es optionale Extralevel gibt, die spätestens dafür sorgen, dass man in die nächste Welt kommt.

Umfang
Wie lange kann man denn nun mit River Towns verbringen? Nachdem wir das Story-Intro gesehen haben, beginnt unsere Reise durch die erste der drei spielbaren Welten, (die vierte "Welt" besteht aus einer einzigen Karte + Epilogkarte). Über die vier Welten verteilt gibt es insgesamt 40Karten, für die ich ca. 8h gebraucht habe. Um alle Karten auf 100% zu bekommen würde ich vermutlich nochmal zwei oder drei Stunden mehr brauchen, da es immer ein wenig vom Baugeschick und ein bisschen vom Glück abhängig ist, welches Teil man wann bekommt. Zusätzlich gibt es den Challenge-Mode, welcher regelmäßig eine neue Karte mit verschiedenen Mutatoren liefert. Des Weiteren gibt es einen Level-Editor mit welchem man neue Karten bauen und sie mit der Community teilen kann. Das geht ganz angenehm über den Steam-Workshop, welcher zum aktuellen Zeitpunkt - drei Tage vor Release - offensichtlicherweise leider noch sehr karg wirkt, aber über Zeit bestimmt noch ein paar Karten bekommen wird.

Grafik
Die Grafik ist niedlich comicartig gehalten, in jedem Gebäude passiert etwas und überall wuseln kleine Bürger, die sich freuen, dass sie in einer schönen Stadt wohnen dürfen. Einen Preis für herausragende Grafik wird das Spiel damit nicht gewinnen, aber sie ist sehr stimmig und bedarf meiner Meinung nach auch keinerlei Realismusgrad. Ein ingame Tag-/Nachtwechsel wäre zwar noch für die Stimmung nett gewesen, aber ist spieltechnisch erstmal nicht relevant. Dafür gibt's den im Photomodus, damit man seine Stadt, ob früh oder spät, von ihrer schönsten Seite zeigen kann.

Lokalisierung & Bugs
Die deutsche Lokalisierung weist einige Rechtschreibfehler hier und da auf, ist auch an manchen Stellen vermutlich ohne Kontext oder zumindest recht holprig übersetzt worden, aber weist keine großen Mängel auf. Das Spiel ist ohne Probleme verständlich und spielbar. Löblich ist, dass die Fehler, die mir beim Schreiben des Reviews aufgefallen sind und gemeldet habe, innerhalb kürzester Zeit gefixed wurden. Dasselbe gilt für andere Bugs, die hier und da auftauchten. Gefühlt war jedes Mal, wenn ich einen Bug meldete, eine gespielte Runde später ein neuer Patch da. Ich hoffe, dass also jede Runde, die ihr spielen werdet ohne Bugs verläuft, da es doch sehr ärgerlich ist, wenn einem dadurch Punkte verloren gehen und man keinen oder einen sehr viel schlechteren Platz im Leaderboard bekommt.

Level-Editor
Der bereits erwähnte Level-Editor ermöglicht es uns frische Level zu bauen. Leider dürfen wir dabei aber nur auf einen Teil der in der Kampagne vorgestellten Sonderfelder zurückgreifen. Des Weiteren ist die Form eines Levels immer quadratisch, auch wenn wir praktisch Levelbegrenzungen auf die Karte stellen können, um so die Form nochmal ein wenig anzupassen. Da die größte Karte aktuell aber nur 20*20 Felder groß ist, werden SpielerInnen-erstellte Karten zunächst hinter den Kampagnenkarten zurückbleiben. Laut Entwickler soll aber hier noch nachgebessert werden worauf ich mich schon freue. Im Gegenzug dürfen wir hier aber Stadtteile für unseren Nachziehstapel verwenden, die es in der Kampagne nicht gab und die nochmal spannendere Stadtviertel ermöglichen.

Undo-Funktion
Zwischen SpielerInnen und EntwicklerInnen gab es vor Release eine Kontroverse bezüglich der Undo-Funktion. Dem Spiel fehlt aktuell nämlich eine Funktion, um das zuletzt gesetzte Stadtteil wieder zurückzunehmen. Nach einigem Hin- und Herargumentieren ist das Dev-Team jetzt bei dem Punkt angekommen, dass es die Undo-Funktion in einem Experimental-Branch als Beta veröffentlichen wird, so dass das Balancing und die Usability des neuen Features getestet werden kann.
Wie ihr den Branch selbst testen könnt, verlinke ich euch unten in der Beschreibung, sobald der Branch live geht. Laut Entwickler sollte das noch vor dem Release am Montag sein.

Roadmap/Künftige Inhalte
Es scheint also als ob auch künftig Weiterentwicklungen und Verbesserungen anstehen. Eine öffentliche und dementsprechend mehr oder weniger feste Roadmap gibt es bisher noch nicht, aber wenn wir nach den Vorstellungen und Hoffnungen des Entwicklers gehen, würden sie noch ein paar mehr Welten bauen. Ein Feature, welches außerdem im Gespräch war, ist ein Sandbox-Modus in welchem freieres Bauen möglich sein soll. Ob und wann das dann mit oder ohne Punktebewertung gespielt werden kann oder ob wir besondere Regeln für ein endloses Bauen bekommen, das wird erst die Zukunft zeigen.


Fazit
River Towns wird meiner Meinung nach bei vielen Leuten gut ankommen. [Dank Zeichenbegrenzung: vollständiges Review auf YT: https://www.youtube.com/watch?v=0YDWM8LlhwE] Zu hoffen bleibt, dass der Editor noch weitere Funktionen und Quality-of-Life-Verbesserungen erhält und dass vielleicht auch Features wie eigene Kampagnen möglich werden. Einziger Kritikpunkt meinerseits, [...]
Posted 25 March. Last edited 25 March.
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2 people found this review helpful
1.9 hrs on record
Review auch auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=sNfyGGI_ooE

Disclaimer: Ich erhielt einen gratis Key in Erwartung, dass ich das Spiel auf meinem Kanal zeige. Auf Twitch(https://twitch.tv/Geruhn) und auf YouTube(https://youtube.com/@Geruhn_) zeige ich ständig neue Spiele vor, zum und nach Release, um meiner Community das Finden cooler Spiele zu vereinfachen. Über die letzten acht Jahre habe ich dort über 1500 Spiele vorgestellt.

Wer kennt es nicht auch, das unbestimmte Gefühl, dass einen manchmal packt, wenn man abends über einen Parkplatz geht, sich umschaut und sich nicht sicher ist, wo das Auto geparkt ist oder ob man überhaupt auf dem richtigen Parkplatz bzw. Stockwerk ist. Alles sieht gleich aus, überall Autos, oft keine Menschen zu sehen. Wenn man Glück hat hört man noch irgendwo leise Geräusche, die Bestätigen, dass man nicht der letzte Mensch auf Erden ist. Ein ähnliches Gefühl kann einen im neuen Spiel A Dream about Parking Lots von Interactive Dreams beschleichen. Wie sich die Autosuche spielt und was ihr erwarten dürft, erfahrt ihr jetzt!

Zunächst sollte man wohl erwähnen, dass A Dream about Parking Lots kein übliches Spiel ist, sondern definitiv in die Kategorie der Walking Sims fällt. Das heißt wer hier nach bahnbrechendem Gameplay sucht, sollte vermutlich auf einem anderen Parkplatz sein Glück versuchen. Wer sich aber darauf einlassen kann und eine halbe Stunde und vier Euro übrig hat, findet hier vielleicht nicht nur sein Auto.
Mit einem Schlüssel in der Hand laufen wir los, um nach dem dazugehörigen Auto zu suchen. Bald aber stellt sich heraus, dass die Suche nach dem Auto noch was anderes ist als die bloße Suche selbst. Nebenher sprechen wir nämlich mit unserem Therapeuten, dem wir von den Parkplätzen und unseren Träumen von ihnen erzählen. Ohne zu viel zu verraten - bei einem halbstündigen Spiel gar nicht so einfach: Die Sessions mit dem Therapeuten sind nicht ganz das was man zu Beginn glaubt. Das merken wir auch schnell an den Parkplätzen, deren Architektur und andere Hindernisse uns regelmäßig zu Umwegen zwingen.

Fazit
A Dream about Parking Lots wird es nicht leicht haben im Markt der Walking Sims. Der Preis von 4€ bzw. 3,59€ zu Release wird einige Menschen abschrecken, wenn sie dafür nur eine halbe Stunde Spiel bekommen. Zum aktuellen Zeitpunkt ist bespielsweise Firewatch durch den Spring Sale um 80% reduziert, kostet damit also nur 31ct mehr und verspricht sehr viel mehr Spielzeit. Auch mangelt es meiner Meinung nach bei der Umsetzung eines durchaus interessanten Konzepts an Inhalt, aber das ist vielleicht nur für mich so.
Für wen ist also das neue Spiel von Interactive Dreams? Der Game Director, Writer und Designer des Spiels Luis León selbst hat auf die Frage folgendes geantwortet:
> Leute, die auf schräge, ausgefallene und experimentelle Spiele stehen, die philosophische/psychologische Geschichten mögen, sowie Spieler, die nicht stundenlang spielen wollen, um eine emotionale Geschichte zu erleben.
Ich selbst ging mit einem unsicheren Gefühl aus dem Spiel heraus und habe es tatsächlich noch ein zweites Mal durchgespielt, um zu schauen, ob sich dabei meine Gefühle dazu ändern. Dabei ist mir leider nur aufgefallen, dass der Wiederspielwert sehr gering ist, da auch bei unterschiedlichen Dialogoptionen doch nur alles wieder zum selben Gespräch zurückführt.
Die meisten SpielerInnen wird das Spiel - so glaube ich - nicht abholen, grad wenn Spielzeit pro investiertem Geld ein nicht unerheblicher Faktor in der Spielwahl sind. Auch eher wählerische Walking-Sim-Fans könnte es enttäuschen, aber Leute, die sich von Luis Leóns Beschreibung angesprochen fühlen, können sicherlich zugreifen.
Posted 16 March. Last edited 20 March.
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1 person found this review helpful
121.1 hrs on record (114.3 hrs at review time)
Sadly I do not recommend this game and this is solely for the behaviour of PlayStation.
First they tried to force everyone to use a PSN account while forgetting that they're selling the game in countries that do not have access to PSN and would risk to get banned and therefore robbed of access to a 40-60$ game and whatever real-money currency they had purchased.
After peddling back when they received massive community backlash they made the PSN account link optional and we thought we won against the Goliath.

But after a few days it became clear that it was only a small victory because for the 177 countries (+3 others) that do not have access to the PSN it got removed from the Steam store. So even though the link is now optional and therefore not needed to play and access the game they still can't access the game. To me it seems they are trying to smoothen the path to enforce a link in the future by removing potential future resistance by denying access to countries that would be affected.
This is despicable behaviour and really saddens me as HD2 had been one of my most played game in the recent weeks. The game itself is great, the devs are great as well but this scheming BS will make me think twice to throw money at anything PlayStation is attached.
Posted 24 May, 2024.
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5 people found this review helpful
4.3 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Nettes Puzzle-Game, man kann die Puzzle-Teile rotieren, es gibt schöne Artworks, nix nervt einen, was will man mehr.
Posted 10 May, 2024.
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6 people found this review helpful
16.8 hrs on record (13.8 hrs at review time)
Vollständiges Review auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=LRjiy3GLhXo

Disclaimer: Ich erhielt einen gratis Key in Erwartung, dass ich das Spiel auf meinem Twitch-Kanal zeige. Dort(https://twitch.tv/Geruhn) und auf YouTube(https://youtube.com/@Geruhn_) zeige ich ständig neue Spiele vor, zum und nach Release, um meiner Community das Finden cooler Spiele zu vereinfachen. Über die letzten sieben Jahre habe ich dort über 1300 Spiele vorgestellt.

The Thaumaturge ist ein neues RPG vom Entwickler Fool's Theory, welcher schon Seven: The Days Long Gone entwickelt hatte. Gemeinsam mit 11 bit studios, die für die Titel wie This War of Mine, einem Survival-RPG in Mitten einer Kriegszone, und Frostpunk, einem postapokalyptischen Survival-City-Builder, bekannt sind, bringen sie nun ein isometrisches Runden-Taktik-RPG raus, welches im Jahre 1905 in Warschau spielt. Für wen dieses geeignet ist und ob ich es euch empfehlen kann, erfahrt ihr hier im Test.

Zur Story
In The Thaumaturge spielen wir Wiktor Szulski, welcher selbst ein Thaumaturge ist. Menschen, die seiner Profession nachgehen haben die Gabe die Gefühle anderer Menschen aus Gegenständen zu lesen, wenn diese stark genug waren, und die Gefühle der Menschen zu beeinflussen, wenn wir genug über die Person wissen. Außerdem sind wir dazu im Stande Dämonen, so genannte Salutoren, zu sehen und diese zu bekämpfen. Um diese bekämpfen zu können, müssen wir aber zunächst herausfinden warum der Salutor erschienen ist und an welchen Menschen er sich angeheftet hat.
Zu Begin des Spiels sind wir aber erstmal auf der Suche nach Hilfe für uns selbst, denn auf der Jagd nach einem Salutor haben wir den Großteil unserer Kräfte eingebüßt und sind stark geschwächt. Die Suche nach einem Wunderheiler führt uns in ein kleines Dorf im Nirgendwo, wo sich der Wunderheiler als niemand Geringeres als Rasputin höchstselbst herausstellt. Dieser kann uns mit einer Hypnose helfen unsere verloren geglaubten Kräfte wiederzuerlangen, so dass unser ständiger Begleiter, der Salutor Upyr, uns nun auch wieder im Kampf zur Seite steht. Bevor wir uns aber bedanken können, stoßen wir dank unserer Gabe auf Anzeichen, dass ein weiterer Salutor in diesem Dorf sein Unwesen treibt und die Menschen zu Gewalt anstachelt.
Schnell wird klar, wir müssen erneut unserem Familienauftrag nachgehen: Menschen retten und das Böse jagen!
Nach dem Anfangskapitel kehren wir dann nach Hause, genauer gesagt nach Warschau, zurück, wo wir der Beerdigung unseres Vaters beiwohnen sollen, der uns vor 15 Jahren aus dem Haus jagte. Dort verbringen wir den Rest des Spiels und begegnen weiteren Salutoren, Thaumaturgen und vielen anderen Charakteren, die quer verteilt über alle Gesellschaftsklassen sind. 1905 ist außerdem ein sehr spannendes Jahr für Warschau, da das der Beginn der Revolution gegen Russland ist. Hier sitzen also Zar-Loyalisten, Revolutionäre, verschiedenste Gangs, die Anti-Thaumaturgische Gesellschaft, die Geheimpolizei des Zaren und viele andere Fraktionen auf einem Fass, dass zu explodieren droht. Da Warschau außerdem unsere Heimat ist warten dort alte Freunde sowie Feinde auf uns, aber auch an neuen Bekanntschaften mangelt es nicht.
Der anfangs uns sehr sympathische Rasputin begleitet uns ebenso nach Warschau. Jedoch stellen wir schnell fest, dass seine Absichten vielleicht gar nicht so altruistisch uns gegenüber sind, wie sie zunächst scheinen. Ob er uns also nur für seine ambitionierten Ziele nutzt oder am Ende ein wahrer Freund ist, gilt es herauszufinden.

Zum Gameplay
Im Spiel sind wir ständig Detektiv-mäßig unterwegs, das heißt: Gegenstände finden und untersuchen und Personen ausfragen. Dabei hilft uns unsere Gabe, die mit einem Fingerschnipsen dafür sorgt, dass wir sehen können, wo Objekte mit starken Gefühlen zu finden sind. Beim freien Durchlaufen der Stadt Warschau stolpern wir dadurch ständig über Lore-Gegenstände. Diese teils kuriosen Informationshappen sind aber nicht nur nettes Gimick, um die Welt und dessen Atmosphäre auszuschmücken und immersiv zu gestalten. Sie geben uns auch Erfahrungspunkte und können teilweise direkte Hinweise auf neue Nebenquests ergeben. Tatsächlich ertrinkt man schnell in Nebenquests, wenn man halbwegs aufmerksam durch die Welt von The Thaumaturge läuft, denn an jeder Ecke finden sich neue Aufgaben. Mal finden sich Hinweise auf revolutionäre Machenschaften, ein anderes Mal finden wir Indizien auf einen Serienkiller. Bei fast jeder Quest haben wir verschiedene Möglichkeiten wie wir an die Sache rangehen. In diesem Beispiel treffen wir auf ein paar Kinder, die einen wichtigen Indiz für die Aufklärung der Mordserie des Fischermanns gefunden haben. Wenn wir wollen können wir die Kinder bedrohen, woraufhin diese um Hilfe rufen. Die herbeieilenden Erwachsenen verwickeln uns dann in einen schwierigen Kampf. Wir könnten aber auch eine friedliche Lösung vorschlagen und einen Handel anbieten. Wenn wir aber zu lauffaul sind oder gar nicht einsehen die alten Säbel unseres verstorbenen Vaters irgendwelchen Bälgern anzudrehen, können wir auch versuchen herauszufinden, ob wir den Anführer der Kinderbande manipulieren können. Nach ein paar Mal schnipsen haben wir die Gegenstände gefunden und erlangen dadurch einen Einblick in den Geist des Kindes, welches am Liebsten Ermittler werden würde. Wenn wir das Wissen ausnutzen gibt uns der Junge freiwillig den Hinweis und hilft uns bei der Ermittlung weiter indem er uns an die Prostituierten des Viertels verweist. Die Möglichkeit ihn zu manipulieren fehlt aber, wenn wir nicht genügend Punkte in unsere Fähigkeiten gesteckt haben. Auf vier Skilltrees, die eher Skilllanes sind, verbessern wir nach und nach unsere Einblickfähigkeiten in Herz, Hirn, Hand und Zunge. Des Weiteren erhalten wir neue Fähigkeiten, Lebens- und Fokuspunkte sowie Modifikatoren für unsere Fähigkeiten, die neue Synergien und eine bessere Anpassung von Wiktors Kampfstils an unsere Vorlieben ermöglichen. Netterweise können wir vor jedem Kampf unsere Fähigkeiten anpassen und auch noch nicht ausgegebene Skillpunkte verteilen. Dieses kleine Quality-of-Life-Feature gepaart mit einem Autosave vor jedem Kampf war sehr willkommen, da man sich so seltener ärgert, wenn man wieder vergessen hat seine Skillpunkte auszugeben bzw. den Kampf verloren hat und sich nochmal mit einer anderen Kombination an Fähigkeit ins Gefecht stürzen will.
Jeder Kampf verläuft dann in Runden ab, bei welcher jede Attacke unterschiedliche Geschwindigkeiten hat. Wir wägen also immer ab, welche Attacke können wir uns im Moment leisten und wo können wir einen Gegner unterbrechen oder
[... vollständiges Review auf YouTube]

Probleme
Die Performance in der Pre-Release-Fassung ist immer wieder instabil. Das EntwicklerInnen-Team ist sich dessen aber bewusst und versucht dies bis zum Release zu fixen. Des Weiteren gibt es hier und da ein paar Fehler in der Übersetzung, das ist aber sehr selten.


Das Fazit
Für wen ist denn nun das Spiel mit dem so schwierig auszusprechenden Namen?
Ich habe meine Zeit mit The Thaumaturge bisher sehr genossen und finde es ist ein sehr cooles rundenbasiertes RPG mit einer sehr unverbrauchten Welt, die zum Verweilen einlädt. Die Charaktere sind interessant und die Mechaniken fühlen sich frisch an. Einzig die Salutoren-Kämpfe kamen mir bisher ein Stück zu langweilig rüber, sie unterscheiden sich zu wenig von den normalen Kämpfen gegen menschliche Gegner. Des Weiteren verliefen die bisherigen Salutoren-Kämpfe genau gleich. Auch hier hätte ich mir mehr Varianz gewünscht. Abgesehen davon bin ich aber sehr gespannt wie die Story weiterverläuft, denn das Jahr und Rasputin als Freund unseres Hauptcharakters hat viel Potential. Des Weitern bin ich gespannt wie unterschiedlich die Enden sein werden, da viele Entscheidungen, die wir im Verlauf des Spiels treffen können, für sehr unterschiedliche Wege zu sorgen scheinen. Ich kann The Thaumaturge empfehlen und danke dem EntwicklerInnen-Team, dass sie mir einen Key zukommen haben lassen.
Posted 4 March, 2024. Last edited 5 March, 2024.
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10.0 hrs on record (9.9 hrs at review time)
Vollständiges Review auf YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=LfBLaCLYCYA

Forest Grove ist ein Detektivspiel in welchem wir das Verschwinden von Zooey Kunstmartigaard aufklären müssen. Statt aber wie üblich die verschiedenen Locations abzuklappern setzen wir als Teil des neuen Remote Forensics Bureau auf Hologram- und Nano-Technologie, um die Locations in unsere Nanodeck-Halle zu holen. Ob das zu Cyber-Cyber ist und wie sich das Spiel während seiner grob fünfstündigen Spielzeit insgesamt anfühlt, erfahrt ihr jetzt.

Gameplay
Zum Gameplay: Wie auch in anderen Vertretern des Genres sammeln wir in Forest Grove zunächst Indizien. Diese kommen allerdings etwas ungewohnter nicht nur in Schrift- und Gegenstandsform, sondern auch als Rekonstruktion durch die Überwachungskameras als Audio- und Bildmaterial. Des Weiteren können wir, wenn wir das Passwort anhand des "Passwort vergessen"-Hinweis herausfinden, Bilder, Nachrichten und die letzten Suchanfragen auf Laptops sowie Handys finden. Gegenstände untersuchen wir dabei immer in einem kleinen Minispiel, wo wir Marker finden und fokussieren müssen. Glücklicherweise wird auch immer angezeigt wie viele Marker es auf dem Gegenstand gibt, da es sonst sehr mühselig wäre die Gegenstände millimetergenau abzusuchen und sich am Ende doch unsicher zu sein, ob man mit dem Gegenstand nun fertig ist oder nicht. Diese Marker geben uns dann Hinweise darauf, wer diesen Gegenstand berührt hat, entweder weil die Person Schweiß, Fingerabdrücke oder andere DNA-Spuren hinterlassen hat. In unserem Beweiskatalog werden diese dann automatisch miteinander verknüpft, selbst müssen wir da nichts dafür tun.
Die Rekonstruktion von Audio-Logs ist ein kleines Minispiel, wo wir die richtige Stelle finden müssen was sehr schnell geht. Für die Rekonstruktion von Bildern müssen wir ebenfalls die richtige Stelle finden, aber diesmal im 3D-Raum mit der korrekten Richtung. Anschließend können wir jeweils den rekonstruierten Dialog anhören. Bei der Bild-Rekonstruktion können wir zwar auch immer noch ein Photo der Szene genauer anschauen, aber so wirklich hat mir das beim Lösen des Falles nicht geholfen.

Insgesamt gibt es auch wenig Hilfe beim Lösen des Falles. Zwar wird zu Beginn eine Mentorfigur eingeführt, aber neben seltenen kurzen Kommentaren zu gefundenen Indizien, kann man hier nicht auf Hilfe hoffen. Das wird spätestens am Ende des Spiels sehr lästig, wenn wir schon 99% aller Hinweise gefunden haben, aber uns noch das letzte Stück fehlt. Hier hätte ein Watson oder ein Mentor perfekt gepasst, um uns in die richtige Richtung zu schubsen. Witzigerweise haben mir die Steam-Achievements hier noch am Meisten geholfen, da sie mir sagten, wenn ich endlich alle Audio-Dateien oder alle Hovercam-Orte gefunden hatte. Dummerweise das für mich am Hilfreichsten gewesene Achievement gibt es nicht: Finde alle Gegenstände
Das war auch eine der schwierigeren Aufgaben, denn zum Finden aller für den Fall wichtigen Beweismittel ist teilweise sehr genaues Absuchen aller Locations am Boden, sowie an Wänden und in Schubläden notwendig. Zwar helfen Marker um zu zeigen, dass sich hier ein Indiz befindet, aber damit der angezeigt wird, muss man zumindest nah genug mit sich und dem Fadenkreuz sein, damit dieser aufploppt. Von Nanotechnologie, die den Untersuchungsort genau rekonstruieren und simulieren kann, hätte man ja eigentlich auch erwarten können, dass sie einem sagt wo die Gegenstände mit den Hinweisen sind, denn rein prinzipiell haben sie doch schon alles gescannt? Hier erwartet euch außerdem ein weiteres großes Plothole gegen Ende, da dies aber ein großer Spoiler wäre, will ich hierzu nichts weiteres sagen.

Dadurch, dass die Spielelogik auf einer gescannten Umgebung basiert, anstatt den Ort des Geschehens wirklich zu besuchen, können wir auch keinen der Verdächtigen treffen. Nur anhand von Audio-Logs und Chat-Nachrichten erfahren wir etwas von ihnen. Dadurch sparen sich die Entwickler ein Dialogsystem und das Animieren der Figuren. Gerade der letzte Punkt hilft ihnen sehr, da das Aussehen der 3D-Models definitiv nicht die Stärke des Spiels ist. Zooey als Titelfigur des Spiels ist noch recht gut modelliert, andere sehen dann teilweise doch ein wenig merkwürdig aus. Leider zieht sich das schlechte Aussehen durch das gesamte Spiel durch, oftmals bekommen wir Photos als Beweismittel zu sehen, die keine RichterIn der Welt zulassen würde, weil es als schlechter Photoshop in die gefälschte Beweismittelkategorie fallen würde.
Abgesehen von den Figuren ist aber der Rest der Spielwelt anschaubar modelliert. Auf drei Stockwerken können wir das Haus der Kunstmartigaards nach Hinweisen durchsuchen und jeden Raum betreten. Der Immersion tut dabei gut, dass das Haus eher nach wohnlichen Aspekten und nicht allein zum Spielzweck entworfen wurde. Bei wie vielen Spielen ich schon gedacht habe "Dieser Bau ergibt jetzt aber keinen Sinn!" kann ich schon lange nicht mehr zählen. Beschreibt mir gerne in den Kommentaren, welches Spiel mit unsinniger Architektur euch dabei eingefallen ist!
Leider bleibt das Haus aber der einzige Ort den wir besuchen. Die zu Beginn erwähnte mögliche andere Location bleibt unbesucht, genauso wie sämtliche andere während der Untersuchung erwähnten Orte.[...]Vollständige Review auf YT

Fazit
Wer sollte denn jetzt Inspektor in der Abteilung für Fernerkundung im Heimatschutzministeriums werden? [Anmerkung: Ich finde die Benennung furchtbar, mein Kumpel findet es ist passendste und beste, weil absolut deutscheste Übersetzung ever.]
Wer nicht genug von Detektiv-Spielen bekommen kann und schon von Sherlock in all seinen verschiedenen Versionen die Nase voll hat, kann mal hier reinschauen. Für 5h ist man dann beschäftigt, wenn auch nicht vollends zufrieden am Ende.
Ich selbst fand das Spiel bis kurz vor Ende okay bis mittelmäßig. Das Verfolgen von Spuren und Finden von Hinweisen, welche man dann zu einer eigenen Theorie über den Tathergang formt, macht Spaß, auch wenn manche Minispiele sehr simpel sind. Das Finden der allerletzten Hinweise und das Bestätigen der Theorie ist jedoch dann wieder sehr mühsam, durch die oben genannten Gründe, die hoffentlich noch rausgepatcht werden, muss man entweder Glück oder wirklich alles aufgedeckt haben, um die absolut richtige Lösung zu finden. Am Liebsten wäre mir ja, wenn man beim Lösen des Falles sich auf einen Aspekt des Falles konzentrieren könnte, anstatt alles gleichzeitig lösen zu müssen. Für das Lösen aller Aspekte könnte es dann Bonuspunkte und ein 100%-Achievement geben.
Das und die teils immersionsbrechend-schlechten Ingame-Photos lassen mich zu dem Urteil kommen: Keine Kaufempfehlung
Ich glaube, wenn die Auflösungsmechanik angepasst wird, so dass man schneller Feedback bekommt und direkter zu einem neuen Versucht ansetzen kann, erreicht das Spiel zumindest eine gute mittelmäßige Note. Denn selbst dann sollte durch die schiere Anzahl der Beweismittel kein stupides Durchprobieren möglich sein, um die Lösung zu erraten.

Was ich aber lobend erwähnen will ist, dass ich für Passwörter und Safecodes nicht auf die Onscreen-Tastatur angewiesen bin. Ich kann einfach die Tastatur, die direkt vor mir liegt, verwenden. Ich habe es schon immer gehasst, wenn mich Spiele dazu gezwungen haben Buchstaben und Ziffern mit der Maus oder dem Gamepad einzeln auszuwählen anstatt Gebrauch von meiner Tastatur zu machen.

Kurz vor Release des Videos hat mir der Entwickler auf einige der genannten Punkte geantwortet und Besserung gelobt. Die Endsequenz soll zum Beispiel mit Überspring-Funktionen angenehmer gemacht werden, außerdem schreibt er sich ein Hinweis-System, damit wir nicht gefrustet die Beweismittelsuche aufgeben müssen, auf die ToDo-Liste. Ob das aber alles nach Release dann wirklich auch nachgereicht wird, das können weder er noch ich euch versprechen, schreibt also gerne in die Kommentare, wenn ihr etwas davon in den Patch-Notes findet!
Posted 29 November, 2023. Last edited 29 November, 2023.
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7.6 hrs on record
Disclaimer: Ich erhielt einen gratis Key in Erwartung, dass ich das Spiel auf meinem Twitch-Kanal zeige. Dort(https://twitch.tv/Geruhn) und auf YouTube(https://youtube.com/@Geruhn_) zeige ich ständig neue Spiele vor, zum und nach Release, um meiner Community das Finden cooler Spiele zu vereinfachen. Über die letzten sieben Jahre habe ich dort über 1300 Spiele vorgestellt.

Wer zwischen 2002 bis 2007 auf einen der vielen Rechner in deutschen Haushalten nach Spielen gesucht hat, wird vermutlich über Moorhühner und rallige Schafe gestolpert sein. Denn in dieser Zeit war die Hochzeit der Sven-Bomwollen-Serie, die sieben Teile produziert hat.
Aus unerklärlichen Gründen wurde am 10. August 2023, 21 Jahre später für die Rechenfaulen, ein neuer Teil herausgebracht. Ob das noch immer Spaß macht oder hilflos überaltert ist, erfahrt ihr hier!

Features
Der nun mehr achte Teil wird von Korion Interactive und der Markt+Technik Verlag GmbH veröffentlicht. Das Spiel ist im Einzelspieler-, sowie im Koop- und Versus-Modus spielbar und hat für alle Modi eine jeweilige Highscore-Tabelle. Die beiden Multiplayer-Modi sind mit bis zu vier Menschen spielbar, jedoch müssen diese lokal an einem Ort sitzen oder Steam Remote Play nutzen, denn native Online-Unterstützung gibt es nicht.
Die 20 Level sind über fünf verschiedene Gegenden verteilt und können durch das Spielen in einem der drei Modi freigeschaltet werden.
Die fünf verschiedenen Gegenden bringen jeweils neue Eigenheiten mit sich wie Portalpfützen, aufstoßbare Tore, Abwasser, sowie Fallen verschiedener Art.
Das Gameplay ist wie auch in den Vorgängern gewohnt simpel und repetitiv. Man beglückt Schaf nach Schaf und versucht dabei dem Schafhirten Lars und seinem Wachhund Wotan aus dem Weg zu gehen. Leider fehlen aber im Vergleich zu den Vorgängern einige Features, die das Spiel etwas spannender gemacht hätten.

Vergleich
Sven durchgeknallt orientiert sich stark am ersten Teil, wo viele der Neuerungen, die erst in späteren Teilen dazu kamen, fehlen. Zum Beispiel ist nicht mehr Lars' Nichte Bromse unterwegs um Sven zu verprügeln, dafür erledigen nun Wotan und Lars ihren Job sehr viel zuverlässiger und verfolgen Sven bis sie ihn aus den Augen verloren haben oder sie für kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden, weil sie zum Beispiel vom Auto überfahren werden.
Des Weiteren fehlt, dass man andere Verkehrspartner außer den Schafen hat. Selbst Wotan ist für kein Schäferstündchen mehr zu haben.
Abgesehen von den Klonen Svens im Multiplayer-Modus gibt es außerdem auch keine Level mehr, wo man wen anderes als Sven spielt. Diese Sonderlevel unterschieden sich aber auch nie so wirklich viel im Gameplay, so dass ihr Fehlen nicht sonderlich schwer ins Gewicht fällt.

Fazit
Sven durchgeknallt ist zwar Nostalgie pur für Menschen, die damals Sven Bomwollen gekannt und gespielt haben, aber das Spielprinzip ist meiner Meinung nach viel zu seicht um damit zu überzeugen. Und für Menschen, die Sven nicht kennen ist fraglich, ob sie dem Charakter oder dem Spiel irgendetwas abgewinnen können, denn einem alten, ralligen Bock beim Umherlaufen zuschauen bekommt man auch für umsonst, wenn man einfach nur wieder beim Wasen ins nächste Bierzelt schaut.
Wer schon immer einen Remaster von Sven wollte ist hier an der richtigen Adresse, denn der Remaster funktioniert technisch ohne Probleme, aber jetzt die Frage wer wollte das?
Mir scheint hier wurde ganz hart die Zielgruppe falsch eingeschätzt, denn die die ihn kennen, sind mittlerweile meist zu alt, um Sven noch lustig oder das Gameplay noch spannend zu finden. Jene, die ihn nicht kennen, werden aber ebenso schlecht Anschluss finden. Bei einem Preis von 14,99€ bzw. 8,99€ im Release-Sale bin ich unsicher, ob Sven viele Käufer finden wird, was einerseits etwas schade ist, aber auch irgendwo sehr verständlich.
Posted 26 November, 2023. Last edited 7 February, 2024.
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