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15.5 hrs on record
 말로 튀어나오   말로 잡아들이는 동물의 숲

'컬트 오브 더 램'은 요약하면 '하데스'같은 탑뷰 액션 게임에 '스타듀 밸리'같은 마을 경영 게임을 섞은 게임이라 간단하게 이야기  수 있습니다. 자세히 살펴보더라도, 이 의 게임들과 비교했을때 색다른 게임이라 이야기하기 어 운 게임이 . 하지만 그게 나쁜건 아니라  봅니다. '동물의 숲' 시리즈를 연상케하는 아기자기한 SD 동물 캐릭터를 앞세운 이 게임은 귀여운 아트디자인처럼 여 롭게 플 이어를 끌어들이는 힘이 있기 때문입니다.

통통 튀는  니메이션은 한눈에 알아볼수 있을만큼 확실하지만 동시에 지루하지 않을만큼 짧  귀여운 개성을 보여주  있습니다. 그리  게임의 다른 요소 또한 마찬가지로 같은 목 을 가지 서 훌륭하   확하게 작동하  있 . 액션 파트는 단순하지만 깔끔하게, 플 이어의 조작을 딜 이없이 따라가며, 경영 파트는 플 이어의 관심을 지나치게 뺴앗지도, 불필요하게 단순화하지도 않아   한 거리감을  지하는데 성공합니다. 앞서 언급했던 게임들이 가지  있었던 거친 부분을 다듬  단순화해 자 의 것으로 삼은거 .

물  아쉬운 부분이 없는건 아닙니다. 오히 , 그 게 단순화했기 떄문에 문 가 발생한다  볼 수 있 . 근 무기는 5종류가 모습과 효과만 달라질 뿐이  마법이라    수 있는 ' 주'는 강 하지만  을 죽이  얻는 자원으로 작동하기 떄문에 주 으로 사용하기 어 습니다. 경영파트는 한번 안 권에  어들면 크게 손봐줄 필요가 없으며 흐름을 바꾸는 후반 위기가 닥쳐오지도 않습니다. 액션의 난이도도 무척 낮은 편이라 이런 장르에 익숙한 사람이라면 보스를 마주쳐도 1,2번의 시도만으로 클리어 가능  것입니다.

하지만 그게 이 게임의 치명 인 단 일까요?  어도  는 그 게 생각하지 않습니다. 10분 이하로 클리어  수 있는 던  세션으로 대표되는 게임의  른 흐름은 코어    이 에 캐주얼   를 위해 디자인되었다는  을 알 주  있 . 이를   하면 앞서 말한 단 은 단지 코어   의 입장으로써 아쉽다 만 이야기 수 있을거구요. 이 게임은 단순하기 때문에 누구 지  근  수 있 , 가볍게 플 이  수 있는겁니다.

요약하자면, 이 게임은 이 장르에 입문하 는 사람에게 좋은 작품이며, 장르 팬들에게 있어도 가볍게 즐길 수 있는 민트 사탕입니다. 최 의 콤보를 찾아 목숨을 거는 코어   에게는 아쉬운 부분이 많이 있 지만,  어도 보이는 만큼 즐거운 시간을  공하구요. 통통튀는 새끼 양이 사자와 호랑이를 거느리는 컬트를 운영하는 즐거운 시간 말입니다.
Posted 13 August, 2022. Last edited 14 August, 2022.
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15 people found this review helpful
9 people found this review funny
3.3 hrs on record
Don't Panic

꿈은 언 나 모호합니다. 처음과 끝이 명확하지 않은 것은 물 이요, 우리가 당연하다  생각하는 수많은 법칙이 왜곡되  뒤틀  드러나곤 합니다. 하지만 동시에, 우리의 머릿속에서 꿈은 나름의 규칙을 가지  작용하 , 때문에 꿈을 꾸면서 이 꿈은 말도 안    도로 비현실 이라  생각하는 일도 거의 없 .

이 게임, '슈퍼리미널'은 바로 그 꿈과 꿈 속의 모호한 규칙을 주 로 이뤄지는 일인칭 퍼즐 어드벤쳐 게임입니다. 우리의 시각 인식을 가지  놀아 생각하지 못했던 해답을 찾아 앞으로 나아가는 게임이 . PS3로 발매되었던 '무한회랑(Echochrome)'을  올리 다면  확  겁니다. 다만, '슈퍼리미널'은 퍼즐 게임보다는 '스 리 패러블' 같은 어드벤쳐 게임에 더 가까워요. 멈춰서서 퍼즐을 푸는 순간보다, 퍼즐을 풀어낸 뒤 앞으로 나아가는 그 순간이 더 즐거운 게임인거 .

세시간이 채 되지 않는, 사람에 따라  한시간 안에도 클리어  수 있는 게임플 이를 두  지나치게 짧지 않나, 라는 질문을 가질수는 있을 것입니다. 충분히 타당한 비판이 . 하지만 개인 으로는, 이 게임의 플 이타임은 딱 알맞다  봅니다. 아트 디 션에서부터 사운드 디자인,  벨 구성과 함께 시 에 따라 변화하는 오브 트 등 이 게임의 모  부분이 올바르게 맞물 있기 때문에 가능한 일입니다.

이를테면, 이 게임은 단편 영화인 겁니다. '슈퍼리미널'은 AAA 게임처럼 화 한 그래픽으로 수십, 수백시간   를 끌어들이는 게임은 아니지만, 그 기 때문에 더 깔끔하  강 하게 하 싶은 메세지를 던지는 겁니다.

따라서  는, 이 게임을 추천합니다. 이 게 잘 짜여진, 그러면서도 가볍게 집을 수 있는 게임이 많지 않기도 하 , 또 소소하지만 중요한 메세지를 던 주는 이야기이기 때문이기도 해요. 색다른 경험을 원한다면, 별 다른 생각을 하지 않  집으셔도 좋을 게임입니다.


p.s 코멘터리가 잘 짜여  있습니다. 분량이 분량인만큼 코멘터리도 많진 않지만, 이 게임을 만드는데 얼마나 집중하  소소한 부분에서도 노 했는지 잘 알 수 있는 부분이에요. 관심 있으시면 클리어하시  한번 체크해보시길 바랍니다.
Posted 16 November, 2020. Last edited 21 November, 2020.
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23 people found this review helpful
189.5 hrs on record (187.0 hrs at review time)
 는 이 게임이 얼마나 대단한 게임인지 구구  히 설명  수 있습니다. 지금까지도 손꼽히는 세 된  벨 디자인과 매 세션마다 달라지는 게임플 이, 폭넓은 모드들과 재치있는 대본에 대해서도 이야기   수 있을 것이 , 그 와중에 세심하게 짜여진 월드빌딩에 대해서도 말   수 있 습니다. 2009년, 이 게임이 나오  나서 찾아온 일 의 코옵 슈터들의 계보에 대해서도 빼놓을수 없 구요.

하지만, 굳이 일일히 설명해야   필요가 없습니다.

아직까지도  프트 4 데드 2를 플 이해보지 않은 분이라면, 축하드립니다. 이 게임을 처음부터 즐겁게 즐길 수 있으니까요. 집에서 하릴없이 사회  거리두기를 실천하  있는 다른 친구를 불러다 게임을 시작해보세요.  작은 걱   필요 없습니다. 이 게임에 모두 담겨있으니까요. 파밍  필요도 없 , DLC를 살 필요도 없 , 해커를 피하  몸버둥  필요도 없습니다. 로컬 서버를 열 , 게임을 시작하세요. 그리 , 이 게임을 즐기면 됩니다.
Posted 24 September, 2020.
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10 people found this review helpful
7.3 hrs on record (5.9 hrs at review time)
FTL식의 로그-라이트 + 시스템쇼크류의  벨 디자인이 합쳐진 수작.

데이어스 엑스 MD, 바이오쇼크, 데드 스페이스, 프 이(2016)의 공통 이 있다면? 여러 게임을 플 이 해 본 사람이라면, 이 게임들이 시스템쇼크에서 직  으로  간  으로  영향을 받았다는 지 을 지   것이다. 틀린 이야기는 아니지만, 내가 짚  싶은건 그보다는 게임플 이의 얼개에서 공 하  있는 공통 이다. 미지의 공간에 홀로 떨어  알수 없는  들을 상대로 숨  도망치며 생존하기 위해 맵 곳곳을 뒤  스스로를 강화해나가  - 이윽  살아남는 경험 말이다. 바이오하자드 이후 '서바이벌 호러'라는 장르로써  립되어진 이러한 일 의 경험이, 화 한 그래픽으로 치장한 일 의 AAA 슈터들 사이에서도 나름의 자리를 차지하  꾸준히 명맥을  지하  있다는 사실만으로 얼마나 독특한지를 스스로 증명하  있다  생각한다.

이 게임, 보이드 바스터즈의 외견은 일견 훑어봐서는 앞서말한 서바이벌 호러와 얼마나 가까울지 의심  수 있다. 과거 발매했던 XIII를  올리게 만드는 코믹스 스타일의 아트 디자인은 한결같이 게임 내내  지되어 독특한 냉소주의가 감도는 게임 특 의 SF  배경과 하나되어 마치 풍자 만화에 들어온 듯한 느낌을 만들게 해 주니 말이다. 하지만 실 로 플 이를 시작하면, 게임 곳곳의  머에 웃음지을지 몰라도, 게임 내부에 도사리는 수많은 위협 사이에서 어떻게 대응해야 지 생각하느라 한시도 긴장을 늦추지 못하는 자 을 발견하게   수 있다.

이러한 결과는 크 딧을 보면 자연스럽게 이해  수 있다. 이 게임을  작한  작사 블루 만추의 개발진은 바이오쇼크 시리즈를 개발했던 이 셔널 게임즈의  작진들로 이루어  있으며, 더 나아가 이 셔널 게임즈의 공동 설립자이자 시프의 1편과 2편, 시스템쇼크 2와 바이오쇼크 2 개발자였던 존 체이가 이끌  있다. 이 장르에 대해 그들보더 충실한 이해도를 가진 사람을 찾는게 더 어 울  도란 뜻이다. 이들은 '보이드 바스터즈'에서 폐소공포증을 일으키는 길다란 통로와 작은 방으로 이루어진 산소도 부족한 우주 에 플 이어를 던 놓는데에 성이 안찼는지, 방심하면 죽을때까지 플 이어를 쫓아올 치명 인  들도 같이 넣어놓았으며, 그 과 에서 어떻게 살아남아야   것인지 플 이어 스스로가 생각하도록 게임을 디자인해 두었다. 어디에 무엇이 있는지 모르는 플 이어는 한 된 자원으로 어떻게 행동 지 머릿속에 계획을 짜 , 숨을 죽이며 이를 이행하는 것이다.

더욱이, 매번 플 이  때마다 달라지는 로그라이크식 구성을 추가하여 서바이벌 호러 장르의  질 인 단  - 플 이어가 주어진 상황에 익숙해졌을때 겪게되는 매너리즘 - 을 해결하 는 시도도 훌륭히 돋보인다. 우주를  돌아다니는 주인공이 마주하는 우주 의 환경은 언 나 다른 구성이며, 비슷하게 보일지라도 등장하는  의 구성이나 빈도, 또 주어지는 상황조차 언 나 변화한다. 어떤 우주 은  들의 일부가 평소보다 약하게 등장 수도 있 지만, 어떤 우주 에  발에 치일  도로 많이 등장하며 설상 가상으로 우주 의 모  문이 굳게  겨있어 문을 여는데에 시간이 한참 걸릴수도 있다. 더욱이 플 이어라  언 나 똑같은 것이 아니다. 개성 넘치는 각각의 트 잇을 가진 캐릭터들은 작게는 플 이어의 행동이나 습관에 영향을 주지만 때때로는 더더욱 조심스러운, 때때로는 더욱더 과감한  택을 하도록 플 이어를 장 한다.

하지만 그럼에도, 이 게임에 단 이 없다 는 볼 수 없다. 보통 난이도라면 캐릭터가 사망하더라도 기존에 만들어둔 장비나  장에 성공한 재료, 그리   페인의 진행 상황은 이후에 계속 계승되기 때문에 장르에 친숙한 사람이라면 꽤나  르게 매너리즘에  지는 자 을 볼 수 있으며, 수집하거나  작  수 있는 장비의 수도 그 게 다양하진 않다.  의 종류 또한 개개가 독특한 행동양식을 지니  있음에도 그 분류가 다양하다  이야기 수도 없기에, 근본 으로 다양성의 문 를 지니  있다는 뜻이다. 하지만 이는 게임 그 자체의 문 라기 보단, 기초 자금이 부족  수 밖에 없는 중소 개발사의 개발 환경에서 비롯 수 밖에 없는 문  이기에 오히  안타까울 따름이다.

또한, 기초 인 설명이 부족한 지 이 곳곳에서 발견되곤 한다. 다양한 대응방법을 찾아낼 수 있다는  에서, 또 그 가능성을  공한다는  에  좋은 게임이지만, 그게 가능하다는 사실 자체를 알기 위해  목숨을 걸  도 해야 한다는  이 장르에 익숙하지 않은 플 이어들에게는 벽으로 다가오는 것을 생각하면, 좀 더 상냥한  근을 취  수 있었을지 않을까 하는 아쉬움을 가질수밖에 없었다.

이 게임의 한글화는 매우 충실하게 되어있는 편이  곳곳에서 보이는 오역을  외하 는 본래 게임이 가지  있는 냉소주의   머를 잘 살리  노 한 흔 이 곳곳에 보인다. 본편의 플 이타임은 플 이어의 기량에 따라 6시간에서 10시간 안팎으로 클리어   수 있을  도로 길지는 않지만, 난이도를 올릴 수록 플 이어의  택(어디를 수색하  어디를 넘갈 것인지, 목표를 달성하지 않  탈출   것인지 생각하는 것 따위의)이 더더욱 중요해지며,  인모드를 켜면 여느 로그라이크 게임처럼 죽으면 강 로 초기화 된다는  에서 기존의 로그라이크 팬들도 관심을 가질 수 있는 부분이 아닐까 생각한다.

한줄로 요약하자면, 뛰어난 완성도를 가지  있지만 그 완성도를 위해 분량에서 욕심을 내지 않은 이 게임, 보이드 바스터즈는 서바이벌 호러 게임을 좋아하는 플 이어라면 재밌  가볍게 집을 수 있는 게임이 아닐까.
Posted 31 May, 2019.
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11 people found this review helpful
143.1 hrs on record (96.3 hrs at review time)
거대한 로봇을 타  우주를 돌아다니는 용병단을 운용한다. 이 게임,  틀테크를 한마디로  의하면 이러  것입니다. 하지만 이 게임의 모  것이 그 듯, 이 한마디를 자세히 살펴보면 그 기 에 셀수없는 자세하  복잡한 요소가 자리잡  있음을 알 수 있습니다.

동명의 미니어처 게임을  이스로 한  틀테크의 주인공이라    수 있는 배틀맥, 통칭 '맥'들은 이미 맥워리어 시리즈로 PC 게이머들에게도 친숙한 IP 중 하나입니다. 하지만 로봇 슈팅 게임인 맥워리어 시리즈와 다르게 이 게임은 4기의 맥으로 이루어진 랜스를 운용하는 용병단의 대장으로써 진행하는 이야기 , 맥워리어 이상으로 원작인 미니어처 게임에 가까운 게임입니다.

이 게임은 크게 두개의 국면으로 나눌 수 있습니다: 엑스컴처럼, 경영게임에 가까운 비 투 상황과 SRPG의 형태를 띄  있는  투 상황으로 말이 . 비 투 상황에서, 플 이어는 용병단이 사용  맥을  비하  개조하며, 주어진 예산 안에서 이들에게 월급을 지급하 , 이따금 일어나는 사건을 중재하 , 더 나아가 의뢰주와 협상을 통해 임무의 보수를 조 합니다. 이러한 각각의 요소는 단순화되어있  클릭 몇번으로 해결되지만, 자세히 들여다보면 모두  기 으로 연결되어 플 이어로 하여금 어떤  택을 해야하는지  민하도록 만듭니다.
의뢰를 받는 부분을 예로 들어보 . 모  의뢰는 의뢰를 받아들이기  에 보수를 돈으로 받을지, 아니면  장에 남겨진 맥의 부품으로 받을지  택해야 합니다. 맥의 부품들을 모으면 운용  수 있는 맥으로 완성  수 있기 때문에, 지금 운용하는 랜스를 성장시키  싶다면 부품을 더 많이 받을 수 있습니다. 하지만 실 로  투에 나서기  에는 어떤 부품을 받을지 확   수 없으므로, 원하는 맥의 부품을 획득하지도 못하  아군의 수리비도 감당하지 못하는 금액의 보수를 받게   수 도 있 . 다시 말해, 협상 과 에서 플 이어는 오히   자를 볼지도 모르는 리스크를 지  랜스를 성장시켜 더 좋은 의뢰를 받을 수 있는 보상을 노리는 겁니다. 이런 식으로 배틀테크에서의  택을 통한 리스크와 보상은 명확하  간단하지만, 그 영향 은 막대하며, 되돌릴 수 없습니다.

 투 부분을 살펴보면 이 게임에서 돌이킬 수 없는  택의 영향 은 더 명확하게 드러납니다. 맥이  투에서 파괴되면 파일럿은 물  그 맥에 실린 부품과 무기 모두 잃을 수 있  이는 복구  수 없습니다. 맥을 수리하더라도 거기에 실 있던 부품은 다시 구해야하 , 조종사인 맥워리어가 운좋게 살아남았다 하더라도 100일이 넘도록  투에 참여하지 못하  병실에서 대기해야만 한다는 것이 . 이는 플 이어로 하여금 단순히 임무를 성공시키기 위해서가 아니라, 손실을 최소한으로 줄이면서 일방 으로 목 을 달성  수 있도록  략을 구상하게 만듭니다. 이 맥은 언덕 뒤에 숨어  의 위치를 파악하는  찰병으로 이용 지?  의 시야 너머의 원거리에 배치해 후방에서 화 지원을 하도록  지? 아니면 두꺼운 아머로  방에 뛰어나가  의 화 을 막아내며 아군이 우회  수 있도록   을 형성  것인지? 이 모   택은 의뢰를 수행하기  부터   되  진행되며, 이런  략이 모두 맞아떨어질때 느껴지는 카타르시스는 하드코어 게임들이  공하는 특 의 향취를 그대로 간직하  있습니다.

하지만 이 게임이 완벽하다는 이야기는  대 아닙니다. 일단, 리스크를 줄이는 과 에서, 후반으로 갈수록 플 이어의  략은 획일화는 경향을 보입니다. 맥의 다양성도 생각 외로 부족한 편이 , 결과 으로 플 이어가 도달하는 랜스의 구성도 비슷비슷해지는 측면이 있 . 월급을 주지 못해 파산하지 않는 이상 시간 인 여 는 무한하다싶을  도 , 수준 이하의 의뢰를 반복해서 수행하며 자금을 모아 안 하게 플 이하더라도 이를 방지하는 장치도, 혹은 그 게 하지 않을  인장치도  무합니다. 팩션 시스템은 의뢰보수나 상 의 혜택을 통해 메리트를  공하   하지만, 게임을 클리어하지 않는 이상 맵의  반 이상을 이동하지 못하도록  약이 걸리는  페인에서 이러한 메리트는 피부에 와닿지 못합니다.
기  으로도 배틀테크는 부족한 모습을 보여주는데, SSD를 이용하더라도 임무와 임무 사이의 로딩은 30초에서 1분가량으로 긴 편이  특  맵 - 특히 많은 오브 트가 등장하는 메인미션에서 프 임은 급격하게 드랍하곤 합니다. 너무 많은 세이브파일이 게임의 크래시를  발한다는 증언도 포럼에 상당하며 이것이 개발진의 부족한 안 화 역량 떄문인지, 아니면  니티 엔진이 가지  있는 근본 인 문 인지 구분하기 어 울  도입니다.

그럼에도   이 게임을 추천합니다.
배틀테크는 최근 게임들의 경향성에서 찾아보기 힘  세세한 디테일에 집중  수 있는 몇 안되는 게임이 , 그 디테일이 불필요하거나 부족하다  느껴지지 않는   한 밸런스를 구성하는 게임입니다. 앞서 이야기했듯  투가 생각했던 대로 맞아떨어졌을때 그 쾌감은 이루 말  수 없을  도이며, 그 완벽한  투를 위해  투에 돌입하기  부터 맥을 어떻게 운용하  어떻게 개조 지, 어떤 맥워리어를 육성하  어떤식으로 운용 지   하도록 장 한다는  에서 배틀테크는 매우 아름답게 빛납니다.
하지만 이는 동시에 배틀테크가 요즘 게임의 경향성에서는 많이 동떨어진 게임임을 의미합니다. 플 이 도중에 플 이어에게 가해지는 스트 스는 극심한 편이며 맥을 성장시키기 위해 플 이어가 학습해야   보량도 산더미 같습니다. 그 과 에서 소모되는 시간도 상당한 편이구요. 다시말해 가볍게 손대기에는 무리가 있는 게임이라는 뜻입니다.

한마디로, 사방에서 짓누르는 중압감을 견뎌낼 자 이 있다면, 배틀테크는 당 이  택해야하는 게임입니다.
Posted 9 March, 2019.
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5 people found this review helpful
18 people found this review funny
0.0 hrs on record
"지구온난화가 뭐가 ㄹㅇ임 ㅋㅋㅋ 환경단체 무시하  멋대로 사셈" 하는 합리  새끼들 대가리 뽑아버리  싶게 만드는 게임
수면 못올라가게 별짓을 해도 좆같은 깡패 대국이 석탄 틀기 시작하면 지구 뜨뜻해진다
답은 모두 찢어죽이는 것이다

탈인간이 친환경이다
Posted 15 February, 2019.
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7 people found this review helpful
2 people found this review funny
37.4 hrs on record (26.1 hrs at review time)
당 도 갈수 있다! 아무도 안가는 캐나다 록기산맥의 겨울을 직  체험 수 있는 좋은 기회!
Posted 8 November, 2018.
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1.3 hrs on record
Early Access Review
게임이라기보단  기한 스쿨버스 인체의  비 에 가까운 게임이 아닐까. '스팀 오픈월드 좀비 서바이벌 얼리엑세스'로 구분되는 장르의 특징을 그대로 담습하며 불필요하게 많은 관리 요소들로 차별화를 꾀하는 게임. 기대조차 하지 않았지만, 그런 게임들이 이따금 보여주곤 하는 독특한 매 조차 이 게임은 가지  있지 않아 보인다.
2018년에 프로 트 좀보이드와 데이-Z를 플 이하며 '게임은 사실 이여야 한다'라  외치는 사람에게야 메리트를 조금 가질지 모르 지만, 그런 사람들에게조차 이 게임이 반드시 해야  게임이라  추천하기엔 너무 어중간한 측면이 다분해 이도  도 되지 않는다. 그냥 하던 게임을 그대로 플 이하는게 더 좋아보일 도.


편집증 인 사실주의가 게임플 이에   되지 않  반영되면 어 한 지  허영으로 드러나는지 잘 보여주는 게임이 아닐까 싶다.
Posted 1 September, 2018. Last edited 1 September, 2018.
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26.2 hrs on record (19.6 hrs at review time)
미국 백악관    21세기 가장 잔인한 비디오 게임
Posted 9 March, 2018.
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110 people found this review helpful
7 people found this review funny
54.0 hrs on record
어떻게 하면 주어진 도구를 가지  콘솔게임에서 돈을 뽑아내는 구조를 만들 수 있는지에 대한 훌륭한 예시


어디서부터 시작해야 까. 이 게임의 기반은 기본 으로 생존,  확하게는 오픈월드 서바이벌 장르의 형태를 띄 있다. 포 스트, 러스트, 더 큰 폭으로 넓히자면 포트나이트나 마인크래프트까지도 들어갈 이 장르의 공통 이라면, 생존을 위해 위험이 도사리는 외부로 나가 물건을 모으  크래프팅한다는 구조라    수 있을 것이다. 메탈 기어 서바이브는 그러한 오픈월드 서바이벌 장르의 구조를 동일하게 취하  있으며, 기초가 튼튼하게  작된 팬텀페인의  셋들을 기초로 하였기에 앞서말한 타 게임과 비교했을때 더 완성도 있는 모습을 보여주  있다. 비록 그것이 서바이브의 개발 팀원들이 스스로 만들어낸 것이 아니라  지라도, 비교  우위를 지니 는 있다    수 있는 것이다.

하지만 이러한 완성도를 지니 도, 이 게임의  체 인 분량은 터무니 없이 작다. 대다수의 건물이나 지형들이 팬텀 페인의 그것을 그대로 가 오  재활용하면서도, 실질 인 필드의 넓이는 넓지 않기에  작진은 플 이어에게 많    한  약을 검으로써 마치 이 컨텐 들이 많아보이게 만드는 착각을 일으키  있다. 한치 앞도 보이지 않는 안개 속에서 플 이어는 공간인지를  대로   수 없게 되며, 지도 시스템도 특  위치를  외하 는 무 화되어 현 위치에 대한  보도  대로 파악  수 없게 된다. 여기에 산소와 식량/물과 같은 생존 요소는 심각하게 빨리 소모되어 플 이어의 스트 스와 활동 반경을  한시키며, 경험치와 화폐 두가지 요소로 쓰이는  반 에너지는 그 획득을 위해 불필요   도의 시간을 소모하게 만들어 앞서말한 자원의 소모를 가속화시킨다. 더 악질인건 플 이 내내  대로 밝혀지지 않는 오픈필드의 구조가 열 있는 사각형이 아닌 U 자형의 구조로 이루어  있다는  이며, 그 좁은 필드에서 조차 지나갈 수 없는 구역이 상당수 있다는  이다. 결과 으로 이 게임은 오픈월드 게임이라  부르기엔 너무나 닫혀있  이를 위해 각 의 노 을 쏟은 게임이라    수 있는 것이다.

더욱이 이러한 필드를 돌파하는 20여시간의  페인이 즐겁거나 흥미로운 것도 아니다. 오히  기분 나   도로 멍청하  진부한 스 리로 가득차있다. 등장하는 캐릭터들은 하나같이 클리셰 이  행동방식이 극단 이며  치한데, 이는 바이오하자드 5편이나 6편을  올리게 만들  도다. 본편은 커녕 동 IP의 다른 외  작품인 메탈기어  시드나 메탈기어 리벤 스와 비교하더라도 수준급으로 뒤떨어지는 이야기를 가지  있으며 플 이어가 앞으로 진행해야   이 를 단 하나도  시하지 못한다.

더욱이, 본편과 억지로 연결 을 만들기 위해 노 하는 모습도 꼴사나울 지경이다. 피스워커를 지나치게 파버린  요엔들을 위해 만들어졌던 특  아이템 - 본편의 무한탄약 반대나와 같은 - 웜홀을 메인 테마로 삼는데다, 등장하는 메탈 기어라 는 팬텀 페인에 등장했던 사헬란트로푸스가 끝이며, 이조차도 에셋을  대로 활용하기 힘들었는지는 몰라도 그 무장만을 이용한다. 캐릭터들은 본편에 등장하는 여러 사건과 연계되어 있긴 하지만, 말 그대로 곁가지일 뿐이며 본편에서는 드러난 도 없는 캐릭터들로 한가득 차있다. 자 들이 얼마나 빈약한 이야기 위에 세워졌는지 자 들도 알  있다는건 초반 30분동안 지루하게 이어 오는 멍청한   명사가 한가득한 컷 이 나온 시 에서부터 눈치 챌 수 있는 부분이지만. 결국 메탈 기어 서바이브는 어떻게 메탈 기어와 연관되었는지, 왜 메탈기어의 외 으로 나와야했는지 이 게임은 설득 있는 이 를 단 한개도  시하지 못하는 것이다. 그럼에도 메탈 기어의 이름을 달아보기 위해 몸부림치는 모습은 하다못해  처롭기까지 하다. 이러한 이 로 말미암아 개발사가 이러한 요소를 넣을 돈도 의지도 없었다  밖에 볼 수 없는 것이다.

이 게임이 그나마 빛이 나기 시작하는건, 위의 20시간에 걸친  난의 행군이 끝나  다른 플 이어와 함께 코옵 디펜스를 시작하면서 부터다.  한된 필드에서 웨이브 형식으로 몰 오는  들을, 필드에 스폰된 자원을 수집하여 여러가지 물품을 크래프팅하  여러가지 상황에서 맞서 싸우는 구조는 잘 짜여  있다. 물  서바이브에서 추가된 근 무기는 팬스를 관통해 때릴 수 있는 찌르기 무기군을  외하 는 하나같이 멍청  도로 느 서 쓸모가 없지만, 총과 활을 이용한 슈팅은 그래도 살아있  충분히  효하기에 큰 단 은 되지 못  것이다. 이조차 팬텀 페인의 기본기가 충실했기 때문에 보인 반사이익이라는  이 아쉬울 뿐이지만, 그나마 빛이 난다는  이 어디 는가.


이 게임은, 잘 만들어진  작의  셋을 돌 쓰  이를 가리기 위하여 갖가지 꼼수를 부리며 거대한 프 차이즈의 이름에 기대어 팔아먹으 는 속셈을 감추  조차 하지 않는다. 싱글플 이 게임에서 상식 으로 붙일수 있는 모  부분에 과금 모델을 가 다 붙여놓은 데다가, 개발 시 에서 충분한 투자가 이루어지지 않았음을 증명하는 증거가 도처에 널 있다. 어찌보면 개발자조차 희생양이라 볼 수 있을  도로.

다시말해, 이 게임은 최소한의 투자로 최대한의 이익을 빨아먹기 위한 게임이라  볼 수 있으며 건강한 게임 업계를 위해서도, 이런 게임이 발붙일 자리가 없음을 증명하기 위해서도, 이 게임은 결코 추천 수도 없 , 플 이해서도 안되는 게임이다. 게임을 명확하게 파악하기 위하여 이 게임을 플 이한 54시간의 플 이타임은, 아마 올해 가장 후회되는 54시간이라  자부해서 말  수 있다.
Posted 27 February, 2018. Last edited 28 February, 2018.
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