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7 people found this review helpful
426.5 hrs on record (337.0 hrs at review time)
Aktuell nicht zu empfehlen.

Versteht mich nicht falsch, ich habe Spaß an dem Spiel und hole soviel raus wie möglich (Siehe Spielzeit)

tl;dr - WIrtschaft und PvP Balance kaputt, schlecht in einem PvP(vE) Spiel.

Schöne Grafik, ausgearbeitete und faszinierende Lore, retten aber nicht die Unbalance im PvP.

Lieber abwarten, wie sich die Updates entwickeln, momentan würde ich gerne, kann aber keine Empfehlung geben.


Volltext:

Pros und Contras:

Pro:
Grafik - Schöne passende Welt-Texturen, Beleuchtung
Gameplay-Loop - Ist zwar wie alle Extraction-Shooter immer das gleiche mit kaum Abwechslung, aber noch Genug um interessant zu bleiben.
(wer es mag) der Grind
Lore - Macht Spaß ist zwar Anime typisch alles an den Haaren herbeigezogen, aber so dicht und so gut erklärt (Singleplayer Kampagne oder Aufgaben von zwei bestimmten Auftraggebern), dass es glaubhaft wirkt.
Singleplayer Kampgne (mit Abstrichen) - Schaltet man etwas später frei durch Aufgabenabarbeiten im MP. Zwar die gleichen NPC-Gegnertypen wie im MP aber teilweise mit anderen Mechaniken und Fähigkeiten. Schaltet Lorehintergründe
zum Untergang der Stadt Amesia und eines Drifters und seinen Magus, die auch einen Auftritt im Anime (Synduality: Noir) haben.

Kontra:
Ökonomie - ist nicht in Balance. Versicherungen für die Einsätze mit besserer Ausrüstung kosten so viel, dass es kaum lohnt bessere Ausrüstung mitzunehmen, weil als PvE Spieler zu wenig pro Einsatz rumkommt um nach Abzug der Einsatzkosten Gewinn zu erzielen. Dazu sind die Kosten um bessere Ausrüstung zu erstellen einfach so horrend, dass es kaum lohnt diese mit in den Einsatz zu nehmen. Als hauptsächlicher PvP Spieler verdient man leichter Credits und Ressourcen, blutet das Spiel aber aus.

Zeitaufwand - Wie oben schon beschrieben ist die Herstellung von Ausrüstung, Erweiterungen der Basis und auch Aufträge totaler Wahnsinn. Nicht nur teuer sondern auch extrem Zeitaufwendig. Ein Einsatz dauert bei mir im Schnitt 20 Minuten. Da kann man Glück haben und ein oder zwei benötigte Gegenstände fertig für die Herstellung haben. Das dauert dann mal ganz gerne 20 Minuten bis dieser Gegenstand fertig haben. Eine Basiserweiterung kann aber seltenere und/oder größere Stückzahlen an Gegenständen benötigen für die man dann schon mal 8 Stunden im Grind steckt. Das gleiche bei Teilen für die Cradle-Produktion.

PvP Fokus der nicht in Balance ist- Wie oben schon beschrieben ist der Fokus eher auf den PvP Gefechten. Das wäre kein Problem, wenn die Waffenauswahl auch in Balance wäre. So haben die Association Mitglieder Energiewaffen, Mitglieder der Banditen Fraktion Waffen mit herkömmlicher Munition mit Kugel und Treibsatz. Das wäre so lange gut, wenn (gefühlt) die Munitionswaffen nicht einen Bonus auf Schaden auf Cradle hätten, die Energiewaffen jedoch auf Ender (NPC-Monstertiere). Zwar behält man alle Rezepte, wenn man die zwischen den Fraktionen wechselt, aber kann diese manchmal nicht mehr herstellen, weil man keinen Zugriff mehr auf die Basiswaffen hat. Das ist auch Teil der Ökonomieprobleme.

Daher erstmal keine Empfehlung, obwohl ich es erstmal weiterspielen werde und hoffe, dass die Balance und die Wirtschaft entsprechend angepasst werden.

(Edit1: Fehlerkorrekturen)
Posted 1 March. Last edited 4 April.
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6 people found this review helpful
1.9 hrs on record (1.8 hrs at review time)
Puh... Wo soll ich Anfangen?

Ja, es ist ein Spiel von Poki, aber nicht ganz. Es ist quasi ein interaktives Musikvideo zum Song "Dünnes Eis".

Kurz zur Hintergrundgeschichte:

Der pedantische ordnunghsliebende Pinguinexperte "Cliffy" ist alleine am Südpol, weil seine Mitbewohner Robbie und Hank aus verschiedenen Gründen nicht da sind. Er geht seinem normalen Alltag und plötzlich häufen sich merkwürdige Ereignisse und Cliffy zweifelt an seinem Verstand. Achtung Spoiler! Du wurdest gewarnt!!! Dazu kommt noch, dass er den Geist des verstorbenen Hanks sieht und ein paar Pinguine sich extrem Merkwürdig verhalten.

Grafik:
Alle Grafiken wurden von Poki fachhändisch gezeichnet und teilweise auch von ihm animiert. Das ganze natürlich in gewohntem Stil von Poki, den wir schon von "Edna bricht aus", "Harvey's neue Augen" kennen. Die Animationen sind minimalistisch, was den Stil der Grafik sehr gut unterstützt.

Sound:
Die Qualität ist 1A, jedoch wiederholen sich hier und da Effekte, (ja, hier werde ich kleinlich, obwohl ich das gar nicht wollte)

Musik:
Tja, was soll ich sagen Qualität ist 1A. Es werden verschiedene Abschnitte von dem titelgebenden Lied "Dünnes Eis" genommen und auch die Zwischensequenzen damit unterlegt. Wer jetzt hier meckert, lese bitte den Titel des Spieles bitte nochmal aufmerksam und genau, denke bitte drüber nach, warum hier kein 12+ Titel OST dabei ist!

Gesamtfazit:
Eine extrem gut gelungene Umsetzung eines Spieles für einen Song. Die Länge ist bei einem Preis von 3,99€ absolut in Ordnung, obwohl ich es mir länger gewünscht hätte.

Wer sollte kaufen?
  • Fans von Edna/Harvey und Deponia die gerne was neues von Poki haben wollen, ist das Spiel auf jeden Fall was.
  • Wer die Band "Baumann Bergmann Pokinson" liebt und wertschätzt greift auch beherzt zu.
  • Die Leute die ein kurzes Point&Click Vergnügen suchen und abgedrehte Stories mögen, können ohne sich ein Loch ins Portmonnaie zu reißen, auch gerne den Titel klicken.
Wer sollte es nicht kaufen?
  • Menschen die Pinguine hassen.
  • Spieler die eine 8+ Stunden Point&Click Erfahrung suchen.
Unterstützt spieleprogrammiernde Musiker!

https://www.youtube.com/watch?v=Vrl9ojh-lP8
Posted 18 May, 2024. Last edited 18 May, 2024.
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2 people found this review helpful
27.1 hrs on record
Early Access Review
NICHT KAUFEN!!!!

Das Spiel wurde mitten in der Entwicklung aufgegeben!!!!

Eigentlich war es sehr ambitioniert und hatte immer wieder Fortschritte gemacht.
BitMonster scheint es auch nicht mehr zu geben. Werft kein Geld auf ein totes Spiel!
Posted 28 January, 2020.
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1.4 hrs on record
Early Access Review
Game will not be developed further
Posted 8 April, 2019.
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2 people found this review helpful
2.4 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Early Access Review
B-Movies und Spiele? Geht das zusammen?

Bei "Press X To Not Die" kann man sagen: "JA!"
Das Spiel ist von Prinzip her ein interaktiver Film aufgenommen mit einer Go-Pro Hero, die auf einem Helm montiert wurde.

Kurz zum Story Intro: Man wacht als namenlose Figur in der 1st-Person-Sicht auf, als euer Kumpel sich bei euch meldet. Er warnt euch, dass alle in der Stadt durchdrehen. Das einzige was er weiß, ist, dass ihr X drücken sollt um nicht zu sterben.

Damit geht die Geschichte auch los. Ihr versucht zu überleben und müsst Entscheidungen treffen, reaktionsschnell Tastenkombinationen drücken oder um euer Leben laufen. Das Spiel nimmt sich dabei nicht wirklich ernst, die Schauspieler sind dabei (absichtlich) schlecht und an manchen Punkten sind Schnitte zu sehen, wenn ihr eine Entscheidung getroffen habt. B-Movie Style wie man ihn kennt.

Die Story ist natürlich auch aus der Hölle der B-Movie Filme und beabsichtigt so dünn und schlecht, dass Sharknado-Filme wie verfilmte literarische Meisterwerke wirken.

Sprache ist leider Englisch, die Texte aber ins Deutsche übersetzt. An einigen Stellen hatte ich das Gefühl, dass der Ton etwas leise abgemischt wurde, was aber nicht weiter stört.

Die Spielzeit ist irgendwo bei 20 bis 30 Minuten pro Durchgang. Da man aber nicht alles in einem Durchgang freischalten kann, spielt man mehrmals. Ich denke mal das man "Press X To Not Die" in 1,5 bis 2 Stunden durchgespielt und alle Errungenschaften freigeschaltet hat.

Alles in allem möchte ich "Press X To Not Die" meine Empfehlung aussprechen. Das Spiel ist auf seine B-Movie Art witzig. Gamer werden einige Anspielungen sofort verstehen und auch Filmfans werden ihre Lacher finden.
Posted 5 August, 2017.
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10.9 hrs on record (5.1 hrs at review time)
I heard about Aaero in a German podcast called "Insert Moin" (Danke für diesen Tipp).

It sounds interesting, so I searched for gameplay on YouTube and my curiosity was at max.
I bought it on Steam and actually I don't regret any cent.

15 licensed songs from artists like Noisia and Neosignal. Awesome graphics and a nice gameplay which is between musicgames like Audiosurf and Twin-Stick-Shooter.

I can't believe that only two people made this, but I love this game.

As one might say, 15 tracks are not that much and the game will be boring fast. I played the tracks everal times now and there's no end.

Also the community support is awesome. They asked for ideas for new songs and answer to almost every question.

Thumps up Mad Fellows! I can't wait for your next game or maybe a new set of levels for Aaero!
Posted 24 July, 2017.
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3.5 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Emily Is Away ist schwerz zu beschreiben. Es ist weniger ein Spiel, als mehr ein halb-interaktives Kunstprojekt.

Grafik und Ton sind rudimentär und jeder der Windows XP und eventuell den AOL Messenger hatte, wird sich sofort ein wenig heimisch fühlen.

In erster Linie geht es in mehreren Kapiteln darum, sich mit seiner guten Freundin Emily zu unterhalten. Das geschieht über mehrere auswählbare Optionen, die man mit wilden getippe auf der Tastatur und eingabe per Enter an Emily verschickt.

Die Antworten beeinflussen das Spiel mal gar nicht, mal innerhalb des Kapitels, mal auf spätere Kapitel. Das Spiel selber scheint, nach mehrmaligen durchspielen, jedoch sehr linear gehalten worden zu sein und steuert immer auf das gleiche Ende zu.

Die Story selber beginnt locker und fröhlich, wird jedoch immer ernster und melancholicher. Bisher hatte ich noch keinen anderen Verlauf stemmen können, der das Gesamtergebnis veränderte.

Alles in allem, empfehle ich das Spiel. Zum einen sollte man es mindestens einmal probiert haben. Zum anderen und das ist das wichtigste denke ich: Es ist kostenlos! Der Author Kyle Seeley finanziert das Spiel per Donations und wenn ich weiß wie und wo werde ich ihm ein paar Euros zu kommen lassen, wenn er mir dann noch verrät, ob das Spiel auch einen komplett anderen Verlauf nehmen kann! ;)
Posted 1 December, 2015.
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3.7 hrs on record (0.9 hrs at review time)
Ich hatte das Spiel mal in nem Sale sehr günstig gekauft und hoffte (trotz der schlechten Reviews) auf einen ordentlichen Action-Flugsimulator im Fahrwasser von Ubisofts HAWX Serie.

Ein Action-Flugsim ist Jane's Advanced Strike Fighter, aber sehr durchwachsen.

Die Geschichte hinter JASF ist flach und aufgesetzt. Dazu soll der Spieler als eine Art militärische Unterstüzung für die Verteidigung sein, fliegt aber Angriffseinsätze in das Gebiet des Gegners. Sehr unlogische Sache.

Grafisch sieht es auf den ersten Blick mittelmäßig aus. Die Flugzeuge des Spielers hingegen, sind mit einem Augenmerk auf Detail und Authenzität designt. Ich hatte bisher aber keine Möglichkeit gefunden aus der 3rd Person Kamera in eine andere Ansicht zu wechseln.

Soundtechnisch wirken zwar die Flugzeuge des Spielers zumindestens gut, jedoch ist die Abmischung etwas leise, die Funksprüche wirken deplaziert und kommen etwas zu klar rüber, als das es wirklich als ein Funkspruch sein könnte.

Die Steuerung mit einem XBOX 360 Gamepad wirkt logisch und aufgeräumt. Steuerungsbefehle werden erstaunlich präzise umgesetzt. Mein Gefühl sagt mir dazu, dass mein geflogenes Flugzeug verzögert auf die Steuerbefehle reagiert.

Alles in allem ist es Schade, dass Jane's den guten Namen für das Spiel hergegeben hat. Es gab soviele gut Spiele, die den Namen des Verlages für Flugzeugtechnik führten.

Jane's Advanced Strike Fighters gehört leider nicht dazu.
Posted 6 March, 2015.
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11.0 hrs on record (8.9 hrs at review time)
Ein (Groß-)Feuerwerk-Simulator, mit deutschen Szenarios und Weco Lizens? Klingt im ersten Moment gut, aber mein Fazit sieht leider anders aus.

Grafisch weit hinter den Möglichkeiten zurück, sind zwar die Lichteffekte und Reflexionen auf Wasser beeindruckend, aber wenn man mir nicht sagen würde, dass man gerade in Köln ist, täte ich es mir schwer zusagen, wo das Szenario mit den Frachtschiffen sein soll.

Beim Sound das selbe. Klingt Musik relativ klar, wirken Soundeffekte wie mit einem Bandgerät aufgenommen und dumpf. Ich stelle mir es schwer vor so extrem laute Geräusche irgendwie aufzunehmen, aber muss es dann wiklich so eine komische Qualität haben? Einziger Lichtblick ist das Importieren von eigener Musik, die dann als .wav Datei im Spieleordner liegt.

Die Bedienung ist einleuchtend und schnell gelernt. Man sucht sich Effekte aus, plaziert die Abschußvorrichtung auf der Fläche, die man zur Verfügung gestellt bekommt und richtet diese vielleicht noch kurz aus.

Im zweiten Schritt passt man in einem Sequencer, wie in einem Musik- oder Videoschnittprogramm, den Starzeitpunkt der Effekte und die Kamerawinkel an und kann das Ergebniss dann abspielen und sogar aufnehmen.

Allerdings plagen mangelende Feinjustierungsmöglichkeiten und Bugs schnell den ambitionierten Feuerwerker.

Man bekommt ein Musikstück auf die tausenstel Sekunde genau angezeigt, aber exakt auf die tausendstel Sekunde springen geht nicht. Auch das angelichen von verschiedenen Effekten anneinander oder in einem Raster ist wohl nicht vorgesehen und nicht möglich.

Sehr viel vergebenes Potiential. Diesen Simulator killt nicht die schlechte Hintergrundgrafik (die Effekte sehen doch schon sehr gut und nahezu realistisch aus), sondern die vielen doch schwerwiegend Fehler in Bedienung und Simulation.

Wenn man hier nachbessert, könnte aus dem ganzen sogar noch eine Empfehlung werden.

Kleines Update:

Mittlerweile gab es einen Patch, der die gröbsten Bugs, wie Effekte die im Void landeten und nich mehr zu platzieren waren, behoben hat.

Eine Empfehlung kann ich aber immer noch nicht aussprechen, da es einfach zu viele "Kleinigkleiten" im Interface gibt, die ein effektives Positionieren, Ausrichten und Start der Effekte nicht zulassen.

Nach den Bugfix versuche ich zwar hier und da immer wieder mal, etwas Gescheites zusammenzustellen, was auch einfacher von der Hand geht. Die oben beschriebenen Mängeln im Sequenzer-Part verhindern, dass Effekte perfekt eingesetzt werden können.

Für die Allgemeinheit daher immer noch keine Empfehlung.
Wem aber die Unzulänglichkeiten im Interface nicht stört, darf jetzt zuzugreifen.
Posted 5 December, 2014. Last edited 12 March, 2015.
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71.8 hrs on record (66.5 hrs at review time)
Dirt für Rundstreckenrennen?

GRID2 sieht heiß aus, hat geniale Autos und Effekte. Als es hieß es kommt ein neues Racedrivers: Grid, hatte ich gejubelt, weil mich mit dem ersten Teil tolle private Rennen mit Freunden verbinden.

Die Ernüchterung kommt allerdings relativ schnell. Man fährt ein nichtssagendes (Singleplayer-)Rennen, in dem kaum was erklärt wird und dann wird einem erzählt, dass man DER nächste Star ist und man doch eine neue Rennserie mitbegründen soll, die alle anderen Serien weltweit ablöst. Zwar wird es interesannt erzählt, so sieht man in Videos wie über Soziale Netzwerke ähnlich Twitter, Facebook, YouTube das Interesse der Motorsport-Fans (sogar teilweise mit dem eingegebenen Namen deines Fahrers) und man hat auch den zwei Moderatoren des US-Amerikanischen Sportsenders ESPN (der auch als Sponsor einiger Rennen auftritt), für kleine Takes im Stil der Sendung die sie machen aufzunehmen.

Allerdings ist spätestens in der vierten Saison dann auch da die Luft raus und man merkt, wie aufgesetzt das ganze wirkt.

Grafisch setzt Codemasters auf Nachtrennen, Stadtstrecken und Strecken in Wäldern und Bergen. Das sieht toll aus und auch am Straßenrand ist einiges los. Feuerwerk, Tiere, die über die Straße laufen, fliegende Laternen bei asiatischen Rennen machen das Rennhappening zur optischen Freude.

Den Ton, ist zwar gut abgemischt, jedoch nerven die immer gleichen Motorsounds doch ein wenig... Scheinbar waren nur 3 sounds verfügbar. Das war selbst bei TDU2 besser, da konnte man wenigstens einen Veyron von einem M3 unterscheiden. Bei Codemaster's ist das irgendwie auf der Strecke geblieben. Hier klingen Tuner wie Tuner, Luxusautos wie Luxusautos und Ponycars wie Ponycars. Ungeachtet auf Baujahr und tatsächliche Austattung des Motors.

Gameplay mäßig hat sich bei Grid 2 zum Vorgänger nur eines geändert: Es wurden die LMP Rennen gestrichen und mit einem kostenpflichtigen Indy Car DLC ersetzt.

Gerade, dass man in Echtzeit die 24 Stunden von Le Mans fahren konnte (Wenn man Lust und Zeit hatte) war für mich eine der Stärken des ersten Teiles. Hier fällt die Strecke (wohl wegend er teuren Lizens durch den Rechteinhaber) einfach flach.

Ansonsten alles wie gehabt: Normale Rundstrecken rennen, Rennen gegen Zeit und Gegner, Drifts, Touge aufgelockert durch einige Challenges, die weitere Fahrzeuge freischalten oder mehr Fans generieren oder die Vorgaben von Sponsoren erfüllen, die aber nur Fans bringen und nicht mal Geld, was man eh nicht braucht, da alle Fahrzeuge die man freigeschaltet hat, kostenlos zur Verfügung stehen..

Apropos DLC. Dies wird bei Codemaster's wohl gerade zur einer richtigen Unart, Fahrzeuge und Strecken in DLC zu packen und nach und nach zu verkaufen...

Schlimmer macht es nur noch Eutechnyx mit NASCAR2013... Hier bekommt man nur SKins angedreht.

Auch schlimm ist der kaum spürbare Unterschied zwischen den verschiedenen Autos.

Hat ein Auto Grip-Ausrichtung, dann rutscht es manchmal, ist es ausgegelischen, rutsch es schon etwas mehr, es ein Drift Auto, rutscht es noch etwas schneller. Ändern kann man daran ncihts. Es gibt keine Einstellungsmöglichkeiten die Wagen an die Strecken anzupassen. hier muss man einfach nur sich für ein Auto entscheiden, was zu dem Renntyp und den Strecken passt. Noch nicht einmal so einfache Einstellungen wie in Dirt 2/3 sind möglich.

Da ich den Multiplayer kaum gespielt habe, will ich mich nciht dazu äußern. Jedoch euch darauf hinweisen, dass es wohl Gruppen gibt, die regelmäßig bei Rennen einsteigen und absichtlich abgestimmt aufeinander Unfälle mit den anderen Fahrern provozieren, damit einer aus der Gruppe gewinnt...

Grid 2 ist durchwachsen. Anstatt eine Action-Simulation mit dem Tick Richtung SImulation zu bekommen, gibt es hier nur ein Dirt 3 mit F12013 Engine und anderen Autos und Strecken...
Posted 23 February, 2014.
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