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32.8 hrs on record (26.9 hrs at review time)
一个看了宣 片就有很多人选择避而远之的游戏……
一个玩了就表示自己注定孤独一辈子的游戏……
一个玩到 去洗澡睡觉的时候满脑子都还是游戏界面的游戏……

说正经的:玩法就是用一个简单语法的汇编语言去完成一系列任务难题,比如基础的运算、排列大小等等(这些是最简单的…)。每一关需要 据节点(用来写程序的地方)的位置来构建解决方案,同时还要注意每个节点的行数是有限制的,到了一些头痛的任务就显得很有挑战性;此外也有沙盒模式用来随便玩。

不过语法需要看一份十来页的英语文档(在社区指南中有一份中文参考手册,对英语头疼的可以去看看),语法也很好理解,总体来说上手不难,像我这种业余程序员琢磨个一小时就基本懂了。

任务本身难度适中,总之认真思考总是能想出方法来的(大概吧…玩到十 关我就快疯了…),不过如果觉得都解出来了就结束了,那就大错特错了!!在程序正确地运行结束后会显示一共花费了多少cycle数、节点和指令行数,并且告诉 其他玩家最少花费了多少。所以游戏的精粹其实在于优化……不断地优化自己的程序……每关都提供了三个存档,为的就是让 优化出最小的cycle数、节点及指令行数。(我才不会告诉 们第2关我就为了最小cycle数想了半天……

祝大家调试愉快……
Posted 21 July, 2015. Last edited 21 July, 2015.
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23.6 hrs on record (22.9 hrs at review time)
总结

虽然和一代有很大区别,但是还是延续了一代的很多优秀理念,目前(写作时间)还在抢先体验阶段,照目前的更新来看,制作团队还是很认真的,完成之后预感将会成为一款非常优秀的太空4X游戏。
# 注:4X的含义——探索(eXplore)、拓 (eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。如著名的文明系列、猎户座之王系列等。

游戏在理念和操作上和一代有很大的区别,从一代过来的上手略显困难,建议打上汉化补丁后先玩一遍教程,官方的教程很不错。
汉化请关注深度时空论坛: http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=forumdisplay&fid=53

以下碎碎念

对于这游戏的模式和理念,我有很多想写的, 为实在是太令人兴奋了:

1、即时战略。和很多 统的4X游戏不同,游戏从一代开始就采用即时战略的战斗方式,而非回合制,所以游戏节奏也大幅度 快,战斗也变得很有观赏性。可能会让人误解这是即时战略游戏,但战斗只是游戏的一部分,更多的还是强调策略层面,所以严 意义上它是属于4X游戏。

2、改良的经济模式。二代的一大进化是其经济发展的模式,以三分钟为一个周期,每一个周期 据帝国的经济状况算出可使用的预算(总收入-总维护费),当前预算周期的剩余资金会自动投入福利,比如科 补助或者产出帝国影响力;也可以向下个预算周期预支费用,但是需要还贷。所以就不会像一代或者其他4X游戏一 可以囤积大量的资金,而是不会让闲散资金出现,有点接近现实里企业的运转模式。不过没有国库储存有时候也会很头疼,期待进一步改进。

3、独特的行星管理和资源供应模式。本作的一大理念变化就是行星和资源。行星分0-4五个等级,需要从别的行星输入各种资源并且拥有足够多的人口才能升级。而资源大致分四种:0级行星就可出口的食物和水资源、需要1级行星才能出口的一级资源、需要2级行星才能出口的二级资源,以及一些特殊用途的资源。如果要将一个行星升到等级4,往往需要周边好 个星区的行星出口的资源一起来维持。当资源输入到一个行星的时候,会对该行星的 成相应的负荷,行星会自动建 对应的设施或是城市来分担这种负荷,这个过程完全是自动的,当然也可以手动干预。有时候玩起来会觉得像是在玩解谜游戏,不过这 的模式还是很科学的。而游戏也提供了比较方便的方法来管理这些资源的输入输出关系,要建立一个产能很高的帝国还是需要下一番大工夫的。

4、管理高度自动化。前面有提到,行星会自动建 设施来分担资源 成的负荷,这 就可以将注意力更多集中在策略层面,更多地思考怎么对其输入资源。其他可以自动完成的有对整个星区殖民、自动寻找可以输入的资源让行星升级、自动建 防御舰船、自动补充舰队损失的支援舰等。这些自动完成的东西可以省去很多麻烦的步骤,在有特殊需要的时候也可以手动干预,相当方便。

5、优秀的舰船设计。舰船设计一直是太空4X最让人热衷的部分之一,当年太空帝国系列的舰船设计模式给了我很大的震撼,而SR1的圆形设计则更是让人眼前一亮。这一代有很大的变化,首先是原形的外框不见了,取而代之的是……什么框都没有了!以六边形为一个基本单位,每一艘舰船的结构可以随意设计,一艘船的六边形数量是有限的,每一个组件所 用的六边形数量则决定了它的性能。而结构决定了生存率,将装甲置于外层可以优先承受攻击,但是这不代表武器和引擎就可以安然藏在内部, 为大部分的武器和引擎都需要将 心置于船体的最外侧。但是可自由设计的只有结构,舰船实际的外形会 据设计图的 子自动选择模型,或者手动选择。而目前模型的数量非常少,期待官方和mod作者们的更新。

6、大规模舰队战。印象中一代就有旗舰的概念,而二代更是让旗舰有了重要的作用。首先旗舰可使用的组件和一般舰船是不一 的,只有旗舰上才能安装支援舰的指挥模块, 据指挥力的不同,设计出来的旗舰可携带的支援舰数量也不同。而当指挥模块被完全 坏或者旗舰被击沉的时候,支援舰也失去了移动能力,只能眼睁睁被敌人击沉,所以哪怕是牺牲所有的支援舰,也一定要保护好旗舰!每一艘旗舰和其支援舰就是一个舰队,这一代游戏的画面提升不少,所以哪怕只是两个中等规模的舰队交战,都可以产生一大片弹幕和激光,效果超赞!

7、卡牌式的外交模式。卡牌主要分为提案、支持/反对,以及一些经济或间谍行为。每一个玩家用帝国产出的影响力抢购卡牌,然后将提案提交给星际议会,所有玩家再使用手中所拥有的卡牌对这个提案进行支持或反对。这个模式让我一开始有点不 惯,不过后来似乎明白了,大概制作组的意思是,卡牌代表着谈判的筹 ,而这些筹 的数量和效力则由帝国的影响力决定,所以影响力大的帝国就必然在议会中 据优势。嗯,很有意思的设定,我也说不准现在AI究竟是如何,有时候它们在对自己有利的提案上毫不吝啬手中的卡牌……

8、便捷的mod制作。游戏内置了mod制作工具,而且比较傻瓜式,制作完的mod也可以上 到steam的创意工坊。于是我们可以自己制作一些自己想做的东西,比如电磁炮爱好者就可以自己制作大量不同用途的电磁炮……对每个武器要添 相应的背景设定,这个很重要!

缺点

大致上就这些,当然还有一些缺点:

1、虽然舰船设计很棒,但是目前组件太少,而且缺乏很多必要的组件,比如点防系统和战机。可能 为这一代的旗舰可以携带大量支援舰,所以游戏默认的航母被设计为拥有大量的支援舰指挥模块和补给模块,但是战机不能收回的航母不能叫航母啊! T T 总之,组件一直在不断更新,期待之后的版本。
关于点防御:论坛有人也在问这个,作者表示由于游戏引擎限制,点防应该是没有了……

2、目前对中文输入的支持不好。可以显示中文,但是在mod制作时输入的中文会显示乱 ,不过可以在游戏外对文本进行编辑。

3、蓝图设计界面报表不够详细,而且目前还不能像一代一 对设计进行详细设定,比如攻击什么类型的船、如何补给等。
Posted 25 February, 2015. Last edited 22 January, 2016.
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37.2 hrs on record (36.0 hrs at review time)
客观地讲,steam版有好有坏,希望飞友们 据自己的需要做出选择。

最大的好处 外乎就是它解决了win7下运行的一些头痛问题。其一是在win7下点击菜单会有不小的 率发生程序崩溃,还有就是和win7 aero不兼容的问题,这两点最让人头痛的问题在steam版中已经不复存在了。

最大的缺点也 外乎就是和插件的兼容问题。fsx要是没有了插件就等于是半死了,steam版确实和不少插件不兼容,但是也没有惨到满屏差评的地步。很多的评测是在steam版发行不久写的,那时候很多插件还没有更新,但是现在情况已经改善很多了。今天是2015年2月8日,已经有不少插件开始支持steam版,比如我最喜欢的Realair插件机 乎都可以直接使用,PMDG目前还不支持,但是已经发布消息说正在制作中, 个美化插件比如FEX和REX也都可以使用,具体的可以看讨论区的这个帖子:
http://test-steamproxy.haloskins.io/app/314160/discussions/2/620703493312371968/ 有一份详细的列表,都是由飞友们实测报告的。

所以如果 发现 最需要的那些插件都已被报告是可用的,我推荐碰到打折的时候可以不用犹豫,一个能够流畅运行的游戏比什么都好。
如果 需要的插件还不支持,那就只能再等等了,我相信大部分的插件都会在不久将来全面支持steam版的。


2016.11更新: “时间考验”奖提名
Posted 8 February, 2015. Last edited 25 November, 2016.
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0.6 hrs on record (0.4 hrs at review time)
︽⊙_⊙︽ 这是我看到结局的表情……

这游戏本身就在吐槽自己……音乐不错,DLC还是值得一买的。
Posted 24 January, 2015.
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24.8 hrs on record (6.8 hrs at review time)
总体

总体来说,这是一个比较难得的ATC模拟游戏,但是在某些方面真实度不算太高,且价 略高。
游戏名字虽然叫ATC,不过实际模拟的只有进近管制。

Globle倒是名副其实,使用的是AIRAC导航数据(当前版本使用的是1309),可以模拟世界上大部分的大小机场的航空交通管制,包含完整的进离场和进近程序。个人认为,光是这一点就足够掩盖目前游戏所有的缺点。

游戏共有三种模式,Classic(可完全自定义,相当于沙盒模式),Rush hour(只能选择机场,所有设置随机,撞机发生后结束),Scenario(场景剧本)。

操作不难,也还算是人性化,Scenario模式中预置了 个教程,跟着教程走一遍基本上就熟悉了;教程里的英文对于玩过飞行模拟的人来说应该不是问题。

关于Scenario模式:游戏自带了一个慕尼黑机场的挑战任务,看看玩家花的时间能否比一个现实中的管制员更少。期待更多好的剧本。

缺点

1、没有背景音乐,语音总计只有8个文件,357KB……虽然音乐对于模拟游戏来说不太重要,不过没有空管对话实在是有点可惜。(再也不相信宣 片了!

2、没有航班到达时间,没有突发故障,似乎也没有复飞(待确认),失了 分紧 感和真实感。

3、部分操作上的不便,比如使用键盘输入指令时不够操作体验不佳,不过不是太大问题。
Posted 12 November, 2014. Last edited 22 January, 2016.
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43.4 hrs on record (21.5 hrs at review time)
Early Access Review
对于机器人爱好者来说,特别是想要乐高机器人但是又买不起的,这绝对是一款不可多得的模拟游戏!

就如宣 片里的那 ,使用各种零件制 一个机器人,然后设计一个逻辑电路让机器人到达终点。目前我只玩出了走黑线和迷宫两种挑战,后面还有好 种。

游戏一共有40个关卡,看似有点少,但是每一关都有一个主要目 (到达终点)和3个次要目 ,分别要在资金、时间和设计上下功夫,而且条件比较苛刻,要都完成难度不小,所以每一关都充满了挑战。(其实就是按照目 来优化设计,完成后成就感十足,可玩性大大增 )

画面和音乐都还挺不错的,界面操作上稍微有些不便的地方,不过 为是抢先体验,可以理解。游戏自带的抗锯齿功能效果不佳,建议使用显卡自带的功能开启抗锯齿。

很显然,这游戏需要一点逻辑电路的知识,以及大量的脑细胞……适合机器人爱好者、工科生或者脑细胞过量的人。不怕英语的建议先仔细看一下自带的教程。
Posted 23 September, 2014. Last edited 23 September, 2014.
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10.8 hrs on record (2.8 hrs at review time)
优点:作为一款游戏录制软件,色彩上要比fraps更 还原原画面,并且可以选择编 器控制视频 率。录制的FPS理论上最高可达100,不过60就已经可以很满足了,个人感觉录制的时候对游戏影响不大。

不足:录制时的信息(开始/停止/录制时间等)在软件窗口上没有任何显示(这点fraps也是……),只有在游戏内以OSD形式显示,虽然不会被录制进去,但是比较难看,而且那个小框会对部分游戏画面有遮挡;不让其显示就不方便确定是否已经在录制,也 法查看FPS。
软件窗口 法使用game recording模式录制,只能使用video recording模式调整录制框,但是该模式的录制FPS最高只有30,同时也将软件的FPS限制在30,会影响到软件的流畅使用。(这点fraps也差不多)

总结:虽然有不少有待改进的地方,不过个人认为,作为一款用于录制游戏的软件,目前已经起到了它应该有的作用,打折的时候不妨可以考虑一下,毕竟要比fraps便宜。
Posted 30 June, 2014. Last edited 30 June, 2014.
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36.8 hrs on record (18.8 hrs at review time)
一款非常不错的理财软件。

界面很简洁,主要分为预算、记账和统计三块。
预算功能说不上特别强大,但是很实用,也是这款软件的主要特色,可以很清楚地比较每个月实际支出和预算的差额,方便调整下个月的预算。规划时的四个规则(在商店简介和教程中都有)也可以帮助我们更好地规划预算。
记账和预算是紧密相连的,每一笔支出或收入都可以在相应的预算中反 出来,当然也可以设置不影响预算的账户。
软件在苹果和安卓上都有免费的官方客户端,通过dropbox云同步,方便记账和查看。Windows Phone上有第三方软件Divvy,不过去广告需要收费……

美中不足的是 法更换字体,所以中文字体看起来有点别扭,备注的地方会小得不太看得清。
另外英文的界面和教程可能也会 成障碍,不过单词量其实也不大。
虽然目前的功能已经可以满足日常需求,不过对类似债务和其他特殊收支的处理还是略麻烦,期待更多功能。
至于价 ……确实有点高……我是二五折的时候才决定买的。
Posted 30 June, 2014. Last edited 30 June, 2014.
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8.3 hrs on record (5.0 hrs at review time)
总结

属于比较 统的太空题材RPG+射击游戏,各方面都中规中矩,没什么太大亮点和突 。目前是beta版,还只有自由模式可以玩,所以作为RPG游戏最重要元 的剧情究竟如何,目前还不知道。

具体

可能游戏最大的亮点就是 缝地图,飞船有类似跃迁引擎的功能,可以尽情地逛地图。但是整个星图看起来非常不科学,只能说比较偏重于娱乐性;探索的时候,飞船 感器除了能看到范围内的敌人之外,对探索地图似乎没什么太大帮助, 为最小的星区组成都是一个六边形地图,只要进入其范围,就可以看到整个六边形当中存在的物体,似乎一下子就没有什么探索欲望了……

而目前看来,每个星区可探索的元 也不多,贸易功能可以看作是等于没有,所以等到正式版,剧情完成之后,是否还有继续玩下去的欲望非常令人担忧。但是不排除正式版有更多丰富内容的可能性,只是个人不抱太大希望……

自由模式除了探索,其他主要就是接随机任务,但是整个游戏框架基本没有跳出自由枪骑兵的模式,归 结底 非就是 据玩家跟各个派系之间的关系而生成的;不过总是这 接任务攒钱,非常容易厌倦。游戏有很多RPG元 ,包括职业、技能、可以雇佣船员和雇佣兵等,倒是还有点代入感。

飞船的装备设定比较 统,槽位主要分轻武器和重武器,就是炮台和导弹/鱼雷之分。武器和引擎、护盾之类的 乎所有装备都可以升级,可以换船,大船火力更大、也更耐久,也就是说,整个游戏流程基本上还是小船换大船的节奏。可能我要求太高,EVE里面二级科技舰船这个概念实在太吸引人了……

画面方面很优秀,对配置要求也不高,飞船都很有质感,虽然飞船数量不多,但是设计还算可以。至于操作,可能一开始不太 惯,但是上手也不难,而且炮台是可以自动开火的,所以很多时候只需要操作船的方向即可。我经常使用的就是炮台视角,键盘操作飞船,  控制视角, 为船身上每个炮位都有射击范围(细节处理很不错),所以需要经常调节姿态,颇有一番太空战舰近身 斗战的紧 感。

最后

如果喜欢太空RPG游戏,不妨可以等打折的时候考虑一下。( 为还是测试版,所以以上写的将来都可能会有变动)
Posted 27 March, 2014. Last edited 22 January, 2016.
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19.4 hrs on record (15.1 hrs at review time)
总评

我知道这款游戏很久了,买来压仓库也很久了,但直到最近才想起来,仔细玩了玩。
这是一款很值得一玩的游戏,我相信,阻碍我们去玩这款游戏的  主要有两个:看似简陋的画面、语言障碍及其上手度。

画面

也许 看着宣 片里   粗糙的爆炸效果,突然间就失去了兴趣,那就实在太可惜了。 为即便有绚丽的效果也许也不会有人去看,玩这款游戏的时候,大部分的时间都是在星图界面和缩放到只能看到一 图 的界面上,所以画面什么的都是浮云,就想象自己在下棋就好了。而我个人感觉,这 的画面对这个游戏的战斗规模来说是刚刚好的。

语言和上手度

其实这个游戏一点都不复杂,前提是 有勇气看完教程。我敢说,对中国玩家来说,上手难完全是 为那一 英文的教程。首先这个游戏的理念不同于常规的RTS游戏(说来话长,下面再细讲),如果不玩教程,又一下子面对界面中这么多的英文,直接想退出游戏的绝对不止我一个人。我曾经数次尝试看完教程,但是都被那又长字又小的英文给吓退缩了,直到现在英语长进了不少,勉强看完教程之后才感觉到这个游戏的乐趣。也许直接找点视频来看看反而会更快。

以下碎碎念——揣测作者的理念

这款游戏我也刚上手不久,说不上完全体会到了游戏的乐趣,但多少理解了一些作者的理念。

也许我用一个例子来说明会比较直观:常规的即时战略游戏,尤其是我们熟悉的红警、星际、魔兽,虽然也需要很多战略思考,同时战术性的微操也是非常重要的。但是这款游戏 乎不需要关心战术,所有的战术电脑会自动完成,比如派遣侦查机去新的星区,穿过虫洞后,它会自动飞到地图的边缘;再比如,命令工程船待机的时候,它们会自动寻找完成星区中的工作,而且有明确的优先顺序,特别是当舰队在星区中交战的时候,它们并不会马上冲到前线去修理活活给敌人当靶子,而是会找合适的机会才会去修理。

很多这 的细节,体现了作者在AI方面真的是下足了功夫,玩起来很顺心,而且也可以让我们这些指挥官把所有的精力都放在战略层面。顺便电脑的AI也是很丧心病狂的!所以这是我玩过最 闲,但也很费脑子的即时战略游戏了,我经常在侦查完 个星区之后,按下暂停,然后对着星图仔细考虑(当然联机应该不可以,不过我也不想玩联机)。

游戏里的单位数量规模也和 统的RTS理念不太一 ,每种单位都有数量上限,有工程船的在旁边 成之后, 船就是一两秒一艘的节奏,一般来说资源问题都不是太大的问题,所以船厂很人性化地设置了可以循环建 功能。往往满编的舰队出征,然后一场战斗下来数量减半,甚至 乎全灭这种事情都是常有,而另一方面,在折兵的同时,新的船正从船厂源源不断冒出来……

我本以为这 的游戏节奏会很快,但是慢慢发现电脑AI平时的攻势并不算太猛烈,只有在我们 领它们过多的星区,被“激怒”之后,才会丧心病狂地对我们展开惨绝人寰的攻势, 为单位数量是有上限的,所以有时候没挡住就意味着老家危险了,而且电脑AI的舰队兵种搭配往往都很好,要对付它们还是需要一些手段的……

这 的战斗节奏,使得我们必须要一改 统的思维,不再单纯以 领星区、打击敌人为目 ,而要不断分析实际所处的情况,选择最为有效的战略,可能需要悄悄绕过某些高危星区,也可能需要不顾一切代价奇袭某个星门……

最后

好像写太多了,而且仔细看看这也许都算不上评测,应该只是单纯的推荐了, 为我才发现,这真的是一款让我非常喜欢、也很想推荐的游戏,有点兴奋了……

我已经不玩RTS很久很久了, 为觉得RTS总是让我太过于神经紧 ,而且微操能力也实在太差。而这款游戏与其说是RTS,更像是在和AI下棋,我可以随时停下来,泡杯茶,抛开所有的战术微操、经济、外交这些烦心的事情,仅仅只是分析一下,我下一步该做什么。

顺便一提,这游戏的音乐很舒心!
Posted 19 March, 2014. Last edited 22 January, 2016.
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