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前段时间,我结束了《博得之门3》剑与魔法的中世纪之旅,再而又遇到《天国拯救2》这款新游发售,我便又转身投入中世纪只有剑没有魔法的世界。在这里,没有强大的魔法与光剑,反而是更全面、更硬 的设定,可以将玩家带入这个真实、还原现实的中世纪世界。

剧情上来看,《天国拯救2》延续着之前一代的剧情,亨利同少年领主汉斯卡蓬一行人,踏上为保皇党送信的征程。但平静的生活却没有持续太久,变故在游戏开局便依然降临——主角在送信的路上意外遭到强盗的袭击,半个贵族的亨利与少年领主汉斯卡蓬尽管死里逃生,却沦为衣食不能自保的流浪平民,为达成送信的目 而在异国他乡努力。

不过,亨利却也并非完全从头开始。经历了一代的风风雨雨茁壮成长,亨利此刻也不再是那个丝毫不识字、刀剑不精通的懵懂少年,  需再担心 亨利不识字而 法进行炼金,他依然有着文字、草药、剑术等各项精通的技能。
此外,正如制作组之前所言,《天国拯救2》的战斗系统也经过了简化,侧面也反 了亨利对于剑术的精通;前作的五个刺击方向精简至四个,刺击也和攻击系统融为一体。此外,远程武器也增 了近战强悍的弩箭,是弓箭的一个不错的替代品。
当然,攻击再强也要做好耐力管理,不然血条的见底速度可不容小觑。防御、攻击时都会损耗耐力条,当耐力条见底时,亨利便将直接受到敌人的血量攻击。

正所谓人 衣服马 鞍,这句俗语在《天国拯救2》中也得到了完全的保留。在同他人的对话选项时,天国拯救2会 出外交威吓等风 的能力点数,玩家可 据能力点数来决定对话;但是能力点数越高,并不代表着外交对话一定能成功,它同 也同亨利的干净程度、衣物种类息息相关—— 也不想把一个满身泥泞血渍的落魄汉,当成他乡尊贵的贵族领主之子吧?不过,令人惊喜的是,本作中增 了快速切换装备的机制,前一秒身着盔甲挥舞利剑,下一秒便能高贵礼服身赴晚宴, 疑是极大便利玩家。

落魄亨利如何才能重回贵族?天国拯救2也提供了不少赚钱的方法。作为一代不可或缺的盗窃手段在本作中仍被支持, 奇盗贼将再临波西米亚。精进亨利的翘锁偷窃技能,使用或销毁赃物, 疑是积累财富的最佳原始手段。但这并不意味着偷窃成功后便 完事大吉,天国拯救2的Npc的AI也得到了显著提升,他们会在失窃的案发现场寻找蛛丝马迹,亦有可能将嫌疑人锁定;同时,如若玩家在偷窃后穿着赃物回到现场,也将直接被检举揭发。

 疑,偷窃这种恶行能迅速积累财富,但对于想要成为英雄的玩家则有些背道相持。天国拯救2也提供了更正道的方法——铸 。作为铁 之子,亨利在二代中终于重拾血脉底的潜力,投 他乡的铁 ,成为仆役后积累资金直至开启属于自己的铁 铺;血脉身处的潜力也或将展现,父亲马丁的能力 持下,玩家将能打 第四种更高级的武器,以获得超越凡品的强度。
天国拯救2详尽地指引玩家升温、锻 、淬火,直至将废铁铸 成锋利的宝剑、或是实用的铁蹄利斧。在学 锁 技能后,不仅每次售卖铸 的工具时将额外获得翘锁工具,技能还提供的3点翘锁点数,玩家翘起锁来可谓是如虎添翼。这是巴不得我回归波西米亚盗圣啊。

当然,天国拯救2也有着更多实用的生活技能。一代中备受玩家好评的狗狗dlc,在二代中也得到保留。玩家可以 据任务寻回 强盗走失的狗狗呆呆,并训练呆呆提升训犬技能, 论是捕猎侦查,还是寻物战斗,都可谓人类最好的朋友。同 的,骑术也有着庞大的技能支,更多更实用的马鞍盔甲,大幅提升战马的耐力能力,于马上同敌人战斗也将获得更佳的优势,对整个战斗来说都是事半功倍。

庞大的剧本辅以第一人称身临其境的视角,足以为玩家带来一个沉浸的体验,使玩家沉沦其中。已经过简化但仍硬 的剑术战斗,于大众体验下或许是唯一的减分项;但只要能忍受他战斗的折磨,那这款绝对能带给  与伦比的中世纪历史代入感。

Posted 5 February.
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联机 神!
Posted 1 December, 2024.
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1.1 hrs on record
桐叶的画风,一直以来都是极为抽象的,放在《宝石少女 1st》中也不例外。一直以来,我评判galgame时,美术都是其中极为重要的一环,但这我实在有些难以评价——简而言之,就是挺有特色的。剧本拖累CG的情况时有发生,但这CG拖累剧本的实在少见——桐叶也算是完美发挥出自己的水平,这眼睛、这侧沈,让我直呼还是桐叶的崩坏味啊!进步空间巨大,希望能在下个作品中再见到桐叶时,她的画风能快速回退吧。

至于这剧情吧,经典备受诟病的分割商法,在游玩第一部后我很难做出全面的评价。本作的总时长仅有两小时,推的慢些全语音大概也只是4小时不到,实在是撑不起这70元的定价;但这剧本的质感也确实能称得上rkr的原汁原味,多角色群像视角的展开、戏剧化的剧本风 与经典的悲剧攥写,辅以出色的演出风 ,使得这个日式奇幻的恋爱故事得以展现在玩家面前。可是,它实在太短了,以至于不轻易间便迎来了1st的结束。

总而言之,凭《宝石少女 1st》目前的现状来看,它确实不值得此般高昂的定价,桐叶画风的减分项与rkr节奏把握上的割裂感,使得大体的体验并不尽人意;如若 能被精美的演出效果与ルクル的文笔所吸引,也足以见的ルクル的剧本水平,去见证这个不甚新意却精彩的故事。但也不得不提,分割商法坏文明,也只能期待后续了
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SteamPY鉴赏家
上SteamPY淘海量超低价游戏
Posted 3 November, 2024. Last edited 3 November, 2024.
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P3作为阿拉斯 的经典JRPG,虽然没落个天下第一的美誉,但也算一款经典力作。而在当初阿拉斯 宣布推出重制版时,可谓是一枚惊天炸弹扔进玩家群体。而随后,阿拉斯 便又扔出一枚炸弹——P3R仅包含 印版内容,放在2024年的今天,这重制力度确实有些薄弱。不过看着P3R的好评如潮,与拓展DLC的差评如潮,这两个极端反而让我有些差异——阿拉斯 究竟是如何走到现状?

战斗之余讲述故事,本就是P3一贯一来的基调。但奈何,这P3 Reload:扩展通行证打战斗实在有些太多,反而有些喧宾夺主。 说本体的爬塔是 统、是经典,想要还原一个原汁原味的P3,倒也 可厚非;但至少后日谈不要再来那么多 聊的战斗与爬塔了呀。
一来它有着P3本篇原汁原味的爬塔体验,本以为本篇中颇受诟病的爬塔能在后日谈DLC中得到改善,但爬塔系统依旧得到了全面的保留,甚至在游戏中的地位更 之重,爬塔一小时、剧情两分钟成为现状,可活动区域也只有宿舍与购物中心,剧情上的体验实在糟糕。

而回归剧情本身,P3在主角团感情的深入上,本就不如P4P5那般激烈。与其称其为主角团,不如说仅仅是主角的工具人,在脱离主角后戏份 近于 ;我倒是也能理解制作组于剧情上的设计,想要讲述如何面对死亡、走向明天,但这放在感情交流并不深刻的主角团上,着实是显得有些生硬。

总之呢,P3本体毋庸置疑,是一款值得入手的佳作;但 要是说这拓展DLC,那边要看 是否流连其中了。尽管说繁多的战斗内容可能不尽人意,但它作为P3的后日谈,确实补全了P3的最后一块拼图;阿拉斯 可能不是一个优秀的厂商,但它音乐、画面、人设的烘托,确实是满分!
Posted 28 October, 2024.
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4.4 hrs on record
玩前提示,不要给男主起自己的名字, 会后悔的(x

在最初看到《HAPPY SAIN  SHEOL》时,我便笃定这是一款不折不扣的电波作,玩下来之后事实也确实如此,而且其中的猎奇可谓是只多不少。可以说,从游戏的开篇,幻觉便始终出现在男主脑海中,精神状态极为不佳,随时都有可能发疯做出出生事情;忽而紧凑的叙事手段、突兀的转折与悲惨结局的到来,使得一周目总有些摸不着头绪。结束一周目,在“让我们去乐园吧”后,二周目与各位角色的故事也更全面地展现在玩家面前。

这游戏的画风是真的冲我胃口,当初看到这游戏便是由于它惊艳的CG立绘。而不谈这众口难辨的猎奇剧情,游戏的世界观与氛围塑 其实做得挺好的。尤其是初期的节奏把握地极好,逐步将玩家带到那个架空的州都,各位角色随着剧情展开轮番登场,平静的生活中伴随着压抑;而这一切在第七天彻底沦为幻景,玛娅与男主的分离算得上故事的转折,猎奇内容也愈 直上.....

至于Steam版,虽说有汉化,但在H CG上却直接确实;如果想要体验完整的游戏内容,可以去贴吧hssh吧下载民间的CG补丁。虽说这补丁看与不看我感觉也差不了多少,但还是指个路,毕竟 可以skip但 不能没有。而且不清楚是作者跳跃的叙事手段导致,还是生硬的补丁切分,导致我总感觉这剧情并不连贯,很多内容都莫名其妙的。
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Posted 13 October, 2024.
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12.6 hrs on record
异议,这一切值得的!
Posted 25 September, 2024. Last edited 12 October, 2024.
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4.1 hrs on record
最适合中国玩家体质的小丑牌!

说实话,自小丑牌之后,市面上便又有了一种新的类小丑牌游戏——这便是我看到《骰号玩家》最初时的感受。而它的主要玩法,便是投掷骰子以获得更高的分数;但不同的是,它既能够 据骰子点数来计算分数,也能构筑如顺子的骰型来做 分。分数计算上与小丑牌相同, 想取得更高的分数,往往需要在基础分与倍率上下功夫;但它也有引入更多  ,牌型初始只能填写一次、是选择永久收益还是即时收益等等,游戏在玩法上做了足够的拓展,倒算得上是麻雀虽小五脏俱全。

当然,它也对小丑牌的难度做了极大的简化——随意获取的大量金币、友好的存档SL等,大概也是出于玩家体验的考量吧。毕竟小丑牌虽神作,但过高的随机性与难度也使得不少人望而却步(来自一个安利小丑牌受挫的人的痛

骰号玩家的UI界面倒还算清晰,但引导上可得再下点功夫。最初上手时,则是只见卡组上限20,不见随意 牌的机制,导致我一心只想着洁而 任何特殊骰子,最终遗憾止步Boss面前;可以说,如果引导能再明了些,玩家上起手来也将更快~
Posted 19 September, 2024.
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14.8 hrs on record
重走西游路!!


大约40h的探索之后,我结束了《黑神话悟空》的首周目初体验。

虚幻5的技术 持,辅以黑神话的精美的场景,着实是 身第一梯队。流连幽深莫林的黑风山之中,徘徊于八达四通的盘丝洞中。但光影的问题却也不小,骤然黑屏又的光影变化,玩的我是双眼疲劳苦叫不 。时至今日这问题也没能解决,大概是受限于虚幻引擎本身的缺陷、以及游科于技术力上的短缺吧。

再来谈谈黑猴本身。作为一款ARPG动作角色扮演游戏,战斗机制 疑是重头戏。天命人悟空,自然是以棍棒为主,游科也基于此设计了三种棍法——劈棍、立棍与戳棍,这些棍法也能通过强化玩出不同强力流派;游科在洗点上也不 任何限制,鼓励玩家在遇阻时尝试不同的流派以寻找打法。远程攻击手段的缺失也实在一大诟病,玩家在面对远程敌人时仅能以棍法阻挡伺机贴身,缺少足够的反制手段,这才衍生出第二 初见时的名场面。

同时,也基于大圣在原著中的某些法术手段,设置了诸如定身术、安神法、猴毛分身等诸多法术技能,倒也算最大程度上基于原著。此外,也不得不提到黑神话中 比挺大的机制——四灾属性。在击败部分特定敌人后将获得其变身,变身后的敌人可能获得冰火毒电四种攻击属性,持续为敌人 持debuff,譬如玩家们最熟悉的广智便能为敌人 上灼伤debuff,往往能 成不少伤害;游科倒也设计了不少四灾属性的联动属性,甚至有着不少四灾增伤的珍玩,但却 乎没有提供从0到1的有效手段,仅依 普通攻击很难 成有效的四灾伤害。

再谈谈《黑神话悟空》的探索吧。作为一款线性流程游戏,它的美术风 确实顶级,但它缺并未服务于游戏探索。

游戏科学为了追求场景的美术性,在目之所及的地方下足功夫,做出沟沟壑壑的细节,本意是好的,然而实际体验呢?《黑神话》中存在着许多反常识的地图设计,于第一 便初见端倪,某个地方看着仍有可行动的空间,但 走过去却碰到空气墙;长久多次的空气墙碰壁,这对玩家的探索欲是毁灭性的打击,时间一长,玩家便会萌生退意,不再愿意去碰壁去探索,进而会忽略不少隐藏内容。简单来说,黑神话并未能在美术视觉元 上作出区分,仅仅是 空气墙来生硬划分供游玩区域。

而度过箱庭关卡场景后,来到开放的大地图关卡后,探索的问题也被进一步激化。或黄沙漫天、或白雪皑皑,诺大的地图下,敢问路在何方?跑图跑到一半,同路上的小怪或头目来上一场酣畅淋漓的战斗,便会很大机率丢失方向感,在黄沙白雪中迷失;再或者,未作出区分度的场景, 也 本 从得知哪个方向是主线,踏上支线隐藏的岔路,弯弯绕绕走到尽头,最后又忘记哪里是来路、哪里是去路,最后一鼓作气走回起点的事情常有发生。 哪怕做出老头环的迷雾地图呢,仅仅是大致的鸟瞰地形图,便是极好,再不济塞个指北罗盘也能有效指明方向呐。

重走西游路,但我走的是哪一条西游路,我不得而知。它存在着不少问题,但对于一个初涉3A的游戏公司来说,做到这步已然是尽力;就像冯骥对话中说的,完成比完美更为重要。

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Posted 4 September, 2024. Last edited 26 September, 2024.
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2.1 hrs on record
2020年的真人游戏就有这个创新意识的话,确实这个团队的意识还是挺超前的,而且这 年还有疫情的影响,能给这个和飞越13号房都做出来,也是不容易了。双人玩的大多数是两个人之间的关系,我觉得这个小demo是做到了的,至少我和朋友玩起来体验上还可以。但这个品类意味着游戏的故事也需要同 精彩才可以。

目前这款双人游戏的制作上也挑不出毛病,但双人联机的稳定、画质大片感和ui的精美都只是锦上添花,能显示出 们的细心和热爱。但是游戏的灵魂应该是好玩,现在这款双人游戏的问题是时间太短+双人的故事看上去没那么精彩。
制作组接下来应该要考虑做双人长故事,那可不只是体量上的扩充那么简单,长时间叙事和两个人的故事这本身就是超强的工作量,再 上双人互动的玩法也要考虑有趣性,所以难度应该是指数级增长了, 们这 的小团队或许能在技术和细节上打磨的很出色,但是故事的拿捏上还是需要非常老辣成熟的游戏编剧才能驾驭吧?很担心 们的编剧和策划的能力,但也很期待 们的大双最终的 子。
Posted 10 August, 2024.
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3.8 hrs on record
短小精悍,但却又点到为止。穿越世界与嵌套递归的机制初见时确实惊奇,但也仅仅只是短暂的惊奇罢了;Cocoon的 心机制本应是颇具深度,却又同大众妥协使谜题设计趋于平庸,并未带给我豁然开朗的惊艳。低多边形的环境美术辅以科技的背景确实精细,但伴随着 近为 的剧情,三个小时后也是有些审美疲劳;私以为, 论何种游戏,都需要一种强驱动玩家的源动力,浅薄的剧情丧失了探索解谜的直接动力,最后故作玄乎的结局也是直接击垮了微薄的代入感。

但有一说一,《Cocoon》的游戏引导着实教科书级别。所见即所得,  乎走不出所谓的岔路错路,进入地图下一阶段也会及时关闭 用的道路;当 达成正确的解谜步骤,也将以音乐来祝贺并提示 继续走下去。或许正是这引导机制,也正是Cocoon能好评如潮的原 吧——用制作组的话说,便是这引导同符合直觉的谜题使玩家进入心流。

或许是个面向大众的解谜佳作吧,但于我看来,却远未达到神作。4小时的小品级别时长,初见与终篇的两次惊艳,Cocoon的体验便已值得;只不过作为解谜神作守门员,它并不完美。
Posted 21 July, 2024. Last edited 21 July, 2024.
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