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122.2 hrs on record (106.3 hrs at review time)
在评价这部作品之前,先吐槽一下它的宣发策略。大抵是 入XGP和PS+的缘故,这支资金充裕但缺乏宣发经验的新人开发团队在发售前就邀请了大量媒体评测,导致其还未正式面世,就被包装成了"年度最佳独游"。这种过度营销致使许多不明真相的玩家带着挑刺的目的进入游戏,再 上订阅会员制的特殊性,最后使这游戏受到了相当两极分化的评价。

且先不说游戏的真正质量如何,像这 大量隐藏叙事和深层谜题的作品,其真正的价值本就需要时间让玩家社区长期发掘和沉淀才能显现。事实上,目前的情况也印证了这一点——海外玩家社区仍在发酵,截至本评测发布时,关于游戏深藏的最终谜题仍然在进行着热情高涨的讨论,所以不管怎么说,它的含金量肯定是有的。我不敢随意评估"未玩先吹"的宣发策略对实际销量的影响,但我想至少不会像如今这 ,许多人非要把它拿来和很多历届遗憾未拿奖的作品一较高下……总之吧,包月会员制是个坏文明。



好了,现在来聊聊blue prince为什么引发了这么极端的评价。其实答案很简单——解谜类游戏本就挑人,更何况在解密这个tag下还被分成了三六九等,blue prince显然就不属于“腾挪”这类纯粹逻辑的解谜“婆罗门”。其底层玩法相当易懂——在一座诡异的巨型宅邸中拼接房间。 据每个房间的朝向、出入口以及特殊规则,规划路径并获取资源,最终拼出一条通往宅邸深处的秘密房间(Room 46)。听起来容易,做起来其实也不算太难,相信绝大多数的玩家可以在 个小时内就能迅速抵达地图上画的目 ——antichamber。然而,当 面对挡路的空白墙壁时,才会意识到游戏真正的挑战才刚刚开始。那道神秘的阻隔告诉 :抵达终点只是开始,真正的目 是"继续探索宅邸的未知部分"。

毫不客气地讲,blue prince在这个设计层面上算不上什么创新,是一个实打实的缝合游戏。它缝了mooncrash的roguelike+im sim,缝了gone home的大宅邸步行模拟,缝了outer wilds的轮回玩法+解谜式叙事。就连它最 心的拼房“抽卡”系统,真要牵强点说,其实也算是些许借鉴了Slay the spire的爬塔流资源管理玩法。



所以,Blue Prince到底出色在哪儿?我的回答是:它胜在"大"。这款游戏的谜题数量达到了令人惊叹的规模,不仅那些摆在明面上的谜题需要 解,就连角落里看似随意的符号或文字,不用怀疑,他们都将是组成未来谜题的一部分碎片。正如前文所述,"游戏才刚刚开始"的体验会在流程中反复上演——每当 以为探索即将结束时,总会蹦出一条新线索,迫使 重新审视所有曾经误以为已熟悉的场景、物品和谜题板。正是这种精心设计的庞大内容,让我的游戏时间不知不觉达到了三位数,期间既有 解谜题的狂喜,也有百思不得其解的抓狂。最终,我愿意给出这 的结论:它配得上媒体给予的高度评价。

大不一定就是好,合理有趣的大才是。对于成本有限的作品而言,它 法像开放世界罐头游戏那 空洞地  内容,而必须在设计上精雕细琢。blue prince的所有故事就都被限制在这 一个9*5 子的大宅邸之中(以及外围的小片区域),这种密闭空间的设计反而成就了它的独特魅力。它不仅完成了"螺蛳壳里做道场"的艰巨任务,更实现了以小见大的叙事奇迹——通过这座宅邸,它生动展现了所在城市的风貌,折射出国家的历史,勾勒出大陆的轮廓,甚至暗示了整个星球和太阳系的奥秘。这种层层递进的世界观构建,正是游戏最令人叹服的设计之一。


上面这段话可能带点 伤大雅的小剧透,毕竟我把“游戏故事发生在架空世界观”这个也算作游戏谜题之一的谜底给说出来了(嘿嘿,我故意的)。不过请相信,这个描述确实没有丝毫夸大,游戏谜题的设计范畴 称包罗万象,从天文地理到历史考据,从数理化到密 语言学,全部应有尽有。甚至在流程中期的某个谜题中,它真的准备了一场令人窒息的"考试"谜题。虽然为避免剧透 法详述,但在虚拟世界中再现考场压迫感的精妙设计,确实成功让我重温了学生时代坐在教室里做考卷时的手心冒汗体验。

如此庞大的内容体量设计,开发者显然是希望玩家能真正"住进"这个游戏世界里的。Blue Prince了不起的成就就在于,它用严密的逻辑编织出了一个自洽的虚构世界。每个谜题不论难度如何,其设计都精准服务于世界观构建:为什么游戏中的人物这么爱打哑谜?为何温室里的花朵会结出宝石?甚至最基础的游戏机制——宅邸每日重置现象的成 ?所有这些自然的、非自然的现象都会随着解谜获得合理解释,最终呈现出一个所有线索环环相扣的完整世界体系。当最终拼图归位时,那种"原来如此"的顿悟感,正是对玩家投入数十小时探索的最佳回报。



说到这儿,我就非常忍不住想拐一下animal well, 为我对那个游戏实在说不上喜欢。表面上看,两款游戏都采用了"揣摩开发者意图"的解谜设计,也都构建了逻辑自洽的世界观。但问题在于,《井》的故事背景实在太单薄了,除了那个莫比乌斯环式的meta构思以外 乎空 一物,这导致解谜的正反馈只剩下对作者"聪明才智"的赞叹。而作为玩家,我始终在困惑:这 的解谜体验究竟能带给我什么?同 包含Meta叙事的Blue Prince就给出了我想要的答案——它用缜密的世界观将每个谜题都编织进叙事网络,让解谜过程成为探索这个虚构世界的有机组成部分。 论玩家是否喜不喜欢故事本身,随着流程推进,这 精心编织的叙事之网都会产生强大的引力,让人不由自主地沉浸其中。

在我看来,Blue Prince实现了沉浸式模拟游戏的终极追求——或者说,它展现了一种更高级的meta叙事形式。这种叙事不是简单地打 第四面墙,而是通过游戏机制与世界观的高度融合,创 出一个让玩家主动想要"活在其中"的虚拟世界。当每个谜题的解答都能在故事中找到呼应,当每个机制设计都与世界观设定完美契合时,游戏就不再是开发者炫技的舞台,而成为了玩家与创作者共同探索的叙事空间。



当然,我算老 ,我讨厌动物井又咋滴。就像我知道也有不少玩家对这个游戏的roguelike系统充满了抱怨,认为其随机性设计故意拖延了游戏时间。这个嘛,确实是事实……不过,如果要说这套系统是" 意义拖时长"就不太恰当了, 为制作组一直在有意把控叙事节奏,他们克制地不会把大量信息一股脑塞给 。这致使每个玩家能走出独特的探索轨迹,却又始终朝着共同的目 前进(46号房→保险箱→圣所门→新线索→王座房→里世界),这种精妙的引导设计远比那些零散的谜题本身更显功力。相反地,那些零碎的谜题本身倒确实说不上惊艳, 为质量参差不齐,最终的评价可能只是中规中矩。

我很享受其刻意为之的慢节奏,尤其喜欢这套随机系统下排列线索带来的推进感。在全游戏流程中前五分之四部分的探索,我认为只要保持认真记录,每个循环都能发现叙事拼图的新碎片。一次循环获得的新信息虽然不一定多,可能就是寥寥 句话,但慢慢地积累下来,最终结合的量就非常大。另外 上各种丰富类型的局外成长,这种层层推进流程的节奏其实是舒适上头的,很让我乐此不疲,以至于我每天晚上花2-3个小时打游戏,白天还会挑时间摸鱼整理线索(请别告发谢谢喵)。游戏最大的魅力正来自于此:记下一 又一 密密麻麻的笔记,将诡异的图案,陌生的人名,特殊的字符统统记下来,这些笔记总会在未来的某一天突然串联,带来独属于自己的Aha Moment。



在上一节里,我强调了这种快乐的推进感只有五分之四,那……剩下那最后的五分之一呢?随着内容的深入与线索的收拢,最后的探索内容逐渐收拢到了那本满是字谜的 a new clue 一书中。如果难以解出其中的诸多藏得相当逆天的字谜的话,那就势必会导致玩家一遍又一遍重复地循环宅邸已经探出窟窿的每个角落, 力感便逐渐开始显现。在这个时候,我得承认我羞耻地瞄了很多眼攻略,在得到设计巧妙的答案后,我也不得不认同若完全不依赖攻略,在这个阶段给出的试错成本有点太高了。如果这个阶段玩家还想纯 自己解谜,可行,但游戏时间恐怕还再得翻个倍不止……虽然官方曾表态过”游戏不包含任何ARG元 ,完全可以 一个人最终完成所有流程“,这话虽然不假,但我还是觉得后期谜题已经不是单打独斗能够解决掉的难度了。总之,”将玩家的耐心消耗殆尽“实在称不上什么高超的技法,如果开发组想要挑战玩家,搞更高的难度不是坏事,但如果能再给些循序渐进的线索会更友好吧。

那这么说,是游戏的循环随机要 拖后腿了吗?我的答案仍然是否定的。就游戏后期“卡瓶颈”现象—— a new clue 一书上最肤浅的文字内容已精准地描述了玩家此时的" 头苍蝇"状态——开发组当然知道的,他们就是故意要让玩家难受,这 才能在寻求到正确答案时获得更深层次的快感。试想,如果游戏真把整个RNG要 完全去除,就把庄园当作一个可自由探索的机关宅邸来玩,虽然也未尝不可,但这就像是看悬疑 案片时,直接阅读侦探小说的案情摘要而跳过调查过程一 ,不仅会丧失抽丝剥茧的乐趣,更会 坏叙事最珍贵的发现感。换句话说,“找出真相的解谜”固然重要,但“扮演侦探寻找并整理线索”同 是blue prince游戏体验不可缺少的一环。实际上这更 印证了游戏在故事最后所给出的主旨:历史的”红色“已经尘埃落定,未来的”蓝色“正待 自己书写



这个故事的主旨可能还真就……有点鸡汤?但就像整个流程一 ,游戏已经告诉了我们 解谜题本身仅仅只是体验的一部分——结局不重要,玩家一步一个脚印探索的过程才是 心。作品 时 刻地都在践行这个理念,使得这个”土味主旨“在每个假结局显露出来时都充满了递进的力量感。

另外,既然说到剧情本身,那就可能还要提一个可能不算 分,甚至要倒扣分的一大特色,那就是 政治隐喻 嗯……其实这是废话,游戏中出现的这么多红蓝配色运用怎么可能没有象征?游戏本身也毫不避讳这一点,”颜色革命“是流程初期就透露出来的主线命题之一。得先承认,作为美国人做的游戏,开发团队是有一定政治倾向的(毕竟游戏名都直接暗示了),这点没得洗。在国内这个问题暂未引起舆论,主要可能还是 为这游戏need Chinese language。但是,我有点担心它到时真拿到什么野鸡奖后会被很多只看表层故事的云玩家们扣帽子,我认为这是很不合适的…… 此,我在这里提前为开发组没事找事地挡一下枪:有政治倾向不代表他们坐实了立场,这不是他们的本意,实际上,他们也借由游戏里的故事明确给出了自己的观点——红色不是极恶,蓝色也并非至善,只有眼里只看得到颜色,容不下其它东西的二极管,这群人才是坏到骨子里的大傻逼。



总而言之,Blue prince是一部杰出的作品。但不可否认,这个褒贬参半的roguelike机制的引入是激进的,这让不少人不爽是事实,不过它提供了一种全新的浸入式叙事技巧的方法也是事实。当然真要说,这倒也不算是太过新鲜的手法,毕竟 统roguelike游戏叙事大多都用的这招。还是那句话,这部作品能将如此庞杂的网状异步叙事完整呈现出来,并且 论是文学性还是逻辑性,从始至终都贯彻地非常优秀。我认为,它确实为沉浸式叙事领域 立了新的 杆, 为一个优秀的沉浸叙事游戏不仅需要跌宕起伏的背景故事,暗流涌动的封闭舞台,足够巧思的环境交互,

最不可或缺的,还有作为参与者的“ ”——

那位 知晓所有过去,踏上未来旅程 的蓝色王子。
Posted 3 May. Last edited 3 May.
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14.5 hrs on record
原以为这个Riven会和它的前作Myst类似,就算高清重制应该也有一种“朝圣”的古董铁锈味。但实际玩下来却相当惊艳且感触颇多, 此来写份评测。


简单介绍一下,Riven是Myst的正统续作,也就是《神秘岛》系列,是上世纪90年代的经典畅销游戏(Myst93年,Riven97年)。这个系列的地位,大概算是“步行模拟”和“环境解谜”这两个类型的鼻祖。
需要强调,上面这种说法是有问题的, 为神秘岛系列起初就压 不是一个三维游戏。在Myst初代发布的同年,划时代的DOOM才刚横空出世,且后者起初也不是真正意义上的三维引擎。为了实现三维场景的演出,Myst走了一条从现代角度看来很“歪”的路子——它手工打 了一个超高分辨率的纯三维场景,但又由于当时的电脑 法实时渲染这种超高精度建模, 此就把它们预渲染成数万 二维图像,玩家在这些连续的图像集中依 点击高速“移动”,于是给人一种处在三维世界的假象。

……呃……是的, 想得没错,通俗地讲,我们可以把它理解为PPT。

所以,神秘岛连行走都没法真正实现,就更别谈什么步行模拟之类的现代 签了,甚至有人把它归类于Point&Click,其实倒也不完全算错。但 论如何,这个系列在发布的时候压 就没有这些分类,而它当年设计出的许多概念也着实影响了后面所有的解谜游戏。 此与其说神秘岛系列是某种类型游戏,不如说是它开创了这些类型 签。


好了咱们还是重点说riven。之所以玩2代才感触颇多,是 为之前玩初代时的体验一般,可能它更着重于游戏类型上的开拓吧,有很多设计在现代玩起来还是有点过时的。而时隔5年(这个时间跨度也不短了)的2代续作,倒是能在它上面看到很多现代游戏的影子。以防万一为此我还特地在玩完重制版后又体验了下老版(没玩完),虽然发现改动不算小,但整体流程框梁没有太多变化,所以本作确实是“经典再现”。
针对原版,重制版主要新增了 个只有真3d才能实现的空间透视谜题,同时缩减了一些意味不明的长廊。不过毕竟原来的游戏结构没有变,所以为了保证玩家体验的还是原汁原味的Riven世界,突 天际的超长电梯和走道仍旧不可避(但现在魂游这么火大家早就见怪不怪啦
另一方面,虽说重制版把一些谜题改得更符合现代的大众直觉一些了,但这个系列的整体难度依旧是非常高的,至少还有很多必须掏出纸笔才能解出来的题。当然比起这个,游戏流程的极弱引导才是最劝退的部分,以及典中典卡关之“这个犄角旮旯里的不起眼凹槽居然是个按钮”。


卡关归卡关,我认为“弱引导”是Riven最出彩的部分。本作不再像初代那 提供一个个独立的小箱庭来让玩家“闯关解谜”,而是直接设计了一个大箱庭供玩家自由探索。当然,这个箱庭如今看起来也不算很大,本质上同 也是5个岛(小箱庭)组成的场景。
区别在于,这五个小箱庭之间在谜题上是紧密连接的,A岛上的解谜出来获得的信息可以在B岛上使用,并 译后去C岛,C岛兜兜转转解完谜后,发现又通过另一个通道能回到A岛,以不同的视角观察过去的场景,从而发现新的谜题。这种环环相扣的谜题设计非常精彩且合乎逻辑,可以让玩家在没有引导的情况下愿意满头乱窜,而只要一步步解谜下来,就能逐渐了解其陌生世界的全貌,从而带来一场有趣的探索体验。同时地图上精巧的回旋结构以及各种反锁门暗道,也影响了后世的很多游戏的地图设计。这里再强调一次,Riven不是个“三维游戏”。

诶……怎么说着说着这么像那个游戏,哎没错,就是那个不玩后悔一辈子的《星际拓荒》。在玩完本作后,我确实觉得星际拓荒有很大程度上借鉴了Riven,而且青胜于蓝。

当然咱不是来吹星际拓荒的。星际拓荒和本作最大的不同点在于,Riven所展现的世界是完全超现实的,它有很多压迫感很足的巨构建筑独特设计,让人更 能够发出惊叹声并为之沉浸。另一方面,玩家不能总是依 常识本能去理解这个陌生世界的规则,只能基于游戏里提供的各种摇杆按钮不断试错获得不同机器的使用方法。这听起来似乎挺不合人情,可实际上这些神秘设备的交互逻辑链只要做得合理,体验就不会差。
 此真要说的话,Riven谜题的难度也没那么高, 非就是“试错,推理,归纳”三板斧。而在每个新解密场景中依次解决了“我是谁,我在哪儿,我要干什么”这三个问题后,玩家对这些怪异的超自然巨构建筑的感受,就会自然而然地将“压迫感”转化为“运筹帷幄感”。这种观念上的转变有很强的交互性,从而带来一种独一 二的成就感。
说到这些后现代风 的巨构建筑,在此不得不点名批评一下去年的《塔洛斯法则2》,虽然那游戏里设计了一 壮观的BDO,但也就纯背景板,更别提什么交互了。不过塔2DLC里是整了 个巨构体解谜,虽然质量一般,倒也算知道玩家想玩啥了(批归批,塔2还是相当优秀的


最后说下剧情,其实这代的故事虽然更复杂了,但我觉得反而是劣势。初代Myst的剧本短小精悍,自成一体,很有趣味。可能是2代开始就打算把它做成一整个系列而赚钱出续作,所以总有些设计为铺开剧情而牺牲了原来精巧的世界观,引入了过多的人物和势力,给人一种很凌乱的感觉。
话虽如此,“故事本身质量如何”和“故事讲的是否出色”是两 事。依 场景和碎片叙事同 是作为“步模鼻祖”Riven的顶尖水平。换句话说,虽然Riven故事本身没什么亮点,但游戏里依 谜题让玩家理解故事与人物关系,这个过程是整个游戏的关键设计。
比方说,游戏中的异族数字就强迫玩家拿出纸笔 译,但只要认认真真按照线索推理出解 表(其实不难),就能对游戏开头就给出的“鬼画符”谜题豁然开朗。
另外,听说游戏里的异族语言也是独特设计,是学 后可以运用的完整自创语言,虽然这个偏向于彩蛋,我也没认真 究过,但可见当时为了展现逻辑完备的世界观,开发团队花了多少难以想象的精力。


Myst系列的开发团队Cyan World如今混得不算好,新作品出得很慢,很多时候是在 这些重制续命。他们希望自己能站在游戏领域的时代前沿,企图通过探索新形式的交互再次创 跨时代的经典。这种态度不难理解。 为他们曾经确实以此辉煌过。
可惜的是,他们年纪似乎有点大了, 而总是跟不上现代游戏的发展趋势而失利。就不说这些重制,他们近年的独立新作obduction和filament,仍然属于古董味很冲的慢热作品,销量口碑都算不上好(虽然我很喜欢)。而且在当年风华正茂的时候,他们就是想做以神秘岛为基础世界观的网游才差点把自己玩死的,嗯……解谜题材MMO,很难想象吧。


Cyan团队如今的开发方向我觉得也有种选错赛道的感觉,就比方说,他们在每部新作中都刻意地追求VR效果……呃,游戏的弱引导高难度摆在那里,拿VR体验风景还行,但真要用它初见去满头乱窜解密,能不晕3d的都是神人。
不过换个角度想,正是这些“离经叛道”的大叔们有着对游戏的独特艺术追求,才使得这些游戏拥有即复古,又前卫的“朋克”味。而且就Cyan擅长写的剧本题材而言,神秘岛系列以及他们家的另 部作品,叙事上都有种上世纪科幻小说黄金时代的风 ,充满着天马行空的想象力,以及对待未知时谨慎敬畏,又保持乐观的思考精神。这怎么可能不让我这种半吊子喜欢呢!


说到科幻,扯点题外话,虽说现在人工智能技术高速发展,古典叙事很可能也会随AI而消亡。但我觉得这对于游戏这种艺术承载方式而言可能并不重要, 为如何让玩家愿意沉浸在游戏世界里才是关键。归 结底,玩家才是参与游戏的主体。
至于如何让玩家能够全情地投入作品之中?Cyan用这个90年代的作品就给出了答案——用弱引导的形式,来让玩家自主“思考”。这是一种深层次,非常高明的交互形式,也是我认为游戏作为新艺术媒介最重要的特质。可能和游戏没有太大关联,但体验完Cyan所打 的这个神秘岛世界,我至少产生了了以下感触:

二十一世纪已经过去了四分之一,纸和笔仍然是最方便的思考工具。也许在未来AI甚至能够代替我们思考,甚至奴役我们,但只要我们还保持“思考”,愿意“思考”,人类这个种族就还有存在的意义。


不过现在大家越来越反智了,所以人类还是毁灭吧。
Posted 13 February. Last edited 13 February.
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11.9 hrs on record
Animal Well :一座杂乱  的冰山

首先,Animal Well肯定是一款制作非常精美的游戏。气氛怪诞,地图紧凑,手感奇妙,探索感强烈,底层玩法开放,对于速通玩家想必是一种享受。从技术上来看,即使不提已经被人吹腻了的“36MB”,整个世界塑 时所展现的技术美术功底也着实令人佩服。

但这款游戏我给的是红评,原 在于它所构建的是一个缺乏中心、明显失衡的世界。
确切来说,Animal Well本想营 一个充满互动的生动世界,但最终展现出来的,却是一个充满割裂、自负膨胀的“深井”——开发者似乎过于渴望站在“高处”,去注视不知道为何被抛入“井底”而不知所措的玩家。是的,这种开发者的自负感令我感到厌恶。


整个游戏大致上可以分为4部分,简单过一下。
1. 银河城探险:这是游戏中最直观、最简单的部分:解锁新道具、探索新地图,并解决所有表面上的谜题,是整个游戏中最基础、制作最精良的部分,内容量大约5h。
2. 寻找明显的隐藏物品——“蛋”:这部分延续了银河城的玩法,包括隐藏通道、一些有难度的平台跳跃和解谜小游戏。大部分“蛋”的获取并不困难,主要依赖于玩家的观察力和发现能力。这部分的游戏时长大约为10小时。
3. 寻找不明显的隐藏物品——“兔子”:这里基本上就要运用一些场外  了,难度很高,内容量大约10h。
4. 所谓的“终极谜题”:别想, 个人是解不出来的,只能看网上的攻略,感受这份“终极谜题”的份量。

需要强调,我仅仅花了12小时就把这个游戏全成就了,这显然不是彰显我有多聪明。我经过自己的努力只找到了大约50颗蛋,剩下的14来颗蛋则依 攻略获取。至于兔子,除了最明显的那只,剩下的当然是连看都没有看到,仅仅看了攻略得知了它们的存在。终极迷题就更不用提了。

这里面的问题有很多,首先,这些谜题难吗?至少对于蛋的部分一点也不,唯一难点在于“如何发现”它们的位置。当然很多银河城都这 ,不予置评。

但兔子的存在似乎就暴露了更多问题。包括终极谜题在内,所有进阶谜题都是跳脱于游戏本身的结构设计的。这使得Animal Well最终看起来不像是一个有机的整体,而是”3个游戏“,分别是 统恶魔城、找蛋解密、以及……一个十分尴尬的ARG?


当然,ARG(虚拟实境游戏)只是一个比喻,毕竟animal well作为近乎个人团队的开发者相信没什么成本搞现实环境下的游戏。这里的形容只是在说,到收集兔子这一层游戏内容时,玩家个人的力量就很有限了,必须要在社区的帮助下才能合力 解谜题。这种共同协作在所谓的”终极谜题“下体现的淋漓尽致,令人直呼开发者牛逼。

可问题也在这里,这些谜题既不考验腾挪思维,也不针对逻辑推理,本质上只是一个知识库排列组合,针对玩家对三次元世界的理解。可这个”三次元“世界又不等同我所理解的世界,而是开发者脑袋里的世界, 此最终在呈现上,整个游戏变成了对不对得上作者脑电波的作品。

我姑且将其称之为“电波”系解谜,它们作为”谜题“的效果是一次性的。换句话说,一旦有先驱者解出了谜题,后来的人就只需要看攻略即可轻松应对。虽说所有的解谜游戏都是这么一回事,但作为知识库型的解谜,后来者没有办法体验到 题过程的交互性。这正是ARG游戏强调“一次性游玩”特质的原 :一旦谜题被揭晓,其价值即刻消逝。

我羡慕这群参与“ARG”部分的玩家,他们体验到了社区文化带来的合作快感。但animal well终究不是“合作”游戏,它是面向全世界玩家的银河城。当第一批玩家群体 解了所有兔子和最终谜题后,整个游戏所设计的70%工作量已经失去了它原有的价值。更关键的问题在于,现在是2024年,在互联网的攻势下,联合起来的玩家 关速度实在太快了,以至于首发没 天就被测试群玩家打完了……

归 结底,单个游戏作品面向的玩家受众可以是小众的,但对于已购买游戏的玩家而言,它应该能够体验到游戏的所有内容。从目前来看,Animal Well已经失去了半数魅力。更何况这些谜题彼此间并 连贯性,全凭让玩家揣测开发者的杂乱  ,最终使游戏未能构成一个有效的完整体系。


当然,以上设计弊端可能不足以让我打红评,毕竟游戏前期的恶魔城内容制作得相当出色。但当我目睹最终谜题被解之后的奖励,我确实有些崩溃——它并未解决游戏中的任何谜题,反而干脆打 第四面墙,以开发者的身份向玩家致谢。
如果开发者制作游戏只是为了让玩家赞美其才华,那我也可以高呼一声aw开发者“牛逼”。但aw本身的定位并不是meta游戏,至少在动物井前面90%的游玩过程中,它和meta 乎 关。我认为这不是一个开发者应该在一个非meta游戏里做的事情,更不值得被鼓励。

我知道,尽管 可以说终极谜题是只是供极少数玩家所体验的东西,我也只是视频云了内容,这部分不配我评价。可是结合前面的找兔子和找蛋,整个游戏给人带来一种充满野心的设计感,但也带来一种被开发者操控的 力感,这种感觉让我非常不爽。
我认为,着重于“体验”的游戏应该让玩家自行沉浸于其所创 的世界里,让这个虚拟世界中的事物与玩家进行创意但合理的互动,这才是真正的“meta”。


“冰山理论”在游戏设计领域广受欢迎,我对此也推崇备至。如果把一部游戏作品比作冰山,那么在冰山庞大的水下部分,就应该鼓励玩家勇于深入,冰山底下可以藏有闪闪发光的宝藏,或是令人心惊胆战的深海怪物。若成本实在有限,也可以仅以冰块   座简陋的雕塑或是雕凿些冰洞,以此最低成本创 出探险的场景,让那些勇于深入的玩家得到他们的回报。

Animal Well 在设计理念上也采纳了这一理论。然而,它在冰山深处设置了 数令人不解的突兀解谜障碍,玩家需要通过摩斯密 、画像 图和手绘条形 才能解开通行。而历经千辛万苦,在冰山的最深处,玩家所能发现的仅仅是一 小纸条,上面写着:
“谢谢 玩我的游戏”。

啊对了,是的,我也不喜欢fez和tunic。
Posted 14 June, 2024. Last edited 14 June, 2024.
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25.3 hrs on record
这么说吧,我认为九日比空洞骑士做得好
但这么贬低空洞好像有点不公平, 为九日作为银河城类型而言明显纯度不够。
那换个比较对象吧,我认为九日比只狼做得好(被拍飞
好啦严肃点说,九日是我目前玩到的,仿只狼游戏玩法做得最好的作品。


将3D动作游戏2D化并不是一件那么容易的事情,例如《盐与避难所》在玩法上完全照搬魂,但实际上的手感和难度平衡却非常糟糕(当然这游戏其他部分还是有可取之处的)。这种“山寨”过程之所以艰难,我认为主要归 于在从三维转化为二维的过程中难以掌控的减法设计。哪些系统应该保留?哪些特征应该突出?很多方面开发者难以把握,所以做出来的成品也非常失衡。

然而值得注意的是,只狼本身也是一个做减法的游戏,并且减得非常成功。魂系的转转乐在只狼战斗系统中成为了一个偏向于白刃战的站桩节奏游戏,但还别说,虽然是3D场景,在只狼里的大多数BOSS战中,只有“玩家位置”与“Boss位置”连起来的这条直线 据了90%的战斗交互,这么分析下来,只狼还真是一个2D游戏。
 为降维,其他部分就需要 强:快慢刀、突刺、投机、下扫。 论是手段还是频率都要比魂类丰富很多,但这些都是体现拼刀战的重中之重。

不过本文毕竟不是只狼的评测,之所以讲了这么多只狼,是 为九日作为一个纯二维的只狼“山寨”,他最终所决策的减法设计一个不多,一个不少,所有东西都恰到好处。神经刀、凌空闪、 量反这些仿只狼要 不仅完全保留,同时也针对二维场景下进行了高质量魔改,尤其是 量反的设计,上手难,但掌握会后弹得要比识 爽。
在成品中,九日的战斗体现精准复刻了只狼的节奏,并且在最终BOSS:易公上体现的淋漓尽致。从一开始的摸不到血条,到后来见招拆招( 乎) 伤过,我相信所有凭借自身技巧不断练 ,艰难打败易公后的玩家,第一个想法都会和我一 :心中的易公什么时候出?

当然,这种减法肯定还是有弊端的,整个游戏的 心难度全部体现在了弹反身上。逃课手段极少,要是先天反应不行跟不上节奏,那确实是真的只能和此游戏 缘了。关于逃课,只狼在此做了不少功夫,但最终效果也不算很好,毕竟怎么逃,最后还是要面对韦名一心还是得老老实实接受神经刀挑战的。
这方面九日是纯属摆烂,给个剧情模式蒙混过关,我的评价是混得好。对于九日不太看重的银河城探索,以及外部升级成长要 ,也基本上和只狼一 能摆就摆,但本身就不是重点,随便应付一下就可以了。但作为游戏,这些东西完成度也不算低啦。


至于剧情,我不知道各位有没有认真阅读过《山海经》。我是老实人,我承认我在读山海经时昏昏欲睡,最直接的感受是古人真会凑字, 个特征能够排列组合来回说,由此形成不同的山、海、国。嘛……虽然犯困是事实,但看到有人饭制的山海经地图时,却还是突然起了兴致反复琢磨。这时我才意识到,有趣的并不是故事本身,而是在背后支撑起故事的世界观。
当然,我不是说经 数古人修订的、现在所看到的《山海经》世界观在现代语境下有多么了不起,而是“铺设世界观”本身这件事非常有趣,就连古人也沉迷其中。九日即是如此,它在现代科幻要 的 持下重构了山海世界观,塑 了一个有趣的赛朋昆仑世界。相比之下,有点流俗的主线情节反而不那么重要。而这套世界观编写得扎实又惊艳, 上看起来 乎毫 保留的美术音乐资源投入下,值得反复把玩,使得九日成为了目前我所能感受到的,将中华文化展现得淋漓尽致的游戏。(这方面不能吹太过分, 为雷达显示有人要说我不爱国了

总结来说,九日是一个公开表示复刻“只狼”的仿品,它的开发不是为了实现某种新的玩法。更多意义上是在展示自己的肌肉。诚然,一个2D游戏在技术上并没有太多突 ,论要突 上限,肯定比不上用虚幻5做出来的3A大作。但论下限,九日已经出色完成了他的开发目 ,这不仅仅是在炫耀自己动画演出能力的肌肉,也是在展示自己顶尖的工业化产品管理能力,尤其经历是5年前那场荒诞的事件后,制作组依旧展示着自己还能持续推出新作,至少让我佩服到了。当然,关于那场事件我不想深入,咱只谈论游戏本身的质量,行不行啊?

 此,九日是个优秀的游戏。它毫不遮掩地承认自己的模仿,并炫耀着自己的强项,但除开秀“肌肉”本身,更重要的是成功展现了其在肌肤之下的内在本质:一身坚韧、健硕的“筋骨”。
Posted 13 June, 2024. Last edited 13 June, 2024.
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很少有游戏,能像Obra Dinn这 拥有奇特的故事叙述方式,也很少有游戏,能做到Obra Dinn这 极限的空间来叙事。严 来说,Obra Dinn作为一款解密 案游戏,并没有实现哪一方面的叙事手段突 ,但可以这么讲,这艘1803年,名为Obra Dinn的多桅帆船,在时间与空间二个维度上都进行了极限的压缩,完成了一次伟大的叙事壮举。

游戏的故事很简单,玩家作为一名受“神秘人士”委托的侦探,来到这艘名为Obra Dinn的船只,获取这艘 人船曾发生的故事。这位神秘人士除了给玩家一本包含船只船员基本信息的书本以外,还给了一块印着骷髅头的独特怀表。这块怀表便是本游戏的 心叙述机制,它可以对尸体使用,可以读取这位已逝之人在死亡瞬间的"快照"。游戏的目的,也就是通过调查船上零星的尸体,自行组成一副完整的船上故事。

 大概已经能猜到这艘船上会是一个什么 的故事了。一艘 人幸存的东印度公司运输帆船上还能发生什么乱七八糟的事?运货时发生的意外,难以遏制的瘟疫,航海遇到的天灾,贪婪引发的背叛与互相杀戮。 上怀表这个神棍道具在故事伊始的登场,给故事披上了一层超自然色彩, 此在故事正片中引入一些&##@#!@,大概也算在意料之中,没什么好惊喜的。

光从故事上看确实也就那么回事,但叙述方式是其巧妙之处。它一上来便是一波倒叙:在甲板上寥寥 人在说着意义不明的话互杀。于此之后,游戏的叙述顺序就不再按照时间,而是空间上的了——按照船内部的每层甲板渐渐深入,沿着随处发现的尸体解锁更深层次的故事,便是游戏的“正常”叙事顺序。这些尸体看似随意摆放,但顺序其实很讲门道。一方面给出循循善诱的路线来吊人胃口,另一方面又在有意地在船上各处生成更多的尸体(怀表中观察到的死亡瞬间中若有其他尸体,也可以再次使用怀表,获取新的死亡快照和尸体),故意打散每位玩家看故事的顺序,达到乱叙的效果,这 ,看似有引导的一周目体验其实对玩家而言就已经是独一 二的了,当然就目前这个进度而言,它还是有引导的,为了是不让初见故事的体验太崩,但要知道,看完所有故事片段,游戏才刚开始。

 为游戏最终通关要求是把船上六十多号人物与书中船员名单一一对应,并记录每个人的死法, 此游戏至始至终的目的性都是极度强烈的。在有引导的一周目里要对上名单是很困难的,但死法大多都能填上。而接下来,就是 对人名时间了。而这个二周目,确切来说,是自由探索状态,才是真正的乱叙。


它完全放开了 想读哪段故事的选择权。 此,为了找出某个人的名字或是真正死 ,可以把故事以完全顺叙的方式看一遍,也可以倒着看一遍从 果反推,或是只选定一个人, 据他的时间线来展开故事,又或者,管他什么时间线呢,哪个尸体离我近我就跑过去再看一遍嘛。事实上,这些选择的叙事方式都是迷题会暗示玩家去做的,玩家也在来回观看中对故事渐渐从陌生到理解,再到超出仅 顺叙的理解程度。

 此其实可以把Obra Dinn的解谜理解为拼图游戏,依 碎片化的信息整合出一个完整的结果,这种成就感的获得经由不停歇的进度推进,显然是直接有效的。而看到其他评测里有位老哥将这个游戏比作为数独,其实的确更为贴切。相比拼图,数独更多是逻辑上,而非图像上的推理。Obra Dinn即是如此,要推断每个人的身份,要截取的信息不仅有人脸图像上的对照,也有台词、场景各种各 的情报,将这些情报推理成事实,再由已推断的事实去慢慢推断剩下那些一开始难解的题目。

也 为在Obra Dinn中,已知的东西是情报,而不是单纯的数字,它也就从一个纯逻辑游戏,变为了一个叙事游戏,而且是一种新颖的、难以用其他逻辑游戏来比喻的叙事形式。比起数独,我想到了一个更好的比喻:Obra Dinn的故事并不复杂,但它像是电影or小说《降临》里外星人使用的那种,通过“没有时间概念的语言”,来叙述的。尽管那种语言里没有时间的意义,但发生的事情还是有时间逻辑的,也正 此,我们玩家在玩这个游戏时 案推理的过程,即是将一个用外星语写的小说,将它梳理成有时间顺序的、通俗易懂的故事。在完成游戏后,Obra Dinn这艘船上发生的事件 论是正着说,反着说,还是随便挑一段说,都是了如指掌的。当然,这并不意味着玩家像那部神棍电影一 掌控了时间,成为了四维生物。但玩家的确实实在在地成为了这艘船的“神”,又或者说,是掌控者,知晓它的一切过去及未来,而这种全知感,便是游戏在最后通关时所获得的满足与幸福。

 此,宏观上的叙述诡计成就了Obra Dinn与众不同的特色。而与之相配的,则是在微观上、单个故事中对场景、角色的考究。很明显地 为成本原 ,选择了讨巧的所谓“1-bit“艺术风 ,而更省成本的地方是——它明明叙述的是一个载着61个人、在密闭空间展现人性的船上故事,却完全使用静态的人物和场景来搭建故事的基础脉络。听起来似乎是不可能的事情,但最终,它的确做出了满意的效果。

从讨巧角度来看,做到的原 是这块怀表的功能:记录死亡。死人是船上发生的大事,每一个人物的死亡都意味着驱动故事的发展。Obra Dinn的故事通过这61份死亡时的定 场景串在了一起,展现了一次密闭空间内的血雨腥风。但光讨巧是不够的,每个定 场景拥有的信息量才是承载故事推进的基础。再小的人物死亡在定 镜头的调动下依旧是美丽的,而其中包含的细节又值得,或是强迫玩家去仔细揣度。

我更愿意将Obra Dinn中探案的过程比喻为欣赏文艺复兴时期的人物群像画。更确切地举例来讲,是杨凡艾克的作品,一方面是超写实的细节考究,另一方面又喜欢在画里暗藏信息。每位角色的一个眼神、一个小动作,亦或是场景中的小物件,都也许意味着某个 案的线索。然而,对于那些经典画作而言,他们所藏的秘密早已被诸多考古高手渐渐 解,未 解的那些,估计也就永远藏在了画家自己的心窝里。现在去欣赏它们,就好像是对着考卷答案去快速略览一遍罢了,没什么意思。但Obra Dinn这个游戏给予了我们一次真正的“画作”鉴赏机会,去 场景中的每一个细节,每听到 对人物身份时的那声“叮”的声音,都会感到由衷的喜悦。更何况,这 十幅“画作”,是三维的。

其实,Lucas Pope这个人究竟牛逼在哪呢?包括他的上一部作品Papers,Please,两部作品展现的魅力都是一种极致的统一,不 扬地从底层人物开始出发,往大 局的方向上走。尽管他的作品世界观都并不大,但在逻辑上和游戏性之间的契合却使游戏的体验产生一种毛骨悚然的真实。而这次的Obra Dinn,又一次内敛而克制地展现了他编织故事的非凡才华。这一回,作为玩家,Lucas Pope手把手地带着我画出了Obra Dinn这艘 奇又诡异的幽灵船上发生的一切。当编织完成后,我心满意足地躺在织出的这 大网后,才发现自己早已成为了作者的猎物。而此时,身体却已经不老实地沉沦在这个美妙的故事中不可动弹。在被吃掉前,我终于意识到,Lucas Pope这个家伙还真特娘的是个人才。



另外,在奶牛关也发了一份带图评测[cowlevel.net]
Posted 1 November, 2018. Last edited 1 November, 2018.
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Exapunks——迷人的黑客世界与百分百的思维风暴

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牛关版[cowlevel.net]

编程游戏的定位一直比较尴尬,想要寓教于乐会让专业的程序员看不起,而做得够难又会赶人走。实际上,编程作为解谜游戏的一个分支, 论是简单的、还是困难的都不是太重要,关键在于,要使用编程这种朴实而浪漫的逻辑手段,能让编程这件事的过程和结果,都通过游戏的形式变得有趣。同 的道理,如今以黑客为主题的游戏也变得越来越浮夸,银行跑车直升机,手机一点全归 ,这哪是黑客呀?这是超能力啊!终于,Zachtronics今年带来的力作Exapunks终于用最朴 的手段、最智慧的形式、最浪漫的故事,让我感受到了黑客的“酷”。Exapunks漫长的游戏过程 疑是在杀光我为数不多的脑细胞,但却至始至终保持使用一种奇怪的魅力勾引着我,使我沉迷其中不可自拔,如果用一个词来形容Exapunks,我想应该会憋出这个词儿:性感。

Zachtronics向来以制作硬 编程游戏著称,有一批 实稳定的玩家群体,但他们似乎并不满足于此。从 限工厂开始,Z社的游戏变得不那么“硬 ”了,开始对故事背景重视了起来——一个编程游戏居然 上了过场演出和环境叙事。随后,ShenzhenI/O和Opus Magum则不知哪请来了牛逼的文案,给整个编程基础系统打下了一个极具沉浸感的环境。

别看搭建环境不重要,它对编程的成就感形成是非常之大的。在Exapunks中, 扮演的依然是一个老掉牙主题的黑客。不同的是,它假想了年代处于1997年的世界,在这个世界里,所谓芯片不再是刻蚀而成的电路板,而是一块块纳米尺寸的微信平台,平台上放置了各种储存数据的文件夹。那么,什么东西来操作这些文件呢?名叫Exa的纳米级机器人会在微型平台上 据指令进行移动、文件写入读取、文件 除、甚至可以搭载武器消灭其它exa。这种多足机器的形象很容易联想到红警里的恐怖机器人,依 小个子和高机动力渗透进敌人的机械单位里,从内部 坏坦克。Exa的体型当然更小,干的事情也类似,不过游戏不会让 简单的控制Exa去“杀敌”,而是将“ 坏”的这个过程给具象化了,换言之,黑客骇入这个过程,便是玩家需要做的事情。

当然,在这个“和平”的1997年里不会有天启坦克供  坏,而是,其余能想象到的一切。

玩家所扮演的这位黑客得了名为The Phase的致命病,不得不为买救命药而深入暗网,完成各种奇怪要求的任务挣钱,从日常盗窃到 坏军事建筑,事情越做越大。这位黑客的形象很容易令我想到《神经漫游者》里的同 得了重病而去渗透当黑客的男主角。不过与赛博朋克中“用古朴的方法来观察高科技世界”形成的浪漫感不同,游戏名为Exapunk的这另一种“朋克”则是在“用高科技手段来了解现代的世界”,可谓是另一种别出心裁的浪漫。正如游戏宣 中所使用的 语“Hack Everything”一 ,它把很多日常见到的东西都给用编程的形式化作了谜题。

有黑客都会干的酷酷的事:从大学服务器里偷 究资料、在银行的ATM里把剩下的钱提走等等。
还有搞个大新闻的事:在广播台的台本里偷摸 上反动台词、黑入政府机构偷换选举票等等。
也有高端玩家业余时都会喜欢做的琐碎小事:去国外服务器下盗版游戏玩,给锁区的游戏主机越狱等等。
当然,甚至有没事找事的事:黑进高中服务器,帮网友的儿子改课表——把英语课全换成体育课???


游戏的关卡已然不少,40关 上8关bonus,每关都提供了一个有趣的点子和背景,让人看到就为之一振,想要去将它完成。Exapunks的游戏故事并不复杂,和所有带punk的游戏一 ,总会用一个“异世界”探讨一些高逼 的话题:人工智能、极权政府云云。坦白说,它谈得并不高深(不过结局还是有点吓到我了)。但我相当喜欢游戏所提供的环境氛围,负责给玩家布置任务的人工智能每关开始结束都会和主角 会家常与科技伦理问题,网络社区里一群黑客朋友们一边完成任务挣钱、一边聊天交流技术,整个闲扯的氛围和90年代的色调和机械硬盘读取声仿佛将我置身于一个 旧的小宅里,默默地通过写代 来接触这个肮脏又前卫的世界。

同 提升游戏沉浸感的,也是更 关键的,是其编程本身的质量。正如之前所说的,Exapunks相比Z社早期的作品而言的确难度要下降不少……个屁啦,编程游戏的难度当然是没有上限的!主线关卡的难度的确不算高,但最近更新的8关bonus关可真把我难哭了。当然,关键不在难度上,而是它的编程是否讲逻辑,与现实世界里的编程有 独特的特点。不管怎么说,Exapunks的展现依然如同ShenZhenI/O般的硬派,先二话不说扔来两本30来页的编程说明手册——先食完手册再来玩游戏啦!

Z社的编程游戏大抵上每一作都会有一个特色逻辑主题,那它家最近的两个作品来看,ShenzhenIO应该是“硬件成本布局”、而Opus Magnum则是“极坐 系平面 何学”。Exapunks这一作,我认为其重点回归了编程本身,它考的是编程里的关键概念:指针。

Exa这个机器人,可以说就是一种实体化的指针概念。尽管与很多机器人编程游戏类似,游戏关卡都用大片版面构 了一个图形平面,使程序可视化,但它与那些操控机器人上下左右移动的游戏可有很大不同。 为Exa的可用指令里没有上下左右的移动功能,只有告诉它一串数字——这串数字 输给Exa机器人里,让Exa分析这串数字,得知要移动到这串数字所指代的平台里,从而进行下一部工作。

 此,游戏的每个编程谜题从外到里大抵上可以分三层:平台移动、文件操作、文件数据操作。文件依然如此,Exa并不知道要拿哪个文件,只有告诉它编号才能拿起。而拿起后,也不知道文件里哪个数据是需要提取的,只能 指针箭头选取的一个个比对。在前期的关卡,信号的分配,文件的编号当然都会好心告诉 ,而随难度增 ,则会出现需要条件取数、排序取数、甚至穷举法 解来获得所需要提供的机器人信号。一切皆有信号来,这种编程形式原则上就 去了所谓“上下左右”的 何概念,显得更为纯粹, 告诉机器人的指令只有两个——“要做什么”,以及“对谁做”。

当然,难度显然不会仅限于此,Exa小而全能,但这么小显然是有代价的。它的身上只有1个寄存器。没错,每个Exa只能暂时存1个数据,确切来说,是1.75个寄存器。
1个X寄存器是最基础的通用存储器,可以存各种暂时需要的变量,可一个变量对于后期夸 的计算量是完全不够的。
 此,Exa还有个T寄存器也可以用来存储,但它主要是用来判断的,每当进行判断都会用0或1覆盖掉原T值——那还有个球用啊?要存两个数据的原 往往就是要分析它们、分析完后不把它们弄丢啊,所以,T寄存器姑且算0.5个吧。
而下一个只能算0.25个的M寄存器搞的事情就更大了,它主要是用来多个Exa信号 输的,M数据必须即发即收,如果发出去的M没其他人接收,恭喜,这只Exa瘫痪了!

怎么办怎么办?于是游戏进入了下一个难题:多只Exa的交互,一只不行,上多只!原则上,关卡中的微型平台都能同时放上8只多的Exa,但友情提醒,放这么多机器人不会炸,但我们玩家的脑子会炸。信号 输是一个大难题,要将对象数据准确的 输到想要的Exa单位上,在逻辑上的掌控是相当苛刻的,这也就需要玩家在代 上的仔细推磨了。当然,游戏还不怀好意地提供了Exa克隆功能,给信号和对象的读取下了更复杂的布局难度。

难归难,但Exapunks在难度的控制上其实相当值得玩味。我更愿意将游戏中的每个关卡称之为一个个项目工程。每一个项目的思路都会很明确,如何拆分工序,任务分解,难点攻克。我可以这么打包票的说,Exapunks的难度不小,但每关都会让人有思路,有时思路笨了,代 行数会写得超出要求而被驳回,但都能给解出来。 上足够合理的世界观背景,每个工程项目的完成都会显得成就感十足。而随着难度越来越大,后期的大工程题目每次审题时都会发出“卧槽这怎么做”的感慨,编写代 时的脑袋飞速运转,以及写完看它来个百遍 验时的成功,每次完成都能让我不由自主地欢呼。这种感觉 疑是一种享受,切实地让我感叹到,编程真TM开心啊!

扯点远的,我现在从事的工作也大概可以算是Exapunks和Opus Magnum的结合,大抵上就是基于空间 何的编程( 此更偏向后者一些), 为和硬件有关,像我所属的大多数公司也都会像Z社游戏一 ,提供一套公司独立的编程语言供我们学 使用。但是嘛,公司毕竟要盈利,大多数需要做的项目往往都是前辈们做过的项目复刻,大多难有挑战性。而且,完成项目的难点从来不会是编程本身出发的,而是甲方各式各 奇怪的要求,或是先放置play再秋后算账的。 此同 是编程项目工程,现实里要着重干的事情往往是与客户沟通,与不同领域的同事沟通,这会 了大部分的时间,难有逻辑美带来的快乐。虽然 奈,但这就是现实里枯燥的工作啊~

正 此,我热爱Exapunks这种朴实地提供谜题,为我带来数十小时的思维风暴,这是一种真正纯粹的有趣的迷人体验,它那性感的逻辑美能够让我沉醉其中,能使我安静下来,仿佛自身就是游戏里那个身患重病只能窝在家里敲键盘的主角(不用感受疼痛的形式),但着实地,正在百分百地享受思维的快乐。

也期待现实里的编程能这么有趣。
Posted 30 September, 2018. Last edited 29 June, 2019.
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55.7 hrs on record (54.7 hrs at review time)
牛关版[cowlevel.net]

INFRA——冰山之下的孤独探险之旅

没有什么游戏能比“职业模拟”题材更有沉浸感了。在INFRA中, 扮演的是一名结构工程师——不是在办公室里画图的那种——而更类似于质量检查员,奔赴现场排查各类安全问题。一个普通的工作日,接到朝阳民众举报,一个水坝发电厂好像罢工了,于是乎,这位人 话不多的工程师抄起手电筒和照相机,就出发了。

我们操纵着主角不断地在工厂、或是下水道、或是地铁间来回穿梭,渐渐地发现了整个城市的秘密——这一整个城市都是豆腐渣工程,背后牵涉了一个庞大的贪污腐败关系链。理由也从一开始的质检、逐渐变成了逃命、回家、调查真相、拯救城市……INFRA建 了一个又一个大型空间内进行解谜、目 就是修好这片区域的关键设备、修不好也没关系、找出一条路通往下一区域就行。听起来挺没劲的?事实上,也的确如此。

可能是早期神秘岛之类的三维解谜游戏流派带领的风潮,解谜游戏往往会选择更 抽象、科幻、或者超现实场景来作为舞台(更多情况下是没有背景的纯解谜),以方便谜题的设计,这 一来不管怎么设计谜题都合理嘛,这 我们也会更 专注于考虑单个谜题的设计是否巧妙。
但INFRA选择了一条与众不同的处理方式,比起解谜本身的“妙”,它更在乎的是整座城市的现实性。 此可以感受到,整个游戏流程 乎完全牺牲了游戏逻辑,而去遵循现实逻辑,在工厂里, 所做的事情都是相当笨重的,拧拧阀门、按按按钮、开开叉车,必须到处观察,寻找各种便条、图纸和说明书以理解整个工厂的构 、每个设备的作用,从而进行修理。实际上,玩家并不是在做“解谜”这么具备游戏性的事情,而是在“工作”,而工作任务,便是探索城市中这些黑暗的角落。

一个有趣的小说,我们会称赞其写得好,而INFRA则更像是一个都市怪谈,在故事足够精彩的基础上,更 注重其真实性。当一个都市怪谈足够以假乱真时,我们收获的不仅仅是读到一个好故事,还有一种陷入其中的沉浸感。这种独特的体验,便是游戏希望带给我们的。

INFRA塑 的不仅仅一个虚构的城市stalburg,而是有关它的一切内部结构。游戏中的细节多到令人发指的程度,每一个工业品 乎都有独特设计的本地品牌,场景中存在着大量的一次性模型,各种纸条在笔迹、打印规 上也非常考究。甚至在游戏第一关,也就是主角在自家公司里接受任务的这个关卡,尽管游戏目 只需要操控主角回自己办公室拿手电相机,下楼到门口前台拿钥匙这两个简单的跑腿任务,但游戏却构建了与任务目 完全不匹配的巨大空间。它真的创建了公司上上下下好 层的区域,从食 到咖啡厅、从办公室隔间到IT部门,甚至还做了个公司内部员工用的桑拿房。要知道,作为第一关,它甚至 乎没有多少收集要 ,这些场景的存在就是让 瞎逛的。设计这么多场景有意义吗?当然有,正是这份在可信性上的努力,告诉了玩家,自己设计的这个世界值得去深究,也使这个本身解谜机制就非常依赖玩家观察的游戏经得起推敲。

在一家家废弃工厂里修理设备似乎不是什么有趣的体验,而INFRA赋予了这个过程中另一种体验——孤独。这些场景的设计都极度庞大,与渺小的玩家个人形成了极大的反差。庞大的原 很简单,这些场景的本身设计目的就是容纳很多人的。但是,人都不见了。游戏刻意地在规避动态人物的出现,整个流程 乎就是主角一人闯荡江湖,从城市的一端跑到另一端。即使在游戏中期进入地铁站这 的场景时,依然会 为地铁站闹罢工被封锁,导致 被锁在里面,此时 却可以透过玻璃门看到外面车水马龙的城市,但 所在的场景却被时间凝固,静滞着等待 一个人走进来探索。我更愿意将游戏中设计的这些场景比喻成一种“小型废土”,现代而荒废的建筑、意义模糊却孤身一人的使命感、以及整个荒芜世界的荒谬,构 了这份独特而又浪漫的探索之旅。

应该是游戏引擎都为Source的缘故,游玩INFRA的过程中我总不由得想到半条命2(整个Stalburg的建筑艺术风 也像极了不是那么科幻风的十七号城市)。半条命2除了在战斗解谜的部分以外,也尽心尽力地设计了这 一个可信性极高的未来城市。玩家在可以战斗结束后尽情地观察场景的一切事物。尽管同 作为线性游戏,他们都会受到空气墙的阻 ,使得探索不会那么自由。但正是这份阻 ,更 鼓励了好奇的玩家去“窥视”那些不可前往的区域,构建出一套以个人为主视角观察得出的世界设定体系。不仅减少了对美工的需求,也提升了冒险的沉浸感,这是很多开放世界游戏做不出来的效果。
INFRA同 如此,甚至做得更绝, 可以在庞大的净水厂依稀看到厂外公路上来回驾驶的货车,会在下水道听到地铁列车穿梭的轰鸣,也能够在贫民窟里瞥到正在打呼噜的流浪汉。游戏很明显地将场景分成了“能够行动的”和“只供观赏的”两大部分。 能够很明显地感受到这份诡异而荒诞的气氛,仿佛自己与正常世界隔离了一般。

说到这里,我想可以把“冰山理论”搬出来了。许多追求沉浸式体验的游戏都可以比喻成一座冰山——主角可以行动的部分是在“水上的表面部分”,而要提供足够的沉浸感,则必须给整个世界提供大量的设定基础,即“冰山水下部分”。这 才可以足够使游戏的设定足够有底气去支撑表层故事的演出。而INFRA使用的理论也基本如此,但却是完全 倒的。玩家一直都在冰山之下的世界,直接接触的,是深海下的庞大冰川,同时,游戏也会提供各种惊鸿一瞥,让玩家看到水上光鲜的表面部分。这么做,在故事的沉浸感上效果是差不多的,但与之不同的是,水下的窒息感、以及看到“水下巨大冰山”带来的自身渺小感,是通过只在水上表面的行动是 法获得的。这份孤独和压抑,便是INFRA花上这么大力气,设计“水下冰山”的收获。

当然,也由于游戏太过注重现实逻辑的原 ,它在解谜上是有点不合理的。它总是在叫 找东西,一个阀门也好,一个保险丝也好,有的时候逻辑很简单,但 就是眼瞎没找到某 东西,而像一只 头苍蝇满地乱串。我可以理解这种谜题不合理的源头, 为现实里在工厂里就是这 的。但在实际游戏过程中还是不得已的相当恼人。如果说,INFRA在游戏逻辑和现实逻辑间的调和是否完美,我想答案是否定的,它显然追求的是后者。这是一个十分冒险的举动,给游戏带来了 法忽视的缺点,但与之换来的效果倒实现得相当成功,一来源于它们的胆量,它们敢于做取舍,将游戏打 成一个有缺陷但独特的存在。二来源于体量,虽然恼人解谜多,但架不住数量更多,基本上35小时一周目的流程(其中我承认还看了好 次攻略),能做到这种规模的诚意,再去苛求其谜题逻辑质量就显得有点过分了。而且,他们居然还有计划出DLC,恐怕是……做上瘾了。


最后,游戏还有一个处理让我非常欣赏,但必须最后说的,便是“克制”。可以看到,我在描述INFRA的体验流程时可以用上很多形容词:黑暗、孤独、压抑。但唯独,没有“恐怖”这个之前这 个相匹配的词汇。 为游戏中不会出现任何怪物,场景塑 又偏向现实,玩家可以放心大胆地乱走,完全不必担惊受怕。有趣的是,游戏里有一些正常流程极难发现的彩蛋场景倒是布置了不少特别恐怖的场景,例如会发出怪声的超长黑暗走廊,又或是模糊的黑影怪物盯着玩家看之类,挺能让人心里发毛的。要我说,如果制作组再去做一个SCP基金会同人游戏,保证能吓坏包括我在内的不少人。

但INFRA完全抛弃了恐怖要 ,原 很简单:一个职业模拟游戏没有必要去吓唬玩家。同 ,游戏也缺少一个冒险游戏应该有的刺激表演成分。它只是想搭建了一位结构工程师的日常工作体验,以及一个即将崩溃的城市从内向外的剖视,没有也不需要渲染过多哗众取 的东西,而用一个又一个庞大而精致的场景干货来征服玩家,这便是一种克制。克制是一种相当高明的艺术表达手段,比起眼花缭乱的轰炸表演,这个游戏的演出形式,更像是用一种润物细 声的方式、缓缓地透过一名结构工程师的视角,向我们 达一座光鲜亮丽城市背后的荒诞。

INFRA并不是一个优秀的解谜游戏,但在沉浸感的营 上,可谓是独一 二般的存在,它的表达方式就像是在喝一杯浓咖啡,有点苦,但值得慢慢品尝,喝完后,浓烈的回味感会在口中消散不去。

我拯救了这座城市,但没什么了不起的, 为,这就是我的工作。
Posted 18 August, 2018. Last edited 18 August, 2018.
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34.8 hrs on record (33.4 hrs at review time)
趁着石头门0动画热播的时候,通过玩游戏原作的方式复 了一遍本 的剧情,补充了不少细节,非常满足。随便写点感想吐槽吧,注意全文剧透。


时空旅行的作品 非分成两大派,平行宇宙派和宿命论派。尽管从现代科学角度上来说,平行宇宙学说显得更有说服力一些,但大多数文学作品都更 倾向于选择使用单线的宿命论时空观。理由应该很容易理解,平行宇宙学说很难把一个故事的起承转接写漂亮,而宿命论时空观很适合写出各种衔尾蛇剧情,剧本足够 果自洽,就可以创 出一个非常精彩的脑力风暴体验。不过宿命论往往很难用好结局收尾,很多时候就是扔下一个逻辑“轮回炸弹”,让观众沉醉于莫比乌斯环式的循环逻辑美,目的也就达到了,这是很 准的时空旅行作品。

 此命运石之门所提出的“世界线收束法则”,我认为是将宿命论和平行宇宙两种概念进行有机结合的产物,显得更 有意思。被世界线收束的事件,就是 统作品中宿命论想表达的东西,即使穿梭到过去尝试改变,命运的 形之手也会将其强行 正,整个石头门的故事也 此展开,大量时空悖论让人看得十分过瘾。但与此同时,除了被收束的事件,游戏的故事中存在着更多不被收束的事件,是可以随意改变的,这也给最后的完美结局提供了铺垫,使用改变不被收束的事件切换世界线,去改变被收束的事件,这是很多宿命论作品 法做到的。而石头门不仅做到了自洽,也让剧本升华到了一个新的阶段—— 可以反抗命运之神。

原则上,石头门在时空逻辑上依然属于宿命论学说的单线作品,但得益于男主特殊的命运探知技能,我们能看到不同于正常时间线的各种展开,尤其是在跳跃世界线的剧情下,尽管原来的时间线可能消失了,对于观众的观感而言,也可以理解为平行宇宙。我们可以看到同 的一群角色在某个蝴蝶效应下发生了不同展开,这是平行宇宙作品的魅力。石头门结合了两种学说创立的这个“世界线收束法则”,在合理的想象力下也具备一定逻辑,更重要的是,在这个机制下,它能够将很多时空穿梭桥段都塞进去,用了个遍不带重 ,在逻辑性上又能通过收束法则来自洽,是名副其实的科学妄想,可谓浪漫至极。

为了摆出足够多的时空旅行机制,石头门对于整个剧本的节奏把握地很精彩,从一开始的中二日常、到“发送到过去的时空短信”,再到“意识穿越”,直到最后真结局的时间机器。整个时间机器的“进化史”循序渐进,也很容易让人带进剧本与小伙伴们一起思考改进。作为中段高潮戏:真由理之死的剧情,将剧本拆成了两个部分,前半部分很明显是铺垫,但为了不使观众 聊 入了很多搞笑日常桥段,为了使后半部分的煽情相得益彰,必须要用重要角色死亡来迅速将观众带进沉重的气氛中。 为足够的沉重,才至于真结局的拯救情节中,男主仅在故事前半段才会爆发的中二病才显得如此热血沸腾。

但让我有点不满的是,虽然石头门已是很罕见的非18x视觉小说作品,但整个galgame的气息依然充斥在整个游戏之中。当然,谁不爱美少女呢?日本宅宅游戏嘛,我懂得我懂得www。菲利斯和硫华都还算是有血有肉的角色,但如果细想的话,这两位角色起到的,也仅仅是丰富游戏角色属性的作用,不至于 掉她们。只是在后半段中,陡然出现攻略她们的剧情,有点恋爱脑附体的感觉。菲利斯还好说,毕竟人家的确把事情搞得足够大(秋叶原都没了)。但硫华子的剧情就有点尴尬了,且不说伪娘属性,世界都要快毁灭了突然强插一个约会大作战的剧情,实在让人不知所措。倒不是说剧本有多么不合逻辑(圆的算不错了),而是在大难临头的时刻,插入这 的情节,显得有点不合时宜。

当然也 为不是正统的科幻小说,整个石头门的剧本逻辑上,只能说在大方向没有逻辑错误,但是在小细节上,我觉得还是存在问题的。当然,说成是逻辑bug倒也谈不上,主要的问题,来自于“世界线收束”的模棱两可上。究竟哪些事件是会被世界线收束的?游戏中摆出了男主在未来制作的“世界线变动率显示仪”这 东西,忽视了技术问题,将问题转移到如何变动世界线这个目 上,从手法上讲,掩盖地非常聪明。可是在源头上还是没有解决 心的问题。所以,为什么被收束的是“男主目击红莉 倒在血泊中”而不是“红莉 死了”呢?而“真由理的死亡”确是板上钉钉的收束结果,死亡的方式却可以五花八门地不被收束。同 ,金属乌帕的掉包行为也同 改变了男主在过去的记忆,这一点反而却没有被收束,也 此通过此行动阻止了第三次世界大战的发生??

我承认,如果真的要自己圆剧情的话,肯定能圆起来的,比方说金属乌帕对于当时的男主来说并不是重要的记忆,所以可以随意篡改。但是这种圆法终究还是建立在作者本身就并不严谨的收束条件上。整个故事中的命运之神在剧本本身的理解上本应是混沌理论形成的产物。但在剧本的审视上,这个所谓的命运之神,则更像是作者本人,他希望自己操纵的角色能在故事中期遭遇变故,在末期能够成功,所以将该收束的收束,该发散的发散,好使整个剧本能往自己希望的方向发展。这 的故事当然精彩,但也在最关键的地方缺乏了一个强劲的逻辑链条,缺少了一些反复斟酌的余味。

不过,命运石之门这部作品之所以能够有如此巨大的影响力,我想主要的原 ,是 为他把整个时空旅行的题材给彻底生活化了。他不像很有很多时空穿梭作品,为了避免过多的悖论,把故事架空在一个幻想的世界、或是密闭的场地里,然后开始布置自己精巧的 果循环,和庞大的阴谋论。石头门把故事发生的地点放在了对于异国人也再也熟悉不过的宅文化圣地秋叶原中。抛开整个剧本对于那女性角色的偏重(单从形象上来看,正常男性只有男主一个……),宅文化元 尽管非常多,但却很好地渗透在了剧本的台词行间,完全没有献媚之感,这只是一群年轻人的日常生活罢了。生活化很重要,正 为如此,玩家才会把这些角色当做自己的朋友看待,而非作者笔下随意操纵的人偶。

同 ,角色刻画也是点睛之笔。次要角色就不细说了,真由理可谓是教科书级别的天然系幼驯染,看着就想保护她,也 此,她的死亡能带来全游戏的高潮。至于助手红莉 ,则已经不是能用“教科书”来形容的了, 时 刻都能对穿越数次的男主表示理解和关心,不仅是智商上的体现,也是体贴和爱男主的表现,再 上那么些傲娇属性,真滴是世界上最完美的纸片人老婆。呃什么?听说0里的助手真的变成纸片人了?

关于冈部伦太郎这位男主角,其实应该不算是那种特别有代入感的角色,毕竟大多数人都不会像他那 中二级别已经达到病入膏肓的程度吧。不过,冈部不会是那种缺乏真实感的角色,他的耍宝并没有让人厌恶,也 前期的疯癫,让后期完全笑不出来的他,显得更 令人心疼。而冈部的不懈和自我牺牲精神,也让故事的最后能够拥有一个完美的结局,让冈部这个角色成熟而丰满起来。

其实玩命运石之门的体验,更像是在看一个聪明且顽皮的邻家大男孩, 意间与朋友们制 出了时间机器,在这个过程中,收获了友情和爱情,也顺便拯救了世界,完成了自己少年至成年的蜕变。作为目睹了一切的玩家而言,能有什么感觉呢?当然是为之高兴吧。
Posted 23 April, 2018. Last edited 23 April, 2018.
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好评足够多了,那就让我久违地开启一次嘴不留情模式吧。

游玩《蜡烛人》带给我的流程体验,用一个形容词来说的话,大概是“矛盾”。

矛盾之一:机制
当听到游戏的 心机制“依 发光解决光影谜题,每关卡的允许发光时间只有10秒”时,我就觉得这 的机制当做一个实验性作品的小灵感创意还是不错的,但要把它做成一个售价50元,大约5小时流程的游戏…?还是有点勉强吧。但蜡烛人还是这么公布了,最后呈现出来的成品,从流程上讲,为了不让玩家感到枯燥引入了大量的谜题元 ,看得出还是很花了工夫的。

为了看清周围的场景,小蜡烛需要发光来探路,但发光的间隔却在机制体现中显得没有任何阻拦。 此预告片中“照一秒、暗五秒”的优雅体验在游戏中是不存在的。玩家大可以轻触燃烧键进行“瞬闪”而看清地图结构,那么,生存10秒的意义在那里呢?在游戏流程中,绝大多数的死亡都来自于跳崖, 乎不可能存在烧死自己的情况发生。

尽管游戏每 都引入了不少机制使游戏看起来显得丰富,奇怪的是,大多数的机制都只与光影谜题相结合,却鲜少“强迫蜡烛人长时间发光”,反而类似于幽灵、蓝色灯泡这些机制,都在鼓励玩家使用瞬闪闯关。既然如此,蜡烛人的 心“自燃”机制也失去了它的意义,使游戏变成了一个单纯的光影物理谜题。

矛盾之二:剧情
故事不断地强调着蜡烛人有限的生命和它的“梦想”,单从剧本上看没什么毛病,一个简单的童话故事,挺好的。可是结合游戏机制来看就显得特别尴尬了。故事在最后将主旨升华到了“走过的路”上,看到一路上自己点燃的普通蜡烛形成的光路,大概会很有感慨吧?但仔细一想不对劲呀。蜡烛人的生命只有十秒,那它为什么能走那么远?在游戏性上看,这是 为每关都会重置蜡烛人的燃烧生命,尤其在一些有电影式分镜的强制动画中,每次在关底已经燃料耗尽的小蜡烛人一切进即时演算的镜头时,身躯突然又变得又粗又长。同时,每关续命次数也太多了,而且每次死亡也会重置蜡烛燃烧时间。我知道这是为了让游戏难度变得足够低而妥协的设计,但机制和剧本间产生的隔阂和矛盾感让整个故事的一切都显得不合逻辑,使一个温柔的童话故事,变成了一碗发馊了的鸡汤。

话又说回来,为啥一路上的收集品蜡烛一旦点燃就永远不会熄灭呢?意思是不把我蜡烛人当人看咯?

矛盾之三:表达
一个游戏作品能表达的东西, 非是与众不同的机制,感情的 递,或是难度的挑战上。作为一名普通的玩家,我很在乎一部作品中作者有没有在作品中透露出一些与众不同的表达,哪怕一丝丝的闪光点也好,但《蜡烛人》就像它那允许的“一瞬闪光”极致一 ,似乎原本想表达很多东西,但都被作者追求平稳的游戏体验,将有意思的部分,全部掐成了一瞬间,让人 心反应,也失去了它本身的光辉。

《蜡烛人》的 心机制很干瘪,我相信作者是知道这一点的,所以才会引入大量的其他机制去遮羞,这些小机制做得很漂亮,却并 亮点之处,只为延长游戏流程而存在。
《蜡烛人》的故事很尴尬,我也相信作者是把游戏做到快完工的时候才把剧本丰富起来的,但从成品的角度上看,这个故事填充的有点太轻浮,与游戏 心机制的表达,仅仅是有点擦边关系。
至于《蜡烛人》的关卡难度,呃,我猜一开始的版本应该比现在版本来得难吧?为了让十岁小朋友也能打通这款游戏,游戏的难度已经调到了如此简单的地步,更 从谈起了。

从前期的各种宣 和devlog文 来看,可得出作者是个相当认真、对细节非常苛求的人,但游戏需要一个着力点。在《蜡烛人》的初版宣 上,我还是能看到一点主旨的表达的,但在如今已经公布的成品中我能深切地感受到作者的着力点有点放歪,陷入了非常矛盾的境地。我将这个锅,还是想甩在整个 心机制不够抓人这一点上。“自燃”这个设计,充其量只是一个抖机灵的点子而已。

《蜡烛人》很想模仿journey的心流体验,这个想法没有问题。但要知道陈星汉的作品在于表达的主旨上同 是枯燥重复的,他能成功的原 在于他表达美的方式和技术手段上是相当前沿的。回看《蜡烛人》,却在用最朴实的平台跳跃游戏来叙述故事,已经是老实到不能再老实的方式了。至于画面,单从观感上讲还是挺漂亮的,但是整个美术风 呈现出来的状态,不客气地讲,非常土嗨,仿佛回到了21世纪初……

所以,《蜡烛人》究竟想表达什么呢?从成品上来看,不是机制、不是画面、不是剧情、更不会是挑战。我将其想表达的东西,大概可以总结为“给玩家带来一段温柔、舒适的游戏体验”。在精致的打磨下,游戏很出色地完成了这个目 。

只是,有点太没意思了吧?
Posted 22 April, 2018. Last edited 22 April, 2018.
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金字塔的里面有什么?

当小时候接触到“世界七大奇迹”时,我应该和大多数人一 ,认为其中最神秘的奇观建筑应该是金字塔。这个诡异而严谨的建筑始终出现在各种文学奇幻作品中,越编越没边。我的好奇心驱使着让我想知道金字塔的里面有什么东西,但奇怪的是,我同 不喜欢看纪录片, 为纪录片虽然大多数说的是实在的东西,但也总会拖时间一 地去渲染不必要的“神秘感”,来表达自己阐述事实过程的艰辛(?)。金字塔的里面究竟有什么?这个答案我们早就知道了——它不过是座死人的坟墓罢了。

但作为凡人,我还是更想去除神秘感地“亲身”一探究竟。而刺客信条:起源满足了我这一点。

牛关图文版[cowlevel.net]

刺客信条系列直至如今,起源已经是正作的第七部作品了。现在对这个系列已经说不上好感,一方面是自己已经不太热衷于次时代画面,另一方面和大多数人想法应该一 ,对这  准的流水线产品感到了厌倦。但感情或多或少还是有的,所以还是会不争气地去玩这个年货。当然好奇的地方也有,流水线产品需要迭代,育碧以往的“收集品随便放”思路早已被更 优质的开放世界取代,再这么做下去显然等着挨骂。 此,ACO作为“起源三部曲”的首部,做出的改革是大刀阔斧的。

当然,即使是花了两年的功夫来改革,育碧也从未想过要把刺客信条的“流水线” 签摘掉。它做出的改革,也仅仅是为了寻找一个更好、更易制作的流水线产品模板而已。 此, 可以看到在ACO中,袖剑在整个系统中的地位完全下调了,取而代之的是各种各 的长剑、斧头,巨槌等武器。RPG式的成长系统也让探索更 规制有序,希望玩家按着等级路线走。同 ,背景选在了埃及这种80%面积都是平面沙 的场景,把屋檐跑酷的比重也大幅度降低了。以前还半遮掩式的,现在ACO可以更 大方地承认了,它的确是且仅是一个旅游游戏,并且要把这个模式做下去。


ACO的诚意显然是出色的,首当其冲的是任务的含金量大幅提升。尽管大多数的任务依然是抓山贼,找小偷,但大量对话和角色的引入,情节上也不会一条路走到底,或多或少地 入转折,让人觉得这些任务都是花了力气做的——但也仅仅如此。包括主线任务在内,游戏中所有的任务都属于“文本量大,但毫 意义”的那种类型。任务装模作 地找各种理由让玩家去A点找B,再去C点杀D,文本是为了耗时间却没有任何营养。啊,当然还是有的,比如那个可爱的小女孩夏迪亚,和主角巴耶克一路上谈了长达有5分钟的深情对话,然后剧本让她死,她就惨死了。剧情中巴耶克愤怒交 ,伤心欲绝——但想让坐在屏幕前的我去为这个只有五分钟出场时间的角色伤心,那真做不到啊,只会觉得这 强行虐的剧情着实尴尬。
这么说吧,任务的改革并非是为了增强游戏性什么的,只是一种育碧将游戏工业化的展示,他可以花费这么多的人力物力去制作这 一个体量庞大但毫 意义的任务系统。它希望玩家们看到游戏中的诚意,仅此而已,至于好不好玩,那得另说,至少现在, 没法喷它“重复”了。


但是,我的确没法对刺客信条系列产生太大的恨意。我一直知道它是一个拿来主义的游戏,在非常强大的美术功底支撑下,ACO当然是一个很美的游戏,但一个更大的前提条件是:托勒密王朝时期的埃及也很美。所以……不应该过分的赞扬它?

旅游游戏就是这 的,风景的美是大自然鬼斧神工创 出来的美,但 不能怪旅行社不动脑子的“利用自然风景赚钱”这一做法是错误的,只能说它是取巧的商人。
更何况,刺客信条制作的风景尽管有模板,但从数 实现的过程也是从零到有,这需要一个强大的美工团队精心雕刻而支撑,这种努力,我同 没法忽视,从成品效果上看,也值得赞扬。尤其是在法老的诅咒DLC中死后世界的刻画,我的天呐,谁会对这 的美景产生抗拒?


现在,我对刺客信条的看法也好转了。剧情任务的支离 碎并不重要,重要的是在任务过程中,从一边跑到另一边的路上看到的风景,才是ACO希望让玩家"玩"到的东西。确切来说,我觉得刺客信条从目前的状态而言还做得不够绝,它就应该是个纯粹的旅游游戏,战斗、剧情部分只要流畅,舒适即可。所以,埃及探索模式出现了,虽然这个模式从目前来看还不太成熟,其实就是跟着导游走路看百科词条罢了,但味道已经出来了。通过亲身进入金字塔内部,知道里面的构 ,仿佛学到了什么。我知道这些知识没用,但是,得到知识的满足感却是实在的。

 看,育碧一直不傻,一直在往这条开发路线上毫 偏差地往前走着,只是迭代,还需要更多的时间。

刺客信条,按我的理解,属于工业游戏的极端,在游戏设计上 乎毫 智慧可言,却在考据、美工上下了十足的功夫。比起像是刺客信条这 的大型消费品,我个人还是更喜欢那些如何去创 和表达“美”的小型游戏。但我并不反对这种将游戏工业化的做法,尽管是两个极端,但终究也会在开发理念和技术支持上相辅相成。大型游戏的制作需要技巧,需要将很多难以琢磨的游戏设计理念 准化,以提高游戏制作的效率,听起来好像没那么难,也没那么有趣,但这一过程就是会有很多岔子,需要足够人力和物力去支撑,而完成后对整个游戏业界的技术力提升,也是好的。

问题是,谁来做这件事?我想 应该知道答案了,做这事儿的生意可不亏,前提是得有那个规模。

我知道, 论是拥有出色审美的艺术家,还是狂热的硬 游戏玩家,或多或少都会对以《刺客信条》为首的育碧式流水线产品感到反感。刺客信条的确是一个为俗人打 的游戏,它是在借用历史上已有的文化来实现美,这个想法很简单,但在实现上花的功夫,尤其是在工业的尺度下去看待,尤其是使作为工科出生的我,不得不对其产生赞叹,也的确非常羡慕能够参与其中的开发者们,也着实让我好奇——这一庞然大物究竟能走到多远呢?还是希望能与它走下去一起见证吧。

刺客信条这个游戏有问题,但整个项目没问题,也不想创 什么问题。
刺客信条不是在创 文化,而是给文化的 承打地基。顺带赚钱
Posted 6 April, 2018. Last edited 6 April, 2018.
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