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115.1 hrs on record (84.7 hrs at review time)
可能是我今年第一个10分游戏,可能11分。

设定、剧本和玩法浑然一体,创 了非常有代入感和冲击力的游戏体验。

包含反道德和反人类的选项,但拥有选择权使得坚守善良(的玩家或NPC)显得更 珍贵。

如果 愿意接受“角色死亡、游戏结束是一个悲剧,而不意味着玩家的失败”的想法,非常推荐一周目用中难度到高难度,不看任何攻略进入游戏。运气稍好一点就能看到制作组精心为 准备的非常浪漫的悲剧绘卷。 (不是反讽)

我很难讲这个游戏的剧情在玩家的参与下有多出色,只能复述一小段我自己的游玩体验。 为含有剧透所以不推荐观看:

故事从我*被迫*去妓院嫖娼开始。游戏的开始我没有很多钱,只能选择卡片允许的,最低等级的妓女来*纵欲*。这 我就又能多活 天。

一个花花公子——他的战斗属性和等级都很高——他以为我也是喜欢嫖妓的同道中人,就 入了我的队伍,说以后一起去纵欲。我正最缺人手的阶段,非常高兴。我给他装备上了我最好的武器,让他去完成我*被迫*要做的*征服*任务。于是我又多活了 天。

下一个我要*被迫*做的任务是*杀戮*。我需要选一个影响最小——杀了也没什么关系的人来杀。妓院中满足卡片要求的最低等级的妓女应该是一个好选择。刚好她今天值班,对我来说是天赐良机了。只要我杀了她,我的游戏又能继续五天。

——第二天。有人叫嚣着要和我决斗。是谁?是那个花花公子,拿着我送给他的最好的武器,为了那个低等级的妓女向我发起决斗。游戏贴心的提示我可以当缩头乌龟,不回应这个决斗请求。

我很难说我是抱着什么心情每天看着那个花花公子向我叫嚣着要决斗,而我*被迫*只能当缩头乌龟等风头过去的。我大概只是不断的骂:“这个吊比游戏做的真他妈牛逼”。



另外,关于节奏,我其实大概能想到制作组的心路历程:

我有点担心咱们正面描写妓院内容会不会被喷哦。等等文案哥 还要给杀妻子的*成就*?策划哥 还要  杀儿童的选项?这正常玩家能接受得了?到时候咱游戏被喷别怪我没提醒 们……还是先得给一个反道德提示吧。
……
啥?只有同性恋被冲了?
Posted 12 April. Last edited 12 April.
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2.7 hrs on record
像 化以后的中文阅读起来非常困难。
但是读不读区别不大。
只要感受氛围就好、这 的游戏。

* 在我的烹饪模拟类排名中取得了仅次于《史蒂芬的香 卷》的高评价。
** 另外、对于某种生物,可以通过快速转圈的手法让它 法从锅中脱出。
Posted 3 January.
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0.6 hrs on record
介绍一下多语言这个东西:可能和大部分玩家想象中的场景不同,多语言支持并不是 上长出来的。

· 对于大部分3A/大厂,多语言会由自己解决,或外包给长期合作的专业本地化公司。
· 一些大的发行商有自己的本地化团队,如果由他们发型小作坊游戏,他们会为小作坊提供多语言支持。

以上两种情况, 去刷差评,不讨论伦理或道德,至少大概会有点用。

· 如果是顶尖的独立游戏但是没有多语言支持,可能会有本地化团队/中文发行商联系对方并为其提供支持。
· 如果是一般的独立游戏和一般的发行商或者没有发行商,大部分只能依 机翻或社区来做这项工作。

以上两种情况, 刷不刷差评都没差别,并不会存在 为 刷了差评所以变出来中文的情况。
这个游戏是最后一种情况:游戏本身并不是最顶尖的游戏,它本身的收益和名气并不足以让中文团队为它做中文做宣 ,也没有特别喜欢它的热心网友去做这个工作。


——
多提一嘴,很多人看来游戏厂商和玩家理应是一个对立关系,玩家理应跟厂商对着干,不然就是背叛阶级。
但独立游戏这边自古以来就不是这 的。
Posted 30 December, 2024.
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4.6 hrs on record
好游戏
Posted 27 December, 2024.
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4.9 hrs on record
· 中东石油王一时兴起投资了视觉小说、这种程度的奢侈到夸 的制作
· 具体而言 内含大概不少于一卷漫画 数的cg,不少于一集tv动画长度的动画
· 折后价仿佛石油制品一般廉价
· 节奏极快/单线程/5h左右
· 轻松而有趣的体验
Posted 21 December, 2024. Last edited 21 December, 2024.
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5.0 hrs on record
 题欺诈了。

这游戏压 不是探案推理也不是剧情解谜,它是Daniel Mullins游戏,以及它和其他Daniel Mullins做的游戏一 神经(褒义)。
Posted 8 November, 2024. Last edited 8 November, 2024.
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4.8 hrs on record
  • 游戏规则和关卡设计配合良好,颇有新鲜感和趣味、没有让我感觉乏味和不自然的地方。
  • 游戏时间大概4小时左右,游戏内容比想象中丰富、对得起售价。
  • 没有中文,但文本一共不到20句话,看不看都差不多。
  • 看起来像岔路的路有点多而且经常分不清哪条是主路,不过好在没有全收集成就、随缘打通游戏收集成就也都跳完了,让人舒心。

可惜比leap year发的晚了一点,虽然从容量上来看可能比leap year更早开工。

(btw这个组半个月前刚发了peglin,是怎么做到 个人的组还开双线的…
Posted 24 September, 2024.
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36.4 hrs on record
这是那种所有方面都在平均水准之上、以至于很难差评的游戏。

游戏本身成分大概是只狼50%+空洞骑士20%+自创30%。战斗相较只狼做了优化,跑图相比空洞骑士更为友好。

对于只狼的缺憾——架势条被敌人打满 乎没有惩罚的问题——做出了它自己的漂亮解答:不要架势条。

对于“危”会影响注意力的问题也做了优化、把“危”做到了攻击表现里。只是有些小怪的攻击微妙的介于不危和危之间。

但对 挡极为友善的同时,这游戏对冲刺(闪避)非常不友好。冲刺本身的冷却时间赶不上敌人的攻频属于基础设定不提,就算只打算用冲刺对某些招式做固定处理,也会经常遇到敌人的攻击判定比看起来大两圈、有些敌人攻击前摇中可以转身索敌而另外一些看起来完全一 的攻击就不会转身、很多攻击的特效消失之后判定依然存在一段时间导致闪避后被打……等等问题。

最离谱的判定能到什么程度呢?某个主线boss使用一个前冲投技,我跑到十米外等着敌人动作停下来、再使用前冲攻击抓敌人的后摇,我打中敌人后能隔着一个身位被延迟判定抓住。

实际上在打斗过程中跳跃都比闪避能处理的情况多。肌肉记忆在闪避那边的会觉得有点粪。

另外闪避虽然在战斗中十分没用,但在跳跳乐中十分有用,不要像我一 发现闪避没有用就把它改到副手次要键上。

除此之外,游戏按键和机制有些多,且 乎每个按键都有长按的区别,以至于要完全发挥角色能力(特别是主攻击蓄力)有点难。不过游戏的学 曲线很优雅,属于我玩过的按键花哨游戏里比较令人愉快的。

另外一个缺憾是各方面都有些老实,没有让人疯起来的部分。

总的来说、如果很喜欢只狼和空洞骑士、或者是福瑞控,可以购买。如果没玩过只狼或空洞骑士,推荐先玩它们。
Posted 20 September, 2024. Last edited 20 September, 2024.
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52.2 hrs on record
Heist/2是这 一款游戏:在把游戏做的更具策略深度或是更具爽感的选择中,选择了把游戏做*好玩*

以帽子为例说明他们是怎么把游戏做好玩的:
  • 游戏性:爆头有伤害 成、玩家会追求瞄头。如果打头不成功,子弹稍微偏下一点点,会打中身体,仍然有伤害;但如果子弹稍微偏上一点点,擦着头皮飞走毫 伤害,负反馈就太大了。不如让他们能打飞帽子,这很合理!

  • 世界观:机器人都没有头发,所以需要帽子来遮住光头,这也很合理!

  • 酷: 人机的螺旋桨当然就是 人机的帽子,帽子当然可以戴在玩家脑袋上,这太合理了!

其他一些杂项:
  • 数值设计和关卡小随机做得十分优雅

  • 技能设计和搭配非常狂野、在让玩家开心这方面毫不 门

  • 游戏的策略深度甚至不差于XCOM等正统战棋

  • 潜艇一些武器索敌逻辑有点问题,高难度/某些后期怪物对某些单职业不友好,移动点错不能原地撤销,但问题都不大。
Posted 10 September, 2024. Last edited 10 September, 2024.
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43.3 hrs on record
这个游戏,除了作为游戏的部分以外,都做的很好。

美术很*精细*,怪物模型和演出非常有风 ,某些场景的音乐让人印象深刻。片尾动画更是世界顶尖。

然后就没有了,剩下的都是问题。

·玩家动作
进入游戏,点击轻攻击,猴子立刻使出了轻攻击。再点击一下,使出了第二段轻攻击,一切都看起来很合理。
点击重攻击,猴子抖了一下棍子,然后*和平常一 *继续跑动。过了一秒多, 还在疑惑怎么按键不好使的时候,猴子突然把棍子扎在地上开始了一段 法取消的重攻击。
这个设计不是好或者坏,它压 不符合逻辑, 本就是一个错误。
更糟的是,玩家需要在轻攻击连段中按重攻击键,以消耗资源并派生高性价比的防反技能。而刚才提到的非常愚 的重攻击本身也消耗资源,轻攻击后摇较短且预输入做的非常微妙——所有这些的结果就是非常容易把厉害的防反按成普通重击,不仅资源立刻清零而且还会随便被打。
这不止是一个错误, 本就是一个灾难。
猴子 为棒子短经常空刀,这很容易理解。
但问题是,存在大量的( 为敌人胸下有碰撞判定但没有受击判定)导致在*贴脸时*使用*前冲攻击*依然会空刀、和贴脸锁定敌人使用*长距离大招*依然会空刀。
以及( 为转身速度设置不足)导致侧滚和后滚衔接大招空刀,且某个大招必须由翻滚派生, 本就是九九八十一难了。


·敌人动作
敌人确实在动,但是敌人并没有在*用力*。
 看不到由腿及腰,再从肩膀大臂到小臂的发力过程;再重的武器和身体也没有从蓄力到 速,和攻击后减速收力的过程。更不会有肌肉颤抖,嘶吼着与 搏命的体验。
实际上所有人的攻击非常一致:摆一个意义不大的帅气pose,突然闪到五十米外,切到另一个pose上,再等半秒后切到下一个pose上。或者疯狂转圈,但是挥刀过半时突然憋住不动,等 翻滚一周半以后再突然出刀。突出一个想快就快,想慢就慢。
用好的说法是演出比较*影视化*。动作华丽,但缺点是一看就知道这是一个*游戏*,而不是真的在和敌人搏命。
更大的问题动作逻辑的 缺,导致我在游玩时 本不可能从直觉上理解敌人的动作,要打交互就只能打一个死记硬背,全文背诵。敌人每一刀出完是立刻滚还是打一刀滚还是打两刀再派生,全都一点点背下来才有资 和boss周旋得好看一点。
但对于我来说,即使都背的七七八八了也没有什么快感。
 为这时候我的大脑已经清楚的认识了这是一场游戏、自己要在每个节点怎么安排才能通过;而不是由小脑和脊柱主导的,精神紧绷、拼尽全力的搏杀。
另,后期敌人有大量动不动就超过10击的连段和大量的反复上天拖时间。
另, 可能看过敌人在空闲时会读指令闪避,但 应该没看过敌人会在攻击后摇时强行读指令闪避。如果 都看过,这个游戏依然不会让 失望: 将看到敌人跳起,在空中出刀过半,这时 大招刚好放出,敌人硬把出刀和跳起都憋回去,站在地上闪避 的攻击。

但如果不是*非常苛刻*,可以说怪物的动作水准是平均以上的。而且有的怪本身不是正经角色,反而用表演逻辑做出来很合适,比如某个小丑。

·场景
地图的美术很精致。 可以清楚的看到,这是草,那个是花,那个是 ,那个是石头,那个是门,那个是房子,那个是佛像,那个是石头,那个也是石头,那个还是石头。每个石头都 比精致。
精致的场景安排构成了一些 景,但不构成贯穿始终的意境。比如某游戏——或是午夜的竹林,适合杀人;或是燃烧的大殿,适合赴死。或是红叶长桥,适合参禅;或是月下芦苇地,适合决斗。
黑神话的场景则多是:石头和 ,适合长跑;一圈空地,适合打怪;精心安排的景观,适合打坐欣赏。
但如果不是非常苛求,黑神话本身的场景美术还是优秀的。

至于探图体验有多糟,大概就是我站在一个分叉路口,向左看是石头和 ,向右看是 和石头,回头看是 和石头和 。

·故事
主线我觉得完全不行,各种方面都混乱而奇怪。支线也有一些没头没尾
另外讲故事的手法也比较僵硬。往往是两个人一站开始念大段的对白,其中绝大部分都是在回忆往事,我作为猴的代入感基本没有。
只有猪(日常部分)还行。

·其他
游戏并没有很高完成度,第四 之后都有些 减痕迹,第六 肉眼可见明天游戏要上线今天刚新建文件夹的水平。
有bug,会频繁崩溃,不是intel的问题。
不能改  侧键,某些键改非修饰键有bug,某QTE用键盘有bug,我的评价是键 支持不如日厂。
宣发确实很厉害。

·我的游玩历程
禁法术禁道具不刷怪,2 之前人肉探图,2 之后探不动了开始看地图走路。43小时双结局。

·总结
我评价游戏两套评价 准:
作为3A,缺点多又猛,不太行。
作为独立游戏,优点只在 料上,也不太行。
Posted 25 August, 2024. Last edited 25 August, 2024.
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