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40.6 hrs on record (6.9 hrs at review time)
Vidéo présentation et avis : https://youtube.com/watch?v=DZ-AbVwfnS4
Article sur le jeu : https://nebhul.com/ghost-of-tsushima-la-maitrise-des-emotions/

Après quatre longues années d’attente, Ghost of Tsushima est enfin disponible sur PC. À l’époque de sa sortie, je m’étais très peu spoilé ; j’avais aperçu   quel point le jeu pourrait me plaire et je m’étais dit la même chose qu’avec Bloodborne : si un jour j’ai une console, il me faudra le faire. C’est maintenant chose possible sur PC.

Ce jeu est atypique : il est un poème, un film de genre et d’époque, une œuvre d’art, une émotion. En ce moment, nous enchaînons les sorties de jeux en alpha ou en accès anticipé, qui, pour beaucoup, sont encore trop pauvres en contenu, trop faibles techniquement ou graphiquement. La version Director’s Cut de Ghost of Tsushima sur PC est   l’inverse un jeu complet et terminé. Je ne me souviens pas de la dernière fois que j’ai vu un jeu aussi beau tourner aussi bien. Je crois n’avoir jamais joué   un jeu   165fps en ultra de cette qualité depuis très longtemps. C’est la première fois que j’ai l’occasion, avec ma carte graphique AMD, de combiner le FSR3 et la Frame Generation. Le résultat est extraordinaire. Très peu de jeux peuvent se vanter d’atteindre ce degré de beauté et de fluidité. Je dois cependant prévenir le nouveau joueur qu’il y a quand même quelques artefacts visuels, quelques brefs flashs lumineux en jeu pouvant perturber l’expérience mais qui, je n’en doute pas, seront réglés très rapidement dans les premiers patchs du jeu ou mises   jour du driver de la carte graphique. Quelques cinématiques tombent aussi en écran noir. Si vous êtes concerné, désactivez la Frame Generation le temps d’un patch et tout ira mieux. Quitte   parler des petits soucis, abordons le sujet du compte PSN : celui-ci est entièrement facultatif pour jouer au jeu. Il n’est nécessaire que pour le contenu « en ligne », ce qui semble être une pratique plutôt habituelle et classique.

Ce jeu est brillant. Au bout de plusieurs heures d’aventure, je me suis aperçu que je n’utilisais que très peu la carte. L’interface est très sobre : pas de boussole, pas de minimap, juste une barre de vie et de détermination, et c’est tout. Souvent, une interface sobre est signe de complexité de lecture, mais pas dans Ghost of Tsushima. Au contraire, la nature se suffit   elle-même et nous offre toutes les indications   suivre pour trouver des quêtes, des combats et des secrets. Un renard vous fait signe ? Suivez-le. Un oiseau vous appelle ? Qu’a-t-il de si important   vous montrer ? Une fumée noire au loin ? Quelle en est l’origine ? Les mondes ouverts sont devenus légion dans le monde des jeux vidéo, mais très peu ont saisi la révolution de Zelda: Breath of the Wild et se sont contentés de faire une grosse map avec des activités répétitives. Ghost of Tsushima a tout compris de ce qu’est une aventure inscrite dans une narration maîtrisée. Mais pour vous expliquer tout cela, je dois vous parler du personnage principal et du scénario pour vous faire comprendre   quel point le travail sur le monde ouvert est vertigineux. Alors, accompagnez-moi sur un petit chemin avant de revenir   notre sujet.

L’histoire commence par le débarquement des troupes mongoles sur l’île de Tsushima   la fin du 13ème siècle. Notre personnage se trouve être l’un des rares survivants de cette attaque et se retrouve seul   devoir libérer son peuple de cette oppression. Éduqué selon les principes du Bushido, ce héros apprendra   dévier de la voie qu’il a suivie toute sa vie pour mener cette guerre. Notre aventure sera ponctuée de flashbacks de cette éducation, parfois en accord avec nos choix de gameplay, parfois en complète opposition, ce qui mettra en valeur l’état de l’âme du héros. « Avant de manier le katana, apprends   manier tes émotions. » C’est la première leçon que reçoit le personnage, mais aussi le joueur. C’est sur ce point que j’avais besoin de faire un détour avant de continuer de vous parler du monde ouvert, car ce dernier est justement l  pour vous apprendre   gérer vos émotions avant de manier votre arme. Ainsi, vos explorations vous conduiront   méditer sur la nature en l’observant,   rédiger des haïkus sur des paysages inspirants,   écouter les réflexions internes du héros quand il prendra des bains dans les sources chaudes. Ces moments de calme et d’introspection entrecoupés de combats parfaitement maîtrisés vous feront vous aussi progresser sur votre propre voie.

En parlant de progression, parlons des combats et des techniques associées. Vous allez débloquer un grand nombre d’armes et d’outils, vous offrant ainsi la liberté de créer votre propre art martial du combat. Votre katana sera votre arme principale mais vous disposerez aussi d’un tanto pour les assassinats, d’un arc, de kunaïs, de bombes et bien d’autres. J’ignore s’il est prévu dans le jeu de débloquer toutes les capacités   100%, mais ce dont je suis sûr, c’est que ce sera   vous de choisir l’ordre dans lequel vous débloquerez tout cela, créant ainsi votre build. D’un point de vue technique, c’est très réaliste et magnifiquement chorégraphié. Cela m’évoque beaucoup la beauté des combats de The Witcher 3.

La réalisation des rencontres et des scènes de combat m’évoque plus un film qu’un jeu. On sent la présence de l’âme d’un réalisateur derrière ce jeu,   tel point qu’au début de la partie, on peut choisir de jouer avec un effet cinématographique en noir et blanc avec filtre et effet visuel et sonore faisant référence au cinéma de Kurosawa. Tous les codes y sont, et le joueur pourra même pousser le réalisme avec les voix originales japonaises sous-titrées en français.

Je ne taris pas d’éloges sur ce jeu, et c’est pleinement mérité. Ouvrez-vous   cette aventure, méditez avec ce jeu, apprenez   contrôler vos émotions et vous deviendrez plus qu’un samouraï, vous deviendrez vous aussi le fantôme de Tsushima.
Posted 17 May, 2024.
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10.9 hrs on record (6.8 hrs at review time)
Early Access Review
Vidéo de présentation : https://www.youtube.com/watch?v=by-28-ompfk

Arrivé sans crier gare, Hades II vient de sortir du silence pour nous proposer un accès anticipé sur PC. Il faut dire que le jeu était surveillé et attendu par beaucoup ; le premier opus avait fait l’unanimité parmi les joueurs amateurs de roguelike. Et c’est peu dire : Hades premier du nom avait tout pour satisfaire, avec un moteur   la hauteur, une direction artistique très travaillée, et un gameplay qui exploite pleinement tous les aspects des roguelikes.

Hades II est donc bien arrivé et en quelques mots : c’est bel et bien la suite du premier. Aucun raté, tous les ingrédients du premier jeu sont de retour avec plus de maturité. À croire que certains studios font tellement du bon travail qu’il devient impossible pour eux de décevoir en se reposant sur leurs lauriers. Hades II est bon, on est en terrain connu, tout est clairement présenté et expliqué   tel point que je regrette de n’avoir rien   dire pour une vidéo de guide pour bien débuter. Et derrière cette familiarité, il y a de l’innovation par l’approfondissement des acquis, en poussant encore plus loin les possibilités de build.

Le jeu n’est pas facile. D’ailleurs, je n’ai jamais réussi   terminer le premier. Dans le second, par chance, il y a le « mode divin » qui permet   chaque mort de revenir avec une meilleure résistance aux dégâts. Cela permet même au joueur le plus modeste comme moi de parvenir   avancer en s’amusant. Face   cette difficulté, le jeu offre plusieurs pistes de réflexion pour le joueur :

Tout d’abord, un nouveau système de combat qui comporte des coups simples, des coups chargés, des techniques magiques, des glyphes, une esquive, une course et un sort. Chacun pouvant être modifié dans tous les sens en fonction de vos rencontres avec les divinités.
Ensuite, au cours de vos runs, vous allez récolter des ressources pour améliorer votre personnage définitivement au travers d’améliorations du campement de départ.
Et enfin, votre avancement dans l’histoire vous apportera de nouvelles propositions de la part des dieux de l’Olympe pour aller toujours plus loin.
Le building dans ce jeu est vertigineux ! En fonction de votre arme, vous allez avoir beaucoup de choix qui vont donner une vie unique   vos runs, tellement les propositions sont nombreuses et aléatoires. Ainsi, vous aurez parfois une chance inouïe qui vous permettra d’aller très loin très rapidement. Et d’autres fois, vous allez devoir vous débrouiller avec ce que le jeu a   vous proposer.

En ce qui concerne l’histoire, vu la qualité et la richesse de l’écriture, je doute qu’on trouve   y redire, en dehors de la quantité peut-être un peu indigeste   lire du fait de l’absence de doublage dans notre langue.

Pour conclure, si vous avez aimé le premier, il n’y a aucune raison de ne pas aimer le second. Allez-y !
Posted 7 May, 2024.
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1 person found this review helpful
11.4 hrs on record (10.1 hrs at review time)
Early Access Review
Vidéo youtube d'avis : https://www.youtube.com/watch?v=8WaeT_Y5vuo
Article sur mon blog : https://nebhul.com/manor-lords-une-alpha-en-alpha/

Après 7 ans d’attente, Manor Lords est enfin sorti ! Ce projet, réalisé par un seul développeur qui a su bien s’entourer d’artistes, s’est fait attendre. La hype de son annonce s’est justifiée par une énorme attente de révolution dans le genre du city-builder médiéval de survie de la part des joueurs. Ces dernières années, nous avons vu un nombre impressionnant de jeux similaires, souvent inspirés du jeu Banished, qui a été,   mes yeux, un précurseur de cette nouvelle génération de jeu.

Sur le papier, le jeu promet de très belles choses :
- Une architecture organique détaillée
- Des évolutions et spécialisations de bâtiments
- Des batailles rangées
- De la conquête

En soi, le jeu est plutôt beau, tournant sur Unreal Engine 4. La direction artistique du jeu se veut historique, réaliste et visuellement convaincante : le jeu est vivant ! L’effort architectural et les batailles rangées sont les deux points forts du jeu qui ont fait rêver les joueurs lors de son annonce.

Cependant, maintenant que nous avons le jeu en main, on se rend compte de certaines limitations. Les fonctionnalités annoncées sont bel et bien présentes, mais il manque une petite touche pour sublimer tout cela. En réalité, le côté « alpha » du jeu est vraiment trop présent. Par exemple, l’arbre de spécialisation du territoire est présent, mais il est très basique et incomplet. De plus, l’IA ennemie est encore très anecdotique : on a quelques groupes de bandits   combattre, ou bien quelques armées de royaumes voisins. Et parlons-en des voisins : il n’y en a pas vraiment. Aucune ville ou village, vous êtes seul sur cette carte   bâtir votre empire. Je regrette également l’absence d’outils classiques des jeux de gestion, comme un tableau des emplois pourvus ou   pourvoir, ou bien plus d’informations sur nos productions, l’offre ou la demande.

C’est étrange   écrire, mais le jeu est exactement tel qu’il a été présenté au compte-goutte au cours de ces 7 dernières années. Nous sommes en terrain connu, mais j’aurais aimé un produit plus abouti, surtout   ce prix de vente. C’est très courageux de développer un jeu quand on est tout seul, et l’effort mérite d’être salué. J’espère que le projet va profiter de l’élan de sa mise en vente pour enfin se concrétiser et nous proposer la révolution que le genre mérite. En attendant, il faudra encore garder, probablement pendant les prochaines années, un œil attentif   son développement, en espérant une version définitive méritée   la hauteur de son ambition.
Posted 26 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
70.2 hrs on record (70.1 hrs at review time)
Article sur le jeu : https://nebhul.com/monster-hunter-world-lincroyable-profondeur-dun-gameplay/
Vidéo sur le jeu : https://www.youtube.com/watch?v=tljrG-xsnX0

Quand j’étais plus jeune, j’allais souvent rendre visite   mon pote Nono qui avait une PlayStation. Je me souviens qu’une fois, il m’avait fait tester un jeu Monster Hunter et je m’étais très rapidement fait une raison : le jeu est très compliqué, je n’y comprends rien, ce n’est pas pour moi. Et pendant des années, je suis resté sur cet avis, condamnant toute la licence. Il m’aura fallu partager en stream un plaisir fou sur Dragon’s Dogma 2 pour que la communauté m’indique qu’un autre jeu du même éditeur pourrait assouvir ma soif de combattre des monstres : Monster Hunter World.

2024, je découvre mon premier Monster Hunter
Après avoir terminé Dragon’s Dogma 2 avec la vraie fin, je me suis donc mis en route pour une nouvelle aventure sur Monster Hunter World, avec 6 ans de ♥♥♥♥♥♥ sur tout le monde. En général, il n’est pas évident d’arriver sur un jeu multijoueur, possédant une grande communauté, avec plusieurs années de ♥♥♥♥♥♥. Car très rapidement, on se retrouve face   une communauté ultra fan de son jeu, qui l’a poncé sur plusieurs centaines, voire milliers d’heures. Il arrive même qu’une certaine forme d’élitisme finisse par dégoûter les nouveaux arrivants. Mais ici, rien de tout cela ! Oh, je ne prétends pas qu’il existe ce genre de profil, mais je n’en ai pas vraiment été témoin depuis maintenant une semaine que je suis sur ce jeu. Au contraire ! Je me sens bien accueilli, je dirais même que ça me rappelle mon expérience Guild Wars 2 : j’avais été chaleureusement conseillé, sans spoil ni backseat, du début   la fin de mon aventure.

J’ai donc commencé par suivre le scénario et appris   me familiariser avec le gameplay des différentes armes. Et c’est sur ce dernier point que le véritable jeu commence : le gameplay des armes. Il m’a fallu plusieurs heures de jeu, d’entraînement, de tutoriel, d’accompagnement en vocal, avant que je ne me sente   l’aise avec l’une des 14 armes proposées. Chaque gameplay d’arme comporte ses propres mouvements, ses avantages, ses inconvénients : en faire l’apprentissage prend du temps mais est extrêmement récompensant ! Et face   ces armes, j’ai découvert une quantité folle de monstres   combattre qui auront eux aussi leur propre paramètre qui ont rendu mes rencontres avec eux, ou parfois plusieurs d’entre eux en même temps, très uniques ! Que ce soit le terrain, l’heure de la journée, la météo ou même mon avancée dans le scénario, c’est toujours un plaisir d’avoir un nouveau défi !

Personnellement, j’aime beaucoup la catégorie « action RPG », je suis très fan des licences de From Software, j’ai fait les 3 Dark Souls sur PC, Sekiro, Elden Ring, pour très certainement un total avoisinant les 500h. J’avais également déj  passé 200h sur le premier Dragon’s Dogma Dark Arisen. J’aime ce genre, j’aime la possibilité de builder son personnage et de chercher l’équilibre ou le min/max pour pousser le jeu dans ses extrêmes. Monster Hunter World est un jeu qui a bien compris cette règle et qui propose plusieurs centaines de builds valables pour tous les goûts. Je peux très bien m’amuser   jouer avec une épée et un bouclier et chercher   étourdir autant que possible un dragon, ou bien avec la même arme m’amuser   apporter un support au groupe en gérant pour eux tous les buffs et soins, ou encore m’amuser   passer mon temps sur le dos du monstre pour briser ses défenses. Si je peux imaginer une idée de build, alors il existe un moyen d’y parvenir !

Alors je comprends bien que je ne suis pas encore sur le « endgame » du jeu, et qu’il existe bien évidemment des « méta » pour tomber les plus terribles monstres en un temps record. Mais cette pression, après déj  60h de jeu, je ne la ressens ni dans le jeu, ni dans sa communauté bienveillante qui apporte son soutien au cours des streams. Malgré ce nombre d’heures, je pense n’avoir   peine effleuré le contenu du jeu et j’ai très hâte de poursuivre cette aventure. Mais je suis surtout très enthousiaste de savoir qu’il existe un grand nombre de jeux de cette licence, et encore plus de voir les annonces pour le futur de celle-ci avec Monster Hunter Wild pour 2025 !
Posted 19 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
92.0 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Early Access Review
Article sur le jeu : https://nebhul.com/no-rest-for-the-wicked-pas-de-repos-pour-les-joueurs/
Vidéo présentation et avis : https://www.youtube.com/watch?v=TzpA58v4d58

2024 est vraiment une année incroyable pour le monde du jeu vidéo. Nous avons eu bon nombre de pépites, et cette tendance ne semble pas se tarir avec la sortie en accès anticipé du jeu au titre bien difficile   prononcer : « No Rest For The Wicked ». Développé par Moon Studios, connu pour Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Wisps, No Rest For The Wicked est un action RPG   la Dark Souls avec une vue en perspective isométrique.

Comme dans un Souls-like, la difficulté est au rendez-vous ; les combats vont vous demander une grande maîtrise de votre personnage et une bonne gestion entre l’attaque et la défense. Cependant, on peut souffler, ici pas de punition en cas d’échec, mis   part une usure de l’équipement réparable auprès d’un forgeron. Non, la seule punition sera de devoir recommencer encore et encore jusqu’  apprendre   passer les combats et/ou progresser en niveau pour atténuer la difficulté.

Pour y parvenir, vous allez pouvoir vous équiper de dagues, d’armes   une main secondées par un bouclier ou une arbalète, d’épées longues, de bâtons de magie et bien d’autres. Chaque arme semble avoir sa propre maniabilité, ainsi deux épées   une main n’auront pas forcément les mêmes mouvements de base. Dès votre arrivée en ville, vous pourrez personnaliser votre expérience avec un système de runes, de gemmes et de niveaux d’arme et d’armure qui auront un impact sur vos talents et vos caractéristiques. Accompagnant tout cela, un système de niveau vous fera progresser et vous débloquera les prérequis nécessaires   la pratique de certaines armes et magies.

Le jeu propose aussi un système de craft de nourriture donnant des bonus et aussi des meubles de décoration pour une future habitation. Egalement, vous aller devoir avoir l’oeil pour trouver tous les chemins secrets. Le level design met en avant beaucoup de plan qui trompe l’oeil, soyez attentif !

Ce qui frappe le plus dans cette catégorie de jeu, ce sont les boss et ici vous allez en baver. Vraiment. Mais ce défi vous poussera   aller toujours plus loin, et chaque boss vaincu vous procurera un réel plaisir. Il vous faudra maîtriser les parades, les esquives et le timing pour taper au bon moment.

Le jeu est en accès anticipé, et pour le moment, on constate deux problèmes que la communauté s’est empressée de signaler en masse : des soucis de performance (la carte graphique peut vite tourner   100 %), et pour les joueurs clavier/souris, l’impossibilité de configurer les touches. Les développeurs ont déj  pris en compte ces retours et ont annoncé sur leur Discord travailler sur un patch.

En ce qui concerne le futur du jeu, une feuille de route a également été diffusée et sans aucune date annoncée une future mise   jour incluant du multijoueur coopératif, du PvP en arène, puis l’arrivée des autres chapitres du jeu (et oui, seul le premier chapitre est disponible dans cet accès anticipé). On peut également espérer peut-être un meilleur équilibrage car le jeu est extrêmement difficile au tout début.

À ce sujet, une petite astuce pour vous aider : n’hésitez pas   créer plusieurs parties avec le même personnage pour looter l’arme qui vous conviendra le mieux pour débuter votre aventure, voire même   gagner un peu plus d’expérience pour être plus   l’aise.
Posted 19 April, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
118.0 hrs on record (93.5 hrs at review time)
Article que j'ai rédigé sur le jeu : https://nebhul.com/dragons-dogma-2-une-re-evolution-de-laction-rpg

Victime de son succès autant que de son système économique, Dragon’s Dogma 2 a suscité bien des émotions au sein des communautés de joueurs. Pourtant ce titre pourrait devenir   bien des égards une référence pour son genre.

Après avoir parcouru une bonne partie du contenu proposé, voici mon avis sur le jeu. Malgré les campagnes d’influence très négatives, si l’on se concentre uniquement sur le jeu et son contenu, c’est une très grande réussite ! Je n’avais pas éprouvé autant de plaisir   combattre des boss de cette manière, avec autant de fun, depuis de très nombreuses années. Dragon’s Dogma 2 n’est ni une suite ni un reboot du premier opus, mais plutôt une évolution de son prédécesseur, garantissant les mêmes émotions fortes qu’en 2012.


Les points forts du jeu :
- Un système de combat qui varie en fonction de la classe choisie : nerveux pour un voleur, patient et destructeur pour un sorcier.
- Des boss réactifs aux attaques et   l’environnement.
- Une carte gigantesque regorgeant de recoins   explorer et de récompenses   découvrir.
- Un système de pions en ligne original.
- Des visuels magnifiques.
- Une bande son qui met en joie quand un combat contre un griffon commence !
- Des quêtes Old School qu’on peut réussir ou échouer. Avec le minimum d’indication, dans lesquels on va chercher, interroger les rumeurs, consulter l’oracle.
- Il existait 9 classes dans le premier Dragon's Dogma, dans ce deuxième opus certain ont été dérouté par l'absence de certaine classe de l'époque comme l'assassin ou le paladin. Cependant le jeu propose la classe spéciale du "Conquérant" permettant de soit même créer une classe d'assassin ou de paladin... mais aussi encore bien d'autre combinaison !

Les défauts :
- Quelques baisses de FPS en ville, peu impactantes mais visibles.
- Un bestiaire un peu répétitif, on apprécie les combats mais on en voudrait davantage !

Note finale : COUP DE CŒUR
Posted 4 April, 2024. Last edited 4 April, 2024.
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