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0.0 hrs on record
結論から言います。
めちゃくちゃ面白いです。

・過去作の看板的存在を含め大量に追 されたモンスター
・より幅広く深みが生まれたカスタマイズと戦闘アクション
・”ワールド”というタイトルの意味を遂に回収した導きの地


大量にモンスターが追 されている=大量に装備も追 されている
ということなのでカスタマイズも大幅に広がりました。
「装備を集める為に装備を集める」というコンテンツが大量にあるゲー の証でもある構 体に近いものが出来上がりました。

MHWと比較してもプレイできるボリュー は段違いに増えて結果として大満足です。

ですが、

こんな肯定的なレビューが書けるのには理由があることをワタシ自身は知っているのです。
それは”あらかじめ酷評されている内容を覚悟の上プレイした”からなのです。

・クラッチクローという新要 のように見えて実は 綻したゲー デザイン
・一部モンスターがその新要 を全力で全否定してストレスを与えにきている
・一見、天才的に面白そうな導きの地の複雑で不親切で不完全なシステ 


それらを事前に知っていた、もしくは覚悟していたからこその”めちゃくちゃ面白い”なのかもしれません。
そもそもPC版アイスボーンがリリースされてから暫く経ってからプレイし始めたのも、思った以上に酷評が目立っていてプレイするのをあえて避けていたという理由もありました。
ですが、なん かん モンハンはそもそも大好きでしたし、新モンスターも沢山追 されてることですし、一応やってみようと思ったわけです。
そして時間をおいたおかげで導きの地のコンテンツに関しては多少まともになった段階でプレイできた形に結果的になりました。

ということで、自分と同じようにあえて避けている人がいるかもしれなと思い、酷評されているけどそれでもなん かん めっちゃ面白いよということでレビューを書きました。


さて、そうは言えどもやはり酷評される けある闇に部分にも触れながら、
実際プレイして感じることを簡潔にまとめたいと思います。

・クラッチクロー
これについてはもう散々言われている通りゲー デザインの敗北です。
以上です。

・飛んでばかりの一部クソモンスター
これも散々言われている通りです。
凍てつくレイギエナとクシャルダオラ等はクラッチクローを全力で拒否している上にそもそもストレスフルなのは事実です。

・最終装備
最終装備は「どのジョブもほぼほぼ追 実装された フェトや臨界ブラキ武器装備でゴール」みたいな結構味気ない内容に感じる部分はあれど、それでも選択肢の幅は広いと感じます。

・導きの地
正直なところ、導きの地はとても大化けするポテンシャルのあるコンテンツ と思っています。
モンスターハンター”ワールド”という意味を遂にここで回収したと言っても過言ではないモンハン要 を全投入したデザインですが、
緩和修正されたといえどもあともう少し良くなったら最高なのにとひしひしと感じます。

一番顕著なのは地帯レベルというシステ ですが、これもまぁ広い視点で見れば「せっかくオンラインでやってるん から他の人のセッション入ってうまいことやりくりしてく さい。」ってことなのかもしれませんが。


・最後にまとめ
このレビュー内容を全体を通して見ると否定的な部分が目立つと思いますが、
クラッチクローも実は面白い面や火力を突き詰めるビルドもあったりとわりと奥深く、
良い面はなん かん 言っても多くてどっちみち楽しいというモンハン定期なのです。

ティガレックスとジンオウガがいる時点で大正義
なのです。
あと太刀も最高にカッコイイので後述するヘヴィボウガンに飽きたらやってみると最高です。

最後に、どうしてもという方へのクラッチクローやクソモンスターへの問答無用の解答を1つ紹介しますと、

徹甲ヘヴィをひたすら撃ち込みましょう

です。
属性関係無し、肉質無視のほぼ一律ダメージで 部に当て続ければKOダウンするのでPTへの恩恵も莫大な上にクラッチクローも空をブンブン飛び回るのも関係ないので、至らない開発者が生ん 全ての問題に対して「NO」を突きつけましょう。

ちなみに、楽にコンテンツをクリアするため徹甲ヘヴィを使いたいのに、
最高の徹甲ヘヴィビルドを組み上げられる には いたい全てのコンテンツを網羅しているというパラドックスにはあえて触れません。
Posted 2 June, 2020. Last edited 2 June, 2020.
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0.2 hrs on record (0.1 hrs at review time)
「操作性が絶望的」
レビューを投稿しようとしたら、「最低でも5分はプレイしてく さい(記録は4分)」と出たくらいなので史上最速の浅いレビューとなります。

このレビューはゲー の内容についてではもちろんなく、商品ページなどから見て感じるワクワク感から実際プレイして気づく凄まじいギャップについてを書きたいと思います。

自分はSubnauticaが大好きで、類似ゲー でもいいので海を巡りながら捜索するゲー を探していたので「これ !」と思いました。
が、
いざゲー が始まり穏やかな音楽と共に水中を泳ぎ した瞬間に脳内に「返金」の二文字が即座に現れました。

□最初に
ハッキリ言います。操作性がクソです。
穏やかなメロディの音楽はとても 晴らしいです。
日本語字幕対応なのでプレイにおいての言語的な問題もありません。
時々入る海のウンチク情 など細かなTIPS配慮は 晴らしいと思います。
ですが、最も肝心な操作性があまりにも酷すぎます。
まず全てにおいて言えるのが、とにかく「ドロっとしている」ということです。

□視点移動
まず視点移動ですが、とてつもなく違和感があります。
簡単にこの感覚を例えるとFPS・TPSで機銃やタレットを使うときに謎の操作感が付与されているアレです。
これはバグ とか不具合ではなくて”水中”ということで明らかに意図してデザインされた仕様なの と思いますが、
ハッキリいってそんなリアル志向はゲー には必要ありません。単純にやりづらいです。

□移動操作
次は移動動作ですが、これもドロっとしていて、慣性がかかりまくります。
要するに一度Wキーで前に泳ぎ始めたら止まる時はSキーを同じ様に押して止まらなければ岩や地面にぶつかることになります。
そしてバカバカしいことにぶつかる毎に結構ゴリゴリとダメージを喰らっていくのです。
つまり、ぶつかるとペナルティがあるので、どんな移動操作をするにしても必ず脳内でいちいち進ん 分 け止まる計算をしてゲー をするという訳のわからないデザインがされています。

□最後に
そんなこんなで始まった瞬間から絶望的な操作性に振り回されていると、
知らぬ間にウニみたいなトゲに延々とダメージを喰らっていて気づいたら瀕死になってバカバカしくてやめることにしました。

シミュレーターというゲー ジャンルで「全然シミュレートしないじゃん」ってタイトルは沢山ありますが、逆にここまで過剰なシミュレートも必要ないとつくづく思います。
( いたい水中でも視点移動はすぐ出来るし、移動にいたってはむしろ慣性がかかりまくるからそもそもシミュレートすら出来ていない)
Posted 28 May, 2019. Last edited 28 May, 2019.
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12.6 hrs on record (10.8 hrs at review time)
ある国内の有名なMMOを「大縄跳び」と多くの人は例えました。
10分以上、ミス1つでもすると失敗してやり直しのゲー を淡々とプレイヤー全員でこなしていく様をそう表現したんでしょう。

今まで明確にそのような要 を感じるシューターゲー をあまり他に見たことはありませんでしたが、
OVERKILL's The Walking Deadはまさに「4人でやる大縄跳び」のゲー  と思います。
自分はそのようなゲー をプレイしてきた身なので、今回は「大縄跳び」のゲー 性についてに触れながらレビューをしたいと思います。


1,自分主体ではなく全体主体
まず、多くのレビューで既にいわれていますが、
ゾンビに対して無双するゲー ではなく、単独行動して活路を切り開くわけでもなく、銃を乱射して爽快感を感じるゲー でもありません

では、何をするゲー なのかというと、
”大量にいるゾンビから効率的・効果的な配置にいるゾンビ けを迅速かつ正確にミスをせず淡々と地道に近接武器とステルスで排除するゲー ” です。

このゲー が好き・嫌いでハッキリと分かれる理由がまさにこの「今までのゾンビゲーのイメージと実際のこのゲー の内容」の差によるもの と思います。
間違っても自分主体ではなく、「自分で判断してアクションをとるのはあくまでも全体的に決められたレールの上でのこと」ということを忘れてはいけないゲー です。


2,「大縄跳び」の良さ・悪さ
自分は、このゲー を「おすすめする」にしましたが、実際のところは「どちらともいえない」という所です。
それでも「おすすめしない」を選ばかなかったのは、賛否両論あるこのゲー デザインは決して”悪”ではなく1つの正解のあり方ではあると思っているからです。

「大縄跳び」のゲー の良さはなんと言っても"皆でクリアした時の達成感の凄さ" の1つに尽きると思います。
 からこそそれまで練習したり、クリアしたあとの感動を皆で共有したりと、プレイヤー間で”その 限りではない”深い関係が築き上げられるという特徴があります。

逆に、「大縄跳び」のゲー の悪さは間違いなく”誰かが1人でも引っかかれば縄は止まる”ということです。


「大縄跳び」の良さと引き出し、悪さを抑えるためには、

  1. 「大縄跳び」をするまでを快適に進行させ
  2. 止めたり抜けた人の補填機能を充実させ
  3. 縄を飛び越えることをちゃんと楽しいと思わさせ
  4. 無事、達成出来た時の感動をちゃんと明確にし、共有でき
  5. クリア後の 酬や恩恵が明確に目に見えてわかり得られること

 と思います。
では、実際にこのゲー はどうなのでしょうか。

  1. ゲー が進行するまでにわざわざキャンプ出向く為ににロードを挟んでまでクエストを取りに行く作業をいちいちする必要があり
  2. 抜けたプレイヤーを補填する機能は弱く、最悪、ホストが止めてしまえばゲー 自体が終了し
  3. 近接またはステルスで淡々と処理していく内容に快感は非常に薄く
  4. 無事クリアしたあとに得られる感動はあまりにもそこまでの経緯に相応しいものとは思えず
  5.  酬や恩恵も特別大したものではなくモチベーションを掻き立てられるわけでもない

ハッキリ言って理想とは程 い内容 と感じています。

1に関してはもう意味がわかりません。単純に製作者側の未熟なゲー デザインとしか言いようがありません。
マッチメイキングの仕組みもさほど優れたものとは言えないので特筆する内容はありません。

2においてもゲー の内容を全く理解せずに適当に作った証  と思います。
た でさえ途中で中断するようなゲー は低品質の決定的な例であるのに、
特にミスが許されず全員でこなしていくこのゲー で簡単に離脱出来てしかも強制終了の可能性があるというのは酷すぎます。
良いゲー と悪いゲー の違いとして1つ決定的なのは「プレイヤー全員が100点満点の行動をする前提で作られたゲー デザインは必ず失敗する」ということです。

3は無理やり考えれば好みの問題と決着をつけられそうですが、それは甘え と思います。
いざ具体的に改善するとすればステルス・近接コンボ等を取り入れたり、相手の攻撃をカウンターすれば一撃で倒せるなどの技術介入度を高めたり、
アチーブメントや経験値上昇効果 ったりと、正直なところいくらでも直す点は見つかります。

4、5においても製作者側はこのゲー をちゃんとプレイしてクリアする立 には立ったことがないという明らかな証  と思います。
1,2のような劣悪な環境を乗り越えてやっとクリアした 酬が、月並みな内容である時点でどう考えてもリターンが合っていません。


3,難しいゲー 性を未熟なデザインで取り入れた現実
まず最初に言っておかないといけないのは、大縄跳びデザインのゲー というのはとても作るのが難しいということです。
もっと正確に言うならば「プレイヤー達が満足に感じながら快適にプレイすることは非常に困難でゲー デザインに綿密な配慮が必要」ということです。

ゲー をプレイする上で、人がプラスと感じ続け、マイナスをいかに減らせるかが評価に直結すると思っていますが、「大縄跳び」のゲー がなぜ楽しむのが難しいかというと、
「自分が原 ではない理由でゲー が停滞・中断されるのはいかなる理由であっても人は不愉快に感じる」というのが絶対的なゲー の本質である上で、
た でさえ普通のゲー でも如何にそのような要 を排除して楽しさに繋げるかを入念に綿密に時間をかけて深く作り込む大変さがあるのに、そこに人的要 の要 をふん んに詰め込ん からです。

そしてこのゲー はお世辞でもそのような課題を乗り越えているとは言えません。


最後に

非常に批判的な内容になりましたが、 晴らしいなと思える点についても幾つか挙げさせてもらうとすれば、
  • 武器の質感や、銃声のクオリティは高く、発 する けでも快感がある(皮肉にも)
  • シネマティックシーンはオシャレ
  • スキルツリーや装備集めのハクスラ要 はリプレイ性がある
  • プレイヤーとの密接な連携が必 な以上、フレンドとプレイする恩恵は莫大である(ソロ全否定)

です。
正直な自分の考えとしてはオススメと言いながらもここまで酷評を書いおいて、それを読んでも興味が薄れない人には間違いなくオススメできると思います。
Posted 8 November, 2018. Last edited 10 November, 2018.
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30.8 hrs on record
※ストーリークリア後のレビューです。

自分はFFシリーズを14以外にまともにプレイしたことの無いゲーマーですがなん かん しっかり楽しめました。

「 晴らしいグラフィックで広がる広大で美しい世界、激しく忙しないアクション、全く展開の読めない出来事が続くストーリー、ユーザーに訴えかける要 の数々。」


 六神の偉大な力
戦闘中に六神を召喚するとそれ以降はフレー レートが急激に低下するので再起動必 というゲー の世界を超越してPC自体にも影響を与えてくる神々の力。

 ヤ チャ視点
いざ戦闘が始まると、カメラがオブジェクトにぶつかったりモンスターがわちゃわちゃしてノクトがどこにいて何してるのかわからない。
でも大丈夫!左クリック押しっぱなしにしていればノクトは最強なので勝手に倒してくれます!
ちなみにラスボスはShift + F +左クリックを押し続けてたら勝手に倒してくれました。

 ストーリーがとにかく急
出始めでの出来事も、中盤でいきなりあの人達があんなことやこんなことになるのも、終盤での急激な展開も「なぜそうなる必要があるのか」の経緯の圧倒的な描写・説得力不足。

 色んなジャンルのゲー を取り込んでみました
オープンワールドのとにかく広大で美しい世界で始まる今作ですが、いきなりストレスフルな迷路探索ホラーゲーになります。
「ああ、評判の悪いと話題 ったチャプターはこれか」と納得。
一瞬「ニードフォースピードかな?」と思うパートもありました。色んなジャンルをカバーしているのです。

 安全第一。空は飛べないぞ
オープンワールドに大事な要 の1つが移動手段。その点ではこのゲー は割りと快適にできていると思います。
が、ほとんどアシスト付きのドライブで自由度ある操作性なんざありゃしない。面倒なのでNPCに運転が めるが夜になるとその仕事すら放棄。夜は危ないからね、仕方ないね。
ちなみにトレイラー等で大々的にアピールしてた空飛ぶクルマはストーリークリア後にやっと解放されると知って個人的に超落胆。

 現代社会へのメッセージ
現代人の特に日本という国では、時間に追われ、余裕のない日々を過ごし、人生を送るようになってきています。
FF15というゲー はそういった生活が浸透してしまった我々に改めて気づかせてくれるのです。
基本的にカットシーンもイベントシーンも滅多にスキップ出来ません。選択形式の会話が山程ありながら表示の時間が遅いです。
とにかく逐一操作にかかるテキパキ感がありません。ちなみにSSDということもあって流石にローディング けは早いです。
そういう意味ではこのゲー は、とにかく時間をゆったり使うことに重点を置いた現代社会へのアンチテーゼを込めた 晴らしいゲー なのです。

 やっぱつれぇわ
やっぱつらいんです。つらいものはつらい。やっぱつらいんです。


このようにこのFF15というゲー は、

FFの世界の神々の力を身に触れて感じることができ
選ばれし真の王の力に相応しい力を凡人の我々に見せつけながら
物語と出来事の間を補完する想像力を鍛えることができ
様々なジャンルのゲー の片鱗を体験していきながら
おまけに安全運転喚起も忘れない
更には現代社会へのゲー を通しての痛いほど身に染みるメッセージを込め
やっぱつらい

という大変非常にユーザーに刺激を与え続けてくれるゲー となっておりますのでオススメします。
Posted 10 March, 2018. Last edited 10 March, 2018.
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95.0 hrs on record (76.3 hrs at review time)
『サバイバル探索ジャンルの最高峰、間違いなくオススメできる神ゲー』

 どんなゲー ?
”見知らぬ惑星に宇宙船が不時着、なんとか脱出してみたら辺り一面は大海原 った。”
そんな感じでゲー がはじまります。
『深海+サバイバル探索+ 点クラフト+未知との遭遇』というジャンルを見事に全て活かし詰め込ん のが今作となります。

 まず最初に
まず最初に強くオススメしたいのが、できればネタバレは勿論のこと予備情 は一切なしで何も調べずにプレイしてもらいたいということです。
それ程このゲー には未知との遭遇と新しい発見、開発・探索の感動と驚きに満ちているということです。
そして逆に言えば全く調べずともストーリーの終盤まで進めることも可能 ということです。

 どんな人にオススメか
「大海原、深海、未知との遭遇、冒険、サバイバル、水中、恐怖と緊張、エキサイティング、ロボロボ感」
正直、これらのどれか1つでも好きなものがあればプレイしてもいいと思います。
逆に、「戦闘、銃撃、外観的裝備、スキルツリーやアビリティ」といった要 はほぼ皆無もしくはゲー プレイの 幹ではないのでご注意を。

 なぜベタ褒めなのか
・息を呑む海の世界のビジュアルとサウンド
・UIから操作性といい何から何まで直感的で上品にまとまった仕様
・サバイバル、 点クラフトに天敵の作業性をほぼ感じさせないほど充実したバランスの成立
・常にプレイヤー優先で進行していく緩やかなながらディープなストーリー
・プレイしていてストレスの感じるバグやグリッチ、ラグやクラッシュは一切無し

端的に言ってマイナスが殆ど無い上に快適で面白いのでプラス らけということになります。

 最後に
このゲー は、
「常にプレイヤーを楽しませることに視点を置き続けたUndetale」
「 晴らしく魅力的なキャラクターとオープンワールドRPGのWitcher 3」
「何度プレイしても引き込まれ続けるストーリーのBioshock Infinite」
といった数あるゲー の中でも傑作中の傑作なゲー の1つに数えていいタイトル と思います。
それくらいこのゲー を夢中でプレイできましたし、し終えて満足しました。



た 、1つ、ひとつ け悲しい点があります。

それはもっとこの世界が広大で、コンテンツが豊富であればいいなということです!
それくらいあっという間に終わってしまうのです!

DLCが出るとしたら?モチロン買うよ。
Posted 28 February, 2018. Last edited 28 February, 2018.
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124.6 hrs on record (123.8 hrs at review time)
『荒削りで流用 らけ が、つまらないゲー とは決して言えない』


メタルギアサバイブという名前ながら本来のメタルギアの要 は皆無に等しく、なんちゃって程度で本編TPP のストーリーが絡んでます。
『FOXENGINEを使用したTPPテイストな 点サバイバル探索ゲー 』というのが端的な表現になりますでしょうか。

最初に言わせてもらいますが、自分はTPPが大好きでTPPの未完成具合に非常に落胆し、小島プロダクションを解散・追放したコナミにとてもマイナスイメージを持っています。
そしてそのコナミからどの面下げて新作出すん と言いたくなるくらいあからさまな流用タイトルが出たのが今作になります。
そして当然、どうしてもそのコナミから出たゲー なので辛めな姿勢でプレイしはじめましたが.....

結構面白い!

・着実に快適になり強化・増設されていく 点と裝備
・TPPで大好き ったアクション性を存分に活かした戦闘
・ストーリークリア後も増え続ける出来ることの数々
・シングルとマルチCOOPの絶妙なバランス

●最初は「どうせ15時間くらいで完全にやること無くなって終わりなん ろう」という覚悟で返金も念 に置きながらプレイし始めましたが結構やってもやっても開拓や開発・強化の未知要 が用意されていて正直なところ、充分に楽しんでいます。


た 、決して無視できない悪い点も沢山あるのも事実です。

非常に悪どく感じるあらゆるコンテンツにある課金要 
・コンシューマーの操作を基準にしているせいかUI関連等をはじめ、独特の仕組みと操作感に慣れる必要がある
・まさかのボリュー 調節 目無し
・裝備の一括修理や足りない装弾数等の一括製 が出来ない為、無駄な時間が逐一発生する
・武器裝備制作画面で現在の性能との比較が出来ない等、細かい不便さが至る所にある
ハッキリ言って近年のゲー と比べてMAPが超せまい・MSGV:TPPの完全焼きまわし
・ゲー 終了しても現実時間でゲー 内も進行するコンテンツがありとても時間拘束を強いられる
・経験値は自動取得ではなく手動取得の為にこれもまた無駄な時間がとても多く発生する
・そして周知の事実であるスタミナHPの減少の飲食物のバカ食い要求


●要するにこのゲー を楽しむにあたってこれらの短所を
「どこまで許容できるか」
がポイントになってくるのではないでしょうか。
自分は上記にまとめた短所を感じながらも 点の部分が一応上回っていると感じているので「オススメ」をさせてもらいます。
Posted 27 February, 2018. Last edited 3 March, 2018.
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19.5 hrs on record
ここまでネタバレをとことん回避して初見プレイして良かったと思えるゲー は初めてです。
そして、これからプレイする方にも初見であってほしいと強く思うゲー でもあります。

「ストーリー・演出・BGM・キャラクター全て最高」
なのでレビューとしてストーリー等に下手に触れることはしません。それを差し置いても 晴らしい点は沢山あります。

・このゲー では無駄な行動は何1つ無い
存分に寄り道してく さい。存分に色んな失敗をしてく さい。全てが綿密に見事に組み上げられています。
寄り道は近道に、失敗はむしろ効率を良くします。

・このゲー はプレイする人達のことをよく知っている
「プレイしていて何を億劫 と思うか、何に萎えるか、何が出来ると便利で助かるか」
そういう基本的でありながら意外と難しい問題にこのゲー はしっかりと解決策を用意してあります。
最近のゲー でもれなく一度は感じてしまう様々なストレスや不快・不便感から解放されるゲー がまさにこれです。


そして最後に一言。

ぶぉい!
Posted 2 January, 2017. Last edited 2 January, 2017.
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14.3 hrs on record (12.0 hrs at review time)
とりあえず数時間プレイした現状、感じたことを書かせてもらいます。

  いざ触れてみて
・キャラメイクに長考
・ダクソ2よりもはるかにエスト瓶(回復)の取り回しと硬直が軽減された
・宝箱を 早く開けてくれる
・若干ではあるが更にアクション性が増した印象
・グラフィックは前作から遥かに向上
・序盤から惹き込まれるフィールドの数々
・デフォの騎士装備がかっこいい(←重要)

  前作とは比べ物にならないランドスケープ
ダクソ2で最も 晴らしい景色がどこかと言えば”護り竜の巣”ではないかと個人的に思っていますが、
それはストーリーのほぼ終盤なのでそれまでは基本的に暗い感じの 所がメイン った前作に比べて、
今回はスタートした瞬間からとてつもない美しい景色が広がっています。
世界観としては前作も 晴らしかったと思いますが、今回はバックグラウンドにまで注目しても楽しめるんじゃないでしょうか。

  難易度が前作よりも厄介
とりあえずグンタさんとボルドを倒した所ですが、正直なところ”ボスよりも道中の雑魚のが手間取る”と感じてます。
明らかに前作よりも序盤の雑魚敵の攻撃力が上がっており、隙がなくなっています。
”よく動き、よく攻撃してくる”というのが現在のダクソ3の印象です。
また、ローリングに必要なスタミナも軽減されていて多用できて、よりヒットアンドアウェイなプレイが可能になりました。

  新しい武器にロマンを感じる
新しい武器がいくつか実装されたということで、これからどんなプレイをしようかと模索しているところではありますが、20回くらい挑戦して打ち倒した達人さんが持っていた太刀がかっこ良すぎてたまりません。
居合斬りの構えでパリィ、回数制限のある大ダメ攻撃、殺陣、何をとってもロマンの塊です。
正直、ダクソ2から武器があまり一新されていなければ魅力も半減じゃないかと思っていましたが、それはなさそうです。

  最後に
全体的に前作と感触は変わらないまま、新しい世界と新しい武器、序盤から印象的なボスと 晴らしいフィールドなどで 調に前作からレベルアップした作品 と思うのでオススメしたいと思います。
Posted 12 April, 2016. Last edited 13 April, 2016.
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992.6 hrs on record (37.8 hrs at review time)
RISE UP! THUMBS DOWN.

-Terrible Bad Connection
-Unbelievable Slow Loading
-Stressful Lagging&Freezing

Soundtracks are good.
Don't buy this,Just go youtube.

Actually, The Game is not bad.
But everything else is horrible bad now.
How can i recommend this.
Posted 24 February, 2016. Last edited 24 February, 2016.
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12.7 hrs on record
「面白い、 けど15時間で いたい終わる。」
タンクトップで火の中風の中サソリの道の中、弾丸の飛び交う世界をあっけからんと乗り越えるシリーズ最新作。
流石に今回寒いのでタンクトップではなく防寒着、 がご希望次第では氷点下の世界でもタンクトップ可。
「アウウ」と痛そうにして5秒後には完全治癒されアサシン並の身体能力とランボー並の武器の腕を持つ最強少女。
それでも、お腹にそこそこ太い枝が貫通し、腕に銃弾を受けながらもオリンピック選手並の跳躍力を魅せ続けた前作よりかはま 現実味(?)がある方なのか...
しかし今回のララ、「Beyond Tw○ Souls」や「Last ○f Us」のヒロインに見えなくもない、旬の乙女ヒロインを取り込ん 感があると思うのは私 けでしょうか。

さて肝心のゲー 内容ですが、実際にプレイし続けてみた感触としては
「前作の良さを引き継ぎ、更にシステ を強化・拡大した良作」
といった印象です。

ではなぜそう思ったのかといいますと、

1,前作引き続き武器の強化要 は健全ながら、その種類や拡張の幅広さは段違い
2,メインミッションの他にサイドクエストも存在し、前作より更に探検エリアが増えた印象
3,敵勢力が、人間 けではなく、”動物”という対象も増え、前作に無かった 材収集・瞬時にクラフト要 が熱い
4,探索では特にパズル的な要 が強いが、大正義ナチュラルインスティンクトパワーに え、とても親切な直感的・視覚的なヒントの数々
5,ストーリーを勧める毎に追 されていく新スキル・能力がターザンプレイを更に 速させる
6,ぼちぼちの数のコスチュー 、ちょっと け悩んじゃうスキルツリー

といった感じに色んな要 やギミック、仕様が絶妙な具合に作用されて良ゲーを作り上げていると感じています。

まぁ不満、という程でもない点もあるっちゃあります。
例えばなぜか声優のセリフが「っ」抜きな発音があって一瞬片言中国人みたい ったり
掴まったりひっかけたりというアクション判定が一部シビアでララが時々地面にたたきつけられる けの存在になったりします。

ですが、面白いし死亡後のロードもそれほど長くないですしやっぱり不満って程でもないでしょう。

あと、ストーリーに一部疑問を感じます。
例1:
病気女「煙草プハァー」→「宝見つかればOK から気にしない」→「ワタシには時間がないの!(激おこ)」

ギミックやシステ も 晴らしいですが、カットシーン等のキャラクターの表情の変化もよく見ると近年のゲー ではかなり良い部類に入ると思います。
もちろん、グラフィックもVERY GOODです。(正直、レビューを書こうと思うゲー の大半がグラ綺麗で 晴らしいので同じことばかり書くのに戸惑いを感じている。)

とまあ色々な点から良ゲーということでオススメです。

ストーリーに一部疑問を感じるけど。
例2:
病気女「あの女はま 使える」 ぼく「お、なんか裏があるん な!?(ワクワク)」
→(さんざん自軍の兵士を殲滅され.....)→
病気女「あの女を殺せ!!」 ぼく「工工工エエェェ(゚Д゚)ェェエエ工工工」
Posted 30 January, 2016. Last edited 3 February, 2016.
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