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7 people found this review helpful
2.6 hrs on record
10/10

没错,这是我们锈湖粉应得的。
Posted 3 May.
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20 people found this review helpful
24.2 hrs on record
7/10

+
- 打弹 确实很有意思,玩法还是可圈可点的。

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- 平衡稀烂,不说20进阶,15都难到,开局sl刷遗物,战斗里sl刷版面和牌序,战后阴间点的navigation还得sl刷路线,我来这折磨自己来了?好事一点不干,恶心人的活层出不穷,高阶一路全是大粪版面,r藏深点直接血压飙升,史莱姆更是粪中之粪,没天胡数值的话除了硬扛过去以外没有一点针对办法,真是拿脚做数值平衡的典例了。勉强算个构筑游戏,完全称不上一个策略游戏,低阶纯爽,高阶纯凹。
- 内容实在太少了,本身能用的东西很少,怪物 也不够看, 个职业后面区分度也不大,科学家的assemble ball也是招笑级别的,凑齐天都得亮了,秀给最终boss看咩。就这么点内容不想着往上 bd, 个能用的套路狂nerf,开发测试的时候是不是后门走多了走出幻觉了,关门又关窗的。

也挺好,既然摆明不想让玩家轻易过,那就不过了,俺也不想硬着头皮sl;低阶玩玩挺好,高阶目前还是算了,纯浪费时间。
Posted 11 January.
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17 people found this review helpful
11.8 hrs on record
9/10

+
- 即便在今天电子屏幕的围城里,纸笔谜题依旧有着闪闪发光的魅力之处。LOK作为纸笔出身的作品,本身的设计就己经在最高品质那一档:它规则确实足够简单,但从中能整出的花活机制却一眼看不到头,所以既能让玩家很快上手,也有相当自由的关卡设计空间来给人持续不断的惊喜感。想想我们熟悉的一些 统纸笔游戏,比如迷宫、数独、猜字、连连看、井字棋这些,到一个方向的尽头都会引入新规/变体来增 可玩性,LOK不太一 的地方就是它每次引进来一个新字母/字母组合,都可能同时 覆关卡设计者和玩家两边对谜题盘面可能性的理解,而且这个过程并没有给人一种在“打补丁”的感觉, 子里会有其它字符出现并且带来新机制从一开始就是自然而然的事情,这个底层构思得真好。
- 当然作者也没有滥用这份规则设计上的自由。整作实际上只用了26个字母中的三分之一,组合起来的单词有七八个,所以难度其实非常平易近人,特别适合休闲玩家;要是作者再塞多 个字母,甚至更evil点在现在 个高频字母里多组 个单词,那恐怕就不是这么回事了。这作关卡设计得都很有意思,脑波很好对,而且是有推理的成分的,难点的关卡多试 次 就会开始从思考怎么做到思考为什么了,然后剩下的就是水到 成的事了。全收集的小鸟部分也只是看着唬人,其实这个单词的pattern还是很显眼的,两个o的存在就直接排掉80%的地方了,回头定位起来不难的。
- 之前说过自己不喜欢现在各种数独板显示数字控制范围/自动填写候选数之类的功能,现在想想都是守旧党的成见罢了,纸笔谜题电子化不图方便还图什么呢,把玩家的体验拉满才是让游戏拥有生命力的正道。LOK在这点上做得特别棒,电子化让这个游戏有了直观的引导和自检系统,这确实太重要了;机制上也 此能多出来箭头这 的纯纸笔很难做到的设计。另外这作的背景音也是很好听的。

-
- 如果非要说有什么不足的话,我想这作还缺少一个真正能痛击玩家灵魂和大脑的关卡来让人看到这个玩法究竟能难到多变态的地步......

haha i lok it :) 推荐有兴趣的一试!
Posted 2 January.
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10 people found this review helpful
3 people found this review funny
8.5 hrs on record
谢谢kk老师的游戏!免费玩到就是满分

+
- 画面和过场还是很精致的。

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- 谜题都比较套路和 聊,没什么惊喜感,跟我认识的折纸关系不大,可能这个游戏更好的名字是《请让这 纸正反两面的物块连接在一起吧》;虽然连最简单的实现现在三个方向上的多次折 都足够让开发和玩家抓狂,但现在的谜面不得不说确实一股子“不行这太简单了,俺得再来一块石头/按钮/开关小卡他们一下”的味道。
- 选的色调和音乐让这个游戏更 催 了orz
Posted 19 December, 2024.
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42 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.9 hrs on record
7/10

+
- 作为续作应该是及 的水平,美术和音乐还是很值得体验的。

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- 但是总体体验远没有当初GRIS来的震憾,GRIS结局的epic时刻真的是一波接一波,特别是 段小提琴和人声哼唱真的美翻,完全掩盖了玩法上的贫 。到Neva感觉这个套路已经被滥用了,还没过完图我已经知道手柄又要震了,所有路线一眼就能看穿,超过5分钟不出意外的话那应该是要出意外了;而且 为美得不够震憾,所以很快就会发现剧情和玩法是多么 聊,除了镜面的部分稍微带感点之外全流程都很寡淡, 本不想回头补成就了。
- 而且整个故事看似都是围绕Neva展开,实际从玩法上看有它没它好像没什么区别,最有用的一集居然是各种把它丢出去当飞镖使。冬 的骑狗就更搞笑了,纯 效内容。

建议打折入,不值原价。
Posted 15 November, 2024.
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14 people found this review helpful
29.6 hrs on record
9/10

+
- 很有意思的一个平台跳跃,其实并不太类银, 心玩法是在主角射击、护盾和大跳三项能力上做减法,每次进入路线都会失去其中一项,所以每一个星球上的同一 图 会得到三份完全不同的体验。 掉玩家已经熟练的操作虽然能立马给到完全不一 的游戏体验,比方一些作品的boss战会突然来这么一小段,但是坏处也很明显——如果坐牢的话很容易给人带来失落感;好狗狗星系更是直接拿减法当 心玩法,很难不让人觉得作者在自信炫技。实际上,全作 极其出色的地图设计完美抵消了这种失落感,虽说后期全收集的时候还是会时不时被剥夺走的能力“恶心”到,但是每次初见三条路线的时候那种熟悉又陌生的感觉真是会让 被这些地图的构思惊艳到。
- 减法之外,在三项能力上也还是做了挺中规中矩的 法,比如枪会增 一些新模块,对应的某些谜题也还可以。不过我觉得更有意思的部分是狗狗主角和怪物交互的 个题目,非常尤里卡,值得一解。全收集并不是很难,有打算的话建议前期记下图内小房间的探索情况,方便后期直接回来补齐,不用每个房间重进一次去看;至于大地图, 为后期 得很全,所以只要一直往全地图的方向努力就行,总会找到的。全收集之外还有些音游小游戏之类的成就,不过我对凹S不是很感冒就没打。
- 剧情还行,不过文案确实很可以,彩蛋不少,有些对话挺搞的,比如牢房某间有个想成为高个子、不想越狱的npc, 突发奇想把自己缩小,去到他面前以为这 就妥了,结果他一阵嘲笑把我们的狗狗主角弄 防了笑死;收集的每 名片都是 据人物另行设计的,很用心了,而且二维 也是一个彩蛋

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- 虽说是为GBA开发,但是PC上的这个画面比例让人有点难受。狗狗的身高大概能到版高的六分之一,主角一大视野就变得小了不少,玩家视线不得不承受来自屏幕视野频繁移动的压力,作为一个主打反复体验同一地图的平台跳跃,本身坑也多,盾也薄,而且主角自己也不是有很多花里胡哨的性能细节展示,真的没必要设计得这么复古,特别是后期做全收集的时候明显能感觉得到“跑图很累”。
- 地图预览太小了,翻起来效率低到爆炸。100%后讲道理也应该给个真结局的,然并 。还有结尾的名单比我的命还长,原谅我每次都跳过了(顺带一提,通关后除非想再打一遍长长的终战,否则没事别进天 门,只能强退才能出来)。

GBA版本全收集后还会多出来一个Cropett的额外关卡,PC的作者说可能将来会更进来。在今年确实很容易会拿这作和动物井对比,不过两者游戏体验其实不太一 ,动物井解谜部分会更硬 些,好狗狗星系难度在平台跳跃上,一个想让 换个脑子,一个想让 换双手——不过就凭这两个,谁说今年独游玩家吃不上好的?!
Posted 14 November, 2024.
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13 people found this review helpful
2 people found this review funny
70.4 hrs on record (6.9 hrs at review time)
Players don't lie but ign does.
Yadayada enough and now it's bmw's turn to give you an 8/10
Posted 20 August, 2024.
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15 people found this review helpful
19.9 hrs on record
8/10

+
- 优秀的塞尔达代餐!味道很足,迷路逛该四处乱窜,经典做主线不如逛支线有意思,甚至连操作都那么古早和蹩脚(这个可以不学的朋友
- 体量不小,20+小时之后的探索依旧还时不时能有惊喜出来;内容有真假结局和之后支线的各种feat,如果不是炸档的话估计还能小打10+小时。一共大概二三十来个迷宫,还是很够逛的,而且后面发现隐藏墙还挺多的。剧情什么的不锐评了,反正比救林克好。互动文本量并不少,而且文案可以,还是值得一读的。
- 人物立绘都很好看啊。就是这个人物好感也太随心所欲了,我怀疑是我嘎太多次了导致lynn为了方便救我和我在一起了 orz

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- 存档系统稀烂。没有实时自动存档,也不支持steam云,建议有事没事开菜单存两下。另外通过结局后要注意**最终boss**是可以反复触发的,不要头铁再去开门了,当天的进度会丢掉;运气好重来一天,运气不好可能就炸档了。游戏有些重要道具和对应箱子的状态的逻辑并没有写得很好,我在某个支线上拿到任务道具后隔天读档道具消失,箱子也已经被打开过,整个档直接炸了不得不弃坑。
- 有些Act的触发逻辑也挺莫名其妙的,有时候进到场景触发了拿到道具,隔天滚档后道具又被吞了,想再来触发一次一直都触发不了,甚至不知道还能不能触发。

好急好想玩完但是炸档,感觉好多东西都没开。昨晚还挣扎了一会试图给自己t个道具回来,最后还是算了,难得打个游戏还是不要辛苦自己了,开云!有机会再试试制作组新作。
Posted 3 August, 2024.
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21 people found this review helpful
30.3 hrs on record
9/10

+

- 非常老辣的隐藏要 设计,上手第一个小时就能体会到作者是老江湖了,各种谜面大大小小的设计能看到很多其他游戏的影子。普通结局和全能力挂钩,道具的设计都挺有意思的,有挺多初看非常邪道实则最后发现确实作者是这么个意思、就是让 这么过的用法,这是这个游戏最有意思的地方之一,稍微有点遗憾的是主线的引导有点少,很多时候 费力摸索出来的东西实际上属于第二层的全蛋收集,所以即便 只想打通普通结局也要做好走差分支的准备,不过总体而言主线是个合 的带有各种哇塞的银河城。真结局和全蛋收集挂钩,绝大部分的隐藏还是很好找的, 很快就能意识到这个作者是不会放空地图任何一片tile的,所以地图黑了等于作者藏了,生生逛一圈总能找到那个不对劲的地方,当然这个过程其实相当考验眼力(大部分也只是在考验眼力),特别是搭配这个色调和各种琐碎的跑图,再 上到后期的紫外线灯和remote并没有想象中那么好用,所以打真结局是一个 知道该怎么做但是 会备受折磨的过程。再往上走就是骨灰粉环节,这里才是和作者的对脑波阶段,大部分的兔子是和flute挂钩的,很有tunic里holycross的感觉,很多只兔子都是属于解不出来但是 能欣赏+感慨的设计。
- 手感和演出效果真的很好,特别是粒子和物块的一些物理以及渲染效果真的有点东西,由此社区钻 诞生了一些比较邪道的操作像水花跳、泡泡跳之类的,恍惚间好像找到了当年学风弹的感觉。 为作者是手搓的引擎(独游新风尚?),所以30Mb的包并不是说这是个小游戏,相反内容有点出乎意料的多,地图里该拉满的都拉满了。值得顺带一提的是speedrun已经开卷了,any%赛道打开新天地。

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- 我喜欢把一个谜题设计出来的完整过程看成两部分,一部分是意识到谜面的过程,另一部分是解开谜面的过程。对于谜题的设计,我认为好的谜题至少要在其中一部分押宝。如果两部分都太过没意思,我会觉得这甚至都称不上为一个“谜题”,比方摸进隐藏墙之后里面就摆了个箱子,这种隐藏放多了会让人觉得这个游戏的收集系统缺少设计感,而全蛋收集的这64颗蛋恰巧有很多都是这 的设计,包括一些没什么含金量的找齐按钮开门,作为游戏解锁真结局的系统确实显得“不够高级”,而且这个吃眼力见的过程让年迈的我备受折磨。很多时候摆在显眼处的箱子并不是失败的,相反,好的设计会让玩家更 期待怎么去打开它;事实上这作里给我印象最深刻的恰恰是那些看得到摸不着的箱子:当 意识到 们之间到底隔了一层可悲的厚壁障的时候, 不得不在地图上打上 记,恨恨离开,每次解锁新能力或者有新想法 又会跑回来看看是不是、对不对,解开谜题的时候把地图上这个钉了好久的 记 掉是真的很有成就感。而且押宝也不是单纯给两个过程上难度,这作里面也有很多难度不高的好蛋给我留的印象很深,像贪吃蛇、弹 块还有丢弹簧的 个都很有意思,既不难意识到这里有猫腻,也不难确定解决方案,但偏偏又能给 “还能这 ”的惊喜。
- 如果两个部分都太过“有趣”,或者直说,难度过大,又很可能会陷入过度设计的圈套,比方游戏里的某只兔子需要利用落水机制回退到 个版面前抓到,其实在这个位置试过remote道具 效之后还愿意坚持这里有问题的玩家已经寥寥  了,而解题又在考验玩家脑回路,需要一路利用泡泡来跳过 个版面达到不落地的效果,然后利用落水回退闪回解开谜题,大概算是游戏里藏得最深的兔子了。和flute挂钩的大部分兔子谜题都很有意思,八个方向吃一切,包括最后宇宙谜题的换版甚至脱开了flute的限制。前期像乌鸦叫、找猫以及普通结局的boss战会带 熟悉这个机制,逐渐适应意识到谜面的这个过程,玩家适应之后又逐渐在解开谜面这部分上难度,从八进制按完一长串拿office key开始,到后期即便有各种离谱兔子,像折纸兔、地图桩这些我敲 猪脑也解不开的,也并不妨碍我喜欢这些设计,而不是边看攻略边喊“这我学集贸”。脱离这个机制的兔子我都不是很喜欢,像画布上的社区谜题、挂机解锁的 个,不能说不好,只是放进来不太合拍,有点硬缝了。
- 跑图太折磨了,全地图只有8个虫洞接受不了。每次要验证一个想法都要唱歌回城 - 钻虫洞 - 跑小半圈图,手残点可能还要反复读 次电话,而且存档有时候会掉内容,找不到电话坐就噶了也是常有的事,太消耗耐心了。还有拿到弹力球的地方 本就没有像 的引导,路上的存在感也极低,导致相关的 个谜题真的很难让人意识到和它有关。

是我喜欢的类型了,换一年前我大概会丝毫不落打到终极谜题完,可惜现在精力实在跟不上了,收到最后剩2颗蛋还是忍不住打开了攻略,最后发现漏掉的确实是关于一直没怎么用上的弹力球的两颗,接着一路看完了所有兔子的收集(自己逛该才逛出来8只,最新消息好像已经找到25只了),默默X掉了窗口卸载了,打完这辈子是不可能打完的。但是游戏确实好,作者也是牛的,即便打到普通结局也是对得起这个价 和赞誉的。
Posted 23 May, 2024.
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12 people found this review helpful
12.8 hrs on record
8/10

+
- 非常按部就班的一部作品。说按部就班是 为有进度显示和地图 识这两个好文明,跑主线和做收集的目 都放脸上了,对强迫症很友好。也缝了挺多东西的。找到隐藏的那个噔楞声确实是DNA动了,还有神庙感应什么的,塞P脸上满是欣慰的笑容;小精灵收集是spirit trials,沙 Boss是泰拉的世吞(很遗憾这是这个游戏里唯一有自己机制的Boss),末了还有空洞的神居试炼。
- 地图设计优秀(甚至是双人团队做出来的),虽然是锁死的线性流程, 个板块在流程里都是在轮流出力,所以跑图总体感受还是挺有意思的,时不时可以体验到作者在流程设计上的小巧思。 个庙内部做得也还行,虽然体验都差不多,但是好在只有四个所以打完完事,没怎么折磨玩家,特别是掉落不掉血,又是一个好文明。
- 手感相当可以,转弯 速烟闪都很丝滑,在以弹幕射击为 心的游戏里拿飞船这种当主角太聪明了,省下来的成本拿来优化这些边边角角的体验,效果要比盯着主角本身使劲好得多。

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- Fusion of Zelda我是感觉过誉了,塞味整体玩下来其实还不够浓。游戏作为类银河城肯定是够 的,本身侧重点也在弹幕射击上,所以流程实在过于按部就班,推动流程的钥匙一直是捡到新能力,但是很可惜的是总是缺了那把塞味神经刀,没有在某一个点上劈出一条大道的感觉:换言之有没有是一回事,怎么用又是另一回事。游戏开头拿清弹幕来帮房子清水晶开路,这个就很好很有感觉,可是打到结尾也没有类似的了,锁进度的地方都是在找新能力;比方后面 屋内弹幕封死,老塞P可能会在那里探暗墙、走回头路、试试 个技能能不能 局,结果弄半天原来是要去解锁烟闪回来闪过去,特别是这里的主线图 一直挂在 屋头上,要去拿烟闪的楼 本没有给提示,非常僵硬。藏东西也都是暗墙暗道,不够有意思。这点上Tunic模仿得要出色得多,从头到尾都是在玩家后脑左敲三下右敲三下的,能不能 局全看个人领悟。
- 战斗部分重复的内容太多了,boss的机制太少太单一了,试炼 的关太多太粪了,单看STG的设计挺一般的。结尾不懂为什么要 我的档,surrender power 过过嘴瘾也就算了,没想到 是真动手啊。

进阶难度下有成就解锁的游戏能不能开局前给个提示,哥们也不是不能拼一把。33/34, 以为我会再来一遍吗?一脚踹翻 的covfefe jar!
Posted 9 May, 2024.
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Showing 1-10 of 80 entries