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32.2 hrs on record (31.9 hrs at review time)
Early Access Review
シノプシス

タイトルを聞いた けで の中にはZiggyが流れる、なんとも懐かしいゲー ですね。

EA 0.10.4 時点です。
休日に12時間ほどやってクリアしました。

正直、 本的な問題の多い作品 と思います。
列挙すると:

  • 操作性が独特で、一般的なドラテクは全然使えない
  • 敵の基本戦法が体当たりからの押さえ込み
  • 解禁要 が遅すぎる上に、取得も困難
  • CPが厳しすぎてガレージ55台とかまるで無意味
  • 解禁とCPの問題で「好きなクルマで遊ぶ」ことは不可能
  • コースがC1と横羽線+湾岸(+新環状)しかなく、飽きる
  • ゲー のテンポがかなり悪い

解禁要 とCPの問題

現在、「12時のシンデレラ」までがプレイ可能ですが、この手前で解放できるのは2/3くらい。
「12時のシンデレラ」を倒すことで全要 解禁可能になりますが、おそらく製品版ではもうしばらく解禁までの段階が発生するものと思われます。

この解放のせいで、クリアするまでかなりの車種が入手できません。
さらに、ライバルを倒すことでライバルのクルマを買えるようになったりしますが、13,500,000CPという額を保有できるようになるまでの解禁が「12時のシンデレラ」戦の後なので、
これらは解放されても解禁要 のせいで実質入手不可能という状態になります。

お金の代わりになるCPの入手も相当渋く、「12時のシンデレラ」クリアまでに入手できたCPは、積極的に稼ぎにいったにもかかわらず2台分程度でした。
1台を仕上げるのに いたい15,000,000〜25,000,000CP程度必要で、現状初撃 ボーナス け入手できるCPは1.5台分くらいです。

その後(全ライバル撃 後)2時間プレイして入手できたCPは1,500,000程度。
つまり、1台仕上げるのに必要なプレイ時間は20時間とかになるわけです。
(最大効率の稼ぎプレイをすれば、1時間半で15,000,000CP獲得できます)

ガレージに55台入れることができ、車種を指定してくるライバルもいたりしますが、正直中盤で手に入る中で勝てる車両で攻略を進めるしかなく、
あまりにも解禁とCPがしぶすぎてゲー の一番大事なところが楽しめない感じになっています。
どんどん好きなクルマを入手して、それで遊んでいけるのが一番の楽しみ方 と思うんですけど、渋りすぎて遊びの幅がすごく狭く、そもそも100%楽しむことが不可能な調整になっています。

ゲー プレイの問題

クルマの挙動は強烈なアンダーで、ハンドルを切るのをやめるとアウト側に反動ではじかれるというよくわからない動きをします。
スロットルワークやブレーキングによる挙動変化が実際のクルマの動きと全く異なるため、ものすごく独特な操作感です。

アウト側への反動など、操作しにくい部分は高性能なクルマやレベルの高いチューンによって解消していくのですが、ちょっとそれは納得感は低い気がします。

さらに、敵車は体当たりして壁に押さえ込むという戦法を多用してきます。特にローリング娘。
最初からぶつけあってると最終的に敵側 けSPが減らなくなるため、必ず けます。
そもそも押さえ込みに入られた時点で、ブレーキを踏めば圧倒的大差で敗北が確定し、抗ったところでプレイヤー側のほうがSP削れが多いのでやっぱり敗北が確定する仕様です。

レスリングじゃねぇん ぞ。

体当たり&押さえ込み戦法はプレイヤー側でも有効なので、スタート直後に並びかけられるなら敵を一般車にぶつければ勝てます。
基本的にこのゲー はプレイヤーが後ろでスタートするので難しいですけど。

ちょっとレースゲー としてはこれはどうかと思います。体当たりがゲー のメインになっちゃってますからね。

これは市販車の性能が高レベルのライバルよりも劣っており、高レベルのライバルに追いつくためにNOSを使うしかないということが拍車をかけています。
NOSを使う以上は長引かせることができないため、体当たりで相手をクラッシュさせるしかないわけです。

あと、私は1 クリアするまでチューンする方法がわからなくて、1 クリアしてから「チューン解禁されないの…?」と思ったんですけど、操作がわかりにくいと思うの、私 けですかね。

コースの狭さ

このゲー の首都高は基本的にC1と、横羽線+湾岸線の横浜ループ けで、あとはそれをつなぐ路線で構成される新環状
がある けです。

C1というのは別に飛ばさなくても空いていれば簡単に1周できてしまうくらいには短い道で、首都高のナビマップで見ればわかるようにものすごく狭いエリアになっています。
長さのあるC2やC3を収録してくれれば「今日は湾岸C2を走ろうかな」みたいなことができると思うんですが、C1と横浜ループ け と収録コースが2つしかないレースゲー みたいなもので、めっちゃ飽きます。
別に全部の接続を収録してくれなくてもいいから、せめてC2を入れてくれればルート選択も生まれて面白いのに……

さらにその弊害として、横浜ループを走るにはC1経由で戻るしかありません。
よってループしようとすると湾岸向け車両でC1を走ることになり、それが嫌ならぶち切りでガレージに戻るしかありません。

テンポ問題

CP稼ぎが大変なゲー なので、とにかく片っ端からバトルを仕掛けていく必要があるのですが、バトルを仕掛けるたびに演出が入ってからのローリングスタートなのでかなり時間がかかります。
バトル自体も性能差があっても一瞬で終わるわけではなく、少なくとも15〜20秒程度かかるため、1戦あたり2万CPを稼ぎ続けるためにめちゃくちゃ時間がかかります。

さらにロードがやや長めで、PAでのバトルはバトル前後にロードが入るため相当テンポが悪いです。なるべくPAでのバトルはやりたくないくらい。

タイヤのライフで走って1500万CPたまるようなペースならこれくらいかかってもまあいいかなんですが、非現実的なプレイ時間要求がこれによってさらに悪化しています。

登 車種

基本的には2000年代前半までのスポーツカーやレースゲー が盛り上がっていた時代のラインナップに、新し目のスポーツカーをちょっと えた程度。

LFA、LC、90スープラ、RZ34 Z、R35 GT-Rといった、新しくて高性能なクルマは入っていません。
GT3みたいな調整がされているバランスの問題もあるかと思いますが、結構残念。

また、ホンダ車はそもそもナシ。

WRXはGC, GDとVAB初期 けの収録です。
GCは3世代あるけどGRはなし。最新のVBもなし。

市販車の最強車種はZ34 Fiarlady Zとなっています。次いでAWDのVABかCZ4A。定番のR34やJZA80は いぶ控えめな調整。

プレイ視点

最近のレースゲー では珍しくコクピット視点がなく、チェイスが2種類、ボンネット視点が2種類の計4種類。

まあコクピット視点は作るの大変なので仕方ないと思いますが、透明化されたドライバー視点ではなくボンネット視点なので微妙にやりづらい。

RX-8はいいぞ

私は実車でも首都高でバトルしそうな見た目をしたRX-8(SE3P)に乗っていますが、世間的には誤解が多くあまり評価されていないクルマです。

ゲー には出てくること自体少ないし、出てきても大抵は存在感皆無なのですが、本作は違います。
数多くのライバルがRX-8を使いますし、キーとなるキャラクターである「12時のシンデレラ」や、現時点で最強の「ユウウツな天使」がRX-8を使います。

通常仕様のRX-8はフルチューンしても12時のシンデレラといい勝 ができる程度で、解禁段階が早いBRZよりもちょっと速い程度なのでそこまで有力なわけではありませんが、結構乗りやすくて、ちゃんと戦闘力もあるので悪くないは選択にはなっています。

これほどまでにRX-8が厚遇されているゲー は見たことないので、その意味で私は結構満足です。

エンジンがピーキーで回転数によってキャラクターが全然違うのとか、9000rpmまで回す必要があるのにその上に余剰はないのとか、RX-8のことをよくわかってる感じがします。
フルチューンするとターボ乗っけちゃうんですけどね。なんでなの。

実車との比較の話をすると、RX-8はNAのまま とシャシー台で280馬力は非現実的というくらいで、NAのまま310ps以上出るのはなかなか夢のある話。
一方ターボ化すると350馬力以上が狙えるので、フルチューン382psというのは いぶがんばっているけどありえなくはなさそうくらいの感じ。
440ps以上出てる「ユウウツな天使」仕様は「ありえないとまではいえない」くらいの塩梅で、これまた夢のある話。
というわけで、開発者にRX-8乗りがいることは間違いない気がします。

というわけで、ゲー としてはかなり問題があると思いますし、故にオススメはしませんが、RX-8乗りの私は楽しめました。
Posted 2 March. Last edited 10 March.
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17 people found this review helpful
158.7 hrs on record (158.5 hrs at review time)
とにかく時間がかかる。焦らずじっくりプレイするゲー 

ゲー の構成自体は

  • ギルドで補給・メンバーのケア・受ける依 の決定をする
  • 依 に出て探索・攻略する

の2パートを交互に行います。

依 パートはRPGっぽい移動と、(タクティクスオウガのような)SRPGっぽい戦闘のパートがあります。
依 パートのシステ やメッセージはウィザードリィのようなTRPG風のテイストになっており、通常ユーザーが決定する確率は20面サイコロ1個で決定します。
(一部、パーティメンバー全員がロールするときもあります)
ダイスロールはファンブルとクリティカルがあります。
自動で決定される確率は100面サイコロ1個で決定されています。これは、ログを見ると確認することが可能です。

こう見ると、出撃ごとにインターミッションを挟む形式のSRPGっぽいと感じるところですが、実は割と経営シミュレーション要 があります。

大事な前提

このゲー は「カスタ 」難易度があり、難易度に関わる要 をかなり大胆にプレイヤーが自由に設定でき、プレイ中に変更もできます。

また、それでも足りない 合、オプションからカスタ 設定ファイルを使うことができ、これを使った 合ゲー バランスが壊れるレベルで自由に設定ができます。

いわばチートのような機能ですが、この 合でも基本的に設定できるのはユニットの強さに関わる要 がほとんどです。
お金に関する部分はあまり操作できません。
これが、このゲー のゲー 要 がどこまでいっても残る部分になっています。

経営は大変

このゲー のギルドパートで気にすべきことは基本的に次の通りです。

  • 週ごとに冒険者は給料を要求するので、給料の支払い
  • 冒険者の気分
  • 冒険者の人間関係
  • 物資の補給 (週ごと)
  • 冒険者の雇用と解雇

まず給料ですが、序盤はあまり気にする必要がないものの、ランクが上がるとすごく高くなります。
それこそ、冒険者をフルで雇用していると毎日ちゃんと依 をこなさないと厳しいレベルになったりします。

冒険者の気分は、最初のほうはほとんど気にする必要がなく、銀級くらいまでは定期的に酒をおごること、黒猫(冒険者の気分が低下するランダ イベント)がいるときは無理に出撃しないことくらいでなんとかなります。
ところが、進行の仕方によっては冒険者の気分は初期状態でマイナスになるようになり、酒バフを切らすと離脱者が出るレベルです。
出撃後やランダ イベント発生時はボーナスを出して気分を改善する必要があることもあります。
気分が「最悪」 と冒険者は離脱する可能性があります。
酒をおごるのもボーナスを出すのもお金が必要です。
さらに、気分を見てボーナスを出していくのはまぁまぁ手間がかかります。

また、冒険者の人間関係の悪化はあとあとかなり悪影響が出てきます。
中盤で食事ができるようになり、これで関係値を改善できるのですが、関係+20するのに2000Gかかるため、相当厳しいです。
 いたい毎日実行する必要がありますが、毎日+2000の稼ぎはかなり大変です。
(出撃メンバーを工夫して人間関係の維持をがんばる方法もあります)

中盤に 入する可能性のある固有キャラのミササは気分が低下するイベント、気分を低下させるイベント、関係を悪くさせるイベントを発生させやすいため、いくらか戦力にはなるものの相当 担としてはしんどいです。
また、気分を低下させる悲観的の特性は、プレイに相当な 担を強いることになります。

ちなみに、キャラクターの全スキル習得には約3万Gが必要です。

このようにギルドパートで気にしなければならないことは多数あるため、ばんばん出撃するようなことはできません。
なのでギルドパートがまあまあ時間がかかります。

なおかつ、レベル上げも相当な繰り返しが必要で、メンバーが増えるとさらに大変になります。
クエストに推奨レベルが存在するものの、わりとぬるめの設定にしても推奨レベルで攻略できる気は全くしません。
仮にキャラが無敵で、かつ資金も無限にある状態でメインストーリーを進めるとするとあっという間に終わりますが、ギルド運営と育成に無限に時間がかかります。イベント狙い とさらに膨大な死ぞ感がかかります。
ちなみに、メインストーリーを進めないといけない強制的な状態は存在しないので、進行させずに経営パートを納得できるまで無限にやり続けることもできます。

た 、★3時期の資金や★5時期のやる気など、キャラの育成が間に合ってるならさっさと進めてしまったほうが楽ということはあります。
これはギルド自体の育成要 が進行に依存するためです。そしてこれもお金がかかります。

カスタ 難易度とカスタ 設定ファイルでキャラクターの強さにかかわる部分はかなりいじれるため、この部分でヌルゲーにすることは可能です。
しかし、資金や気分、関係といったものはほとんどいじれないため、資金獲得と冒険者のケアに奔走するのは、ヌルゲー化しても結局変わりません。
資金に関してはそれぞれのフェーズで余裕を出す方法も存在しますし、冒険者のケアも楽にする方法はありますが、そのあたりはやりこみで発見していく部分で、初見プレイでは様々な要 に追い回されることになります。
この奔走する感じこそ、このゲー の本質と言えます。

カスタ ポートレート

登 するイラストはかなり難易度の高い構図のものもあるため、別に絵がヘタなわけではないと思うのですが、ちょっと日本人には受け入れにくい顔をしたグラフィックスが気になる人は多いかと思います。

キャラクターの顔グラであるポートレートは自由に画像を使うことができます。
冒険隊のことを考えると背景は透過であるほうが良いので、立ち絵やアイコンを使うのが良いでしょう。
ユニットグラフィックスはいじれるようになっていません。た 、髪の色と目の色は自由に設定できます。

カスタ ポートレートを使う けでも、冒険者に対して思い入れやすくなるので、結構効果はあると思います。
ユニットグラフィックスがいじれないとはいえ、そこは意外と気にならないなと思いました。
「見分けづらい」というのはありますけど。

それと、カスタ ポートレートを設定すると、「名前で表示されても誰が誰かわからない問題」も解決しました。

依 中にしゃべるセリフは男女で違いがなく、かなり冒険者っぽい粗野な感じのものが多いです。
用意されているグラフィックスもそういう感じのものがほとんどなので、基本的には冒険者ギルドは荒くれ者どもの集まり……という感じなのでしょう。

冒険者の恋愛

冒険者は冒険者同士で恋人になることがあります。
冒険者には関係値とは別に好意の状態があり、つまり「誰が好き」が存在します。
関係値が高いほうが好意状態になりやすいものの、たまたまサイコロの目があってそんなに関係値高くない者同士で恋人になることもあります。
ちなみに、すでに恋人がいる冒険者に対しても好意を持つため、最大の45人で全体的に関係値が高い状態にすると大変ドロドロします。

冒険者には性的志向として異性愛・同性愛・両性愛があるため、 合によっては同性と恋人関係になることもあります。
冒険者勧誘を有効にしていると初期状態の志向はコントロールできます。

恋人になったら恒久的に気分にプラスボーナスがあるため、恋人は作ってもらったほうがゲー 的には良いです。
そして、別れることは(相手がギルドに在籍している限り)なさそうです。

た 恋愛要 は厄介な面もあり、まず冒険者は誰が恋愛対象かという指向があります。
そして、その相手が他の人が好きとか性的志向が違うとかで われなさそうな 合、気分が低下するイベント、または向上するイベントが発生します。恋人のいる相手を好きになることもあるため、恋人がいない冒険者は後半では結構このイベントを起こします。
また、三角関係を発生させると関係が悪化します。
た でさえランダ イベントに振り回されるこのゲー で、振り回されるランダ イベントが増えます。

くっついてほしくない組み合わせで恋人になりそうな 合に、介入できるのは解雇 けです。

キャラクターの強さ

強いキャラクターが誕生するのは

  • 固有キャラクターでそもそも強い
  • いい特性を持っている / スキルポイントが高い
  • イベントで有利な特性を追 した
  • 達人職についている

あたりです。

固有キャラクターはスキルツリーに固有のものを持っているので基本的に強いです。

スキルポイントは勧誘の 合は100ですが、野良の 合は100を超えるものが登 する 合もあります。
まぁ、滅多にないので、毎週チェックする必要があって、これもギルドパートの 担のひとつです。
なお、スキルポイントの割り振れる最大は340で、カスタ 設定ファイルを使えばポイント340のキャラクターを誕生させられます。
ここまでくるとさすがに追 特性なしでも固有キャラクターより強いです。

イベントで特性をつけるのは、周回すればできるもの、メインストーリー攻略で手に入るもの、完全に運のもの、性 や職など特定の要 に左右されるものなどありますが、うまく手に入ればかなり強くなります。
逆に言えば、入手しにくいいい特性をつけたキャラクターは解雇しづらいです。

達人職は
中盤以降、(通常プレイでは)1キャラクター けがなれるクラスです。
た し、達人職をやめることは可能で、これでレベルの低いキャラクターを達人職で成長させることは可能です。
達人職は熟練職よりも基本的に一段階高い基礎成長率を持っており、これは効果的ですが、イベントで特性を稼い キャラには及ばないため有効活用するには周回が必要です。


「スキルポイントの高い強いキャラ」をもとめると、基本的に試行回数が増えたあとのほうこそ強いキャラクターが手に入るのですが、初期から長く在籍していたキャラクターはいい追 特性を持っていて強かったりすることも多く、強いキャラクターの入手は基本的にランダ 要 に振り回されて思うようにいかないものです。
特にメインストーリーで追 される特性はあとから 入したキャラクターに(周回プレイしない限り)つけようがないため、どうしても初期からいるキャラクターは解雇しづらい。
これも、固有キャラクターが強い要 のひとつになっています。

なお攻略 け考えると、1隊 け編成して日数をかけながら進めるのが、コストもかからず、気分のケアもしやすく、ランダ イベントも発生しにくく、関係の問題も発生しづらいため最良ですが、つまらないです。

気になるところ

まずロードが長い。
非常に多くの反復が必要なゲー なので、ロード時間があるのはちょっと気になります。

グラフィックス。
なんか合わないんですよねぇ……
意外と凝ってるんですけど。

操作性が悪い。
例えば次に進むのがEとスペースとESCで3つのキーに割り当てられてて一貫性がなく、一貫性がないせいで「うがー」ってなります。
例えば、マップを開くのはMですが、ここでESCを押すと「マップを閉じてメニューを開く」になります。
また、受け入れる選択肢と拒否する選択肢、どっちが上というのもまちまちで、UI設計がよろしくないです。

時間がマジで溶ける

徹夜して23時間連続プレイしてメインストーリー全く進まないくらいには時間が溶けます。

長時間じっくり遊べるゲー を探している方には本当におすすめです。

時間がない方には……………………
設定ファイル使いましょう!
(それでも時間は溶ける)
Posted 13 January. Last edited 2 February.
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4 people found this review helpful
0.9 hrs on record
驚くほどつまらないゲー です。

操作性は悪く、技術的にできることは非常に少ないです。
相手の攻撃の隙に攻撃を当てることには意味がないために、敵のタイミングに合わせて右クリックしたら1回左クリックするという極めて単調なアクションをする けです。
当たり判定が弱すぎて複数の敵を相手にする手段がないため、距離ギリギリで一体ずつ敵を釣って倒す、ダッシュで逃げて敵の足の差を利用して各個撃 する、というものすごいしょっぱい立ち回りが唯一の攻略です。

ダウン時に接触されるとエロシーンになりますが、実用性を生じさせる要 は何一つなく、単にプレイ体験をさらに悪くする要 にしかなっていません。

さらにオブジェクトとのインタラクションが驚くほど終わっていて、オブジェクトのまわりを移動しながらE連打というすごくストレスを感じる ーブになります。

私は買ったことを後悔しています。
Posted 21 December, 2024.
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10 people found this review helpful
6.6 hrs on record (5.7 hrs at review time)
ゲー ……というかソフトウェアは、かわいい女の子が表示され、マウスカーソルを顔で追いかける、それ けです。
アバター変更も音声もクリックリアクションもありません。値段相応のシンプルさです。

た 、この手のマスコットアプリは何種類か持っていますが、その中ではかなり実用的なほうです。
実用的なポイントは、マスコットが動き回らないこと、ちゃんと前面に固定されることですね。
女の子もめちゃくちゃかわいいので、個人的にはマスコットアプリの中で一番良いと思います。
最初でっかく表示されるので戸惑いますが、左ドラッグ+ホイールでサイズ変更は可能。
条件付きですが、Shift+Win+カーソルでウィンドウ移動も可能です。

ここからLinux/Protonでの動作の話。

Linux/Protonの 合、マスコットアプリでは非常によくある話ですが、透過ウィンドウをサポートしていないためフルスクリーンで真っ黒な画面が起動されます。
本アプリはフルスクリーンなので、結構共存させづらいです。自動では前面固定にもなりません。
が、逆に言えば「前面固定ではないフルスクリーン」なので、本アプリを起動して女の子を配置した状態で、他のウィンドウを女の子を避けるように配置すれば普通に利用可能です。若干使いにくいですけど。
また、女の子がマウスカーソルを追いかけるのは本アプリのウィンドウの中 けなので、別のウィンドウへフォーカスアウトすると女の子は追わなくなります。これはメリットでもデメリットでもあります。

女の子を含むウィンドウは横長にしか生成されないため、縦長ディスプレイに女の子を大きく表示させることは残念ながらできません。
そして、横方向に短いディスプレイに表示させたあと と、横長ディスプレイをプライマリに戻しても正方形のウィンドウしか生成されなくなるため、表示可能な 域が狭くなります。
この 合、%APPDATA%\LocalLow\DDM\YourWifeを飛ばせば復活します。

トータル、作業のお供にめちゃくちゃ良いと感じています。
Windowsならちゃんと透過して女の子 け無表示することが可能なので、なおさらですね。

追記

パッチノートは出ていないものの、ちょいちょいアップデートされており、Linuxでの挙動が変わっていたりします。
まず、あなたの妻はLinuxでもデスクトップウィンドウを生成しなくなりました。背景を透過させることはできていないため、黒いウィンドウの上にあなたの妻がいる形ですが、従来のようにフルスクリーンではなく、あなたの妻のサイズに合わせた 域になります。
この代わり、常に前面固定となり、Windowsと違って結構大きめの 域で後ろを してしまうことから「簡単にはなったけれど使いにくい」となってしまいました。

最初違和感のあるウィンドウ生成になったりしますが、あなたの妻をリサイズするとちゃんとします。
ウィンドウの移動に関しては、CinnamonならAlt+左ドラッグ、GNOMEならSuper+左ドラッグで可能です。

残る問題点として、マウスカーソル追従があなたの妻の 域内でしか行われないため、マウス追従が機能しづらいです。
黒いウィンドウで矩形 域を覆ってしまうのはかなり使いづらい要 のひとつです。コンポジタ的にウィンドウに見えていないため、タイリングや最大化との相性もあまりよろしくないです。

このあたりはLinux用に書かないと難しい部分ではあると思いますが、Wine/Proton側の開発と合わせてそのうちなんとかなるといいなって感じですね。
Linuxでも実用的に動作する数少ないマスコットでもありますし。
Posted 3 December, 2024. Last edited 2 February.
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5 people found this review helpful
3.2 hrs on record (2.0 hrs at review time)
内容的には、GIF画像でほとんど全て。
画面の切り替わりもなく、冒険者ちゃんに好き勝手する けです。

でも実用性はもうすっごいん から。
冒険者ちゃんの見た目とオートモードの動作をかなり細かく設定することができ、好みのアニメーションを作り上げることができます。
状態ごとの表情もエディットできるのは 晴らしい――ですが、まとめてリセットする機能がないのはとても残念です。
とても残念なのは、胸が搾乳(+注射)しかないことですね。もっと色々あってもよかったと思うんですが。

冒険者ちゃんの状態は4種類あり、こちらは催 により変更できます。
つけた淫紋は解除もでき、効果をないことにできます。
ゲー をクリアした状態 と冒険者ちゃんは戻れない状態になってしまいますが、これは「媚薬血液」の淫紋を解除することでなくせます。他の淫紋はほとんどがダメージ量に関わるものなので、調整ですね。

ゲー としては非常に単純でボリュー もありませんが、価 分の価値はありますね。
Posted 3 December, 2024.
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3.4 hrs on record
本作は「R18じゃないちょっとエッチなサバイバー」ゲー です。
R18じゃない、つまりHentaiゲー ではないということなので、重要なのはゲー パートになります。
CGパートもDLC買わないとないですからね。

で、そのゲー 部分ですが、絶望的に面白くないです。
サバイバーゲー ですが、各ステージが短く区切られているため、立ち回りの幅がほとんどありません。
可能な限り即座に経験値回収して回る けです。
そしてスキルはすべて強くなく、パワーアップも大した効果がないため、レベルを上げても爽快感とは無縁です。
さらに、敵を倒すと相殺のない弾になるため、近接で倒すと被弾不可避です。
レベルアップでスキルが強くならないのでスキル選びが大事ですが、強化できるのが同一系統のスキルになり、ビルドの自由度がありません。さらに、同一系統であるために補完関係にならず、比較的隙のない構成になる呪い( 落)が強く、攻略を考えるとほとんどビルドは固定になります。
さらには、最初に選択できるレベル1のスキルは12種類の中からゲー 開始時に2種類に固定され、これを取らないといつまでも選択肢にで続けてスキルを埋めるのが困難になります。つまり最初から運ゲーで、ビルドも運ゲーです。
スキルを取得したり強化するための要 も運ゲー込みになっています。

そしてパワーアップとスキルレベルの効果が非常に薄いため、運ゲーを繰り返す けでほとんどパワーアップなしにナイトメア難易度までクリアできます。
全パワーアップ取得までやればそれなりに遊べると思いますが、ナイトメアクリアまでに要した時間は3時間程度でした。
そして、エンディングはノーマルも含めて全く変化がなく、ナイトメアをクリアしたからといって解禁される要 もありません。強いていうなら、強化が6段階目まで行っていればクリア時のイラストが変わりますが、それもハードでも可能な要 です。

このゲー のすべてのシステ が、ゲー を面白くなくすために存在しているといっていいほど噛み合いが悪いです。
一番悪いのは「敵を倒すと弾になる」ですね。当たり判定がでかいのに火力が足りてても逃げ回るの、サバイバーゲー として最悪すぎます。
Posted 22 September, 2024.
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2 people found this review helpful
81.2 hrs on record (70.4 hrs at review time)
v0.7の に購入し、正式版まで1年くらい待ちました。
このゲー の正式版リリースは、本当にリリースされるのか危ぶまれるくらいの状況でしたが、どうか無事にリリースされてほしいと思う程度にはEAバージョンを楽しんでいました。

このゲー はメトロイドヴァニアであり、3人のキャラクターを切り替えながら進めていきます。
3人のキャラクターは探索能力に違いはほとんどなく、基本的に戦闘面での使い分けになります。
大雑把に言えば使いやすいバランスの取れたキャラ、 距離と魔法主体のキャラ、より近距離で 早い戦闘が可能なキャラの3タイプです。
やりこみ要 のBOSSチャレンジはレベル4からは1キャラ けで戦う必要がありますが、この3キャラクターいずれでも攻略できているようです。

探索アクションは進行とともにできることが増えていきます。
多少難しいキャラコンを要求される 所や、謎解きもあります。
戦闘アクションはほとんどの行動がキャンセル可能であるため、プレイフィールは大変良いです。通常攻撃は武器ごとに段数のある攻撃ですが、1キャラクターに2武器もたせることができ、異なる武器の通常攻撃でキャンセルすることも可能です。

難易度ですが、基本的には戦闘よりも探索アクションや謎解きのほうが難易度が高いです。
ボスも最も難しいのが中盤最後(EAでの最終)のアリシアで、次に難しいのが2番目のボスであるワイバーンじゃないか、というレベルです。
基本的に攻撃を叩き込める時間があるボスはあまり難しくなく、通常プレイでは足止めしながら全力で攻撃すれば割と簡単にどうにかなります。
た し、BOSSチャレンジでは使えるキャラが減ってリソース自体が減る上に、状態異常無効・怯み無効になるため結構難易度は高いです。

プレイ時間はマップ100%+全アイテ 回収+BOSSチャレンジ攻略 と、RTA的な動きをして20時間以上というところでしょうか。
私はEAの最終段階まで進めたものの、バグによって進行に問題が出たために最初からやり直す、という手 を踏ん 上でコンプリートして攻略するのに、約35時間を要しました。
初回プレイで一直線に攻略したとしても、ラスボス討伐までは早くて20時間程度というところではないでしょうか。

やりこみ要 自体はあるのですが、完全探索はま しも、最後に残るのはかなりシビアなキャラコンが要求されるミニゲー と、苦痛度が結構高いBOSSチャレンジになるため、クリアしてしまえばあまりやりこみの意欲はわかないと感じました。
装備はコアという敵からドロップするアイテ をはめていくスロットがありますが、このスロットを解放するための 材集めと、はめるためのコア収集という育成要 があるんですが、エンディングを見るためにそこまでする必要はほとんどなく、スロット解放せずありものを使っていく けでも十分です。正式版で いぶ緩和されたんですが、それでも最強装備制作の所要時間は長すぎで、BOSSチャレンジでは1キャラしか使えなくなるために全員の最強装備を作る動機もない問題が生じます。
さらに言えば、そもそも最強装備であるレベル10装備はレシピが入手できず探索で入手できるもの けであるため、最強装備で全キャラクターを仕上げるということ自体ができません。
ある程度育成やBOSSチャレンジに時間を注ぎ込ん としても、プレイ時間としては60〜70時間あたりがせいぜいじゃないかなと思います。
価 を考えれば十分遊べると思いますが、やりこみ要 で無限に遊べるという感じではありません。

なお、公式に付属している電子攻略本が結構なレベルでネタバレしているため、完全探索自体はそこまで難しいものではないです。
た 、取り逃がしがあるとさすがに時間はかかります。

戦闘体験に関しては、プレイヤー側は大変良いですし、敵モンスターは色違いのバリエーションのようなものはほとんどなく、かなり多彩な敵が登 するというのは良いところです。
た 、見えない位置からの壁貫通攻撃や、攻撃が届かない壁の中からの壁貫通攻撃など理不尽な行動をする敵もそれなりにいて、ボスもワープしまくり ったり、無敵状態から全然戻ってこなかったりといったこともあるため、どうしてもチキン戦法かゴリ押しになりがちです。
ボスのノーダメージ撃 は基本的にはボスの行動を誘発する動きも必要になるタイプです。
この手のゲー としては良い方 けど、インディーズゲー 的な粗さはたっぷりあると思っておいたほうが良いです。

また、バグは結構あります。進行不能のような致命的なものは稀ですが、なくはないといったところ。割と発生しがちなのは、進行目標が更新されなくなるバグですね。
そしてバグ以上に気になるのは、名前の表記ゆれ。至るところで「誰よそれ」状態になります。また、日本語訳の怪しさや、字幕と音声が違うことが気になるときも時々あります。

とまぁ、色々と粗いところは挙げればキリがないのですが、プレイヤーアクションのプレイフィールが大変によく、ステージや敵もよく作り込まれているため、かなり楽しめました。少なくとも、値段分は余裕ですね。
おすすめです。
Posted 4 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
58.3 hrs on record (36.5 hrs at review time)
Early Access Review
私は最初このゲー を気に入っていました。
熱心にこのゲー をプレイし、攻略を進め、Steamで初めてガイドを書き、200階層を踏 しました。
このゲー が正式リリースになったときどれほど面白いゲー になるの ろうと思っていました。
しかし、その後行われた調整は将来の期待を消滅させるようなもので、私はこのゲー を諦めました。

本作は風来のシレンをそのまま3Dアクションにしたようなゲー です。
「その要 をそのまま3Dアクションに持ち込ん ら駄目 ろう」という要 も盛り沢山で、相当ガバではあるものの、たった3種類しかないステージを200階層まで周回できるほどに楽しいゲー でした。

問題は調整です。このゲー の「調整」は基本的にダウナー調整であり、「強い ーブ」を片っ端からナーフするというものです。
そもそもこのゲー はレベルキャップが重く、祝福を集めてもそれほど強くならず、70階層あたりでプレイヤーサイドの強化は停止します。それに対して敵の強化は階層に応じて無制限の全能力強化であり、 ん ん攻撃が当たらなくなるほど高速で動くようになったりします。
倒されれば全ロスという高リスクに対して、ちょっとしたミスや不運によって一瞬でやられてしまうようなバランスです。
それでもプレイが成立していたのは、硬すぎる上に速すぎて攻撃が当たらない敵にも対抗できるような強みが存在していたからでした。

そのような「強い ーブ」がナーフされていった結果、プレイスタイルというものが消滅しました。
基本的に何をやっても同じであり、できることは「事故らない寒い ーブを維持する」になったため、プレイングがものすごくつまらないのです。工夫しても効果はありませんし、プレイヤーが自分なりのビルドやプレイスキルを構築する意味もありません。
200階層到達までも7〜8時間程度はかかり、理不尽なほど周回を要求されるこのゲー で周回するのはあまりにも苦痛です。

プレイ上楽しさを残っている大きな問題点は多くの人が繰り返し指摘しているのですが、修正されているのはプレイの 幹に関わるようなものではなく、正式リリースまでになんとかなっていれば良いような要 ばかり。
プレイに影響される調整で行われているのはひたすらナーフです。

正直、「強い部分をなくしてしまうのがバランスが良いということ」と思っている開発者に面白いゲー が作れるとは思いませんし、成熟していくほどに何をやっても無駄な面白くないゲー 性になっていくの ろう……
と思うと、本作に期待を持つことができなくなりました。
これまでこのゲー をおすすめにしていましたが、今はプレイしないほうが幸せでいられるゲー  と思っています。
Posted 5 May, 2024. Last edited 27 June, 2024.
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1.5 hrs on record
3Dアクションゲー の中ではハイスピード・軽快なタイプです。
ちゃんと避けが必要なゲー でここまで軽いのは少しめずらしいかもしれません。
しかし、このゲー はとにかく操作性が悪く、そのために軽快さが全く楽しめないものになっています。

まず気になるのがロックオンです。
このゲー では攻撃は自動追尾しますが、このロックがかなり強く、 いぶ離れていても思わぬ敵に攻撃することがあります。
それ けならま 良いのですが、この問題を深刻にする問題として、敵はトラップのダメージを受けないということと、被ダメージ無敵がないということです。
敵は普通にトラップの上から攻撃してきますし、そのために意図しない敵を攻撃することでトラップにひっかかってしまうことがよくあります。
また、これによって思わぬ位置へ移動した結果ハマってしまい、連続ダメージで一気にやられてしまうこともあります。

ゲー 的にも相当大味で、地上攻撃は空中にいても喰らいますし、敵味方ともに当たり判定がかなりおかしいため、「適当に攻撃連打、適当に回避連打」が正解になりがちです。
ボス敵は攻撃発生と持続も見た目とあっておらず、ギリ回避を駆使したタイ アタックもやっても楽しくありません。
攻撃手段が少ないため操作は非常に単調で、攻撃中にキャンセルできない以上判断は攻撃を出す/出さない け。スマホゲー じゃないん から……状態ですね。

基本的に硬直をキャンセルできるような機能もなく、回避も硬直は長いのにクールタイ は短いという仕様上、回避ターンがずっと続いて間に攻撃ターンがあるみたいな感じになり、ハイスピード感を出していながら戦闘はかなり間延びします。そして攻撃の全体フレー が長いのもこの問題をさらに増やしています。
せめてジャンプに硬直キャンセルと地上攻撃回避があればもうちょっとスタイリッシュに立ち回れると思うのですが、プレイしていて操作性が悪すぎてかなりストレスを感じます。
Posted 25 April, 2024.
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169.1 hrs on record (169.0 hrs at review time)
最後まで投げ出さずにプレイできたので、おすすめしてもいい気はします。
が、あまりにも問題が多い作品 と感じました。
ソフィーは非常に 晴らしい作品で、フィリスは序盤からプレイするのが苦痛で投げ出しましたが、本作は「投げ出すほどではないけれど、楽しかったかと言われると微妙」というレベルです。

最大の問題はゲー バランスで、大半の要 は無駄ということです。

最もわかりやすいのが錬金と触媒。
錬金はソフィーのようにパズル要 で進めていけるものではなく、あくまで進行段階に応じた結果しか出ません。終盤まで「錬金をがんばって有利に進める」ということはできないのです。終盤では逆に錬金でこれをやらなければ攻略できないというもの けになります。
そして、その錬金の大きな要 である触媒ですが、錬金は特性引き継ぎ数3になるのが最終レベル、つまり普通のプレイでは到達しない段階であり、ほとんどの 合特性引き継ぎのある触媒しか使いません。さらに、触媒そのものがあまりに渋すぎて、途中で少数手に入る けのアイテ は、普通に入
手することが可能になる にはもっと良い選択肢がある状態で、実際に使う触媒はごく一部です。

そして、普通にプレイしていれば非常に多くのレシピが開放されず、しかも特に開放する必要もありません。
進行上作りたいアイテ は全体でごく一部。
有用な特性も絞りすぎていて、ほとんどは最終盤にならなければ開放されず、かつ最終盤になれば最上位特性も手に入るため大部分は選択の余地がありません。
装備更新も難易度hardでも1回 けでクリアできる上に効果が乏しいため、存在感がほとんどなく、

結局、装備も錬金も特性、DLCコンテンツを回るために最終盤になってから苦痛な特性マラソンをしたり、図鑑を埋めるために今更使わないアイテ を作ったり、無駄に錬金しまくってレベルを上げたり……ということをすることになります。

つまり、コンテンツや要 の大部分が、目的が無であるやりこみに け存在しており、ゲー プレイに必要な要 がものすごくぺらっぺらなのです。
ストーリーは多くて、ボイスちゃんと聞いてるとものすごい時間がかかりますが、RPGとしてのプレイ時間は短く、RPGというよりノベルゲー みたい。

周回プレイも、図鑑が引き継げないため図鑑埋めに使うこともできず、要 は最終盤クリア前にしかないために、やりこみとしてももう一度プレイする価値がほとんどない。

結局、要 はたくさん用意されてはいるものの、設計が悪すぎてほぼほぼ無駄しかない。
結局、2周クリアして残る感想は、「ストーリーを見てるばっかり ったけど、オート進行もないためプレイしづらいゲー  った」 けなのです。

全体的に渋りすぎなんですよね。プレイヤーに「楽しみ方」を残してない。
自由度が生まれるのが、ラスボスを倒したあとでは遅いんですよ。

そもそも、戦闘は強制されるごく一部以外は必要性がなく、攻略としては単純に2回あるボス戦を突 できれば良いです。
なので、戦闘の意義がすごく薄く、特に楽しくもないのです。
そして錬金のほうも、(作業的に)最低限やる必要はありますが、終盤までは自由度がなくてほんとにた の作業なので、最低限でしかありません。
一方、ストーリーをボイス切らずに再生してる けで40時間くらいかかるため、ゲー 部分がぺらっぺらでほとんど紙芝居です。多分、ストーリーを全スキップしてもま ストーリーのほうが長いです。

終盤、やっと自由度が生まれたところでなにをするかといえば、特性集めのための周回で、なんのために周回するかというと周回のために周回する けですしね。
決して 材にできないアイテ に錬金成分増 の条件が設定されているあたりにも、ゲー 設計の雑さが垣間見える気がします。
Posted 19 January, 2024.
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