508
Products
reviewed
2095
Products
in account

Recent reviews by R. Order

< 1  2  3 ... 51 >
Showing 1-10 of 508 entries
This review has been banned by a Steam moderator for violating the Steam Terms of Service. It cannot be modified by the reviewer.
8 people found this review helpful
3 people found this review funny
2.0 hrs on record
(Review text hidden)
Posted 28 April, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
This review has been banned by a Steam moderator for violating the Steam Terms of Service. It cannot be modified by the reviewer.
12 people found this review helpful
2 people found this review funny
2.2 hrs on record
(Review text hidden)
Posted 7 April, 2022. Last edited 7 April, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
2 people found this review funny
0.5 hrs on record
Сказать по правде, я благодарен Ghostwire: Tokyo - Prelude. Она оказалась настолько неожиданно посредственной, что это вывело меня из обзорщицкой комы, в которой я пребывал с тех пор как узнал о нападении  оссии на Украину (да еще и с территории Беларуси, адкуль я родам), больше месяца не ощущая ни сил, ни желания писать на тему видеоигр.

Иронично, что из-за той же войны Bethesda запретила скачку G:T-P через Epic Game Store для пользователей, заходящих в него с российских и белорусских IP, но почему-то разрешила качать ее со Steam. Из которого, как и ожидалось, пропали все Fallout'ы, Doom'ы и TES'ы (кроме бесплатных Shelter да Legends), зато - в качестве наказания? - осталась слабенькая кинетическая новелла по Ghostwire.

Для справки всем, кто только что разбомбился: если вы отчего-то верили, что коммерческие произведения искусства могут быть вне политики, то вы ошибались (в чем и можете убедиться, попытавшись купить какую-нибудь игру от CD Project Red, Rockstar, Ubisoft, Nintendo, Capcom, Square Enix, Electronic Arts, SEGA, 2K Games, Rovio, Supercell, Plarium и еще множества крупных и мелких издательств). Любой выпускник толкового гуманитарного вуза скажет вам, что буквально все в государстве так или иначе связано с его политикой - т.е. и экономика, и коммерческие видеоигры как ее элемент, и даже те из их покупателей, которые надеются, что если они решили спрятаться "в домике", заткнуть уши и быть "вне политики", то это каким-то образом помешает политике влиять на их повседневную жизнь. Точно так же поступает страус, засовывая голову в песок - не догадываясь, под какой удар он подставляет и свою шею, и тушку, и уж тем более филейную часть, комфортом которой он вроде бы так дорожит. Невозможность легально сыграть в Ghostwire: Tokyo - лишь одна из самых мелких проблем, ожидающих этого страуса (который, если так и не высунет голову, неожиданно для себя вдруг и сам может пойти на котлеты по-киевски)..

Боюсь, теперь даже этот обзор претендует на бо́льшую содержательную глубину, чем сюжет всей G:T-P, однако так и задумывалось ее авторами: Prelude - это не более чем бесплатный тизер к полновесной G:T, и его главной целью является пробуждение интереса потенциальных покупателей к миру и персонажам новой игры от Tango Gameworks (руководит которой Синдзи Миками - отец вечно живой Resident Evil, знаменитой Evil Within да подзабытых God Hand и Vanquish).

Причем ожидалось, что Prelude без труда справится со своими задачами: ее разработкой занималась студия Psyop Productions, сперва выпустившая не гениальную, но сносную новеллу Camp W (2018) про летний лагерь и мистику, а затем обогатившая жанр "симуляторов знакомств" по-хорошему абсурдной рекламной игрой про свидание с основателем KFC ("I Love You Colonel Sanders! A Finger Lickin’ Good Dating Simulator", 2019).  аботавший над обоими проектами сценарист Alexei Bochenek известен еще и как режиссер/аниматор, поставивший трейлеры Apex Legends (то есть, он уже не новичок в индустрии), поэтому видеть его фамилию первой в списке людей, создавших вяленькую Prelude, было для меня удивительно.

Из-за поспешности развития сюжета, слабо прописанных персонажей-картонок и непродуманной постановки G:T-P оставляет то же впечатление "второсортной бульварной истории", что и пилотный эпизод очередного сериала про экстрасенсов с канала ТВ-3 (хотя и в Японии, и в Америке такого добра тоже навалом).

Мальчик просит детективное агентство найти его друга, пропавшего возле канализационного люка; в ходе короткого диалога-экспозиции три шаблонных "помощника с разными ролями в команде" связываются с начальником, убеждая его, что дело важное, поскольку оно может пролить свет на череду недавних исчезновений людей у канализационных люков. Не шутка. Детектив-экстрасенс по прозвищу К.К. комически ноет, потом едет говорить с мальчиком, потом спускается в канализацию и разбирается с парой призраков силой магии (внятного объяснения происхождения у героя сверхспособностей нет - единственный намек вызывает кучу вопросов, для раскрытия которых потребовалась бы отдельная мини-история). Главная неожиданность за всю новеллу - "другом" мальчика, которого искал К.К, оказывается собака, которая убежала сама: призраки ее не похищали, так что ни мотива, ни способа совершения злодеяния у них не было.

То есть, в этой "детективной истории" нет ключевого элемента - преступления - что с точки зрения жанра превращает ее в постмодернистскую пародию. Беда в том, что авторы не акцентируют на этом внимание игрока и не указывают на намеренность своих действий (из-за чего возникает ощущение, что сценарист написал "анти-детектив" по ошибке, сам того не понимая): новелла внезапно оканчивается пшиком на том месте, где должна была быть разгадка, оставляя аудиторию в недоумении. То, что в "детектив" недоложили детективной составляющей, игрок поймет лишь во время просмотра титров.

Но это еще полбеды. Из пяти персонажей автор как следует не успевает раскрыть ни одного (ибо по объему Prelude тянет на средних размеров рассказ, который можно прочесть за 30 мин. - развернуться в таких условиях попросту негде). Образ главного героя - упомянутого детектива К.К. - из Prelude ощутимо отличается от его же образа из полновесной Ghostwire: Tokyo (в первой он выглядит как комический "нытик с суперспособностями", во второй - как суровый вынужденный наставник главгероя, который при этом не лезет в карман за едкими комментариями).

Вопросы возникают и к нарративному стилю Prelude: такое чувство, что кто-то вбил в текстовые окошки черновой сценарий игры, где диалоги перемежаются с авторскими пометками-экспозициями, адресованными художнику и постановщику (вроде "Мальчик решает связаться с детективом" или "Среди множества сообщений помощница детектива замечает именно это"). В ряде случаев сценарист и вовсе пытается передать "кинематографичность" сцены словесно, как будто описывая раскадровки, которых не видит читатель - в итоге у него получается совершенно наивный текст, состоящий из невпечатляющих экспозиций и необоснованно детальных пересказов действий персонажей (попробуйте описать экшн-сцену из боевика, упомянув, в какую сторону стрелял главгерой, куда он смотрел и кого куда бил ногой в прыжке с разворота - выйдет нечто подобное).

Наконец, атмосфера Prelude сильно отличается от атмосферы Ghostwire: Tokyo: вместо поверхностного "бульварного мистического детектива" (где главгерой всемогущ и неуязвим, а сценарист, кажется, выдумывает правила "магического" мира на ходу) последняя предлагает игроку сносный "почти голливудский" триллер класса Б (т.е. его сценарий - с кучей "ой-как-удобно"-моментов и акцентом на колоритном мире да отношениях главгероев вместо расследования - лучше подошел бы для аниме, но режиссура претендует на "американскую киношность", какой ее видят японские постановщики).

По итогу сюжет Ghostwire можно назвать слабоватым и предсказуемым, однако даже он не выглядит настолько халтурным, бессодержательным и безыдейным, как сюжет Prelude - и это влияет на восприятие новой игры от Миками как чего-то "попсового, но хотя бы способного впечатлить", в то время как новелла от Psyop выглядит как плохой фанфик.

Вердикт: это удивительно, но на деле Prelude имеет мало общего с Ghostwire: Tokyo. Более того, знакомство с Prelude может вызвать у игрока совершенно неверное представление о том, чем является проект, который она вроде как должна рекламировать: отличается и атмосфера, и подход к нарративу, и масштаб повествования, и даже характеры ключевых персонажей. Независимо от того, интересует ли вас Ghostwire: Tokyo (которая сама объясняет игроку все необходимое и прекрасно обходится без дополнений), Prelude можно с чистой душой пропустить на правах "неудачного спин-оффа от других авторов". Пускай и каноничного.
Posted 30 March, 2022. Last edited 31 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
2.0 hrs on record
Вкратце: что ни говори, Botology удивляет: ее авторы нашли способ настолько извратить классическую геймплейную механику с "поиском ключей к дверям", что через десять минут после запуска игра превращается в унылую неблагодарную работу (а ее вялый трэш-шутерный геймплей становится второстепенной проблемой на фоне поиска бесконечных терминалов для вставки разноцветных колб).

В 2015 г. разработчики из Black Lime Studio обогатили Steam сразу двумя проектами, которые могли претендовать на звание "худшей игры года". Первой была Darkness Assault, в которой геймеру предлагалось блуждать по совершенно одинаковым темным коридорам в поисках активных точек, позволявших открыть выход с уровня, и уклоняться при этом от зомби, способных за один укус снять пробегающей мимо героине на удивление много HP (пистолет для борьбы с ними выдавался лишь со второго уровня из четырех, однако патронов к нему вечно не хватало, так что оббегать врагов приходилось на протяжении всего прохождения). Из-за угнетающего однообразия, неудобной системы сохранений и непродуманной сложности надоедало все это минут за двадцать, и когда казалось, что сделать еще более нудную игру у Black Lime уже чисто технически не получится, на Steam появилась Botology (и попросила Darkness Assault подержать ее пиво).

Первым делом после запуска игрок видит серию коридоров с одинаковыми текстурами и расхаживающими по ним резиновыми модельками людей, которые общаются местным аналогом симлиша (скорее всего, благодаря нечленораздельному набору звуков авторы хотели сэкономить на голосовых актерах во время перевода на другие языки). В ходе брифинга выясняется, что главгерой, будучи молодым ученым, приехал стажироваться в крупную компанию по производству роботов. Однако практически тут же на ее территории начинается восстание машин, разбираться с которым (вместо специально обученных охранников) придется новичку.

Молодого ученого спешно погружают в бронекостюм и выбрасывают прямо в гущу событий - на первую карту с кучей проходов, перекрытых силовыми полями. Чтобы отключить каждое и добраться до лифта на следующую локацию, протагонист должен активировать шесть расставленных по уровню терминалов, каждый из которых не только сливается с фоном, но и запрашивает для работы одну из шести разноцветных колб.

И, казалось бы, это выглядит как обычный "поиск ключей к разноцветным дверям", но не тут-то было: как выясняется, упомянутые колбы необходимо крафтить в инвентаре из ингредиентов, которые изредка выпадают из врагов, понемногу обнаруживаются в висящих тут и там шкафчиках, но чаще приобретаются в местных терминалах-магазинах. И покупать их приходится за деньги, которые главгерой получает за уничтожение регулярно возрождающихся монстров.

Вскоре становится ясно, что главное в Botology - не сам шутер, а бесконечный поиск различающихся по цвету колбоприемников (вместе с покупкой ингредиентов для крафта колб), количество которых от карты к карте растет в геометрической прогрессии. Они стоят у каждой двери, в каждой комнатке в конце коридора, а на некоторых локациях еще и за каждым дальним углом по краям карты - я сбился со счета, пытаясь установить их точное количество во второй миссии. При этом бестиарий в первом эпизоде ограничивается ровно одним типом роботов (пройти его можно минут за тридцать); второй эпизод я так и не дотерпел до конца, бросив на втором часу, однако в нем к одинаковым роботам почему-то добавились агрессивные люди в бронекостюмах (различающиеся между собой лишь модельками). И, судя по статистике ачивок в Steam, даже при столь скромном прогрессе я смог вытерпеть Botology дольше, чем 95% игроков (большинство из которых игру то ли не запускало, то ли бросило не дойдя до финала первой миссии). При этом упомянутые ачивки намекают, что всего миссий десять, но даже на YouTube пока нет никого, кто дотянул хотя бы до четвертой.

Это неудивительно, поскольку в комплекте к невыносимо скучному поиску терминалов и крафту колб в этом проекте идет вопиющее отсутствие контроля качества как в плане левел-дизайна (все уровня, что я видел, представляют собой цепочки из узких коридоров, перемежающихся маленькими пустыми комнатками), так и в плане геймплея.

К примеру, выпускаемый из винтовки снаряд здесь летит не туда, куда указывает прицел, а чуть левее (и это приходится учитывать во время стрельбы). Прятаться от вражеских прожектайлов за укрытиями невозможно - приходится либо бегать от них влево-вправо, либо долго стоять за углом в надежде, что противник остановит огонь (перезарядки у местных роботов нет, да и боезапас бесконечен, так что единственным способом заставить врагов повернуться спиной остается отбегание от них на определенное расстояние). Несмотря на примитивный AI, оппоненты удивительно живучи, а вот у главгероя со здоровьем так себе: группа из трех-четырех железяк расправится с ним за считанные секунды, а сама распадется на части не меньше, чем через полминуты активного боя.

Аптечек, ящиков с патронами и восстановителей "шкалы ускорения" в Botology нет как таковых: патроны не кончаются (хотя оружие требует перезарядки), а вот здоровье и стамина регенирируют сами в час по чайной ложке (точнее, в течение нескольких минут реального времени, которые приходится проводить стоя где-нибудь за углом, чтобы не достали враги).

Без ускорения протагонист двигается раздражающе медленно, так что расстрелять его на бегу обычно не составляет для врагов труда. После смерти герой телепортируется к старту локации, однако активированные терминалы и его инвентарь, к счастью, сохраняются. С другой стороны, черепашить до места гибели каждый раз оказывается очень уныло, а произвольных сохранений или чекпоинтов в середине уровня авторы не предусмотрели. При этом если вы выйдете из игры, не завершив миссию (прохождение которой вполне может растянуться на час), весь прогресс по заполнению десятков терминалов колбами будет утерян.

Все перечисленное было бы еще хоть как-то терпимо, если бы враги сами не респаунились через пару минут реального времени после гибели (в т.ч. прямо на глазах у возмущенного игрока): они бесконечны, так что светлая идея перебить всех и спокойно дойти до нужного терминала на следующем воскрешении не сработает. Совсем игнорировать противников не позволяет их численность, дальнобойность и меткость - в итоге часть из них приходится расстреливать, а мимо другой пробегать, надеясь, что хоть на этот раз снаряды прилетят в спину уже после того, как вы активируете терминал.

И да, разработчики не стесняются просить за эту поделку $0.90 (или $0.09 по скидке), в то время как по-хорошему они сами должны были бы заплатить опытным геймерам, чтобы понять, как превратить ее хотя бы в терпимый трэш-шутер. Такие специалисты есть, они называются "тестеры".

Вердикт: утомительнейшая трата времени, в которой нет ни капли веселья - только сломанный баланс и нескончаемый поток терминалов для открытия дверей методом крафта к ним "ключей" из купленных в магазине припасов. Держитесь подальше даже в случае бесплатной раздачи.
Posted 15 February, 2022. Last edited 15 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
4.0 hrs on record
Вкратце: успешная геймплейная пародия на первую The Legend of Zelda (1986) с NES, в которой меч заменен на шотган, а почти все противники стреляют прожектайлами и движутся втрое быстрее. Обладает достаточно высокой сложностью, чтобы отпугнуть игроков, не привыкших перепроходить один и тот же трудный эпизод по пять раз, но вместе с тем и достаточно грамотным балансом, не позволяющим проекту превратиться в rage-игру вплоть до финала.

Как подсказывает секция ачивок в Steam, несмотря на сравнительно низкую продолжительность Shotgun Legend (которую при первом прохождении можно закончить за 3-5 часов, а спидраном так и вовсе пробежать меньше, чем за 2 часа), лишь немногие покупатели дотянули в ней хотя бы до середины. И это показательно: разработчику Jonathan Tindell удалось создать по-олдскульному минималистичную игру, которая сегодня - как и другие более-менее достоверные "закосы под старину" - увы, оказывается практически никому не нужна (несмотря на повальную "любовь к ретро" даже у тех игроков, которые не могли застать его в силу возраста, извечные жалобы форумных "хардкорщиков" о том, что игры сегодня уже не те, и их "ностальгию" о священном приставочном детстве, в которое они на деле не слишком желают возвращаться).

Поэтому, рекомендуя SL, я считаю необходимым подчеркнуть: пускай в центре игры стоит нехарактерный для разработок конца 80-х динамичный геймплей (местные схватки в подземельях больше напоминают беготню со стрельбой из The Binding of Isaac, чем попытки затыкать неторопливых врагов мечом из TLoZ), во многом она действительно играется как старая адвенчура времен NES, где автор почти не дает геймеру подсказок к прохождению (ожидая, что благодаря внимательному изучению игрового мира тот до всего догадается самостоятельно).

После текстового вступления - в котором говорится, что пришельцы сперли у главгероя диск от грузовика, а тот побежал догонять воров в загадочный портал - персонаж появляется в нижней части достаточно крупной карты с десятью входами в сюжетные подземелья. Доступ к ним открывается с появлением у протагониста новых способностей и оружия (например, с помощью арбалета можно нажимать на кнопки, находящиеся в недостижимых иным способом участках лабиринта, а динамит позволяет взрывать не только группы врагов, но и непрочные стены, скрывающие за собой проходы). Причем первую способность - "Свечу" (которая увеличивает площадь подсветки вокруг персонажа) - необходимо купить у одного из местных торговцев, предварительно нагриндив денег из блуждающих по поверхности врагов (у них же обычно продаются патроны, аптечки и ключи, с помощью которых можно открывать особые двери в местных склепах).

Исследовать подземелья придется тщательно: кроме сюжетно важных предметов и записок (из которых выясняется, что автор сочинил для SL вполне сносный пародийный лор) в них можно найти апгрейды для здоровья и боеприпасов, протянуть без которых на поздних этапах игры будет затруднительно. Само собой, в последней комнате каждого из лабиринтов обнаруживается босс, охраняющий кусочек украденного диска (разделенного пришельцами на манер артефактов из TLoZ), причем с середины прохождения сложность босс-батлов подскакивает настолько, что их действительно приходится з*др*чив*ть как в конце 80-х (т.е. до тех пор, пока игрок почти идеально не заучит паттерны движения и атаки противника; благо, перед каждой такой схваткой игра предлагает сохраниться и пополнить здоровье).

Главное достоинство Shotgun Legend - ее динамика почти никогда не провисает, а геймер ощущает рост персонажа с каждым новым найденным апгрейдом, оружием или предметом. Главный недостаток - ни на какие компромиссы в плане уровня сложности разработчик не идет, поэтому невнимательный или чересчур торопливый игрок рискует застрять на первых же подземельях из-за небольшого числа жизней у главгероя при сравнительно крупных отрядах противников (скорее всего, в этом случае помогает co-op-режим на двоих за одним компьютером, но опробовать его лично мне не удалось).

Ближе к финалу подземелья начинают ломиться от ловушек и крепких противников, но даже несмотря на это у меня не возникло желания бросить SL до того, как по экрану начнут ползти титры. Хотя заключительные этапы и требуют от геймера использования всех навыков, которым он научился во время прохождения, игра не позволяет потерять слишком много прогресса в случае поражения (благодаря системе автосейва при обнаружении и использовании расставленных по лабиринту аптечек). И это отличное геймдизайнерское решение, благодаря которому заключительный эпизод ощущается сложным, но выполнимым, что не позволяет игроку сдаться раньше времени (для тех, кому оно кажется слишком казуальным, автор припас режимы "Hardcore" и "Ultra" - они с гарантией заставят почувствовать аутентичную геймерскую фрустрацию конца 80-х даже тех стоиков, который иначе могли бы обвинить SL в "недостатке челленджа").

Вердикт: динамичная двухмерного adventure, тщательно косплеящая классику тридцатипятилетней давности практически во всем (кроме оружия главгероя, количества стреляющих противников и куда более мягкого отношению к игроку в плане сохранений). Прекрасно передает "исследовательскую" атмосферу первой The Legend of Zelda, но способна отпугнуть современного игрока достаточно высокой (пускай и кажущейся мне вполне справедливой) сложностью.

P S.: Что интересно, если в случае с Shotgun Legend (2018) от Jonathan Tindell специалист по истории видеоигр сразу скажет, что дробовик со сложной физикой мелких снарядов - это анахронизм (реализовать такую механику на NES никто так и не смог), то более ранняя Broken Armor (2016) от того же автора вполне может заставить специалиста засомневаться в годе выхода проекта: как в плане графики, так и в плане игровых механик BA действительно выглядит как игра эры DOS начала 1990-х ("выдать" ее может лишь нетипично плавное движение главгероя и противников по экрану). Правда, это делает геймплей проекта куда более примитивным и однообразным, чем в случае с SL, но способность Jonathan Tindell создавать аутентичные стилизации действительно впечатляет.
Posted 8 February, 2022. Last edited 8 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
8.0 hrs on record
Вкратце: еще одна наполовину мертвая игра на Steam, которая на этот раз продавалась в составе (теперь уже упраздненного) мини-бандла от издательства Playsim, хотя обычно оно таким коварством не промышляет. Неприятно. >:(

В 2015 г. подающая надежды японская инди-студия peakvox выпускает кооперативный MMO-шутер для детей, в лобби которого могут одновременно собраться до 32 игроков (хотя на самих картах может присутствовать не больше 8). Его геймплей максимально прост: сперва команда выбирает одну из заготовленных авторами миссий и телепортируется на игровой уровень. Независимо от цели миссии - прийти в точку Б и победить босса; найти и "оживить" трех NPC; защитить контрольные точки от натиска волн противников и т.д. - геймерам предстоит раз за разом расстреливать группы спаунящихся по карте врагов, искать ключи и переключатели для открытия дверей, иногда кататься на автотранспорте (один игрок ведет, другой стреляет), а также постоянно следить за шкалой кулдауна собственного оружия (работающего на восполняющейся со временем, но быстро расходуемой энергии), подбирая разложенные в стратегических местах сферы для пополнения здоровья, уровня заряда (аналог патронов) и запаса денег.

Время на выполнение миссии, равно как и число жизней каждого из игроков, ограничено - вместе с живучестью и autoaim'овой меткостью вражеских стрелков (от бесконечных прожектайлов которых необходимо убегать влево-вправо или прятаться за декорациями, поскольку ни более изящных вариантов уклонения, ни стрельбы из укрытия авторы не предусмотрели) это должно поддерживать оптимальный уровень челленджа для команды геймеров разного возраста и разных способностей, не давая ее участникам соскучиться (три уровня сложности прилагаются; чем выше, тем щедрее награда за прохождение). А еще здесь нет микротранзакций, но есть прокачка: игрок способен улучшать оружие за счет "материалов", рандомно выпадающих из некоторых противников, а также докупать новые пушки за деньги, которые ему удастся собрать в процессе прохождения уровня.

А еще все кругом чибики, оружие по сюжету работает на сжатом воздухе, да и вообще дело происходит в виртуальной реальности под присмотром взрослых (которая и называется "Gocco"), так что видеоигровое насилие перестает быть насилием и превращается в "воображаемую войнушку" (англ.: "make-believe war") - в описании на Steam так и сказано. Ибо на что ни пойдешь, чтобы убедить родителей вместо Minecraft купить именно вашу игру за $19.99?..

Проходит год, GOCCO OF WAR не становится хитом. На нее не обращают внимания ни крупные видеоигровые веб-сайты, ни инфлюенсеры с YouTube и twitch (видимо, считая ее несерьезной). Из-за недостатка рекламы целевая аудитория проекта - зрелые люди с детьми младшего школьного возраста - так о нем и не узнаю́т (а если узнаю́т, то почему-то не слишком торопятся покупать). В итоге после GoW разработчики выпускают три простенькие игры для смартфонов (Route Candle, Escape Virus и Mew Mew Chamber) и окончательно пропадают с радаров в конце 2016 г.

Проходит еще шесть лет. Студия peakvox всеми забыта, ее официального сайта больше не существует, а соцсети все это время не обновлялись. Последний мини-апдейт GOCCO OF WAR получила в 2019-м, и ее сервера совершенно пусты (плашка "Одиночная игра" в описании намекает, что и вовсе отключены), однако она, как ни в чем не бывало, продается на Steam за $12.59. И вероятность того, что сегодня кто-то целенаправленно захочет ее купить, стремится к нулю - видимо, поэтому издательство Playsim (вместо того, чтобы снять тайтл с продажи или хотя бы убрать упоминания о его MMO-составляющей из рекламы на Steam) запихивает GoW в бандл и продает наряду с более именитыми релизами, надеясь вытрясти из покупателя хоть какую-то лишнюю монетку в сезон скидок.

В первый час после запуска GoW игрок вполне может не заподозрить подвоха: скорее всего, прежде, чем пробовать онлайн, новичок пойдет изучать основы игры в оффлайн-режиме, да и заняться в нем первое время есть чем. 21 миссия (на прохождение каждой из которых в среднем уходит по 20 мин.) утомляет примитивнейшим, максимально однообразным трэш-шутерным геймплеем, который при условии своевременной прокачки оружия кажется даже слишком простым на "Легком" уровне сложности, но заставляет понервничать уже на "Среднем" (не только из-за резко подскочивших живучести и силы атаки врагов, но также из-за глупости ботов-напарников, норовящих застрять в декорациях и тем самым вынуждающих игрока проходить остаток карты в одиночку; впрочем, на многих локациях они и вовсе не предусмотрены). Еще 7 дополнительных миссий без поддержки живых игроков практически непроходимы даже на "Легком" уровне сложности: в них авторы не выдают персонажу напарников-ботов, зато мощные враги спаунятся на карте в диких количествах, и выдержать такой натиск до конца способна лишь группа, состоящая как минимум из 4-х товарищей (особенно это заметно в миссии, где нужно одновременно защищать свои контрольные точки и атаковать вражеские - тут не помешало бы участие всех 8 геймеров).

Отдельно стоит упомянуть странный внутриигровой баланс: с одной стороны, цены на покупку нового оружия и косметических дополнений для персонажа здесь просто безумные, в то время как за выполнение миссий игроку дают, по местным меркам, копейки. С другой - этих копеек всегда хватает для того, чтобы за скромное вознаграждение мастеру использовать буквально все выпадающие из врагов "материалы" для улучшения стартового пистолета, который через пару часов игры становится мощнее любой покупной пушки (что делает их попросту бесполезными). Более того, в плане баланса пистолет получился совершеннее остальных пушек (в отличие от местного автомата, он экономнее тратит энергию и не так быстро приводит к кулдауну, а в отличие от дробовика, его прожектайлы всегда летят туда, куда смотрит прицел, и не разделяются на три направления, пролетая мимо врагов).

Одним словом, в синглплеерном режиме GoW у новичка всегда мало денег, но это не проблема, потому что лучшее оружие он получает на старте, а с его прокачкой никогда не возникает трудностей - проходить одни и те же миссии ради какой-нибудь пушки Гатлинга или пафосного наряда за шестизначную сумму просто бесполезно. (К тому же, собранные на уровне деньги перечисляются на счет игрока только в случае успешного завершения миссии: выход или смерть в процессе означает, что вы ничего не получите и просто зря потратили время на попытку. Вот так геймдизайн).

Отдельный повод для удивления: авторы не потрудились сделать для игры побольше миссий или разбавить монотонную стрельбу хотя бы возможностью прятаться за укрытия или кидать гранаты, зато намоделировали 2000 бесполезных предметов одежды (значительная часть которых отличается только расцветкой), которые можно купить в местном магазине. На что они надеялись, до сих пор неясно, однако с таким подходом в финансовом провале GoW тем более нет ничего удивительного.

Вердикт: возможно, при живом мультиплеере GOCCO OF WAR была веселее, однако сейчас она превратилась в лишенный всякого фана монотонный синглплеерный трэш-шутер для детей, который проходится за 6-8 часов. В соответствии с негласной этикой видеоигрового обозревателя, я вытерпел его до конца дабы убедиться, что к финалу одиночной кампании ситуация не становится лучше. Убедился: не становится; в топку.

Для справки: упомянутый в начале обзора бандл назывался "PLAYSIM Anniversary Bundle", и кроме прочего в него входили Kero Blaster, Mad Father, The Silver Case, Momodora: RUtM, Astebreed (и др.), на фоне которых GoW смотрелась особенно бледно.
Posted 2 February, 2022. Last edited 2 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
4.1 hrs on record
Вкратце: Opus Castle - это не столько хоррор, сколько черная комедия со скримерами, ибо то количество нелепых (и в хорошем смысле забавных) сцен, которые авторы намеренно включили в первые два ее эпизода, намекает, что сами они не слишком серьезно относятся к рассказываемой истории. Несмотря на это, покупать OC пока рано (суммарно геймплея в обеих главах нелинейного сюжета наберется на три разных забега по 20 мин. в каждом), но потенциально из проекта может получиться как минимум что-то веселое (если авторы не забросят его на середине).

Дисклеймер: на данный момент вышло всего два эпизода игры из заявленных шести, причем популярностью среди широкой аудитории они - увы! - не пользуются, что серьезно угрожает будущему OC с финансовой стороны (да и вообще непонятно, какими будут оставшиеся четыре части). Поэтому пока что за игрой лучше наблюдать со стороны, не торопясь тянуться за кошельком (если только вы не желаете поддержать разработчиков после завершения бесплатной первой главы). Я выставил проекту позитивную оценку за саму идею добавить юмора в трэш-хоррор - очень надеюсь, что авторам удастся довести задуманное до конца.

Технически, OC является низкобюджетной эпизодической "игрой для ютуберов" со скримерами, короткими главами и нелинейностью в духе Telltale: в зависимости от того, какой выбор игрок сделает на сравнительно редких контрольных точках с развилками, ему станут доступны разные комнаты, в которых произойдут разные внутриигровые сценки, однако глобальный сюжет от этого не изменится (например, если в сценарии прописано, что незнакомый мужчина в конце второго эпизода упадет через лестничные перила со второго этажа, с ним это так или иначе произойдет - не важно, столкнет ли его игрок или он справится сам за кадром).

Непонятно, куда в итоге вырулит Opus Castle, но первые две доступные на данный момент главы представляют собой walking simulator'ы с упором на исследование игрового мира с целью попасть из точки А в точку Б (и повзаимодействовать там с неким предметом), в которых невозможно умереть (точнее, смерть здесь лишь "отматывает" сюжет на несколько секунд назад без потери прогресса, чтобы игрок мог все исправить).

 азмах проекта пока не слишком впечатляет. В Chapter 1 всего одна сюжетная развилка с тремя вариантами действий (каждое из ответвлений которой проходится за 10 мин., причем вступления у всех одинаковы), а Chapter 2 состоит из трех параллельно существующих продолжений этой развилки (на завершение каждой из трех линий также уходит около 10 мин.; при этом лишь одно из ответвлений содержит еще две дополнительные развилки с двумя ни на что не влияющими вариантами выбора в каждой). Выходит, что на данный момент Opus Castle можно пробежать примерно за 20 мин. одним из трех действительно разных способов. Итого, от силы час геймплея за $2.69 (столько стоит второй эпизод, первый идет бесплатно). Не знаю как зарубежные геймеры, но у меня на вотчине такое соотношение цены и продолжительности, мягко скажем, не поймут (особенно когда в Steam регулярно проходят распродажи сотен куда более крепких игр по цене в $1, включая классику из 90-х и 2000-х).

Впрочем, Chapter 1 и 2 вышли практически одновременно в конце 2021 г., и, возможно, последующие эпизоды окажутся более продолжительными (разработчики обещают, что в финальной версии проекта будет шесть частей и пять независимых сюжетных линий). А может, проект наоборот заглохнет и покупатели больше ничего не дождутся. Время покажет, однако я надеюсь, что разработчики смогут дотянуть Opus Castle до конца, ибо вместо плохой игры про пугалки они делают довольно забавную игру про пугалки.

По сюжету - основная интрига которого непринужденно спойлерится самим рассказчиком во вступлении - в начале XX в. целая семья, проживавшая в скромных размеров замке в Сан-Паулу, погибла при загадочных обстоятельствах. С этим "как-то связана" книга царя Соломона, позволяющая призывать демонов, равно как и то обстоятельство, что отношения между родственниками были напряженными.

Протагонистом Opus Castle является архитектор совершенно негероической внешности, который приехал исследовать давно заброшенный замок - и, судя по его реакции, часть хоррорных моментов мужчина просто не замечает из-за плохого зрения (поскольку на другую часть он реагирует куда экспрессивнее, чем сам игрок). Формально ему предстоит узнать историю о несчастливой семье, в которой дети завидовали друг другу и боролись за внимание взрослых, а взрослые были самолюбивыми, мстительными и жестокими, однако ироничный подход авторов к раскрытию сюжета через нелепого главгероя (который, судя по его действиям, и сам приехал в замок вызывать демонов ради личной выгоды) смещает внимание игрока на неочевидно пародийные мелочи, встречающиеся в местных хоррорных эпизодах.

Подробнее о сюжете, а также о том, как авторы используют ироничные ачивки и нелепые события, чтобы балансировать на грани хоррора и пародийной комедии, можно прочитать в секции спойлеров в комментариях (ее пришлось организовать из-за лимита на число символов в обзорах для Steam).

Что касается недостатков проекта - с одной стороны, OC как может растягивает игровое время за счет непропускаемых роликов, необходимости перетрогать каждую вещь в новой открывшейся комнате, чтобы активировать скрипт для продвижения по сюжету (включая те предметы, которые по логике с этим скриптом никак не связаны) и отсутствия подсказок к дальнейшим действиям (к примеру, в одной из линий я надолго застрял, пытаясь решить совершенно не нужную для прохождения задачку с шахматами вместо того, чтобы под правильным углом заглянуть в открытый ящик стоящей неподалеку тумбочки и заметить в нем ключ).

В минусы можно записать и оптимизацию проекта, которая в текущей версии, мягко скажем, не блещет: насколько я понял благодаря заглядыванию сквозь текстуры стен и закрытых дверей, собранная на UE4 игра пытается отрисовать всю карту разом - даже те помещения, на которые геймер не смотрит - и тем самым обильно загружает память компьютера. Причем количество требовательных к видеокарте источников света на этой карте зашкаливает (и они также работают одновременно несмотря на отсутствие наблюдателя); в итоге при взгляде персонажа на любую лампу или потолочную люстру FPS игры резко проседали, хотя, если судить по летсплеям на YouTube, это проблема касается лишь не самых современных компьютеров вроде моего.

Вердикт: Opus Castle выглядит как глуповатый низкобюджетный хоррор класса "Б", авторы которого прекрасно знают о том, насколько нелепым он получается, и намеренно стараются сделать его еще нелепее. Судя по всему, пока что работа идет медленно, но я желаю разработчикам удачи - даже если в итоге прохождение OC будет занимать не больше часа по каждой из трех сюжетных веток (и при этом авторы не поменяют концепцию и не решат превратить игру в "серьезный хоррор"), ее как минимум можно будет рекомендовать по скидке на правах забавной трэш-хоррорной пародии. Пускай и со скримерами.

P.S.: На данный момент мне известно всего об одном полном прохождении обоих эпизодов английской версии Opus Castle, залитых на YouTube (прохождения оригинальной португальской версии встречаются чаще) - его записал автор русскоязычного канала Quzman Play Games, и для ознакомления с проектом я рекомендую в первую очередь данный ролик.
Posted 25 January, 2022. Last edited 31 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
5.1 hrs on record
Вкратце: начинаясь как крепкий трибьют циклу Silent Hill со знакомой эстетикой и в меру сложными задачками, на втором часу Silence of the Sleep перебарщивает с искусственным усложнением геймплея (надоедая вынужденными прятками от монстров чуть ли не в каждой посещенной комнате). На третьем часу она резко меняет тональность и превращается в walking simulator про поиск невесть чего и долгие разговоры с толпой NPC, а к середине четвертого и вовсе закидывает героя в скучнейшую лабиринтовую канализацию с утомительными загадками (и патрулирующим локацию монстром). Все эти мытарства - ради финала, где нужно долго идти в одну сторону, чтобы увидеть скомканную концовку с поспешным объяснением сюжета и заделом на сиквел (который, судя по всему, был отменен). Сыграйте лучше в Distraint.

Внимание! В обзоре содержатся умеренные спойлеры.

Кажется, финский геймдизайнер, художник и композитор Jesse Makkonen и сам недолюбливает свой дебютный проект: автор не вспоминает о нем даже на персональном сайте (где рекламируются Distraint 1-2 и Heal). Тем не менее, в 2014-м SotS неплохо показала себя в продажах, позволив 25-летнему разработчику продолжить карьеру в инди-геймдеве, да и в целом я не назвал бы игру "ужасной" - просто она как следует не сбалансирована ни с точки зрения геймдизайна (во второй главе уровень сложности повышается до максимального за все прохождение, зато в третьей и заключительной пятой челленджа практически нет), ни в плане тональности повествования (мощно стартуя с хоррора, автор переключается на линчевский сюрреализм, потом на "психиатрическую" мелодраму, потом опять ненадолго на хоррор, а затем на мистический детектив).

Кроме того, к финалу выясняется, что местный сюжет - это не то что бы трибьют, а скорее любительский фанфик на тему Silent Hill 2 с собственными тематическими добавками, но без понимания сути ключевых сюжетных ходов оригинала (внимание, спойлер: тут даже главгерой, как выясняется, ни в чем не виноват: первая "трагедия из прошлого" произошла случайно, а виновником второй вообще является другой персонаж). Учитывая, что концовка SotS прямо намекает на продолжение, концептуальная бесполезность большинства персонажей-картонок, окружающих главгероя, не удивляет: возможно, в сиквеле им должна была отводиться более значимая роль, но игроки об этом уже вряд ли узнают (напомню, в самодостаточном сюжете SH2 характеры всех персонажей контрастировали между собой, что подчеркивало разницу в их поведении в более-менее схожих условиях "персонального ада", заставлявшего героев "встретиться с собственным прошлым").

Может быть, местная история фрустрировала бы меня не так сильно, если бы достичь ее финала было проще. Однако, не желая ограничиваться рамками двухмерного квеста, Jesse Makkonen решил добавить в игру одновременно ваншотящих противников и "староконсольную" механику сохранений, что заметно повысило сложность прохождения первых частей игры.

Несмотря на внезапное появление врагов на экране (от которых в SotS остается лишь убегать), сохранения здесь только ручные, на сейвпоинтах в виде граммофонов, которые расставлены из расчета "одна штука на эпизод" (если нужно перезаписать прогресс - извольте снова протопать к аппарату через всю карту; главное, чтобы монстры по пути не поймали). Причем как минимум в одном случае - за который автор позже отдельно извинился в "Обсуждениях" на Steam - проклятый граммофон сливается с бэкграундом, поскольку выглядит как часть абстракционистской мозайки на заднем плане, и если игрок его не заметит, то рискует потерять весь прогресс, когда минут через тридцать локация наполнится противниками. Со мной так и произошло во время первого прохождения, после чего я был настолько - мягко говоря - раздосадован, что выключил игру и не притрагивался к ней около месяца.

Наиболее сложным сегментом SotS оказывается вторая глава, в которой геймера знакомят с новой механикой: "прятками" от врагов за расставленными тут и там грудами ящиков и мини-игрой в "задержку дыхания" (где нужно следить за тем, чтобы курсор всегда оставался в пределах ездящей вверх-вниз полоски). Здесь же появляется и первый монстр-преследователь, настолько резво отыскивающий заблудившегося в нагромождении комнат главгероя, что встречи с ним происходят не реже раза в две минуты (и всегда протекают по одному и тому же сценарию: монстр подходит к башенке из ящиков, ждет, пока мы доиграем в мини-игру с ездящей полоской, а потом уходит по своим делам). В итоге из-за однообразия спасительных действий частота появления противника быстро начинает надоедать, и из хоррора SotS превращается во фрустрирующий симулятор пряток за коробками по любому поводу, в котором одна ошибка приводит к переигрыванию с последнего (вручную сделанного) сохранения на контрольной точке.

А потом челлендж резко заканчивается: автор меняет тональность повествования и закидывает игрока в декорации психиатрической клиники с дружелюбным терапевтом, словоохотливыми пациентами, длинными коридорами и совершенно неочевидными условиями продвижения по сюжету. И кажется, что это лишь передышка, которая по законам жанра не может длиться долго, но нет: на полтора часа SotS действительно превращается в неторопливый двухмерный walking simulator, где герою нужно заходить во все двери, говорить с каждым встречным NPC и выполнять их квесты, совершенно не беспокоясь о каких-то там монстрах (на место убеганий и пряток приходит пролистывание длинных и не слишком изящно составленных диалогов, окончательно разрушающих атмосферу в духе Silent Hill).

А потом автор решает вернуть все как было, выдергивает главгероя из санатория для проблемных клиентов и запихивает его в канализацию с одинаковыми стенами, в которой непонятно куда идти и что делать (плюс, где-то поблизости снова бродит монстр-преследователь, хотя теперь он появляется на экране куда реже, чем раньше). А потом - видимо, решив, что игра и так получилась достаточно сложной - разработчик просто выдает геймеру основные ключи к интерпретации сюжета, пока главгерой долго идет слева направо.

Пожалуй, дебютную игру Jesse Makkonen стоит похвалить за смелый эксперимент по смешению жанров, итоги которого не смутили игроков восемь лет назад, однако сегодня играть в SotS местами становится слишком утомительно (из-за однообразных встреч с монстрами, где на кону стоит весь ваш прогресс за последние 10 минут), а местами - невыносимо скучно (подозреваю, многие игроки, завершившие динамичную вторую главу, бросили прохождение либо на третьей, с занудной психиатрической клиникой, либо на четвертой с супер-унылой канализацией; даже мне приходилось пересиливать себя, чтобы пройти их ради обзора).

Вердикт: когда у геймера есть доступ к улучшенным версиям SotS от того же автора (в лице Distraint 1-2), знакомство с "забытым" оригиналом, на котором обкатывались механики будущих проектов, может порадовать лишь самых преданных фанатов игр от Jesse Makkonen. Остальным же рекомендую глянуть прохождение на YouTube - тем более что скучные моменты в летсплее всегда можно перемотать вперед.
Posted 22 January, 2022. Last edited 15 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.2 hrs on record
Вкратце: неочевидно ироничная игра о том, как важно вовремя отказаться от жестокости, разработанная ушедшими на вольные хлеба создателями Painkiller. На момент выхода осталась трагически недопонятой как прессой, так и рядовыми геймерами (которые часто отзывались о ней как о плохом шутере с элементами плохого стелса, но с интригующим сюжетом и крепкой постановкой ходильных эпизодов), что ничуть не вредит остроумному концепту "игры, где у вас есть пушка, доставать которую лучше пореже".

С моей точки зрения, правильнее было бы поставить GET EVEN в один ряд с Eternal Darkness от Silicon Knights, проектами от Daniel Mullins Games (Pony Island, The Hex, Inscryption), Doki Doki Literature Club от Team Salvato и последней третью Metal Gear Solid 2 (где она заставляет общаться по кодеку с багующимся полковником, выдает ложные экраны Game Over'а и требует немедленно выйти из игры, потому что миссия провалена). Как и все они, GE - не то, чем кажется на первый взгляд; главное в ней - не удовольствие от увлекательности репетативного игрового процесса (как обычно бывает с большинством "жанровых" проектов), а обширная коллекция геймдизайнерских майндфаков, которую скрепляет между собой постоянно меняющийся геймплей.

Нарушение ожиданий игрока, которое в случае с данным проектом тянется еще с постановочного трейлера для E3 2014 (намекавшего на "обыкновенный" шутер класса Б с крайне продвинутой по меркам восьмилетней давности графикой), лежит здесь в основе самого концепта игры, но напрямую разработчики об этом никогда не говорили, иначе его главный козырь - непредсказуемость - вмиг растерял бы всю ценность. Возможно, The Farm 51 надеялись повторить смелый ход Кодзимы с упомянутой MGS2 (которая разозлила и фрустрировала многих игроков на момент выхода, но с годами заслужила прощение за свои сюжетные и геймдизайнерские хулиганства, получив статус одной из самых необычных игр начала 2000-х), однако в результате экспериментов со смешением жанров авторы вполне ожидаемо столкнулись с недоумением как со стороны рядовых геймеров (чьи оценки проекта по сей день остаются полярными), так и со стороны профессиональных критиков (большинство из которых игру хвалило, но очень сдержанно - причем многие не могли даже как следует описать, чем она им понравилась).

Скорее всего, на мое позитивное отношение к GET EVEN повлияло то обстоятельство, что я заранее ждал от нее сюрпризов благодаря знакомству с зарубежными обзорами (в которых концепт игры раскрывался либо крайне абстрактно, либо непоследовательно и запутанно), и потому не ожидал от проекта вообще ничего конкретного. В итоге прямо по завершению мне хотелось назвать его "интерактивным кино с кучей странных геймдизайнерских решений" - чем-то вроде Layers of Fear с периодической стрельбой вместо скримеров - однако это определение было бы не до конца верным.

Охарактеризовать жанр GET EVEN сложно: я считаю ее адвенчурой, в которой кинематографичный walking simulator с упором на сюжет перемежается то с элементами квеста (решение головоломок, поиск предметов для "сканирования" в замкнутой локации), то с шутером, то со стелсом (большинство "боевых" эпизодов можно проходить любым из двух способов). При этом иногда элементы одного жанра неожиданно "врываются" в другой, либо заставая игрока врасплох необходимостью хвататься за пистолет посреди размеренного исследования карты, либо фрустрируя его необходимостью ломать голову над очередной загадкой сразу после шутерного сегмента. Тональность повествования меняется с той же непредсказуемостью (постоянно переключаясь с детектива на триллер, драму или хоррор), равно как и сеттинги, в которые попадает главгерой.

Что же касается "адвенчурного" костяка - во-первых, здесь есть ряд моментов, в которых решение геймера влияет на развитие и исход дальнейших сцен; во-вторых, игра ломится от мини-сценок, записок и аудиологов, глубже раскрывающих детали истории, которые можно обнаружить при тщательном изучении локаций либо пропустить при слепом следовании "целям миссии" (которые тащат игрока по прямой из точки А в точку Б). Одним словом, несмотря на отсутствие "открытого мира", здесь все равно есть что исследовать в необязательных для прохождения комнатах, и в случае успеха наградой для игрока станет дополнительная деталь для общего сюжетного паззла.

Вместе с тем, после знакомства с фанатскими руководствами по GET EVEN, геймер обнаружит еще один ее слой: оказывается, чтобы пройти игру на "хорошую" концовку (доводящую историю до логического завершения и придающую ей совершенно новый смысл), необходимо допускать как можно меньше кровопролития (большинство противников можно обойти методом стелса, ориентируясь на индикаторы границ их поля зрения благодаря многофункциональному смартфону). Причем если сравнить шутерные эпизоды GE с большинством когда-либо вышедших FPS, выяснится, что они смехотворно просты: главгерой имеет возможность поворачивать пистолет под углом в девяносто градусов и практически без угрозы для жизни расстреливать врагов из-за укрытий, точно попадая в цель благодаря прикрепленной к дулу камере с тепловизором, подсвечивающим противников (а специальный экран с картой местности еще и подсказывает, где эти противники стоят). И это не говоря о наличии в игре всего двух широкодоступных типов оружия (остальные, вроде арбалета - секретные и выдаются за сбор всех "улик" на карте), равно как и о редкости случаев нехватки патронов или отсутствии видимой линейки HP и аптечек при наличии регенерации от времени (по факту, расстрелять главгероя "насмерть" враги могут только в упор).

Одним словом, в GET EVEN у вас есть пушка, но стрелять из нее для получения хорошей концовки желательно как можно реже - да и вместо "настоящего" шутера здесь намеренная пародия с читерской механикой стрельбы из-за угла (ощутимо больше челленджа оказывается в прохождении шутерных сегментов по стелсу, ибо никаких "настоящих" стелсовых механик вроде той же возможности отсиживаться в темноте или прятаться в мусорных баках авторы не предусмотрели). Причем ни то, ни другое практически невозможно осознать на первом прохождении, ибо столь внезапного поворота от "вроде-бы-шутера" геймер, не читавший руководства заранее, уж точно не ждет.

Если такое геймдизайнерское решение кажется вам отличным майндфаком, грамотным сломом шаблонов и "игрой с игроком", GET EVEN создана для вас - у нее в запасе еще множество козырей схожего типа, которые я не стану спойлерить. Если же вы считаете, что это издевательство, недошутер, и что игрокам вообще нечестно подсовывать адвенчуру, которая на всех скриншотах и трейлерах прикидывается FPS - лучше обходите проект стороной. Ну, или посмотрите прохождение на YouTube, ибо даже так он сохраняет один из своих главных козырей - закрученный технотриллерный сюжет, который прекрасно чувствовал бы себя даже в отрыве от геймплея (например, если бы по сценарию GE сняли мини-сериал, ничего при этом не меняя в исходном материале).

Вердикт: по большому счету, в GET EVEN нет ни серьезного "шутера", ни настоящего "стелса" - лишь стилизованные геймплейные заглушки, которые имитируют их по форме (не имея ни содержания в виде соответствующих данным жанрам игровых механик, ни характерного для них челленджа - пройти эпизоды со стрельбой и прятками на деле оказывается немногим сложнее, чем "квестовые" и "ходильные" сегменты). Фактически же бо́льшую часть игры занимает сюжетно ориентированный walking simulator с поиском предметов для сканирования (а также "спрятанных" необязательных мини-сценок), головоломками и возможностью выбора вариантов действий, меняющих исход некоторых эпизодов. Все остальное - лишь часть общего майндфака, состоящего из десятков остроумных майндфаков поменьше (как геймплейных, так и сюжетных), за которые я и рекомендую данный проект - но лишь тем, кто готов простить создателям одного из самых "мясных" шутеров начала 2000-х настолько хулиганскую выходку.
Posted 18 January, 2022. Last edited 19 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1.0 hrs on record
Вкратце: слабенький walking simulator со скачущей тональностью, который неожиданно становится лучше благодаря смехотворно плохому сюжету (а также сценарию, подозрительно напоминающему работы Томми Вайсо). Если вы способны получить удовольствие от ненамеренно трэшевой, но подкупающей своей наивностью любительской игры, игнорируйте оценку и возьмите по большой скидке.  усскоязычная версия, подготовленная родственником одного из авторов, лишь добавляет происходящему в ней балагану PROMT'ового колорита.

Внимание! В обзоре содержатся суровые спойлеры.

Говоря прямо, никаких особых достоинств кроме уморительно неадекватного сюжета в Deer Man нет: всю игру (на которую даже при первом запуске у геймера вряд ли уйдет больше 30 мин.) главгерой блуждает по белой карте с черными оленями и угловатыми деревьями в поисках непонятно чего - а когда нужная активная точка находится, получает в награду экран с текстом и переходит к следующей сцене (где ему предстоит делать то же самое). Еще здесь можно собирать оленьи рога, разбросанные по картам, но ничего кроме ачивки игрок за это не получит.

Особой исторической ценности у Deer Man нет: известно, что изначально проект назывался "Deer's Men" (букв.:"Люди оленя") и что его разработкой руководил пакистанский 3D-аниматор Waqas Abdul Majeed, сколотивший с этой целью интернациональную студию Red Mount Media - в нее вошли пара арабских программистов, пара аутсорсеров с европейскими фамилиями и индийский композитор Mahesh Raghvan (в свое время прославившийся на YouTube за исполнение "индийских народных" каверов на популярные американские треки, часть из которых звучала очень смешно, а другая, без иронии, круто). В итоге лет пять назад в DM разок сыграл разве что Markiplier (остальные крупные ютуберы воздержались), поэтому проект остался сравнительно малоизвестным даже по меркам Steam (и это несмотря на частое появление в разделе скидок).

Таким образом, главным аттрактором Deer Man является сюжет, который я совершенно хладнокровно заспойлерю ниже. Знание фабулы вряд ли повредит удовольствию, которое получит от игры ценитель ненамеренного трэша, но на всякий случай - я предупреждал.

Жил да был главгерой, который любил устраивать спортивные пробежки по зимнему лесу. Однажды он обнаружил себя в зловещем белом пространстве с понатыканными тут и там черными столбами (исполняющими роль деревьев), которое со всех сторон было окружено туманом и невидимыми стенами - но, ничуть не смутившись, решил по нему пробежаться, и вскоре наткнулся на деревянную лачугу с тумбочкой да тремя висящими на стене картинами со стоковыми изображениями оленей.

 ядом с лачугой обнаружился запертый ящик, который протагонист без зазрения совести вскрыл с помощью топора, торчавшего из пенька на другом краю карты - внутри оказались мужские рубашки, и это навело главгероя на мысль о том, что в лачуге кто-то живет.

Интрига продлилась недолго, ибо уже в следующей сцене из туманного белесого горизонта выскочил местный абориген - мужик в маске оленя, который преследовал главгероя аж до упомянутой лачуги, подождал, пока он там спрячется и выйдет обратно, а затем коварно напал на него второй раз, огрев непонятно чем по лбу (да так, что спортсмен потерял сознание).

Очнувшись, главгерой выяснил сразу три вещи: во-первых, "Олень-человек" добрый несмотря на скорость в расправе с незнакомцами (и это официальная версия перевода его имени на русский), во-вторых, он обознался и принял главгероя за охотника, и, в-третьих, когда-то он тоже был искателем приключений, но потом стрела попала ему в колено.

Точнее, не так: когда-то он и сам был охотником, и однажды пошел добывать оленину, чтобы прокормить своих нищих жену и ребенка, и подстрелил неплохую добычу - но сердце его дрогнуло при виде олененка, подошедшего к умирающей матери и в отчаянии легшего рядом. Тогда мужчина увидел сразу всех оленей, которых он когда-то убил, и смотрел в глаза каждому, и плакал, и посыпал голову свою пеплом.

С тех пор он стал Олень-человеком - бесстрашным супергероем, на постоянке живущем в лесу в лачуге и защищающим оленей от охотников методом раздавания тем по лбу. А нищие жена и ребенок сами как-нибудь разберутся.

Но вот вдалеке слышится выстрел - оленьмэн понимает, что теперь пришел настоящий охотник, и бежит с ним разбираться, исчезая в тумане. Протагонист спешит за героем, но поздно: умирающий Олень-человек враскоряку лежит на снегу, поскольку из-за маски его приняли за оленя и подстрелили.

Из пре-финального текстового экрана следует, что в кармане погибшего была обнаружена записка, в которой он никого не винил в своей смерти и просил не сажать охотника в тюрьму, ведь тот все сделал не специально и больше не будет. Полиция послушалась и наказывать охотника не стала, ну а тот пообещал впредь никогда не стрелять в оленей, обратиться в вегетарианство да и вообще стать капитаном дальнего плавания.

По итогу Олень-человек умер, но дело его живет: главный герой перенимает факел справедливости, надевая на себя маску с рогами, и остальные олени теперь его не боятся. Повествование заканчивается фразой "Я Олень человек!", и монументальный труд Red Mount Media переходит к титрам.

Кажется, при другом раскладе Deer Man могла бы стать черной комедией про возвышенность жизни и будничность насилия - в духе "одним красивым, влюбленным созданием стало меньше, а два дурака вернулись домой и сели ужинать" это Чехов про опыт охоты с Левитаном, однако те серьезность и пафос, с которыми игроку преподносится совершенно нелепый образ Олень-человека, на корню губит "умную" мрачную иронию рассказываемой истории, оставляя место лишь махровой кринжатине. Охотник перестал убивать оленей, когда внезапно узнал, что у них бывают оленята, а потом отдал за них свою жизнь, выскочив в маске перед другим охотником - он герой и это не обсуждается. Точка. Не смешно. Титры!

Кажется, сценарист сам не понял, насколько потешную абсурдистскую историю он написал (и сколько сатиры на супергероику либо черного юмора можно было бы в нее включить).

Вердикт: Deer Man - проект в стиле "Комнаты" Томми Вайсо: пафосный и донельзя серьезный, но с нелепым сценарием, и потому крайне забавный (хотя и не "уморительный" - намеренного юмора в нем нет как такового, если только не заподозрить авторов в любви к постиронии, не позволившей им даже намекнуть на свою ироничность). Если решите сыграть, лучше сразу поставьте русскую версию - в ней текст получился еще колоритнее.

P.S.: К чести Red Mount Media, коммерческий провал Deer Man не повлиял на бодрость духа разработчиков - в 2019 г. студия выпустила двухмерную хоррорную адвенчуру Ellen с упором на квестовую составляющую и сценарием от того же Waqas Abdul Majeed; несмотря на низкое литературное качества текста в записках, слабые диалоги и глуповатую разгадку основной сюжетной интриги, как минимум в плане атмосферы проект все равно оказался гораздо крепче DM, хотя и остался почти незамеченным как журналистами, так и широкой аудиторией. Свежий rage-платформер The Lost Cube (2021) - который, по версии авторов, способен фрустрировать не хуже Celeste и Super Meat Boy - также пролетел мимо крупных видеоигровых медиа, и ввиду специфики жанра шансов прославиться у него не слишком много, но благодаря подборке летсплеев в YouTube нельзя сказать, что он совсем уж никому не известен.
Posted 14 January, 2022. Last edited 14 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 51 >
Showing 1-10 of 508 entries