7
Products
reviewed
435
Products
in account

Recent reviews by storm2150

Showing 1-7 of 7 entries
2 people found this review helpful
18.6 hrs on record (18.5 hrs at review time)
На днях впервые прошел обе части Гостраннера и контраст с первой частью это как небо и земля.

Г 1 - вылизанный до идеала продукт, где каждая схватка это в первую очередь паззл, а во вторую сверх-скоростное рубилово. Можно сказать, что скилл игрока это только пропуск в мир кибер-ниндзя, а дальше нужно подключать мозги, чтобы разработать лучшую тактику для каждого боя.

Уровни были довольно короткими, но требовали максимальной отдачи. Лично я в трех уровнях просто горел синим пламенем от того, что не получалось. Но когда я заучил каждое движение, расположение каждого элемента, то наступала долгожданная развязка, и я испытывал дикий кайф от того, что удалось пройти сложный момент.

Оценка 10 сгоревших жеп из 10

Г 2 - В этой части разработчики решили пойти по совершенно иному пути, вместо углубления механик паркура и в целом совершенствования уже существующих механик, они решили сделать игру для "всех". Замахнулись на ААА тайтлы и попытались "натянуть сову на глобус".

Мувмент персонажа
Уровни стали заметно больше, в паре мест была попытка сделать условно открытые карты с вариативным эксплорингом. И это не плюс. Если раньше, почти каждый сегмент был сделан с любовью и запоминался, то теперь появились филлерные локации, коридоры-кишки, которые призваны растянуть хронометраж игры.

Более того, персонаж во второй части ощущается каким-то более тяжелым и неповоротливым, видимо это сделано в угоду консолей. Когда я поймал нужные тайминги, чтобы передвигаться хоть как-то на подобии первой части, прошла почти половина игры. А потом стал доступен скилл, который дает +75% скорости к дешу на земле и Г -74 стал просто киборгом-ракетой, который умеет за один прыжок перелетать через половину карты.

Вишенкой на торте стал последний уровень (тут будет мини-спойлер). Выдают винг-сьют. Вроде круто, но активируется он на приседание. Кто-то мог догадаться в чем прикол. Дело в том, что один из топовых "незадокументированных" приемов - это деш к краю платформы -> начало падения -> присед -> прыжок. Это дает огромный буст к скорости персонажа и позволяет преодолевать почти все пропасти особенно с 75% ускорением. И вот, когда у меня уже это дошло до автоматизма, внезапно оказывается, что открывается вингсьют сбрасывается скорость. Как же у меня горело не этом уровне, словами не передать.

Но нельзя не отметить то, что из-за увеличившегося бюджета локации стали более роскошными и действительно встречаются крайне запоминающиеся уровни и эпичные моменты.

Боевка
Здесь изменения не столь однозначные. С одной стороны, боевка стала сильно проще: добавили блок. Для фанатов первой части это могло бы стать красным флагом или deal breaker'ом. Но с другой стороны, добавили много новых приемов, комбинации из чипов прокачки позволяют делать очень крутые штуки. И в целом тактика боев стала более разнообразнее. Чувствуется, что разработчики хотели отойти от игры-паззла и сделать экшн ориентированную игру.

Для сравнения, в первой части был робот, стреляющий горизонтальным лучем, и это был мой немезис. Нужно было прыгать аки сайгак, прятаться за стенами, чтобы уклоняться от его лазера, каждый раз, когда я его встречал, то понимал, что будет очень больно.

А в Г 2 он стал супер простым противником, если не брать в расчет ульту, то вот способы, как его можно побить:
- классический: прыг-скок и молиться, что он не попадет в тебя
- кинуть сюрикен, который его застанит
- включить невидимость и подкрасться
- воспользоваться чипами прокачки, которые дают неуязвимость в момент деша или когда летаешь на канатах

Сюжет
У меня и так много букофф получилось, поэтому скажу просто: сюжет есть. Ожидать от него откровений или чего-то запоминающегося не стоит.

Итог
Может показаться, что я только ругаю игру, но это не так. Видно, что разработчики старались, хотели выйти на новый качественный уровень. Перейти из разряда ВВВ игры (качественная, но нишевая игра) в ААА сегмент. И местами даже получилось, но не смогли вытянуть.

7,5/10 -- если выйдет 3-я часть, то должен получиться шедевр
Posted 5 March. Last edited 5 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
133.1 hrs on record (32.2 hrs at review time)
Early Access Review
Пожалуй, начну с конца -- с оценки, а потом расскажу подробнее.

Итак, строго рекомендую всем любителям автоматизации. Даже будучи в раннем доступе в версии патча 0,6, контента здесь уже на сотню часов геймплея. И, что самое главное, в этой версии билда есть достижимая конечная цель и весь набор необходимых инструментов для ее достижения.

Теперь в подробностях. Игра постоянно дарит новый опыт и ощущения первооткрывателя. Если другие игры жанра обычно охватывают локальную, пусть и обширную карту, то здесь у игрока в распоряжении целый рукав галактики. Сначала ты не понимаешь, зачем тебе все этого нужно. Вроде родная система обеспечивает тебя всем необходимым набором ресурсов для строительства любого компонента/здания.

Однако потом ты ради интереса летишь в другую систему находишь редкий ресурс, который позволяет значительно упростить производственную цепочку высокоуровневых компонентов и в следующий момент, у тебя уже построена межсистемная логистическая цепочка к паре тройке других звезд. Правда этот момент растягивается на десятки часов.

А потом приходит время строительства той самой сферы Дайсона, для которой требуется много, ОЧЕНЬ МНОГО ресурсов, даже базовых. И происходит очередной скачек масштаба производства. К концу игры пустая карта космоса будет постоянно сверкать огоньками межзвездных логистических кораблей. Напоминаю, что это только ранний доступ и в планах у разработчиков еще очень многое.

Но конечно у этой игры есть ряд недостатков. Здесь отсутствует внятное обучение -- игра в большей степени опирается на принцип "учись на собственных ошибках". Поэтому до многих моментов доходишь только при помощи роликов на ютубе или постов на форуме. Так я запорол один сейв почти полностью израсходовав ресурсы в родной системе не открыв и не наладив производство компонентов, необходимых для межпланетной логистики.

Поэтому самый важный совет для всех: не рашить древо технологий и обеспечить надежное производство каждого открытого компонента. Потом скажете себе спасибо, когда возникнет потребность в сотне космических портов.

Вторая проблема игры -- это прелести раннего доступа: какие-то моменты криво реализованы, местами хромает оптимизация гигантских баз и баланс игры. Но это вовсе не мешает играть. Просто время от времени ловишь себя на мысли, что могло быть лучше.

Вот как-то так. Повторюсь, что однозначно рекомендую игру к ознакомлению, несмотря на некоторые шероховатости.
Posted 30 March, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
3 people found this review funny
30.5 hrs on record (20.3 hrs at review time)
Это игра плоха не потому, что ее делали другие люди, не потому что она недостаточно японская и вообще не потому, что она перестала быть хоррором. Хотя все это имеет место быть. Нет, покупая эту игру, я обо всем этом уже знал, потому принял и простил еще перед запуском. Я подошел к прохождению этой игры абсолютно нейтрально, надеясь, что получу просто неплохой zombie-survival.

И действительно, начало игры было многообещающим: в игру добавили стелс, продвинутый крафтинг, исследование условно открытых локаций и новый визуальный стиль. А из старого вернулась прокачка на «электрическом» стуле, милашка медсестра и ряды закрытых ящиков в зазеркалье.

Но игра очень быстро теряет лоск и показывает свою истинную натуру. Я разделю проблему на три пункта: сюжет, геймплей и дизайн локаций. И да, все эти три элемента игры полны изъянов. Но давайте по порядку и начнем мы с геймплея.

Обычно игры данного жанра имеют довольно схожие основы игрового процесса: у нас есть набор огнестрельного оружия, начиная с пистолета и заканчивая чем-то убойным. Как правило, этот арсенал дополняется оружием ближнего боя из-за нехватки боеприпасов на ранних этапах игры. С первого взгляда, Evil Within 2 во всем следует канонам. Но если копнуть поглубже, то становится понятным, что слепо следовать канонам и понимать их — это совершенно две разные вещи.

Возьмем, к примеру, нож. В играх серии Resident Evil, откуда он собственно и был взят, нож - это крайне эффективное и полезное оружие. При умелом использовании в связке с пистолетом можно было мастерски расправляться с зомби даже на поздних этапах игры: выстрелом из пистолета по ногам можно было застанить противника и нанести несколько ударов ножом и прикончить его. Здесь же… Протагонист так размахивает ножом, как никто и никогда не делает. Эта анимация занимает секунды полторы на замах с ударом и еще две секунды на окончание. За это время зомби приходит в себя и набрасывается на Себастиана. Если наловчиться, то можно закружить зомби и зарезать ударов с трех-четырех… в начале игры. Ближе к эндгейму, в 11 главе я всадил пару пуль из пистолета в рядового зомби, после этого нанес 5 (!) ударов, невзирая на получаемый урон, а затем пришлось еще дважды выстрелить, чтобы наконец его добить. Это при том, что урон от рукопашки был вкачан по максимуму. В противовес к этому, такой зомби падает с одного критического попадания в голову из пистолета (полностью прокаченого), либо с 1-2 выстрелов из дробовика.

А еще нож используется для внезапных стелс атак, но его прокачка никак не сказывается на эффективности. Есть милые враги которые не валятся с одной стелс атаки, даже с полностью прокачанным ножом. А есть еще более милые враги, которых надо трижды подкараулить со спины, чтобы убить. Да и вообще эти скрытые удары - отдельная песня. Скрытными или незаметными назвать их ну очень сложно. В отлчие от первой части, здесь герой аки мясник терзает бедного монстра, пока тот орет на всю округу. И в лучших традициях игры, эта анимация занимает секнуд пять, за которые хаотично вертящие головами собратья без проблем заметят главного героя и набросятся на него.

Меня опять понесло. Если продолжать в том же духе, можно записать двухчасовой подкаст с анализом всего ужаса этой игры. Можно рассказать о том, что половина арсенала в игре не имеет реального примененеия и нафиг не нужна. Про то, что сама прокачка разудута и вредоносна -- заключительеные навыки цепочек практически узаконенные читы. Добавить пару ведерок дегтя в ассортимент врагов и закидать какахми рудиментарную диалоговоую систему игры. Но записывать его конечно же не стану. Я вообще сомневаюсь, что хоть кто-то прочитает мой «мини» обзор до конца. И уж вряд ли кто согласится с моим мнением, учитывая повальные 10/10.

Всем добра.
Posted 21 January, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1.9 hrs on record
Сложно критиковать игру, которую раздают бесплатно. Но я постараюсь сделать это в конструктивном русле.

Со студией, разработвашей Cube Escape: Paradox, я знаком достаточно давно по ее предшестующим проектам. Они оставили достаточно благоприятное впечатление на мне, поэтому, увидев, что в стиме вышла новая часть да еще и бесплатная, я даже не читая описания (и в этом была моя первая ошибка), скачал ее.

Началось все, как и раньше, я уселся поудобнее и готов был наслаждаться игрой. Но... мое наслаждение продлилось ровно до того момента, как загадки стали основываться вокруг одной и той же игровой механики. Это меня сильно удивило и одновременно раздасадовало.

Лишь после прохождения, когда я более вдумчиво изучил стим страничку игры, то понял, что это игра "по мотивам" со всеми вытекающими посдедстивями.  азработчики явно схалтурили, решив выехать на связи с короткометражкой. Причем этот фильм реально классно снят и его интерсно смотреть. А вот играть в эту игру -- нет. Предыдущие игры студии были куда интереснее и проработаннее.
Posted 20 October, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
3 people found this review funny
52.3 hrs on record (51.4 hrs at review time)
Да, непростые отношения у меня сложились с этой игрой. Прошел уже почти год с момента ее релиза и за это время я успел полюбить, возненавидеть и вновь полюбить ELEX, а затем снова возненавидеть. Я несколько раз начинал и бросал прохождение. Но на этот раз я зашел дальше, чем когда либо. И постараюсь рассказать вам эту историю любви и ненависти.

Но перед этим хочу сказать, что отношусь к «старой гвардии», то есть я играл в предыдущие игры Пираний, в частности в оригинальную трилогию Готики и в первую Risen. Начинал играть и в продолжение, но пиратская тематика меня не прельщала на тот момент от слова совсем, поэтому дальнейшая судьба борца с Титанами мне не ведома.

Я хочу заметить, что ELEX является практически прямым духовным наследником второй Готики, начиная с главного героя, который страдает от частичной амнезии (правда на этот раз у него есть имя), но при этом его узнают бывшие коллеги и некоторые другие персонажи, и продолжая структурой самой игры. В начале герой никто и звать его никак. Для того, что бы донести Лорду Хагену информацию о драконах, простите, для того, что бы заручится поддержкой одного важного НПС и продолжить основную сюжетную ветку, необходимо заработать себе репутацию в мире, присоединиться к группировке и обзавестись экипировкой получше.

Как и в Готике 2, в ELEX огромный красивый мир, сеттинг которого очень грамотно прописан со всеми фракциями его населяющими. Я бы сказал, что один только игровой мир достоин того, чтобы на его исследование потратить 40-60 часов жизни. В нем спрятано огромное количество секретов и пасхалок. Этому миру могут позавидовать многие ААА проекты последних лет, а Лор составляющая, посвященная концу света, выполнена на таком уровне, что поневоле задумываешься о скоротечности жизни и хрупкости нашей цивилизации.

И тут на ум приходит еще одна игра, где очень похожий мир в плане сюжета и лора — это Horizon: Zero Dawn, которая вышла в том же году. Но прежде, чем развить свою мысль дальше, необходимо сделать одну важную ремарку. Студия Пираний насчитывает 24 сотрудника, а бюджет игры составлял 150 000 Евро, если верить википедии (что в целом очень сомнительно, но в интервью они упирали на том, что у них нет доступа к многомиллионным бюджетам). Они всю жизнь занимались разработкой  ПГ. Студия Guerilla Games насчитывает 270 сотрудников, а бюджет игры составляет 45 000 000 Евро (они также из Европы). Они всю жизнь занимались разработкой шутеров от первого лица на консоли, а Horizon - их первый опыт в новом жанре.

И если брать в расчет эти цифры, то сам факт существования ELEX просто чудо, разработчики — герои труда, а саму игру можно заносить в учебники по тому, как надо делать игры при ограниченных возможностях. Но мы с вами все же потребители, мы желаем заплатить деньги (или не платить, но это уже совершенно другая история) и наслаждаться готовым продуктом. К сожалению, если рассматривать ELEX с этой точки зрения, то игра не выдерживает никакой критики. Но давайте начнем с хорошего.

Как я уже говорил ранее, ELEX прямой духовный наследник лучшей игры из под пера Пираний. Она нас встречает своей лучшей стороной (за вычетом текстур шлема Командора, которыми можно успешно мыть руки после самой грязной работы) — сразу предоставляет свободу действий и интересные квесты, которые можно выполнить большим количеством способов.  ешение же квеста обязательно повлияет на дальнейшее развитие истории (но в определенных рамках). Динамика игры в первые 15-20 часов игры идеально выверена, нет никаких просадок — куда бы ни пошел главный герой, везде найдется дело. Если не торопиться и играть в свое удовольствие, то к моменту присоединения к фракции у Джекса будет достаточный уровень, чтобы получить уже первое повышение.

Если продолжать выполнение побочных квестов, которые хорошо продуманы и не не скажешь, что это второстепенные задания, то можно добиться повышения до второго ранга во фракции до конца первой главы. Но вот на этом моменте игра теряет свой лоск, а отполированные детали сменяются шершавыми, которые так и норовят оставить кровоточащие занозы в нежных геймерских пальцах. После выполнения всех квестов в первой главе, игра моментально пустеет. Фракции выдают только по три-четыре квеста для продвижения по карьерной лестнице и вообще перестают существовать для игры — они никак не развиваются и только лишь в финальной битве хоть как-то проявляют себя (возможно у клириков и изгоев ситуация несколько другая — я играл за Берсерка).

Сами ранги внутри группировки абсолютно ничего не дают, кроме новых комплектов брони, которые к слову дают лишь повышение защиты. Как к тебе относились после присоединения, так и будут относиться после становления паладином. Даже при встрече с Торальдом (главой клана), он относится к герою как к пустому месту, не смотря на то, что от паладина до вождя всего один шаг. И это очень огорчает, ведь мы столько времени и сили тратим на присоединение к этим группировкам.

Более того, к началу третьей главы, персонаж достигает примерно 25 уровня. И к этому моменту становится машиной для убийства, которая справляется практически со всеми противниками в игре без малейших затруднений. И эта ситуация сохраняется вплоть до самого завершения игры, а это примерно 45 уровень или еще 10 часов игры. Будь боевка интересной, на это можно было бы закрыть глаза. Но тут всплывает вторая проблема игры.

Абсолютно сломанная боевая система. Не смотря на многообразие возможностей, предоставляемых игрой, дальний бой является является наиболее предпочитаемым способом расправляться с противниками. И что забавно, магия у Берсов слабее, чем псионные способности Клириков, при том, что у тех огнестрельное оружие слабее, чем луки, что в целом противоречит лору игры. Магия настолько сильно меня разочаровала, что я ей практически не пользовался. Из атакующих способностей нам выдаются перчатки, которые кастуют огненную магию по принципу работы огнемета изгоев. Правда есть еще Ядовитые и Ледяные перчатки, но они мне показались бесполезными. Нам столько рассказывали про могущество магии Берсерков, а по факту вручили варежку и всё, иди воюй. Более того, при полной прокачке магии и взятии перка +20 (при низком Холоде — о нем чуть позже), она все равно слабее лука, и это при прокачке дальнего боя только на 2 из 3.

Таким образом, самое мощное дальнобойное оружие в игре - это лук (из не Тяжелой категории), при этом у него даже дальность стрельбы выше, чем у лазерных винтовок! Продолжая театр абсурда, тремя попаданиями из лука, можно упокоить боевого робота. Ладно бы это были стрелы, заряженные разрушительной магией, так нет, луки нельзя зачаровать магией. У Бресерков даже нет магии молний, казалось бы это наиболее логический элемент для уничтожения роботов. Но при этом, у самих клириков есть альтернативный режим стрельбы, который стреляет электромагнитными снарядами, которые обезвоживают технику противника.

И раз уж мы заговорили об альтернативных режимах стрельбы, то стоит упомянуть и оружие, которое полностью уничтожает баланс игры. Это взрывной выстрел плазмагана и стандартный выстрел огнемета. Если огнемет хотя бы долго перезаряжается между выстрелами и враг имеет возможность сблизиться, то скорострельность плазменной винтовки попросту не даешь шанса противникам встать на ноги. Во второй главе деньги перестают быть проблемой и можно закупиться боеприпасами в неимоверных объемах. К слову, инвентарь торговца восполняется сразу же после транзакции. И это очередная беда ELEХ.

Одной из фич игры была возможность крафтить зелья из элекса, которые ускоряют/упрощают прокачку за счет ухудшения человечности главного героя. Так вот проблема в том, что сырой элекс — главный ингредиент зелий — можно скупать в неограниченных количествах у торговцев. Да, он стоит не так дешево, но ко второй-третей главе эта стоимость начинает носить символический характер. А негативные последствия от приема настолько незначительны, что можно спокойно потребить несколько десятков пузырьков, пока они не проявятся. Таким об*
Posted 17 September, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
830 people found this review helpful
51 people found this review funny
31.7 hrs on record (26.2 hrs at review time)
Запуская эту игру, я испытывал позитивные эмоции и был преисполнен надеждами — отличный геймплей, который был отточен в ФК 3 и 4, а сюжет, по всей видимости, был вдохновлен отличным зарубежным сериалом Following про борьбу ФБ  с религиозным культом. А сеттинг американской глубинки еще не заезжен и достаточно свеж.

Вступление игры только утвердило меня в мысли, что «это та самая игра». Последующий час я ощущал себя партизаном на оккупированной территории, читал записки, оставленные персонажами и вживался в дух игры. В тот день я заснул в приподнятом настроении, предвкушая множество вечеров в дивном мире ФК5.

Однако на следующий день мои радужные ожидания разбились о жесткую реальность — в это игре есть только 13 сюжетных миссий (± на момент написания обзора я прошел игру примерно на половину). Большая часть этих миссий представляет собой побег из заключения и обязательное прослушивание монологов, во время которого хочется кричать «не верю!» в монитор.

Казалось бы, подобный сеттинг и сюжет еще никем не забит, можно было бы придумать огромное количество интересных миссий и сюжетных поворотов. Посмотрите тот же сериал — там такое, что я еще долго после просмотра отходил. А тут… Ладно, если сюжет провалили, то остальной геймплей должен вытягивать. Увы, это не так — вся игра представляет собой захват аванпостов с редкими вкраплениями путешествий на разных видах транспорта. Самое забавное, что наиболее интересная составляющая игры - это второстепенные задания и нахождение «хранилищ». Вот где буйствует воображение разработчиков.

Так же я слышал, что многие хвалят эту новую тенденцию - обезличивание персонажа. Якобы игрок таким образом лучше себя сопоставляет с игровым персонажем и как-будто сам переживает события игры. Лично я никогда не забуду главного героя ФК3, его превращение из представителя золотой молодежи в настоящего мужчину.

Ладно, мы давно уже привыкли, что сюжет в подобных играх — не главное. Что же здесь с игровыми механиками? Физика транспорта? Нет, не слышал: как то раз, летая на самолете, я запутался в ветвях деревьев и заглох. Но я вылез, починился и сумел осуществить вертикальный взлет на кукурузнике времен второй мировой.

Стрельба? Да, стрелять здесь очень приятно и интересно, враги быстро убивают и приходится играть по тактике, а не ломиться напролом. Но вот ассортимент оружия удручает, да здесь огромное количество наименований, в частности радует выбор пистолетов и нестандартного оружия. А с автоматами беда, по большому счету это AR-15 и калаш в двух шкурках.

Ситуацию могла бы исправить кастомизация оружия, но здесь она представлена только набором прицелов да возможностью поставить глушитель и увеличенный магазин. Ну и конечно же раскраска, как же без нее. Многие решают донатное серебро, но оно тут не играет практически никакой роли. Во-первых, его можно найти в игре, а во-вторых, весь донатный ассортимент можно купить за внутреигровую валюту. Боюсь правда, что в ФК6 уже придется отвалить свои кровные, чтобы пройти игру.

И напоследок скажу пару слов про режим Arcade. С одной стороны, это действительно мощный редактор, где можно составлять отличные карты. Но всю крутизну редактора портит невозможность ставить цели игроку. В редакторе можно ставить только окружение и задавать самые базовые паттерны ИИ.

В заключение скажу, что мне очень обидно за современные компьютерные игры. Если смотреть на обзоры в Стиме и на Ютубе, все превозносят эту игру, как новую Мессию в жанре и пророчат ей звание Игры Года. Куда катится мир.
Posted 16 April, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
0.6 hrs on record
Тут даже нечего комментировать - позарился на название и красивые скрины, а тут...
Posted 1 August, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-7 of 7 entries