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5.1 hrs on record
短小 但不精也不悍
Posted 30 August, 2019.
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15.6 hrs on record (15.5 hrs at review time)
對於已有關卡和機制的再利用 只要設置轉換點可以使同一個地圖有兩種不同的玩法...這招挺好的 但我總懷疑這招是不是只能會是一發neta?
(雖然泰坦2有一關也是玩這個 但它還是偏線性+馬上拋棄了這個機制)

難度倒是很奇怪 有些挑戰關還能偷吃步的混過去 主線有兩個地方卻很吃操作...
Posted 21 June, 2019. Last edited 21 June, 2019.
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0.1 hrs on record
可以說是遊戲版的"如果在一個冬夜 一個旅人"<-不過他本身比較像是講文本的解讀這方面,這裡指的是結構部分

Meta分為兩種
1. "敘事層面的Meta":借助meta的設定來完成敘事,也就是俗稱的打 第四道牆 DDLC的 要去檔案夾刪除.chr才能徹底消廟monica就是個好例子
2. "meta層面的敘事":處在"高一維度"的角度對敘事物進行反思,在立意上包含一些深入媒介本質的內容,例如說情節類似於DDLC的君と彼女と彼女の恋不單單直接面對了玩家,他基本上就是對戀愛遊戲本身的挑戰,換個例子來說的話,spec ops the line用了"do you feel like a hero yet?"  酸了COD等軍事射擊遊戲

基本上它在第二層的meta意義上做對了,在一個主結構中塞了好幾種玩法,特別是第四 戰棋類遊戲,第五 5D視角射擊遊戲的交互使用則是對該類遊戲的解構
偏偏在第一層意義上的meta還不如前作pony island. twitch留言,steam評論本來就是前作的變體
The hex這個儀式...怎麼說...合理而且鋪成  但在玩第四道牆遊戲越來越多的現代來說 勁爆嗎?





不過扯了這麼多還不如用兩個字表示它:牛逼
Posted 27 February, 2019. Last edited 27 February, 2019.
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0.8 hrs on record (0.7 hrs at review time)
virginia的前身 證明了遊戲也有蒙太奇

但我大概真的是個俗人 沒有藝術 工的內容(e.g. 艾德分奇的生死觀 firewatch的中年危機)就真的沒辦法覺得他好...
Posted 13 November, 2018. Last edited 13 November, 2018.
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3.5 hrs on record
遊戲也能玩跳切 絕了
Posted 7 June, 2018.
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0.7 hrs on record
引用gespenst師的話:
其實是 們住在一個共通的一般世界里,然後 找了個地方坐了下來。在這裡, 製 了只屬於 自己的記憶,這個地方就是世界的角落。這是一個在視覺中可見又不可見的地方——它在 的視覺里可見,在和 共享視覺的人的視覺里也可見,但是在一個沒有體驗的市民里它是不可見的。

是的 我扯了這麼多只是想說我不懂這遊戲 他的體驗太依賴經驗了
一定有人玩到最後一 一臉茫然 看到第一個goodbye直接選的 我完全無法理解emily的心思
Posted 24 December, 2017. Last edited 5 March, 2019.
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14.9 hrs on record
仍然是那個lesbian simulator/playable hipster indie movie 2017
對白 音樂 分鏡依然優秀
但問題是,內容跟不上優秀的形式 製作組選擇了“chloe與他心目中的父親“以及“chloe必 在rachel面前表現出的幻像“這兩個很好的主題 但連結它們的方式絕對不該是另外寫一齣肥皂劇


#20180306追 
farewell完全不該當成獨立 節而是該做為這遊戲開 的

這 幾乎表明了bts的邏輯" 已經知道這是 悲劇 這仍然是 美麗的悲劇"
Posted 27 November, 2017. Last edited 7 March, 2018.
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28.7 hrs on record (25.2 hrs at review time)
/*把自己的一些想法打出來 有空再整理成一篇文 */

整個遊戲差不多就是dead space(第一人稱版)->bioshock->g'mod這樣演進 能力點的越高越像g'mod 攏(arkane的物理運算真的很奇葩)

其實製作商宣傳的" 可以用多種方式來解決事情"其實有點...尷尬
畢竟除了後期某人的解決方式跟最後兩個二選一以外 他最多只提供 路線(e.g.我想要進入某個房間或打開某個鎖)的多樣性
大多數的任務其實也只是 做或不做的差別而已

但這畢竟不是RPG 所以要說這是缺點...嗎? 其實也還好 老前輩bioshock還沒支線跟路線的多樣性給 
而且光關卡的地圖就知道arkane很用心去設計(不如說就是他們的強 )  景的擺設(像是白板寫的東西 物品的排放位置)是bethseda等級的

故事真的不錯 MCA參與的npc的故事很精彩(那個自己看文件腦補出來的小型社會個感覺真的很棒) 我很喜歡結局的設計 結局的謎底有三個 前兩個有看過 告片跟解完某個支線應該可以就懂了 但第三個讓這個遊戲徹底的讓這個遊戲成為帶有一點後設意味的mind game (但可能以現代眼光來說稱不上神展開了吧 起碼對我來說是"do you feel like a hero yet和"would you kindly"等級的)

不過bioshock的魅力是用一個架空背景去討論某些事情 像是andrew lamb各自代表的左右派(andrew跟atlas的對立還有其他的意味在) infinite提到的宗教 雖然prey也提供了一個甘迺迪沒死 美國贏得太空競賽的背景 但感覺只有拿來交代某些npc的來歷 也沒有好好發揮...

題外話:
bgm以恐怖遊戲來說存在感高到不可思議的地步 通常bgm一出來就差不多告訴 "5公尺內有敵人"
為什麼恐怖遊戲會有這種充滿節奏感的舞曲 曲名還叫Everything Is Going to Be Ok...
https://www.youtube.com/watch?v=7TRdx2tbUFI
片尾曲搭配畫面更是一絕
https://www.youtube.com/watch?v=_Ywru4m8Vq0

#2018/1/31 追 
我錯了 他並不是沒有去討掄一個東西
正如前面提到的它實質上是meta game這點
他是把一些抽象的偽心理學道德問題放到一個真實(且複雜的多)的情況 並要求 去驗證 所選擇的答案
Posted 5 May, 2017. Last edited 13 November, 2018.
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14.2 hrs on record (11.5 hrs at review time)
undertale越紅就越會它感到不平
Posted 24 November, 2016.
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