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28.9 hrs on record (13.1 hrs at review time)
Very glad this finally made it to PC and is on Steam to boot! Great launch price too. The PC version itself is decent enough, I experience stutter here and there and ran into a mission scripting bug once. The developers seem to be adressing the KBM issues too for those that don't want to play with a controller.
Posted 22 November, 2018.
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1.0 hrs on record
A short yet very touching experience that puts the tragic fate of all too many pets into mind. "Till the dawn, waiting" is the first game in a while to make me tear up a fair bit. The thoughts of the portrayed dog are close to what I imagine every abandoned pet goes through in some way or another and it just kills me inside knowing there are people who do this willingly to their comrades.

There aren't many different scenes - how could there be, the dog was tied to a pole - but the dialogues with other wild animals, the dream scenes and flashbacks make for a simple yet compelling package considering the asking price. There are two endings of which I think I achieved the... - I wanted to say "better" or "less brutal" one but when I think about it, both are ultimately terrible in different respects. (Maybe spoil me in the comments if you got a happy ending so I can edit this review)

Can't go wrong with this one if you're a loving pet owner looking for a short emotional trip and are into "experience games".
Posted 12 January, 2018.
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7 people found this review helpful
11.7 hrs on record
I really enjoyed my time with Hob: the art style is great, the music is used subtly but always on point and all around it's just a sublime audio-visual package. The gameplay is also enjoyable and connects basic platforming, light action combat and relaxing puzzling. I especially want to highlight the combat animations and fluidity because I think this aspect is absolutely on point; it's super smooth looking and feeling but retains just the right amount of control you need for the enemies in the game. The game world is quite vast but you'll never get lost. It offers just the right amount of landmarks to navigate around with ease and just enough opportunities to explore dungeons and gather collectibles to satisfy. The verticality and terra forming in Hob is also well-done and impactful.

The skill and equipment system is servicable but not exceptional. You can upgrade your sword multiple times by collecting the pieces scattered and hidden around the world. You can also unlock skills and cloaks that can be purchased using orbs you gather along the way. I feel the developer could have put more emphasis on combat and the skill/equipment system around it because it feels just so right. But oh well.

Story is okay, there is no spoken dialogue or anything but that fits the game's atmosphere just fine. It's reason enough to keep on discovering the world.

Unfortunately I've got to echo what other reviews already pointed out: The game is riddled with performance issues (specifically hitching/stutter) and scripting bugs. I've found myself wondering what I missed more than once during my playthrough. Turned out some script simply didn't trigger correctly unti l restarted the game and I was stuck despite having fulfilled everything the game asked for. The game also shouldn't stutter on a GTX 1080 paired with a 4790k. I hope the developers adress these issues in the future - especially the scripting bugs because these are really annoying. Still, these issues weren't game-breaking for me so I can still recommend Hob.

All in all, a truly wonderful experience - but unfortunately this experience right now is tainted by performance issues and bugs.
Posted 1 October, 2017.
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5.7 hrs on record
While the Michonne Miniseries is on the shorter side - as the name suggests - it was definitely a very enjoyable experience. The cast is great, the story is well paced and "gameplay" nicely balanced. There is little to explore in comparison to the bigger TellTale games but to be frank, I was never a huge fan of that element to begin with so it was nice to see a more linear take on that for once.

I wish they would allow the player to skip the recaps and previews, it's rather annoying in other TellTale titles as well but especially so in this 5h miniseries. Unlike with the Batman game, I haven't run into any technical issues whatsoever. The art style is on point and I adore some of the music pieces they used.

Highly recommend this if you're into the genre! Really enjoyed my time with it.
Posted 17 July, 2017. Last edited 18 July, 2017.
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3.7 hrs on record
Lovely little platforming game that can be beaten in about 2 to 3 short sessions. It features an appealing art style and looks pretty nice. Unfortunately it felt like the game ended before it really started. Just when you gain access to your three gadgets, the game is already close to being done. I dislike platformers that overstay their welcome but Skylar & Plux could have easily used another two or three hours of content - both, gameplay-wise and also considering the 15€ price tag. Replaying potential is limited too, with gems being abundant and the locked up citizens serving no use after you beat the game.

Overall I had a good time though, so I would recommend the game to anyone who is looking for a short but mostly well-executed game. Perhaps get it on sale; though I consider the current launch promotion (10€) to be a fair price too if you crave what you see..
Posted 22 May, 2017. Last edited 22 November, 2017.
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1.2 hrs on record
I went into Never Alone with pretty high expectations after all the praise it received and from the trailer / making-of footage I had seen, it seemed like a promising platformer. And while it certainly looks nice and the girl and fox couple is charming, the controls and thus the gameplay are a huge turn-off.

Aiming the "boomerang" weapon - which has to be used on a regular basis to progress - is a chore, especially with a controller. Controls in general feel sluggish which is obviously a big no-no for a platformer. The game itself is rather glitchy and badly scripted as well which got me stuck more than a few times within the short period I played.

Overall, I'm very disappointed and wouldn't recommend the game in its current state despite the nice atmosphere and interesting traditional aspects.
Posted 6 June, 2016. Last edited 6 June, 2016.
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5.4 hrs on record
Since I really enjoy first person puzzle games and was intrigued by the artstyle I decided to purchase Niko: Through The Dream at launch and just finished all chapters after about 5 1/2 hours of gameplay. The puzzles are easy but quite enjoyable; unfortunately the developer decided to put more and more emphasis on platforming elements towards the end of the game which don't work out too well. Playing with keyboard and mouse, I felt the controls were too wobbly and it took me more attempts than it should have to solve the rather simple platforming segments.

There's also a severe lack of visual settings. The developer offers ini-workarounds in the Steam discussion board for FOV, arbitrary resolutions and some other important settings but I feel it shouldn't be hard to include these in the in-game menu. Apart from that, the game's performance was flawless as expected (1440p, GTX 970, i5 4570).

Despite the aforementioned shortcomings, the audio-visual presentation and the majority of puzzles are still highly enjoyable and make Niko: Through The Dream a pleasant experience for two or three relaxing sessions. Very well worth it for the low asking price.
Posted 21 July, 2015. Last edited 21 July, 2015.
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20.9 hrs on record (4.4 hrs at review time)
http://www.gamezgeneration.de/testbericht-metal-gear-solid-v-ground-zeroes-pc/

“Kept you waiting, huh?” – In der Tat, schließlich erschien Metal Gear Solid V: Ground Zeroes bereits am 20. März für die gängigen Konsolen. Nun sind endlich auch PC-Spieler an der Reihe und dürfen sich nach vielen Jahren der Konsolen-Exklusivität wieder auf einen Ableger der Stealth-Reihe für ihre bevorzugte Plattform freuen. Kollege Maurice hatte sich als alteingesessener Fan bereits im Frühjahr mit der Xbox 360-Version von Ground Zeroes beschäftigt; im Nachfolgenden findet ihr einen ausführlichen Bericht zur Qualität der PC-Version und meine Sichtweise auf das Spiel als Neuzugang der Reihe. Viel Spaß!

Ausgekoppelter Prolog
Als Bindeglied zwischen den Ereignissen von Metal Gear Solid: Peace Walker und dem kommenden Metal Gear Solid V: The Phantom Pain gedacht, klärt die etwa 90-minütige Story-Mission von Ground Zeroes über den Verbleib der Doppelagentin Paz und des Kindersoldaten Chico auf. Beide werden im Hochsicherheitsgefängnis Camp Omega auf Cuba festgehalten. In der Rolle von Big Boss sollen wir die Anlage infiltrieren und unsere beiden Ziele vorzugsweise ungesehen befreien.

Für Neueinsteiger wird eine elf-seitige, illustrierte Kurzzusammenfassung im Spielmenü angeboten. Das ist zwar ganz nett, aber durch die vielen Details ein wenig erschlagend. Unbedingt notwendig sind Kenntnisse der Vorgeschichte für die Geschehnisse in Ground Zeroes allerdings nicht. Wer also nur mal in die Serie reinschnuppern möchte, kann direkt loslegen und hat bis zur Veröffentlichung von The Phantom Pain noch genügend Zeit um die Vorgänger oder zumindest deren Handlung nachzuholen.

Nach der großartig inszenierten Eröffnungs-Sequenz finden wir uns ein wenig außerhalb des Camps wieder und freunden uns langsam mit der Steuerung an. Habt ihr zuvor schon einmal einen Third-Person-Stealth-Titel gespielt, werdet ihr euch auch hier schnell zurechtfinden. Wer am PC nicht mit dem Controller spielen möchte, kann selbstverständlich auch auf Tastatur & Maus zurückgreifen. Die Tastenbelegungen können dabei je nach Bedarf neu zugewiesen werden, die Maussteuerung fühlt sich sehr präzise an und leidet meiner Empfindung nach nicht unter künstlicher Beschleunigung oder Smoothing – Speedrunner dürften daher aufgrund der erhöhten Zielpräzision ihre wahre Freude damit haben. Kurios ist lediglich, dass die Menüs nur mithilfe der Pfeiltasten gesteuert werden können. Warum man hier nicht auch die wesentlich weniger umständliche Mauseingabe unterstützt, ist fragwürdig.

Somit schleichen und kriechen wir uns also mithilfe des bevorzugten Eingabegeräts durch die offen angelegte Spielwelt. Wie wir dabei letztendlich mit feindlichen Soldaten verfahren, bleibt uns überlassen: Umgehen, nach Infos ausquetschen, bewusstlos schlagen oder direkt aufs Kreuz legen. All das führt zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zum Ziel. Habt ihr eine Mission abgeschlossen, schaltet ihr den “extremen” Schwierigkeitsgrad frei, der zusätzlichen Wiederspielwert bieten soll. Und das hat Ground Zeroes auch ziemlich nötig, beschäftigt die Hauptmission wie eingangs erwähnt nur etwas mehr als eine Stunde beim ersten Durchgang (inklusive Cutscenes). Zwar bietet das Spiel auch einige Nebenmissionen – welche man zum Teil erst durch Sammeln von Gegenständen freischalten muss – doch für einen Preis von 19,99€ hätte es schon etwas mehr Hauptspeise sein dürfen.

Stabiles Technikgerüst mit einigen Extras
Grafisch haut einen der Crossgen-Titel auch auf dem PC nicht vom Hocker, hübsch anzusehen ist er natürlich dennoch. Besonders auffällig im Vergleich zur PlayStation 4-Version sind die höher aufgelösten Schatten und die zusätzlichen Lichtquellen, aber auch ein verbessertes Level of Detail sowie Reflektionen (etwa in Pfützen; “Screen Space Reflection”) verschönern das Gesamtbild. Auch eine Ambient Occlusion-Lösung in Form von SSAO ist vorhanden und verhilft zu einer realistischeren Verschattung und verleiht dem Bild generell mehr Tiefe. Apropos: Die Qualität der Tiefenunschärfe wurde im Vergleich zu den Konsolenversionen ebenfalls aufgewertet. Eine hochwertigere AO-Methode wie HBAO wäre wünschenswert, da bei der verwendeten SSAO-Umsetzung gelegentlich eine irritierende weiße Silhouette um gewisse Modelle sichtbar ist – eventuell wird dies noch per Patch behoben beziehungsweise eine bessere Methode nachgereicht.

Durch eine Vielzahl an Grafikeinstellungen läuft der Titel auch auf betagteren Systemen einwandfrei und unser Testsystem (i5 4570, GTX 970) kann auf maximalen Einstellungen problemlos 60 Frames die Sekunde bei einer Auflösung von 1920×1080 darstellen. Etwa 2,2 Gigabyte VRAM werden dabei beansprucht, aber auch Grafikkarten mit weniger Speicher dürften aufgrund des guten Cachings keine Probleme bei der Darstellung haben. Übrigens blieb hinsichtlich der GPU-Nutzung noch einige Luft nach oben: Wer etwa von 1440p downsamplen und gegebenenfalls noch eine zusätzliche Anti-Aliasing-Lösung in Form eines Injectors wie SweetFX einsetzen möchte, kann dem auf einem Midend-System problemlos nachkommen. 4K bei 60fps sind aktuell jedoch nur mit einer Multi-GPU-Lösung machbar, was aber auch keine Hürde ist, da Ground Zeroes ab Werk SLI-Support bietet. Die vier CPU-Kerne werden übrigens ebenfalls gleichmäßig ausgelastet: etwa 60% Aktivität konnten wir auf jedem Kern verzeichnen.

Port-Fazit: Entgegen den Befürchtungen der Spielerschaft haben Konami und Kojima Productions hier eine exzellente PC-Umsetzung abgeliefert, die auch auf älteren System problemlos gespielt werden kann und aktuelle Konfigurationen durch die 4K-Unterstützung vollends ausreizt – hervorragend! Davon sollten sich gewisse andere Publisher und Entwickler eine Scheibe abschneiden.
Posted 18 December, 2014.
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3.4 hrs on record
http://gamezgeneration.de/testbericht-this-war-of-mine/

“Krieg” assoziiert man im Bereich der Videospiele vor allem mit actiongeladenen Zwischensequenzen, Feuergefechten aus der Egoperspektive und schimpfwütigen Kindern im Multiplayer-Modus. Ubisoft Montpellier zeigte uns mit dem großartigen Valiant Hearts: The Great War schon vor einigen Wochen, wie man diese schwierige Thematik auch ganz ohne die eingangs benannten Elemente behandeln kann: Nämlich mit viel Hintergrundinformationen, gut geschriebenen Charakteren und einer rührenden Geschichte, die sich mit diesen auseinandersetzt. This War of Mine lässt sich zwar spielerisch nicht unbedingt mit dem Ubisoft-Werk vergleichen, stellt wie dieses aber nicht den Krieg, sondern die Schicksale der darin gefangenen Menschen in den Mittelpunkt.

Ultimatives Ziel des Spiels ist es, mit unserer Truppe möglichst lange zu überleben. Jeder Charakter hat dabei seine ganz eigene Hintergrundgeschichte, die optional aufrufbar ist. Unsere anfängliche Gruppe besteht aus Marko, Pavle und Bruno. Jeder der drei jungen Männer hat ein anderes Talent: Bruno beispielsweise ist begnadeter Koch während Marko besonders viele Gegenstände mit sich tragen kann. Im Verlauf des Spiels bietet sich die Gelegenheit, Hilfesuchende aufzunehmen.

Das Gameplay ändert sich abhängig von der Tageszeit. Tagsüber verweilt unser Trupp in unserer nicht gerade einladenden, aber immerhin geräumigen Unterkunft während sich nachts eine Person auf Beutezug macht: Ob verlassenes Einfamilienhaus, vom Militär besetzte Schule oder die Lager anderer Überlebender – wo wir unser Glück versuchen, bleibt uns überlassen. Spätestens nach einigen Tagen wird sich Kontakt mit anderen Menschen aber nicht vermeiden lassen, wenn unsere drei Mannen nicht verhungern sollen. Glücklicherweise sind uns aber nicht alle Überlebenden feindlich gesinnt, der ein oder andere lässt sich gerne auch auf friedlichen Tauschhandel ein; vorausgesetzt natürlich, wir können entsprechende Gegenleistungen anbieten. Alternativ können wir die fremden Lager auch überfallen, was allerdings schwerwiegenden negativen Einfluss auf die psychische Verfassung unserer Gruppe hat (und auch auf die des Spielers, denn die Kampfmechanik ist unpräzise und fühlt sich lasch an).

Die Palette an Beutegegenständen erstreckt sich von gammligen Tomaten über Metallabfälle bis hin zu Patronen und Verbandskästen. Und so viel sei gesagt, kein einziger Gegenstand verbleibt ohne höheren Sinn, denn die Werkbank, die sich in unserer Bleibe befindet, eröffnet uns – die nötigen Materialien vorausgesetzt – die Welt zu Betten, Tierfallen, Werkzeugen und vielem mehr. Das Ganze erinnerte mich, so merkwürdig es auch klingen mag, an eine sehr düstere Version von “Die Sims”, da wir stets die absolute Kontrolle über unsere Schützlinge haben und unser Heim ganz nach Belieben einrichten können. Falls es euch beliebt, könnt ihr eure sadistische Ader also ohne Probleme ausleben und einen Überlebenden unter Schlafentzug so lange hungern lassen, bis er sich durch die nach und nach einsetzende Depression schließlich das Leben nimmt.

Die düstere grafische Aufmachung im Kohle-Zeichenstil deckt sich mit der stimmungsvollen Umgebungsmusik und der passenden Soundkulissen und gibt somit ein gelungenes Gesamtbild ab. Enttäuscht haben mich allerdings die geskripteten Events: Wenn die verzweifelten Kinder um Medizin für ihre sterbende Mutter flehend zum fünften Mal an Tag X an der Tür klopfen, hat das nicht mehr den durchaus emotionalen und mitleiderregenden Effekt des ersten Mals, sondern wirkt nur noch fürchterlich aufgesetzt. Wenigstens etwas Unvorhersehbarkeit hätte dem Spiel hier sehr gut getan, denn das mindert den an sich hohen Wiederspielwert meines Erachtens nach doch sehr.
Posted 18 November, 2014. Last edited 18 November, 2014.
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22 people found this review helpful
5.3 hrs on record
http://gamezgeneration.de/testbericht-the-vanishing-of-ethan-carter/

Knarzende Äste, im Wind tänzelndes Gras, schimpfende Vögel in der Ferne – schon innerhalb der ersten Minute von The Vanishing of Ethan Carter wird klar, wie viel Liebe und Aufmerksamkeit zum Detail das polnische Entwicklerstudio The Astronauts in sein Erstlingswerk gesteckt hat. Auch die optische Aufmachung ist ein wahrer Augenschmaus: Dank unglaublich gut aussehenden Fotogeometrie-Scans verschaffte sich das Mystery-Adventure schon geraume Zeit vor Release große Präsenz auf zahlreichen Videospielportalen. Bleibt nur noch zu klären, wie viel Spiel in The Vanishing of Ethan Carter steckt – wir haben das Indie-Game genauer unter die Lupe genommen.

Wie der Titel schon verrät, handelt das Spiel von Ethan Carter, einem kleinen Jungen, der scheinbar mehr weiß, als er in seinem Alter wissen sollte. In der Rolle des renommierten und außerordentlich begabten Detektivs Paul Prospero machen wir uns also auf nach Red Creek Valley, um den mysteriösen Umständen, die Ethan uns in seinen zahlreichen Briefen geschildert hat, auf den Grund zu gehen – ganz ohne Schusswaffen und Granaten, dafür mit viel Spürsinn und ein wenig Köpfchen.

Das gesamte Tal ist von Anfang an frei zugänglich, um sich jedoch gegen Ende des Spiels ein wenig Backtracking zu sparen, ist es ratsam, stets Ausschau nach Indizien zu halten, um keinen Point of Interest zu verpassen. Die Geschichte erarbeiten wir uns dabei Stück für Stück selbst: Notizen und Zeitungsausschnitte geben Auskunft über Gedankengänge der Einwohner und Geschehnisse in Red Creek Valley, durch unsere übernatürlichen Fähigkeiten rekonstruierte Vorfälle bringen uns Ethan Schritt für Schritt näher. Die zu lösenden Rätsel sind dabei stets recht simpel gehalten. Zur Story sei hier auch nicht mehr verraten, denn aufgrund der recht kurzen Spielzeit von nur drei bis fünf Stunden wäre wohl jedes weiter Detail ein Spoiler zu viel - schade eigentlich, aber manchmal liegt, wie auch hier, eben doch in der Kürze die Würze.

Leider bietet die offene Welt abseits der Hauptgeschichte keinerlei Mehrwert, wenn man von den absolut fantastischen Aussichten und unfassbar schön umgesetzten Locations absieht. Das ist ein wenig bedauernswert zumal die Speicherpunkte bei derart begrenztem Umfang wesentlich präziser gesetzt werden hätte können: Wer nicht genau mitverfolgt, was das Spiel wann gespeichert hat, kann gut und gerne den gesamten Fortschritt eines Rätsels verlieren. Hier besteht dringend Nachbesserungsbedarf.

Umso spannender und abgefahrener sind dafür die Events, denen wir im Verlauf der Suche begegnen: Seien es Anspielungen auf Werke von H. G. Wells oder offensichtlich von H. P. Lovecraft inspirierte Rituale, Literatur spielt in The Vanishing of Ethan Carter eine bedeutende Rolle. Aber auch hier kann man leider nicht ins Detail gehen, ohne wesentliche Story-Elemente vorwegzunehmen – für zahlreiche Überraschungen ist auf jeden Fall gesorgt.

Widmen wir uns nun aber der fantastischen grafischen Umsetzung und der Technik dahinter. “Fotogeometrie” heißt hier das Zauberwort: Steine, Bücher, Bäume, Häuser – all das hat das polnische Entwicklerteam mithilfe Tausender hochauflösender Fotografien in realitätsgetreue, dreidimensionale Objekte umgewandelt und die so entstandenen hoch komplexen Modelle und Texturen nochmals überarbeitet, um sie ohne technische Probleme in der verwendeten Unreal Engine 3 nutzen zu können. Einen sehr ausführlichen Bericht darüber könnt ihr übrigens auf dem Blog des Indie-Studios[www.theastronauts.com] finden. Über die hervorragende Komposition der so gewonnenen Assets muss ich glaube ich kein Wort verlieren, die Bewegt- und Standbilder sprechen für sich. Erstaunlich ist auch, dass selbst Mittelklasse-Rechner das Spiel flüssig in hoher Qualität darstellen können.

Abgerundet wird die grandiose optische Präsentation durch einen stimmungsvollen Soundtrack aus der Feder von Mikolai Stroinski, welcher unter anderem auch an der musikalischen Untermalung von The Witcher 3 beteiligt ist. Melancholische Klavierklänge, beunruhigende Chorgesänge und arkane Laute untermalen das Spielgeschehen stets passend und erzeugen somit eine dichte, mysteriöse Atmosphäre, die uns in ihren Bann zieht.
Posted 3 October, 2014. Last edited 3 October, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
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