29
Products
reviewed
348
Products
in account

Recent reviews by Whalex

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 29 entries
1 person found this review helpful
32.5 hrs on record
虽然都说是只狼like,但除了 挡的表象,底层逻辑有很大区别:围绕内伤的积累与贴符引爆,更像是血源虚血设计思路的延伸。同 是提供阶段性目 ,让战斗体验存在系统层面的节奏变化,相比 统的盾条设计,内伤系统更 灵活且友好——敌人的内伤不会恢复,可以 限积累到最后一击必杀,甚至完全绕过这个机制,只 常规攻击打伤害。这避免了“削韧刮痧 -  防输出”的重复感,战斗节奏更 自由。

 挡系统的设计也颇具巧思:地面的方向性 挡,空中的 相绿光 挡,再到长按松开红光 挡,角色性能循序渐进,同时与交互方式自然结合,让人感到“ 挡本该如此”的天经地义,实在是极好的设计。随着BOSS攻击频率的提升,战斗从积极进攻变成有来有回见招拆招,再到鼓励 挡积累内伤引爆秒杀的最终战,这种设计与道教朋克世界观下“ 为而 所不为”的理念形成了奇妙的共鸣。

恐怖游戏起家的赤烛第一次涉猎动作游戏,可以端出这种水平的作品,实在是让人尊敬。非常自然地,部分桥段包含了一些惊悚元 ,蚨蝶区域的平台跳跃鬼打墙尤为出彩。相对来说,关卡探索体验反而是较为中规中矩的那一个了。

剧情不谜语,太阳人可爱,最喜欢姬女(?)士——作为 卜师的她战斗中会让 主动选择她接下来的出招,甚至可以给 治疗,在难度陡增的后期实在是太温柔了(身世也很让人怜爱x
Posted 1 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
35.6 hrs on record
通关了才意识到原来打拳时可以精确控制是左手还是右手出拳(不愧是考古界拳王兼大胃王); 心机制之一的绳子跟我的毕设点子撞了这是可以说的吗(能荡、能伸长缩短、能动态创 交互点等)。

关卡设计虽然存在多解,但并没有能让我意识到的叙事差分(进而产生反复尝试的冲动),多解仅停留在多路线层面。考虑到它奇怪的存档机制(没有手动存档,必须进出区域触发),支持随时回头补完错过的收集却没法重玩任务,很明显它对于immersive sim lite这一点是有意为之。

考古的主题天然适配环境叙事,不会让人觉得只是在偷懒省钱;场景风 多变且细节丰富,四大文明古国去了个遍还有更多——也许可以称之为有效 料的一种;喜欢搁浅雪山的军舰那段,以及能在3A游戏里看到对近代中国偏写实的描绘,还是颇为感慨。

主线支线交织呼应,感受不到明显的制作规 差异,会很自然地想要了解更多;哪怕是小型桥段(Mysteries)也都充分利用了环境叙事或者特殊物件,做出了特色。虽然也存在好 种长尾的收集目 分散在地图的各个角落,但毫 疑问,它是满怀对原著爱意的优秀作品,孩子吃的很开心。

好玩爱玩,这就去补电影三部曲x
Posted 25 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
57.9 hrs on record (54.8 hrs at review time)
战斗
天命人性能强轮椅多(各种化身变身法宝法术,唯独韧性太低),免费便捷的洗点让玩家能以低成本尝试各种流派, 据BOSS特性见招拆招的体验延伸到了战场之外;值得一提的是升级不 基础属性,全部以技能点的形式供玩家自由分配,想要挑战高难度的玩家也能很轻松地自我设限——我永远喜欢尊重玩家时间的设计。买断制游戏不尊重玩家时间,真不如转型做F2P。

劈立戳三姿态切换乍一看像仁王,但轻击动作共享降低了不少记忆成本——毕竟接重击转切手技的时机非常重要,纯粹的轻击更多只是攒豆/偷伤害的工具;虽然没有那么丰富的武器模组,但“棍”的个性有切切实实地 达出来,棍花的设计也很有趣。至少对我而言,相比浅尝辄止地体验十八般兵器然后陷入选择困难,我更愿意在单周目里深入掌握一种武器(其实还有枪);从制作成本考虑,这也不失为一种性价比更高的设计选择。

人形BOSS设计都不错,比较喜欢虎先锋跟青背龙;大体型怪普遍都粪,最讨厌魔音莲眼;交替出手的多首领战是亮点,有学 价值;但面对一群小怪的体验还是不行(特别是卧虎寺地窖里的那群),需要好好学 战神小怪尽量不在背后出手偷袭玩家的精神;法天象地的水准直逼FF16召唤兽战(设计思路也有些像),胜在接近尾声且仅此一场,给人的震撼更大。

关卡
相比战斗体验,关卡探索就平庸许多了,空气墙的问题自不必多说,短短六 竟然能有四种完全不同的设计风 就很……让人难评:

1/5 更接近 统的线性游戏关卡,支路与回路比较有限;1作为序 中规中矩,5 明显能感觉到工期吃紧,关卡内容填不满场景,地图又空又大(4 最后的小雷音寺也是这 )。

2 整体完成度最高,有丰富的隐藏要 与支线任务,空间结构复杂度适中;想必是通过序 制作充分磨合的团队,花足够时间打磨出来的 子。

3/4 割裂感明显,由数 复杂度方差极大的子地图拼接而成,既有简短又线性的过渡场景,也有浮 牢、极乐谷跟盘丝洞这种强调立体结构的复杂关卡——浮 牢作为环形监狱的室内地图,大回环近路与狱卒的设计可圈可点;而后两 图场景偏大辨识度又低还没有小地图指路,跑图体验就比较痛苦了。这两 内容量也明显大于其他  ,上下限差距明显;关卡节奏的失调让人不免好奇背后究竟发生了什么,某些拼接痕迹甚至让我产生了半成品资产再利用的错觉。

6 更是一跃变成了“开放世界”,但考虑到是最后一 且解锁了飞行载具,大而空反而不是那么不能接受了——问题还是老生常谈的,场景辨识度不够,有内容的区域跟没有内容区域的差别不明显。即便有筋斗云,在花果山当扫地机器人依然不是什么好玩的事情。

叙事
整体叙事风 跟任务设计比较像魂,好在步骤不算多也没那么谜语,还一步到位把NPC当前在哪个篝火给 注出来了,比较方便;开宝箱很新战神,打坐的风 化镜头又想起对马岛;猪八戒作为后半段的队友,语音对话与行为都相当细腻,让人想起那些游戏史留名的AI队友们;此外,某些BOSS还有评价玩家出招的互动语音,以及偶尔出现的NPC助战与妖怪互殴的场面,这种与玩法结合的叙事也是我的心头好。
Posted 7 September, 2024. Last edited 7 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
4 people found this review funny
31.8 hrs on record (31.2 hrs at review time)
从Iron Pineapple推荐demo开始就一直有关注,本以为是meme game,没想到超出预期的有趣跟充实。跟台词与世界观的幽默独特相比(what the shell?),尽管不乏巧思与亮点,战斗体验反而是那个将13人小团队制作水准暴露 遗的短板——跟游戏时长相比敌人数量稍嫌贫乏,复杂3D空间下AI寻路磕磕绊绊,镜头碰撞粗糙,物理模拟也不稳定,再 上数值 打磨,前期难度远大于后期,一定程度上反过来限制了本来相当不错的探索体验。

战斗最大的特色自然是换壳玩法:壳既承担防具/盾牌的功能,也能成为武器的配重改变攻击模组与威力,还会提供专属技能,甚至是用来在海底滚动(野炊盾牌滑板既视感)——同 作为会受击磨损,可能被迫频繁更换的装备,由于壳不与攻击力绑定,而且一旦解锁就可以买保险以 限供应, 此不仅没有耐久度焦虑,反而会让人非常想尝试各种新的壳,跟世界观与剧情结合得天衣 缝的同时,构成玩家探索收集的 心动力之一。此外,散布在场景中的壳也构成环境叙事,乃至BOSS战解法提示的一环(螳螂虾附近的蟹壳):当走过满地寿司卷,然后跳出一个用武士拔刀姿势抽出筷子的筋肉螃蟹的时候,我很难不微笑。

关卡探索体验也可圈可点。广阔的海洋世界,与复杂精妙的箱庭迷宫乍一听似乎天然矛盾,如何避免场景的重复感也是一个问题。但蟹游通过“从天而降的大量人类垃圾”这一设定解放了场景设计,通过展现螃蟹眼中巨构的日常物品与自然风貌的反差来塑 令人印象深刻的游戏环境,也为关卡与地图探索提供了更多可能性:相比魂游 处不在的单向门,蟹游里最常见的近路是……被放下的钓勾(抓钩用)。得益于短时间游泳(滑翔)引入的平台跳跃元 ,有区域特色的各类关卡移动机制(甚至有部分水上场景是不能游泳的,这种基础操纵模式的反差对节奏的调剂非常有用),足够有趣的各类彩蛋/遭遇战/特殊玩法,以及足够有吸引力的奖励,蟹游五光十色的海底世界很好地将我的注意力维持到了最后一刻。

不仅是魂,蟹游很显然也有Metroidvania的基 :在战斗与探索中获得新的能力,用在战斗中的同时,也得以去到之前 法到达的新区域,如是循环。这种战斗与探索的结合设计,it never gets old.

说到魂系+Metroidvania,再 上可爱动物主角,就很难不想到空洞骑士。在丝之歌依然望不到头的当下,希望蟹宝也能得到属于它的那份爱吧。

————————————————————

This crab game is full of jokes, but don't get me wrong, the narrative here is no joke. The voice acting is good, lines are great - funny yet profound. Krill is the most well-developed soulslike protagonist I've ever played and I never know I can relate to a crustacean this hard. This game weaves an adult fairy tale set in an industrialized, capitalized world—the ultimate crabbist experience.
Posted 19 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
1 person found this review funny
26.7 hrs on record
4个区域,4个时段,8个目 ,乍一看有很多种排列组合与通关方式,但由于编排上的种种限制,要抵达结局,是存在绝对且唯一的解法的——什么时候去什么区域,解决哪个目 ,都是严 设计好的;玩家所拥有的,只是击杀方式的自由。

 乎没有可供交互的中立/友方NPC存在,敌人种类丰富度也远不如Arkane之前的任何一作,更别说众所周知的弱智AI——尽管考究的关卡依然提供了一流水准的立体机动与多路线解法,但畅玩爽杀的代价,那便是缺乏多 化行为带来的叙事 力;游戏行为对剧情的影响很大程度上依赖于“时间只在离开区域后推进”的设计,虽然降低了倒计时的紧 感,便于自由探索环境,但这也弱化了玩家对于关卡变化的感知,与虚拟空间的联系之间始终隔着那层UI准备界面。在 限重要的∞结构下,为了达成目 ,一切都被抽象成了——“什么时候去哪里,杀谁。”

关卡水准一如既往的高,四个区域互相关联影响再 上时间维度的变化所带来的设计复杂度是对团队能力的极大考验。美中不足的地方在于受结构所限,不同区域的体验趋平——小惊喜不断,但缺乏类似Dishonored 2的机关宅邸或者时光屋那 的高光时刻。尽管也有夜晚聚会一次性排除四个目 这 的小高光(我一度以为游戏会向着“追求每个区域同时击杀两个目 ”这 的方向模式化展开),但不可避免地也会有在夜晚的Karl's Bay 事可做的局面出现(所谓“垃圾时间”)。

从制作的角度而言,Deathloop是一个性价比极高的游戏,凝聚了Arkane多年来积累的动作潜行的精髓( 乎所有元 都能在之前的作品里找到参照);同时将线性流程巧妙地用循环的方式进行呈现,保证其精心设计的关卡能够被玩家充分地体验。连同其他降低游戏难度增强引导的设计一起,Deathloop 疑是Arkane为了摆脱叫好不叫座处境,而向新玩家,向游戏媒体所呈上的一份请帖,希望他们能借机接触,了解,甚至喜欢上Immersive Sim——这一对业内影响深远却从未大卖的游戏类型。

如果站在类型老玩家的视角来说的话……跟直觉相反,强调轮回的Loop系往往每时每刻都在存档,并通过有选择地保留数据来达到所谓的循环效果——跟 统的一视同仁的存读档系统相比,实质上削弱了玩家把玩、实验、甚至是试探游戏边界的能力。同 是如魔方般精致有趣的关卡,相比被结构束缚,在其中不断穿行试错,寻找唯一最优解以 局的Deathloop,我显然更喜欢抱着轻松的心态随意把玩,任意探索的Dishonored/Hitman模式。

探索固然好,但玩家也有不探索的自由。正是好奇驱使下的自愿举动,才 就了游戏中的惊喜瞬间。而这种敢于设计不会被大部分人发现的高质量内容的思路的的确确就是一种“奢侈”,一种跟数值驱动等级锁 关的,更先进也更大胆的内容形式。否则,那就只会降 为 尽的跑腿, 尽的找密 , 尽的开保险箱, 尽的死亡循环。
Posted 21 September, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
135 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
44.3 hrs on record (29.1 hrs at review time)
在可变重力方向的游戏都属少见的情况下,OW将重力模拟到了引力的高度(仅有的两个程序员之一还是Aerospace Engineering专业出身);同时整个场景 乎不存在任何静态元 ,一切都是受到引力影响的rigidbody——系统性的物理法则贯穿始终,真正意义上的全动态关卡(唯一不会动的其实是玩家自己,另一种意义上的“相对论”)。另一方面,量子物体的机制也很好地体现了作为现实原型的量子力学的特性(第一眼看上去想到了SCP-173),并利用 条隐藏规则巧妙地跟游戏的其他元 结合,提供了有深度的解谜体验。

探索感做得很好:即便游戏没有提供明确的任务目 ,但通过狂野奔放的星体构想(没有任何procedural元 ,纯手工打 的360°立体结构),与散布在宇宙各处的同胞弹奏的音乐,我永远不会缺乏探索的动力,永远对这个星系充满好奇。同时,碎片叙事也不再是可有可 的背景板,而完全服务于探索本身——绝大部分谜题都是通过阅读与思考可以解决的知识型的软锁,为了通关所必需的拿到的“钥匙”其实只有一把而已。

宇宙或许冰冷 情,但绝对不是充满恶意的。 论是对真理的探索,文明与知识的 承,还是与友人合奏的小曲,篝火边烤着的棉花糖,即便最终难逃星辰崩解万物寂灭的结局,我们也应该尽力燃烧——这就是属于生命的终极浪漫吧。

“纵使这个世界的源头确实降落自更高维度的空间,人类从诞生那天起就只有被祂的思绪所裹挟而飘向湮灭的尽头一途,但赶在被撕裂之前,漂浮者终究可以尽力激荡起一小片浪花,它将在星尘洒落的冬夜溅湿墓碑,倒 银色——也许祂会看到,也许不会。”
Posted 13 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
29.3 hrs on record
寒假通关了C+C,随意总结一下。

轮回系作品的好处在我看来是通过对限定时空的所有可能性进行遍历,从而由浅入深地向观众展示世界/人物的全貌——那些纯线性叙事很难描写的极端情况,都可以借由 限重置这一方便的结构轻易展现——有深度的角色就这 被塑 了出来。自然,不借助轮回一 可以塑 有深度的角色;轮回系的 心魅力可能跟(支持存读档的)游戏有些类似:赋予观众/玩家上帝般的视野,在更高维度俯瞰、把玩、干涉作品,本质是一种信息的分层展示(已经相当接近emergent gameplay的概念了)。

回到C+C本身的话,作品中的大多数人都是 为适应系数过高(即 法适应主流社会可能对他人产生危害)而被送到了群青;虽然序 营 的是高中生普通日常的气氛,但随着剧情推进,每个人的“异常”开始逐渐被揭示。

喜欢的人物排名大概是曜子/雾/美希>>冬子>>见里,所以就按这个顺序说吧。

曜子,神秘黑长直,全能,听太一话,想尽一切办法跟太一形成“一心同体”的关系;某种意义上跟冬子很相似,是那种把心交给对方,依赖外界支点的同时对其他人抱有 所谓态度的人(恋爱脑)。区别在于曜子有独立的能力,能够照顾好自己,可以为对方付出;而冬子则恰恰相反,依赖到了病态的程度,不惜自残来换取对方的重视。然而过去被曜子的恐惧所伤害的太一 法回应曜子的感情,为了保持自我不被重置不得不说出残酷的真相让曜子意识到这种心情是徒劳的,“至死,都要一个人。”

雾,安静、坚强、有行动力,但其实身体柔弱的短发少女;在相依为命的哥哥自杀后,将美希视作了“一心同体”的对象,跟看起来的感觉相反,依赖对方的程度要更深一些。可以说是游戏里最接近正常人 准的人,在被太一送回现实世界后不再过度依赖美希,顺利离开了群青学院。雾的所谓“异常”,其实只是敏感罢了——“ 心思细腻,知觉又过于敏锐,能看到比常人更多的东西。”在我看来这反而是宝贵的天赋:只要给与足够的时间培育出坚韧的内心, 上可以约束庞大信息的理性的话,雾会成为比任何人都健全的人类吧。

美希,可以自如应对太一 处不在的せくハラ的,俏皮可爱的卷发少女;但在那天真的笑容背后,隐藏着一颗自私的心——“ 为我完全不理解别人的痛苦,我只是装作人的 子生活着而已。”从发现神龛可以跳出循环的秘密开始美希就一直在努力排除一切可能妨碍自我意识存续的威胁,利用雾对太一的猜疑也好,玷污冬子的尸体也好,她都不在乎: 为没有感觉, 为自己最重要。然而这 的她,却会在喜欢上太一后为了待在一起而选择陪他一起重置;失去了循环经验的美希本质上还是一个依赖他人的,没有安全感的孩子罢了:她曾奋不顾身地用力抓住失足从天台跌落的雾,也会在雾选择离开群青时 为不舍而闹起别扭。只要被认定为重要的人形成了一定程度的“共同体”,自私也没有那么可怕, 为“ ”已经是“我”了。

冬子基本上就是低配版的曜子,拥有恋爱脑的一切缺点,看不到个人的成长,不想多说。

见里是温柔温和温婉的学姐,非常推崇“秩序”,害怕失去意义, 此总是用忙碌来逃避现实;同时她也会用这种“秩序”来要求身边的人,哪怕知道对方是为了自己,对方也有相应的苦衷,她还是会坚持这种秩序,并被结果给反噬,沉浸在痛苦中。我不喜欢这个角色, 为她是 法坚持自己相信的理念,不知道变通也不能直面现实的半吊子;我理解她的行为逻辑与情感经历,但我完全不能认同。只有温柔,远远不够。

总结一下喜欢的角色不难发现,她们三位的“异常”是互补的:

 为敏感,所以人类差异(恶意)的部分被放大了;
“跟其他人  不入”这 的想法会促生孤独感,把自己当成是异类;
为了在这 的世界生存下去,必须假装成“正常人”,必须学会不依 任何人,必须变强;
但人类对于亲密关系的渴望是不会消失的,一旦在电波雷达上发现了同类,一定会牢牢抓住,为此付出一切。
世界上不存在完全健康的人类,群青学院的大家正是渴望理解,彼此接近,然后温柔地互相伤害的 我——即便如此,有人的世界也还是比空 一人的世界好多了, 为人类就是 吞食可能性而活着的存在啊。

顺便谈一下游戏里反复出现的Cross的意象,类似的说法在一些情感板块也经常见到:

“交汇的线条只会渐行渐远,倒不如 近的平行线长久。”

乍一听很有道理,而且生动。但这句话本质是把人与人的关系当成了静止的直线,我们没有办法改变初始的轨迹,只能朝一个方向走去——显然是站不住脚的——人与人之间被看不见的线联系在一起,互相牵动,彼此影响;今天的自己由过去所塑 ,明天的自己由现在来决定,努力增 自己的可能性吧,在 边的命运之轮上重新相遇是完全可能的。

"Farewell, until our souls cross paths once more in the boundless sphere of fate."

关于自私这点还可以再补充一下,其实我以为任何人都是自私的,区别只在于自私的表现形式不同。并不是只有计算经济利益才是自私,幸福感,成就感,个人实现,从某种角度来说,这都是可以纳入交换角度的东西;太一的名言“友情/爱不求回报”是自私的,这是一种单方面付出所带来的自我满足。渴求他人也好,不求回报也好,这都是站在自我角度考虑的东西;但真正的爱,应该要考虑双方的立场——共同体的利益;换个角度来说,也可以说这是共同体的“自私”了。只有一点可以肯定,对于没有纳入任何层面共同体的“异类”,人是可以不仅自私,甚至残忍的。
Posted 25 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1.8 hrs on record
an Experience by Sirhaian.

正如作者在简介里写的那 ,这不是“游戏”,而是一段诗化的体验。

黑暗中过索道的那 惊艳到我:光指引着前行的方向,但只有当屏幕一片黑暗时, 才真正走在正确的道路上。还有一 利用阴影与地形制 密室错觉的迷宫也很有趣。不过学 那 在较大的场景里来回奔波搜集八个闹钟的体验稍微有点重复冗长了,在黑暗场景里盯着闪烁抽搐的手电筒灯光也是一种折磨。

虽然原型般的场景设计与抢眼的旁白叙事令人想起史丹利寓言,但此作提供的有意义的选择数量很有限,更多的重点放在用不同机制的关卡与玩家直接“对话”上了——尽管难免有些鸡汤说教的意味(特别是一周目的结局),但真结局那段在光束跃动的水晶 林间穿行,将之前内容如诗般阐释串联的场景非常动人。

难以想象这  质的游戏竟然是免费的。
Posted 11 August, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
8.7 hrs on record
I finished Planetarian the second time a year later, and it still made me cry, ceaselessly, just like the incessantly falling Rain. I do agree the story is not novel (but the performance is excellent, the music, the dubs, etc.). However, it's about a profound theme that never dated: whenever the time or whatever space, there is always a place for the kindness of all beings. Even if the starry sky may be clouded by fog or flames, these adorable and reliable robots will remind you of the good old times, of the positive nature that human once held.

"Why don't you come to the planetarium?
The beautiful twinkling of eternity that will never fade, no matter what.
All the stars in the sky are waiting for you."


Yes, whether it is the end of the world, don't forget that glittering miracle in your heart, and this reverie of a little planet.
Posted 12 August, 2018. Last edited 12 August, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
61.8 hrs on record (61.4 hrs at review time)
This is a story of the vicissitude of fortune, constant reversals and never fading hatred, curse, and even more resilient love. After a pretty long foreshadowing, secret connections will be revealed, and you will be surprised by how separated people are bound together by the thread of fate. Viewing through different person grants you different parts of a whole puzzle and finally, salvation awaits, for every last of them, all by your hand.

"Farewell, until our souls cross paths once more in the boundless sphere of fate."
Posted 20 July, 2018. Last edited 20 July, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 29 entries