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0.4 hrs on record
设计的不咋 
Posted 28 April.
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10.7 hrs on record
Brilliant
Posted 26 June, 2024.
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6.2 hrs on record
神作
Posted 21 November, 2023.
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4.0 hrs on record
7/10
风 再有趣,电影感再强,游戏性差也不行啊。引导可以说没有,UI很不照顾小屏玩家,脸不离近了看不到,又排的很满,字体放大之后看着很难受。一共那么多支线任务不知道哪个有用,奖励和等级系统非常模糊,跳跃手感也讲究一个迷惑,整个解密更是奇妙,难以理解制作组的脑洞。比如打 水瓶驱散老 那一部分,水瓶没有高亮,没有描边,没有提示,技能如此多种不知道用哪种可以解密。并且第一次出现老 的位置是一个高塔上,目 是高塔附近的陆地,很难理解作者是想让我通过跑酷的方式通过漂浮过关还是让我用别的方式,从来没有 为一个3d新式游戏查过这么多次攻略,整体游玩体验就是憋屈。推荐制作组在不同谜题处给上不同小提示,比如一个颜色对应一个技能,暗示玩家技能使用( 为技能实在是太多太多了。。。)
Posted 16 January, 2023.
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15.8 hrs on record
《 名救世》是一部内外整体都透露着复古感的佳作。这种复古感贯彻着整个游戏流畅:散落各地的保存水晶, 送锚点;地下城设计;人物技能组合,甚至剧情。在游戏行业中,仍保留着这种复古感的游戏多是jrpg,这也是jrpg挑人和高门槛的一大原 :不现代化的交互设计和劳神的地下城迷宫设计。可是《 名救世》却用现代化的游戏设计技巧解决了这股“油腻感”。

由于《 名救世》的背景设定,怪物是 乎遍布全地图的,制作组将保存水晶安插在了大地图的各个支路,这是大地图野外战斗的安全区,合理的安全区设计使得在大地图探索过程不至于枯燥或者过于紧 ,每个保存水晶的距离设计的恰到好处,掌握了节奏,体验非常舒适,并且 乎不会出现 为没有自动存档需要满地图找保存水晶的情况。

地图的节奏十分完美,那么另一个重点就应该是人物的操作性。《 名救世》的主角可以自定义技能,配合不同职业或者种族的主被动技能,实现技能搭配。这套系统十分完善而且在解锁全部形态后浏览各个人物的技能发现 乎每一个都是有用的,并且 乎没有重复。正 如此,我在游戏过程中 乎不会只盯着一个形态玩(地下城的护盾设计也尽可能减少了这种玩法的可能性),而是每个形态有一套不同的系统(但基本都会有游 的突进)。

最重要的两部分设计的已经十分完善,那么是什么让一个8分作品达到9分甚至10分水准呢。我认为是优秀的打击感设计,人物技能动画和美术风 。本作的打击感十分良好,手柄游玩体验极佳,每个技能都有不同的特效和声音,甚至震动效果,可见制作组认真的设计态度。另外,例如游 的冲刺技能,制作组竟然每个形态都做了不同的动画来适配,这种微小的细节真的很抓人。最后是游戏的美术。本作的美术 称一流,优秀的画风是吸引玩家最重要的门面。

10/10
Posted 10 January, 2023.
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27.4 hrs on record (4.2 hrs at review time)
yes
Posted 1 July, 2022.
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23.3 hrs on record (23.1 hrs at review time)
yes
Posted 1 July, 2022.
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6.3 hrs on record
平平 奇的银河恶魔城游戏,解谜思路极其远古,工作室技术力很低竟然没有自动保存功能,大地图不能 缝,开图 载速度还很慢。跳舞的机制和玩法并没有很好地融合起来。跳舞是一个延迟较高的交互然而游戏却需要 时刻保持运动,躲闪,攻击,仅有的一个亮眼的玩法应该就是跳舞净化毒 ,再配合游泳开图。地图设计也很平庸,满地图的洞穴意义不明,如果是一个让 熟练技能技巧的设计,为什么不融入关卡之中,反而摆在世界里,需要交互才可以进入?难度曲线也很迷,便宜且强大的血药毁了整个本应高难度的游戏流程。火球火箭等技能很鸡肋,收集卡片的模式更是毫 意义。
Posted 15 June, 2022.
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0.7 hrs on record
没什么游戏性,剧情也不太行,像微机课作业
Posted 7 June, 2022.
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18.5 hrs on record (9.0 hrs at review time)
yes
Posted 8 May, 2022.
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