Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

Command: Modern Air / Naval Operations WOTY

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日本語マニュアル
By George
付属の「チュートリアル」「スタンドアロンシナリオ」の日本語訳も別アップしてあります。ご活用ください。

改版履歴:
2018/12/15 9章全面改訂。
2018/11/21 9章追記。
2018/10/26 9章追記。
2018/04/24 9章追記。
2018/02/19 8.5~8.6章追記。
2018/02/18 PDF版公開の目途が立たないので当資料に画像追加。
      6.4章あたりの不具合を修正。
2018/01/27 初版アップ。ほぼ全文を翻訳してあります。(2017年10月14日に入手した英文マニュアルが原本)
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序文
 おめでとうございます! あなたは、陸海空宙での現代戦闘を強力かつグローバルにシュミレーションする「COMMAND: MODERN AIR/NAVAL OPERATIONS」を購入されました。我々「COMMAND」開発チームは「COMMAND」のユーザインタフェースと直観的なゲーム操作の構築に最善を尽くしました。このマニュアルを読むことで、あなたのゲームプレイ体験は、大いに拡張されることでしょう。
1.イントロダクション:「COMMAND」とは?
「COMMAND」は、第二次世界大戦直後から予測可能な未来(2020年+)に至るまでの、歴史的かつ仮想的な空海作戦のシミュレーション/リアルタイムウォーゲームです。「COMMAND」に含まれたシナリオは、海洋での原子力潜水艦の決闘、沿海型ミサイルボートの衝突、航空母艦を含む艦隊戦闘から、韓国、ベトナム、イラン、パキスタン、南シナ海、その他の戦域規模以上の空海作戦のための広域な範囲を特徴とします。さらに、「COMMAND」のパワフルな統合シナリオエディタは、どのようなシナリオでも作図できるツールで、海賊小ぜり合いから戦略的核戦争までの全ての道をあなたに与えます。
あなたは、素晴らしいディテールの地表や海底地形を持った3Dの地球儀上でデジタル戦争を戦うことになります。これは、必要に応じて空中写真や衛星画像を含む多数のマップレイヤで拡張されています。
「COMMAND」では、航空機、艦船、潜水艦、地上ユニットのような兵器システムおよび、偵察衛星、空軍基地、補給部隊、指令部、特殊部隊ユニットのような支援要素の膨大な配列をあなたがコントロールします。もちろん、あなたの仮想敵は盗聴を行い、あなたの行動や動作を追跡しようとするか、戦争の霧を保つか、あるいは周到に計画された欺瞞工作であなたを騙そうとさえするでしょう。
ほとんどいつも、あなたの主な懸念となるのは統合された部隊や、さらに種々の空海軍から成る多国籍作戦の調整でしょう。すべての作戦が広大な範囲となる訳ではありません。あなたの任務は、諜報活動や海賊掃討作戦のような平時もしくは低強度の紛争におけるものから、本格的な通常戦闘やさらには核戦争にまで及ぶでしょう。
このシミュレーションは、近代的な戦争のとてつもない複雑さを描きつつ、そして軍関係者ならびに産業労働者、科学者、技術者の何千という犠牲、奉仕、容赦ない重労働にも感謝しつつ、プレーヤーを教育して楽しませることを目指します。「COMMAND」は、過去の経験を記憶し、今日の作戦を理解し、明日の対立を分析するための、そして楽しむこともできる表現ツールです。
2.インストール
2.1.システム必要条件
2.2.ゲームのインストール
2.3.ゲームのアンインストール
2.4.製品のアップデート、ボーナス、ゲームの登録
2.5.ゲームの再度ダウンロード
2.6.ゲームフォーラム
2.7.技術サポート
2.8.サポート
2.9.複数ウィンドで作業中の注意
 他のアプリケーションに切り替えた時、「COMMAND」は自動的にポーズとなりません。メッセージ・ポップアップは、Game Options menuでの要求どおりに、ポップアップ指定されたメッセージのために発生し続けるでしょう。
3.重要事項
急いで始めようとする人が、知っておくべき幾つかの情報があります。これらは、このマニュアルとチュートリアルを通して、より詳細に解説されるでしょう。

Units:
ユニットは、シミュレーション内での実在物です。多くのタイプのユニットがあり、これらのユニットの多くは他のユニットを収容することができます。例えば、航空母艦は、航空機を収容することができます。あるいは、空軍基地は、格納庫ユニット、滑走路ユニットを持つことができます。そして、これらの格納庫ユニットには航空機ユニットが入っているかもしれません。多くのユニットは、直接コントロールでき、あるいはミッションに割り当てることができます。独立施設、ソノブイ、ミサイル、多くの武器類(直接コントロールできるもの、できないもの、そしてミッションを割り当てられないもの)のような特別なユニットがあります。空軍基地は、ミッションを割り当てられます。

Groups:
グループとは、シミュレーション内で集合していたものを1つのユニットにまとめたユニットのことです。これは、複数ユニットをドラッグ選択してGキーを押すことで実施されます。

Mounts:
多くのユニットは「マウント」を持っています。これらは、通常武器あるいはセンサーのことです。例えば、艦上の砲座、航空機の機外兵装架、対潜(ASW)ヘリコプターのソノブイ・ディスペンサとなります。マウントは、航空機(単発マウント)上のミサイルや、再装填のための弾倉を持った砲座のような、既に装填された弾薬を必要とします。もしシナリオ・デザイナが、弾薬庫や航空機向けの艦上マガジンへの補給、あるいは艦船向けの洋上補給を提供したいなら、マウントやマガジンに再装填する方法があります。

Magazines:
これらは、武器を貯蔵するために使われているユニットの構成要素です。戦闘を指向したミッションを開始するには、発砲する兵器や航空機のために、これらが武装していなくてはなりません。

Missions:
ミッションは、戦闘域を管理し易くして、シナリオ・デザイナが効果的なAI対戦者を設定できるようにします。ミッションの目的は、ユニットやユニットのグループをASWのような共同作業に従事させることです。多くのミッション・タイプと、交戦規定やドクトリンや交戦姿勢のようなミッション・オプションがあります。
Formations:
フォーメーションは、通常は中心ユニットと護衛から成るユニットのグループです。(通常は艦船と関係づけられていますが、航空機フォーメーションに拡張されているかもしれません)フォーメーションの各ユニットは、どのような脅威からでも相互にフォーメーション全体を支援するよう設計されており、通常は主要タスクとパトロール・ゾーンを持っています。

Rules of engagement (RoE) and Doctrine:
これには、ミッションのオプションとオーダーも含まれます。多くのユニットは、巡洋艦がASWヘリコプターを搭載しているように、他のユニットを収容します。その巡洋艦は、明確なEMCON状態を持ったフォーメーションの中で、ミッションやパトロール・ゾーンを割り当てられています。もし、搭載ヘリコプターが特定のミッションを割り当てらていないなら、それは親ユニット(巡洋艦)のRoE、ドクトリン、EMCONを継承するでしょう。もし、あなたが前述の設定のいずれかを変更することにしたら、これを優先することができます(上書きを確認するプロンプトが表示されます)。

あなたは、直ちにチュートリアルに移行することもでき、さらに上記の項目に関するより詳細な情報を読むこともできます。
4.基本事項
4.1.「COMMAND」の起動
デスクトップのショートカット、あるいはCommandフォルダのCommand.EXEファイルをクリックすることで「COMMAND」を開始してください。下の画面が、5つのオプションと共に表示されます。

「START NEW GAME」と「LOAD SAVED GAME」は、シュミレーションをプレイモードにして、左上に2つのタブを持ったファイルメニューを開きます。「START NEW GAME」タブは、シナリオのファイルを表示し、選択されたシナリオを最初から始めることができます。「LOAD SAVED GAME」タブは、セーブされたゲームのファイルを表示し、それらのセーブゲームをロードすることができます。シナリオやセーブゲームを選択すると、タイトルとシナリオに関する短い説明が表示されます。
「CREATE NEW SCENARIO」は、シミュレーションを編集モードにして、シミュレーションがブランクモードで起動します。
「LOAD EXISTING SCENARIO」は、シミュレーションを編集モードにして、シナリオかセーブゲームをロードできます。
 
「Load Scenario」ダイアログは、左側がシナリオかセーブゲームのリスト、右側がシナリオ名と解説がある大きなテキストボックスで構成されています。左側のシナリオ・ドリルダウン・リストには、タブがあって、シナリオフォルダのファイル(scenarioname.exe)かセーブゲーム(scenario.sav)ファイルを閲覧したり選択したりできるようになっています。
シナリオかセーブゲームをロードするには、左側のサイドメニューのそれを指してクリックすることで選択しなければなりません。項目の隣にプラス記号がある場合は、それをクリックすると、個別に選択できるシナリオかセーブゲームのファイルが展開されます。選択を終えたら、最下部の「Load Selected」ボタンをクリックしてください。そうすれば、シナリオあるいはセーブがロードされるでしょう。

いずれかのモードでシナリオをロードすると、アプリケーションはシナリオを必要なデータベース・バージョンと合致させるでしょう。シナリオを編集するときは、デフォルトのデータベース・バージョンで始まるでしょう。もし、これを変更する必要があるなら、シナリオ・エディタでそれを行えます。これは、このマニュアルで後述されるでしょう。

いま「Select a side」ダイアログが表示されているでしょう。「陣営(サイド)」の選択は非常に簡単です。最上部にあるドロップダウンメニューで陣営を選択するだけです。命令と解説を読んで、選択に満足したら「Select side」ボタンをクリックしてください。直ぐに「Realism Settings」ダイアログが起動するでしょう。






このリアリズム設定ダイアログでは、あなたの好みとシナリオ・エディタのデフォルト設定を表示して、あなた好みに現在のゲームを設定します。チェックボックスをオンにしてその設定を有効にするだけです。シナリオを開始するために「Apply Changes」か「Discard Changes」をクリックしてください。「Make these my defauIts」をクリックすることで、あなたのデフォルトをセーブすることもできます。次にシナリオを開始するときに、あなたの好みに設定されるでしょう。もし選択肢がグレーアウトされていたら、それらは選択できません。

いまや、シナリオあるいはセーブが開始できるように設定され、一般的なゲームUIが表示されているでしょう。ディスプレイ上の「Start」ボタンをクリックすることで、いつでもゲームを始めることができます。
5.ユーザインタフェース 1
5.1.地図
「Command」のユーザーインターフェイス(UI)を最も簡単に表現すると、メニュー、ゲームコントロール、および情報表示によって囲まれたズーム可能な地球儀です。

5.1.1.地球儀
]地球儀型マップのインタフェースは、機能とシンプルさを結合します。マウスを使って、指示することができ、右クリックで回転させたり、マウスホイールを使ってズームインやズームアウトができます。画面最上部にあるViewメニュー項目を使って、地球儀に表示された情報を操作したり、種々のレンジリングを表示/非表示したり、ゲームに含まれている多くのレイヤを作動させたりできます。サードパーティ製のプログラムを使用して画像を取得し、「Custom Overlay」ボタンを押して表示することで、独自の画像をオーバーレイとして追加することもできます。

本当の地球と同様に、我々のゲーム世界は不完全な球形です。それは、標高差が非常に激しい大変凸凹とした表面を持っていて、極めて多くの水があります。これが実世界と同様にCOMMANDの中に翻訳される理由は、我々の物理的モデル(センサー、ビジュアル、ナビゲーションなど)が、地形と地球の湾曲に起因する見通し線(LOS)の制約を受けるということです。
これをより良く理解するために、地球儀上にマウスカーソルを自由に置いてみて、地表にある間は標高のデータ表示に、水上にある間は水深データ(収束帯[CZ]情報を含む)のデータ表示に注目してください。
 


ゲームコントロールは、地図上のメニュー項目の下にあり、現在は以下のものが含まれています:時間圧縮トグル、スタートボタン、カスタム・オーバーレイ、記録ボタン。
  • 「Time Compression」ドロップダウンメニューでCommandのゲーム進行の時間増分を設定する。
  • 「Start」ボタンでシミュレーションを動かす。押すたびにゲーム時計が動き、それは変化する。
  • 「Stop/Pause」ボタンで、ゲームを一時停止できる。
  • 「Custom Overlay」ボタンで、サードパーティーのソースから持ってきたイメージを追加できる。この方法に関する具体的な指示は、このマニュアルの8.3節を参照。
  • 「Record」ボタンでCommand内部のムービーメーカーを起動する。これを使って、後でファイルを表示または再生することができる。一度押されると「Stop Recording」ボタンになる。これが生成するファイルはCommandでだけ見ることができ、大きなサイズになることがある。
 

地球儀画面の上端部分にゲーム情報が表示されているのに気づくでしょう。この情報には、GMTでのゲーム時刻、現地時間、シナリオの残り時間、カメラズームの高度(m)、AUカウント(ユニットカウント)、パルスタイム(ゲーム速度の指標)を含みます。
注:AUカウントとパルスタイムは、デフォルトではオンになっていない診断設定です。「Game Options」の「Show Diagnostics」のチェックボックスをチェックすることで、これらをオンにできます。

5.1.2.マウスの機能

マウスは、UIにおいて多くの追加機能を持っています。
最初に、カーソルの隣にデータブロックがあって、指示している現地域の環境に関する情報を表示していることに気付くでしょう。それが地表にあるか海上にあるかによって、緯度と経度での位置、メートルでの標高か水深、収束帯(CZ)のレイヤ情報(音響探知機モデル)、現地時間、気象条件を含みます。

5.1.3.ユニット上での右クリック表示
ユニット上で右クリックすると、ゲームでよく使用する機能のドロップダウンメニューが表示されます。
 
5.1.4.攻撃オプション
Engage Target(s) Auto:
この機能は、選択されたユニットあるいはグループを攻撃目標あるいは攻撃目標群に指定します。この機能を選択した後で、目標をクリックするか複数目標をドラッグすることで目標を指定します。発砲するユニットあるいはグループは、使用される兵器の射程内となるように移動し始めるでしょう。もし1つ以上の兵器があるなら、そのユニットは最長射程の兵器から最短射程の兵器へと試みるでしょう。F1ホットキー、あるいは「Unit Orders」ドロップダウンメニューから、この機能を呼び出すこともできます。
 
Engage Target(s) Manual:
この機能は、選択された目標に対してプレーヤーが手作業で兵器を割り当てるための「兵器割り当て」ダイアログを呼出します。これは、プロットされたコースと組み合わせた分散攻撃(off axis attack)や、より精密な打撃計画を実施させるための重要な機能でが、ユニットを兵器を発射するための正しい射程距離に手動配置しなければなりません。「エンゲージ」を参照してください。「ドロップダウンメニュー」章の「ターゲット」節に詳細があります。
機能を選択して呼出し、クリックあるいはドラッグで1つあるいは複数の目標を選択します。続いて「兵器割り当て」ダイアログが開き、目標に兵器を割り当てられるようなるでしょう。この機能は、Shift+F1キーの組み合わせを使ったり「Unit Orders」ドロップダウンメニューからでも呼び出せます。
 
Bearing-Only Attack:
Bearing Only Attackは、目標を明示せずに誘導兵器を発射できます。その代わり、それらの誘導センサーを捜索目標に対してアクティブにすべきポイントを指定します。しかし、これを実施すると、センサーが敵味方の識別ができない場合、中立国を危険にさらすかもしれないことを認識しておいてください。Ctrl+F1ホットキーの組み合わせを使うか「Unit Orders」ドロップダウンメニューからも、この機能を呼び出すことができます。
 
Drop Target:
この機能は、目標リストから1つ以上のユニットを除外することができます。この機能を選択した後で、除外したいユニットをクリックするかドラッグで複数選択するだけです。
 
Disengage (Drop All Targets):
この機能は、ユニット目標リストからすべての目標を除外します。そのユニットは、以前に割り当てられたミッションかプロットを継続するでしょう。
 
Ignore Plotted Course When Attacking:
デフォルトでは、ユニットがプロットされたコース上で攻撃命令を与えられると、それらはプロットされたコースの終端まで飛んでから攻撃を実行するでしょう。このオプションを選択すると、その動作はオフとなり、ユニットは直ちに攻撃を行なうでしょう。
 
Function key functions:
ゲームのユニットレベル機能を呼び出すことができます。それぞれの詳細な説明に関しては、マニュアルの「ドロップダウンメニュー」の章を参照してください・・・。
The Range and Bearing Tool:
このツールは、プレーヤーの測定器として機能します。これ使うには、オプションを選択(あるいはCtrl+D)してからマップ上の一点をポイントします。すると、最初の指定ポイントから現在のカーソル位置までの距離(海里)と方位が計測されるでしょう。
 
RTB:
航空機が選択されているなら、この機能を使って、航空機に基地へ帰還するよう命令できるでしょう。
 
Doctrine and ROE:
ユニットレベルでドクトリンとROE(交戦規定)を設定できます。詳細説明に関しては、マニュアルの「ドロップダウンメニュー」章の「ドクトリンとROE」部分を参照してください。
 
Edit Unit Properties:
弾薬や待機航空機のダイアログに素早く移動するために、設定ドロップダウンを表示します。
 
Unit is auto-detectable:
このユニットは、その時代のセンサーの範囲外でも検知されます。デフォルトでは、移動ユニットに対してはオフに、建物のような固定ユニットに対してはオンになっています。地下のWMD(Weapons of Mass Destruction)施設のような明示的に検出される必要がある隠ぺい固定施設を作るために、これをオフにできます。
 
Select new home base:
ユニットのために新しい根拠地を指定したいなら、このオプションを選択して、マップ上で新しい根拠地あるいは艦船をクリックしてください。
 
Set Orientation:
ユニットの向きを調整できます。これは、一方向を指向するセンサーを持った地上ユニットにとっては極めて重要です。使用するには、希望する方位に合わせてスライダーバーを動かすだけです。レーダーアークがどのようであるかを見るためには、普通はレーダーを作動させるのが最も良い方法です。

5.1.5.マップ画面上での右クリックのコントロール:
幾つかの他の機能のために、マップの空エリアでCtrl+右クリックすることもできます。




  • Add Unit:編集モードで表示されます。クリックした場所にユニットを追加するための「Add Unit」ダイアログを呼び出します。
  • Add Reference Point:クリックした場所にリファレンス・ポイントを1つ追加することができます。
  • Define Area:左クリックしながらドラックすると方形の領域を定義できます。

5.2.ユニット、グループ、兵器シンボル
ユニットは、独立したユニットもしくはグループとしてゲーム中で利用されます。グループを作成すると便利です。多くのユニットに共通の命令を与えることができ、より良い共同防御のためにフォーメーション内の艦船を組織化することができます。
グループユニットにするには、グループに合体させたいユニットをドラッグ選択して、Gキーを押すだけです。すると、それらが1つのグループシンボルに合併したことに気付くでしょう。そしてそれは、あなたが望むどのような名前にでも改名することができます。
メンバーを取り除きたい、あるいはグループを解散させたいのなら、
  • ゲームモードでは、ユニットビュー(以下を参照)で選択した後にDキーを押すことで個々に取り外すことができます。1ユニットになるまで取り外してしまうと、そのグループは解散します。
  • 編集モードでは、グループを選択して削除キーを押すと、そのグループは解散するでしょう。
ユニットとグループは、色分けされたシンボルとしてゲームマップ上に表示されます。色は態度(プレーヤー側、友好的、非友好的、敵対的)を示していて、シンボル自身はそれらがどのような種類のユニットであるかを教えてくれます。
 
 
*同盟しているサイドは、それらの下にAのマークが付いています。一方的に友好的なサイド(例えば、あなたは彼らに対して友好的ですが、彼らはあなたに対して中立)では、それらの下にFのマークが付いています。
 
 
 
 
兵器シンボル
 
ユニット中の目標数
ユニットの隣の小さな白い数値は、ユニットの中の砲座とセンサーの目標数です。これにより、ユニットが幾つの要素から構成されているのかを知ることができ、正しい数の兵器を割当てることができます。(例、戦車小隊毎に4台の戦車)

Reference Points:
リファレンスポイントは、エリア境界、ウェイポイント、あるいは単なる目印として使用できるマークです。異なった特性を持った幾つかのタイプがあります。
 
 
 
未選択/未定義のリファレンスポイント
 
 
 
 
 
 

選択済のリファレンスポイント
 
 
 
 
 
 
 
定義済のリファレンスポイント





 
5.2.1.GROUPモードとUNIT VIEWモード
 
キーボードのテンキーパッドにある9キーを押すことで、ユニットビューとグループビューを切り替えることができます。どのモードにあるかを調べるには、画面の左側にあるボタンの値をチェックしてください。
 
グループビューがデフォルトです。一緒に集められたユニットのための「グループシンボル」と「グループデータブロック」を表示します。ユニットが選択されているとき、グループ中の個々のユニットを見ることができますが、個々の艦船を選択して命令を与えることはできません。
 

 
ユニットビューは、地図上に個々のユニットと個々のユニットのデータブロックを表示します。このウィンドでは、個別のユニットを選択して命令できます。
5.ユーザインタフェース 2
5.3.右側の情報パネル
画面右側にあるダイアログはユニット/グループの情報ダイアログです。これらはユニットを左クリックすることで利用でき、選択されたユニットに関する情報を表示している異なったダイアログに変化します。何がそして何個が表示されるかについては、プレーヤーがアクセスしたものに依存します。ユニットがプレーヤーサイドにいる、友好的である、あるいはゲームがシナリオ編集モードにあるなら、プレーヤーは全ての情報にアクセスできるでしょう。ゲームモード中で、中立的である、非友好的である、あるいは敵対的であるなら、プレーヤーはそれらのフィルタされた接触情報にアクセスできるだけでしょう。

5.3.1.UNIT STATUSダイアログ
Name:
ユニットあるいはグループ名が、最上部に表示されるでしょう。
Type:
これをクリックすると、選択されたユニットが表示されたデータベース・ビューアが開きます。グループが選択されたなら、クリックすることでグループ構成のリストを作成するでしょう。リスト上のユニット名をクリックすることで、そのユニットが表示されたデータベース・ビューアを開きます。
Group Composition:
選択されたユニットがグループなら、グループの構成員を表示するために下矢印ボタンをクリックできます。個別の項目をクリックすることで、プラットホームの表示が立ち上がるでしょう。

Contact Report:
このボタンをクリックすると、検出された電磁輻射(センサー)のリストと、可能なユニットマッチのリストを提出する接触報告ダイアログを開きます。ユニットの識別において、これは役に立ちます。可能なマッチリストで種々の項目をクリックすることで、そのユニットに関する全情報をプレーヤーに与えるプラットホーム表示が立ち上がるでしょう。
Side:
そのユニットあるいはグループの陣営が表示されます。
Course:
静止ユニットあるいは固定施設では指向方向を、移動ユニットでは現在のコースを示します。
Speed:
そのユニットの現在の速度を示します。
Group lead/lead can slow down (group reform) checkbox:
選択されると、グループ構成員がフォーメーション中での彼らの位置に戻る必要があるときに、フォーメーション・リーダが減速できます。これは、グループ・リーダが自分のグループから離れてしまうことを予防します。デフォルトで選択されています。
Damage:
そのユニットが、この瞬間に被っている全ての損害を示します。
Damage Ctrl Button:
損害状況のウインドウを開きます。これは、そのユニット、センサー、マウント、マガジンの損害状態を表示します。
エディタ・モードでは、組立てたシナリオの艦船やユニットに損害を加えるように、これらの値を変更することができます。
Fire and Flood Meters:
火災と浸水が発生したとき、それを表示します。








Magazines:
「Magazine」ボタンを押すと、個々のマガジン、武器の射程諸元、搭載数を表示するマガジン・ダイアログが立ち上がります。編集モードでは、マガジンに新しい武器諸元を追加することができ、武器諸元の中で弾薬数を編集することができます。これで、マウントと搭載航空機(あなたがホストユニットに追加した全て)に対して、必要とされる武器と弾薬の供給が可能になります。


Boats Button:
選択されたユニットの中の、出動可能なボート数と合計隻数を表示します。ボタンを押すことで「Docking Ops」ダイアログが立ち上がります。
「Boat status」タブは、タイプ毎の搭載ボートを表示します。グループレベルの名称は、ユニット数とタイプ名が与えられます。ユニットレベルには、個々のユニット名、ステータス(locked, launching)、割当てられた任務、準備時間か出発済が与えられます。
「Launch Individually」ボタンは、1つ以上の行を選択して、それらを個別に出発させられます。「Launch as Group」は、1つ以上の行を選択して、それらをタイプ別のグループとして出発させられます。
「Docking facilities」タブは、ユニットと収容施設/コンポーネントを見せてくれます。出発すると、出発時間が各ユニットの項目の隣に表示されるのを見るでしょう。
Aircraft Button:
選択されたユニットあるいは選択されたグループでの、出撃可能な航空機数と合計機数を示します。ボタンをクリックすると、自軍の航空機を管理するために使う「Air Ops」ダイアログが立ち上がります。
The air ops dialog has two tabs:航空機のステータスと航空関連施設。









5.3.2.AIRCRAFT STATUSタブ
「Aircraft Status」タブは「Air Ops」ダイアログにあり、タイプ別に航空機を分類して個々のユニットもドロップダウンリストで見せてくれます。各ユニットタイプの隣にある「+」か「-」の ボタンをクリックすることで、リストを広げたり折り畳んだりできます。各列にはユニット毎の現在情報を表示します。
Aircraft:
グループレベルでは、ユニット数とタイプ名を表示します。
ユニットレベルでは、ユニットに与えられたコールサインを表示します。
Status:
航空機の現在状況を示します。以下のものがあります:
  • Ready:A/Cは準備完了。
  • Readying:A/Cは再装填および燃料補給中。
  • Taking off:A/Cは離陸中。
Mission:
その航空機が割当てられている任務名を示します。割り当てが無いならフィールドは空白です。
Loadout:
航空機の現在の積載物を、航空機が準備中であるなら積載中の積載物を示します。
Time to Ready:
航空機が出撃可能となるまでの残り時間を示します。航空機が準備完了であるときは「Os」が示されます。航空機に出撃命令が与えられたときは、出撃時間が次に表示されます。
Launch Individual button:
1機以上の航空機を選択後このボタンを押すと、それらは別々に出撃するよう命令されるでしょう。
Launch as Group(s):
多数の航空機を選択した後このボタンを押すと、それらは1つのグループとして出撃するでしょう。選択された航空機の機種や積載物が異なっていたら、それらは機種や積載物によって別個のグループもしくは単独で出撃させられるでしょう。
Ready/Arm:
搭載可能な武器で航空機の積載物を変更するための「Ready Aircraft」ダイアログを立上ます。
「Ready Aircraft」ダイアログは、搭載可能な積載物、準備する時間、主要な弾薬がAIによって投下される攻撃高度のリストを表示します。各行をクリックすると、各積載物の個々の構成品(弾薬、ポッド、タンク、ソノブイ)と親ユニットである航空機の弾倉に搭載可能な数が、最下部にある備蓄フィールドに表示されるでしょう。
このうち1つを選択するには、好みの兵器の行を選んで「OK-ready」ボタンか「Ready(Exclude Optional Weapons)」ボタンを押します。
親ユニットがその兵装を持っていなくとも、それを追加することができます。上部にある「Check Base Magazine」をクリックすると「Magazine」ダイアログが示されて弾薬の編集ができます。
Set time to Ready:
航空機を使用可能にしたいときに、このダイアログを使って数値を設定することができます。
準備を完了させるために、日数、時間数、分数のフィールドを満たすだけです。
5.ユーザインタフェース 3
5.3.3.AIR FACILITIESタブ
このダイアログは、ユニットで分類された自軍の航空機と構成施設(格納庫、露天駐機場、防壁、エレベーターなど)を表示します。格納庫 ⇒ エレベーター/誘導路 ⇒ パッド/滑走路のように、航空機の発進過程を見守ることができます。出撃時間が提供されます。

Mission:このフィールドは、現在のミッション名とタイプを表示します。

Status:これは、そのユニットの現在のステータスを表示します。




次のような値があります:
  • “Engaged Defensive":ユニットは敵の砲火や他の差し迫った脅威を避けるために積極的に行動中。
  • “Engaged Offensive":ユニットは主要な目標をインターセプトして、それを「引き付ける」か交戦するために積極的に行動中。
  • “Forming Up":ユニットはグループを形成しつつあって、構成員が現われるのを待機中。
  • “On Attack Run" :ユニットは防御的な動作を一切行わず、特定の目標に対して突撃中。
  • “On Patrol":ユニットは巡察任務を遂行中。
  • “On Support Mission":ユニットはサポート任務を遂行中。
  • “On Ferry Mission":ユニットは輸送任務を遂行中。
  • “On Plotted Course":ユニットは、プレイヤーによる手作業か「AI乗組員」によって自動的に展開された作図コースに従って進行中。
  • “RTB (Bingo Fuel)" :ユニットは、基地に戻るために必要な燃料の最低量に達したために帰投中。
  • “RTB (As ordered)":ユニットは、プレーヤーによって帰投するよう明確に命じられ従っている。
  • “RTB (Winchester)":ユニットは、Winchesterステータス(すなわち、積載物と任務によって定義された主要武器を消費した)に達っしたので帰投中。
  • “RTB (Mission over)":ユニットは、仕事が終了したと考えて帰投中。(例えば、特定の目標を割り当てられた攻撃任務において目標が全滅した)
  • “Tasked on Mission":ユニットは、割り当てられた任務の必要に応じて行動中(典型的な攻撃任務)。
  • “Unassigned":ユニットは、任務や他の命令を持っておらず、新しい指令を待機中。
  • “Slowing Down (to allow group to form up)":ユニットはグループを率いており、他のグループメンバーが彼らのグループ内の所定位置に到着できるように、故意に減速中(だからグループ全体が減速している)。
  • “RefueIIing/Replenishing":ユニットは、適切な供給者(タンカー、UNREP(洋上補給艦)など)から燃料補給/装備補充中。
 
5.3.4.SENSORSボタン
このボタンを押すと、ユニットにある全センサーのリストを表示する「Sensor」ダイアログが立ち上がります。これには、センサータイプ、ステータス、それがアクティブであるかどうかを示すチェックボックスが含まれます。
EMCONの設定はユニット/ミッションあるいはサイド(陣営)の設定から継承されますので、何かを変更するには「Unit obeys EMCON」チェックボックスをアンチェックする必要があるでしょう。次に、リストのActive列のチェックボックスをチェックオフするか、あるいは「Quick selection」のチェックボックスを使って一括で、各センサーをアクティブまたは非アクティブにできます。パッシブソナーは、常にオンになっていてオフにできないことを心に留めておいてください。

「Add Sensor」ボタンは、プラットホームにセンサーを追加することができる「Add Sensor」ダイアログを立ち上げます。
「Remove Sensor」ボタンは、センサー選択後にこのボタンを押すことで機能します。

5.3.5.WEAPONボタン
このボタンを押すと、プラットフォーム上にある全ての武器マウントの情報を表示する「Weapons」ダイアログが立ち上がります。
「Weapons」ダイアログは、マウント単位でまとめられた全ての武器のリストを表示します。
ルート位置にある黒色の文字列はマウントで、その収容能力とステータスが記述されています。
青色文字の下位グループは武装データで、マウント上の個々の武器、発砲までの時間、チェックボックス(異なった武器や弾薬を射撃するマウントにおいて、プレーヤーが特定の武器に再装填の優先順をマークできる)が記述されています。
灰色文字の下位グループは、その武器を載せる能力はあるが、その武器が欠如していることを注意しています。

Add Weapons Record Button:マウントを選択してこのボタンを押すことで、どのマウントにでも武器データを追加することができます。
Remove Weapon Record(s) Button:データを選択してこのボタンを押すことで、武器データを消去することができます。
Add Mount Button:新しいマウントを追加するには、このボタンを押します。
Remove Mount Button:マウントを消去するには、それらを選択して、このボタンを押します。
Edit Weapons:選択データの武器数を変更するためには、「Change」ボタンをクリックして、「Weapons」フィールドに数値を入力します。次の何らかのクリックで設定されます。
Unit Fuel:残燃料を示す緑色のバーです。施設と地上ユニット以外の全ユニットは、燃料を消費します。原子力発電設備を持っているユニットは、推進燃料を使い果たさないでしょう。燃料消費速度は、全ユニットに対する関数速度であり、直線的ではありません。A/Cは、高度とスロットル設定(アフターバーナーを含む)に対する燃料消費速度変換機を持っています。ユニット全体の残量と残り時間が、下部に表示されます。これらは消費速度に基づいて変化するでしょう。

5.3.6.戦闘教義、交戦姿勢、交戦規定
Doctrine & RoE:ユニット/グループの戦闘教義と交戦規定の設定を示します。
  • Change Button:以下の「Doctrine & RoE/ EMCON」ダイアログを開くために、これをクリックしてください。
  • Doctrine & RoE Dialog:このダイアログでは、ユニットとグループに対して交戦規定(RoE)を設定します。戦闘教義と交戦規定は、シナリオにおいて他のプラットホームに対する自プラットホームの挙動や交戦姿勢を管理します。シナリオ・デザイナーが、最初の戦闘教義と交戦規定を設定します。プレーヤーは、それらの1つあるいは全てを編集することが可能かもしれません。
5.3.7.GENERALタブ
「General」タブの戦闘教義と交戦規定のオプションには次のことが含まれます:

Use Nuclear Weapons:プラットホームが核兵器の使用を許可されるかどうかを決定します。これは3つの選択肢を持っています:
  • YES:核兵器の使用を許可。
  • NO:核兵器の使用を許可しない。
  • INHERIT:交戦姿勢の設定は、親ユニットの任務あるいは陣営の交戦規定と同じ。
Engage Non-Hostile Targets:プラットホームが、非敵対的な接触からエンゲージされたら、どのように振る舞うかを決定します。これは3つの選択肢を持っています。
  • YES:未確認、非友好的、敵対的な目標と交戦する。
  • NO:交戦姿勢の設定に従う。
  • INHERIT:交戦姿勢の設定は親ユニットの任務あるいは陣営の交戦規定と同じ。

RTB When Winchester:プラットホーム(通常は航空機)が、既定の積載量を消費すると「ウィンチェスター」状態とみなされ、親プラットホームに戻るでしょう。この消費量は、航空機の役割に応じてデータベースの中で設定されます。この交戦規定は3つの選択肢を持っています。
  • YES:積載物の消費量が満たされたとき、ユニットは基地に戻る。
  • NO:ユニットは、積載物の消費量を無視して、全ての妥当な武器で攻撃を続ける。
  • INHERIT:交戦姿勢の設定は、親の任務あるいは陣営の交戦規定と同じ。
Engaging Ambiguous Targets:武器の使用を考えるときのAl動作を設定します。それぞれの武器は、飛行経路/交差距離に対して、都度計算される一定の許容度を持っています。ほとんどの直接誘導システムは、明確な目標を必要とします。ほとんどのLOAL(Lock-On After Launch)兵器は比較的厳しい交差距離(センサー覆域と等しい)許容度となっていますが、それらのBOL(Bearing-Only Launch)機能においては飛行経路の許容度が緩められています。エリア効果兵器(榴弾など)は、殺傷範囲を大めに見積ることができます。目標の不明瞭さの数値が兵器の許容度より大きいなら、これが「Manual Weapon Allocation」ウインドウで説明されて、その武器は発砲されないでしょう。このダイアログは4つの選択肢を持っています:
  • IGNORE AMBIGUITY:不確実エリアにある全ての接触を不明瞭な接触とする。AIが武器発砲の可否を決定するとき、不明瞭さは無視する。
  • OPTIMISTIC:Alが武器を発砲するには、その目標の不確実エリアが武器許容度の3倍より小さくなければならない。
  • PESSIMISTIC:Alが武器を発砲するには、その目標の不確実な位置が武器許容度より小さくなければならない。
  • INHERIT:交戦姿勢の設定は親の任務あるいは陣営の交戦規定と同じ。
参考情報:
この設定は、(敵味方双方の)AIを保守的で発砲統制を用心深く(堅実な射撃管制解決策の下でだけ発砲)させたいとき、逆に充分な警告なしに武器を投げ散らかすトリガーハッピーあるいは訓練未熟なユニット/グループ/陣営全体を作りたいとき、非常に便利です。
Automatic Evasion:このゲームには、ユニットが攻撃下にあることをAIが検知したら着手するであろう、事前にプログラムされた多くの回避ルーチンがあります。この交戦規定は、この挙動のオンとオフを切替える能力を提供します。
  • YES:ユニットは逃げ続ける。
  • NO:ユニットは攻撃を避けない。
  • INHERIT:交戦姿勢の設定は親の任務るいは陣営の交戦規定と同じ。
Maintain Standoff:この交戦規定の設定は、既知の敵に対して存在しているかもしれない、特定プラットホームの射程距離上での優位性をプレーヤーが利用できるようにします。その弾薬が尽きるまで、武器の射程範囲内かつ目標の武器の射程範囲外に留まることで、これを実現します。Standoffオプションは:
  • YES:ユニットは射程外を維持。
  • NO:ユニットは目標に突撃し、どのような長所にも頓着せずに全ての武装で交戦する。
  • INHERIT:交戦姿勢の設定は、親の任務あるいは陣営の交戦規定と同じ。
Use Refuel/Unrep:ユニット/グループ/陣営が、燃料補給/装備補充のためにタンカーおよび/もしくは洋上補給艦を使うか否かを決定します。 特定の戦力のために補給品(しばしば希少な資源)を確保しておくために役立ちます。
  • YES:ユニットは燃料補給や事前補充を行う。
  • NO:ユニットは燃料補給や事前補充を行なわない。
  • INHERIT:デフォルトでの設定値は、親の任務あるいは陣営の交戦規定と同じ。
5.3.8.EMCONタブ
EMCONはプラットホームの放射状況です。完全な解説は5.1.8節以降を参照してください。

6.ドロップダウンメニュー 1
COMMANDのメニューとゲーム・コントロールは、そのUIの最上端にあります。
メニューは、それらを1度クリックすることで起動する標準的なドロップダウンのダイアログです。表示されたドロップダウンのメニューでの選択は、次に起動して欲しい項目をクリックします。これらの多くの機能を呼び出す多くのホット・キーがあります。「Unit Orders」メニュー項目をクリックすることで見ることができます。このマニュアルの最後に全ホット・キーのリストがあります。

6.1.ゲームオプションメニュー
「Game」ドロップダウンで「Game Options」を選択すると、以下のタブを持ったゲームオプションメニューが開きます:
General game settings
  • Use Autosave:ゲームは、定期的に「Autosave.Scen」として「/scenarios」ディレクトリにセーブされます。
  • Show Diagnostics:エラーかクラッシュが発生したとき、スタックトレースの付いたエラーメッセージと他の関連情報を表示します。
  • Message Log in Separate Window:メインUIからメッセージログを消去して、分離されたウインドウにそれを表示します。
  • Use Game Sounds:サウンドをON/OFFします。
  • Realism button:ゲームのさまざまな造形に関して、詳細レベルでの制御を可能にします。
  • Detailed Gun Fire Control:有効にされていると、火砲は物理的(Ph)な値と、射撃管制装置の質によって現実的に影響を受ける半数必中界(CEP)値を持ちます。それらのセンサーが妨害されるか潰されたら、まったく発砲できないかもしれません。無効にされていると、火砲は管制装置がなくとも発砲することができます。それらの精度はセンサーや気象条件に影響されません。
  • Show Altitude In Feet:ユニット・データブロックとユニット・ステータス・ダイアログに表示された高度は、フィート(合衆国測定基準)で表現されます。
6.1.1.MESSAGE LOG
メッセージ・ログは3つの記述欄を持っています:
  • Message Type:表示される情報のタイプを考えます。
  • Show on Message Log:チェックされていたら、該当するメッセージ・タイプの発生時に、それを表示します。
  • Raise Pop-Up:チェックされていたら、該当するメッセージ・タイプの発生時に、ポップアップ・メッセージを起動してゲームを中断します。

6.1.2.ORDER OF BATTLE
このダイアログは、グループ/ミッション/タスクによって戦闘命令を見せてくれる2つのタブから構成されています。それぞれの戦闘命令は階層的なドリルダウンリストで構成され、「Order of Battle」ダイアログの中で選択されたユニットはゲームマップの中心に選択されるでしょう。項目の隣りにあるプラス/マイナス記号で、ユニットのリストを拡張したり折り畳んだりできます。戦闘命令に関する操作を迅速に行えます。「O」ホットキーを使うことでも、このダイアログを呼び出すことができます。
 
 
6.1.3. DATABASE VIEWER
このダイアログは、現在ゲームで使用されているデータベース内の全ユニットを表示します。
データベースを参照するには、右側にあるリストからタイプとユニットを選択してください。ユニット情報が下部に表示されます。この表示は、名称や国籍で結果をフィルタすることもできます。
この表示はかなり重要です。ゲーム内のある特定の攻撃目標に対して、ユニットと武器をどう使用するかについて良い決定を手助けしてくれます。射程距離、武器特性、損害ポイント値に注目してください。
 
 

6.1.4. BROWSE SCENARIO
このダイアログは、開始されたシナリオで使われている全ユニットを見ることができます。陣営によってフィルタすることができます。リストはプラットホームのタイプによって整理されています。ユニット名をダブルクリックすると、ユニットに関する情報を確認できるプラットホームの表示が立ち上がるでしょう。
 
 
 
 

6.1.5.SCENARIO DESCRIPTION
このダイアログは、現在ロードされているシナリオの本文記述を表示します。












6.1.6.SIDE BRIEFING
このダイアログは、現在の選択されている陣営側のブリーフィングを表示します。

6.1.7.SIDE DOCTRINE + ROE
このダイアログは、陣営の交戦規定を設定できます。
COMMANDでは、交戦規定の設定は階層的です。あなたは最高司令官として、ミッションそしてグループ/ユニットに、それらが継承されるように設定を行うでしょう。
Doctrine and Rules of Engagement:シナリオ内の他のプラットホームに対する、プラットホームの行動、交戦姿勢を管理します。シナリオ・デザイナは、最初の戦闘教義と交戦規定を設定します。プレーヤーは、これらの1つあるいは全てを編集できるかもしれません。戦闘教義と交戦規定は、ユニット情報ボックスの「Doctrine and ROE」ボタンをクリックすることで確認できます。交戦姿勢には、以下にリストされている様々なタイプがあります。
このメニューについては、前述の4.3.6.1.を参照してください。

6.1.8.EMCON TAB
EMCONはプラットホームの放射状態です。 これは、レーダー、アクティブソナー、OECM(Offensive Radar Jamming)に関する全ての放射源の順序づけられた状況を設定します。それぞれの放射源カテゴリには、それ自身の設定を持っていて、2つの状態があります:
  • PASSIVE:レーダー、アクティブソナー、OECMがオフ。
  • ACTIVE:レーダー、アクティブソナー、OECMがオン。
Setting EMCON:ユニットあるいはグループにEMCONを設定する方法は、沢山あります。ゲームの開始時点におけるEMCON環境は、シナリオ・デザイナーによって設定されています。プレーヤーが何もしないなら、全プラットホームは最初のEMCON環境を継承するでしょう。プレーヤーは、いろいろな方法による手作業でEMCON環境を設定することができます。
EMCON Default Value:EMCONのデフォルト値は「Inherited」です。プラットホームは、親プラットホームや、シナリオ・デザイナによる陣営のための設定についても、EMCONの状態を継承します。
Inherited EMCON:EMCONは、シナリオデザイナーの環境、ミッションのEMCON環境、グループのEMCON環境、あるいは親ユニットのEMCON環境から継承されす。
  • ミッションに割り当てられたプラットホームは、ミッションのEMCON環境を継承するでしょう。搭載されたあるいはプラットホームを割り当てられた全てのユニットも、同様にそれらを継承するでしょう。
  • 航空機は、親プラットホームあるいは彼らの任務に割り当てられたもののいずれかから、自動的にEMCON環境を継承します。
Manual EMCON:プラットホームあるいはグループのEMCON環境を設定します。
ユニットかグループをクリックしてから、ユニット情報ウインドにある「SENSORS」ボタンを押してください。 希望するEMCON環境を設定してください。 EMCON環境を手動で上書きすることに関する確認メッセージを受けるかもしれません。

6.1.9.RECORDER
この選択肢はゲームの再生ビューアを立ち上げます。COMMANDは、ゲーム内録画機能と同様に、記録上のどのポイントへでも飛び込んでプレーできる機能を持っています。
使用方法:
UIの最上部にある赤い記録ボタンをクリックすることで、どの記録でも開始/停止できます 記録を実行している時は、COMMANDのディレクトリの「recordings」ディレクトリの中に「.rec」ファイルとしてセーブされています。
これらのファイルは巨大で非常に長い名前を与えられおり、現在のところ他のいかなるフォーマットにも変換できません。この機能を頻繁に使う上で最も良い慣習は、このフォルダに移動して、「.rec」拡張子を維持したまま(意味をなす何かに)ファイル名を変更することです。ファイルが巨大なので、このディレクトリを整理したくもなるでしょう。
任意の記録を眺めたり管理したりするには、「Game」ドロップダウンメニューで「Recorder」を選択することで、ビューアを立ち上げることができます。
「Replay Viewer」の機能は、他のいずれかのビデオプレーヤーのコントロールに非常に似ています。「Load」と「Load most recent」機能を使用って、記録されているビデオを引き出します。全てのビデオ機能ボタンとスライダを使って、見たいビデオの時点へと移動します。プレーすることを望むなら、ビューアを閉じてプレーに進むだけです。

6.1.10. MESSAGE LOG
このメニュー項目を選択すると、ファイルをクリアしたり出力したりするメッセージ・ログ機能が提供されます。
Clear:この機能は、現在選択されている陣営のメッセージ・ログをクリアします。 これは、シナリオ編集者が(神の目であるビューモードで)編集中に現われた全てのメッセージをクリアするのに役立ちます。
Message Log:この機能は、メッセージ・ログの内容を「Command」ディレクトリの「AALog.Txt」ファイルに書き出します。これはゲーム技巧の戦闘後分析に使用できます。

6.2.損失と消耗
このメニュー項目は、シナリオ中の全陣営における損失と武器の消耗を表示する「Losses and Expenditure」ダイアログを立ち上げます。










6.2.1.SCORING
このメニュー項目を選択すると、プレーヤー評価を表示します。
このダイアログは、「評価(Evaluation)」と「損失と消耗(Losses and Expenditures)」のタブを含みます。プレーヤー評価タブは(イベントエディタの得点動作とシナリオエディタの得点機能を使って)シナリオエディタが構成したスコアリング情報を表示します。最下部にある「End scenario immediately (Quit)」ボタンで、プレーヤーは現在実行中のシナリオを終了できます。「Losses and Expenditures」タブは、シナリオの全陣営のユニットの損失と武器の消耗を表示します。

6.3.MAP SETTINGドロップダウンメニュー
「Map settings」ドロップダウンでは、中央の地球儀上に見えるものをプレーヤーが操作することができます。ドロップダウンメニューの項目をクリックすることで、それらの機能をON/OFFできます。ドロップダウン中の、それらの隣にチェックマークが現われているとき、それらは作動しています。
Sensors Range Rings
  • 対空センサーは、白色のリングか弧として現われます。
  • 水上センサーは、黄色のリングか弧として現われます。
  • アクティブ水中センサーは、明るい緑色のリングか弧として現れます。
Weapons Range Rings
  • 対空兵器の射程は、桃色のリングか弧として現われます。
  • 水上兵器の射程は、暗赤色のリングか弧として現われます。
  • 水中兵器の射程は、暗緑色のリングか弧として現われます。
Show Non-friendly Range Symbols
作動しているとき、シミュレーションは検出された接触に対する理論的な距離リングを表示するでしょう。これらは破線として現われますが、色特性は友軍の距離リングと共有します。
Merge Range Symbols
UIを整理するために、特定の陣営の全ての距離リングを併合します。
Illumination Vectors
多くの近代的な兵器システムは、兵器を誘導するためあるいは精度を向上させるために、標的を照らす射撃管制レーダーを使っているか必要とします。これは、ほとんどの近代的な艦載砲と多くの艦対空ミサイルに含まれています。これは、射手から標的へと指向した赤色の破線として表示されます。
ドロップダウンメニューを使って、これが表示されるように設定できます。ドロップダウンの中でクリックすることで「選択ユニット」「全ユニット」「表示しない」を選択できます。
デフォルトでは、ディスプレイ上の混乱を避けるために「None(表示しない)」が設定されています。
Targeting Vectors
射手から標的への緑色の破線として表示され、標的がどのようにして割り当てられたか(手動あるいは自動)と、武器が発射されるまでの予想時間が、小さな文字データのブロックとして下部に示されます。
ドロップダウンメニューを使って、これが表示されるように設定できます。ドロップダウンの中でクリックすることで「選択ユニット」「全ユニット」「表示しない」を選択できます。デフォルトでは、表示上の混乱を避けるために「None(表示しない)」が設定されています。
Datablocks
ユニットの右側に白色の文字で、ユニット名、針路、速度を表示します。
ドロップダウンメニューを使って、これが表示されるように設定できます。ドロップダウンの中でクリックすることで「選択ユニット」「全ユニット」「表示しない」を選択できます。デフォルト値は「Selected unit(選択ユニット)」です。
Datalinks
ユニット間の全通信リンクを表示します。
ドロップダウンを使って、これが表示されるように設定できます。ドロップダウンの中でクリックすることで「選択ユニット」「全ユニット」「表示しない」を設定できます。表示上の混乱を避けるために「None(表示しない)」が設定されています。
Map Grid
ズームのレベルに調整された緯度と経度のレイヤを表示します。
Relief Layer
標高差を表示する多色レイヤを有効にします。
Borders and Coastline
黄色の国境線と海岸線のレイヤを有効にします。国境線と海岸線のレイヤは年によって修正され、冷戦中から冷戦後における世界中のほとんどの国境線の変化を反映します。

6.ドロップダウンメニュー 2
6.4.UNIT ORDERSドロップダウンメニュー
ユニットの行動は、プレーヤーがユニット/複数ユニット/グループに与えるコマンドです。

6.4.1.ATTACK ORDERS
以下の攻撃命令は、このダイアログを通して可能です。

Engage target(s) (Auto):この機能は、ユニットやグループ対して、指定された目標や目標のグループを攻撃するように命じるでしょう。
射撃ユニットを選択するには、この機能を選択してから目標をクリックするかドラッグすることで、1つ以上の目標を指定します。ユニットやグループは、武器を使用するために射撃範囲内に入れるよう移動するでしょう。1つ以上の武器があるなら、最も長い射程距離を持った武器が選択され、次のものが続いて選ばれるなどするでしょう。ユニットが移動任務に割り当てられていたなら、射撃ユニットを右クリックして「Attack Options」で「Ignore plotted course」を選択しない限り、それは現在のコースの終端まで継続するでしょう。
この機能は、F1ホットキーを使うかユニット上で右クリックすることで呼び出されます。

Engage target(s) (Manual):この機能を選択してから、1つ以上の目標をクリックするかドラッグして「Weapons Allocation」ダイアログを呼び出します。これでプレーヤーは、選択目標に対して手作業で武器を割り当てさせることができます。

このダイアログは、攻撃者、それらの武器、割り当てリストが上部に整理されています。選択された目標リストと割り当ては、その下にリストされています。

攻撃目標に武器を割り当てるには:
1. 先ず、下部の「Selectable target(s)」リストから1つの目標をクリックして選択します。それは強調表示されます。
2. その直上のリストから攻撃者を選択してください。目標を攻撃できる正当な武器を持っているなら、それらが武器タイプごとに纏められて「Suitable weapons」リストに現われるでしょう。武器は正当であるが射程外であるなら、その理由が赤色文字列が表示されるでしょう(理由と解決策の完全なリストは以下を参照)。 武器の射程内であるならば、緑色の文字列に「Can fire」を見るでしょう。
3. 次に、その目標に対して武器の数を割り当てます。「Suitable weapons」リストの直下右側のフィールドに数値を入力して「Allocate weapons to selected target(s)」ボタンをクリックするか、リスト上の任意の武器をダブルクリックします。 幾つの武器を割り当てるか確信していないなら、プラットフォームの情報表示で、防御側と同様に武器と攻撃目標の両方を「Damage points」値で検討してください。いったん割り当てられると、その武器は右上部の「Weapons Allocated By Selected Attacker(s)」リストと、右下部の「Weapons Allocated To Selected Target」の両方に現れるでしょう。
4. 武器の割り当てを解除したいなら、「Weapons Allocated by Selected Attacker(s)」リストにある武器を個々にダブルクリックします。
5. 満足できたら、赤色の「X」をクリックしてダイアログを閉じることで、このプロセスを完了できます。次に、あなたは手作業で航路を設定して、速度を調整して、任務を割り当てることで、射撃プラットホームが射程範囲内に留まるようにしなければならないでしょう。

Bearing Only Attack:BOL攻撃は、目標を指定せずに誘導兵器を発射できます。その代わり、目標捜索のためのセンサーを起動するポイントを指定しなければなりません。これを実施すると、センサーが敵からの友人を知らないかもしれないので、中立国を危険にさらす可能性があることに注意してください。Ctrl+F1ホットキーを使うか、右クリックで表示される「Unit Orders」ドロップダウンからでも、この機能を呼び出すことができます。
6.ドロップダウンメニュー 3
6.4.2.武器が発砲できない!!!
COMMANDは、武器に影響を与えている様々な要素と目標に対する効果に関して、それらの仕事と同様にほとんど妥協しません。 結果として、敵との交戦を命じたユニットが、未だに発砲しない理由が直ぐには明確にならない状況にいることに気付くかもしれません。
兵器類の制約について良いフィードバックを得るための非常に効果的な方法は、手作業で武器割り当てを行なうことです。仮想のクルーは、手元にある武器が発砲可能となる前に達成されなければならない状態(兵器と目標に依存)の徹底的なチェックリストを通して、利用可能な兵器を運用します。
ここに、発砲しない理由の説明、それらが何を意味するのか、それらを克服するためにプレーヤーとしてできることに関する要約があります:

• Weapon mount is not operational:問題となる武器を抱えている兵装マウント(砲、ミサイル発射装置、魚雷発射管など)が(恐らく損傷を受けたか破壊されて)作動せず、発砲することができない。
• 解決策:マウントが(完全に破壊されていないなら)修復されるまで辛抱強く待つ。それが存在していてかつ可能なら、このマウントから武器を取り外して他の適正なものに移す。

• Unit is not authorized to use nuclear weapons:ユニットが核兵器を発射を試みているが、その権限を持っていない。
• 解決策:(許可されていないかも知れないが)可能なら、ユニットの「Use nukes」ドクトリン設定を「Yes」にする。

• Target speed [target speed in knots] is much higher than the weapon’s maximum target speed ([weapon maximum target speed in knots]):これは主としてSAMとABMに当てはまる。このような武器のほとんどは、どれぐらい速い目標を捕えることができるかという限界を持っている。運動学上の限界のため、あるいはそれらのシーカーと誘導システムがそれほどの目標接近速度に対処できないからだ。例えば、パトリオットSAMのほとんどのバージョンが戦術弾道ミサイルを途中で捕えることができ、最新のPAC-3バージョンは中距離弾道ミサイルと対決することができる。しかしICBMでは出来ない。
• 解決策:どうにかして目標の速度を減らさない限りまったく無い。他の武器を使うこと。

• Target altitude ([target altitude in meters]) is higher than the weapon's ceiling ([weapon maximum target altitude in meters]):率直に言って、目標は、あなたが武器を打ち上げて迎撃してくるから高速で高高度を飛んでいる。
• 解決策:目標が降下しない限り無い。他の武器を使うこと。

• Target altitude ([target altitude in meters]) is lower than the weapon's minimum engagement altitude ([weapon minimum target altitude in meters]):たいていのSAMは、それらの誘導システムが地形の起伏や他の要素からこうむる最低交戦高度を持っている。
• 解決策:目標がより高く上昇するまで待つか、他の武器を使うこと。

• Weapon is not BOL-capable:ユニットは、BOL(Bearing-only Launch)射出をを試みているが武器がこれに賛成しない。
• 解決策:直接射撃(非BOL)を実行するか、他の武器を使うこと。

• Weapon needs a precise target location:BOL能力あるいはその欠如と関係がある。この武器は、不確かな推定位置よりも正確な目標位置を必要とする。それには、標的に損害を与える合理的な機会がある。砲は通常このカテゴリーに分類され、ASWロケット発射筒のような他の武器も同様である。
• 解決策:正確な目標位置を獲得してから武器を使用するか、目標の曖昧さに対してより寛容な他の武器を使うこと。

• Weapon is not loaded on mount:武器はユニット上に存在しているが、どのマウントにも装填されていない。(例えば、マガジンの1つに保管されている)
• 解決策:武器がマウントに装填されるのを待つ。必要なら、再装填の優先順位を割り当てる。

• Weapon is not suitable for this target:この武器は、一般的にこの目標タイプに適していない。(例えば、航空機に対しての魚雷)
• 解決策:無い。他の武器を使うこと。

• Altitude too high (Valid: [weapon minimum launch altitude] to [weapon maximum launch altitude]):しばしば航空機で起きるが、潜水艦にも当てはまる。 ユニットが、武器の発射限界を上回る高い位置にいる。
• 解決策:発射諸元を満たすまで降下/潜航する。

• Altitude too low (Valid: [weapon minimum launch altitude] to [weapon maximum launch altitude]):上記の反対側。ユニットが武器を使うには、あまりにも低高度/深深度。
• 解決策:発射諸元を満たすまで上昇/浮上する。(注意!通常は、敵のセンサー/武器の有効範囲に入らないようにするという理由で低高度/深深度になる。上昇するということは、悪い種類の注意を引き付けることになるかもしれない)

• Target is outside weapon boresight limits:通常は、航空機(機関砲、ロケットなど)の前方射撃兵器における問題である。しかし、固定方位角(砲塔がない)砲でも起こり得るかもしれない。
• 解決策:目標が視程限界内となるように、ユニットを操縦する。(一般的には、ユニット正面の進行方向)

• Target aspect ([target aspect in degrees]) is out of envelope for a stern-chase weapon: 初期のAAMで最も多く問題となるが、特定の古い魚雷でも起こる。この武器はそれほど機動性がなく、目標のほぼ直後方に向けて発射される必要がある。
• 解決策:できる限り攻撃目標の後方につけられるように、ユニットを操縦しなくてはならない。

• Target aspect ([target aspect in degrees]) is out of envelope for a rear-aspect weapon:上記に類似しているが、制約はそれほど厳しくない。
• 解決策:上記と同じように、目標の後方を占め(あるいは側方に少し離れ)て武器を発射する。
• Weapon cannot engage this target for another [time value in sec] (OODA loop limitation):各ユニットは、接触を最初に発見して(あるいは他の何処かからデータを与えられ)、目標に設定できるようになり、交戦するまで一定の遅延がある。(所謂「OODAループ」そう、John“40-second”Boydから)この遅延は驚くべき脅威で、しばしば致命的である。
• 解決策:本当に無い。目標が切迫した脅威となる前に、カウントダウンが終了することを期待するだけ。それが既に切迫した脅威(例えば、向かってくる対艦ミサイル)であり、定刻(カウントダウン終了)までに仕事を終えそうに見えるなら、ユニットが持っている(OODAカウントダウンを無視して交戦できる)自動拠点防御システムに期待すること。持っていなければ・・・衝撃に備えよ。

• ASW torpedo must be dropped within 0.5nm of contact/aimpoint:ASW魚雷は、その燃料を使い果たす前に捕捉する妥当な機会を得るために、推定された目標潜水艦位置の近くに投下されなくてはならない。
• 解決策:潜水艦の推定位置にもっと近づいてから投下する。
• Target is out of weapon's range:率直に言って、目標がこの武器の最大射程範囲外である。
• 解決策:より近づくこと。あるいは長射程の武器を使うこと。
• Target is within weapon's minimum range:上記の反対。この武器は小さくはない最小射程距離を持っており、目標はその中にある。
• 解決策:距離を開くこと。あるいは最小射程距離の無い他の武器を使うこと。


• Horizontal range to target ([range to target in nm]) is greater than the weapon's downrange at this altitude ([weapon downrange in nm]):これは、航空機発射型の弾道武器(砲、ロケット、非誘導爆弾など)で最もよく発生する。搭載航空機の高度が高いと、文字通り「武器を目標に向かって放り出す」ことができる距離が大きくなる。より高い高度で、この距離差は劇的に縮む。
• 解決策:より接近すること。あるいは「武器を目標に向かって放り出す」距離を増やすために、より高い高度に上昇する。これらの選択の両方が被検知/交戦の危険を伴っているので、慎重に選択すること。(あるいは、他のより良いスタンドオフ兵器を使うこと)

• Target is within 5 nm and outside the weapon mount's engagement arc:これは一般的に、砲塔/発射装置に当てはまる。一般的にCommandは、5nm以上の距離における交戦においてはマウントの射界制限アークを無視する。この暗黙の了解は、このような距離では、その武器の射界制限を無くすために、艦長が必要に応じて細かな操艦を行うからである。誘導兵器では「肩越しの」発砲でさえ、しばしば実行される。しかし5海里以下の距離においては、操艦や曲撃ちのための時間やスペースがない。その艦は、脅威の襲来方位を制圧するために指向できる武器だけで脅威と交戦する。大型船が、より小さなもの(より機敏な相手や超低空飛行対艦ミサイルのようなポップアップ脅威)との交戦を試みると、生存が難しくなることがある。
• 解決策:使用したい武器の射界制限内となるように方向転換を試みる。目標が高速で向かってくる脅威(例えば、魚雷やミサイル)であるなら、利用できる時間が極僅かなので、これは役に立たないかもしれない。

• Cannot fire weapon through ice:浮氷越しに目標と交戦しようと試みている。(例えば、潜水艦に対して空中投下兵器を発射)
• 解決策:無い。

• Cannot fire missile while under ice:浮氷下に潜航中の潜水艦からミサイルを発射しようと試みている。
• 解決:無い。

• Cannot use torpedo on ice:航空機/ヘリコプターから、浮氷下の潜水艦に対して魚雷を投下しようと試みている。
• 解決:無い。

• Gun has no local control and no available directors:砲は同じユニット上の射撃管制レーダーと共に働くように設計されているが、何らかの理由(損傷中/損失、故障中、目標を検知できないなど)で現在それが作動せず、さらにその砲はバックアップとしてのローカル/手動制御手段を持っていない。これは本質的に「盲目」である。メモ:この制限は「Detailed gun fire control」を有効にした現実的な設定のときだけ出現する。
• 解決策:砲に適したFC指揮装置は機能しているが目標を検知できないのなら、それを可能にするために必要なことを何でもすること。(妨害対抗策、射界制限を避けるための針路変更など)さもなければ、他の武器を使用すること。

• Weapon must detect target prior to firing:武器は、自身が発射される前に目標に「ロックオン」されなければならず、発射後の目標固定を期待して「闇雲に」発射することはできない。ほとんどの赤外線誘導AAMが、このカテゴリに入いる。
• 解決策:武器が目標を検知するように、射撃ユニットを最適な位置に配置すること。(例えば、空中格闘戦で、可能な限り相手の後方に着けようと試みる)武器が仕上げをするだろう。

• No weapons director available to illuminate the target:誘導兵器(通常はミサイル)は目標への照射を提供する互換性があるFC指揮装置を必要とするが、そのような(稼働中の)センサーが見つからない。射界制限に似ている。
• 解決策:砲に適したFC指揮装置が機能しているが目標を検知できないなら、それを可能にするために必要なことを何でもすること。(妨害対抗策、照準線を得るための位置を変更するなど)さもなければ、他の武器を使うこと。

• All illumination channels suitable for this weapon are in use:上記と関連している。武器のために適切なFC照射装置を見つけたが、利用可能な全ての照射/誘導チャネルが使用中である。
• 解決策:これは1つ以上の交戦が、現在進行中であることを示している。照射/誘導チャネルが開放されるまで、交戦が終了するのを待つ。

• All directors are unable to illuminate this target (insufficient reflection, no LOS etc):誘導兵器(通常はミサイル)は、その武器を目標に誘導するための照射を提供する互換性のあるFC指揮装置を必要とするが、このようなセンサーが(稼働中の状態で)見つけられない。射界制限に似ている。
• 解決策:砲に適したFC指揮装置が機能しているが目標を検知できないなら、それが可能となるために必要なことを何でもすること。(妨害対抗策、照準線を得る位置を変更するなど)さもなければ、他の武器を使用すること。

• No datalink channel available to guide this weapon:武器は(TOW対戦車ミサイルの誘導ワイヤーのような)必須のデータリンクを持っているが、現在利用可能なチャネルがない。
• 解決策:これは1つ以上の交戦が、現在進行中であることを示している。データリンク・チャネルが開放されるまで、交戦が終了するのを待つ。

• Target is out of weapon's DLZ:目標が武器の動的射撃ゾーン(DLZ;このマニュアルの巻末付録で「DLZとそれが重要である理由」を参照)の外にある。
• 解決策:目標により接近するか、それが武器の DLZ内に入るように、目標が針路/速度/高度を変更するのを待つ。

• The target's downrange ambiguity ([weapon downrange ambiguity in nm]) is larger than [some percentage] the weapon's acceptable limit ([weapon acceptable downrange ambiguity in nm]):これは「Shooting ambiguous targets」のドクトリン設定と直接関係がある。目標の不確定エリアに関しては、射撃ユニットの方を向いている不確定範囲が大きすぎるなら、武器は発射されないだろう。例えば、目標までの距離は±10nmの誤差範囲を持っていて、武器は2nmの許容範囲(シーカーの限界、弾頭の効果範囲など)を持っているなら、ユニットは発射を拒否するだろう。
• 解決策:ユニットの「Shooting ambiguous targets」ドクトリン設定を「Optimistic」か「Ignore」にすら設定できる。(あなたはこれを許容されないかもしれないが)これは、大きな誤差範囲の目標に対してさえ武器を使えるので、ユニットを呆気なく幸せにするだろう。これが「全般的に武器が当たらないかもしれない」という大きな可能性を意味することに注意。

• The target's downrange ambiguity ([weapon downrange ambiguity in nm]) is larger than [some percentage] the weapon's acceptable limit ([weapon acceptable downrange ambiguity in nm]):上記と同様だが、今回は距離の不確定性の代わりに目標との交差位置に関係している。
• 解決策:ユニットの「Shooting ambiguous targets」ドクトリン設定を「Optimistic」か「Ignore」にすら設定できる。(あなたはこれを許容されないかもしれないが)これは、大きな誤差範囲の目標に対してさえ武器を使えるので、ユニットを呆気なく幸せにするだろう。警告:大角度の誤差範囲で命中を得るには、本当に幸運でなければならないことを意味する。
6.ドロップダウンメニュー 4
6.4.3.運動と編成命令
Throttle/Altitude:ユニットかグループを選択して「F2」を押すか「Unit Orders」ドロップダウンメニューで「Throttle/Altitude」を選択してください。「Speed and altitude/depth」メニューが開きます。速度/高度/深度の最大/最小値は、ユニットの能力と環境によって設定されます。
  • Speed:望ましい速度を選択するために、用意されているスロットル設定の1つを選択するかスライダを使用してください。 ユニットは、直ちに命令に応じるでしょう。望ましい高度/深度を設定するために、用意されているものの1つかスライダを使用してください。ユニットの速度が、割り当てられた任務によって設定されているなら、それは「Manual override」チェックボックスをチェックすることで無効にされるかもしれません。
  • Altitude/Depth:望ましい高度/深度を設定するために、用意されているものの1つを選択するか、スライダを使用してください。ユニットの高度/深度が、割り当てられた任務によって設定されているなら、それは「Manual override」チェックボックスをチェックすることで無効にされるかもしれません。
  • Special Case for Submarines:潜水艦は特別な深度オプションを持っています。
  • Just above the Layer:潜水艦は変温層のすぐ上で活動するでしょう。これは曳航式アレイソナーの使用に最適です。
  • Just Below the Layer:潜水艦は変温層のすぐ下で活動するでしょう。
  • As deep as possible:潜水艦は試験深度において活動するでしょう。もし海底が試験深度より浅かったら、潜水艦は海底の少し上で地形追従モードで活動するでしょう。
  • Plot Course:ユニットのコースは、目的地にある1つのウェイポイントか、目的地に向かう一連のウェイポイントです。ユニットの最新のコースは(節点を小さな方形で指定した)ウェイポイントを含んだ線分として、地図上に表示されます。
  • Set Course:ユニットかグループを選択して「F3」を押すか、「Unit Orders」ドロップダウンメニューの「Plot Course」を選択してください。地図上の望ましいウェイポイント位置でクリックしてください。最終のウェイポイントが図上に記入されるまで、望むままにウェイポイントを追加し続け、終了点でダブルクリックするか「F3」を押すと終了します。
  • Edit Course:コースを編集するか変更するかウェイポイントを移動させるには、ウェイポイントを「左クリック」して新しいウェイポイントを作成したい位置までドラッグします。
  • Adding Additional Waypoints:ユニットかグループを選択してください。複数のユニット/グループが選択されていると動きません。最後のウェイポイントか任意のウェイポイントで、左クリックしてからF3を押してください。追加のウェイポイントを置くために、地図上で左クリックをします。最後のウェイポイントが置かれた後、「esc」を押してください。
Edit Formation:これを選択すると「Formation Editor」ダイアログが開きます。これは、プレーヤーが、グループ編成内でユニットの位置を割り当てることができます。F4ホットキーを押すことでも、この機能を選択することができます。






Group Lead:指揮プラットホームはフォーメーションの中央にあり、通常はHVU(高価値ユニット)です。グループを組織するとき、ゲームは可能な限り最良の候補を選び出そうと試みるでしょう。しかし、プレーヤーは望みに応じて変更できます。グループの指揮者は、リストの名前の前に「LEAD」を付けて編集ウィンドに示されます。
Setting Group Lead:「Platform Display」ドロップダウンリストから希望のユニットを選択して「Set Group Lead」ボタンをクリックしてください。
Setting Patrol Stations:プレイヤーは、艦の哨戒担当域をフォーメーションの中に設定できます。これを行うには、「Formation Editor」のリストから艦を選択して強調表示させ、「Set New Station(relative or fixed bearing)」ボタンをクリックしてください。次に、その位置にあって欲しいと希望する地図上の位置をクリックしてください。その位置に菱形が記入されて隣に「Station」の語が表示されたとき、それが作成されたことが判ります。ゲームを進めると、ユニットはその方向に向けて移動するでしょう。
Set new Station (relative bearing):割り当てられたユニットは、グループの進路と連動して、常にその位置を維持するでしょう。このフォーメーション設定は、HVUの進路をクリアにするASWユニットや掃海艇などのために最も有用です。
Set new Station (fixed bearing ):割り当てられたユニットは、針路にかまわず、指揮艦との相対的な位置を維持します。この設定は、HVUと既知の脅威の間にユニットを置くために最も有用です。

Magazines:この機能は、弾薬庫の中の弾薬を調べて管理できる「Magazine」ダイアログを開きます。F4ホットキーと「Unit Status」ダイアログ上の「Magazine」ボタンでも同様に、このダイアログを開けます。編集モードでは「マガジン」に新しい武器レコードを追加できます。そして「武器レコード」で弾薬の量を編集できます。これにより、マウントや搭載航空機とともに、搭載可能ユニットとして追加した武器と弾薬を必要とする何にでも、供給ができます。 
 
6.4.4.航空作戦
この機能は、ユニットかグループに搭載された航空機を管理したり編集したりができる「Air Ops」ダイアログを立ち上げます。
このボタンをクリックして、搭載航空機を管理するための「Air Ops」ダイアログを立ち上げます。キーボードのF6ホットキーを押すか、右側の情報パネルにある「Aircraft」ボタンを押すことでも、このダイアログを得ることができます。
「Air Ops」ダイアログは「Aircraft Status」と「Air Facilities」の2つのタブを持っています。

6.4.5.航空機のステータス
「Aircraft Status」ダイアログは、タイプによって航空機を分類するとともに、個々のユニットをドロップダウンリストで見ることができます。それぞれのユニットタイプの隣にある+と-のボタンをクリックすることで、リストを拡張したり折り畳んだりできます
縦列は、被搭載ユニットに関する最新の情報を表示します。
Aircraft:グループレベルでは、ユニット数とタイプ名を表示します。ユニットレベルでは、ユニットに与えられたコールサインを表示します。
Status:航空機の現在の状況を示します。これらは次のものを含みます。
  • Ready:A/Cは準備完了。
  • Readying:A/Cは弾薬と燃料を補給中。
  • Taking off:A/Cは離陸中。
Mission:航空機に割り当てられた任務の名前を示します。未割り当てならフィールドは空白でしょう。
Loadout:航空機の現在の積載物、航空機が準備中なら装備中の積載物を示します。
Time to Ready:航空機が利用可能になるまでの残り時間を示します。航空機の用意ができているときは「0」が示されます。航空機に出撃命令が与えられたときは、出撃までの時間が表示されます。
Launch Individual Button:1機以上の航空機を選択した後でこのボタンを押すと、それらは別々に出撃するよう命じられるでしょう。
Launch as Group(s):多数の航空機を選択した後でこのボタンを押すと、それらは一つのグループとして出撃するでしょう。選択された航空機が異なったタイプや積載物であるなら、それらはタイプや積載物によって別個のグループや個別にされて出撃させられるでしょう。
Ready/Arm:利用可能な兵器で航空機の積載物を変更できる「Ready Aircraft」ダイアログを立ち上げます。
「Ready Aircraft」ダイアログは、利用可能な積載物、準備時間、攻撃諸元のリストを表示します。主要な兵装が、AIによってそこに配置されています。各行をクリックすると、最下部にある「Stores」フィールドに、各積載物の個々の構成要素(武器、ポッド、タンク、ソノブイ)と親ユニットとなる航空機の弾倉で利用可能な数が表示されるでしょう。
選択するには、好きな武器の行を選択して「Ok-ready」ボタンか「Ready Immediately (Scenedit)」がボタンを押すだけです。
親ユニットがその装備を持っていないなら、最上部にある「Check Base Magazine」ボタンをクリックし、「Magazine」ダイアログを調べて兵器を編集することで、それを追加できます。
Set Time to Ready:航空機に利用可能になって欲しいとき、このダイアログを使って値を設定できます。完了するには、日数、時間数、分数を入力するだけです。

6.4.6.航空施設タブ
このダイアログは、ユニットで分類された搭載可能航空機と構成要素の施設(格納庫、野外駐機場、防護施設、エレベーターなど)を表示します。格納庫からエレベーター/誘導路、そしてパッド/滑走路まで、航空機の進行を追うことができます。 出撃時間が提供されます。

6.4.7.ドッキング操作
この機能は、プレーヤーが搭載ボートの管理をできる「Docking Ops」ダイアログを立ち上げます。この機能は、F7ホットキーあるいは右側の情報表示上の「Boats」ボタンをクリックしても呼び出せます。
「Boat Status」タブは、タイプでグループ化された搭載ボートを表示します。グループレベルでの名前は、ユニット数とタイプ名で与えられます。ユニットレベルでは、個別のユニット名、状況(格納済、発進中)、割り当てられた任務、準備時間(あるいは発進時間)が与えられます。
「Launch Individually」ボタンは、1つ以上の行を選択したことに対し、それらを個々に発進させることを可能にします。「Launch as Group」は、1つ以上の行を選択したことに対して、それらをタイプ別のグループとして発進させることを可能にします。

6.4.8.武器
この機能は、プラットホーム上にある全ての武器やマウントに関する情報を表示する、「Weapons」ダイアログを立ち上げます。キーボード上のF8を押すか、右側の情報表示にある「Weapons」ボタンを押すことでも立ち上げることができます。
「Weapons」ダイアログは、マウントでグループ化された全ての武器のリストを表示します。ルートレベルの黒色文字列は、マウント、収容能力、ステータスを記述します。下位レベルの青色の兵器レコード文字列は、マウント上の個々の武器、発砲までの時間、(異なった武器と弾薬を発射するマウントで、ある武器に再装填の優先権があるという印を付けられる)チェックボックスを記述します。
下位レベルの灰色文字列は、兵器を所持する能力はあるが何かが不足していることを指摘します。
Add Weapons Record button:マウントを選択してこのボタンを押すことで、任意のマウントに武器レコードを追加できます。
Remove Weapon Record(s) button:レコードを選択してこのボタンを押すことで、武器レコードを消去できます。
Add Mount button:新しいマウントを追加するために、このボタンを押してください。
Remove Mount button:それらを消去するには、マウントを選択してこのボタンを押してください。
Edit Weapons:レコードの兵器数を変更するには、レコードを選択して「Change」ボタンをクリックし、「Weapons」フィールドで数値を入力します。次のクリックで設定されます。

6.4.9.センサー
この機能は、ユニット上の全センサーのリストを表示する「Sensor」ダイアログを立ち上げます。これは、センサータイプ、ステータス、(センサーが作動中か否かを示す)チェックボックスを含みます。この機能は、F9キーを打つか、表示されている「Sensors」ボタンを押すことでも起動できます。
何らかの変更を行うには、ユニットが従うEMCONのチェックボックスをアンチェックする必要があります。EMCON設定は、ユニット/任務/陣営の設定から継承されるからです。次に、各センサーを作動させるか停止させます。リスト内の「Active」チェックボックスをオフにするか、「Quick selection」チェックボックスを使って、まとめて作動させるかのどちらかです。パッシブ・センサーは、常に作動していて、停止することができないことを心に留めておいてください。
「Add Sensor」ボタンは、プラットホームにセンサーを追加できる「Add sensor」ダイアログを立ち上げます。
「Remove Sensor」ボタンは、センサーを選択してこのボタンを押すことで機能します。
Damage Control:この機能は「Damage Status」 ダイアログを開きます。F10ホットキーや、右側の情報パネルにある「Damage Cntrl」ボタンでも同様です。これは、ユニット、センサー、マウント、弾倉の損害状態を表示します。
編集モードでは、組み立てられたシナリオの艦船やユニットに損害を追加するために、これらの値を変更できます。









6.4.10.排除区域
この機能を選択すると、航空機、艦船、潜水艦、地上ユニットの排除区域を作ることができます。
COMMANDの排除区域は、プレーヤー側に属さないオブジェクト(艦船や航空機)がそこに進入したら、プレーヤー側の交戦姿勢が事前に指定してあるものに変更されるように指定された領域です。
これが役に立つことを示す良い手本は、1990年代にイラク上空にあったものに似た「No Fly Zone(飛行禁止区域)」をつくってみることです。領域を指定して、次に非友好的あるいは敵対的な目標の検知で立ち上がる迎撃任務を作成することで、飛行禁止区域を飛行中の全ての空中接触を非友好的(迎撃されるが発砲はされない)あるいは敵対的(即時に攻撃される)として指定されるように作ります。

排除区域を作成するには:
1. 領域を表わすために幾つかのリファレンスポイントを記入してください。(4つのリファレンスポイントを地図に記入して)領域を定義するために、Ctrl+右クリック機能を使うことを提案します。それらをクリックして有効(黄色菱形)にしてください。
2. 「Missions+Ref.Points」ドロップダウンリストで「Exclusion Zones」をクリックして、「Create new from selected reference points」か「Edit Existing」を選択してください。「Edit Exclusion Zones」ダイアログが立ち上がるでしょう。
3. いま、これらのリファレンスポイントが境界線を持ったことにに注意してください。排除区域の形状を変更するために、リファレンスポイントをクリックしてドラッグできます。
4. 「Apply To」のチェックマークで、航空機、艦船、潜水艦、地上ユニット、あるいは全てに当てはまるように排除区域を指定できます。
5. 「Description」欄に書き込むことで、排除区域に命名できます。
6. 「Mark Violators」フィールドのドロップダウンを使って交戦姿勢(Posture)を指定できます。
7. 「Zone Area」フィールドを使って、未指定のリファレンスポイントを指定できます。追加するには、地図上で1つ以上のリファレンスポイントをクリックして強調表示(黄色菱形)にします。
8. リファレンスポイントを削除するには、それらを「Zone Area」フェールドで選択して「Remove」をクリックしてください。
9. 排除区域をセーブするには「Save」ボタンをクリックしてください。
10. 排除区域を削除するには、ダイアログの最上部のリストから該当の区域を選択して「Remove」ボタンを押してください。
11. 閉じるには、ダイアログの最上部右端にある赤い「X」をクリックしてください。

6.ドロップダウンメニュー 5
6.5. ミッションとリファレンスポイントの
ドロップダウンメニュー
「Missions+Ref.Points」ドロップダウンリストメニューの目的は任務を作成することです。任務のタイプによっては、プレーヤーは「Mission Editor」を立ち上げる前に、ユニットかリファレンスポイントを選択する必要があるかもしれません。

6.5.1.新しい任務を追加する
「ADD NEW MISSION」機能は、任務を素早く作成できる「New Mission」ダイアログを呼び出します。目標の選択かリファレンスポイントの追加を要求します。
以下の任務に関する記述をよく調べてください。
  • Name Field:任務名を入力してください。
  • Mission Class Drop Down:任務のミッションクラスを選択します。
  • Mission Type:任務のタイプを選択します。このドロップダウンで得られる任務タイプは、選択した「Mission Class」に基づいて変化します。
  • 「Okay」ボタンは「Mission Editor」を立上ます。
6.5.2.ミッションエディタ
任務の作成、編集、管理を可能にする「Mission Editor」を立ち上げます。「Mission Editor」を選択するか、F11ホットキーを押します。

ユニットに任務を割り当てるための一般的なワークフローは、次の通りです。
最初に任務を選択します。左端上部の「Mission」リストで、ユニットに追加したい任務をクリックして強調表示させます。


1. 次に右端側の「Unassigned Units」リストに行き、それらの隣の空チェックボックスをチェックすることで、任務に割り当てたいユニットを選択してください。このダイアログは、同じタイプ航空機と積載物を集めてグループ化します。それらの隣りの+記号をクリックしてグループを開くか、ルートレベルのチェックボックスをチェックしてグループ全体を選択する必要があるかもしれません。
2. 満足したら、「<<」ボタンをクリックすると「Units Assigned to a Mission」リストに移動できます。ユニットを未割り当て状態に戻したいなら、逆の処理を行います。「Units Assigned to a Mission」リストの、ユニットの隣にある空チェックボックスをチェックしてから「>>」ボタンをクリックします。
3. これらのリストの下には、リスト内のユニットを編集できる3つのボタンがあります。
Ready Selected Aircraft:リスト内の航空機の隣りにあるチェックボックスをチェックしてから、このボタンを押して「Ready Aircraft」ダイアログを呼び出します。 これは、航空機の積載物に対して素早い変更を行うことができます。
Mark aircraft as escorts:航空機の隣りの空チェックボックスをチェックすることで、それらを攻撃グループの中で空対空あるいはSEAD(敵防空網制圧)に対する護衛となるように設定できます。これを行うと、それらの説明書に[Escort] マークが付くことに気づくでしょう。
Un-mark from escorts:航空機の隣りの空チェックボックスをチェックすることで、「Escort」設定されたユニットを護衛行動ではなく通常の任務行動を行なうように設定します。
ダイアログの下部にあるフィールド、ボタン、ダイアログは、任務行動やパラメータを変更できます。
Mission Name:このフィールドでは、選択中の任務の名前を編集できます。現在の値を削除して、希望するものを代入すると、次のクリックで設定されます。
Status:その任務が「Active」か「Inactive」だと設定できます。これは2つの機能を果たします。「Inactive」に設定してあると、任務を削除することなく手作業でON/OFFできます。シナリオ・エディタの「Event Editor」で、ミッション・ステータスを変更する行動があります。
これによりデザイナーは、ミッションを無効に設定しておいて、広範囲のトリガを使用して有効にできます。
Scrub Mission if Side is Human checkbox:チェック済なら、この任務は、プレイ・モードのプレーヤーのミッション・リストに移植されないでしょう。これは、編集モードでだけ現われます。

6.5.3. MISSION PARAMETERタブ
これらの全ては、ミッション・タイプに基づいて変化します。オプションがどのように働くかを理解するために、以下のミッション・タイプの解説をよく調べてください。
Delete Mission Button:ミッションを選択して、このボタンを押すと、削除されます。
Create New Mission Button:このボタンを押すと「Add New Mission」ダイアログが起動します。
Close Button:「Mission Editor」ダイアログを閉じる。

6.6.ミッション
AIに制御された任務は、プラットホームあるいはプラットホームのグループに割り当てられる仕事です。種々のミッション・タイプは、サブ・タイプと、それら自身のドクトリンとEMCONを持つことができます。任務は、領域志向型か仕事指向型です。パトロール任務のような領域志向型任務は、リファレンスポイントだけが定義されます。攻撃任務のような仕事指向型任務は、目標ユニット、リファレンスポイント(領域)によって定義されます。
「Mission Editor」で領域ベースの任務を選択すると、地図上に任務領域の略図が示されるでしょう。
6つの任務クラスがあります。

6.6.1.フェリー任務
フェリー任務は、航空機ユニットをある場所から他の場所に移します。フェリー任務のための目的地は常に、ユニット、施設、フェリーされたユニットを収容できる基地です。これには、友好的もしくは中立の航空施設を含みます。
フェリー任務を作成するには:
1. 目的地のユニットか施設を選択してください。
2. 「Add new mission」を選択し、ダイアログが立ち上がったら「Name」に任務名を入力し、「Class」で「Ferry」任務を選択してください。「OK」ボタンをクリックすると「Mission Editor」が立ち上がります。
3. 希望するユニットを任務に割り当ててください。
4. 「Mission Doctrine/RoE/EMCON」ボタンを押して、その設定を行ってください。
5. 「Ferry Behavior」で、具体的なフェリー任務の設定を行います。
a) One-Way:任務は1回実行されて、完了すると自動的に取り消される。
b) Cycle:任務は、各終端におけるそのユニットの通常の往復時間後に、起点と目的地との間で繰り返される。
c) Random:任務はランダムな周期で発動する。



6.6.2.サポート任務
サポート任務は、ウェイポイント航路を見守るために具体的なユニットを割り当てられます。これらは、AEW(空中早期警戒)、燃料補給(空中給油)と偵察任務に最も役立ちます。

サポート任務を作成するには:
1. 地図上に望ましいリファレンスポイントを作り、選択してください
2. 「Add new mission」を選択し、ダイアログが立ち上がったら「Name」に任務名を入力し、「Class」で「Support」任務を選択してください。「OK」ボタンをクリックすると「Mission Editor」が立ち上がります。
3. サポート任務の巡回(ループ)航路を示す1本の線が、地図上に現われるでしょう。巡回航路は、リファレンスポイントの移動や編集によって調整されるかもしれません。
4. 任務に、希望するユニットを割り当ててください。
5. 「Mission Doctrine/RoE/EMCON」ボタンを押して、その設定を行ってください。
6. 「Mission Summary」の「Support Mission」タブで、具体的な設定をしてください:
• 1/3 RULE:チェック済なら、最大滞空時間の1/3を飛行する。
• ONE-TIME ONLY:任務は1回だけ実行される。完了後、任務は削除されユニットは解放される。
• Navigation Type:
a) Continuous Loop:A/Cは燃料切れ燃料まで、任務が割り当てられたリファレンスポイント周辺で旋回する。
b) Single Loop:A/Cは、ミッションの割り当てられたリファレンスポイント周辺を1回旋回して基地に戻る。
• Transit Throttle:最初の任務リファレンスポイントを通過中のスロットル設定です。設定は、Loiter(最長滞空速)/Creep(微速)、Cruise(巡航速)、Full(最大巡航速)、Flank(最大速)/AB(アフターバーナー)です。
• Loop Throttle:サポート巡回を実行中のスロットル設定です。設定は、Loiter/Creep、Cruise、Full、Flank/ABです。
7. 地図上に緑色の線で示された「Support Mission」航路を確認してください。

任務リファレンスポイントについて:任務に/から、リファレンスポイントが追加されるか削除されるかもしれません。追加するには、地図上でリファレンスポイントが選択されていることを確認して、「Add・・・」ボタンをクリックします。

6.6.3.パトロール任務
パトロール任務は、リファレンスポイントによって定義された領域任務です。どの移動可能ユニットでも、パトロール任務に割り当てられます。施設やグループにこの任務が割り当てられると、その場にいる全A/Cがこの任務を割り当てられるでしょう。
パトロール任務の「Types」:
• AAW PATROL:この任務に割り当てられたユニットは、空中接触を積極的に捜索/調査/識別するでしょう。
• ASW PATROL:この任務に割り当てられたユニットは、水中接触を積極的に捜索/調査/識別するでしょう。
• ASuW PATROL(NAVAL):この任務に割り当てられたユニットは、積極的に水上接触を捜索/調査/識別するでしょう。
• ASuW PATROL(GROUND):この任務に割り当てられたユニットは、陸上接触を積極的に捜索/調査/識別するでしょう。
• ASuW PATROL(MIXED):この任務に割り当てられたユニットは、非潜水接触を積極的に捜索/調査/識別するでしょう。
• SEAD PATROL:この任務に割り当てられたユニットは、レーダー波を発している目標を積極的に捜索/交戦するでしょう。
パトロール任務を作成するには:
1. パトロール領域を定義するために、地図上の少なくとも3つのリファレンスポイントを作成/選択してください。
2. 任務の作成します。ドロップダウンから「Patrol」の任務クラスとタイプを選択して名前を入力してください。そして「Mission Editor」を開くために「OK」ボタンをクリックしてください。
3. 地図上に、パトロール領域を描写している網掛領域が示されます。折り畳まれた箱形あるいは蝶ネクタイ形は、リファレンスポイントが希望する領域の境界線に沿って、連続的に設置されなかった結果です。Ctrl+右クリックを使うのが最良です。正しい順番で、4つのリファレンスポイントを設置して、領域を定義してください
4. 任務に適切なユニットを割り当ててください。
5. 「Mission Doctrine/RoE/EMCON」ボタンを押して、設定を割り当ててください。
6. Set 1/3 RULE:チェック済なら、最大滞空時間の1/3を飛行するでしょう。
7. Investigate Contacts Outside Patrol Area:チェック済なら、任務に割り当てられたユニットが、近傍の接触を調査/識別するために、そのパトロール領域を出るでしょう。未チェックなら、ユニットの活動は定義された領域だけに制限されるでしょう。
8. Active Emissions Only Inside Patrol Area:チェック済なら、親ユニットの場所が暴露するのを避けるために、ユニットはレーダーを切った状態でパトロール領域へと移動するでしょう。

6.6.4.ストライク任務
この任務タイプには、航空迎撃も含みます。ストライク任務は、特定あるいは分類された目標と、定義された攻撃者を組み合わせた攻撃任務です。
ストライク任務のTypes:
• AIR INTERCEPT:この任務に割り当てられたユニットは、選択された空中接触を迎撃して交戦を試みるでしょう。
• LAND STRIKE:この任務に割り当てられたユニットは、選択された武器の射程範囲内まで移動して、選択された地上目標を交戦するでしょう。
• NAVAL ASuW STRIKE:この任務に割り当てられたユニットは、選択された武器の射程範囲内まで移動して、選択された水上接触と交戦するでしょう。
• ASW STRIKE:この任務に割り当てられたユニットは、選択された武器の射程範囲内まで移動して、選択された水中接触と交戦するでしょう。

分類済の目標に対するストライク任務を作るには:
1. 新しい任務を追加して任務クラスで「Strike」を選択してください。
2. ユニットが探し求めるであろう目標のカテゴリを定義する、任務タイプ(Air intercept、Land strike、Naval ASuW strike、ASW Strike)を選択してください。
3. 「Mission Editor」を立ち上げるために「OK」をクリックしてください。
4. 任務に適切なユニットを割り当ててください。
5. 「Mission Doctrine/RoE/EMCON」設定を割り当ててください。
6. 「Trigger」オプションを定義してください。
この任務は、基本的に最初に発見した目標から射撃することを念頭においてください。これは、ASWや航空迎撃攻撃で最も役立ちます。

特定の目標あるいは一連の目標に対するストライク任務を作成するには:
1. 地図上で選択、あるいは一連の目標をグループ選択してください。
2. 新しい任務を追加して、使用したいストライク任務の「Class」と「Category」を選択してください。完全であるとき、任務エディタを立ち上げる OK ボタンをクリックしてください。
3. 任務に適切なユニットを割り当ててください。使用に最も適したプラットホームと航空積載物を、「Platform」表示で見ることができます。
4. 適切なミッショントリガを選択してください。
5. 「Mission Doctrine/RoE/EMCON」設定を割り当ててください。
6. 「Target List」に移動するため「Add Units・・」をクリックしてください。いずれかのユニットを削除したいなら、リストで参加者を選択して「Remove Selected」ボタンをクリックしてください。

Mission Trigger Options:
• UNKNOWN:目標の陣営と性質が判らなくても、任務は設定時間に始動する。
• UNFRIENDLY:目標が少なくとも非友好的と分類されたら、任務は設定時間に始動する。始動時間に達しても、ユニットが少なくとも非友好的と分類されないなら任務は保留される。目標の分類が少なくとも非友好的に変われば、それだけがトリガとなる。
• HOSTILE:目標が敵対的と分類されたら、任務は設定時間に始動する。始動時間に達しても、ユニットが敵対的と分類されないなら任務は保留される。目標の分類が敵対的に変われば、それだけがトリガとなる。

6.6.5.マイニング任務
全てのマイニング任務は、リファレンスポイントによる領域だけで定義されます。この任務に割り当てられたユニットは、定義された領域内にランダムで機雷を設置するでしょう。このユニットは、機雷を配置する能力があり、利用できる機雷を持っていなければなりません。

マイニング任務を作成するには:
1. リファレンスポイントを作って選択して、機雷を仕掛ける領域を指定してください。
2. 新しい任務を追加して「Mining」任務クラスを選択してください。
3. 任務に適切なユニットを追加してください。この任務のために唯一効果的なユニットは、機雷を分配するための特別な設備が整っている特定の水上艦、潜水艦、航空機です。たとえ機雷敷設艦(mine layer)でも、利用可能な機雷を持っていなければなりません。
4. 「Mission Doctrine / RoE / EMCON」ボタンを押して設定してください。
5. Set 1/3 RULE:チェック済なら、可能なら最大滞空時間の1/3を飛行します。任務に航空機が割り当てられないなら、効果はありません。
6. 「Arming Delay」を設定してください。これは、機雷の配置後に、作動状態になるまでの時間を設定します。デフォルト設定は2時間です。この時間で、地雷を仕掛けているユニットが安全に領域を脱出できます。
7. 適切なリファレンスポイントが活性化されていることを確かめ、「Add Points Currently Highlighted on Map」ボタンを押して追加してください。これらは「Edit Mining Area」リファレンスポイント・リストに配置されます。このリストで選択して「Remove Selected」ボタンを押すことで、任意のポイントを削除できます。
6.ドロップダウンメニュー 6
6.6.6.マイン・クリーニング任務
全ての掃海任務は、リファレンスポイントで定義された領域任務です。この任務タイプは、機雷を見つけるためにも使われます。この任務に割り当てられたユニットは、機雷を探して任務領域をパトロールするでしょう。機雷を敷設させられるなら、ユニットはそれらを設置するために、このような方法で掃海航路を操縦するでしょう。機雷掃海のために用意されたユニットだけが、これを行えます。掃海作業中は、まだ損害を被る危険があることに注意してください。
掃海具が装備されたユニットは、それらの情報パネル上に「MCM(Mine Countermeasures)」ボタンがあるでしょう。MCM対応ヘリコプターユニットは、探知と掃海のための種々の特定の積載物、ある種の機雷に対して特化したものを幾つか持っています。全ての機雷が掃海可能な訳ではありません。

Creating a Mine Clearing Mission:
リファレンスポイントを作成して選択することで、機雷が除去される領域を指定してください。
新しい任務を作成して、「Mine Clearing」任務クラスを選択し、任務名を入力してください。「OK」をクリックしてください。「Mission Editor」が立ち上がるでしょう。
任務に適切なユニットを追加してください。この任務のために唯一効果的なユニットは、機雷を探知して掃海するための特別な装備が整っている特定の水上艦、潜水艦、航空機です。幾つかのユニットだけが、機雷探知(除去ではない)能力を持っています。機雷を探知するために領域パトロールを試みるでしょう。掃海具を装備したユニットは、機雷を探して任務領域をパトロールするでしょう。
「Mission Doctrine/ RoE/ EMCON」ボタンを押して設定してください。

Set 1/3 RULE:チェック済なら、可能であれば最大滞空時間の1/3を飛行しているでしょう。航空機が任務に割り当てられていないなら、効果はありません。

適切なリファレンスポイントが有効化されていることを確かめて、「Add Points Currently Highlighted on Map」ボタンを押して追加してください。これらは「Edit Mine Clearing Area」リファレンスポイント・リストに配置されます。このリストでリファレンスポイントを選択して、「Remove Selected・・」ボタンを押すことで、どれでも削除できます。

6.7.リファレンスポイント
リファレンスポイントは、地図上に置くことのできるマーカーです。リファレンスポイントは、任務領域、目標、目印の位置を定義するために使われます。

リファレンスポイントの設置
幾つかの異なった方法で、ゲーム画面にリファレンスポイントを配置できます。
  • キーボードのCtrlキーを押しながらマウスを右クリックすると、素早くリファレンスポイントを追加できる2つの機能が与えられるでしょう。
  • Add reference point:これを選択すると、リファレンスポイントを置くための、地図上の場所を選べます。
  • Define area:これを選択すると、4つのリファレンスポイントで定義された領域を左クリックしてドラッグできるでしょう。 これは、任務のための方形の領域を作成するのに非常に便利です。
  • 「Mission+Ref Points」ドロップダウンメニューの「Add reference point」でも、リファレンスポイントを設置できます。

リファレンスポイントの選択と選択解除
リファレンスポイントの選択と選択解除は、UI上でそれらをクリックするだけです。それらが選択されると、特別なプロパティがなければ金色の菱形と現われます。選択されていなければ淡いX印です。1つ以上のリファレンスポイントを選択するためには、クリックしてからドラッグします。
Deleting Reference Points:リファレンスポイントを削除するには、リファレンスポイントを選択してから、「Mission + Ref Points」の「Delete Selected Ref Points」を選択します。Pointsドロップダウンメニュー
Moving Reference Points:ロックされていなければ、マップ上のリファレンスポイントをクリックしてドラッグすることで動かせます。
Naming Reference Points:デフォルトでは、リファレンスポイントが追加されるときは、ユニット数に基づいて勝手な名前を与えられます。リファレンスポイントを改名するには、それが選択されている唯一のリファレンスポイントであることを確認してから、キーボードの「R」キーを押してください。「Rename Reference」ダイアログが現れて、それを変更できるでしょう。現れないようなら、おそらく選択されている他のリファレンスポイントがあります。

6.7.1.リファレンスポイントのプロパティ変更
ゲームの「Mission+Ref.Points」ドロップダウンで、リファレンスポイントの幾つかのプロパティを変更できます。
Making Reference Points Relative:
このプロパティは、自分や味方側の移動中の水上ユニットにリファレンスポイントを固定する能力を与えます。希望するリファレンスポイントを選択してから、ドロップダウンリストでこのプロパティを選択して、次に画面上のユニットやグループを選択することで、それらは連動するように設定されます。これは、特定のユニットやその針路に連動して移動する定義エリアを持った任務の作成を可能にします。移動中の水上ユニット(AAW、ASW)やユニットを保護する任務に、任意の航空機を割り当てるといった場合に使えます。
Make selected Reference Points Relative(Fixed):
これに設定されたリファレンスポイントは、選択されたユニットやグループに連動してそれらの位置を維持します。既知の脅威の方位を知っていて、選択ユニットの針路にかかわらず脅威とユニットの間にパトロールを保持したいとき、これは便利です。これに設定されるリファレンスポイントは、常にそれらの名前に[f]を持っています。
Make selected Reference Points relative(Rotating):
これに設定されたリファレンスポイントは、選択されたユニットやグループの針路に連動してそれらの位置を維持します。その針路にかかわらず、グループやユニットの前方をパトロールしたいとき、これは便利です。これに設定されるリファレンスポイントは、常にそれらの名前に[r]を持っています。
Locking and Unlocking Reference Points:
リファレンスポイントを選択して、「Mission + Ref Points」ドロップダウンメニューの「Lock and Unlock Ref.Point(s)」選択肢を選択することで、ゲーム中のリファレンスポイントをロックしたりアンロックしたりできます。南京錠がついたロックされたリファレンスポイントは、ゲームモード中はプレーヤーによって変更できません。
Delete Selected:
選択されたリファレンスポイントを幾つでも削除します。
7.エディタのドロップダウンメニュー
7. エディタのドロップダウンメニュー
7.1. シナリオ vs データベース
7.2. イベント
8.付録
8.1. キーボード・コマンド

訳者より
ホットキーは、ゲームのバージョンに伴って頻繁に変更/追加が行われているようです。
参照している英文マニュアルの内容も不正確なものなので、ここでは割愛させていだだきます。
ゲーム内に最新(?)のホットキーリストが存在していますので、各自で御確認ください。
(ツールバー>Help>Hotkeys)

8.2. シナリオ編集テンプレート/チェックリスト
8.3. カスタムオーバーレイ
8.4. 空軍基地の作成方法と撤去方法
8.5. シナリオエディタでのデータベース編集

8.6. DLZとそれが重要である理由
目標に対して誘導兵器を発射するとき、我々は(確実ではないなら)兵器が目標に到達する合理的な蓋然性があることを望みます。静止しているか動きが遅い目標に対しては簡単な問題ですが、高速で機敏な目標に対しては事はより複雑になります。

移動目標への武器到達を推測するために最も単純な概念の1つは、いわゆる「No-Escape Zone(NEZ)」です。これは、目標は「武器発射の瞬間」に「現時点での既知の速度」で「発射地点から真逆の方向」へ「背を向けて逃走」することを前提としています。武器はその後で直線的に目標を追わなければなりません。

NEZの単純さは初期のミサイル射撃管制コンピュータのためには魅力的でした。それは、AAM/SAMや魚雷などのような武器の運動性能を比較するときに広く使われる基準として本当に残っています。しかし現実的には、戦闘ユニットが発射直後の武器が向かってくるのを発見するのは稀であり、特にやるべき仕事がある場合は背を向けて逃走することはほとんどありません。NEZは、巡航ミサイルやUAVのような逃走しない目標に対しては当然無意味です(そして、あらゆる種類の注意を喚起しない目標についても。例えば、艦船は頻繁に魚雷攻撃される)。

NEZにのみ頼ることは「隠れた」戦術的不利があるとも言えます。高速で接近してくるMig-25に対してスパローAAMの射撃を準備しているF-15戦闘機を考えてみてください。NEZ論理によれば、NEZが構築した仮定の捕捉行動を首尾よく実行するためは、ミグの高い速度は非常に近距離でミサイルが発射されなければならないこと意味しています。しかしながら、この論理には欠陥があると直感的に分かります。F-15のパイロットは、ミグの高い接近速度を利用して射程公称値より遠い距離でスパローを発射すべきでしょう。

そこで必要となるのが「交戦ゾーン」の概念です。これは、現時点の進行方向と高度のような目標について認識されている追加パラメータを考慮に入れます。この概念が、動的射撃ゾーン(Dynamic Launch Zone)あるいはDLZです。

基本的にNEZとDLZの概念的相違は明白です。NEZでの質問:いま発射して、目標が直ちに反転して逃走したらどうなるか? DLZでの質問:いま発射して、目標が現状のまま移動し続けたらどうなるか? 
2つの理由でDLZは計算がより困難です。1つ目はかなり明白です。目標が正面から来るか背を向けて逃げていないなら、交戦機動パターンは非常に複雑になります。2番目の理由は(質問に正確に答えるには)このアルゴリズムが、問題となる武器の運動学と誘導特性を考慮しなければならないということです。幾つかの武器は、ほぼ一定の速度で一直線に目標目指して進みます。他のものは故意に放物線状の軌道を選択しますが、さらにその武器の役割とその武器の設計目的である名目上の目標の特徴の両方に適合した微妙な誘導技術を用います。これらの隅々や隙間を全てを考慮しなければDLZの計算は上手くいかないでしょう。

Commandは、正確なDLZ計算のために(巡航ミサイルのような非機動目標のための特別オプションも含めて)幾つかの空力学的な目標に合わせて仕立てられた別々のアルゴリズムを用います。そして他の「弾道ミサイル」や「大気圏再突入機」や「人工衛星」のような軌道上や弾道目標にも最適化しました。あなたは、AIクルーが(敵を)確実に仕留めるために間合いを犠牲にして武器の射程ギリギリでは発射しないように非常に注意していることに気付くでしょう。 離れた目標は残ってしまうでしょうが、損害を与える長距離「狙撃」の機会はあります。

機動性がある目標に関しては「DLZの中にいても武器が目標に届く保証はない」ことに重きを置くべきです。結局のところ、警戒している敵は(恐らく)協力はしてくれないでしょう。しかし、たとえ射撃が回避されたとしても、目標は防御態勢をとることになります。コソボ紛争においてセルビアのMig-29トップパイロットは、1回の交戦で連続3発のAMRAAMを回避した後に最終的に撃ち落とされました。攻撃側に主導権を与え続けていると、反撃の機会は決してありません。


8.7. 深度帯と温度層に関する理解
以下は「COMMAND」で設計されている異なった深度範囲(「Unit throttle/altitude」ダイアログの「Depth-presets」を参照)が、どのような意味を持つか、あるいはどのように戦術的に関わるのかについての要約です。
曳航ソナー/可変深度ソナーのシステムは、各プラットホーム上で赤色の尾となって示されます。

Periscope depth:潜水艦が水上センサー(潜望鏡、ESM、レーダーなど)を使用できる唯一の深度です。普通は強いサーフェイスダクト(SD)が存在するのでノイズの伝達範囲が公称値を大きく超えて拡大されます。(実際、このSDによって静かな海にいる水上艦は脅威を早期に知ることができます。覚的/電子的にはステルス的ですが、音響学的には小型高速艇のように非常に騒々しいので)悪天候はこのSD効果を著しく阻害します。全ての潜水艦発射型ミサイルは、この深度で発射可能です。水圧が低いために比較的遅いスロットル設定でもキャビテーションが始まります。 これは水上艦を発見するのに最適の深度です。(そして「Shallow」設定のソノブイや吊下型ソナーや水上艦の船体ソナーからの逆探知も同様です)

Shallow:(全てではない)幾つかの潜水艦発射型ミサイルは、この深度で発射可能です。サーフェイスダクト(SD)はまだ存在していますが非常に弱いです。この深度では、水上のトラフィックから目(や耳)を離さずにミサイルの発射状態を維持できます。また(航空機/水上艦から逆探知されるのを減らすために)強いSDを避けながら、必要なら温度層(layer)の下に急速潜航もできます。

Just above layer:(訳注:Ver1.13では「Just over layer」)この深度は完全にサーフェイスダクトから外れているので、ASWにおいて利益がある航空機/水上艦艇との相互作用がより減少します。ここは、曳航式ソナーによってASWを行う潜水艦にとっては、まさに理想的な狩場です。この深度において、潜水艦は自動的にアレイを温度層(Layer)の下で曳航します。これにより、温度層(Layer)で彼ら自身を覆い隠しながら、温度層の下にある全てに対して探知範囲を最大化します。(そして彼らより上層の捜索能力は船体のソナーで維持します) ここではキャビテーション速度が非常に速いです。 あらゆるミサイルは、この深度以下では使用できません。

In-layer:(訳注:Ver1.13ではラジオボタン設定なし。スライダで調整可能)「Above Layer」と似ています。曳航アレイは温度層(Layer)の下にぶら下がりますが、逆探知の減少はそれほど大きくありません。(ずっと小さな音でも通り抜けて、敵のセンサーに到達してしまいます)。同様に、この深度帯における温水と冷水の予想できない混乱は、この温度層に存在する他の潜水艦に対する探知範囲もまた著しく減少させます。(スタートレックIIのMutara星雲を想像してください(訳注:何のことやら))。

Just under layer:ここ(Deep Sound Channel)は、最も音響が伝搬しやすい深度層で探知範囲が大幅に拡大します。水上艦と温度層の直ぐ上にいる潜水艦のどちらもが、この深度層で可変深度ソナー(VDS)か曳航ソナーを曳航します。「Deep」に設定されたソノブイや吊下ソナーもここで作動します。結果的に、ここは現代のASW部隊から狩られているなら最悪の場所(逆に注意を引き付けたいなら最良の場所)です。慰め程度ですが、キャビテーション速度がより速くなります。曳航アレーを持たないASW任務の潜水艦は、船体ソナーの範囲を最大化するためにしばしばこの深度帯をぶらつきます。水上艦や「Shallow」設定のソノブイや吊下ソナーのような浅深度ソナーは、この深度層下の目標に対してはの探知範囲が劇的に制限され、場合によっては全く役に立たないかも知れません。

The Great Deep:(訳注:Ver1.13では「As deep as possible」のラジオボタンあり)ここではまだDSC(訳注:Deep Sound Channel)の影響が残っていますが、さほど大きくはありません。全速力で進む場合にのみキャビテーションが発生します(最新の潜水艦は「Flank」でさえも、ここでは全くキャビテーションが起こりません)。潜水艦に指示した深度より海底が浅かった場合、潜水艦は「地形追従航行」するか、もしくは腹を擦り(着底)さえします。アクティブソナーのエコーが大きく減衰させられるという利点があります。これは通常「通過」モードのために理想的な深度です。その重点は狩りや待ち伏せよりもAからBに移動することにあります。
温度層の天井と底は定まっておらず(したがって「厚さ」とそれに伴う吸収率も同様に)緯度や局所的な深度や局所的な水温によって変化していることに注意してください(推定される現在位置での値はマップカーソルに表示されます)。これらの値の変化に応じて手作業で潜水艦を温度層の縁に保とうとすることは非常に退屈な仕事となりえます。そのため、これを自動化する深度設定が用意されています。

COMMANDにおける収束帯(CZ):
  • CZ探知は、局所的深度が目標下に少なくとも600ft/200mのすき間を提供できる場合に限り可能です。
  • CZ情報(距離見積)は、マップマウスカーソル上の変温層情報の右側に並んで表示されます。
  • CZ間隔は、局所的な水温にも依存していて、北極での40nmから赤道での20nmまで変動します。
  • 音が充分に強力で受信側が充分に高感度なら、任意の数のCZが維持されます。
  • ダイレクトパスの最大範囲は20kヤード(~9.5nm)です。
  • CZ領域の奥行き(すなわちリング幅)は5nmであると推定され、実際の検出距離は恐らく各CZ間隔の+/-2.5nmでしょう。
  • センサーと目標との間に本当にCZが形成されるかどうかを確認するために、我々はそれぞれの局所的な深度だけではなく、それぞれのCZ曲線最下部の深度も確認します。例えば、センサーと目標はそれらの下に共に海溝を持っているかもしれませんが、それらの間に充分に高い海嶺があるならCZパスを遮るでしょう。
  • ソナーオペレーターは(聴覚的な音色と方位角の両方を調べることで)、ダイレクトパスでの接触かCZでの接触かを識別するのに十分熟達していると考えられます。結果的に、生成されたAOU(訳注:Area Of Uncertainty「不確実性の領域」?)はセンサーのあるプラットホームから始まってダイレクトパスの最大範囲まで広がるか、(CZ検出の場合は)一番奥のCZ間隔から始まってセンサーの最大範囲まで広がるでしょう。
9.用語集(A~J)
用語集

訳注:原文が非常に簡略なので、ほぼ全てを訳者の資料から提供します。

-A-
AAA:Anti-Aircraft Artillery
  対空砲。ヘリコプターを含む航空機と交戦し破壊する能力がある全て。
  通常これらは小口径で、航空機やミサイルを迎撃するための速射兵器。
  航空機とミサイルの速度向上によって手動によるものは現在では時代
  遅れとなっているが、CIWS(後述参照)のような自動システムは
  役に立つと証明されている。
AAM:Air-to-Air Missile
  空対空ミサイル。戦闘機の主要な武器。
  航空機で運用されて他の航空機を撃墜する目的で設計されたミサイル。
AAW:Anti-Air-Warfare
  対空戦闘。
  空中目標との戦闘(探知や破壊を含む)の全ての面の総称。
AGM:Air-to-Ground Missile
  対地ミサイル。
  航空機で運用されて地上目標を攻撃する目的で設計されたミサイル。
Active:
  海上戦闘における、何らかの装置による信号送信のこと。
  この用語は通常、通信装置が作動中であるセンサーに適用される。
Actual Course:
  船舶が実際に航行している方向。
  Zigzagging戦術によって、この方向は「Base Course」と異なる
  かもしれない。
AEW:Airborne Early Warning
  空中早期警戒。
  一群の船団の上空に強力なレーダーを搭載した航空機を配置する戦術、
  および当該任務のために設計された航空機。AEWプラットフォームは、
  空中および海上の潜在的脅威に対する遠距離警戒能力を提供する。
  一般的に、この任務はE2-Cホークアイによって果たされる。
AIP:Air-Independent Propulsion
  非大気依存推進。内燃機関(ディーゼル機関)の作動に必要な大気中
  の酸素を取り込むために浮上もしくはシュノーケル航走をせずに潜水
  艦を潜航させることを可能にする技術の総称。ただし、通常は原子力
  潜水艦で利用される核動力を含まず、非核動力艦のディーゼル・エレ
  クトリック機関を補助・補完する技術を指す。
AIR:Air Inflatable Retarder
  空気膨張式制動装置。爆弾の尾部から展開するボール型のエアバッグ
  (ballute)が急速に爆弾を減速させ、航空機を自分の投下した爆弾の
  爆風から守るための装置。
Air Defense Envelope:
  基地または船舶周囲の対空兵器有効圏。
  -言い換えると、基地または船舶の周囲で敵機が攻撃にさらされる地域。
Anechoic Coating:
  ソナー探知の効果を減少させるために潜水艦の外殻や他の部分
 (例えば内装の床材)に適用されるゴムや他の音波吸収材からなる複合材。
Annulus:
  Convergence Zoneにおいて探査が可能なドーナツ形の水域。
AOR:area of responsibility
  責任(担任)地域。
AOU:Area Of Uncertainty
  不確実性領域。位置や方位が不確定な状態での索敵対象の存在範囲。
ASMD:Anti Ship Missile Defense
  水上艦に対するミサイル攻撃を防御すること。
  飛来する対艦ミサイル本体をミサイルや艦砲で直接撃破するハードキルと
  シーカーに対する電波妨害 (ジャマー) 、電波欺まん (デコイ) をかける
  ことによりミサイルを無能化するソフトキルとがある。
ASM:Air-to-Surface Missile
  空対艦ミサイル。
  航空機で運搬され、艦艇などを攻撃する目的で設計されたミサイル。
ASROC:Anti-Submarine Rocket
  対潜ロケット。ロケットの先端に搭載された魚雷。
  確立された教義では、潜水艦をこの武器の射程距離以遠としておくことを
  要求していることから、最後の手段と考えられている。
ASW:Anti-Submarine Warfare
  対潜戦闘。洋上哨戒機と多くの艦艇の仕事である、潜水艦の探知と破壊に
  関するする策略や科学。
ASuW:Anti-Surface Warfare
  対艦/対地戦闘。爆撃機パイロットと多数の海軍士官の仕事である、
  水上船や陸上目標を破壊する策略や科学。
AWAC:Airborne Warning and Control
  空中警戒管制。
  基本的にはAEWと同様だが、対空戦闘部隊の指揮も任務に含む。
  これはホークアイでも行えるが、一般的にはE3セントリーで果たされる。

-B-
Base Course:
  その船舶の本来の目的方向。戦術的な目的によって逸れる可能性はある。
Battle Space:
  この領域内で指揮官は働くことになる。これは、構成、配備、索敵、戦術
  についての決定を含む多くの戦闘要素に影響を及ぼす。
BDA:Bomb Damage Assessment
  爆撃効果判定。爆撃によって与えた敵の損害状況を把握すること。
  昔は爆撃終了後に偵察機が撮影した写真を元に行われたが、近年では
  火器管制装置のセンサー(FLIRなど)の映像を元に行われる。
  歴史的にみて、パイロットはほとんど常に目標に与えた損害を過大評価
  する。写真偵察機の行動時でも、目標は煙や炎で覆われていて、本当の
  効果は隠蔽されている。
  BDAは、普通は常に塩の一粒程であると考えるべきである。
BINGO/BINGO FUEL:
  一般的に航空機向け。ビンゴは、航空機が(標準的な巡航速度と高度で)
  自らの基地に戻るのに足るだけの燃料を持っている瞬間か状態。
  パイロット用語で、基地へ帰投するだけの燃料となったことを示す。
BOL:Bearing Only Launch
  BOL能力がある兵器は方位だけで目標に向かって発射できるかもしれない。
  多くのBOL兵器は、それらの内部センサーが有効化される起動ポイントを
  持っている。起動ポイントは、発射を命令するときに設定される。
Blip Enhancement:
  敵レーダーを欺瞞するEWで使用される技術。
  この装置は多数のヘリコプターに搭載されて、そのヘリコプターが通常より
  遥かに大きなレーダー『画像』を返すようにする。
  これにより、ヘリコプターを艦艇のように高価値目標であるかのように
  敵ミサイルまたはレーダーオペレータに誤認させることができる。
Blue-Water:
  深水域もしくは大洋の同義語。
  「Blue-Water NAVY」は、海洋を越え、世界の多くの異なる地域で
  作戦が可能な軍事力の一つ。米国海軍は「Blue-Water NAVY」である。
Bogie:
   (発音はBOH-gee) 未知の航空接触。
Brown-Water:
  浅水域もしくは沿岸海の同義語。
  「Brown-Water NAVY」は、通常は自国の近海、もしくは沿岸近くの水域で
  作戦を行う。アルゼンチン海軍は「Brown-Water NAVY」の一例。

-C-
CAP:Combat Air Patrol
  戦闘空中哨戒:艦隊を敵機やミサイルから保護するために、
  その近くに戦闘機を配置すること。
  また、この用語は当該任務に割り当てられた航空機を示すこともある。
Cavitation:
  高速(船の種類によって異なる)でスクリューを回転させると気泡が生成
  されること。これらの気泡は大量の雑音を発生し、その船舶をより騒々しく
  して発見を容易にさせる。
CEP:Circular Error Probability
  ミサイルや爆弾などの射弾散布を測る指標であり、広義の命中精度をあら
  わす用語。主に弾道ミサイルや誘導爆弾に対して使われる。
  CEPは50%確率円の半径のことである。平均弾着点を中心とし、弾着点が円
  形正規分布するとしたとき、円内に着弾する確率が50%になる半径の円のこ
  とを50%確率円という。
CG:
  誘導ミサイル巡洋艦の略名。
Chaff:
  アルミニウムもしくはプラスチックの薄い細片で、航空機から投下されるか
  艦載の迫撃砲で散布される。それらは、金属薄の“雲”を形成し(主に誘導
  ミサイルのレーダーを混乱させる目的で)レーダーに大きな反射波を返す。
CIS:
  独立国家共同体。旧ソビエト連邦。
CIWS:Close-In Weapon System
  近接防御システム。船舶に接近するミサイルを迎撃するために設計された
  小直径で極度の速射性をもった自動兵器システムのこと。
  良い例として、米国海軍のファランクス20mmガトリング・ガン
  (通称“Sea Whiz”)がある。初期のCIWSシステムは大きくて扱い難く、
  皮肉な頭字語として“Christ, It Won't Shoot”と呼ばれた。
COIN:Counter Insurgency Operations
  対暴動機。不正規戦のために使用される軽攻撃機の一種。
CV:
  航空母艦の略名。
CVBG:
  空母戦闘群の略名。米国海軍の基本的な洋上部隊編成。
CZ:Convergence Zone
  水深5000m以上の海域において発生する音波の遠距離伝播現象。
  音波は水深の深い方に潜っていく性質があるが、深深度では水圧の壁に
  より跳ね返され、再度浅深度に音波伝播路が現れる。これをCZといい、
  発音源から半径約33海里、幅4~5海里の区域に発現する。さらに2~3倍の
  距離でも発現を繰り返す場合がある。
  収束帯とも呼ばれるアクティブおよびパッシブソナーにおける影響のこと。
  音響は、海洋の表面下で長大な円弧となって伝播する。
  水面に上昇した弧と下方へ反射した弧は、ドーナツ型の探知可能範囲
  「Annulus」を形成する。

-D-
DDG:
  誘導ミサイル駆逐艦の略名。
DLZ:
  動的発射区域
DSC:Deep Sound Channel
  (またはSOFAR channel(Sound Fixing and Ranging channel))
  水深1000m付近にできる水圧と水温のバランスにより形成される音波伝播
  層。音波は上層に向かうと温度上昇によって屈折し深部に向かうと圧力に
  よって屈折するので、ある幅の深度の海中を蛇行しながら長距離伝播する。
  まれに浅深度でも発生するが、発生のメカニズムは研究中である。

-E-
ECM:Electric Counter Measures
  電子的報復策あるいは電子的対抗手段。
  敵が、EMCONやAEWでの高密度通信や非電子通信(例えば手旗信号)などを
  傍受することにより友軍位置を特定することを防ぐ目的で開発された装置や戦術。
  JammingもECMに含まれる。
ECCM:Electric Counter-Counter Measures
  電子的報復対抗策。敵のECMに干渉するために開発された装置や戦術。
  通常、多くの努力によって、敵の位置は彼らが使用する信号の種類を確認
  することによって断定できる。ECCMは、それを失敗させる目的で、
  収集情報からの位置特定を防止するため敵の信号に干渉しようと試みる。
Electronic Warfare (EW):
  電子信号を用いて敵の情報を収集する、あるいは
  同様の機会を彼らに与えないようにすることに関係する装置や戦術のこと。
EMCON:Emissions Control
  放射制御。敵に情報を与えないために、
  船舶や船団から発生する電子信号を制限する戦術。
  また、無信号状態から無制限放射状態まで、
  様々な範囲のEmissions Control状態がある。
EORSAT:Electronic Ocean Reconnaissance SAT
  「ELINT海洋偵察衛星」ロシア/ソ連のELINT(電子諜報)衛星システム。
ESM:Electric Signal Measures
  電子信号対策あるいは電子支援対策。
  敵の信号を傍受して、敵に関する情報を収集する行動に関する装置や戦術。
  通常ESMは、敵艦艇の方位(武器を送り込むための正確な位置)を割り出す
  ために複数地点での信号比較が必要。
  脅威をすみやかに確認するため,放射電磁波を捜索し,傍受し,標定し,
  直ちにそれを分析識別する活動。

-F-
FFG:
  誘導ミサイルフリゲートの略称。
Flares:
  攻撃してくるミサイルから離脱するため、航空機によって投下され
  パラシュートに吊り下げられた極めて熱い物体。
FOD:Foreign Object Damage
  エンジンのエアインテークに異物が混入し、エンジンにダメージを与える事故。

-G-
GCI:Ground-controlled intercept
  地上要撃管制。各レーダーサイトにて監視される航跡情報を元に、
  要撃機パイロットなどに目標のコース及びスピード等戦術情報を提供する。
GMT:
  グリニッジ標準時
Goblin:
  未知の潜水艦接触。
Guided Weapon:
  それを届けた航空機、もしくは他の航空機(または地上部隊)によって
  目標へ誘導される短距離武器。
  これらの武器は「Iron Bomb」と「Standoff Weapon」の中間的位置にある。

-H-
Hard Kill:
  突入してくるミサイルを砲火やミサイルによって破壊すること。
  Soft Killと対照的。また、侵攻してくる航空機を破壊することも含む。
  (Mission Kill;後述参照)
HF:High Frequency
  高周波。通信機器の一種。その信号は広域に放散される傾向があり、
  一般に最も危険で最も探知され易いとされる。
HIMAD:High-to-Medium-Altitude Air Defense
  最大射高10,000m以上の防空システム。射程にすると30キロメートル前後
  ないしそれ以上。
  野戦においては、軍団や方面隊直轄の防空火力として運用される。
HUMINT:human intelligence
  人的情報。人的情報収集技術。スパイによる情報収集活動。
  情報源となる人物に接触して必要な情報を入手したり、
  さまざまな情報収集活動に利用すること。
Hunter-Killer:
  敵潜水艦を発見し破壊する任務を帯びた潜水艦。
  この用語は、同じ任務の水上艦あるいはグループのことも含む。
HVU:High Value Unit(s)
  高価値目標(大型艦船など)。
  保護および護衛するために結成された船団内に存在している特定ユニットのこと。
  例えば、船団内の航空母艦や揚陸艦や商船が含まれる。
  通常、HVUsは船団の中心となる。(Inner Screen およびOuter Screenを参照)。

-I-
IADS:Integrated Air Defense System(s)
  統合防空システム。侵攻してくる敵航空機やミサイルに対して、
  国家防衛を構成するレーダー、ミサイル、火砲、管制機構の複合体で、
  強力な防御を提供するために集中制御されている。
Inner Screen:
  船舶の護衛で、HVU(s)に最も近接しているもの。
  彼らの第一の任務は防空能力を提供することで、
  第二の任務は接近してくる敵の潜水艦を破壊するか追い払うこと。
Iron Bombs:
  推進力も無く誘導もされない空中投下兵器。
  これらは爆弾の中でも最古のもの。
  それらを運んでいる航空機は防御側兵器からの攻撃を受けやすくなる。

-J-
Jamming:
  敵の探知信号を妨害することに関係する装置や戦術。
  ジャミングは、敵センサーの効果を削ぐ。
  適切に実施されるならば完全に無力化される。
JASSM:Joint Air-to-Surface Standoff Missile
  空対地巡航誘導弾。「ジャズム」と発音されるステルス巡航ミサイル。
  敵防空網の射程外から発射されて、強固な構造を持つバンカーや、
  ミサイル発射機などの攻撃を行う。
JDAM:Joint Direct Attack Munition
  ジェイダム(統合直接攻撃弾)は、無誘導爆弾に精密誘導能力を付加する
  装置のシリーズ名である。JDAMシリーズの誘導装置キットを取り付けるこ
  とで、無誘導の自由落下爆弾を全天候型の精密誘導爆弾(スマート爆弾)
  に変身させることができる。
Jumping Jacks:
  ヘリコプターで使用される索敵パターン。
  探査レーダーを停止した状態で数マイルを低空飛行し、次いで、
  高高度に跳ね上がって探査レーダーを作動させることで構成される。

9.用語集(L~Z)
-L-
LD:Layer depth
  サーモクラインとも呼ばれる海中の温度境界層の深さ。サーモクラインは
  水深200mまでの深さで発生し、季節変動や、気温の日較差でも発生深度に
  変化が見られる。気温の日較差は、正午頃に海面温度が急上昇することに
  より顕著な温度境界が生じ、浅深度で発信するアクティブ・ソナーの探知
  能力が極端に低下してしまう。この現象は「アフタヌーンエフェクト」
  (午後の効果)とよばれているアクティブ・ソナー独特の特性である。
  潜水艦はこの温度境界層下200ftで艦艇襲撃の機会を窺っている。
  温度境界層には内部波が存在し、最大波長数10km、波高数10mから最大100m、
  周期は数分から4~5日。発生メカニズムは潮汐と海底地形の相互作用や大気
  中の風の変動など。音波伝播路を不規則に歪ませる作用を持つ。
LORCAP:Long Range Combat Air Patrol
  長距離戦闘空中哨戒。戦闘機が遠隔地域(多くの場合、友軍の展開地域、
  もしくは敵の侵攻が予想される地域)に配備されるCAPの変形。
  通常LORCAPは、戦闘機により少ないミサイルとより多くの燃料を運搬する
  ことを強制する。
LOS:視程線

-M-
MALD:Miniature Air-Launched Decoy
  小型空中発射型デコイ。航空機から発射して相手を攪乱するデコイ。
  電子妨害機能を搭載したり、役割を終えた後は搭載した弾頭で攻撃したり
  できる。
Mission Kill:
  侵入して来た敵航空機が攻撃を行う以前に撤退させられること。
  この場合、敵機は生存できるが、任務は達成できない。船舶でも同様。
  (例えば、撤退させられれば、航空母艦は航空機を発進させられない)。

-N-
NEZ:No escape zone
  空対空ミサイルにおいて、高確率で標的に命中させる事ができる射程範囲。
  標的がこの範囲内に存在する状況で自機が空対空ミサイルを発射した場合、
  標的が回避機動を行ってもほぼ確実に命中を見込むことができる。
nm:Nautical Mile
  海里。海上の距離のための標準的な計測単位。
  1海里は、それぞれ2,000ヤード/6,000フィート/1.14標準マイル。

-O-
OECM:
  攻撃的な電子対抗手段
OOB:Order of Battle
  戦闘序列。指揮官が利用できる部隊(艦船、航空機、兵員)。
  場合によっては、国家の全軍を象徴。
  陣営側の目録における詳細なユニットと装置のリスト。
OPFOR:OPposing FORrce
  軍事演習において敵軍を演じる為に編成される部隊。
  「対抗部隊」と呼ばれ、米豪で使われる事が多い。
  空軍では同様の部隊をアグレッサー部隊(aggressor squadron)と呼ぶ。
OTH:Over The Horizon
  超水平線。索敵と攻撃方法のこと。
  水上部隊はレーダーあるいは他の部隊(例えば、通常は航空機)を通して、
  水平線を越えて探知することが可能である。
  一旦敵部隊が探知されたならば、幾つかの適切な武器(例えば、ハープーンや
  トマホークミサイル)によって超水平線攻撃を開始することができる。
Outer Screen:
  船舶の護衛でHVU(s)から最も遠いもの。
  彼らの第一の任務は接近する敵潜水艦を破壊することで、
  第二の任務は防空能力を提供すること。

-P-
Passive:
  敵部隊によって発生する雑音や信号を検知することに依存した探知方式。
  この方式は、敵部隊を探知するためにActive方式(例えば、能動的に
  探針音響を放つ)を使用しない。
  他の部隊によって自分自身が発見されることを容易にするからである。
  結果、Passive探知方式はActive方式よりも非常に好まれる。
PIM:Path of Intended Motion
  既定行動航路。
  艦艇の計画航路で、基本的には将来的に航行されるであろうActual Course。
PK:Probability of Kill
  抹殺確立。武器が目標に到達する可能性。
  この要素は、ミサイル防衛システムの効果や攻撃開始に関する決定を行う
  計算に利用される。
PLAN:People's Liberation Army Navy
  中国人民解放軍 海軍。中国共産党が指導する人民解放軍の海軍部門。
  「人民解放海軍」と表記されることがあるが「人民解放軍 海軍」が正式。
PoH:Probability of Hit
  命中の可能性。命中率。

-R-
Racket:
  未知のESM(Electric Signal Measures)接触。
ROE:Rules of Engagement
  交戦規定。ある制限規定の下に、指揮官と彼の部隊が作戦行動を
  行わねばならないことを示す。例えば、指揮官は彼の部隊に、平和時には
  最初に敵の攻撃が行われるまで潜在的な敵への攻撃命令が出せないが、
  戦時においては先制攻撃を行うことができる。
RORSAT:Radar Ocean Reconnaissance SATellite
  ソビエト連邦の「レーダー海洋偵察衛星」シリーズにつけられた西側の名称。
  1967年から1988年までの間、17K114 レゲンダ・システムの一環として、
  西側諸国の艦船の監視を目的として打ち上げられた。
RTB:Return to Base
  基地に帰投すること。

-S-
SAG:Surface Action Group
  種々の水上艦艇から構成されるが航空母艦は含まない水上戦闘群。
  アメリカ海軍のタスクフォースの一種。
  いろいろな任務に用いられるが、その主要な任務は戦力展開か示威行動である。
  通常、ミサイル巡洋艦を中核とした3隻の水上戦闘艦により編制される。
SAM:Surface-to-Air Missile
  地対空ミサイル。
  航空機を破壊するために艦船または基地から発射されるミサイルのこと。
  それはパイロットにとって最悪の敵。
SD:Surface duct
  水中音波が海面反射とLD(レイヤーディプス)反射を繰り返し、浅深度に
  おいて遠距離伝播する現象。
SDB:Small Diameter Bomb
  小直径爆弾は、アメリカ合衆国製の航空爆弾の一種である。
  細長い弾体に展張式の翼を備えた滑空式の誘導爆弾である。
SEAD:Suppression of Enemy Air Defence
  敵防空網制圧は、特定地域の敵防空システムを物理的、電子的な手段によって無力化、
  撃破する活動である。敵の地対空ミサイルや対空火器 (AAA) 射撃統制システム
  のような地上電磁波放射装置を探知し「HARM」のような対レーダーミサイル、
  または精密誘導爆弾などによって攻撃を加える。
SHORAD:Short Range Air Defense
  最大射程が10キロメートル程度の防空システム。師団あるいは旅団の野戦防空に
  用いられるほか、海空軍でも、地上の重要施設の防衛に用いる。
SIGINT:signals intelligence
  通信、電磁波、信号等の、主として傍受を利用した諜報活動のこと。
Skunk:
  未確認水上接触。
Slant Range:直距離
  砲、ミサイル、レーダーなどにおける発射[発信]点から目標までの直線距離。
SLAR:Side-Looking Airborne RADAR
  航空機搭載レーダーの一種。主として地形観測や偵察などに用いられる。
  日本語では「側方監視機上レーダー」などと呼ばれる。
Soft Kill:
  侵攻してくる敵のミサイルを(多くは「Chaff」か「Soids」によって)
  友軍艦艇から逸れるべく誘導することに成功した行為。
Soid:
  熱追跡ミサイルを引きつけるために水面で浮いている「Flare」。
SSM:Surface-to-Surface Missile
  地対地ミサイル/艦対艦ミサイル。
  艦船または基地から発射され、他の艦船または地上目標を攻撃するためのミサイル。
  一般に、SSMはSAMより大きく、航空機搭載型のミサイルよりかなり大きい。
SSNDS:
  水上戦力を直接支援する目的で設計された原子力攻撃型潜水艦。
  通常、遠距離の対潜前哨艦として使用される。
Standoff Weapons:
  目標の「Air Defense Envelope」の外側に、それを送り込む航空機を留められる武器。
  これらは、通常はミサイル(例えばハープーン)。
STOP:Simultaneous Time On Top
  同時交差攻撃。
  全ての攻撃立案者の目標であり、ある目標が多様な要素の攻撃
  (艦船発射ミサイル、異なる速度の航空機、その他)の全てを同時に受けること。
STOVL:Short take-off and Vertical Landing
  短距離離陸垂直着陸機。
  短い距離で離陸でき、かつ、ヘリコプターと同じように垂直に着陸できる飛行機。
  通常、STOVL機は垂直離陸機能を持っているが、実際に垂直離陸での運用を行うと
  ペイロードが大幅に減少してしまううえ、垂直離陸には多量の燃料を消費するため、
  離陸時には短距離の滑走を行い、着陸時は垂直着陸を行う。
SURTASS:Surface Towed Array Sonar System
  表層曳航アレイソナーシステム。
  長大な曳航アレイは、海洋盆地(基本的な戦略要衝)をパトロールするのに用いられる。

-T-
Tarmac:tarmacadam
  骨材にタールをしみ込ませて固めた舗装、あるいはその舗装路面。
  Tarmacは商標で、一般名称はタールマカダムである。マカダムとは、砕石を
  ロードローラーで踏み固めるだけの舗装である。
TASM:Tomahawk Anti-Ship Missile
  トマホーク対艦ミサイル。
  艦船を攻撃するように設計されたトマホーク巡航ミサイルの派生型。
  米国海軍のSSM兵器の主力であり、大型航空機、水上艦、潜水艦に搭載することができる。
  核搭載型トマホークは1992年に退役したが、通常弾頭型は1990年代以降に提供された。
TEL:Transporter Erector Launcher
  輸送起立発射機とは、システムを輸送でき、発射位置へとミサイルを起立さ
  せ、一発ないしそれ以上の発射が可能なよう装置の統合がなされた牽引車を
  用いる車輌のこと。
Threat Axis:
  ユニットまたはグループへの攻撃が予想される方向。
  3種類の脅威軸AAW、ASuW、ASWが存在する。
TLAM:Tomahawk Land Attack Missile
  トマホーク対地攻撃ミサイル。
  地上目標を攻撃するように設計されたトマホーク巡航ミサイルの派生型。
  海軍最初の巡航ミサイルで、大型航空機、水上艦、潜水艦に搭載することができる。
Topography, Surface:
  海面上領域の特徴。Battle Spaceと適切な戦術の決定に大きな影響を与える。
Topography, Bottom
  海面下領域の特徴。潜水艦と捜索する部隊の戦術の決定に大きな影響を与える。

-U-
UHF:Ultra High Frequency
  極超短波。
  拡散しないので、様々な通信信号の中で最も安全で探知され難い。

-V-
VHF:Very High Frequency
  超短波。
  この種の信号は、秘匿性と安全性に関してUHFとHFの中間に位置する。
VLS:Vertical Launch System
  垂直発射システム。多数のミサイルを最も高速に発射する方法。
  この兵器システムは、イージスシステムを装備した巡洋艦と駆逐艦で見られる。
  同様に、幾つかの他のプラットフォーム上にも搭載される予定。
VLF:Very Low Frequency
  超長波。
  この種の信号は、数フィート以上の水面下に居る潜水艦と通信する唯一の方法。
  この信号は、文字通りマイル規模で構築された送信アレイを必要とする。
  さらに、1分間に僅か数語しか送信できない程の非常に遅い通信でもある。
  UHF通信のために浮上してくることは、警報を発しようとする潜水艦では良く
  使われる手段。
VSHORAD:Very Short Range Air Defense
  最大射程が5キロメートル程度の防空システム。
  SHORADシステムを補完して師団あるいは旅団の野戦防空システムに参加する他、
  大隊以下の階梯で自衛防空手段としても用いられる。

-W-
WCMD:Wind Corrected Munitions Dispenser
  風向修正弾薬ディスペンサー。自由落下型クラスター爆弾に慣性誘導装置を
  取り付けた誘導爆弾。命中精度に影響を与える母機の姿勢の乱れ、風向/風
  速などの影響を慣性誘導により補正して目標に命中する。
Winchester:
  その役割や任務に関連する主要兵器の全てを消費したユニット(普通は航空
  機)。例えば、全ての爆弾を投下し終えた攻撃機。
  航空機の全武装を使い尽くしたことを示すパイロット用語。
WMD:Weapon of Mass Destruction
  核兵器,化学兵器,生物兵器,放射線兵器など,破壊効果がきわめて強大で、
  効果を一定の対象に限定できない兵器。
WRA:Weapons Release Authority
  武器使用権限。

-Z-
Zigzagging:
  敵を混乱させ、攻撃(特に潜水艦から)をより困難とさせるために、
  一見ランダムな基調でコースを変える戦術。
10.追加 1
10.1.ユーザーインターフェース

10.1.1.START MENU
「Load Scenario」ウィンドウに「Order scenarios」フィルタを追加しました。プレーヤーは、シナリオのファイル名、シナリオ日付、困難さ、複雑さの順序によってリストを作成できます。これは、初心者プレーヤーがゲームを始めるときに、容易で単純なシナリオを簡単に選び出せるよう助けてくれます。
対応DBが欠けているシナリオのロードを試みると、ゲームはプレーヤーにこれを知らせてロードを中止します。

10.1.2.GAME OPTIONS
Optionsウィンドは、かなり拡張されました。以下に追加機能を示します。
General
Map Zooms on mouse cursor location:有効になっていると、カメラの中央ではなく、マウスカーソルで指された位置に地図がズームされるでしょう。(Googleマップに似ている)
High Fidelity Mode:有効になっていると、Commandのシミュレーションエンジンは、1:1時間圧縮(リアルタイムモード)において、0.1秒毎にタイムスライス動作をして、地図も同じく0.1秒毎にリフレッシュします。これは、パフォーマンスを犠牲にして、シミュレーション性と視覚的忠実さを増加させて提供します。無効になっていると、リアルタイムモードのCommandは、1秒毎のスライス動作で動き1秒毎に地図をリフレッシュします。これは、それほどパワフルでないマシン上でのゲームプレイを速めることができます。
No Pulse Mode:これはデフォルトで有効で、いかなる時間加速設定においても、地図やUIは毎秒ではなく0.1秒毎にリフレッシュされます。これは、シム・エンジンが、「パルス」モード(Harpoonの表現方法のマネ)では各ターンを実行しないが、可能な限り速く行うことを意味しています。これらの変更の最終的な成果は、時間加速(特に高い値、例えば1:30や1:60秒)において、地図がよりスムースに更新され、全体的なゲーム速度がかなり改善されます。「伝統的な」Harpoonスタイルのパルス・マップ・リフレッシュを保有するには、このオプションを「無効」に設定します。
この設定は3つの方法でオン/オフを切替えられます:
  • メニューバーの「Game」>「Game Options」>「Game Speed」>「No-pulse time mode」
  • 既存の「Time Compression」ドロップダウンの右側にある「Time Mode」ドロップダウン
  • キーボードのショートカットキー:Ctrl+Q

Map Display
Sonobuoy Visibility:あまりに多くのソノブイが視界内に存在しているなら、これが戦術マップの片づけを助けてくれます。利用可能な設定は、「Normal」他の全てのユニットと同様に見える、「Ghosted」半透明に見える、「Do Not Show」全て見えない(必要ないなら推奨されない)です。
Reference point visibility:3つの設定が利用可能です。「Normal」いまのまま、「Small」ハーフサイズでグレーアウト、「Do Not Show」表示しない。これは、リファレンスポイントの密度が高い場合に、かなり地図を片づけられます。
Map Symbols:異なった地図記号セットを選択できます。選択肢は「NTDS+NATO APP-6」(現在のデフォルト設定)と「Stylized」です。デフォルトでは、「Stylized」設定は、Terry Courtneyのアイコン置換セットから成り立ちます。しかし、プレーヤーは思うままに各アイコンを編集して置き換えることができます。
Map Cursor Databox:マップカーソルのデータ表示部(Black Box of Dataあるいは単にBBD)を、(現在のように)カーソルの横に表示するか、地図の下部に表示するか、全く表示しないように設定できます。
Show Ghosted Group Members:グループの構成員を表示したり非表示にしたりできます。OFFなら、グループシンボルだけが表示されます。ONなら、各グループ構成員がその現在位置に表示されます。
Show Plotted Paths:全ユニット、選択ユニットの計画航路を表示できます。表示しないこともできます。

10.1.3.VIEW
Wireframe Map(Black Globe)View:「View」ドロップダウンメニューで「BMNG」をオフにすると、Harpoon3のマップスタイルを模倣した黒いワイヤフレームマップを表示できます。「relief layer」は、まだ通常通り重畳されていることに留意してください。





10.1.4. UNIT ORDERS
「Unit Orders」メニューは、多くの新しいメニュー項目を受け入れました。最も重要なものは以下です。
Attack Options:全ての攻撃、交戦離脱、兵器状態コマンドは、新しい「Attack Options」メニュー項目の下で見つけられます。 全てのメニュー項目には、素早い操作のためのホットキーが関連づけられています。
「Attack Options」>「Drop Target(s)」:この機能は、目標リストから1つ以上のユニットを除外できます。 この機能を選択した後、除外したいユニットの上でクリックするか、ドラッグをして複数のユニットを選択するだけです。
「Attack Options」>「Disengage (Drop All Targets) 」:この機能は、全ての目標を「Unit Target」リストから除外します。そのユニットは、以前に割り当てられた任務や航路を継続するでしょう。
Attack Options > Ignore Plotted Course When Attacking - Selected Unit(s):選択されると、任務に割り当てられたユニットは、計画されたコースを無視して目標を迎撃しようと試みるでしょう。
Attack Options > Ignore Plotted Course When Attacking - All Units:このプロパティを、選択されたものだけではなく、自陣営の全てのユニットに設定します。
Attack Options > Hold Fire(No AI attacks)- Selected Unit(s):選択されると、ユニットは武器を自動的に発砲しないでしょう。 武器は「Engage Target(s) - Manual」によって、手作業で目標に割り当てられたときだけ発砲されるでしょう。
Attack Options > Hold Fire(No AI attacks) - All Units:このプロパティを、選択されたものだけではなく、自陣営の全てのユニットに設定します。
Hold Position - Selected Unit(s):この機能は、選択された移動可能ユニットに位置を保持するよう命じます。すなわち、移動命令を無視します。
Hold Position - All Units:このプロパティを、選択されたものだけではなく、自陣営の全てのユニットに設定します。

10.1.5.自ユニットのコンテキストメニュー(マウス右クリック)
「Unit Context」メニューは「Unit Orders」メニューに合わせるためにアップデートされました。コンテキストメニューは、距離/方位ツールのためのメニュー項目を追加しました。同様に、シナリオエディタで使用するための幾つかの特別な項目(Edit Unit Properties、Unit is Auto-Detectable、Set Orientation)も追加しました。
「Hold Position」コマンドが、地上を移動するユニットのために右クリックメニューに追加されました。

10.1.6.Missions + Reference Points
「Missions+Ref. Points」メニューには、以下の追加があります。
De-select all reference points:現在選択されている全てのリファレンスポイントが、非選択状態となるでしょう。
Define Zone:このオプションを選択し、左クリックしながらドラッグすることで、4つのリファレンスポイントを四角形に設置できるでしょう。右クリックの機能と同じです。
Remove relativity from selected Ref Point(s):このオプションは、選択されたリファレンスポイントの「Fixed」や「Rotating Bearing」位設定をクリアするでしょう。
Navigation Zone and Exclusion Zone Submenus:この機能は「Unit」メニューから移動しました。




10.1.7.地図情報、ユニット/グループ/コンタクト状況、サブウインドウ
Commandは、いまや125%のデスクトップフォント設定(increased DPI)を扱います。そして、右側の情報パネルの寸法を補償するための調整を行います。(我々が見落とした、全てのUI上の問題/不整合に関するフィードバックを歓迎します)
重要なUI/地図の変更:検知された非友好的ユニットのグループ(空軍基地、軍事施設、海軍基地、車両グループなど)は、「Group View」に表示されている間は、グループの存在であることが示されます。「Unit Status」パネルは、選択されたユニット/グループのために武器要約パネルを含むようになります。これは、選択されたユニット/グループに現在搭載されている武器の一覧表です。それぞれの武器表示行は「DB Viewer」の該当ページへのリンクでもあります。地図上の兵器を選択中に「Unit Status」上の「Weapon」ボタンをクリックすると、「DB Viewer」にその武器の適切なページをもたらすでしょう。
新しく優れた地図UI:マウスプレビューモード。選択されていないユニット/接触にカーソルを添えると、そのユニットの情報が少しだけ表示されます。これは(全ユニットのデータ部を表示しないで)情報を一瞥するのに便利で、特に接触に目標を定めるときに便利です。

新しく強力なUI機能:「Quick-jump」スロット。これは、地図のズーム/パンによる遅延なしで、戦場のロケーション/ビューの間を素早く簡単にジャンプできます。
機能させるには:
  • スロットに記憶させるために、ユニット/接触を選択します。テンキー側ではない数値キーを使って、Ctrl+[数値]を押します。そのユニットのセレクションとカメラ高度が、スロット[数値]番に記憶されました。(陣営ごとに持続します)
  • 記憶したスロットにジャンプするには[数値]を押すだけです。その[数値]のスロットが存在するなら、カメラはマークされたユニットの場所&高度に移動するでしょう。
  • スロットを保存するとき「Tracking-Camera」を使っていたなら、この設定は同様に保存されて、次にこのスロットにジャンプしたときに実施されます。
全ての保存されたクイック・ジャンプをリスト表示する、「Quick Jump」トップレベルメニューを追加しました。任意のスロットをクリックすると、カメラは指定された位置&高度にジャンプします。(つまり、1~0のキーを使うのと同じです)

子ウィンドウは、その最後の位置とサイズを覚えています。(オフラインで微調整できるように、これらはCommand.iniファイルにセーブされます)これにより、望ましい「かつての作業環境」を用意できます。この子ウインドウは、シナリオとゲームセッションの全体に渡るカスタマイゼーションを維持するでしょう。それらの位置&サイズをデフォルト値に戻すには、「Game Options」ウィンドウの「Reset positions of secondary windows」ボタンをクリックしてください。子ウインドウは、メインゲーム・ウインドウと共に適切に最小/最大になります。それらは、もう他のプログラムのウインドウを視覚的に妨げません。子ウインドウは、「Esc」か、その機能が割り当てられたファンクション・キー(「F2」など)を押すと閉じます。

ユニットを選択すると、その武器の(センサーシンボルに加えて)射程距離シンボルも強調(太く)されます。

接触に手作業で友軍(「F」)あるいは中立(「N」)というマークを付けることができます。その後、その接触が本当の陣営や交戦姿勢を検証可能な能力があるセンサーで検知されたら、手作業で設定された交戦姿勢は破棄されます。

ほとんどのホットキーは、メニュー項目を持っています。3つの新しいメニューカテゴリーが追加されました。(「View」、「Contacts」、「Quick Jump」)

「Unit Status」ウインドウで、割り当てられた任務の説明(当てはまるなら)が、ハイパーリンクになりました。これをクリックすると「Mission Editor」ウインドウを呼び出して、この任務を選択します。これは、選択されたユニット/グループの任務の詳細を素早く調べるプロセスを合理化します。

UI/地図の重要な変更:
検知された非友好的なユニット・グループ(空軍基地、軍事施設、海軍基地、車両グループなど)がグループの形状である間は、グループの存在であることを示されます。

例として、これは「Kien」の形状です。v1.03では「街の下」に空軍基地があります。(グループとユニットの両方の表示が混在)








そしてこれは、v1.04でのグループ形状で表現された同じ基地です。
グループ内の(検知された)構成員、ユニットの形状においては前と同じ(つまり、個々の接触)ように見えます。攻撃などのために選択するとき、与えられたどのような命令も、グループの存在自体ではなく、グループの構成員に影響を与えます。例えば、敵の空軍基地に対して手作業で武器割り当てを行うことにしたなら、その割り当てウインドウの目標リストには当該空軍基地で検出された全ての施設が列挙されます。

10.1.8.マウスの機能:
ダブルクリック機能の追加:
  • Plotting course(F3):航路作成モードを終了する時は、最後のウェイポイントを置くときにダブルクリックしてください。
  • Using Range/Bearing tool(Ctrl+D):距離/方位ツールを終了する時は、ダブルクリックしてください。
Create new Waypoint:Ctrlキーを押しながら、既存のウェイポイントを選択してドラッグしてください。このマウス機能が新しいウェイポイントを作るには、最低4ピクセルを動かす必要があることに注意してください。
Create new Reference Point:Ctrlキーを押しながら、既存のリファレンスポイントを選択してドラッグしてください。このマウス機能が新しいリファレンスポイントを作るには、最低4ピクセルを動かす必要があることに注意してください。
10.追加 2
10.1.9.任務エディタ
「Unit Status」ダイアログの任務名称を選択することで「Mission Editor」を立ち上げることができます。遅延している任務には、最初に「[D]」の文字が付いて任務エディタに表示されます。

新しいパトロールオプション:
パトロールスロットル(デフォルトは「Loiter / Creep」)。
パトロール領域内のパトロール航路に従っていて、他に優先するスロットルが無いユニットは、このスロットル設定に従います。これは、持続探査(Loiter)、最大領域走査(Cruise)、Full / Flankスロットルを正当化する緊急事態、のためのパトロール行動をカスタマイズできます。

新しいパトロールオプション:Prosecution Area(任務遂行領域)
パトロール中のユニットに対して、接触の追跡をして欲しい正確な領域を定義できます。割り当てられたユニットは、この領域の外には接触を追跡しないでしょう。
必要なリファレンスポイントを追加&選択して「Prosecution Area」ボタンを押して、パトロール領域機能を利用したいように、リファレンスポイントを追加/削除してください。遂行領域が加えられなかったら、任務は限界範囲がないという形で、これまで通りに機能します。
任務遂行領域(PAs)は2つの目的を果たします:
1. PAの中に出現する接触は迎撃のためにマークされ、ユニットは禁止区域(Forbidden Zone)とほぼ同じように行動します。しかし、PAでは、迎撃行動が起きるであろう範囲も限定されます。例えば、あなたの戦士が数千マイルも離れた接触で「起こされる」代わりに、護衛中のHVUの200nm以内にいる賊にだけ起こされたいなら、PAが解決策です。
2. PAは、パトロール要員に対する「引き紐」の役割を果たします。パトロール要員が、退却中の目標を追跡できる範囲を効果的に決定します。もし賊がPAから脱出するとしても(まだ武器で交戦可能だとしても)防御者は追跡を禁じられます。これは、非常にしばしばフェイント/トラップの犠牲になって、迎撃中に無理をし過ぎるパトロール要員の問題を解決します。
PAは「Mission Editor」UIの変更によってUIでサポートされ、既存のパトロール領域と同じ方法でリファレンスポイントで設定されます。デフォルトでは空です。この場合のAI行動は、既存のシナリオを容易にするために、以前と同じ(はるか遠くの賊を迎撃)です。遂行領域(PA)でパトロール行動に割り当てられているユニットは、この領域(あるいはユニットのパトロール領域)の中にある接触だけに目標を定めて交戦するでしょう。ユニットがパトロール中ではないか、あるいはユニットのパトロール行動が遂行領域を持たないなら、既存のAIルールが適用されます。これは、多数のパトロールなどで担当地域を分割してSAMの待ち伏せを作り出す(最大射程よりはるかに短距離で発射する)ことを可能とします。
水上部隊の一部と潜水艦(この行動を必要とする最もありふれた)ユニットのために「Sprint-and-Drift」行動を追加しました。この行動は「Formation Editor」に行くことで利用できます。希望するユニットを選択して、「Formation Editor」ツールバーの「Sprint and Drift」チェックボックスをチェックします。
新しい攻撃任務オプション:「Auto-Planner」を使ってください。
このチェックボックスを選択して自動任務計画機能を起動します。これは、距離、燃料、積載物、飛行プロファイルに基づく飛行計画の、変化しやすい事前準備をAIが設定できるようにします。
「Mission Editor」と「Air Ops」ウインドウにリストされたユニットは、リスト順序として自然な分類として使用します。

「Mission Editor」から、任務の起動時間を設定できます。
航空機の項目は、準備状況を示すために、幾つかのリストにおいて色分けされました。赤色は準備未着手、黒色は準備中、緑色は準備完了です。

10.1.10.種々雑多な改善
複数の航空機のために新しい本拠地を選択できます。
手作業の命令で、ヘリコプターをホバリングさせて(持っていれば)ディッピング・ソナーを使用できます。キーコンビネーションは「Shift+D」です。
大きな新しい機能:ウェイポイント毎に、速度、高度、センサーコマンドを設定できます。現在2つの方法があります:ウェイポイントを選択して、利用できるコマンドを表示するために右クリックするか、あるいは「Speed/Altitude」や「Sensor」ウインドウを起動するために、それぞれ「F2」や「F9」を押してください。ひとたびユニットがこのウェイポイントに到着すると、このウェイポイント特有のコマンドがユニットに適用されます。
「Speed/Altitude」ウインドウ(F2)に関する重要な改善:
航空機の高度は予め設定され、潜水艦は現在に近い深度が予め設定されます。スライド・バーに加えて、希望する正確な速度/高度/深度を数値で入力する機能もあります。
もはやプレーヤーは、非誘導兵器のパスを設定したりウェイポイントを選択/ドラッグ移動したりすることができません。無線誘導兵器や有線誘導兵器だけが、コースの変更をできます。無線誘導兵器と有線誘導兵器は、目標を再設定できます。目標を再設定する兵器を選択し、F1ホットキーを押してから新しい目標を選択してください。無線誘導の空対空ミサイル(AAM)と地対空ミサイルは、自動的に目標が再設定されます。目標として承認されるのは、新しい目標がほぼ同じタイプで、20度以内(エネルギーが消失するような急旋回はしません)で、命中まで少なくとも数秒かかる・・などです。

10.1.11.データーベース・ビューワ
武器に特化されたページが「DB Viewer」に追加されました。これにより、兵器のステータス(大きさ、速度、高度)、エンジン、弾頭、データリンクなどの関連する視覚情報が表示できます。兵器に関する国レベルのフィルタリングはできませんが、兵器の検索やフィルタリングなどは、他の全てのユニットタイプと同様に行えます。
プラットホームの情報を見るとき、エンジン毎の最大速度が「Powerplant」セクションに表示されます。これは、利用可能なエンジンごとの最大速度を示すので、特に(非大気依存推進(AIP)を含む)ディーゼル/電気推進潜水艦に対して役立ちます。

「Aircraft Loadout Selection」ウインドウの兵器に「DB Viewer」へのハイパーリンクを追加しました。兵器名の上でクリックすると「DB Viewer」はその兵器に関するページを表示するでしょう。
「Air Operations(Air Ops)」ウインドウの航空機タイプに「DB Viewer」へのハイパーリンクを追加しました。「Aircraft Type」上でクリックすると「DB Viewer」はその航空機に関するページを表示するでしょう。
「Unit Weapons」ウインドウの兵器に「DB Viewer」へのハイパーリンクを追加しました。「DB Viewer」の兵器ページは、表示された武器に関するガイダンスの詳細を列挙します。

10.1.12.音楽&音響効果
音響効果は、複数の並行チャネルではなく、単独のチャネルで演奏されます。これは、多過ぎる効果音が同時にプレーされたときの歪曲と音割の問題を修正します。
様々な口径の銃砲(レーザーを含む)、航空機&ヘリコプターの離陸音、新しい接触、警報(武器接触)などの音響効果が改善されました。
バックグラウンド・ミュージックが利用できます。これは「Game」>「Game Options」>「Sounds/Music」から有効/無効にできます。それらを「Command\Sound\Music」フォルダに置くことで、プレーヤーは(ランダムに演奏される)より多くのサウンドトラックファイル(MP3)を追加できます。現在のサウンドトラックは「Command公式」サウンドトラック、すなわち販促用の予告編のものです。

10.1.13.更新されたホットキーのリスト
常に最新のリストを見ることができます。メインメニュー>「Help」>「Hotkeys」からの新しいウインドは、全てのホットキーを表示します。多くの新しいホットキーが追加されました。殆どのメニュー項目が、いまやホットキーを持っています。










10.1.14.その他のUI変更
損失と消耗は、特定のユニットタイプの損失や兵器/備蓄の消耗を検索するために、アルファベット順にリストされています。プレーヤーがシナリオをロードしたときに、対応するDBが見つからない場合、ゲームはこれを通知してロードを中止します。

10.2.一般的なゲームプレイ
「Start Game」ウインドウは、追加のボタンが加えられました。「Resume from last autosave」は、クラッシュ、フリーズ、その他の問題の発生後に、ゲームセッションの継続を容易に(かつ素早く復帰)します。オート・セーブで「元の時間に戻して」さらに先に進むことができます。オート・セーブが実行されるとき、既存のオート・セーブファイルは「autoscen_20」に改名され、(もし存在するなら)「autoscen_20」ファイルが 「autoscen_40」などに改名されます。「autoscen_100」となるまで。 このように、問題が報告されたときはいつでも、開発チームはこの問題を解決するために最高100(実)秒を遡ることができます。 これは「事後に自動保存される」という問題を解決します。
10.追加 3
10.3.AIの仕組み
航空機は、劇的に燃料切れのケースを減らしてくれる、ずっと利口でより信頼できる空中給油を利用します。AIの挙動に関して調整と改良の長いリストがありますが、3つの主要な変更が特出しています。
1. クルーは、最も適切なタンカーの選出について、彼らのロジックで状況を認識します。航空機がやろうとしていることに応じて(任務中、帰投中、自由移動中、パトロール中、支援巡回中など)最適な選択は、しばしば著しく異なっています。
2. タンカーは、過度な予約(それで完全に疲れ果てる)を避けるのに十分利口です。それらは、応じられないと推測する燃料補給要請を拒否します。
3. 任務から帰投中の航空機(例えばRTB行程上の攻撃機)は、利用可能なタンカーをバイパスすることに決めて、可能なら一直線に本拠地を目指すでしょう。これは、利用可能なタンカー資源の負担を軽くし、任務中に手作業で「Use Refuel」ドクトリンを変更する必要性を排除します。もし、帰投行程上で燃料補給する必要があるなら、以前と同じようにそうします。
BVRミサイルを発射した戦闘機は、その全てを発射してしまうと徹底的に「Crank」を試みます。(必要に応じて追跡/ペイント中に側方に方向を変えて減速)この機動の目的は、敵との接近率を減少させて、可能な限り敵の反撃を遅らせることです。
選択的なレーダーシステムでのNCTR(非協力的目標認識)が追加されました。航空目標の積極的なタイプ/クラスの識別を可能にします。
技術的なイントロダクションについては、ここで確かめてください:
http://en.wikipedia.org/ wiki/Radar_MASINT#Non-Cooperative_Target_Recognition

Commandで設計されたNCTRは、2つの技術に分かれています。
  • JEM:Jet Engine Modulation(別名:ファン・ブレード計数) これはプロセスがより簡単で、より広く行き渡っていますが、目標の正面から(ファンのブレードがレーダーから見えるように)前面15度範囲の円弧内でだけ機能します。
  • NBILST:Narrow-beam Interleaved Search & Track(別名:合成擬似画像処理)これは、計算上はるかに高度でフェーズド・アレイ・レーダーだけで可能ですが、目標の外観にかかわらず機能します。
極めて興味深いことに(SA-5砲台上のSquare Pairのような)幾つかの非常に古いレーダーシステムでさえNCTR能力を持っています。しかしながら、手動/半自動化された本質(オペレータは文字通りにオシロスコープ上の生のレーダー輻射データを見ます)によって、オペレータの技能で識別時間が大きく変化します。現代のシステムの高度に自動化された処理(目標にレーダーを向けて待つ)の本質は、クルーの技能が無関係であることを意味します。
NCTRを使って目標が分類されるとき、該当するメッセージがメッセージログに追加されます。

損害修理率が(サブシステムのために)引き上げられ、サブシステムが重度から経度の損傷状態に修復されるか、完全に復旧されるとメッセージが提供されます。(「Damage Control」ウインドウで)ユニット上のサブシステムの損傷を調べるとき、異なった程度の損害(軽度、中度、重度)は、異なった色合(黄色、橙色、赤橙色)で示されます。破壊されたシステムは、赤色を維持します。
*損傷モデリングには、ARM攻撃、クラスタ爆弾、近接爆発、爆雷、不発弾などを含む、多数の修正と工夫が実施されました。

航空機は、手作業の制御なしで、兵器投下の(ずっと信頼できる)正確な高度を決定します。(我々は「100%信頼できる」と自慢したいのですが、それは不運を引き寄せるのでしません)航空機がAAMを発射できるオフ・ボアサイト機数を決めるとき、ヘルメット搭載型照準器(HMS)が考慮されるようになりました。

航空機&潜水艦は、より現実的な降下率を持っています。

射撃準備中の最終照射問題を考慮に入れているので、対水上モード中の艦はセミ・アクティブSAMを効果的に使用できます。

ソナーのための音響の反響変換を改善しました。ソナーの技術レベル(より現代的なセットが影響が少ない)と、動作周波数(より低周波のセットが最も悪くなる)は、浅海や氷下での反響による劣化を決める役割も果たします。空中投下型ソノブイは、そのデータリンクのチャンネル容量によって制約を受けます。ほとんどの場合、これは「ひと続き」当たりのソノブイの投下数が少なくなることを意味します。これを埋め合わせるために、連続したソノブイ間のデフォルト最小間隔が2倍にされました。

戦略潜水艦は、兵器接触だけではなく、近傍の潜在的な潜水艦や水上脅威も積極的に避けます。

航空機はビンゴ計算に対して、タイプによって異なった安全マージンを持っています。空中給油機、AWACS、EW航空機のような「力を増強する」資産は、より高く、いっそう保守的な安全マージンを持っているのに対して、戦術戦闘機のような、より「消費される」資産は、より低い、いっそう攻撃的なマージンを持っています。

どの航空機でも、内部燃料の残量が1,500リットル以下という状態では、その本拠地までの距離にかかわらずビンゴ状態にあると考えられます。(これは基地に非常に近い時のビンゴ計算に役立ちます)

航空機AIの改良点:
グループメンバーは、例え攻撃目標に割り当てられていても、手作業で地図上に設定された航路上にあるリーダーに常にはり付きます。

新しいドクトリンオプション:
対水上モード(そうでなくとも)で、SAMを使ってください。

新しいパトロールタイプ:
Sea Control。このタイプは、ASuW-NavalとASWのパトロール目標設定基準を効果的に結合します。このパトロールタイプに割り当てられたユニットは、海上と海中の何にでも目標を定めるでしょう。

新しいドクトリンオプション:
Engage targets of opportunity(デフォルトではNO)。有効であるとき、ユニットは、その任務割り当てにかかわらず(最大射程の2倍までの範囲で)適切な兵器を持ち合わせているどのような接触にでも目標を定めて交戦するでしょう。

大きなシミュレーション新機能:
搭載物の重量と空気抵抗が航空機の燃費に影響を与えます。例えば、一方は重装備にもう一方は軽装備にした2機の同じ航空機をパトロールに割り当てます。そして、それらの持久力と航続距離の数値を比較することで、これを簡単にテストできます。
エンジン・スロットル(Cruise、Full、Flankなど)は、航空機のIR輻射(つまりセンサーによる検出距離)を計算するときに考慮されます。

浮いている機雷は、艦船と(150m/450ftより低高度かつ200ktより低速で飛行する)航空機の視覚センサ(目玉を含む)で発見できます。 理想的な状況下での発見距離は300メートルですが、実際の発見距離は、明るさ、気象条件などによって著しく低くなり得ます。
攻撃プロファイルの高度が最低投弾高度より低い地上攻撃機は、(最高投弾高度からの爆撃の代わりに)最低投弾高度よりちょっと上を維持しようと試みるでしょう。これは爆撃の精度を著しく改善しますが、攻撃機が航空防御の被害をいっそう受け易くもなります。

向上した気象効果モデリング:
空を覆う雲は、雲の厚さによってEO/IR/レーザーセンサーを著しく混乱させます。(典型的な中央戦線の気象では、薄曇り/中程度の雲では難しいけど可能ですが、中高度/高々度からLGBを投下できるのは幸運です)11種類の定義済み曇天プロフィールがあります。プレーヤーがそれに応じて作戦を調整できるように、マウス・ポインタは雲に関するより多くの情報を表示できるように更新されました。幾つかのプロファイルは2つの雲層を持っています。これは、幾つかの興味深いシナリオの扉を開きます。雲の上、雲の中、雲の下で活動することが可能で、雲層を通しての視界は雲の密度に依存します。
プロファイルは以下のようになります:
濃 霧 0~ 2k ft、厚い雲海 7~36k ft
薄い霧 0~ 2k ft、厚い雲海 7~36k ft
厚い中層雲 7~16k ft、中程度の高層雲 30~36k ft
中程度の中層雲 7~16k ft、薄い高層雲 27~30k ft
中程度の高層雲 25~28k ft
中程度の中層雲 7~16k ft
中程度の低層雲 2~ 7kft
薄い高層雲 20~23k ft
薄い中層雲 10~16k ft
薄い低層雲 5~ 7kft
快晴

*外装型ソナーセンサー(例えば曳航アレイ、可変深度ソナー)は、母艦の動力源のノイズ変調を半減するだけではなく、音響伝播に対して変温層に存在することと深層音響チャネル変調器で、それ以上の削減を得ます。特に、このセンサーが運搬プラットフォームより変温層の向こう側に吊るされているときに、これらのセンサーはより一層強力になります。

艦船や浮上した潜水艦のAIは、ASMモードにおいて接近してくるSAMと交戦できるようになりました。(プレーヤーが発するSAMに対する攻撃は、今まで通り故意に無視されます)。

AIは、6nmの代わりに8nmから重魚雷を発射できるようになりました。(これは、合理的に警告され回避を試みようとする目標に対して事実上の上限であることが、複数回のテストで証明されました。これ以上に長くしても、しばしば目標は武器から逃れてしまうでしょう。これは、Type 65シリーズのような超重魚雷に関しても守られます)

*ABM/ASATの迎撃ロジックへの重要な改良点:
  • ABM/ASATを搭載するユニットは、(非常に高速な終末速度を埋め合わせるために)より遠距離から弾道上や軌道上の目標を捉えて追跡します。これは、最大迎撃距離で射撃することを可能にします。
  • 指揮データリンクのための射撃前確認を追加しました。指揮データリンク接続が確立できないなら、武器の「盲」撃ちをするより、むしろ射撃シーケンスが中止されます。(これはABMにとって重要ですが、指揮データリンクを持った他の武器タイプでも役立ちます


*大きな新機能:技能レベル
技能修飾子は、陣営レベルで設定でき(シナリオ編集モードの「Add/Edit Sides」ウインド)、広範囲の要素に影響を与えられます。設定可能なレベルは、初心者、候補生、正規兵、ベテラン、エースです。各陣営のデフォルト技能レベルは「Regular」です。航空機の旋回性能やミサイルの回避を試みる際の敏捷性は、技能レベルによって影響を与えられます。
変更は、初期値のパーセンテージは次の通りです:
1. Novice(初心者)公称値の60%
2. Cadet(候補生)公称値の70%
3. Regular(正規兵)公称値の80%
4. Veteran(ベテラン)公称値の100%
5. Ace(エース)公称値の110%
武器終盤メッセージは、これらの修飾子の情報を表示するために更新されました。

OODA(ループ)値は、技能レベルによって影響を受けています。エースのクルーが(他の全レベルの中で)最良の公称値にさえ勝るのに対して、初心者のクルーは照準プロセスを実行するのにOODA公称値の2倍を要します。

10.4.シナリオエディタ
「Add Unit」ウインドウは、最後のユニット追加で使われた全ての選択フィルタを覚えていて、呼び出されたときは常にそれらを再適用します。これで、異なっているが類似しているユニットを素早く容易に追加できます。

「Air-Ops」ウインドウを通して、航空機名を編集したり、特定の航空機を直接削除したりできます。








新イベントトリガ:ユニット検知。(flexibly filtered from side-wide down to specific unit)ユニットは、特定の陣営によって検知されると発砲します。

新イベントエンジンの追加:イベント条件条件は管理されて、トリガやアクションとまったく同じように、イベントに追加され削除されます。条件のないイベントは、順当(確立チェックなど)に発砲します。条件が存在しているなら、イベントで発砲するために、その全てが満されているに違いありません。(より高度な柔軟性のために、全条件を満たすべきか少なくとも1つを満たすべきなのかを設定する機能を追加するつもりです)

新リアリズム機能を追加:航空兵器の無制限使用有効であるとき、例え基地が兵器を全く補給されなくとも、航空機は無限の積載物を利用できます。これは、現実的な長期シナリオには推奨できません(航空戦力を全能にし過ぎます)が、てっとり早い実験には役立ち得ます。

初期イベント条件を追加:サイド交戦姿勢。(例えば「A側はB側を[友好的/中立/非友好的/敵]と考えなくてはならない」) この条件は、オプションの「NOT」操作子を持つこともあります。(例えば「A側はB側を友好的と考えてはならない」)

パトロール任務への重要な追加:遂行領域。
  • PAの中に出現する接触は迎撃のためにマークされ、ユニットは禁止区域(Forbidden Zone)とほぼ同じように行動します。しかし、PAでは、迎撃行動が起きるであろう範囲も限定されます。例えば、あなたの戦士が数千マイルも離れた接触で「起こされる」代わりに、護衛中のHVUの200nm以内にいる賊にだけ起こされたいなら、PAが解決策です。
  • PAは、パトロール要員に対する「引き紐」の役割を果たします。パトロール要員が、退却中の目標を追跡できる範囲を効果的に決定します。もし賊がPAから脱出するとしても(まだ武器で交戦可能だとしても)防御者は追跡を禁じられます。これは、非常にしばしばフェイント/トラップの犠牲になって、迎撃中に無理をし過ぎるパトロール要員の問題を解決します。
  • PAは「Mission Editor」UIの変更によってUIでサポートされ、既存のパトロール領域と同じ方法でリファレンスポイントで設定されます。デフォルトでは空です。この場合のAI行動は、既存のシナリオを容易にするために、以前と同じ(はるか遠くの賊を迎撃)です。遂行領域(PA)でパトロール行動に割り当てられているユニットは、この領域(あるいはユニットのパトロール領域)の中にある接触だけに目標を定めて交戦するでしょう。ユニットがパトロール中ではないか、あるいはユニットのパトロール行動が遂行領域を持たないなら、既存のAIルールが適用されます。これは、多数のパトロールなどで担当地域を分割してSAMの待ち伏せを作り出す(最大射程よりはるかに短距離で発射する)ことを可能とします。
  • PAが機能するには、「Patrol」オプションの「Investigate targets outside contact area」が有効になっている必要があります。
  • Doctrine」オプションの「Engage targets of opportunity」は、遂行領域の制限を無視します。

兵器レコードが適合する地上ユニットは、補充のために火薬庫タイプのユニットとグループ化します。これは、SAM、砲兵、陸上ユニットが補充されることを意味する「再装填」を可能とします。

水上艦の一部もしくは潜水艦のグループ(この行動を必要としている最も普通のケース)ユニットのために「Sprint-and-Drift」行動を追加しました。この行動は、「Formation Editor」に行って望ましいユニットを選択し、「Formation Editor」ツールバーの「Sprint and Drift」チェックボックスをチェックすることで有効になります。

最新のデータベースでシナリオを再構築すると、シミュレータは自動的に航空機を入れ替えて、60分以下で用意ができる機体を飛行甲板に移動するでしょう。「Scenario Editor」で航空機を準備して「Ready Immediately」を選択しても同じです。シミュレータが甲板を完全に埋め尽くさないことには、注目する価値があるかもしれません。全エレベーターが塞がってしまった場合は、着陸した航空機が駐機しなければなりませんから、回復サイクルの間は甲板上に若干の自由スペースを確保しています。

10.5.Air Ops UI
「Abort Launch」ボタンが「Air Ops」メニューに追加されました。
クリックすると、出撃準備中の選択済み航空機のいずれでも、そのシーケンスを中止して、利用可能な駐機施設に戻ろうと試みるでしょう。





10.6.Air OpsのAIの仕組み
駐機施設にいる航空機だけが武装できます。これは(通過点に駐機されている、例:エレベータ)準備中の航空機が原因となる空軍基地の渋滞問題を解決します。
航空機の(その基地での)再装備がウィンチェスター状態で終わるときは、主要積載物の備蓄が1つ以上見つからないからです。準備は中止され、航空機は予備の積載物(空荷)に逆戻りします。これが対話的に起きている(たとえばプレーヤーが手作業でこの再装備を命じた)なら、この通知が表示されます。さもなければ、この動作は無言で行なわれます。
それらが巡航スロットルよりむしろフルスロットルで基地に戻るように、航空機についての非ビンゴのRTB行動を微調整しました。

「Air Boss」AIへの重要な工夫:
1. 航空機が滑走路を確保して離陸するために通過施設(例:艦上エレベータ)を占拠するときは、別の航空機が着陸後シーケンスにあるかどうかを最初に確認します。この状況で、利用可能な通過施設が1つだけなら(滑走路を空けるために)到着した機が通過施設を使えるよう、出発する航空機は待機することを考えます。(これは「エアボスが、着陸した機に通過施設を提供するためだけに、出発グループから1機か2機の航空機を格納庫に送り返していて、そのためにグループが解散される」といった問題を修正するために追加しました。このため現在では、出発グループが外に出るまでより長くを要するかもしれませんが、まとまって出発できます)
2. 同様に、エアボスが格納庫に航空機を送り返すのはより注意深く(ずっと稀に)なりました。

8 Comments
isao 22 Aug, 2018 @ 7:50am 
本当に感謝です!おかげで「軍〇研〇」誌片手にゲームを楽しめます!
acc200571 9 Mar, 2018 @ 11:45pm 
ありがとうございます
DELLUSER 20 Feb, 2018 @ 4:25am 
素晴らしいです!
KC45(.jp) 14 Feb, 2018 @ 4:26pm 
了解です。 ありがとうございます
George  [author] 14 Feb, 2018 @ 3:53pm 
御利用ありがとうございます(笑)
KC45さま、どうぞご自由にリンクしてくださいませ。
KC45(.jp) 14 Feb, 2018 @ 3:42pm 
あのチュートリアルを日本語で読めるなんて! ありがとうございます
Steam Workshopで公開しているチュートリアルのほうにこちらへのリンクを貼ってもよろしいでしょうか?
popolon 11 Feb, 2018 @ 2:49am 
素晴らしい!!神!!
Gaigan 27 Jan, 2018 @ 5:54pm 
gj:steamhappy: