X3: Albion Prelude

X3: Albion Prelude

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Advanced [German] Albion Prelude Guide
By åmënhoteþ
Ein umfangreicher Guide, der alle Spielstarts / Plots / und Spielinhalte abhandelt. Trade, Fight, Build, Think! Alles drin, alles dran. Hier werden eure Fragen beantwortet. Von den Achievements bis zum Walkthrough. Hier ist euer ingame Kompendium mit nützlichen Informationen aber auch Spoilern aller Art.
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Informationen zum Guide

Herzlich Willkommen

Dies ist der Advanced X³ - Albion Prelude Guide, erstellt von åmënhoteþ
Ich möchte mich vorab bei folgenden Quellen und Leuten bedanken:
Egosoft[www.egosoft.de]
Seizewell[www.seizewell.de]
X-Lexikon[www.x-lexikon.xibo.at]
Besonders Seizewell gebührt an dieser Stelle ein großes Dankeschön. Es wird im Verlauf des Guides vielfältig verlinkt und ist als Quelle von vielseitigem Nutzen gewesen. Danke!

Dieser Guide beinhaltet alles, was ihr wissen müsst um im X-Versum zu überleben. Er behandelt alle Spielstarts, alle Plots, alle Achievements, viele Wege zum wirtschaftlichen und militärischen Erfolg. Er stellt ein Kompendium dar, dass als Material für den Spieler gedacht ist. Zum Nachschlagen während des Spielens und natürlich auch davor und/oder danach.

Dieser Guide verschlang viele Stunden Arbeitszeit entstand bzw. entsteht ausschließlich in der Freizeit. Ich bemühe mich um zeitnahe Ergänzungen und Korrekturen, allerdings können diese ebenfalls nur in der Freizeit vorgenommen werden.
Achievements [Teil 1]
Achievement Guide

Was ihr benötigt um das Achievement zu bekommen und wie ihr es am leichtesten schafft.
Vorausgeschickt sei, dass ALLE Achievements nur funktionieren, wenn ihr nicht ***modiefied*** seid. Die hier angeführte Sortierung ist alphabetisch.
!SPOILERWARNUNG!

A few good Men
5 Marines auf 5 Sterne hochtrainieren. Das ist am einfachsten an den Militärischen Außenposten zu schaffen. Für die Kampferfahrung bleibt jedoch nur der Weg über das Entern von Schiffen, die in fremdem Besitz befindlich sind.

INFO: Am besten direkt bei ausreichend Geld überall die besten 4* Marines holen, kurz trainieren auf Max und dann mit dem Entern in Piratensektoren beginnen. Man kann hier sogar als "Side-Effect" den Yaki-Rang pushen, wenn man bspw. Völker TLs nach Grausamer Vorstoß lotst und dort entert.

Albion Pride
Den Albion Plot abschließen (s. Kapitel Plots). NUR mit dem Start "argonischer Friedenswächter" erreichbar.

Breaking Grounds
Eigenen Sektor bekommen (s. Kapitel Plots).


Captain of Industry
Wird automatisch freigeschaltet, wenn man den Handelsrang "Groß-Unternehmer" erreicht.

Combat Pro
Wird automatisch freigeschaltet, wenn man den Kampfrang "Profi" erreicht.


Crash Course
Erfolgreich die Flugschule abschließen. Am besten direkt als erstes in Angriff nehmen (beliebiger Start). Infos zufolge geht dies auch noch während des Spiels, indem man einen Flugschule anfunkt. Ich persönlich hatte damit keinen Erfolg [amen]

Defender of the Universe
Wird freigeschaltet wenn man 1000 Xenon Schiffe zerstört hat. Dauert, aber jedes Schiff zählt....N, M genau so wie Q und K.

Dirty Deeds
Den Shady Business Ploit abschließen (s. Kapitel Plots).


Do a barrel roll
Nachdem ich selbst zig Fassrollen geflogen bin, kam mir die Idee, dass die Galaxiekarte auf dem Achievement Pic der Hinweis ist....

Wer es immer noch nicht weiß, hier die Lösung: In der Galaxiekarte bei den "Suchoptionen" einfach 'do a barrel roll' eingeben und das Achievement ist euer [amen].

Filthy rich
100.000.000Cr. auf dem Konto haben und das Achievement wird freigeschaltet.


Fly Swatter
Sieben Raumfliegen mit einem Schuss betäuben. Neben der Kunst überhaupt welche zu finden ist dieses Achievement eher Glückssache. Meist finden sich Raumfliegen in Sektoren mit Asteroiden. Ich konnte beim Campen in Herrons Nebel neben meiner Sili-Mine und während ich Börsengeschäfte tätigte einen Schwarm "anlocken". Aber mit einem nicht ausgerüsteten M3 kann man das nicht schaffen. Was ihr braucht? Schaut ins Kapitel Raumfliegen.
Achievements [Teil 2]
Homebase
Ein eigenes HQ besitzen. Schaut hierzu ins Kapitel Plots.


Incorporated
Einem strauchelnden Unternehmen helfen. Schaut hierzu in das Kapitel Plots.


It was about time
In der Tat, das war es. Einfach mehr als 2.000.000.000Cr. (2mrd.) auf dem SPIELERkonto haben und das Achievement gehört euch.

It's cold outside
Einen Piloten dazu bringen, sein Schiff zu verlassen. Eigentlich ist das während des Spiels problemlos erreichbar. Hier und da ein paar Piraten angreifen und irgendwann sollte einer aussteigen. Ob das Schiff danach zerstört wird ist egal. Sobald der Pilot draußen ist, gehört das Achievement euch.

Liberator
Zehn Schiffe gilt es für dieses Achievement von ihren vorherigen Besitzern zu trennen und für sich selbst zu beanspruchen. Genauere Infos im Kapitel .....

Major Miner
10 Einheiten Nividium müssen hierfür selbst geminert werden (man muss im Schiff sitzen und es ohne Autopilot steuern). Für das Vorgehen und Sektoren, wo ihr Nividium findet, schaut in das Kapitel Nividium.

Making a difference
10 Kriegsmissionen abschließen. Kriegsmissionen sind die Missionen, die in den rot markierten Gebieten der Galaxiekarte angeboten werden. Allerdings nur jene, die mit einem roten Fadenkreuz markiert sind (Patroullien, etc).

Maze
Einen Irrgarten bauen? Ja, einfach 5 Stationen zu einem Komplex verbinden, dann ist das Achievement in euren Händen, der Irrgarten entsteht quasi "4free" ;-)

On the beat
100.000Cr. mit einer (oder mehreren) Polizeilizenz(en) verdienen und ihr bekommt das Achievement. Pro M3 könnt ihr mit 5.000Cr. rechnen, also nach etwa 20 M3 oder ein bisschen mehr "Kleinkram" ist das Achievement im Sack. Wichtig ist, dass ihr den finalen Schuss abgebt und euch der Kill zugestanden wird.

Operation Blackbeard
Entere und übernimm 10 Großkampfschiffe. GKS sind ab Albion Prelude alles über einer M6. Also alles, was nicht mehr überall docken kann.

Pirate Fever
Einen Piloten dazu bringen Waren im Wert von mehr als 10.000Cr. auszuwerfen. Im Grunde leicht zu erreichen, wenn man ohnehin auf der Jagd nach Schiffen und anderen - vergleichbaren - Achievements ist. Immer mal wieder, während des Kampfprozesses das Opfer anfunken doch seine Waren abzuwerfen (Korsarentransporte sind dafür immer gut geeignet), wenn das passiert bleibt nur noch zu hoffen, dass der Wert hoch genug ist. Ansonsten einen neuen Versuch starten.

Proud Moment
Ein stolzer Momnent ist es in der Tat, wenn die erste Fabrik steht. Genau das müsst ihr auch tun. Eine Fabrik aufstellen. Das geht bereits mit 300.000Cr. Mehr dazu erfahrt ihr im Kapitel über Handel und erste Fabriken.

Reboot
Enter und übernimm ein Xenon Q. Tjaaaa, was soll man sagen, mindestens 30 Marines mit 5* und viel, viel Glück. Dazu auf bzw. nach jedem Deck eine Speicherung ist Pflicht. Mit etwas Glück klappt es und das Achievement gehört euch. Aufgabe des Spielers ist eigtl. während des boardens zum einen die Schilde unten zu halten und zum anderen alle anderen Angreifer davon abzuhalten das Schiff zu vernichten.

Ressourceful
Zugriff auf alle HUB-Gates bekommen, damit ihr dieses Achievement euer eigen nennen könnt. Was ihr dafür wie machen solltet, erfahrt ihr im Kapitel Plots.

R.E.S.P.E.C.T.
Den maximalen Völkerrang bei den 5 Hauptrassen (Argonen, Boronen, Teladi, Split, Paraniden) erhalten.

Solar Shock Wave
Für den Erhalt dieses Achievements gilt es ein SKW beliebiger Größe zu zerstören. Am einfachsten ist das mit einem gut ausgestatteten M2 oder M7M möglich. Ihr könnt aber auch ein größeres Objekt (Astro, stärkere Fabrik) mit einem Traktorstrahl in das SKW ziehen.

Survivor
Das elitärste, schwerste und krasseste Achievement des Spiels. Schließt den Albion Plot ab.....im Dead-Is-Dead Mode (DID).

Tied Ends
Denn terranischen Start wählen und den Plot "Loose Ends" abschließen. Siehe hierzu das Kapitel Plots.

Traveller
Alle Sektoren einmal besuchen. Nach bisherigen Erfahrungen in EINEM Spiel. Unfokussierte Sektoren zählen nicht dazu. Aber alles was auf der Sektorkarte zu sehen ist, muss einmal angeflogen werden.

Turn up the heat
Ihr müsst 20 Schiffe (egal welche) mit dem Plasmastromgenerator zerstören. Die Dinger gibts bei den Yaki. Also immer schön freundlich sein, zumindest bis man eines davon hat.


X-TREME Fighter
Den maximalen Kampfrang 'X-TREME' erreichen.


X-TREME Trader
Den maximalen Handelsrang 'X-TREME' erreichen.
Material [Karten, Schiffe, Fabriken, Asteroiden]
x³ Universumskarte
Ich empfehle eindringlich die Benutzung der Sektorkarte von Seizewell, zu finden HIER[www.seizewell.de].
Oder die des X-Lexikons, zu finden HIER[x-lexikon.xibo.at].
Letztere hat sogar verlinkt detaillierte Systeminformationen, wenn man die einzlenen System anklickt. OFt jedoch nur aus Terran Conflict, vermutlich wird da aber noch nachgebessert.

Schiffe
Eine hübsche Liste für Sortierung und Auswahl des passenden Schiff findet ihr
HIER[www.seizewell.de]

Asteroiden
Eine Auswahl und Auflistung aller Asteroiden zu Spielbeginn findet ihr
HIER[www.seizewell.de]

Fabriken
Eine Auflistung aller Fabriken nach Volk, Ware, Preis, etc. findet ihr
HIER[www.seizewell.de]

Rassen und Ränge [Big 5]
Die Völker des X-Versums

Argonen
Die Argonen sind menschliche bzw. terranische Auswanderer aus den Zeiten vor den Xenon bzw. Terraformerkriegen. Sehr wahrscheinlich benannt nach ihrem damaligen Anführer Nathan R. Gunne. Sie bilden eine der organisiertesten und am weitesten verbreiteten Spezies des X-Versums. Beim Start argonischer Friedenswächter wie auch beim Start des Händlers ist der Rang "Bürger".

  • Held der Föderation
  • Beschützer der Föderation
  • Wächter der Föderation
  • Verteidiger der Förderation
  • Gardist der Föderation
  • Treuer Verbündeter
  • Anerkannter Berater
  • Vertrauter Freund
  • Partner der Föderation
  • Mitglied der Föderation
  • Bürger <-- Startrang
  • Mutmaßlicher Feind
  • Bekannter Widersacher
  • Unverbesserlicher Rebell
  • Verhasster Feind
  • Feind der Föderation

Boronen
Die Boronen sind im Wasser lebende Aliens, die sich über Dufstoffe - so genannte Pheromone - untereinander unterhalten. Sie sind allem gegenüber überdurchschnittlich aufgeschlossen und freundlich. Boronen sind außerdem relativ feige, sie neigen dazu unter Beschuss eher auszusteigen als bspw. Paraniden und Split. Ähnlich verhält es sich bei Spielereigenen MK3. Hier ergreifen Boronen eher die Flucht, während Paraniden und Split eher die Konfrontation erdulden.

  • Ritter des Königinnenreichs
  • Königlicher Leibgardist
  • Königlicher Ritter
  • Gardist der Königin
  • Ritter der Königin
  • Wächter der Königin
  • Nobler Mitbürger
  • Getreuer Höfling
  • Geachteter Freund
  • Freund
  • Bekannter
  • Gegner
  • Bekannter Widersacher
  • Feind von Menelaus
  • Feind der Königin
  • Feind des Königinnenreichs

Paraniden
Die Dreiäugigen und ihre Affinität zur Zahl drei. Die Insektenähnlichen Aliens muten an wie Heuschrecken. Ihre Theatralik und Pathos sind unerreicht. Gerne liefern sie eine große Show, auch wenn nichts dahinter steckt. Die Paraniden sind durchaus nicht unwichtig, da sie interessante Waren feil bieten und durchaus zu den besten Kämpfern des X-Versums zählen.

  • Ehrenwache des Xaar
  • Nach Erleuchtung Suchender
  • Günstling des Imperators
  • Freund des Imperators
  • Günstling der Priester
  • Freund das Priesterkönigs
  • Freund des Priesterherzogs
  • Vertrauter der Priester
  • Freund der Priester
  • Freund
  • Nomade
  • Unheiliger Nomade
  • Unwürdiger Streuner
  • Schänder der heiligen Dreidimensionalität
  • Feind des Priesterherzogs
  • Feind des Priesterimperators Xaar

Split
Die sechsfingrigen. Gerne unterhalten sie sich neben der rein verbalen Kommunikation auch mit einer Flut aus Gesten und Mimenspiel. Die Split sind kämpferisch absolut ernst zu nehmen. Ihre Schiffe sind auf den Konflikt ausgelegt. Feigheit gibt es nicht, nur den Angriff. Daher sollte man auch nicht die allerbesten Schilde bei den Splitschiffen erwarten.

  • Starker Arm Rhonkars
  • Ehrenwerter Clanführer Rhonkars
  • Vertrauter Rhonkars
  • Bevorzugter Partner Rhonkars
  • Verteidiger der Familie
  • Angesehener Bürger
  • Freund der Familie
  • Kamerad
  • Freund
  • Verwegener Bekannter
  • Kreatur
  • Unverschämte Kreatur
  • Verstoßener der Familie
  • Familienfeind
  • Feind von Rhonkar
  • Feind aller Split

Teladi
Die Handelsechsen. Bis vor wenigen Jahren war nicht bekannt, dass alle Teladi weblich sind und ihnen ihre Männer verloren gegangen waren. Doch mit der Wiederentdeckung ihres eigentlichen Hauptplaneten Ianamus Zura, der zugleich Zeitgeber für die offizielle Zeit des X-Versums ist, wurden Männlein und Weiblein wieder vereint. Die Teladi sind vor allem an einem interessiert: Credits. Ihre Planeten sind aufgebaut wie große Firmen und alle streben nach einem: Profit.

  • Direktor
  • Kapitalist
  • Industrieller
  • Unternehmer
  • Top-Manager
  • Manager
  • Aktionär
  • Händler
  • Helfer
  • Profitquelle
  • Profitmöglichkeit
  • Profitrisiko
  • Merkantiler Rebell
  • Handels-Anachist
  • Handelsfeind
  • Feind des Unternehmens
Rassen und Ränge [Teil 2]
Terraner
Neu hinzu gekommen sind die ursprünglichen Menschen erst seit Terran Conflict. Die Bewohner der Erde sind alles andere als friedlich und interessanterweise trotz der Herrschaft über nur ein bzw. zwei Sternensysteme militärisch und technologisch überlegen. Die Terraner finden einen gelungenen Mix aus Waffen, Geschwindigkeit und Schildstärke. Ihre Schiffe sind durchaus ernstzunehmende Gegner.

  • Wahrer Held Sols
  • Ehrenwache von Sol
  • Beschützer der Erde
  • Senator des Planeten
  • Diener Terras
  • Krieger von Io
  • Hüter des Mars
  • Berater des Senators
  • Abgeordneter
  • Ratsmitglied
  • Bürger
  • Rebell
  • Abtrünniger
  • Aufrührer
  • Anarchist
  • Feind Sols

ATF
Das ATF oder die AGI Task Force hat sich dem Kampf gegen künstliche Intelligenz verschrieben. Xenophobisch und Xenonphobisch halten diese Terraner es erst mit den Waffen und dann mit Worten.

  • ATF-Kommandoberechtigung
  • ATF-Einsatzberechtigung
  • ATF-Forschungsberechtigung
  • Systemzugang: Erde
  • Systemzugang: Mond
  • Systemzugang: Merkur
  • Systemzugang: Venus
  • Systemzugang: Mars
  • Systemzugang: Asteroidengürtel
  • Systemzugang: Außenbezirke
  • Systemzugang: Verweigert
  • Verdächtiger Softwareentwickler
  • Flüchtiger Techniker
  • Bekannter AGI-Sympathisant
  • Illegaler AGI-Programmierer
  • AGI Task Force Erzfeind

Goner
Diese Sekte ist seit den ersten Teilen des Spiels immanent wichtiger Bestandteil der Story gewesen. Sie glaubten, dass die Argonen von den Terranern geschaffen wurden bzw. von ihnen abstammten. Lange waren sie mit diesem Glauben alleine, doch letztlich bewahrheitete sich ihre große Prophezeihung. Sie existieren noch immer, am Rande des Zugangs zu den Terranergebieten.

  • Protektor der Goner
  • Heiliges Ordensmitglied der Goner
  • Evangelist
  • Prediger
  • Ehrenwerter Pilger
  • Vertrauter Pilger
  • Ergebener Glaubender
  • Glaubender
  • Anhänger
  • Akzeptiertes Mitglied
  • Skeptiker
  • Agnostiker
  • Ungläubiger
  • Lästerer
  • Ketzer
  • Leugner der Wahrheit

Kampfrang
  • Harmlos
  • Ärgernis
  • Grünschnabel
  • Anfänger
  • Rekrut
  • Lehrling
  • Fähig
  • Ausgebildet
  • Erfahren
  • Kämpfer
  • Veteran
  • Schütze
  • Scharfschütze
  • Adlerauge
  • Profi
  • Ausbilder
  • Spezialist
  • Staffelkommandant
  • Geschwaderkommandant
  • Kämpfer
  • Krieger
  • Attentäter
  • Rächer
  • Kriegsherr
  • Kriegsfürst
  • Feldherr
  • Bezwinger
  • Meister
  • Legende
  • Held
  • X-TREME

Handelsrang
  • Opportunist
  • Geselle
  • Profitjäger
  • Fliegender Händler
  • Lieferant
  • Verkäufer
  • Handelsaspirant
  • Kaufmann
  • Händler
  • Großkaufmann
  • Großhändler
  • Großhandels-Kaufmann
  • Kleinunternehmer
  • Unternehmer
  • Groß-Unternehmer
  • Finanzier
  • Bankier
  • Broker
  • Erfahrener Broker
  • Ökonom
  • Wirtschaftsexperte
  • Fabrikant
  • Industrieller
  • Großindustrieller
  • Kapitalist
  • Mogul
  • Magnat
  • Handelsfürst
  • Tycoon
  • Pangalaktischer Tycoon
  • X-TREME
Spielstarts
Argonischer Friedenswächter
Story: Ja
Startsektor: M148
Startbesitz: Nova Prototyp, 30.000Cr, Polizeilizenz Argonen
Besonderheiten: Bereits Beschützer der Förderation, was einem im Handel bereits zu Spielbeginn alle Türen öffnet. Außerdem der einzige Spielstart, der die Hauptstory spielen kann.

Terraner Kommandant
Story: Ja
Startsektor: Venus
Startbesitz: Katana, 200.000Cr
Besonderheiten: Keine Völkerränge bei Spielstart, gute Chancen ohne in den Krieg einzugreifen für beide Seiten attraktiv zu bleiben. Einziger Spielstart, der Operation Loose Ends spielbar macht.

Argonischer Patriot
Story: Shady Business
Startsektor: Omikron Lyrae
Startbesitz: Elite, 1.824Cr
Besonderheiten: Schlechte Ränge bei ATF und Terranern

Bescheidener Händler
Story: Shady Business
Startsektor: Herrons Nebel
Startbesitz: Discoverer, Merkur, 9.732Cr.
Besonderheiten: Der direkt im Besitz stehende Merkur Frachter.

Bankrotter Attentäter
Story: Shady Business
Startsektor: Aladnas Hügel
Startbesitz: Mamba, 0Cr
Besonderheiten: Absolut bankrott, interessanter Spielstart, da alles Startkapital erst erworben werden muss. Wie, das ist dem Spieler überlassen. Die Boronen hassen einen allerdings, was erschwerend hinzu kommt.

Geplagter Teladi
Story: Shady Business
Startsektor: Gewinnverwahrung
Startbesitz: Harrier Frachter, 1.842Cr
Besonderheiten: Nicht so gut befreundet mit den Split und die Frist binnen 12h 2.250.000Cr an die Teladi zu entrichten...sonst kommt russisch Inkasso vorbei...

Unheiliger Verräter
Story: Shady Business
Startsektor: Familienstolz
Startbesitz: Medusa Prototyp, 21.637Cr
Besonderheiten: Viele, viele rote Split, gleich zu Beginn. Sehr schlechter Ruf bei Split und Paraniden.

Grausamer Split
Story: Shady Business
Startsektor: Familienstolz
Startbesitz: Jaguar, 1.400Cr
Besonderheiten: ...

Unbekannter Argone
Story: Sahdy Business
Startsektor: Argon Prime
Startbesitz: Disccoverer, 2.500Cr
Besonderheiten: ...

Langweiliger Borone
Story: Shady Business
Startsektor: Königstal
Startbesitz: Oktopus, 2.000Cr
Besonderheiten: ...

Frommer Paranide
Story: Shady Business
Startsektor: Paranid Prime
Startbesitz: Demeter, 3.633Cr
Besonderheiten: Niedriger Teladirang

Sehnsüchtiger Argone
Story: Shady Business
Startsektor: Argon Prime
Startbesitz: Buster, 1.000Cr
Besonderheiten: ...

Selbstmörderischer Tintenfisch
Story: DEAD-IS-DEAD (Achievement für Abschluss der Albion Story)
Startsektor: Hafen der Königin
Startbesitz: Oktopus, 1.000Cr
Besonderheiten: DEAD-IS-DEAD

Selbsterstelltes Spiel

Grundlegendes
Wie funke ich jemanden an?
Stationen und Schiffe werden ab einer Distanz von 25km und weniger anfunkbar. D.h. ihr nähert euch (oder lasst sie sich euch nähern) auf 24,9km und drückt die Standardbelegung für "C"ommunication, also C. Dann öffnet sich ein Funkmenü und ihr könnt Zielspezifische Fragen oder Aufgaben auswählen.

Wie kann ich landen?
Grundsätzlich indem ihr eine Kommunikationsanfrage an die Station richtet, auf der ihr landen wollt. Dort die Landeerlaubnis erbittet und euch dann dem grün markierten Bereich nähert. Ihr solltest darauf achten, dass die maximale Landegeschwindigkeit 40m/s beträgt. Also geht ihr am besten auf Nummer sicher und erreicht den "grünen Kreis" mit 39m/s, dann werdet ihr automatisch angedockt.

Alternative. Wählt die Station - an der ihr docken wollt - als Ziel aus und aktiviert den Autopiloten, der wird alles weitere für euch übernehmen.
Zusatz: Solltet ihr bereits im Besitz des Landecomputers sein könnt ihr in unter 5km zur Station den Autopiloten aktivieren und werdet "instant" angedockt.

Wie transportiere ich Waren?
Einmal gelandet öffnet sich automatisch das Stationsmenü. Geht runter auf den Raster "Handel" und wählt die Ware eurer Begierde aus. Spielt Geld keine Rolle drückt auf eurer Tastatur auf die "ENDE" Taste und ihr werdet so viel von dieser Ware kaufen bis entweder der Frachtraum voll oder euer Konto leer ist. Andernfalls könnt ihr mit den Pfeiltasten einzelne oder eine bestimmte Anzahl der Waren zusammenkaufen. Nach rechts transferiert ihr sie auf euer Schiff, nach links auf die Station.

Wie kann ich denn eine Station aufstellen?
Falls ihr einen eigenen TL habt einfach genau so handeln, wie oben beschrieben. Hinfliegen und das TL über die Sektorkarte aufrufen und die Order Station aufstellen über das Kommandomenü aufrufen. Solltet ihr nicht in der Lage sein eine Station zu transportieren und/oder einen eigenen TL zu kaufen, müsst ihr einen Transport "mieten".
Fliegt hierzu in einen Sektor mit Schiffswerft. Dort trefft ihr meist auf Schiffe mit dem selben Logo, wie ihr es auf dem kleinen Bild seht. Dieses funkt ihr an. Sprecht mit dem Kapitän und sagt, dass ihr seine Hilfe braucht für einen Transport. Sollte der Kapitän bestätigen, funkt das Schiff erneut an und sagt dem Kapitän, dass er an einer Schiffswerft andocken soll. Im Idealfall die, in dem System, die die geüwnschte Station verkauft. Dann heißt es den Dockvorgang abzuwarten und nachdem dieser erfolgt ist, die Schiffswerft über die Sektorkarte auszuwählen. Wählt den Raster "Handel" und kauft eine oder mehrere der Stationen, die ihr haben wollt. Als Ziel für die Ladung gebt ihr den gemieteten TL an. Ist all das erfolgt oder der TL voll, ruft erneut die Schiffswerft über das Sektorkartenmenü auf und dort die gelandeten Schiffe. Wählt den gemieteten TL aus und klickt auf C. Das normale Komm-Menü öffnet sich. Sagt dem Kapitän, in welchen Sektor er fliegen soll (VORSICHT: Er wird die kürzeste Route nehmen, selbst durch Feindsektoren). Erwartet ihn dort oder schaut nach einiger Zeit vorbei ob der TL es bereits bis an sein Ziel geschafft hat. Ganz geduldige Piloten können dem TL auch Geleitschutz geben...
ISt der Zielsektor erreicht funkt den TL erneut an. Sagt dem Kapitän er soll die Station(en) hier aufstellen. Wählt entsprechend eine aus und es wird automatisch die Sektorkarte geöffnet. Mit den Tasten 8, 6, 4, 2 könnt ihr die Station auf der Karte bewegen. Mit 7 und 9 drehen (horizontal) und mit 1 und 3 vertikal. Habt ihr die gewünschte Position auf der Sektorkarte erreicht drückt "EINFG" auf der Tastatur. Nun ändert sich die Sektoransicht von "oben drauf" auf "seitlich". Verändert mit den Tasten 8 und 2 auf dem NumPad die Höhe zur Ekliptik und bestätigt dann mit Enter. Der gemietete TL wird die Station nun dort oder so nah wie möglich an diesem Punkt abstellen. Wiederholt den Vorgang ggf. so oft, wie noch Fabriken im TL liegen. Fertig!

Wie werfe ich Fracht aus?
Besonders im Bereich der Satelliten oder bei illegalen Waren und angekündigten Scans ist es wichtig, dass man weiß, wie man Fracht auswirft. Kurz und schmerzlos. Taste F drücken, Fracht zum auswerfen auswählen. Anklicken. Wählen ob alles oder eine gewisse Anzahl ausgeworfen werden soll. Bei alles, ist der Vorgang hier beendet, bei einer gewissen Anzahl muss erst noch die genaue Menge in der altbekannten Art festgelegt werden und wird dann ebenfalls ausgeworfen mit Enter oder Mausklick.

Wie mache ich Missionen?
Funkt Stationen mit einen Symbol (Fadenkreuz, Lampe, Credits, etc.) an und sucht in der Kontaktliste nach der Person mit dem Symbol neben dem Namen. Schaut euch die Konditionen an und nehmt an oder lehnt ab.
Achtung!
Bei Kampfmissionen (übrigens auch bei Plot Missionen) richtet sich die Anzahl der Gegner nach dem Kampfrang. Je höher dieser ist, desto mehr und mächtigere Schiffe stehen euch gegenüber. Solltet ihr also die Plots zocken wollen, steigert den Kampfrang zu Beginn noch nicht unnötig hoch.
Plots [Albion Pride]
Anmerkung:
Die hier niedergeschriebene Lösung scheint allgemeingültig zu sein (anders als andere, recht variable Plots). Falls dennoch einmal der ein oder andere Sektor unterschiedlich sein sollte, bitten wir um einen kurzen Comment.

Was brauch ich (insgesamt)?
  • 3 Geschütztürme
  • 200 Computerkomponenten
  • 50 Mikrochips
  • 10 Impulsstrahlen-Emitter
  • 1 Xenon L

Start des Plots:
Argonischer Sektor 148, an Bord einer Nova Prototyp. Der Kommandand einer Einsatzgruppe mit der Kennnummer 87 funkt dich an. Du sollst ein Ziel anfliegen. Fliege auf das markierte Objekt zu. Bist du dort angekommen kannst du dir ein paar Lobgesänge auf dich und deine Mission anhören.

Dann sollst du 'Die Kriegsanstrengungen unterstützen'.

Mit 30.000Cr. Startkapital (oder bei anderem Spielstart evtl. ein anderes Sümmchen) kannst du dein Schiff schon ein wenig ausrüsten. EPW reichen locker aus, evtl. noch die Schilde checken und dann ab in die Kriegssektoren. Die sind auf der Galaxiekarte rot markiert. Hilf hier den örtlichen Streitkräften die Terraner zurück zu treiben und schau dich nach Missionen mit dem Fadenkreuz Symbol um, diese solltest du in den roten Sektoren bevorzugt erledigen.
Sie führen zum Achievement Making a difference, für 10 erfüllte "Fadenkreuz Missionen" in Kriegsgebieten.


Findige Händler sammeln in jedem Kampfsektor Raketen, Waffen und anderes nützliches Kram in den Trümmerkisten ein. Die sind entweder gut um weiter Geld zu erwirtschaften oder aber um das eigene Schiff weiter aufzurüsten.

Sobald die Meldung des argonischen Militärs kommt, dass du am Außenposten im Argonischen Sektor M148 andocken sollst, geht es weiter. Es besteht zu dieser Zeit kein Druck dem sofort nachzukommen. Wer erst einmal etwas anderes erledigen will, sollte dies tun. Für alle anderen gehts mit dem Andocken weiter im Plot.

Tipp: Solltest du es schaffen, ein 'Xenon L' zu kapern, unbedingt behalten und an einem Ort außerhalb der Kriegssektoren landen lassen. Du kannst es später gut brauchen. Außerdem empfiehlt es sich, 3 Geschütztürme, 200 Computerkomponenten, 50 Mikrochips und 10 Impulsstrahlenemitter zu sammeln oder mit einem extra gekauften Frachter einzukaufen. Diese Dinge werden bald benötigt und am besten hat man sie direkt parat.

Im Außenposten angedockt, wartet ein Discoverer in der verbesserten Version auf dich, in den du umsteigen solltest.

Missionen
Es geht darum, ein Treffen zwischen Jonferco-Mitarbeitern und einem wichtigen Kunden zu belauschen. Du fliegst los und schließlich durch das Nordtor in Aquilars Gürtel nach Albion Gamma, wo du dich in Richtung Nordwest wendest. Nach einiger Zeit siehst du dann einen Transorbitalen Beschleuniger und in der Nähe eine Paranid Deimos und das Jonferco Kommandoschiff.
Ab einem Abstand von 8km geht das Funkfeuer los. Unterschreitet der Abstandt 6km läuft die Mission Gefahr aufzufliegen und beendet zu werden. Halte also einen Abstand in dem das Gespräch mitgehört werden kann.
Nach Ende der Mission ist erst einmal wieder Pause. Allerdings nur kurz. Diesmal gilt es einen Jonferco TL zu eskortieren. Dafür steht dir eine Zentaur zur Verfügung, die am Außenposten auf dich wartet.

Rüste die Zentaur aus und flieg nach Zwei Welten. Die Terraner fahren ordentlich was auf und man wird alle Hände voll zu tun haben. Zerstöre vor allem Raketen, Jäger, die den TL direkt attackieren und alles, was Stellung bezieht um ihn beschießen zu können. Am besten die Kanzeln auf Raketenabwehr einstellen und zwischen TL und feindlicher Flotte aufstellen.

Kurze Zeit Später erhältst du Nachrichten über den Rückzug des TL. Ist das passiert ist deine Aufgabe, den Sektor zu patroullieren. Da sich nun (spätestens) aber genügeng Völkerschiffe im Sektor befinden, ist dies eine leichte Aufgabe und kann problemlos aus der Zuschauerperspektive bewältigt werden.

Und wieder sollst du die 'Kriegsanstrengungen unterstützen', also fliegst du zu den Kriegssektoren und wartest kämpfenderweise darauf, dass es weiter geht. Nach Abschuss einiger Terraner ist es dann auch so weit.

Das Jonferco HQ in Aquilars Gürtel wird von Terranern angegriffen und du sollst es beschützen. Als du ankommst, wird es gerade zerstört und du sollst jetzt einige Orbitallaser der Terraner zerstören. Dies wird allerdings auch von alleine durch die Völkerschiffe erledigt und man läuft nicht Gefahr in die riesige Reichweite der OL zu geraten, die einem das Leben durchaus schwer machen kann. Für jeden, der es dennoch wagt sei ein schnelles Schiff angepriesen, da die OL durchaus recht träge sind und somit auf kurzer Distanz kaum mehr eine Gefahr darstellen....wenn sie allerdings treffen....ouch!
Danach noch Aquilars Gürtel patroullieren und fertig ist der Auftrag.

Wieder wirst du zum Außenposten zurückgerufen.
Hier erwartet dich der Auftrag, einen Jonferco-Schwerlasttransport zu eskortieren und zwar (bei mir) von Nathans Reise aus und dann zum Außenposten eskortieren. Unterwegs begegnen dir einige Terraner, die du aber leicht ausschalten kannst.

Kaum hast du das erledigt, kommt der Auftrag, in Albion Beta unbekannte Angreifer zu bekämpfen. Es handelt sich um einige Piraten, die schnell zu erledigen sind.

Jetzt kommen die Geschütztürme an die Reihe. Du sollst 3 Stück in Albion Alpha aufstellen und zwar bei der Beryll-Forschungsstation.

Danach werden folgende Lieferungen von dir verlangt:
  • 200 Computerkomponenten
  • 50 Mikrochips
  • 10 Impulsstrahlen-Emitter

Und danach ein 'L'

Nachdem das L abgeliefert ist, bekommt man an der Beryll-Forschungsstation 3 AGI-Drohnen (#deca-cefa = M3) übereignet und dann gleich den Auftrag, in Albion Beta die Highway-Baustelle vor Piraten zu beschützen. Nachdem man 5 Piraten-M3 erledigt hat, wird man zur Basis zurückbeordert.

Dort erfährt man, dass man wieder einmal in das Kriegsgeschehen eingreifen soll. Ein paar tote Terraner weiter soll man sich wieder im Außenposten melden.

Dort bekommt man den Auftrag, eine Zerberus auf einer Mission zu beschützen. Man fliegt also nach Harmonische Ewigkeit, wo das Schiff wartet. Nach einiger Zeit kommt ein Teladi von der Plutarch-Co. Hinzu und bietet seine Hilfe bei der Aufklärung des Sicherheitslecks an. Die beiden anderen Schiffe springen weg und man muss wieder nach Albion Beta, wo man die Schiffe beschützen soll, aber kaum angekommen, wird man weiter geschickt, wo man die Jonferco-Forschungsstation vor einem Angriff beschützen soll. Es erscheinen auch etwa 6 Piraten-M3 und eine Karacke (M7), die teilweise schon vom vorhandenen Militär erledigt werden. Viel bleibt nicht mehr zu tun und damit ist der Plot erledigt ? bis auf eine Kleinigkeit, man soll sich noch eine Amun Prototyp (Argonen M3+) abholen.

Belohnungen im Plot:
  • 1 Discoverer verbesserte Version
  • 1 Nova Prototyp
  • 1 Zentaur
  • 3 #deca-cefa
  • 1 Amun Prototyp

Alle Schiffe gut beschildet und bewaffnet, teilweise mit Sprungantrieb und ähnlichem versehen.

Congratulations - Albion Plot abgeschossen.
Plots [HUB]

Anmerkungen:
Diese Beschreibung behandelt den HUB Plot und das Achievement für den Start "Argonischer Friedenswächter". Die terranische Version wird in Verbindung mit Loose Ends erworben und ist dort zu lesen.

Startvoraussetzungen:
  • Der Hauptplot von X3 Albion Prelude muss erfolgreich beendet sein
  • Boronen Rang "Wächter der Königin"
  • Atreus HQ muss bekannt sein (Hafen der Königin)

Start des Plots:
Sind die oben genannten Voraussetzungen erfüllt (Rang evtl. downgepatcht?) bekommt man eine Nachricht, dass man sich doch bitte im Atreus HQ im Sektor Hafen der Königin melden möchte. Das typische blaue "Buchsymbol" zeigt an, dass hier eine Mission zu finden ist. Kontakt aufnehmen und die Einleitung durchlesen um den ersten Auftrag zu erhalten.

1. Auftrag
Liefere 1000 Moskito Raketen ins Atreus HQ

2. Auftrag
Liefere 100 Hornisse Raketen ins Atreus HQ

3. Auftrag
Liefere 40 Tomahawk Raketen ins Atreus HQ

Sobald die drei Lieferungen angekommen sind (soweit ich mich erinnere müssen sie persönlich geliefert werden, also vor dem VK an Atreus immer wieder selbst mit dem Spielerschiff andocken und ggf. in das Lieferschiff wechseln) wird ein Dankeschön übermittelt und ein Geschenk, welches allerdings für mich - und auch andere - nicht auffindbar war oder zumindest ist es nicht sofort ersichtlich. Eine Aktualisierung zu diesem Thema folgt.

Nach kurzer Zeit des Warten folgt der nächste Auftrag.

4. Auftrag
Rede mit .......... in ........... und patrouilliere dann in "Hafen der Königin" und "Vergeltung der Königin". Also eine Patrouillien Mission. Je nach Kampfrang kommen mehr oder weniger Feinde.
Nachdem "Vergeltung der Königin" auch gesäubert ist, wird die südliche Torverbindung von den Boronen in den HUB umgeleitet. Die Route ist also nun "Vergeltung der Königin" - "HUB" - "Hafen der Königin". Nun soll man in den HUB Sektor fliegen und in der Sprungtorsteuerungseinheit (so nennt sich der HUB nun ) andocken.

5. Auftrag
Nach dem Andocken geht es auch schon weiter, es werden einem 75 Einheiten Abfall in das Spielerschiff geladen und man soll diesen im Atreus HQ abliefern.

6. Auftrag
Dort angekommen geht es auch schon weiter. Der Abfall wird ausgeladen und 15 Reinigungsroboter eingeladen. Diese soll man nun zum HUB bringen.

7. Auftrag
Jetzt mal wieder Waren anliefern. Muss man nicht selbst abliefern, man kann auch bequem seine Frachter die Arbeit erledigen lassen. Alles in allem sind es 10.000 Bofu, 15.000 Weizen und 15.000 Stott die geliefert werden müssen. An der Station andocken und dort im Handelsmenü verkaufen. Den Missionsfortschritt könnt Ihr in eurem Missionslog sehen. Da die Handelspreise im HUB relativ hoch stehen, liefert auch die KI Waren dort ab, welche als Missionslieferung angerechnet werden.

Nachdem alles abgeliefert wurde, gibt es wieder eine kurze Pause und weiter geht es nach 3 neuen Meldungen.

8. Auftrag
Nun müssen 20.000 Energiezellen zum HUB gebracht werden und wieder über das Handelsmenü an das HUB verkauft werden.
Nachdem die Energiezellen da sind, erhält man eine Nachricht und erhält die Kontrolle über eine Torverbindung für den nächsten Auftrag. Ab diesem Zeitpunkt wird die Sprungtorsteuerungsstation als Spielerstation makiert.

9. Auftrag
Die Boronen wollen den Split helfen und man soll eine Torverbindung mit "Zyarths letzten Widerstand" herstellen. Die benötigten Energiezellen sind vorhanden. Es ist dabei egal ob man das West oder Nordtor von "Zyarths letzten Widerstand" nimmt. Sobald die Torverbindung steht, ist dieser Auftrag auch abgeschlossen. Mann soll noch selbst zum HUB fliegen und andocken.
Nun heisst es 2 Stunden warten, da man für den nächsten Auftrag wieder eine Torverbindung schaffen muss, aber nach jeder Torverbindung eine Wartepause von 2 Stunden im HUB herrscht. Die Zeit kann man nutzen und schon einmal die Energievorräte wieder auffüllen.

10. Auftrag
Sobald das HUB wieder einsatzbereit ist, bekommt man seinen nächsten Auftrag. Man soll eine der 3 Torverbindungen mit "Segaris" verbinden. Es ist egal welche man dafür verwendet. Sollte "Segaris" vom Spieler noch nicht entdeckt worden sein, bekommt man die Daten.

11. Auftrag
Sobald die Verbindung steht, kommt ein Gefangenentransport durch das Tor und will zum HUB. Man soll ihn beschützen. Bei mir kam nicht ein einziger Feind hinterher, außerdem sind etliche Boronen Kampfschiffe im Sektor. Sobald der Transporter an der Sprungtorsteuerungsstation angedockt hat, erhält man die endgültige Kontrolle über alle 3 Torverbindungen und kann mit dem HUB machen was man will.

Congratulations Ende des HUB Plots
Plots [HQ]
Voraussetzung:
  • Albion Prelude Plot abgeschlossen
  • Mindestens Teladirang 5 (Manager)
  • Das HQ der Plutarch Mining Corporation (Albion Delta) muss bekannt sein
  • Das NMMC HQ (PTNI Hauptquartier) muss bekannt sein
  • Du musst mindestens eine eigene Station gebaut haben. (Stationen, die von der Hephaistos Corp. aus dem Bonuspaket aufgebaut wurden, zählen nicht.)

Start des Plots:
Aufgrund einer Nachricht, die man bei Erfüllen aller Voraussetzungen erhält, begibt man sich nach PTNI HQ und sieht gleich über dem NMMC Hauptquartier ein blaues Buchsymbol. Station anfunken und mit Yohnus Nagas II sprechen.

Auftrag 1:
"Vielfalt"
Baue Teladi Teladianium-Giesserei M in Profitabler Handel
Belohnung: 579.367Cr
Tipp: Ihr könnt direkt in Profitabler Handel einen TL anheuern und diesen an der dortigen Schiffswert die Fabrik kaufen und dann bauen lassen, so braucht ihr euch (falls noch keinen TL gekauft) keinen TL kaufen und die Leute, die einen besitzen, brauchen diesen dort nicht hinspringen lassen. So spart jeder etwas da der Kapitän ja nur Credits verlangt, wenn ein Tor passiert wird - was nicht der fall ist.

Auftrag 2:
"Datensammlung"
Fliege zu Sektor Albion Delta und Docke an Station HQ Plutarch Mining Corporation an.
Man soll die Firma an der Station angekommen per Trojaner bespitzeln. Dort angedockt kommt sofort die Nachricht das die Informationen so brandheiß sind, das man nicht riskieren will diese per einfacher Übertragung zu senden. Also wird man aufgefordert so schnell wie möglich zum HQ in PTNI Hauptquartier zurückzukehren. Außerdem wird man auch gleich vor möglichen Verfolgern gewarnt...mir wurde so langweilig auf dem Rückflug, das ich in Albion noch eine Töte...Mission angenommen habe. Es gab auf dem ganzen Rückflug nicht einen Verfolger!
Belohnung: 50.000Cr und bei abschluss erhält man den begehrten Unfokussierten Sprungantrieb (USFA)

Auftrag 3:
"Die Suche nach Nividium"
Ihr sollt 75 Einheiten Nividium beschaffen.
Ich hatte bis dahin nur einen Asteroiden gescannt der Nividium hatte und zwar der letzte Unbekannte Sektor der Terraner unterhalb von Oortsche Wolke.
Belohnung: 1.864.400Cr
Tipp: nicht mit Schockwellengenerator oder Kyonenemitter versuchen den Asteroiden zu Sprengen, für den großen Klopper braucht ihr ein Mobiles Bohrsystem und wenn der erstmal geplatzt ist immer feste drauf mit dem Schockwellengenerator (Aber auch hier vorsicht, Asteroiden zersplittern und werden immer kleiner. Die ganz kleinen werden vom Schockwellengenerator zerstört und können nicht mehr eingesammelt werden!). Achtet dabei darauf, das ihr nicht viel Nividium braucht also macht euch nicht die Mühe den ganzen Asteroiden zu zerlegen.
Nividium findet ihr auch in:
  • Kathedrale des Xaar
  • Leitstern
  • CEOs Geldquelle
  • Türme der Ausflucht
  • Trügerische Himmel und
  • Ewiges Licht

Auftrag 4:
"Verteidige die NMMC Station"
Beschütze Erzmine M alpha in Grüne Schuppe
Belohnung: 50.000Cr
Tipp: Der Auftrag ist mit Vorsicht zu genießen, denn in Grüne Schuppe angekommen warten M8 Schiffe (bei mir waren es zwei, Achtung Kampfrang bedenken) und die Dinger machen Hackfleisch aus jedem M7 oder GKS ohne gute Raketenabwehr. Zum Glück hatte ich noch die beiden Schockwellengeneratoren (perfekt zum abfangen von Tomahawk-Raketen) in den Hauptkanzeln, die ihrerseits die beiden M8 Piloten recht schnell wenn auch unsanft zum Aussteigen aufgefordert haben...Firma dankt für zwei neue M8 Schiffe

Auftrag 5:
"Vergeltung"
Zerstöre: Piraten Basis
Belohnung: 50.000 Cr
Tipp: Hier erwarten euch in Ödland einige Piratenschiffe je nach Kampfrang, bei mir wahr eine Karacke und diverse M5 bis M3 Schiffe dabei, nichts was meinem M7 Kopfschmerzen bereitet hätte. Aber dann die Piratenbasis...die Schilde mit den Schockwellengeneratoren runterschießen wahr eine sache von ca 20 sec aber die Hülle nicht und ich hatte leider auch keine Tomahawk Rakten dabei oder Torpedos...also dauerte es gute 10 min ca. bis die Station platzte, dabei kahmen keine neuen Piraten. Hier empfehle ich ein M8 Schiff, entsprechende Raketen im M7/M7M mitführen oder sogar gleich mit einem GKS anrücken.

Auftrag 6:
"Ausverkauf"
Jetzt heißt es wieder zurück zum NMMC HQ, hier angekommen dachte ich, erhalte ich die nächste Aufgabe...neee fehlanzeige ihr seid Fertig...fast, zumindest wenn Ihr 46.806.440 Cr im Portmonai habt. Anonsten heißt es Kohle schäffeln und wieder Kohle schäffeln, denn die Belohnung in Form eines gut ausgerüsteten Albatros mit eigenem HQ im Frachtraum wollt ihr euch sicher nicht entgehen lassen!!!
Belohnung: Albatros+HQ

Speichert vor dem Kauf des Albatros einmal ab. Der Albatros ist durchaus nicht schlecht ausgestattet, manchmal sogar mit sehr guten Marines. Bei jedem Kauf wird die Zusammenstellung allerdings auch wieder neu generiert. Passt sie euch also nicht, ladet neu und schaut nach ob ihr was besseres bekommen habt.

Congratulations ENDE des HQ Plots
Plots [Unternehmensprobleme]
Startvoraussetzung:
  • HUB Plot oder Operation Lose Enden abgeschlossen
  • Der UFSA befindet sich im Spielerinventar
  • Handelsrang 15 (Finanzier)

Allgemeines:
Stationen und Sektoren variieren in diesem Plot. Daher werden sie mit XY gekennzeichnet. Ferner ist die Story in zwei Bereiche unterteilt. Der erste Bereich ist Zeitaufwendig und beschränkt sich auf Firmenentscheidungen um das Ansehen der insolventen Firma steigern sollen. Der zweite Bereich sind Missionen um die Aktien der Firma wieder zu beschaffen. Ein Drittel der Aktien bekommt dabei der Spieler. Das Unternehmensansehen kann der Spieler in seinem Pilotensatus ansehen (2x P). Man startet mit -4 Insolvent. Um den Finanziellen Status der Firma zu sehen, kann man einen beliebigen Finanzberater kontaktieren (sitzt in den Börsen). Dieser lässt einem dann eine Übersicht zukommen.

Die Unternehmensränge:
  • -5 Bankrot
  • -4 Insolvent
  • -3 Vertragsbruch
  • -2 Überschuldung
  • -1 rote Zahlen
  • 0 Gewinnschwelle
  • 1 positiver Ausblick
  • 2 schwarze Zahlen
  • 3 Gewinnorientiert
  • 4 Kundenliebling
  • 5 Bonitätsstufe A+
  • 6 starker Wettbewerber
  • 7 Brachenprimus
  • 8 Nr 10 der wertvollsten Unternehmen
  • 9 Nr3 der wertvollsten Unternehmen
  • 10 Wertvollstes Unternehmen

Plotstart:
Man erhält eine Nachricht, man solle einen Unternehmer in Sektor xy auf der Station xy kontaktieren. Die Station ist mit einem blauen Buch gekennzeichnet. Dort angekommen, kontaktiert man den Unternehmer und soll letztlich einen Finanzbuchhalter an einer beliebigen Börse aufsuchen.
Also zu einer Börse geflogen, dort im Com Menü die Finanzabteilung kontaktieren um Infos zum Unternehmen zu erhalten (blaues Buch). Dann wieder zum Unternehmer zurück, der einem sofort die erste Mission aufs Auge drückt.

Mission 1, Unternehmensansehen -4:
Man soll einen Aktienbesitzer im Sektor xy kontaktieren. Der Sektor scheint dabei variabel zu sein. Also zu Sektor xy und zur Station mit dem blauen Buch, dort die Person über das Com kontaktieren. Er benötigt Schiffsausrüstung, wenn man diese liefert, erhält man sein Aktienpaket dafür. Die benötigte Ausrüstung ist wieder variabel.
Achtung: Wenn man angedockt ist, wird eventuelle Ausrüstung direkt vom Spielerschiff abgezogen. Wenn man Pech hat, fliegt man plötzlich ohne Schilde und Laser herum.

Wenn man alles geliefert hat, bekommt man die Aktien von Ihm und das Firmenansehen steigt ein wenig. Nun teilt sich der Plot in die 2 Bereiche:

Bereich 1, Firmenentscheidungen:
Benötigte Schiffe: es reicht ein M5
Die Entscheidungen stehen alle 40min an. Wobei nach jeweils etwa 20min das Ergebnis der vorherigen Entscheidung verkündet wird. Ist sie negativ rate ich zu einem reload, da man sich sonst mit diesem Plot Ewigkeitn aufhält. Reload kann übrigens das Ergebnis beeinflussen, auch wenn der Manager die Entscheidung selbst nicht unbedingt gutheißt, heißt es nicht, dass sie schlecht ist.
So geht es dann alle 40 Minuten zum Unternehmer um das Firmenansehen auf die höchste Stufe zu bringen. Wenn das Ansehen ein bestimmtes Level erreicht hat, muss man Aktien zurückholen.
Dies geschieht bei den Rängen: -2 , 0 , 2 , 3 , 5 , 6 , 8 , 9
INFO: Je ~2 positive Entscheidungen bringen in etwa ein Level.

Bereich 2, Missionen zur Aktienwiederbeschaffung:

Mission 2, Unternehmensansehen -2:
Beschütze Station
Nichts aufregendes. Dem Kampfrang entsprechendes Gegneraufgebot. M3+ Schiff sollte ausreichen. Nach abschluß bekommt man wieder ein Aktienpaket und das Unternehmensansehen steigt.

Mission 3, Unternehmensansehen 0:
Hole einen Safe zurück
Man soll mit einer Person in Sektor xy auf Station xy reden. Der hat einen Safe beim Spiel verloren. Den möchte er zurück. Hierzu muss man jedoch einen Unterauftrag erledigen, da der Safe-Besitzer im Tausch ein Schiff haben möchte. Schiff kaufen und andocken lassen, übertragen und selbst andocken um Safe aufzunehmen. Dann zurück zum Aktienbesitzer und Safe gegen Aktien tauschen, fertig.

Mission 4, Unternehmensansehen 2:
Beschütze Dualkonvoi
Man soll mit einer Person in Sektor xy auf Station xy reden. Er möchte das man zwei Konvois vor Yaki beschützt. Beide Konvois starten gleichzeitig in unterschiedlichen Sektoren mit unterschiedlichen Zielen.
Kurz und schmerzlos. Lasst die Faxen. Seht zu, dass ein Schiff ankommt, der Rest ist unnötiger Stress. Ihr zahlt für alle verlorenen Schiffe eine kleine Entschädigung und bekommt alle Aktien.

Mission 5, Unternehmensansehen 3:
Reise Ihres Lebens
Benötigte Schiffe: TP, Srungantrieb (verkürzt die Mission deutlich)
Man soll mit einer Person in Sektor xy auf Station xy reden. Der gibt einem die Aktien, wenn man für Ihn eine Touristengruppe zu verschiedenen Sektoren und Stationen fliegt. In manchen Sektoren muss man dabei auch andocken. Die Touristen steigen teilweise aus und kommen dann wieder zurück. Aufpassen, das alle wieder an Board sind, bevor ihr abfliegt. Nach Beendigung der Reise erhält man das Aktienpaket.

Mission 6, Unternehmensansehen 5:
Versteigerung
Ein Aktieninhaber ist verstorben und seine Hinterlassenschaft wird im Sektor xy versteigert. Also dort hin und angedockt. Die Versteigerung beginnt sofort. Mitbieten bis zum Sieg (3,6mio bei mir). Das war es auch schon. Kaum ist man fertig, erhält man eine Warnung: Abnormale Fracht entdeckt (s. Plot Neulandsuche).

Mission 7, Unternehmensansehen 6:
Baue Station
Man soll mit einer Person in Sektor xy auf Station xy reden. Der will für die Aktien eine Station gebaut haben und einige Sartressourcen dazu. Einfach bauen und Ressourcen anliefern. Geld wird komplett erstattet (Tipp: Man muss persönlich im Lieferschiff sitzen).

Mission 8, Unternehmensansehen 8:
Lästigen Konkurrenten loswerden
Benötigte Schiffe: M3 mit Lebenserhaltung für Frachtraum und min 12 freien Frachtraum.
Man soll mit einer Person in Sektor xy auf Station xy reden. Der will einen Konkurrenten loswerden, ihn aber nicht gleich töten, sondern an die Polizei ausliefern. Dazu soll man 25 Raumsprit besorgen und die beiden Söldner an seiner Station aufnehmen, dann gehts los.
Man sucht nun also den Konkurrenten im markierten Sektor. Haltet nach einem Paketdienst Ausschau (wird separat oben markiert). Diesem folgt ihr dann in einem Abstand von 10 bis 15km. Nachdem er an seiner Zielstation angedockt ist, dockt ihr ebenfalls an und die beiden Söldner bringen den Raumsprit an Board des Schiffes. Nun Abdocken und nach einer Polizeistreife im Sektor ausschau halten. Auf 10km an die Polizei herran fliegen und eines der Polizeischiffe bekommt ein Lampensymbol. Anfunken und den Konkurrenten verpetzen. Eröffnen die Bullen das Feuer könnt ihr mithelfen und die Mission ist geschafft. Aktien holen, fertig.

Mission 9, Unternehmensansehen 9:
Hole Schiff zurück
Ihr sollt mit einer Person in Sektor xy auf Station xy reden. Dieser hat ein Schiff verloren und man soll es zurück holen. Das schiff ist beschädigt und treibt in einem Xenonsektor. Ich bin mit einem TL hin, hab das Schiff übernommen und andocken lassen. Rausspringen und abliefern. Sobald das Schiff wieder dem Auftraggeber gehört, erhält man das Aktienpaket.

Abschluss des Plots:
Ist das höchste Ansehen erreicht erhält man die Meldung, dass das Unternehmen verkauft wurde. Der neue Käufer möchte einem aber noch einmal ganz speziell und persönlich danken. Folgt den Anweisungen und erfreut euch der nicht geringen Belohnung.

Congratulations Ende des Plots
Plots [Neulandsuche]
Startvoraussetzungen:
  • 6. Aktienwiederbeschaffungsmission des Plots "Unternehmensprobleme" abgeschlossen

Start des Plots:
Mit dem Abschluss der 6.Aktienwiederbeschaffungsmission (Versteigerung) wird direkt (oder beim abdocken?) abnormale Fracht im Laderaum entdeckt. Also schnell das Frachtmenü auf und die Info über die "Blutverschmierte Notiz" angeschaut. Diese beschreibt kurz das Schicksal des Autors und führt uns zu "Weg der Freiheit", wo wir weitere Informationen bekommen sollen.

Neugierig wie wir sind, fliegen wir natürlich dorthin und funken die Handelsstation an (blaues Buch). Nach einem kurzen Gespräch erhalten wir eine Nachricht. Der Forscher hat nach inaktiven Sprungtoren gesucht und glaubte auch eines in Ketzers Untergang gefunden zu haben. Das ist unser Stichwort. Ab nach Ketzers Untergang und Hoffen, dass nicht gerade fünf Millionen Terraner hinter dem Tor lauern. Haben wir die Passage geschafft geht es in den westlichen Teil. Ein größerer Asteroid müsste etwa auf Ekliptik Ebene bereits zu sehen sein. Wir fliegen nahe heran und sollen dann versuchen ihn zu zerstören. Ein paar dicke Raketen später erhält man die Nachricht, dass es wohl so nicht ginge und man einen Bergbauspezialisten bräuchte.

Unser Ziel ist das NMMC HQ in PTNI HQ. Dort angekommen klicken wir uns durch das Comm und die Questdialoge. Die Lösung ist es wohl, dass wir einen TS mit 20 SQUASH Minen (natürlich illegal) beladen und in etwas unter 5km zum Asteroiden platzieren. Um diesen sprengen zu können bietet uns der Teladi an, einen Fernzünder im TS zu installieren, so wir diesen denn zuerst im NMMC landen lassen, was wir natürlich auch tun. Sprungantrieb wäre sinnvoll, ist aber kein Muss und wird ohnehin vernichtet.

Kaum ist der Fernzünder eingebaut kann es losgehen. Die illegalen Minen rein (ab jetzt nicht mehr von Polizisten erwischen lassen) und in unter 5km neben dem Astro in Parkposition gehen. Umsteigen in ein anderes Schiff und auf Sicherheitsabstand gehen. Ist dieser erreicht startet automatisch ein kleines Cinematic Video.
Man soll das nun freigelegte Tor untersuchen und aus diesem Grund näher heran fliegen. Kaum ist man dort, bekommt man eine Nachricht von der TerraCorp, dass man dort einige Fragen zur aktuellen Situation beantworten müsse. Nach kurzer Wartezeit gehts aber auch wieder weiter.

Eine neue Nachricht von der TerraCorp besagt, dass man mit Dave Polar im TC HQ reden solle. Gesagt getan. Heimat des Lichts angesteuert und den guten Dave angesprochen. Nach einer kurzen Diskussion erfährt man, dass man mit dem UFSA ein Tor-Gegenstück suchen solle. Hierfür benötige man allerdings 25.000 Einheiten freien XL Laderaum, was also letztlich nur noch den TL zulässt für diese Mission. Lebenserhaltung im Frachtraum muss auch rein, weil Dave uns begleiten will. Ich habe meine Nova Prototyp im TL gedockt um Xenon Angriffe besser abwehren zu können in den UFSA Sektoren, ist aber nicht unbedingt nötig. Springt ein paar mal hin und her und sucht den Sektor nach einem kaputten Tor ab (wird nicht auf der Sektorkarte markiert). Habt ihr eines gefunden (habe 5 Sprünge gebraucht) einfach auf unter 5km nähern und es landet in eurem Frachtraum. Ab zur TerraCorp und dann auf Nachricht warten.

Folgende Dinge benötigt Dave nun von uns:
  • 150 Quantum Röhren
  • 200 Computerkomponenten und
  • 100 Mikrochips
Nach der Lieferung müssen wir wieder mit Dave reden. Jetzt packt er aus, dass er noch 5 schwarze Kristalle bräuchte. Diese seltenen Ressourcen finden sich nur noch bei einigen Piratenbergungscrews in Mahlstrom und Umgebung. Normalerweise findet sich direkt eine am Nordtor von Mahlstrom. Scannen und falls schwarze Kristalle als Fracht angezeigt werden, sofort beschießen. Nachdem die Schilde unten sind werden Jäger gestartet, meist ist aber zu dem Zeitpunkt die Fracht schon ausgeworfen, also per Sprungantrieb wieder durchs Nordtor rein, auf Abstand bleiben und die Kisten anschauen. Der Pirat wird i.d.R. abzwitzschern und wir können uns die 5 Kristalle holen. Ab zu Dave, Kram abliefern und wieder warten.

TerraCorp meldet, Tor repariert! Es soll in Gewinnleere östlich von PTNI HQ aufgestellt werden. Zu diesem Zweck soll man das transportierende TL beschützen. Feinde nach Kampfrang. Bei mir kamen geschätzte 15 Wellen aus M5, M4, M3 und M6. Mitunter äußerst ermüdend. Ich würde euch ein anderes Schiff anraten als meine treue M3+ Prototyp Nova....es war doch etwas frickelig mit ihr. Der TL stellt dann das Tor auf, welches aber keine Verbindung herstellen kann. Man soll das untersuchen, also ranfliegen. Dave hat sich wohl verrechnet und kommt mit einer Spitzenidee rüber. Er möchte gerne das Tor über den HUB verbinden. Der TL springt weg, man ist alleine und soll auf Nachricht warten (nicht gezwungenermaßen im Sektor).

Wieder Nachricht von TerraCorp, man soll mit Dave reden. Dort angekommen, benötigt er Kartographie und Hackerchips. Er nennt auch eine Kontaktperson für die Chips. Außerdem möchte er zum Hub mitgenommen werden. Also an der TerraCorp andocken und in einsteigen lassen. Weiter zum Hub, Dave aussteigen lassen und ab zur Kontaktperson (Sektoren offensichtlich variabel, also Leitsystem folgen und auf blaues Buch achten). Dort werden die benötigten Kartographiechips in das Spielerschiff geladen und erhält einen Kontakt für Hackerchips. Ich wurde zu einer Piratenstation in Ocracokes Sturm geschickt, in jedem Fall sind alle Stationen, die hier ausgesucht werden dockbar für den Spieler. Die Kontaktperson verkauft einem die Hackerchips für 150.000Cr. Wieder zum Hub und andocken, damit die Chips ausgeladen werden. Nun wieder auf Nachricht warten.



Nachricht von Dave, man soll zum Hub kommen und mit Ihm reden. Da der HUB uns gehört muss man diesen Punkt über die Sektorkarte erledigen oder aber andocken. Dave schaltet eine neue Torverbindung zum unbeanspruchten Sektor, will dann an Bord kommen und mit uns durch das Tor fliegen (Lebenserhaltung für den Frachtraum nicht vergessen). Nach dem Sprung erreicht man einen zuvor unentdeckten Sektor. Dave möchte zum TC HQ zurück. Ich hätte ihm beinahe gesagt, "das kann ich nicht tun, Dave." aber ich habs getan. Mission vorbei, jetzt wieder kurz warten.

Eine neue Nachricht kündigt sich froh in unserer Inbox an. Man wird in PTNI HQ erwünscht und soll dort mit dem Amt für Sternenkarthographie im NMMC HQ reden. Der Amtsteladi möchte wissen, wie unsere neue Entdeckung denn heißen soll (hat KEINEN Einfluss mehr auf Mineralien oder Optik) er überreicht uns die Besitzurkunde des Sektors, der fortan als Spielereigen angezeigt wird.

Congratulations Ende des Plots Neulandsuche.



Der Sektor ist zwar schön geräumig und bietet viel Platz für das 2. HQ und auch einige Fabriken. Allerdings ist er nur bedingt für riesige Bauten zu gebrauchen, da die Astro Ausbeute doch deutlich hinter dem zurück bleibt was man eigtl. erwarten könnte. Lediglich die Sonneneinstrahlung von 600% schlägt alles Bekannte. Ich würde eine Verlinkung im Hub empfehlen, damit Mineralienreiche Sektoren näher an euren eigenen heranrücken.
Plots [Shady Business]
Startvoraussetzung:
  • Entweder HUB Plot oder Operation Lose Enden abgeschlossen
  • Der Unfokussierte Sprungantrieb befindet sich im Spielerinventar
  • Split Rang 10 (Starker Arm Rhonkars)

Was brauche ich?
  • 750x Quantumröhren
  • 100x 1MJ Schild
  • 250x Kristalle
  • 500x Computerkomponenten
  • 10x Raumfliegen
  • 250x M/AM Gefechtsköpfe
  • 5 Mio. Credits
  • 100x Rumpfplatten (wird von StarkimArm gestellt)
  • 250x Teladianium (wird von StarkimArm gestellt)
  • 500x Erz (wird von StarkimArm gestellt)

Außerdem
  • Ein Schiff der TL Klasse (Stationsbau)
  • Ein kampfstarkes Schiff (mind. M7)
  • Ein Schwerer Drache (wird von StarkimArm gestellt)
  • Ein Schiff der TP Klasse (Personentransport)


Plot Start:
Ein Funkspruch eines Split-Repräsentanten. Man solle nach Thyns Entdeckung zum StarkImArm HQ kommen...ihr kennt den Weg.

Mission 1: Die Suche
Es gilt den Aufenthaltsort der Züglerin zu finden. Während der Mission werden diverse Versuche gestartet euch von StarkImArm abzuwerben. Reagiert darauf wie ihr wollt, die Belohnungen der einzelnen Firmen sind durchaus unterschiedlich. Bleiben wir bei StarkImArm bekommen wir nach ein wenig Flugarbeit und Dialogen die Aufgabe etwas zu beschaffen:
250 Quantumröhren

Nachdem diese abgeliefert wurden (selbst im Schiff sitzen), kontaktiert uns Jako Sayreen, ein Repräsentant von Jonferco und bietet uns an den Aufentahlstort der Züglerin zu ermitteln. Weiter geht es also zum Jonferco Hauptquartier in Aguilars Gürtel.

Einige Minuten später erhalten wir eine Nachricht, wo die Rede von Geschichtsaufzeichnungen eines Unfalls mit einem Drachen in Familienstolz ist. Auf also nach Familienstolz zur hiesigen Schiffswerft. Chi Nu t´Pst beauftragt uns hier mit der nächsten Mission:

Mission 2: Die Bergung
Berge einen Split Drachen(M6) in einem Sektor in der Nähe

Der Drache müsste innerhalb eines der benachbarten Sektoren sein. Der Sektor variiert, also müsst ihr in der Missionsanweisung achten, welcher es ist. Dank dem Detektor ist es nicht schwierig, das Schiff zu finden. Da es sich um ein M6 handelt, ist es in der Regel auch schon von Weitem mit freiem Auge sichtbar. Jetzt schnell das Schiffchen bei der Schiffswerft in Familienstolz abliefern, und weiter geht´s.

Nachdem dies erledigt ist, müssen wir das "Hauptausrüstungsdock für Entwicklung und Forschung" des Teladi Unternehmens ausfundig machen. Hierbvei handelt es sich natürlich um das Ausrüstungsdock in "Stahlkammer". Sobald wir hingesprungen sind, geht es weiter und wir sprechen mit Yalos Yahondras X. Der stellt uns vor die Wahl, aber auch wenn wir nicht bezahlen geht es weiter. Wir bekommen nämlich einen wertvollen Tipp. Wer die "Starbursts" und "Blitze" aus X3 Reunion noch kennt, der weiß bestimmt auch dass der gesuchte Sektor nur "Weg zur Freiheit" sein kann, wo früher die Weltraumrennen stattgefunden haben. Nichts wie hin...

Mission 3: Das Rennen
In "Weg zur Freiheit" angekommen werden wir sofort angefunkt und zur Landung auf der Handelsstation gebeten. Natürlich kommen wir der Bitte des Teladi nach und reden mit Ho T´Sht. Diese verschwindet kurz darauf und wir dürfen uns wieder auf die Suche nach ihr machen. Sprechen wir nun mit Foologos Tranteos VI. Der hilft uns, wenn wir für ihn ein Rennen fliegen. Wir steigen also in den Blitz um und tun was getan werden muss. Die Navigationsbaken sind alle mit Absicht sehr nahe an den Astroiden angebracht. Ausserdem funktionieren hier die Steuerdüsen nicht, aber nach ein paar Anläufen ist diese Aufgabe zu schaffen.

Tipp: Wer wertvolle Zeit sparen möchte, kann vor dem Rennen einen Landecomputer in die Blitz transferieren. Am Ende muss man ja wieder auf der Handelsstation landen. Dank Landecomputer können wir ja eine "Blitzlandung" hinlegen. Zur Belohnung gibt es einmal die Blitz und eine Starburst, die wir beide behalten dürfen.

Mission 4: Die Entscheidung
Nun geht es weiter zu "Vergebliches Geheiß". Da dies ein Piratensektor ist, ist es unter Umständen ratsam, mit einem schnellen Schiff in den Sektor zu springen, um den Split Elefant erreichen und mit ihm kommunizieren zu können. Die neuen Schiffe sind ideal, die Piratensektoren sicher zu durchqueren, wer allerdings Split-Blut in sich hat, kann natürlich auch vorher die Sektoren leer fegen. Auf jeden Fall werden wir hier schon auf die bevorstehende Wahl vorbereitet, für welches Unternehmen wir arbeiten wollen.

Tipp: Da wir noch öfter in diesen Sektor reisen müssen, um uns mit dem Split Elephant zu treffen, ist es vielleicht ratsam ihn dauerhaft mit einigen Sektorwachen bzw. Geschütztürmen in Tornähe frei zu halten. Nebenbei ergibt sich auch hier die Chance, dass der eine oder andere Pirat eine Raumfliege zurück lässt.

Nach unserem Gespräch mit Ho T´Sht gilt es, eine Entscheidung zu treffen. Wir müssen nun das Hauptquartier der Fraktion aufsuchen, mit welchen wir zusammen arbeiten wollen.
  • Beryl - Albion Alpha (Belohnung: Yaki Stationen & 1 Bauplan Lotan)
  • StarkimArm - Thyns Entdeckung (Belohnung: 5 Mio Credits & 1 Bauplan für ein Schiff der Split)
  • Jonferco - Aguilars Gürtel (Belohnung: 15 Mio Credits & 1 Bauplan Chokaro)

Ehrenhaft wie wir halt nunmal sind, entscheiden wir uns natürlich für StarkimArm und springen nach Thyns Entdeckung um unsere Entdeckung zu berichten. Danach ist erst einmal für ein paar Minuten Funkstille.

Mission 5: Die drei Wissenschaftler
Einige Minuten später kontaktiert uns Ho T´Sht und bittet uns, sie aufzusuchen. Es geht zurück nach Vergebliches Geheiß. Dort erhalten wir die nächste Mission.

Finde: Hatibigttab in Glaubensquell. Der beauftragt uns, eine Fabrik für ihn zu bauen. Eine Kleinigkeit. Hatibigttab müssen wir danach zu dem Elefant in Vergebliches Geheiß bringen. Glücklicherweise ist kein TP Transporter nötig, sondern nur ein Schiff mit "Lebenserhaltung für den Frachtraum". Wir müssen nur nahe genug an den Elephant ranfliegen (weniger als 3km) und schon versbschiedet sich Hatibigttab von uns.

Finde: Yalos Yahondras X in Stahlkammer. Er befindet sich im hiesigen Ausrüstungsdock. Eine Drohung beim Gespräch mit ihm bringt nur unnötigen Rangverlust, weswegen wir Yalos mit 5 Mio Credits eine Zusammenarbeit etwas schackhafter machen können. In jedem Fall aber wird das Ausrüstungsdock von den Yaki unmittelbar nach der Konversation angegriffen. Nachdem die Station erfolgreich verteidigt wurde, können wir landen um Yalos Yahondras X an Bord zu nehmen. Auch ihn müssen wir zu dem Split Elephant nach Vergebliches Geheiß bringen (wo uns wieder einmal ein Begrüßungskomittee der Piraten erwartet).

Tipp: Da die Mission direkt nach dem Ende des Gesprächs ausgelöst wird, ist es ratsam zuerst nahe genug ran zu fliegen, bevor wir das Gespräch beginnen.

Finde: Loli Po in Tiefen der Stille. Loli Po befindet sich auf dem Militärischen Außenposten in Tiefen der Stille. Dieser beauftragt uns, als Gegenleistung für seine Zusammenarbeit, ein paar Raumfliegen-Wilderer auszuschalten. Eine Killmission also. Kein Problem. Da wir uns für die Zusammenarbeit mit StarkimArm entschieden haben, können wir einen Kampf mit den Split verhindern, indem wie sie ziehen lassen und Loli Po so glauben machen, wir hätten den Auftrag ausgeführt. Der Vorteil ist natürlich auch, dass wir so keinen Rangverlust hinnehmen müssen. Auch Loli Po müssen wir zu dem Split Elephant in Vergebliches Geheiß bringen.
Plots [Shady Business] 2
Mission 6: Besorgungen
Besorge und liefere an den Split Elephant in Vergebliches Geheiß:

Lieferung 1:
  • 100x 1MJ Schild
  • 250x Kristalle
  • 500x Computerkomponenten
Lieferung 2:
  • 100x Rumpfplatten
  • 250x Teladianium
  • 500x Erz
Und wieder erfahren wir wie vorteilhaft es gewesen ist, uns mit den Split zusammen zu tun. Nach einer kurzen Nachricht können wir auf dem StarkimArm HQ (Thyns Entdeckung) andocken und erhalten dort die gesammte Ladung (Rumpfplaten, Erz und Teladianium) kostenlos. Bei schlechtem Ansehen bei den Terranern kann diese Aufgabe sonst recht knifflig werden.

Anmerkung: In der Meldung steht, dass 1600 Einheiten freier Laderaum notwendig sind. Das stimmt aber nicht ganz. In wirklichkeit sind 6250 Einheiten nötig. Wenn ihr nicht ausreichend viele Einheiten freien Frachtraum habt, wird der Transfer nicht durchgeführt und es geht nicht weiter!!!

Lieferung 3:
  • 10 Raumfliegen
  • 250 M/AM Gefechtsköpfe
  • 500 Quantumröhren
Möglichkeiten:
1. entweder terranische Frachter überfallen (scannen, beschießen und zum Abwerfen der Fracht auffordern)
2. oder in den Kriegssektoren herumliegende Container mit M/AM Gefechtsköpfen einzusammeln.
3. Die einfachere Methode ist es aber, den Ruf bei den Terranern aufzubessern und die Gefechtsköpfe normal zu kaufen. Am besten stellt ihr die Terraner als Freund ein, und erlaubt im HUB den Handel mit M/AM-Gefechtsköpfen (stellt auch den Preis auf maximum ein - so werden viel wahrscheinlicher terranische Frachter den HUB ansteuern, um die begehrte Ware zu verkaufen). Dann fehlt nur noch eine passende Torverbindung.

Tipp: Um an die 10 Raumfliegen zu gelangen, empfiehlt es sich regelmäßig entweder im StarkimArm HQ in "Thyns Entdeckung", oder im Militärischen Außenposten in "Tiefen der Stille" zu schauen. Da sind einzelne Raumfliegen immer wieder zu bekommen.

Alternativen sind: Piraten plündern oder Raumfliegenfang (Ionendisruptor & Raumfliegen-Kollektor nötig). Der Raumfliegenfang funktioniert im Prinzip in jedem Sektor. Ihr müsst nur viel Geduld mitbringen. Der Screenshot rechts ist übrigens nach einer guten viertel Stunde Warten in Omicron Lyrae entstanden - ohne SINZA.

Und da wäre natürlich der HUB - auch hier stellt ihr Raumfliegen als Handelsware ein und setzt den Preis auf Maximum. Dann ist es nur eine Frage von relativ kurzer Zeit (passende Torverbindung vorausgesetzt).

Mission 7 und Pause:
Ein paar Minuten später geht es weiter. Ho T´Sht beauftragt uns, einen Schweren Drachen zur Schiffswerft in Familienstolz zu liefern.

Wieder bietet uns StarkimArm ihre Hilfe an, das Schiff zur Verfügung zu stellen. Diese nehmen wir natürlich dankend an. Den Schweren Drachen gibt es übrigens für ca. 15,7 Mio. Credits bei den Schiffswerften in "Zyarths letzter Widerstand", "Betrug des Patriarchen" und in "Rhonkars Prüfung". Sobald das Schiff abgeliefert worden ist, haben wir erst einmal für eine Weile Ruhe.

Ab jetzt müssen wir mit regelmäßigen Angriffen der anderen beiden Fraktionen auf unsere Stationen/Schiffe und auf uns selbst rechnen. Die Pause von 12 Stunden könnt ihr nutzen, um eure Flotte aufzubessern und die Stationsverteidigungen zu verbessern.

Mission 8: Gestrandet
Nach einer mehrstündigen Pause (es sind 12 Ingame-Stunden) geht es in Familienstolz weiter. Dort kontaktieren wir wieder einmal den Split Elephant. Beim Sprung nach "Vergebliches Geheiß" werden wir in einen UFSA Sektor geschleudert. Dort müssen wir nun unser Schiff vollständig reparieren. Das bedeutet also "aussteigen" und "Reperaturlaser" anschmeißen. Das kann eine Weile dauern...

Das Hacking-Minispiel nach dem scannen der Xenon Wracks ist sehr einfach. Es reicht, jedes Mal auf Pause zu drücken (Shift+P) und wir können in Ruhe die korrekte Kombination suchen.

Mit einem voll reparierten Gepard sind wir schnell genug und können nun die Sprungantriebskomponenten in aller Ruhe suchen.

Tipp: Es ist ratsam, auch erweiterte Satelliten in der Nähe der Xenon Wracks auszuwerfen. Damit werden Kisten mit Speed-Tunings, Ruderoptimierungen und Phasenlaserkanonen sichtbar.Rumpfplatten reparieren übrigens die Schiffshülle.

Alle gespawnten Xenon Schiffe zu zerstören bringt nur kurzzeitig Ruhe. Mit dem Aufsammeln eines jeden Containers mit Sprungatntriebskomponenten erscheinen weitere, stärkere Xenon Schiffe. Es scheint deswegen sinnvoller, uns auf die Suche nach Containern zu konzentrieren. Es handelt sich auch um mehrere Container mit Sprungantriebskomponenten, also nicht wundern.

Da wir uns bei unserer Suche nach den Sprungantriebskomponenten auf die Detektor Scanerweiterung verlassen müssen, kann die Suche eine ganze Weile dauern. Orientierungspunkte für die Suche sind jeweils immer die Schiffswracks. Es gilt immer in der Nähe der Wracks zu suchen.

Tipp von ubuntufreakdragon: Um es noch einfacher zu machen, einfach vorher schon Kampfdrohnen und Rumpfplatten in den Gepard einlagern.

Nachdem alle Sprungantriebskomponenten eingesammelt sind (bei mir waren es zwei Container) erreicht uns einige Minuten später die Nachricht, dass der Sprungantrieb wiederhergestellt ist. Wir können nun ins normale Universum zurückspringen und anschließend nach Vergebliches Geheiß. Da sollte nun nicht mehr so viel los sein.

Wieder dauert es ein paar Minuten, bis Ho T´Sht die Logbücher ausgewertet hat. Das war´s. Zur Belohnung überlässt sie uns den Gepard Prototyp, aber der Unfokussierte Sprungantrieb ist kaputt.

Mission 9: Versöhnung
Ein Besuch der Goner in Elysium des Lichts steht an! Dort funken wir die Goner Asarja an. Um den Krieg zwischen den Terranern und den Argonen zu beenden, müssen wir erst einmal die Ränge "Beschützer der Erde" und "Wächter der Föderation" erreichen. In unserem Fall haben wir den Argonen Rang zwar, aber der Terraner Rang ist im Keller. Glücklicherweise wurde er von der KI zurückgesetzt auf "Bürger 50%". Ein paar Missionen sollten recht schnell auch den Rang bei den Terranern hochschrauben können (insbesondere Kampfmissionen bringen sehr schnelle Rangboni). Wir begeben uns als ins Terraner-Gebiet und beginnen mit der Arbeit.

Tipp: Sollten immer noch Schiffe der Terraner bzw. Argonen rot sein, reicht es sie anzufunken und uns bei ihnen zu entschuldigen. In Segaris spawnen übrigens regelmäßig Xenon Schiffe vor dem Osttor.

Sobald die notwendigen Ränge bei beiden Fraktionen erreicht sind, müssen wir...
1. Janit Kayean in Schwarze Sonne kontaktieren und mit einem Schiff der Klasse TP mitnehmen
und
2. Sarah Sheppard in Mars kontaktieren und mit einem Schiff der Klasse TP mitnehmen
und danach mit den beiden zum Östlichen Unbekannten Sektor von Heimat der Legende. Dort sollen die Verhandlungen stattfinden. Sobald wir dort jedoch auftauchen, versuchen die Yaki uns einzuschüchtern. Wir jagen sie natürlich zum Teufel und fliegen zum Goner Asarja, wo wir die beiden Botschafter abliefern.

Die Yaki versuchen es ein weiteres Mal, aber wir bleiben standhaft. Bei dem bevorstehenden Angriff der Yaki müssen wir erfolgreich die Goner Asarja beschützen. Es ist ratsam, bevor die Yaki erneut abschmetern lassen, eine ausreichend große Flotte rund um die Asarja aufzustellen.

Sollte die Asarja zerstört werden, ist die Mission gescheitert, der Plot allerdings beendet. Was euch das Achievement einbrngt. Zum Krieg beenden müsst ihr bis zum Ende zocken.

Mission 10:
Zerstöre je 25 GKS der Xenon in Schwarze Sonne und Segaris

Nicht nötig zu erwähnen, dass für diese Mission ein kampfstarkes Schiff notwendig ist.

Tipp: Da immer wieder neue Verbände der Xenon spawnen, ist es am einfachsten, sich auf "Xenon Q (M7)" -Schiffe zu konzentrieren. Die zählen auch. Danach nach schwarze Sonne und den Congratulations Bildschirm genießen. Krieg ist vorbei, ihr habts geschafft.

Danke an Drow
Plots [Loose Ends]
Startvoraussetzungen:
  • Terraner Kommandant (Start)
  • Positiver Terranerrang (mindestens Ratsmitglied)
  • Kampfrang 14 (Profi)
Kapitel 1 - die XPerimental
Sind die oben genannten Anforderungen erfüllt erhält der Spieler eine Nachricht. Du sollst im Sektor Mond vorstellig werden. Es werden einige Details enthüllt und schließlich erhält man den Auftrag, die Xperimental zurück zu holen. LT Heywood im Sektor Brennans Triumph ist unsere erste Station. Es scheint, als wäre ein Teladi im Besitz des Schiffs und sein Aufenthaltsort ist unbekannt. Sie gibt allerdings ein Rätsel weiter, welches den Aufenthaltsort beschreibt. Habt ihr das gelöst, geht es direkt in den Sektor (Gunnes Kreuzzug).
Erreicht ihr die Xperimental erhaltet ihr auch direkt eine Nachricht eines Piraten, der einem zusätzliche Lösungen anbietet. Man kann nun den Teladi ankunken und ihm die Xperimental abjagen wenn man diverse illegale Waren liefert. ODER man gibt dem Piraten 15.000.000Cr und er entert das Schiff (Geld wird erstattet). ODER man versucht es herkömlich zu kapern, also den Teladi zum aussteigen zu bewegen. Vorsicht, das Schiff ist zerstörbar!
So oder so, habt ihr das Schiff gehts zurück zum Saturn, Ende.

Kapitel 2 - Mahi Ma
Dringende Angelegenheiten erfordern unsere Anwesenheit in Breiter Graben. Wir sollen einen Boronen gefangen nehmen. Getarnt als argonische Sicherung des Konvois, der durch Piratensektoren fliegt. Ein argonisches M3 wird hierfür benötigt. Kapern oder kaufen, je nach Rang und kampffertig ausstatten.

Habt ihr das geschafft, meldet euch wieder in Breiter Graben. Ihr werdet nun als Argone verkleidet und sollt den Konvoy in LooManckstrats Vermächtnis treffen. Die Reise beginnt und die Falle soll in Moo-Kyes Rache zuschnappen. Sichert den Konvoi bis dahin vor vereinzelt auftauchenden Piraten.

In Moo.Kyes Rache erhaltet ihr Order, die anderen Eskorten zu vernichten. Oder man lässt Heywood die Arbeit erledigen, ganz egal. Sind die Eskorten vernichtet wird der TP von den Terranern geentert und es folgt wieder eine "beschütze" Mission.

Es geht nach Entweihte Himmel. Dort trifft sich der TP mit einer Kyoto. Dank der Einsatztruppen kann es jedoch sein, dass argonische und paranidische Flotten spawnen und alles angreifen was irgendwie nach Terraner aussieht. Der TP fliegt erst weiter, wenn alle Feinde vernichtet wurden. Ist das Rendezvous Geschichte springt die Kyoto weg. Die Boronen liegen nun mit den Terranern offiziell im Krieg.

Kapitel 4 - Schwächen der Kriegsanstrengungen der Gemeinschaft
Die Reihenfolge, in der man die folgenden Missionen erledigt ist beliebig.

Teil 1 - Unfokussierter Sprungantrieb
Ab nach Ketzers Untergang. Der Kontakt verrät einem, dass man bei den Gonern anklopfen und sich deren Datenbanken einmal genauer ansehen solle. In Elysium des Lichts den Tempel der Goner anfunken und einige Fragen beantworten. (Scheinbar unendlich viele Versuche) sind einge Antworten korrekt erhält man Zugrif auf die Datenbank. Mission abgeschlossen.

Teil 2 - Spielerhauptquartier
Ein Kontakt in Ghinns Flucht verlangt nach unserer Anwesenheit. Wir sind offensichtlich auf seiner Position gelandet. Nichts desto trotz verrät er uns, dass ein HQ im Sektor Leitstern gebaut würde. Dahin müssen wir. Im Sektor befinden sich einige argonische GKS, also Vorsicht! Zum Scannen muss man an den unteren Teil des HQ fliegen und diesen umkreisen (oder für mutige auch dort parken) bis der Scan abgeschlossen ist. Ist dieser beendet ist die Mission geschafft.

Teil 3 - Der boronische Verschlüsselungsalgorhitmus
Es gilt einen boronischen Wels zu scannen und dann zu vernichten. Ist der Wels zerstört muss man den Datenspeicher einsammeln. Ist der im Frachtraum, ist die Mission geschafft.

Teil 4 - Sprungbojen zerstören
Der Name verräts. Alle geforderten Bojen vernichten. Doch Sprungbojen sind eben Sprungbojen und so kann es sein, dass direkt nach den ersten Schüssen auch schon die ersten Militärs in unmittelbarer Nähe reinspringen, also Vorsicht und am besten schnell sein.

Sind alle Aufgaben erledigt gilt es an der Saturn Statoin zu docken und die Ergebnisse vorzuzeigen. Kobgesänge ergießen sich über euch und dieser Teil wäre geschafft.

Kapitel 4 - Der HUB
Wenige Minuten vergehen und es erreicht uns erneut eine Nachricht. Mahi Ma, unser Gefangener, hat geredet. Es bietet sich nun die Chance den HUB zu übernehmen. Alles weitere erfährt man vor Ort in Segaris.
Es soll die Flucht von Mahi Ma vorgetäuscht werden. Man geht davon aus, dass die Boronen ihrem Kollegen helfen wollen und den Hub mit Segaris verbinden werden. Allerdings wird nicht Mahi Ma sie in Segaris erwarten, sondern eine terranische Streitmacht. Unsere glorreiche Aufgabe ist die Steuerung eines TP, der angeblich Mahi Ma an Bord hat. Wir nähern uns also dem Osttor und wenige Kilometer bevor wir dieses erreichen schaltet sich die Torverbindung auf den HUB um. Durchfliegen ist angesagt.
Innerhalb des HUBs entbrennt ein höllischer Kampf, doch letztendlich obsiegen die Terraner und man kann bei Bedarf im SINZA Modus dabei zusehen.
Sind die letzten Völkerschiffe vernichtet erhält man den HUB (Achievement) sowie die Order zum Saturn zu fliegen.


im Sektor Saturn muss man mit einem TL an die Schiffswerft docken (ggf. kaufen) und selbst reinsetzen, dann erhält man das Spieler HQ (Achievement) sowie den UFSA.


Congratulations - Plot Lose Enden abgeschlossen
Wirtschaft - Anfänge und erste Investitionen
Die Frucht des Baumes der Ökonomie
Zaghaft keimt es auf, das winzige und verletzliche Pflänzlein des ökonomischen Reichtums. Doch wie oft muss man gießen, wo steht es am besten, damit es schnell wächst? All diese pseudo-botanischen Tipps findet ihr hier, damit auch aus eurem Pflänzchen ein riesiger Baum wird, der euch mit reicher Ernte belohnt.

Für alle, die "Hardcore" spielen wollen, sei mein anderer Guide empfohlen. Vom Händler zum pangalaktischen Tycoon. Dieser Guide behandelt den wirtschaftlichen Erfolg mit allen Mitteln.

Was brauche ich?
Zu allererst ein Schiff.

Das gibt es mit jedem Spielstart und deswegen sollte es kein Problem sein. Ungeachtet eues Startpunktes habt ihr vermutlich nur wenige Optionen euch den Anfang des Spiels nett zu gestalten. Im Grunde bleiben für die meisten von euch erst einmal nur einige Missionen übrig. Oder das Abschießen und eventuelle Kapern von Piraten in den Völkersektoren. Solltet ihr im Besitz eines Frachters sein, sucht euch zu allererst entweder einen Sektor mit SKW, das absolut randvoll ist um zum günstigsten Preis zu kaufen. Oder fliegt in die Kriegssektoren und sammelt dort liegengebliebenes auf, welches ihr dann für nette Summen direkt beim Volk eures Vertrauens loswerden könnt.

Da ihr "Filthy Rich" werden wollt und das möglichst schnell empfiehlt es sich mehrgleisig zu fahren. Schaltet die nächstgelegene Börse frei und kauf euch dort bei den Unternehmensaktien ein (Zu erreichen über das Spielermenü, Börsen, Unternehmenswert). Wer das noch nie gemacht hat, dem sei gesagt, es kann NICHTS passieren. Die Börse ist sowas wie legales Cheating und scheinbar ein Ausgleich für die nicht mehr allzu oft vorhandenen herrenlosen Schiffe. Kauf also eine beliebige Aktie von einer Firma, die einen Wert von 97 oder mehr hat. 100 wäre ideal! Klickt drauf, drückt im Popup, welches sich öffnet, auf "Ende" auf eurer Tastatu (springt sofot auf die Maximalanzahl) kauft die Aktien und haut den SINZA rein. Verkauft bei einem ausreichend hohen Gewinn (detailliertere Beschreibung und weitere Möglichkeiten für erfahrenere Broker findet ihr im Kapitel Börsenguide).

Fahrt mit diesem Prozedere fort bis ihr mindestens 400.000Cr habt. Ist das geschafft geht es entweder weiter Missionrunning betreiben um den Ruf aufzubessern oder in die Region um Argon Prime herum. Warum nach da? Da ist es sicher. Es gibt selten Piraten, keine Xenon, keine Terraner. Außerdem schaut das X-Versum hier ordentlich aus. Nahe beieinanderliegende Sektoren mit vielen Zugängen zu den jeweiligen Nachbarn. Argon Prime benötigt eine Planktonfarm. Die könnt ihr in Königstal erwerben und in Argon Prime aufstellen lassen. An dieser Stelle könnt sei euch angeraten, dass ihr während des Transports am besten schon weiter Missionen erledigt oder nochmal an der Börse rumfrickelt, schließlich schläft Geld nicht und so kann die SINZA Zeit obendrein noch recht lukrativ genutzt werden.

Ist die Farm aufgestellt benötigt sie Transporter und etwas Geld auf ihrem Konto (~25.000Cr), die Waren kaufen und verkaufen. Kauft also 2 Merkure in der Schiffswerft von Argon Prime. Stattet auch alle umliegenden Sektoren mit Satelliten aus (2 Sprünge um AP herum). Die Stationseinstellungen sollten so gewählt werden, dass innerhalb von 2 Sprüngen alle Waren vorhanden und absetzbar sind. Sprungreichweite entsprechend auf 2 herabstellen. Fire and forget, diese Fabrik wird ab sofort Gewinn erwirtschaften, in der Kommandokonsole der Station den Befehl des Übertragens von Geldern aufs Spielerkonto einstellen. Der Fabrik 100.000Cr zum handeln lassen und fertig. Stott-Gewürze lassen sich rund um "Großer Profit" absetzen. Der zentrale Argonenraum ist allerdings auch einen Blick wert, wenn es um Stott geht.

Stellt euch mit den Teladi gut und versucht an ihre Teladianium Fabriken zu gelangen. Diese stellen die begehrteste Ware de X-Versums her und werden von jedem Volk benötigt. Direkt eine Anlage bei den Paraniden in Imperialer Grenzbezirk aufstellen. Eine weitere (oder 2) in Dreieinigkeit, jeweils Größe L. Dann noch 2 bei den Split in Cho's Niederlage, alles mit Frachtern ausstatten und euer Pflänzlein ist zumindest erst einmal frisch gegossen und zeigt schon erste kleine Triebe. Nebeneffekt, ihr habt bei den Teladi die Möglichkeit des Erwerbs der MK3 Handelssoftware. Lest hierzu das Kapitel der Mk3 Universumshändler.

Wie gehts weiter?
Komplexere Produktionen ist das Stichwort. Im Idealfall siedelt ihr einige Waffen- und Schildfabriken im Argonenraum an. Fügt diesen Fabriken nach und nach neue Farbiken hinzu, die Teile der Warenanlieferungen selbst produzieren und ihr so nach und nach nur noch Energiezellen einkaufen müsst. Schilde und Waffen/Raketen können bei allen Ausrüstungsdocks (AD) verkauft werden. Ist eine Ware nicht im AD vorhanden kann sie sogar in unendlicher Anzahl verkauft werden, aber nicht gekauft. Der Preis entspricht hier immer dem Standard.

Weitet eure Produktion nicht nur auf komplexe Waren sondern auch auf absolute Basiswaren aus. Minen (IMMER nur Größe L!) für Silizium und Erz und Sonnenkraftwerke (SKW). Schaut euch nach Asteroiden mit einer Ausbeute von 26 und mehr aus um dort die entsprechende Mine drauf zu setzen. Die Formel zum Errechnen der Produktion ist folgende:

7,47*(Ausb)+7,35 = Ausbeute pro Stunde

Diese Formel gilt für Silizium und eine Mine der Größe L. Findige und kluge Leute unter euch können ja die entsprechende Erzformel ausrechnen, sie wird dann hier ergänzt.

Drogenfabriken, also Raumkraut und Raumsprit Produktion lohnt sich ebenfalls. Allerdings sollten diese Dinge nur noch in Unbekannten- oder Piraten- bzw. Yakisektoren aufgestellt werden, da sie sonst von den Völkerschiffen attackiert werden. Entweihte Himmel bietet sich als Produktionsstandort an. Am besten mit einem Selbstversorger der Größe L koppeln. Frachter für Ein- und Verkauf sind in diesem Fall dann unnötig. Man wirft den Komplex nur mit einigen Kristallen oder EZ an und fortan produziert er alles was er benötigt selbst und darüber hinaus die Produkte, die man angehängt hat (Details zu den Selbstversorgern im Kapitel Selbstversorger).
Spätestens hier wird auch das Achievement "Maze" zünden. Sofern ihr nicht vorher schon kleinere Komplexe mit fünf oder mehr Stationen woanders gebaut habt.

Reich des Pontifex eigent sich für die Produktion von Waffen und Schilden. Empfehlung hier ein SV der Größe L und in der Produktion dann eine 1GJ Schildfabrik, (Cluster)flakartillerie und eine Raketenfabrik. Morgenstern oder Tomahawk, ganz nach Belieben und je nachdem was ihr so für Schiffe ausstatten wollt könnt ihr die Waren auch variieren.

Der angehende pangalaktische Tycoon sollte also mehrere Wege gehen. Zum einen den immer wiederkehrenden Blick an die Börse werfen, damit Engpässe nach Großinvestitionen schnell Vergangenheit sind. Zum anderen aber den stetigen Ausbau der eigenen MK3-Flotte und des Fabrikimperiums. Ob Komplex oder nicht. Ob für spätere Eigenproduktion oder schlicht zum Unterstützen der KI Wirtschaft. Man wird euch dafür lieben und jede Menge Credits geben. Und das sind genau die beiden Dinge, die ihr wollt! Was ihr dann daraus macht....das ist dann eure Sache.
Wirtschaft - Selbstversorger und komplexes
Was ist ein Selbstversorger (SV)?
Wie der Name schon andeutet handelt es sich bei einem Selbstversorger um einen Produktionskomplex, der sich selbst versorgt. Eine Art perpetuum mobile, dass lediglich einmal angeworfen werden muss und fortan läuft ohne weitere Ressourcen zu benötigen und obendrein sogar Überschuss produziert.

Welche Arten von Selbstversorgern gibt es?
Grundsätzlich 3 Arten, die nach der Größe der SKWs klassifiziert werden. Im folgenden Liste ich ihre Komponenten und Eigenschaften kurz auf.

Basis-Komplex-M
1 x SKW M
1 x Kristallfabrik M
1 x Nahrung M (Stufe 1)
1 x Nahrung M (Stufe 2)
1 x Siliziummine L (25)
4 x Komplex Bauteilsatz
------------------------------
Überschuss/h: 6.936 EZ | 112,5 Sil
= 167.676 Cr.

Rechnerisch reicht ein Siliziumasteroid mit einer Ergiebigkeit von 10 aus um einen M Selbstversorger voll zu supporten.

Basis-Komplex-L
1 x SKW L
3 x Kristallfabrik M
1 x Nahrung L (Stufe 1)
1 x Nahrung L (Stufe 2)
1 x Siliziummine L (30)
6 x Komplex Bauteilsatz
------------------------------
Überschuss/h: 23.190 EZ
= 371.040 Cr.

INFO: Der L Selbstversorger benötigt einen Siliziumasteroiden mit einer Ergiebigkeit von mindestens 30, da ansonsten ein Mangel besteht. Sind hier eventuell höhere Ergiebigkeiten gewählt, kann mit einem signifikanten Überschuss gerechnet werden.

Basis-Komplex XL
1 x SKW XL
5 x Kristallfabrik M
2 x Nahrung L (Stufe 1)
2 x Nahrung L (Stufe 2)
2 x Siliziummine L (25)
11x Komplex Bauteilsatz
-------------------------------
Überschuss/h: 48.180 EZ
= 770.880 Cr.

INFO: Der XL SV benötigt einen Siliziumasteroiden mit einer Ergiebigkeit von 50. Oder 2 Asteroiden die gemeinschaftlich in der Summe eine Ergiebigkeit von 50 haben (oder auch noch mehr, Anzahl spielt keine Rolle). Die Anzahl der Komplex Bauteilsätze muss evtl. angepasst werden.

Bei all diesen SV wurde mit der M Version der Kristallfabriken gerechnet. Es gibt auch eine L Version, die allerdings nicht zu 100% zu den anderen L Varianten passt, weshalb sie - der Einfachheit halber - hier nicht in der Rechnung auftaucht.

Was bringt mir ein Selbstversorger?
Zu allererst bringt ein Selbstversorger, dass man die lästigen Einkaufsfrachter los wird. Einmal gestartet unterhält sich der SV selbst und generiert Überschuss. Im EZ und meist auch im Silizium Bereich. Der Verwendungszweck reicht von einfacher "Tankstelle" üver die Verteilung und den Verkauf von billigsten EZ in die umliegenden Sektoren bishin zur Unterstützung eigener Fabriken und ggf. Erweiterung des SV Komplexes um weitere Fabriken damit der Transport wegfällt.


Macht das denn Sinn, wo liegen die Vor- und Nachteile?
Sinn macht das durchaus, wenn man sich über die Initialkosten keine Gedanken mehr machen muss. So ein Basiskomplex kostet schonmal einen zweistelligen Millionenbetrag. Und schaut man sich alleine die Kosten für ein XL SKW an, dürfte man erahnen, was so eine große Variante dann verschlingt. Eindeutiger Negativpunkt also. Gleichzeitig aber auch ein Pluspunkt, da hier wirklich nur eine Einmalinvestition getätigt werden muss. Sind die Fabriken aufgestellt und verbunden gibt es keine laufenden Kosten mehr sobald die Produktion rennt.
Ein weiterer Nachteil ist die Isolation des Komplexes von der ihn umgebenden Wirtschaft. Da es sich im eine autarke Maschinerie handelt, die keinerlei Input mehr benötigt fehlt also Interaktion und somit die Möglichkeit Völker- und Handelsrang zu steigern. Dies kann dann allerdings durch den Verkauf der produzierten oder Überschusswaren wieder wett gemacht werden.
Außerdem geht die Performance in die Knie wenn man größere Komplexe errichtet. Das scheint am "Gestänge" zu liegen und den entsprechenden Berechnungen der Kollisionsabfrage.

Wie kann ich jetzt weiter machen, was kommt da noch?
Schon das Kapitel des Schiffsbaus gelesen? Hier werden einige Ressourcen benötigt. Die Produktion kann durchaus in einem einzigen Mega-Komplex realisiert werden. Das Tool "Xadrian[kayahr.github.io]" unterstützt euch bei der Planung und Erstellung größerer Komplexe, zeigt die Kauforte der Einzelnen Fabriken und schon während des Planungsprozesses, welche Ressourcen produziert und benötigt werden.

Die Tatsache, dass Mega-Komplexe in sich geschlossene Systeme mit einem gewissen Output ohne input sind macht die Sache für die Völker im laufe eines längeren Spiels allerdings nicht einfacher. Es empfiehlt sich daher immer die Augen offen zu halten ob nicht doch einige Fabriken (vor allem wirklich einzigartige wie Bspw. die Yaki-Stationen, etc.) in Materialnot sind. Hier kann man durchaus mal Sammariter sein und die Waren in einer Einzelfabrik herstellen und ganz klassisch auch die Ressourcen dafür einkaufen. Im späteren Verlauf reicht das Geld sowieso locker aus um ganze Flotten von Trägerschiffen zu kaufen und auszurüsten, also denkt auch ab und zu mal an die, die es nicht so gut getroffen haben wie ihr.....oder fegt sie weg, dieses unnütze Pack, dass nur "eure" Sektoren zumüllt und belagert....
Wirtschaft - Börsenguide
Es wird Zeit!
Das Geld ruft und es ruft so laut, dass es schon beinahe nervt. Zuerst brauchen wir Börsenzugang. Folgende Dinge werden benötigt um den Handel an der Börse zu beginnen:
  • Teladi - 10.000Cr PRO Börse
  • Argonen - 1 Fabrik im Argonengebiet oder Start als Argonischer Friedenswächter
  • Boronen - Handelsrang "Kaufmann"
  • Split - Kampfrang "Ausgebildet"
  • Paraniden - "Freund des Priesterherzogs"
  • Yaki - Lieferung illegaler Waren (7 Sklaven oder 14 Raumsprit oder 4 Raumkraut)
  • Terraner - 1 Station im Terranerraum

An jeder Börse, an der ihr vorbei kommt und die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt, solltet ihr einmal docken und im Sektor einen Satelliten aufstellen. Dann könnt ihr fortan auch Fernhandel betreiben.

Wo kann ich einige Börsen finden?
  • Argon Prime (Argonen)
  • Betrug des Patriarchen (Split)
  • Familie Njy (Split)
  • Familie Rhy (Split)
  • Familienstolz (Teladi)
  • Gaias Stern (Piraten)
  • Glücksplaneten (Boronen)
  • Herzenslicht (Argonen)
  • Königstal (Boronen)
  • Mars (Terraner)
  • Meer der Fantasie (Boronen)
  • Nyanas Unterschlupf (Argonen)
  • Paranid Prime (Paraniden)
  • Profitabler Handel (Teladi)
  • Profitbrunnen (Tel.)
  • PTNI Hauptquartier (Teladi)
  • Reich des Kardinals (Paraniden)
  • Senators Ödland (Yaki)
  • Turm der Finanzen (Teladi)
  • Vergeltung der Königin (Boronen)

Zugang habe ich, was jetzt?
Wir backen erst einmal kleine Brötchen. Lasst die örtliche Börse links liegen, wir widmen uns den Unternehmenswerten. Seid ihr in einem Sektor mit einer Börse zu der ihr Zugang habt, öffnet folgendes Menü.
Dann sollte sich eine Liste mit allen Unternehmen öffnen, die ihr bereits kennt und darüber hinaus den kleineren Privatunternehmen des Universums. Ihre Einstufung im Index reicht von 0-100.
Für die ersten Geschäfte empfehle ich euch etwas zu suchen, dass mindestens einen Indexrang von 99 hat und im Idealfall sogar den gleichen Preis wie das Minimum kostet. Manchmal sind 99 und 100 identisch, es scheint ab und an kleinere Rundungsfehler zu geben. Klickt die Firma an und kauft im Popup alles was euer Konto hergibt: "ENDE" auf der Tastatur drücken. Mit Enter bestätigen. Sollte dann so oder so ähnlich aussehen. Die negative Summe entsteht durch eine Handelsgebühr von etwa 2% pro Aktienwert, die ihr an die teladianische Börsenaufsicht entrichten müsst. Kein Problem, da hier sozusagen alles direkt eingerechnet wird heißt das automatisch, dass eine grüne und positive Zahl auch wirklicher Netto-Gewinn ist. Schaltet nun den SINZA ein und beobachtet den Kurs eine Weile. Nach wenigen Sekunden maximal aber einige Minuten später sollte sich hier schon was getan haben. Wie man sehen kann hat sich der Kurs leicht verändert. Der Indexwert ist immer noch weit oben in den 90er Werten. Man könnte also noch weiter warten, oder streicht das Geld ein. Ich würde zu letzterem Vorgehen tendieren, da an der Unternehmensbörse schnelle Geschäfte mehr Sinn ergeben. Zockt ein wenig nach diesem Vorgehen herum. Wenn ihr immer bei 99 oder 100 einkauft passiert absolut nichts, was euch schaden könnte. Bleibt bei diesem Vorgehen und streicht so die erste oder mehrere Millionen ein.
Mit steigendem Konto kann man direkt in mehrere Firmen investieren. Kauft allerdings immer so viele Aktien es geht (ENDE Taste), bleibt dann noch etwas übrig, investiert zusätzlich.

Was haben wir also bislang gelernt?
  • Immer alles investieren bei 99 oder 100
  • Gewinne sofort mitnehmen
  • Neu investieren

Die Gewinne sind nett, geht da noch mehr?
Was für ein Guide wäre das, wenn da nicht noch mehr ginge? Es gibt einen "Trick", der so bekannt ist, dass er schon kaum noch erwähnt wird, weil jeder davon ausgeht, dass alle ihn kennen. Die so genannten "Insider-Geschäfte".

Die Idee ist folgende. Ihr geht an die normale Warenbörse. Schaut euch eine Ware aus, die im Indexwert weit über 100 liegt (200 ist das Maximum). Sofern die Ware für euch in den umliegenden Sektoren kaufbar ist, schickt ihr einen Frachter los um den gesamten Bestand dieser Ware einfach prophylaktisch schon einmal einzukaufen. Die Verfügbarkeit der Ware ändert sich nicht, da sie noch in den selben Sektoren vorhanden ist wie vorher auch. Habt ihr Unmengen der Ware in den Frachter geschafft (im Idealfall sogar den gesamten in der Börse angezeigten Vorrat) kauft ihr zuerst alle Aktien dieses Produkts.
Dann schickt ihr den Frachter weg. Raus aus dem von der Börse vertretenen Gebiet (kann man ganz oben im Menü der örtlichen Börsen einsehen. Sobald der Frachter das Gebiet verlassen hat, checkt den Kurs der Ware erneut. Ihr solltet einen größeren Verfall im Index feststellen und einen mitunter signifikanten Preisanstieg. Verkauft nun die Aktien und beordert den Frachter zurück in das von der Börse vertretene Gebiet....Vorgang beliebig oft wiederholbar.

Ein Beispiel
An eigentlich allen Börsen sollte der Bestand des Minerals Nividium so aussehen:
8.064Cr als Einkaufspreis pro Aktie. Gefordert meist nur eine handvoll Einheiten und im Angebot (steht aktuell 4.000) ist normalerweise 0 zu lesen. Fördert der Spieler nun einen der zahlreichen Nividium Asteroiden und somit einige Einheiten des Minerals, kann er den Bedarf nicht nur decken sondern sogar weit überschreiten. Der Gag der Materialbörse ist, dass sie Überproduktion irrwitzigerweise damit "kompensiert", dass sie mehr Akitenanteile dieser Ware bereitstellt. Im Falle von Nividium sind das 2 Aktien pro Einheit Nividium. Also 8.000 Aktien für die hier angebotenen 4.000 Einheiten. Wir kaufen also alles (wenn das Geld reicht) und lassen den Nividium Transporter die Sektoren der Börse verlassen. Folgendes passiert nun mit dem Preis von Nividium:
Er schießt auf den Maximalpreis von 24.192Cr. Da die Nachfrage das Angebot wieder "heillos" übersteigt. In diesem Beispiel beträgt die gewonnen Differenz pro Aktie 16.128Cr. Also 32.256Cr pro Einheit Nividium, das ja 2 Aktien generierte. Im Falle der 4.000Einheiten kommt somit der Gewinn von 129.024.000Cr zusammen. PRO TRADE. Abzüglich der teladianischen Märchensteuer würde das Verkaufsblatt folgendes ausspucken. Dem Profit sind also, dank steigender Aktienanzahl mit zunehmendem Überangebot kaum Grenzen gesetzt. Im Falle des Beladens eines Mammuts bis zur Kapazitätsgrenze kämen im Falle von Nividium 15.000 Einheiten dabei heraus, die zusammen etwa 480.000.000Cr pro Trade einbringen würden. Doch es gibt weitaus mehr als 15.000 Einheiten Nividium im Spiel. Warum also nur einen Mammut? Ihr seht, diese Art von Geschäft kann problemlos in schwindelerregende Höhen getrieben werden. Ebenso problemlos erreicht man damit nicht nur die Achievements Filthy Rich oder It was about time, die sich mit der lächerlichen Summe von 100mio resp. 2mrd. schon zum Spielerbesitz [/previewimg]gesellen, nein, es ist obendrein auf diesem Wege auch der Handelsrang X-Treme Trader spielend leicht erreichbar. Probiert es aus, euch und eurer Phantasie, wie und was ihr verknappen oder Insider-Traden wollt, sind keine Grenzen gesetzt. Genug Geld für alle Spielereien und jedwedes Gerät habt ihr ohnehin nach einem oder zwei Trades.
Wirtschaft - MK3 Universumshändler
Was brauche ich?
  • Schiff der Klasse TS
  • Handelssoftware MK3
  • Kampfsoftware MK1+2
  • Schilde 2x25 MJ
  • Sprungantrieb

Warum bzw. wofür ein MK3 Händler?
Der Vorteil eines MK3 Händlers ist folgender. Er handelt automatisch. Und je besser er wird (alle 50.000 erwirtschafteten Credits steigt er eine Stufe auf) desto größer wird sein Radius.

Ihr kauft ganz normal ein Schiff, rüstet es komplett aus, mit allem was ihr rein haben wollt und zusätzlich den oben genannten Dingen (im Idealfall kauft ihr gleich die L Variante der angebotenen Frachter, dann müsst ihr kaum was dazukaufen). Stattet den Frachter nun bei den Teladi oder dem TerraCorp HQ mit der Handelssoftware MK3 aus. In seinem Handels-Befehlsmenü sind nun unten weitere Punkte freigeschaltet. Startet den Sektorhandel in einem Sektor mit mindestens einem SKW und mindestens einem Abnehmer.

Tipp: Solltet ihr euch im Raum um Argon Prime befinden ist ein guter Anlernsektor immer noch das Antigone Memorial. Linie der Energie und Energiezirkulum können ebenso empfohlen werden, sind aber etwas schwerfälliger (bei meinen Versuchen).

Der Händler beginnt als einfacher automatisierter Sektorhändler und sucht sich eine Ware aus, die er günstig erwerben kann. Das kann eine Zeit lang dauern, da er alle Waren checkt, die es gibt (nach Zufallsprinzip). Findet er eine, die er günstig erwerben kann, fliegt er innerhalb des Sektors los und kauft diese Ware, welche er dann im selben Sektor mit Gewinn wieder verkauft. Befinden sich im Sektor ein SKW und einige Abnehmer ist zumindest eine Warenkette vorhanden, die stets neu aufgefüllt werden kann.

Nach dem Erreichen der 6. Stufe (also 300.000 erwirtschafteten Credits) kann der Händler noch einmal mit dem "Starte Sektorhandel" Befehl neu gestartet werden (Achtet darauf, dass sein Frachtraum zu diesem Zeitpunkt leer ist) und zusätzlich kann eine Sprungweite zwischen 0 und 1 angegeben werden. Der Händler fliegt also auch in die umliegenden Sektoren um dort zu handeln. Das erleichtert das Erreichen von Stufe 8.

Stufe 8?
Stufe 8 ist die magische Grenze. Hat der Händler diese Stufe erreicht, schaut, dass ihr ihn erwischt wenn sein Frachtraum leer ist. Startet ihn nun neu, doch dieses mal nicht mit dem Sektorhandelsbefehl sondern mit dem Äquivalent des Universumshandels. Fortan wird der Händler mit jeder Stufe seine Handelsreichweite vergrößern und Waren im gesamten X-Versum handeln. Den Sprungantrieb eingenständig nutzen und sich selbst mit Kampfdrohnen, etc. ausstatten.

Er fliegt überall hin?
Fast. Er fliegt nur in Sektoren, in denen ein vom Spieler gehaltenes Objekt befindlich ist. Will heißen, überral hin wo Spielerstationen, Schiffe oder Satelliten sind. Letztere sollte man spätestens mit Erwerb der ersten MK3 Händler rigoros überall verteilen, wo es möglich ist.



Was passiert, wenn meine MK3 angegriffen werden?
Im Regelfall sollten sie flüchten. Aus diesem Grund sollte man auch keine Waffen einbauen. Die Drohnen beschaffen sie sich allerdings von alleine. Ebenso gilt zu beachten, dass der Sektor in dem die Software das erste mal gestartet wird, die Rasse des Piloten determiniert. Es wurde mehrfach berichtet, dass es Paraniden und Split eher darauf anlegen mal im Getümmel zu verweilen als bspw. Boronen. Ob das nun subjektive Eindrücke sind oder nicht, kann nicht mit Sicherheit gesagt werden. Sollte einer der MK3 angegriffen werden lohnt ein Sprung dorthin immer, denn man verteidigt nicht nur einen vielleicht schon sehr gut ausgebildeten Piloten, sondern obendrein Waren und alle zukünftigen Rangsateigerungen, die man durch ihn erhält.

Was muss ich beachten?
Zunächst einmal folgendes. Der MK3 Händler braucht, ebenso wie man selbst auch, Geld zum handeln. Anders als eine Station hat er aber kein eigenes Konto sondern verwendet in den Standardeinstellungen das normale Spielerkonto mit. ISt das also mal leer, können alle MK3, die gerade auf Kaufroutine laufen, nichts einkaufen bis dieser Zustand behoben wurde. Diesen Punkt kann man jedoch auch umgehen und den MK3 eine Heimatbasis zuweisen. Bspw. das Spielereigene HQ. Dann wird das Konto der Heimatbasis als Handelskonto genutzt.

Ebenfalls zu beachten wäre noch, dass es mit steigender Anzahl von MK3 Händlern zu einer Überwirtschaftung kommen kann. Da die Händler den Sprungantrieb nutzen und somit ihre Handelsgeschäfte auch von einem Ende des X-Versums zum andere Ende verhältnismäßig schnell tätigen können, gleichen sie Warenbestände und somit Preisgefälle an. Bei einer größeren Anzahl (mehr als 30 Händler sind auf keinen Fall zu empfehlen) ist diese Auswirkung umso dramatischer, da sie umso schneller voran schreitet. Das betrifft letztlich nicht nur den Profit der Händler, sondern auch den der eigenen Fabriken, die nicht mehr zu Spitzenpreisen absetzen können, sondern eben nur noch zum Standard....und wer will das schon?

Kommentiert gerne eure Erfahrungen mit der Zahl eurer Händler und der Zeit die ihr ingame bereits verlebt habt (ggf. auch Flugzeit einiger Händler). Sodass wir den Zeitpunkt und die Anzahl genauer einfassen können.
Wirtschaft - Der Handelsvertreter (BonusPaket)
Was brauche ich für einen Handelsvertreter?
  • Ein Schiff der Kleinschiffklasse (M3, M4, M5, M8, TM, TS oder TP) oder der Korvettenklasse (M6)
  • Navigationssoftware MK1
  • Handelssoftware MK1
  • Handelssoftware MK2
  • Kampfsoftware MK1 (optional: verändert das Feindberührungsverhalten)
  • Kampfsoftware MK2 (optional: verändert zusätzlich zur Kampfsoftware MK1 das Feindberührungsverhalten)
  • Sprungantrieb (optional: kann nach besonderem Lehrgang genutzt werden)

Der Handelsvertreter ist im Bonus Pack erhalten, welches ihr HIER[www.egosoft.com] bekommen könnt. Diese offizielle Erweiterung kann installiert werden ohne ein ***modified*** zu erzeugen.

Was bringt der Handelsvertreter?
Der Handelsvertreter organisiert sich und den Warenzu- und -verkauf seiner Heimatbasis. Er spricht sich dabei mit Kollegen ab, achtet auf Funksignale, die von der Sichtung feindlicher Schiffe berichten, damit er diese Orte meiden kann. Schwenkt bei besseren Angeboten im Flug um, kann den Sprungantrieb nutzen, repariert ggf. sein Schiff und hat weitere interessante Möglichkeiten auf Lager, die das Spiel tiefer und realistischer gestalten.

Kurzum, der Handelsvertreter erspart einem den Kauf von mehreren Frachtern - im Falle einer kleinen Fabrik - da er diese eigenständig beherrscht und versorgen kann. Er bringt durchaus eine größere Ersparnis mit sich, wobei er laufende Kosten verursacht. Im Folgenden findet ihr die Ränge des Händlers aufgelistet und welche Fähigkeiten er mit diesen Stufen erwirbt.


Die Lehrgänge

Lehrling
Der Lehrling kümmert sich um den Wareneingang des Unternehmens, sprich den Einkauf von Waren, er bekommt kein Gehalt.

Kurier
Der Kurier kümmert sich nicht nur um den Wareneingang, sondern auch um den Warenausgang des Unternehmens. Er bekommt 20 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Lieferant
Der Lieferant spricht sich mit seinen Heimat- und Sektorkollegen ab. Darüber hinaus kauft er im aktuellen Sektor Kampfdrohnen und rüstest sein Schiff mit mehr Geschwindigkeit und Wendigkeit aus. Er bekommt 25 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Händler
Der Händler kümmert sich nicht nur um Produkte und Ressourcen, sondern auch um die Zwischenprodukte eines Komplexes. Darüber hinaus kann er die moderne Sprungantriebstechnik benutzen. Er bekommt 30 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Kaufmann
Der Kaufmann bekommt Informationen über die finanzielle Lage des Unternehmens und kann somit eine Räumung des Lagers bei zu geringen Geldmitteln durchführen. Darüber hinaus beachtet er mehr den Handelsfunkverkehr und fliegt keine Sektoren an, in denen von bedrohlichen Feindschiffen oder gefährlichen Piraten berichtet wurde. Er bekommt 35 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.

Fernkaufmann
Der Fernkaufmann informiert sich während des Einkauf- oder Verkauffluges bereits über neue Handelsmöglichkeiten und erledigt diese nach Möglichkeit im aktuellen Flug. Darüber hinaus pflegt er sein Schiff und fliegt dieses im Bedarfsfall in eine Schiffswerft. Er bekommt 40 Credits pro Flugmizura nach jedem Flug ausbezahlt.


Die Handhabung
Der Handelsbefehl wird über das Handelsmenü gestartet. Der Befehl "Starte Handelsvertretung'' wird sichtbar, wenn alle Voraussetzungen erfüllt wurdent und das Schiff eine Heimatbasis besitzt.
Das Kommando ist nur auswählbar, wenn sich ein Pilot auf dem Schiff befindet oder das Schiff angedockt ist, damit ein Pilot das Schiff betreten kann.

Im Konfigurationsmenü lassen sich zahlreiche Änderungen und Verfeinerungen vornehmen, sowie Detailinfos über den aktuellen Händler auslesen. Für eine explizite Beschreibung der einzlenen Einstellungsmöglichkeiten empfehle ich euch die EGOSOFT[forum.egosoft.com] Seite.

Quelle: egosoft.de
Wirtschaft - Gibt es noch ein paar Tipps für weitere Fabriken?
Ich will neue Fabriken errichten, aber wo?
Nun letzten Endes macht es immer auch einen Teil des Spaßes aus, diese Orte selbst zu erkunden. Dennoch sei der Einfachheit halber hier einfach mal erwähnt was ihr wo bauen könnt. Das ist bei Weitem keine komplette Auflistung, aber das wäre zum einen auch zu viel verlangt und zum anderen würde es jedweden Spaß rauben und die individuelle Spielweise unterbinden.

Hier also ein paar Vorschläge für Fabriken und Orte, die ihr euch diesbezüglich mal anschauen könnt (immer auch die Umliegenden Sektoren in die Betrachtung mit einbeziehen):

Aladnas Hügel
Teladianium, Kristall, Silizium, (Erz?)

Argon Prime
Plankton, Scruffin, Stott, EPW, 1MJ, 200MJ, Moskito (ggf. weitere o.a. Raks?)

Arg. Sektor M148
Erz, (evtl. PRoduktion für die Militärischen AP?)

Blauer Profit
Stott, Sumpfpflanzen

Cho's Niederlage
Teladianium (2x geht auf jeden Fall)

Dreieinigkeit
Teladianium (2x)

Entweihte Himmel
Raumsprit, Raumkraut (2x L jeweils, inkl. SV)

Familie Rhonkar
Teladianium, (Waffen/Schilde?)

Friars Rückzug
Nostrop, Teladianium, SV

Grausamer Vorstoß
Raumsprit, Raumkraut (1x, jeweils...)

Großer Profit
Kristall

Gunnes Kreuzzug
(bei mir der HQ Sektor, dementsprechend alles dort in der Prod, was mit Schiffsbau zu tun hat)

Herrons Nebel
Silizium, Kristalle, Erz, Mikrochips

Imperialer Grenzbezirk
Teladianium (2x)

Königinhügel
Soyerei, Soyfarm

Menelaus Grenze
Agrarzentrum

Olmancketslats Vertrag
Raumsprit, Agrarzentrum, (Raumkraut-Prod?)
Die umliegenden Sektoren lohnen einen näheren Blick. Sie sind recht ruhig und wenn man gut mit den Piraten steht kann man hier ordentlich was aufziehen, auch und gerade ohne Komplexe lässt sich hier eine gute und blühende Wirtschaft erschaffen.

Reich des Pontifex
SV, Clusterflak, 1GJ, Morgenstern (evtl. nur auf Flak setzen, je nachdem was ihr für Schiffe benutzt. Ich fand die Clusterflak cooler, auch wenn sie etwas spezieller ist. Besonders für KI oder Selbstflüge durch Feindsektoren sind Flaks generell gut geeignet, da bleiben oftmals einige "blaue" Schiffe liegen ;-) )

Roter Schein
Erz, SKW

Liste wird u.U. weitergeführt. Für Vorschläge und/oder Korrekturen bin ich dankbar.

Ich hoffe, ich konnte euch einige gute Ideen vermitteln ohne zu viel vorweg zu nehmen. Es ist durchaus noch viel Raum im Osten des X-Versums und man sollte nicht mit Fabriken geizen, wenn man das entsprechende Kleingeld aufbringen kann. Es lohnt sich im Grunde immer, auch wenn die Amortisationszeit einige ingame Tage beträgt, bringt es dennoch spätestens ab dann einen stetigen Nutzen.

Tipp: Lasst so oft es geht die KI bei euch einkaufen. Baut nicht nur Selbstversorger sondern auch genügend Einzelfabriken um die Völker zu supporten. Steigert nicht nur den Rang sondern obendrein bleibt auch die Wirtschaft stark und ihr könnt mehr absetzen, was dauerhaft zu einem stabileren Gewinn führt.
Kampf und kapern
Wen oder was kann ich kapern?
X³ AP erlaubt die Kaperung folgender Schiffstypen:
M3, M4, M5, M8, TS, TP, TM
Es spielt hierbei keine Rolle ob es eventuell eine Plus Version oder ein Prototyp, etc. ist. Diese Schiffe sind kaperbar.

Wie kapere ich?
Es wird immer wieder berichtet, dass es unglaublich wichtig ist, gleich im ersten Anflug auf das Objekt der Begierde die kompletten Schilde herunter zu schießen. Das entspricht auch meiner Erfahrung und es ist mir noch nicht aktiv gelungen einen Piloten zum Aussteigen zu bewegen, wenn ich mehrere Anflüge brauchte um seine Schilde zu senken. Wichtig ist vor allem, dass ihr nach dem herunterschießen der Schilde die Hülle leicht ankratzt. Ab diesem Zeitpunkt solltet ihr auf eine sehr schwache Waffe wechseln die nur noch wenig Hüllenschaden anrichtet und das Schiff weiter beschießen. Steigt der Pilot nach weiteren 5-10% Hüllenschaden nicht aus, könnt ihr ihn zwar anfunken und zur Aufgabe überreden, er wird dies jedoch nur in den wenigsten Fällen tatsächlich machen. Zerstört sein Schiff lieber und widmet euch einem vergleichbaren Schiff, mit dem ihr den Vorgang wiederholt.

Habt ihr es geschafft, dass ein Schiff plötzlich blau wird. Der Pilot eventuell noch verkündet, dass das Schiff euch gehöre dann stellt das Feuer ein. Auch keine Raketen mehr bitte. Falls noch welche unterwegs sind versucht sie abzufangen, oder das Schiff droht zum Verlust zu werden. ISt das gröbste verhindert solltet ihr folgendes machen. Springt aus dem Sektor!
Warum?
Weil nur der Sektor, in welchem sich der Speler aktuell befindet mit Kollisionsabfragen ausgestattet ist. Wartet also ab (im Idealfall sehr ihr per Satellit noch was im Sektor mit dem "herrenlosen" Schiff gerade los ist. Speichert vielleicht erst noch einmal und fliegt dann, wenn alle umliegenden Kampfhandlungen weitestgehend abgeschlossen sind zurück und nähert euch dem Objekt der Begierde. Auf der Karte meist leicht zu erkennen an der Schiffsbezeichnung mit fehlendem Völkernamen. Also nicht mehr "Argon Discoverer" sondern nur noch "Discoverer". Unter 30m ranfliegen, vorsichtig! Dann aussteigen und per Rechtsklick das Schiff übernehmen. Wieder in das "Spielerschiff" einsteigen und die neue Errungeschaft im Rückwärtsgang wieder ins Sichtfeld bringen. Ist ein kleiner Sicherheitsabstand hergestellt (100m reichen locker) kann man dem Schiff über die Sektorkarte befehlen irgendwo anzudocken. Am besten eine nahe gelegene Schiffswerft um entweder Reparaturen vorzunehmen oder einen Verkauf zu tätigen. Jetzt am besten noch mal schnell irgendwo speichern (landen bei aktiviertem AutoSave) und den Sektor wieder verlassen, dann fliegt das Schiff nicht ewig um Hindernisse und andere Schiffe/Stationen und Asteroiden herum sondern auf direktem Wege zum Tor oder Dockziel.

TIPP: Als generelle Vorsichtsmaßnahme solltet ihr euch - bei ausreichendem Barbestand - ein Schiff besorgen, dass mindestens zur Klasse M3 gehört: Eklipse, Nova, Barrakuda, Chimäre, Perseus, Falke, etc.
Diese Schiffsklasse bietet eine ausreichende Wendigkeit und Geschwindigkeit um den meisten Bedrohungen zum entkommen und sie zu umfliegen. Außerdem haben sie bereits eine gute Bewaffnung, die es euch ermöglicht auch TP, TS und vergleicbare Schiffe, sogar M6 zu vernichten.

Großkampfschiffe
Was könnt ihr tun, wenn ihr von einer Übermacht verfolgt werdet? Den uralten "Elefantentrick" anwenden bspw. Sagt euch nichts? Nun, er setzt voraus, dass ihr die Reichweiten eurer Waffen im Schlaf kennt. Laser genau wie Raketen. Ihr versucht nun von der feindlichen Übermacht wegzufliegen. In den meisten Fällen sind alle Jäger problemlos, da sich oft Flaks o.ä. in GKS installieren lassen, die mit derlei Dingen automatisiert fertig werden (in den Kanzeln vorher den Befehl erteilen).
Flieht also vor euren Feinden und setzt auch mit dem wiederholten Drücken der F1 Taste schließlich in die Heckkanzel. Wenn ihr die Geschwindigkeit anpasst und den Feind langsam näher rücken lasst passiert folgendes. Ihr seid in Schussreichweite noch bevor ihr es eigentlich seid...

HÄ?
Da ihr und euer Verfolger mit einer gewissen Geschwindigkeit in die selbe Richtung fliegt, seid ihr in Schussweite bevor es euch gesagt wird, Da der Verfolger bis zum Auftreffen des "Schusses" bereits eine gewisse Wegstrecke zurückgelegt hat und so die Entfernung verringert hat. Was eure Schussweite "erhöht", da der Verfolger in sie hinein fliegt. Gleiches gilt umgekehrt. Der Verfolger schießt wenn die Schussreichweite erreicht ist, aber bis die Schüsse bei euch angekommen sind, habt ihr bereits mit der aktuellen Geschwindigkeit wieder eine gewisse Strecke zurück gelegt, die zur Distanz addiert wird. Was euch in der Regel schon jenseits der gefährlichen Marke bringt. Könnt ihr nun die Distanz halten, könnt ihr den Gegner beschießen ohne dass er euch gefährlich werden kann. Auf diese Weise lassen sich mit einem manuell gesteuerten Schiff mehrere Feinde ausschalten.


Überlebenstipps
Beware of rockets!
Sitzt ihr in irgendwas, dass kleiner als ein M2 ist, solltet ihr immer auf Raketen achten. Vor allem in den Kriegssektoren werden gerne mal auch die "dicken Dinger" verschossen, die dann ein M3 oder ein M6 teilweise mit einem Treffer zerlegen. Habt ihr eine Heckkanzel, mini-Laser rein und auf Raketenabwehr stellen. Seid ihr in einem riesigen Kampfgetümmel und es kommt mehrfach die Meldung es wären Raketen auf euch abgeschossen worden, seid vernünftig und springt besser an ein Tor zurück (Sprungantrieb aktivieren und den momentanen Sektor auswählen), das sichert euch oftmals das Überleben und setzt euch etwas außerhalb des Getümmels wieder neu im Sektor ab.

Seht es ein
Es gibt ein psychologisches Phänomen. Oft zu beobachten bei unerfahrenen Menschen. Ob im Pokerspiel, bei Versicherungsverkäufen oder auch im X-Spiel. Wenn man glaubt, dass man zu viel investiert hat, hält man dran fest. Das Todesurteil für jeden Daytrader, aber sehr weit verbreitet. Man vermutet also, dass das, was man gerade macht erfolgreich ist. Fasst diese Meinung und rückt davon nicht mehr ab, weil man nicht inkonsequent sein möchte. Ob bewusst oder unbewusst. Dieser Trick wird auch gerne von Verkäufern benutzt. Hat man dem schon 3x Ja gesagt, weil seine Produkte wirklich gut "klingen", ist man beim Verkauf dann eher weniger geneigt abzulehnen. Man hat ja vorher schon gesagt es klinge gut.
Daher der Tipp: Seht es ein, dass es keinen Sinn macht die letzten Jäger noch zu killen oder den Frachter vielleicht doch noch abzuschießen, wenn ihr nur noch schildlos und mit angeschlagener Hülle umherfliegt. "Morgen" ist auch noch ein Tag und ihr bekommt eine neue Chance.

Ganz oder gar nicht!
Fliegt ihr in eine Horde Gegner, sucht euch ein Ziel aus. Es ist oft Geschmackssache ob man erst die größeren und trägeren Schiffe ausschalten will oder lieber erst die kleinen, flotten Schiffchen, die aber auch gerne mal das ein oder andere Raketchen abfeuern. Egal welche Vorgehensweise für euch die richtige ist. Vernichtet eure Ziele IMMER bevor ihr euch ein neues sucht. Nicht bis 30% Hülle runterschießen und als gefahrlos erachten. Die 2 Schüsse könnt ihr ihm auch noch geben. Jedes Feindschiff weniger sind nicht nur potenzielle Angriffe auf euer Schiff weniger, sondern obendrein auch noch Rangsteigerungen für Kampfrang und Völkerrang (sofern es keine Völkerschiffe sind, die ihr da abschießt).
Entern
Was kann ich entern?
Grundsätzlich alle Schiffe die größer als M3 sind. Also M6, M7, M8, M2, M1, TP, TL, TM, TS

Was brauche ich?
Zuerst benötigt ihr eine gewisse Anzahl Marines. Die kleineren Schiffe wie etwa Frachter lassen sich bereits mit 4-5 Marines entern. Große Träger benötigen bereits 20-30 Marines. Ebenfalls steigend ist die benötigte Fähigkeit der Soldaten. Bei GKS ist es unerlässlich, dass nur noch Topleute am Werk sind!

Marines können auf Schiffen der Typen: TP, M6, M7M, M7, M2, M1 mitgeführt werden. Eine genaue Anzahl erkennt man bereits im Handelsfenster vor dem Kauf oder man entnimmt diese Zahl dem Schiffsinfoblatt im Info Menü des Objekts.

Wie entere ich?
Ähnlich wie beim Kapern gilt es die Schilde des Ziels zu senken. Anders als beim kapern ist hier die Zeit nicht entscheidend. Wichtig ist nur, dass Marines in unmittelbarer Nähe zum Schiff abgesetzt werden.

Dann beginnt eine mehrphasige Enterprozedur
Die Marines setzen auf der Hülle des Ziels auf (oder durchschlagen sie ggf. mit Enterkapseln) und arbeiten sich nach innen vor.
Ist das geschafft gilt es, die Schiffsbrücke zu erreichen resp.den Schiffscomputer. Ist auch das gelungen ist der letzte Schritt die Übernahme bzw. das Hacken des Schiffscomputers. Ist das erfolgreich abgeschlossen ändert sich die Farbe des Schiffs zu grün und befindet sich im Spielerbesitz.

Sind Paranidenmarines besser als Boronen?
Müssten sie eigentlich sein, sind sie aber nicht. Alle Marines sind gleich gut!

Wie und wo kann ich meine Marines verbessern?
  • Es gibt spezielle Marineinfanteristen-Ausbildungsstationen. Hier können Marines trainiert werden. Dieser Vorgang ist durchaus nicht günstig und benötigt ein wenig Zeit.
  • Verbessern kann man die Marines in den Bereichen Ingeniuerswesen, Hacking und Mechanik. Der Wert Kampf verbessert sich nur durch aktive Entererfahrung.

Kann ich einfach so loslegen mit dem entern?
Grundsätzlich ja. Allerdings emfpiehlt sich immer, dass Ziel vorher zu scannen. Zum einen entdeckt man dadurch stationierte Marines im Ziel und auch Sicherheitsmaßnahmen. Schiffspolarisierung bspw. Schützt vor Marines ohne Enterkapseln. Systemfirewall schützt vor Hackern und interne Verteidigungslaser erhöhen die Verlustrate in den eienen Reihen dramatisch.

Enterkapseln
Enterkapseln sind eigentlich ein Muss für die erfahrenen Piraten. Sie können allerdings nur in Schiffen der Klasse M7M eingesetzt werden. 4 Marines passen in eine Kapsel und sie durchschlagen mit großer Wahrscheinlichkeit die Schiffshülle direkt. Der Nachteil ist allerdings, dass sie als "Raketen" wahrgenommen werden und somit vom Zielschiff anvisiert und abgeschossen werden können. Daher ist eine manuelle Benutzung zu empfehlen die bei sehr geringer Reichweite große Effektivität aufweist.

Meine Marines sind an Bord, schaffen es aber nicht bis zum Schluss
Dann gibt es zwei Optionen. Einmal wäre der Reload zu empfehlen. Es gibt durchaus die Möglichkeit, dass sie es mit einer geringen Wahrscheinlichkeit doch schaffen. Jedes neu laden bedeutet eine neue Berechnung. Klappt das wiederholt nicht, dann sind eure Marines wohl zu schlecht oder zu wenige in Zahl. Also zurück zum Außenposten, neu eingekauft und evtl. mal darüber nachgedacht doch erst ein paar Korsaren oder ähnliches zu entern, damit die Marines Erfahrung gewinnen.

Speichern und Laden
Vor allem später absolut anzuraten. Gerade der Verlust der besten Männer schmerzt oftmals sehr und kann die Effektivität einer Entermannschaft stark beeinträchtigen. Vor jedem Enterversuch speichern, ebenso wie an einigen "Checkpoints", die ihr ohne Verluste geschafft habt. Das hält den Frust in Grenzen.
Nividium
Wo bekomme ich das?
Nividium gibt es in folgenden Sektoren:
  • Leitstern -11,79 | -3,61 | 57,5
  • Kathedrale des Xaar 72,5 | 28,5 | 0
  • CEOS Geldquelle 12,38 | -9,62 | 61,19
  • Ewiges Licht 106,81 | 45,82 | 75,06
  • Türme der Ausflucht 61,89 | 13,75 | 41,94
  • Trügerische Himmel 25,5 | 28,5 | 60

Vielen Dank an "A. Jonferson" für folgenden Hinweis:
Unbekannter Sektor (westl. von Xenon Sektor 534)
Dort befinden sich drei Asteroiden mit Nividium:
1. (Nividium= 7) | -13,2 | 3,1 | -6,16
2. (Nividium= 5) | 1,33 | 0,88 | -1,77
3. (Nividium= 3) | -3,49 | 2,15 | -6,67

Außerdem gibt es neben Asteroiden auch Felsformationen (bereits zerkleinerte Astros), an den unten genannten Koordinaten finden sich auch immer einige hundert Einheiten Nividium, evtl. muss trotzdem vorher noch manuell ein wenig zerkleinert werden. Leider sind die Brocken nicht mehr scanbar, aber die Koordinaten sollten alle korrekt sein.

Königstal [0,0]
x -160 y 51 z 3,05
x 2,88 y 3,65 z 14,25
Herzogs Vision [1,9]
x 8,97 y 101 z 22,45
Königinhügel [2,0]
x 16,53 y 13,48 z -13,95
x -18,76 y 7,93 z 28,18
Elenas Glück [3,4]
x 7,11 y 12,30 z -18,31
x -1,88 y -6,38 z 2,60
x 11,80 y 15,60 z -24,30
Raumkrautgraben [4,2]
x -763 y 170 z -1,01
Brennan's Triumph [4,5]
x -31,01 y -16,45 z 25,10
x -8,15 y -20,40 z 9,65
Profitbrunnen [5,1]
x -4,51 y -8,48 z 17,56
Xenon 101 [5,7]
x -10,79 y 7,04 z -159
x 53,69 y -6,41 z 38,99
Familie Zein [6,1]
x 4,83 y -5,50 z 1,00
x 302 y -5,22 z -7,40
Rhonkar's Feuer [6,3]
x 22,59 y 21,36 z -18,98
Aladnas Hügel [7,6]
x 31,84 y 7,93 z 27,87
Breiter Graben [8,9]
x -2,12 y -3,89 z 17,60
Mi Ton's Zuflucht [9,11]
x -16,67 y 14,91 z -9,38
Grüne Schuppe [11,6]
x 29,85 y 49 z -32,14
Aktionärs Gewinn [13,1]
x 24,30 y 17,31 z 27,78
Familie Tkr [14,3]
x -15,85 y 13,73 z -17,86
Ghinn's Flucht [16,3]
x -24,55 y 10,31 z 2,21
Familie Njy [16,4]
x -4,23 y 8,22 z 73,66
Zwei Welten [16,8]
x 2,26 y 2,60 z 12,59
Xenon 534 [17,0]
x -9,38 y -6,89 z 3,06
Meer der Fantasie [18,3]
x 9,28 y -8,67 z 46,87

Darüber hinaus mag es noch weitere Orte geben (evtl. mal einen Comment da lassen, wenn ihr was entdeckt) Im Spielersektor ist auf jeden Fall noch einiges an Nividium Astros zu finden, ebenso wie in den UFSA Sektoren.

Ich hab einen Nividium-Asteroiden gefunden, was jetzt?
Nun, entweder ihr sprengt ihn mit einigen Raketen oder mit dem mobilen Bohrsystem. Die Bruchstücke müsst ihr immer weiter zerkleinern (es empfiehlt sich auf jeden Fall ein wendiges M3) bis es nicht mehr weiter geht. Dann solltet ihr einem TS oder TL befehlen die Mineralien des Sektors zu sammeln (stellt ihn vorher nahe des nun zertrümmerten Asteroiden ab) und verlasst am besten den Sektor. Aufgrund der Kollisionsabfrage kann es sonst passieren, dass bei diesem Vorgang der ein oder andere Brocken gerammt wird und somit u.U. die Schilde und Hülle rapide schwinden. Das wird natürlich immer ärgerlicher je weiter der Prozess bereits fortgeschritten war.

Ich hab einige Einheiten gesammelt, was jetzt?
Nun, es ist durchaus auch sinnvoll sich beim Durchflug durch die Mineralientrümmer selbst mal kurz hinter das Steuer zu setzen, da nach 10 aufgesammelten Einheiten der Erfolg des Major Miners freigeschaltet wird. Habt ihr ungeachtet dessen einige Einheiten aufgesammelt könnt ihr diese nun entweder für den im Börsenguide verwendeten "Insider Handel" benutzen oder aber auf normalen Wege verkaufen. Die Stationen in Reich des Pontifex und Dreieinigkeit nehmen jeweils einige Einheiten davon ab, zu etwa 16.000Cr das Stück. Ihr könnt sie auch ins HQ bringen und zur Reproduktion einiger seltener Schiffe nutzen. Nividium wird ebenfalls für einige Plots benötigt, also könnt ihr sie auch bis dahin einfach aufsparen.

Egal was ihr letztlich damit anstellt. Ihr wisst nun wo ihr es finden könnt. Abgebaut wird es ganz normal und eingesammelt werden kann es ebenfalls auf normalem Wege (XL Frachtraum vorausgesetzt).
Raumfliegen
Was brauche ich?
  • Raumfliegen-Fangvorrichtung
  • Ionen-Disruptor
  • adäquates Schiff
  • viel Zeit
  • noch mehr Geduld
Die gemeine Markus-Raumfliege ist eine der am schwersten zu erhaltenden Waren des X-Versums. Versierte "Angler" sollen es jedoch zu respektablen Ausbeuten pro Stunde bringen. Ich selbst bin eher mäßig gut darin und kann daher nur beschreiben wie es funktioniert. Nicht aber wie ihr es perfektioniert. Das braucht viel Übung und jede Menge Versuche. In den Comments habt ihr die Möglichkeit uns Teilhaben zu lassen. Gute Ideen und Vorschläge werden hier ergänzt.

Wo finde ich Raumfliegen?
Angeblich überall. Tendenziell häufiger in Sektoren mit Asteroiden. Am besten verharrt man still in der Nähe eines Solchen und managed die eigenen Besitztümer und/oder spielt ein wenig an der Börse herum. Flimmern dann auf einmal Raumfliegen auf sollte man vorbereitet sein.
Schaltet auf den Ionen Disruptor um und nehmt einfach die erstbeste Fliege ins Visier und drückt ab. Sind einige Fliegen betäubt erhalten sie eine M5 Gravidar Signatur. Fliegt zu ihnen hin um sie in den Frachtraum zu holen (achtet auf eine entsprechende Bordcomputer Meldung).
Vorsicht! Die Fliegen bleiben nicht lange betäubt. Wer also ein paar einsammeln will, sollte auf jeden Fall Pace machen und den Abzugfinger nicht locker lassen!

Was muss ich sonst noch beachten?
Raumfliegentransport im Spielerschiff ist grundsätzlich illegal. Findet der Fang also nicht in Split, Piraten, Yaki oder Unbekannten Sektoren statt, so kann es sein, dass bei einem Routinescan die Polizei auf einen aufmerksam wird.

Daten
Laderaum: 1S
Höchstgeschwindigkeit: 180m/s
Wendigkeit: 120m/s
Beschleunigung: 60m/s²
Preisspanne: 1.853Cr - 4.323Cr
Durchschnittspreis: 3.088Cr
Schiffsbau und HQ
Was kann ich mit dem HQ machen?
Das HQ dient in erster Linie als Zentrale für die Geschäfte und Flotten des Spielers. Es ist Sammelpunkt und Dockmöglichkeit für GKS, sowie Produktionsstätte für alle Schiffe von denen Blaupausen im HQ liegen.

Blaupausen?
Blaupausen erhält man von jedem Schiff, dass im HQ demontiert wird. Es spielt dabei keine Rolle welchem Volk die Schiffe einst gehört haben. Ob sie gekauft, gekapert oder geentert wurden, alles egal. Das einzige was zählt ist, dass das Schiff am HQ angedockt ist und es im Stationsmenü zur Demonatagliste hinzugefügt wird.

Kann das HQ noch was?
Es kann Schiffe reparieren und umlackieren. Dieses Feature ist zwar durchaus fragwürdig, dennoch ist es vorhanden. Die Möglichkeit Schiffe zu reparieren kann man nutzen, insofern man alle benötigten Ressourcen parat hat. Diese Ressourcen sind die selben, wie sie beim Schiffsbau verwendet werden, jedoch in geringerer Anzahl, abhängig vom Hüllenschaden des Schiffs.

Mein HQ hat gar keine Waren zum handeln?!
Das ist normal. Alle Waren, die man gerne dort handeln würde müssen einmal manuell ausgeladen werden. Danach können sie in den Stationseinstellungen ganz normal preislich angepasst werden.

Wie viel Geld kann mein HQ Konto fassen?
Nicht dass es wichtig wäre bei DEM neuen Umfang des Spielerkontos, aber das HQ Konto ist - wie jedes andere Stationskonto ebenfalls - noch immer auf 2.000.000.000Cr (2mrd.) limitiert.

Was sollte ich vor der Demontage beachten?
Vor dem Hinzufügen eines Schiffes zur Demontageliste sollten alle Erweiterungen und sämtliche Fracht entfernt werden, da sie bei der Demontage sonst zerstört oder vernichtet würden. Das gilt für Marines ebenso wie für Schildgeneratoren, Sprungantriebe und Energiezellen. Kurzum alles was ausbaubar ist, ausbauen (mit der Station handeln und in ihr Inventar legen). Dann steht der Demontage nichts mehr im Wege.

Sind meine Schiff Einsatzbereit wenn sie fertig produziert wurden?
Nein, die Schiffe kommen "nackt" aus der Fertigung. Sie haben keinerlei Erweiterungen oder Schilde und Bewaffnung an Bord. Es muss alles nachträglich ausgerüstet werden.

Welche Ressourcen benötige ich um Schiffe im HQ zu produzieren?
  • Computerkomponenten
  • Credits
  • Energiezellen
  • Erz
  • Kristalle
  • Microchips
  • Quantumröhren
  • Rastaröl
  • Siliziumscheiben
  • Stoff-Rheime
  • Teladianium
Jeweils in unterschiedlicher Anzahl und Zusammensetzung. Große Schiffe benötigen mehr von alledem als kleinere. Ebenso gibt es Sonderfälle. Einige sehr wenige und sehr seltene Schiffe benötigen zusätzlich einige kleinere Mengen Nividium für ihre Herstellung.

Im Spielstart als argonischer Friedenswächter ist es überdies möglich 2 HQs zu erwerben. Beide besitzen die gleichen Eigenschaften. Ihre Blaupausen werden nicht geteilt und sie stehen grundsätzlich aus eigenständige Basen, jede für sich.

Ich habe mein HQ aufgestellt, jetzt habe ich aber den Spielersektor freigeschaltet...
Gar kein Problem. Bereits nach Erhalt des Spielersektors wird überprüft ob eines bzw. das Spieler HQ bereits steht. Ist das der Fall bekommt man eine Nachricht. Ein Umzugsdienst bietet seine Dienste feil. Solltet ihr die Nachricht gelöscht haben oder nicht mehr finden, kein Problem. Die entsprechende Person quartiert sich im Spieler HQ ein und ist dort über die Sektorkarte bzw. das Stationsmenü ansprechbar und man kann den Umzug in den Spielersektor hierüber bewerkstelligen.
Weiterführende Infos und Links
Ich hätte da noch eine Frage!
Falls ihr Fragen habt, die sich an Egosoft selbst, die Bedienbarkeit des Spiels selbst richten empfehle ich euch die folgenden Quellen:

Offizielle Egosoft FAQ | KLICK[www.egosoft.com]
Seizewell FAQ Forum | KLICK[www.seizewell.de]

Per se finde ich es dennoch gut, wenn ihr eure Fragen und/oder Anregungen als Comments da lasst. Damit dieser Guide nach und nach eine gewisse Komplettheit erreichen kann und somit als wirklich sinnvolles ingame Medium genutzt werden kann.
Danksagung
Was denn jetzt noch?
Zuletzt folgt immer ein Danke. Ein danke fürs lesen, ein Danke fürs begutachten und hoffentlich für gut genug befinden. Es ist, wie gesagt, eine kleine Arbeit, die ausschließlich in der Freizeit entstand und nichts professionelles. Ich bemühe mich trotzdem gerne um Komplettheit.

Ein Aufruf
Ein Aufruf an all Jene, die gerne während des Spiels einen Guide nutzen und die hier etwas vermissen. Sendet mir eure Ideen und Vorschläge. Gerne baue ich auch EURE YouTube Videos ein oder verlinke euch weiter.

An Alle, die etwas korrigiert, ergänzt oder ersetzt wissen wollen. Schreibt mir. Für all jene, denen einige Dinge bekannt vorkommen. Vieles ist den bekannten und genannten Quellen entlehnt, allerdings durchaus nicht rein kopiert sondern neu verfasst. Doch Räder erfinden sich eben nicht neu sondern bleiben immer Räder, viel zu perfektionieren gibt es an perfekten Dingen eben nicht.

An dieser Stelle einen Gruß an die Jungs (und Mädels) von Egosoft, Seizewell und die Österreicher vom X-Lexikon. Danke für all die Materialien, die ich während meiner ganzen X-Spielesessions nutzen konnte. Danke dafür, dass ich euch hier verlinken konnte und danke für die X-Reihe. Weiter so! Ihr seid die Besten!


Cheers
Amen


88 Comments
✠ KALLE ✠ 20 Mar, 2023 @ 8:53am 
gute arbeit !!:steamthumbsup:
Şilen¢e 20 Oct, 2020 @ 5:50am 
Ich habe nen neuen Spielstand angefangen und wieder 6.000 aufgestellte Fabriken xD. Was ich lustig finde ich dominiere ganze Regionen aber der handelsrang fällt immer wieder vom X-treme ( dem erfolg ) runter. Kannst zwar mehrere Sektoren nicht mehr auf niedrigster einstellung betreten ;D die engine kracht vor lauter Fabriken ein ;D. Genau wie das der Piraten Ruf immer wieder sinkt so lästig.

Was ich auch noch empfehlen kann sind Aufstell quests Ikki in benachbarten Gebieten abunzu findeste auch Völker quests ohne das du negativen ruf bei den anderen bekommst.
Ikki 16 Oct, 2020 @ 11:01am 
Vielen Dank für die Antworten! :)
åmënhoteþ  [author] 14 Oct, 2020 @ 7:43am 
Hi Ikki,

ein bisschen spät, aber Silence hat Recht. Die negativen Ränge bekommst du am besten weg, indem du in schwach bewachten Sektoren der Völker Piraten, Xenon oder Schiffe deines eigenen Volkes abschießt. Damit kannst du dir dann Handelsrechte sichern und so mit Multiplikatoren für den Ruf arbeiten.

Was theoretisch ginge, ist in Grenznähe (nicht Kriegssektoren), bzw. neutralen Sektoren Stationen aufstellen, die Waren produzieren, die die Gegenseite brauchen kann. Die ÜBerschneidungen sind aber sehr gering. Dann der Station sagen, dass alle docken dürfen und alle Freunde sind.

Wichtig ist natürlich, dass du bei deinem Startvolk bzw. der Gemeinschaft insgesamt viele Stationen und Händler betreibst die potenzielle Rufverluste durch Abschuss der Schiffe dieses Volkes wieder wett machen können. Sonst bist du bald nirgendwo mehr Willkommen :)
Şilen¢e 8 Aug, 2020 @ 3:37am 
Hey Ikki ,

Ohne Fölkerränge bedeutet das man bei den alten Fölkern Teladi , Boronen , Paraniden , Split und Argonen mit einem negativen Rang startet. Was nicht bedeutet das du ihn hoch arbeiten könntest. Dazu gibt es 2 zwei wege erstmal bis man andocken darf. Terraner Schiffem (gibt aber ruf verlust bei den Terranern) im Gebiet eines Alten Folkes zerstören oder Piraten jagen. Dan gibt es noch zu wissen das es nen unterschied gibt zwichen innere und äußere systeme der jeweiligen Fraktionen. Wichtig daran ist das du in den äußeren früher handeln kannst. Wenn ich dir sonst noch helfen kann einfach hier fragen.
Ikki 6 Aug, 2020 @ 10:06am 
Hey,

vielen Dank für den hilfreichen Guide - etwas ist mir doch unverständlich...
Beim Start als Terraner Kommandant heißt es, dass man ohne Völkerränge startet. So nahm ich an, dass ich einfach in einen argonischen Sektor fliegen und dort mit dem Handel beginnen kann. Als ich jedoch den argonischen Sektor erreichte, war alles Rot und ich direkt "Feind der Förderation".
Ich habe davor nichts gemacht - bin nur durch die Tore geflogen... also an keiner Station angedockt, keinen Schuss abgegeben, etc.
Habe ich nun einfach etwas falsch verstanden.. oder ist der Guide "veraltet" und es gibt inzwischen eine Spielversion, wo das verändert wurde...Fragen, Fragen, Fragen... :)

vllt. weiß da jemand etwas genaueres dazu.
Şilen¢e 22 Jan, 2020 @ 11:57am 
Hey Klingonenadmiral , Du hast vollkommen recht. Die Ez produktion hängt immer nach und kann man daher auch etwas vernachlässigen :). Aber das ist nicht bei allen fabriken in allen regionen. Soll bedeuten ich habe 200 chip fabriken im terraner gebiet niemand kauft dort ein ich lasse es laufen laufen und laufen nichts passiert. Irgendwan laufen silzium und EZ voll stört aber nicht. Wenn du stattdessen im argonen/paraniden grenzraum ( besonders empfehle ich profit minen dort ist der Name auch das program) da würden 600 chip fabriken nicht ausreichen um den bedarf zu decken. Aber die laufen permanent und sind auf die versorger und vorhandenen erz ressourcen angewiesen. Ich hallte es immer so 2 Small = 1 Large , 2 Large sind ein X-Large . In einem Selbstversorger Beispiel 1XL Sonnenkraftwerk bei 150% braucht 2 L Kristallfab ( ungefähr 2-4% über produktion ).
klingonadmiral 8 Aug, 2019 @ 9:17am 
Ich sehe das Problem. Bei 100% Sonnenstärke reicht eine L-KF fast (-1 Kristall/Stunde, ähnlich wie beim M-SV), bei 150% Sonnenstärke hat es einen Fehlwert von -35 Kristallen/Stunde was natürlich indiskutabel ist. Der in diesem Guide aufgeführte M-Selbstversorger läuft aber ebenfalls nicht bei 150% Sonnenstärke (-14 Kristalle/Stunde), da braucht es 2 M-KFs.

Eine leichte Unterproduktion in der SV-Kette ist aber durchaus zu erlauben, das durch den generellen Überschuss an EZs in den meisten Selbstversorgers der zeitweilige Ausfall des SKWs zu verschmerzen ist.
åmënhoteþ  [author] 8 Aug, 2019 @ 6:11am 
Hi klingonadiral, die L Variante der KF ersetzt in etwa 2,5 M Fabriken, das kommt leider nicht ganz hin. Und das mag am Anfang marginal sein irgendwann stoppt der komplette Prozess nur wegen der fehlenden Kristalle. Das ist besonders dann ärgrlich, wenn du in diesem Komplex Verbrauchsgüter proddest, oder es als Zulieferer für das HQ dient, etc.

Ich glaube das Tool von Xadrian wird immer noch angeboten, dort kannst Du auch nachschauen wie hoch der Fehlbetrag im Komplex genau ist.

Aber Danke für den guten Hinweis mit den günstigeren Kosten, das stimmt natürlich auf jeden Fall. Ganz zu schweigen vom leichteren Aufbau und den weniger benötigten Bauteilsätzen.
klingonadmiral 24 Jul, 2019 @ 2:37am 
Warum nicht beim L-Selbstversorger die 3 M-KFs durch eine L-KF ersetzen? Deckt den Kristallbedarf des SKWs fast komplett (ähnlich wie beim M-Selbstversorger -1 Kristall/Stunde) und dann reicht auch ein Ertrag 25 Siliziumasteroid.

Ist auch ein paar Millionen Credits günstiger.