Naval Action

Naval Action

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DARTH VADER (VERALTET)
By Chief
NICHT MEHR ZEITGEMÄß. DIE RENTE IST DURCH. ES WAR EINE SCHÖNE ZEIT! DANKE AN ALLE
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Cheater oder einfach Clever
Viele denken das ein Spieler ein Cheater ist, weil er ständig wieder repariert oder Crew auffüllt ohne Cooldown!!! Wie kann ein Spieler oder die KI meine Crew bei eigenem vollem Rumpf stark mit Kartätschen dezimieren? Ich erkläre euch warum und wie man dies selbst erreichen kann.

Warum Crewschaden durch Kartätschen bei vollem Rumpf?
Der Crew Schaden wird bei eigenen vollen Trefferpunkten des Rumpfes stark erhöht wenn man bereits die Vorbereitung zum Entern (Taste 9) aktiviert hat. Die KI und PVP Spieler nutzen das aus um viel Crew zu dezimieren. Man kann sich das erklären, weil sich die eigene Crew in Linie für das bevorstehende Entern auf dem Deck sammelt und ein leichtes Ziel abgibt. Vor allem dann wenn man auf das Oberdeck mit den Kanonen zielt. Die nahe KI feuert automatisch Kartätschen wenn man die Taste 9 zur Entervorbereitung aktiviert und macht daher viel Crew Schaden. Die Spieler erkennen das an einem kurzen schrillen Ton von einer Seemanspfeife der die Vorbereitung zum Entern bei dem Gegner erkennen lässt. Es ist also kein Cheaten!

Wie Entmaste ich Gegner ohne das Repariert wird?
Das ist eher ein Tipp und geht wie folgt. Einzelschüsse auf den entsprechenden Mast ohne das Segel zu beschädigen. Der Gegner kann NICHT reparieren bei 100% Segel, daher ist das Entmasten eine Frage der Zeit und der erzielten Mast-Treffer. Sollte der Gegner volle Segel entfalten da dieser die Situation erkennt, ist ein Entmasten umso wahrscheinlicher.

Welche Vorraussetzungen brauche ich für weniger Cooldown?
  • Es wird oft behauptet das jemand ein Cheater ist, weil Dinge passieren die sich jemand nicht erklären kann. Hier möchte ich aufzeigen wie man einen Kampf gegen eine Übermacht an NPC mit großer Flotte oder mehrere PVP Spieler ausgleichen kann.
  • Als erstes benötigt man genug Fähigkeitspunkte für die Perks. Das heißt Neue Spieler müssen im Rang aufsteigen um die Punkte zu verdienen.
  • Ihr benötigt dazu einen Kill (Entern+Versenken/- oder Versenken durch Kanonen).
  • Es sollte bereits wenn nötig vor dem Kill eine Reparatur/- oder ein Crew auffüllen aktiviert worden sein bzw. gerade aktiviert sein damit die Abklingzeit nach einem Kill angerechnet werden kann.

    Der Screenshot zeigt das der Rumpf aktuell repariert und die Crew aufgefüllt wird (Sichtbar durch Repariere bei Taste 1 und Taste 3). Danach kann sofort beides direkt wiederholt werden ohne Cooldown.

  • Beim Entern kann man übrigens gleichzeitig Rumpf/- oder Segel mit reparieren. Fremdbeschuss ist während des Enterns nur mit geringem Schaden verbunden. Dabei die Segelcrew und Kanonencrew manuell deaktivieren um somit die Crew automatisch auf die Reparaturcrew zu verteilen.

Wie Crew auffüllen mit wenig bis gar keinem Cooldown?
  • Der Perk Master Boarding ermöglich eine Verkürzung der Abklingzeit nach einem Kill. Der Perk funktioniert sowohl bei NPC oder PVP.
  • Es spielt dabei keine Rolle ob ihr den Gegner normal im Kampf versenkt oder den Gegner entert und das Schiff nach dem looten versenkt. Die Abklingzeit wird in beiden Fällen nach dem Kill angerechnet.
  • Dadurch ist in der Regel ein konstantes auffüllen der Crew mit wenig oder gar keinem Cooldown möglich.
  • Es kommt hinzu das noch 50% der verbleibenden gegnerischen Crew automatisch bei einem erfolgreichem Entern in eure Crew übernommen wird. Das passiert jedoch nur beim Entern.

    Der Screenshot zeigt das bereits 50% der gegnerischen Crew übernommen wurde (Sichtbar ganz links unten mit 1120 Crew). Im Enterbildschirm sieht man noch die 1000 Crew aber das wird beim Schließen angepasst.

  • Mit diesem Perk kann man also effektiv arbeiten und es ist kein cheaten.

Wie Rumpf/-Segel reparieren mit wenig bis gar keinem Cooldown?
  • Der Perk Combat Repairs ermöglich eine Verkürzung der Abklingzeit nach einem Kill. Der Perk funktioniert sowohl bei NPC oder PVP.
  • Es spielt dabei keine Rolle ob ihr den Gegner normal im Kampf versenkt oder den Gegner entert und das Schiff nach dem looten versenkt. Die Abklingzeit wird in beiden Fällen nach dem Kill angerechnet.
  • Dadurch ist in der Regel ein konstantes reparieren von Segel oder Rumpf möglich.
  • Mit diesem Perk kann man also effektiv arbeiten und es ist kein cheaten.
Segelsetzung
Hier einige wichtige Punkte die man für den Kampf wissen sollte!
  • Der Wenderadius des Schiffes wird kleiner bei weniger Segel Hälfte des Segelsatzes (Halbe Segel/-Kampfsegel) und weniger Geschwindigkeit (Segel depowern).
  • Das Einholen (Entfernen) des Segels dauert 2mal länger als das Setzen (Entfalten). Im aktiven Kampf muss der Spieler die Drehzeit beachten und lieber Segel depowern, also das kleine vordere Segel und Zwischensegel einholen, anstatt die großen Segel einzuholen.
  • Mehr Segel erfordern AKTUELL nicht mehr Besatzung, dass heißt egal wieviel Segel ihr gesetzt habt die Segelcrew ändert sich NICHT. Man könnte es damit vergleichen das diese in Bereitschaft bleibt.

    Windmechanik
  • Windoszillationen (Winddrift) ist im Kampf vorhanden. Neben Windoszillationen verändern sich langfristig die Windverschiebungen.
  • Diese Windoszillationen (Winddrift) beeinflußen das Drehen anhand der Windverschiebungen und müssen durch manuelles korrigieren der Segelstellung angepasst werden.
  • Der Winddrift selbst ohne eine Windverschiebung kann durch manuelles korrigieren des Ruders ausgeglichen werden.

    Hart am Wind
  • Die Menge der Segel sowie Position im Downwind und die manuelle Stellung der Segel hat eine starke Bedeutung dafür, wie schnell man im Kampf Beschleunigt und auch Geschwindigkeit erhöht.
  • Dazu benötigt man im Downwind einen Raumwindkurs mit seinem Schiff.

  • Wenn hier die vollen Segel manuell Hart am Wind = Raumwind gestellt werden (Segel maximal manuell drehen) gewinnt man eine deutliche Beschleunigung und erreicht eine viel höhere Geschwindigkeit als der Gegner. Im Screenshot eine schwere Tank-Santi mit über 8 Knoten.


    Gegen den Wind drehen
  • Am effektivsten sind Volle Segel entfalten (wenn Gegner das zulässt) um dann mit mehr Geschwindigkeit schneller und problemloser durch den Gegenwind zu kommen. Volle Segel verbessern die Drehung durch den Gegenwind.
  • Das Ruder und die Segelstellung entsprechend ausrichten was aber geübt werden muss. Solange man nicht mit den Knoten ins Minus kommt braucht man nicht unbedingt depowern.
  • Der Rückwärtsschub kehrt auch die Ruderstellung um sobald man mit den Knoten ins Minus kommt. Wenn man sich rechts durch den Gegenwind drehen will muss man das Ruder auf links stellen und umgekehrt. Vorher kann man noch den positiven Vorwärtsschub ausnutzen und das Ruder so belassen.
  • Wenn man nicht direkt durch den Gegenwind segelt aber die Segelstellung gegen den Wind ausrichtet um Rückwärtsschub zu bekommen, kann man den Vorwärtsschub durch die Vorsegel und Zwischensegel mit Segel depowern regulieren.
  • Wie bereits erwähnt, sobald man mit den Knoten ins Minus kommt das Ruder nach links stellen wenn der Bug sich nach rechts drehen soll und umgekehrt. Soll sich das Heck nach rechts drehen bleibt das Ruder entsprechend auf rechts und umgekehrt.
  • Solltet ihr Reparieren, einen Rückzug antreten, oder generell schneller gegen die Windrichtung segeln wollen, helfen Bücher und Upgrades für die quadratischen Segel (Square Sails). Das gibt massiven Schub für die quadratische Segelkraft (Square Sails Trim) mit starker Reduzierung der Stagsegel (Staysails). Dadurch ist es viel effektiver, wenn man direkt gegen den Wind segelt.
  • Als Stagsegel (Staysails) werden übrigens jene Schratsegel bezeichnet, die nicht an einem Mast, sondern an einem Stag (Tauwerk) befestigt sind. Zu den Stagsegeln zählen die Vorsegel und Zwischensegel.
  • Um den Sinn dahinter zu verstehen warum solche Bücher und Upgrades wichtig sind, ist es vorteilhaft zu wissen, dass in diesem Spiel das einholen der Vorsegel und Zwischensegel mit einer Rollreffanlage symbolisiert wird, bei dem das Segel auch bei starkem Wind stufenlos gerefft werden kann.
  • Der Nachteil bei Stagsegel (Vorsegel und Zwischensegel) ist, dass das Profil im Wind nicht optimal ist. Dadurch ist es eben wichtig neben dem massiven Schub für die quadratische Segelkraft (Square Sails Trim) eine starke Reduzierung der Stagsegel (Staysails) zu haben.

    Negative Effekte Volle Segel
  • Maximaler Schaden an Segel und Masten durch Kettengeschosse. Weniger gesetzte Segel machen weniger Schaden an den Masten.
  • Volle Segel ermöglichen dem Gegner einen Segelschock (1min) und die Segel können während dieser Zeit nicht bewegt oder eingeholt werden. Navigation ist nur noch über das Ruder möglich.
  • Wenn euer Schiff mehrere Lecks hat sollte man die Segel einholen, da dies denn Wassereintritt stark verlangsamt und die Pumpe reparieren. Je mehr Segel desto schneller läuft das Schiff mit Wasser voll.

    Die Logik der Segelkombinationen
  • Die Logik der Segelkombinationen ist einerseits der Wendebonus sowie bessere Drehmoment = man erhält eine bessere Ruderleistung und Drehmoment durch weniger Fersen- und Wasserdruck am Kiel bei bestimmten Segelpositionen.
  • Reduzierung der Besatzung auf Segel ist selbsterklärend - weniger Segel = weniger Besatzung um diese zu bedienen.
  • Segelschadenresistenz = weniger offenes Segel, weniger Schaden am Segel und der Takelage durch Kettengeschosse.
  • Mastdickebonus (+45%) = weniger offene oder gesetzte Segel führen zu weniger Winddruck auf den Masten, daher sind sie schwerer zu zerstören.
  • Die Reduzierung des Mastschadens (bis zu - 80%) = weniger offenes Segel führt zu einem geringeren Winddruck auf die Masten. Daher sind sie schwerer zu zerstören, wenn die Takelung beschädigt wurde oder der Mast getroffen wird.
Windvorteil im Battle
Ein taktischer Aspekt im Kampf ist es den Windvorteil für sich zu gewinnen. Das heißt eine Position zu erreichen indem das eigene Schiff im Vorwindkurs (Downwind) segelt. Zum Vorwindkurs gehört der Raumwindkurs (45 Grad) und Halbwindkurs (90 Grad). Das gegnerische Schiff sollte eine Position gegen die Windrichtung einnehmen. Dazu zählt der Imwindkurs (Upwind) und Amwindkurs (Upwind).

Windkurse


Winkel zum Wind


  • Am Kompass erkennt man während des Kampfes die aktuelle Windrichtung. Die Windrichtung ändert sich im laufe des Kampfes automatisch.
  • Das eigene Schiff sollte also im Vorwindkurs (Downwind) segeln und der Gegner Imwindkurs (Upwind).
  • Kommt der Wind von links solltet ihr eure rechte Breitseite zum gegnerischen Schiff im Halbwindkurs ausrichten (eine Position 90 Grad zum Vorwindkurs).
  • Kommt der Wind von rechts solltet ihr eure linke Breitseite zum gegnerischen Schiff im Halbwindkurs ausrichten (eine Position 90 Grad zum Vorwindkurs).
  • Die eigenen Segel können im Halbwindkurs verschieden zum Vorwindkurs ausgerichtet werden und bietet einzigartige Manöver.

    Windrichtungen


    Vorteile Halbwindkurs
  • Vorwärtsschub/-Rückwärtsschub (Ansegeln, Bremsen, Wenden).
  • Seitliches Driften zum gegnerischen Schiff (Entern, Konvergenz verkürzen).
  • Stehen mit gesetzten Segeln (kein entfalten/-einholen der Segel, schnelle Kurskorrektur).
  • Effektives Depowern (gutes regulieren der Geschwindigkeit mit dem einholen/- setzen von Vorsegel und Zwischensegel).
  • Schutz von Heck und Bug (Bug und Heck geraten nicht unter Kanonenbeschuss).
  • Schnelles Looten (mit dem Vorwind kann man jedes Schiff über Driften oder Richtungswechsel erreichen bevor es zu tief sinkt).

  • Der Vorteil ist das der Gegner nicht so einfach auf euch zusegeln kann, weil er komplett gegen den Wind segeln müsste Imwindkurs (Upwind). Daher kann er höchstens Breitseite an Breitseite segeln oder mit geringer Geschwindigkeit über Amwindkurs (Upwind) auf euch zusegeln.
  • Segelt das gegnerische Schiff Breitseite an Breitseite habt ihr den Windvorteil denn die eigenen Kanonen können tiefer feuern und Lecks verursachen. Um viele Lecks beim Gegner zu verursachen wartet bis sich der untere Rumpf (der normal unter Wasser liegt) aus dem Wasser hebt.
  • Der Gegner wiederum hat es schwer gezielt zu feuern da sein Schiff durch den Gegenwind also durch den Imwindkurs (Upwind) oder Amwindkurs (Upwind) aus dem Wasser gehoben wird und die Kanonen entsprechend höher zielen.
  • Sollte das gegnerische Schiff versuchen gegen den Wind auf euch zuzusegeln kann es dies nur unter schlechten Bedingungen. In dieser Zeit kann der Bug, das Segel oder der Mast zerstört werden.
  • Natürlich wird der Gegner versuchen diese Nachteile zu korrigieren ob mit Segelstellung oder mit Richtungswechsel.
  • Testet diese Ausrichtungen einfach an NPC's und ihr werden schnell feststellen das es großen Einfluss auf den Ausgang einer Schlacht nimmt.

Windschatten
  • Das segeln im Windschatten hinter dem gegnerischen Schiff also bei einem Vorwindkurs (Downwind) verlangsamt das vordere Schiff immens, weil der Wind nun beim Verfolger in die Segel bläst und es somit zu einem drastischen Geschwindigkeitsverlust bei dem vorderen Schiff kommt. Man kann dies auch als Windflaute bezeichnen, weil der Verfolger den ganzen Windschub an seinen Segeln aufnimmt. Das passiert vor allem wenn man seitlich zum vorderen Schiff segelt.
  • Das ist taktisch als das vordere Schiff durch die eingeblendete Windschattenanzeige zu erkennen indem man trotz Vorwindkurs (Downwind) einfach nicht genug Geschwindigkeit aufnimmt, und somit ein leichtes Ziel abgibt. Natürlich droht auch die Gefahr das man geentert werden kann.
Das erfolgreiche Entern
Die Geschwindigkeit für das Entern liegt bei 3,6 Knoten oder weniger. Wenn die Moral eines Gegner egal ob KI oder Spieler auf 0 sinkt kann man immer Angreifen und
gewinnt das Entern.

Basis Vorteile
  • Bücher = Book of Five Rings (Moral +6, Angriff +4%, Verteidigung +5%).
  • Bücher = Marines 15 (Marinesoldaten +15%, +1 Entervorbereitung).
  • Upgrades = Martinique Drill Sergeant (Angriff +3%, Nachladezeit -5%)
  • Upgrades = Nassau Fencing Masters (Entervorbereitungsbonus 6, Angriff +7%, Verteidigung +13%).
  • Upgrades = Nassau Boarders (Angriff +4%, Verteidigung +8%).

Crewschaden durch Kartätschen bei vollem Rumpf
Der Crew Schaden wird bei eigenen vollen Trefferpunkten des Rumpfes stark erhöht wenn man bereits die Vorbereitung zum Entern (Taste 9) aktiviert hat. Die KI und PVP Spieler nutzen das aus um viel Crew zu dezimieren. Man kann sich das erklären, weil sich die eigene Crew in Linie für das bevorstehende Entern auf dem Deck sammelt und ein leichtes Ziel abgibt. Vor allem dann wenn man auf das Oberdeck mit den Kanonen zielt. Die nahe KI feuert automatisch Kartätschen wenn man die Taste 9 zur Entervorbereitung aktiviert und macht daher viel Crew Schaden. Die Spieler erkennen das an einem kurzen schrillen Ton von einer Seemanspfeife der die Vorbereitung zum Entern bei dem Gegner erkennen lässt.

Basiswissen Verhalten der KI Möglichkeit 1
  • Linienschiffe Rang 1-3 können zwar geentert aber nicht mehr besiegt werden!!! Ich rate auch dazu keine Elite Schiffe zu entern.
  • Befehle erst in der letzten Sekunde geben.
  • Der stärkste Befehl der KI ist Deckkanonen feuern und das passiert bei der KI meist anfangs und dann alle 4 Runden. Der stärkste Befehl dagegen ist in Deckung gehen. Der Befehl Deckung hat ein Cooldown von 3 Runden.
  • Die KI gibt nach Deckkanonen feuern den Befehl Deckung, und ihr gebt den Befehl Angriff. Der Befehl Angriff hat einen Cooldown von 3 Runden.
  • Die KI gibt ansonsten den Befehl Musketen feuern.
  • Einfach selbst Musketen feuern oder wahlweise Granaten und Deckkanonen feuern. Im PVP sind Deckkanonen und Verteidigung gut gegen den Befehl Angriff.
  • Die KI greift i.d. Regel also alle 4 Runden mit Deckkanonen an und nimmt dann Deckung.

Basiswissen Verhalten der KI Möglichkeit 2
  • Befehle erst in der letzten Sekunde geben.
  • Der Befehl der KI kann aber anfangs auch Deckung sein. Der Befehl Deckung hat ein Cooldown von 3 Runden und wird in der 4 Runde wieder benutzt.
  • Die KI kann nach dem Befehl Deckung entweder den Befehl Deckkanonen feuern oder den Befehl Musketen geben.
  • Daher müsst ihr eure Befehle anpassen. Gibt die KI nach Deckung 3 Runden den Befehl Musketen gebt ihr in der 4 Runde den Befehl Angriff und danach Musketen.

  • Gibt die KI nach Deckung direkt den Befehl Deckkanonen feuern müsst ihr quasi euren Befehl mit Angriff und Deckung entsprechend des Cooldowns anpassen.

  • WICHTIG ist das ihr genau den Cooldown einberechnet da von der KI Befehle egal ob Deckung oder Deckkanonen feuern IMMER wieder dann gemacht werden, wenn dieser verfügbar ist!!!

Basiswissen Verluste und was bedeutet FK, EK, OK
FK - Firepower Kills durch Musketen, Granaten und Deck Kanonen.
EK - Enter Kills durch die Enter-Crew.
OK - Outside Kills Wenn du mit Taste [5] und [3] über Wundarzt mit Rum deine Crew auffüllst sieht man eine -OK Nummer in der gegnerischen Reihe (das bedeutet das deine Crew sich erhöht hat = siehe Screenshot).


Basiswissen zum Entern
  • Das Entern ist bei dem Perk Privateer erst möglich, wenn der Feind 25% mehr Crew hat. Ebenso benötigt ihr 25% mehr Crew zum entern, wenn der Feind Privateer in seinen Perks aktiv hat.
  • Die Crew kann man während des Enterns mit Rum wieder auffüllen. Dazu geht man auf Wundarzt, welcher ebenfalls unter Taste 5 zu finden ist. Dadurch hat man direkt den Vorteil das Verluste ausgeglichen werden.
  • Wenn das gegnerische Schiff herangezogen wurde gebt den Befehl Deckung bis ihr 60 Vorbereitung erreicht habt. Alternativ könnt ihr vor dem Entern auch die Mannschaft zum Boarden (gekreuzte Schwerter) verlegen um sofort bei Beginn 100 Vorbereitung zu haben. Das gibt die Chance für einen direkten Angriff mit doppeltem Crew-Schaden.
  • Es reichen 4 Befehle auf die man sich konzentriert Deckung-, Angriff-, Granaten- und Musketen.
  • Wichtig Entere keine Elite-Schiffe wenn du nicht A: eine deutliche Übermacht an Crew hast oder B: ohne deutliche Übermacht keine eigenen Upgrades, Bücher für das Entern ausgerüstet hast. Daher nutze Bücher damit du Marines beim Entern hast sofern du diese Strategie verfolgst.
Upgrades, Bücher, Holz
Nachfolgende Auflistung ist lediglich eine Empfehlung für Neulinge.

Upgrades
  • Upgrades sind in Farben je nach Qualität unterteilt um erkennen zu können wie effektiv diese sind. Ebenso erscheint eine Info über den Wert in Reals.

+ Elite Upgrades
  • Navy Gun Tackles Note, Naval Clock, Northern Master Carpenters, British Gunnery Sergeant, Elite Spanish Rig Refit, Cartagena Caulking Refit, Nassau Fencing Masters.

+ Elite St. Kitts (Event) Upgrades
  • St. Kitts Hull, St. Kitts Gunner, St. Kitts Gunpowder.

+ Elite Martinique (Event) Upgrades
  • Martinique Carriages, Martinique Drill Sergeant.

Bücher
  • Bücher sind je nach Qualität an einem Wert in Reals zu erkennen und gut zu verkaufen.

+ Bücher
  • Gunnery Encyclopedia, Art of Ship Handling, Seeferkel, Expert Carpentry Handbook, Instructions aux Cannoniers, Book of Five Rings, Marines 15.

Position ohne Sextant
  • Die Position ohne Sextant kann ermittelt werden, wenn man auf die Karte geht, dass Händlerwerkzeug aktiviert und bei Suche Rum eingibt.
  • Wenn Du dann öfters auf Entfernung klickst und diese via Schieberegler auf die kürzeste Distanz einstellst, werden die Entfernungen zu den nächsten Häfen angezeigt und du kannst deine ungefähre Position bestimmen.
  • So findest du auch dein Ziel bei schlechtem Wetter oder ohne Sextant!




Holztyp
Dieser richtet sich nach den eigenen Vorlieben aber im PvP sind immer gute Werte für Trefferpunkte angesagt. Die Kombination in Bezug auf die Härte des Holzes steigt mit Kombis Teak(S), WhiteOak(S) oder WhiteOak(S), WhiteOak(S), sowie Locust (S), WhiteOak(S), oder Locust (S), Sabicu (S) und Greanheart, Danzic Oak. Das Holz LiveOak(S) gibt viel Hülle für Gefechte bei denen man viel Schaden einstecken muss aber macht das Schiff sehr langsam.
Battle Rating (BR)
Wenn auf der Open World (OW) ein Kampf stattfindet gibt es bestimmte Regeln um beitreten zu können.
  • Eine Schlacht wird begrenzt durch das Battle Rating (BR).
  • Battle Rating - definiert heißt das, die Stärke einen Schiffes oder Flotte in Relation zu einem anderen Schiff.
  • Ihr könnt normalerweise nur einer Nation in einem Battle beitreten mit weniger BR.
  • Sonderregel ist, dass in den ersten 2 Minuten nach beginn einer Seeschlacht, jeder Beitreten kann egal bei welcher Nation oder wieviel BR.
  • Nach den 2 Minuten ist das erste Fenster für den Kampf geschlossen. Sofern Du weniger oder gleiche BR hast als der Gegner (bis maximal 10% mehr BR erlaubt) bist du nicht mehr angreifbar und es kann kein Spieler auf der gegnerischen Seite mehr beitreten.
  • Dann ist nur noch ein beitreten bei der Nation mit weniger BR möglich (zweites Fenster). Hat der Gegner 20% oder mehr BR als deine Seite kann man deiner Seite innerhalb 20 Minuten beitreten.
  • Wenn jemand mit viel BR beitritt (also mehr als die gegnerische Seite aufbietet) wird das Battle automatisch geschlossen.
  • Ein Battle, egal wieviel BR pro Seite wird nach 20 Minuten geschlossen.
  • Es empfiehlt sich, wenn man in Kampfgruppe segelt erst die kleinen Schiffe beitreten zu lassen.
  • Dadurch wird das BR nicht überzogen und am Ende kann dann das große Schiff folgen.
  • Wenn ihr einen NPC oder eine NPC Flotte mit mehr BR angreift, also PVE macht gibt es diese Sonderregel mit 2 Minuten auch aber danach ist das Battle geschlossen. Wenn Ihr während des Battles NPC Schiffe versenkt und das BR im Kampf sinkt, bleibt das BR vom Anfang auf der OW bestehen und kein Gegner kann teilnehmen.
  • Haben deine Schiffe mehr BR als die NPC Flotte wird das Battle erst nach 20 Minuten geschlossen und in dieser Zeit kann jeder Spieler dem NPC beitreten. Dann habt ihr zusätzlich zum NPC noch PVP. Hier gilt auch wieder das kein Spieler mehr auf Seiten des NPC beitreten kann, wenn dein BR durch beigetretene PVP Schiffe gleich ist oder mit dem letzten Beitritt sogar überschritten wurde. In diesem Fall wird das Battle geschlossen.
Port Battles (PB)
Die Port Battles (PB) werden durch gekreuzte Schwerter und 2 Kreise auf der Open World Map dargestellt und die Angreifer müssen sich außerhalb des zweiten Kreises platzieren um teilnehmen zu können.

Zeitzone
Für Deutschland gilt: Winterzeit = UTC/GMT +1 und Sommerzeit = UTC/GMT +2. Die Zeitverschiebung zur Koordinierten Weltzeit (UTC) beträgt eine Stunde (UTC+1) zur Winterzeit und zwei Stunden (UTC+2) zur Sommerzeit. Hafenkämpfe oder Port Battles (PB) werden in UTC angegeben daher gilt für Deutsche Spieler das +1 bzw +2 Stunden je nach Jahreszeit dazugerechnet werden müssen.

PB Map Übersicht


PB Strategische Übersicht
  • Übersicht durch Naval Action Tool https://na-map.netlify.app/
  • Die Eroberungskreise sind A, B, C.
  • Die kleinen schwarzen Kreise mit 1, 2 sind Towers also Türme des Verteidigers.
  • Der rote Kreis mit der quadratischen römischen I symbolisiert ein Fort des Verteidigers.
  • Der erste große weiße Kreis bezeichnet die Grenze zur Aufstellung des Verteidigers.
  • Der zweite große weiße Kreis bezeichnet die Grenze zur Aufstellung des Angreifers.
  • Die Kreise X, Y, sind die Spawnzonen, wenn die Angriffsflotte durch einen bei der Admiralität kaufbaren Transport: Port Battle für 250000 Doublonen direkt zum Port Battle teleportiert wird.

Hafenkampf Flagge setzen
  • Flagge kaufen an der Börse für 100 CM.
  • Flagge auf das gewünschte Schiff in den Laderaum einladen.
  • Verfügbare Missionen unter Eroberung auswählen.
  • Dann zu diesem Hafen segeln und Flagge setzen.
  • Springt ein Gegner rein sind es 45 Minuten für das erfolgreiche Flagge setzen.
  • Wenn ich NICHT in dieser Zeit mit dem Schiff das die Flagge trägt versenkt werde ist am nächsten Tag zur gleichen Zeit der Hafenkampf.
  • Im Hafenkampfmenü des Zielhafens sieht man den Zeitraum in der die Flagge gesetzt werden kann (Zeitfenster) und man muss die Serverzeit beachten (DEUTSCHLAND Winterzeit = UTC/GMT +1 und Sommerzeit = UTC/GMT +2 Stunden)
  • Innerhalb dieses Zeitfensters muss die Flagge gesetzt werden oder das Flagge setzen ist nicht erfolgreich. Das heißt bereits vor Ende des Zeitfensters die 45 Minuten mit einrechnen.

Was passiert zwischen Flagge setzen und Hafenkampf?
  • Die Flagge wurde erfolgreich gesetzt.
  • Nach dem erfolgreichen Flagge setzen liegen 24 Stunden bis zum Hafenkampf (1 Tag).
  • Die BR beachten (Battle Rating) und die Schiffe auswählen.
  • Seicht/-und Tiefwasser Hafen beachten.
  • Außerhalb der Safe Zonen kann man abgefangen werden und kommt dadurch zu spät oder gar nicht in den Hafenkampf.
  • Wenn man nicht pünktlich am Hafenkampf erscheint, hat man am Ende keine Chance.
  • Eine Möglichkeit ist an der Börse das Transport: Port Battle für 250k Doublonen zu kaufen.
  • Man geht in die Angriffsgruppe (maximal 25 Schiffe) für das PB rein und teleportiert sich dann direkt vor den Hafen.
  • Es können NUR Schiffe teleportiert werden die lediglich Repairs (Hull, Sails, Rum) dabei haben!!!
  • Danach ist der Angreifer nach dem Teleport für 5 Minuten unverwundbar.
  • Der Angreifer hat einen äußeren Kreis zum aufstellen und der Verteidiger einen inneren Kreis.
  • Windrichtung beim Einnehmen von ABC Kreise beachten.

Der Hafenkampf beginnt
  • Grundlegend geht es darum 1000 Punkte (Siegpunkte) in knapp 1 Stunde und 30 Minuten zu erreichen.
  • Es gibt drei Hauptkreise die mit A, B, und C markiert werden. Jeder der Kreise triggert alle 7 Sekunden 2 Punkte nach der Eroberung des Kreises.
  • In der Theorie wäre der Hafenkampf in 20 Minuten beendet wenn man alle 3 Kreise erobert hätte.
  • Folglich muss man mindestens 2 Kreise erobert haben um mehr Siegpunkte zu generieren als der Gegner. Wenn gegnerische Kreise in der Überzahl an BR besetzt sind werden -2 Punkte generiert.
  • Wenn ein Hauptkreis ABC sowohl vom Angreifer als auch Verteidiger mit gleicher BR besetzt sind werden keine Punkte generiert.
  • Ein eroberter Kreis kann nach Ablauf der Eroberungszeit verlassen werden und weiterhin Siegpunkte generieren. Er darf nur nicht vom Gegner zurück erobert werden.
  • Es reichen 2 der 3 eroberten Kreise um ein PB für die eigene Nation zu entscheiden.
  • Das versenken von Schiffen generiert weitere Siegpunkte und senkt die Punkte des Gegners. Das Entern eines Schiffes generiert mehr Siegpunkte als das versenken.
  • Sollte der Angreifer oder Verteidiger 1000 Siegpunkte erreicht haben ist ein sofortiges verlassen des Port Battles möglich.
  • Die aktuell erreichten Siegpunkte werden angezeigt. Der Verlauf und das Resultat lassen sich dadurch überschauen um taktisch unnötige Verluste zu vermeiden.
Patrouille Zonen (Event)
Die Patrouille Zonen (PZ) werden durch 2 Kreise auf der Open World Map dargestellt und erscheinen in regelmäßigen Zeitabsständen an festgelegten Punkten der Karte. Somit verteilt sich die tägliche Patrouille Zone immer nach der Wartung am nächsten Tag. Bis dahin müsst ihr eure Belohnung eingelöst haben ansonsten verfällt diese.


Patrouille Zonen (PZ)
  • In der Nähe der freien Häfen Aves, La Mona, La Tortue, Tumbado, Shroud Cay. Bedenkt das bei der Wahl eurer Außenposten.





Welche Patrol Zone kommt wann, und wie ist das Schiffslimit.
  1. Aves Antilles Patrol (=> Schiffslimit Rang 1-7 = keine Begrenzung).
  2. Shroud Cay Nassau Patrol (=> Schiffslimit Rang 6-7).
  3. La Mona Patrol (=> Schiffslimit Rang 4-7).
  4. La Tortue Hispaniola Patrol (=> Schiffslimit Rang 1-7 = keine Begrenzung).
  5. Shroud Cay Nassau Patrol (=> Schiffslimit Rang 6-7).
  6. Tumbado Patrol (=> Schiffslimit Rang 1-7 = keine Begrenzung).
  7. La Tortue Leogane Patrol (=> Schiffslimit Rang 4-7).
  8. La Tortue Tortuga Patrol (=> Schiffslimit Rang 5-7).

  • Unter Missionen/- Events findet man die allgemeinen Informationen der Patrouille Zonen. Hier löst man auch am Ende seine Belohnungen ein, welche man sich erkämpft hat (Combat Medals).
  • Es geht prinzipiell darum zwei verschiedene PvP Spielmodi in den 2 verschiedenen Patrouille Zonen (Kreise) auf der OW anzubieten. Der innere Kreis ermöglicht Solo-PvP gleicher Schiffsklassen. Der äußere Kreis ermöglicht Mehrspieler-PvP aller Schiffsklassen.

  • Spieler-Flotten nehmen nicht am Kampf teil! Ausnahme sind NPC's + Flotte in Patrouille. Diese sind sowohl bei der äußeren Zone P als auch bei der inneren Zone SP mit im Battle.
  • Spieler können sowohl bei der äußeren Zone P als auch bei der inneren Zone SP an einem Battle eines Spielers gegen NPC's + Flotte in Patrouille teilnehmen. Den benötigten Schaden (200k) gegen NPC Schiffe macht man sowohl in der äußeren Zone P als auch bei der inneren Zone SP.
  • Wenn der Spieler ein Schiff segelt das dem Schiffsranglimit einer oder beiden Patrouille Zonen nicht entspricht wird keine äußere Zone P oder innere Zone SP als Information angezeigt und der Spieler ist in der jeweiligen Zone frei angreifbar.
  • Über dem Kompass erscheint nach erreichen der äußeren Zone ein blaues P und bei der inneren Zone ein SP (inkusive Tool-Tip). Das gilt auch für gegnerische Schiffe. Dort sieht man auch ein P oder SP als Info. Somit weiß man genau ob man im richtigen Bereich ist.
  • Die Belohnung oder das Ziel ist es, so viel Punkte und Schaden wie möglich zu verursachen und entsprechend fällt die Höhe der Belohnung aus.
  • Deinen aktuellen Schaden könnt ihr einsehen, wenn man auf der Karte euren Mauszeiger über den entsprechenden Kreis der PZ zieht.
  • Ein Fliehen oder entkommen ist so gut wie unmöglich. Erst nach 25 Minuten ohne Treffer könnte man den Kampf verlassen.
  • Weiterhin befinden sich nach Kampfbeginn alle Schiffe in einem Kreis der einen Bereich für das Battle abgrenzt. Dieser wird mit der Zeit immer kleiner und der direkte Kampf unausweichlich.
  • Befinden sich Schiffe außerhalb des Kreises, erleiden diese nach 5 Minuten automatisch Schaden sprich den Todesstoß. Daher ist ein sich weites zurückziehen kontraproduktiv.
DLC Schiffe mehrmals einlösen
Mehr als ein DLC Schiff einlösen (selber Typ)
  • DLC Schiff einlösen und den 24h cooldown abwarten.
  • Beachtet dabei das dieses DLC Schiff bei erneutem einlösen nicht in einem Hafen in den Docks steht, weil das einlösen ansonsten nicht möglich ist.
  • Sondern Ihr müsst das bereits eingelöste DLC Schiff kurzzeitig in die Flotte nehmen.
  • Es ist nun möglich das GLEICHE DLC Schiff im SELBEN Hafen erneut einzulösen.
  • Das DLC welches sich in der Flotte befindet kann danach problemlos wieder in die Docks gestellt werden.
  • Jetzt habt ihr 2 gleiche DLC Schiffe eingelöst.
  • Ein 3-faches einlösen könnt ihr dann über Flotten-Perks steuern, indem man die bereits vorhandenen 2 gleiche DLC's in die Flotte nimmt und Nummer 3 einlöst.
  • Ein 4-faches einlösen könnt ihr dann über Flotten-Perks steuern, indem man die bereits vorhandenen 3 gleiche DLC's in die Flotte nimmt und Nummer 4 einlöst.
  • Bei entsprechendem Crew-Rang kann man Solo eine starke Flotte mit DLC Schiffen gleichen Ranges segeln.
  • Natürlich ist entsprechender Ausbau der Docks erforderlich.
  • Alle 24h könnt ihr wieder ein DLC craften also lohnt sich es auch vorhandene blaue DLC Schiffe für den Gewinn von (S) Hölzer abzuwracken und dafür die Chance auf eine lila/-goldene DLC zu haben.
Kanonen, Feuerzone, Konvergenz
Kanonen sind eine wichtige Entscheidung und müssen zu deinen Fähigkeiten und deiner Strategie passen.

Kanonendecks
  • Um die Schiffdecks mit Kanonen auszurüsten muss man mindestens die genaue Anzahl für die Kanonen-Slots aufbringen. Wenn Ihr weniger Kanonen oder falsche Pfünder habt, lässt sich der entsprechende Slot nicht ausrüsten.
  • Kanonendecks lassen sich im Kampf mit F1-F4 an/-ausschalten. Das ermöglicht es die einzelnen Decks zu feuern.
  • Mit F5 kann man das Nachladen deaktivieren (Reloadstop). Das wird bei den Kanonendecks mit einem R symbolisiert. Somit kann man erst mal die Breitseite nachladen die wichtiger ist, was wiederum die Nachladezeit verkürzt, und außerdem kompensiert man dadurch die längere Nachladezeit sofern die eigene Crew stark dezimiert wurde.

Schaden
  • 4lb – 4 damage
  • 6lb – 6 damage
  • 9lb – 9 damage
  • 12lb – 12 damage
  • 18lb – 18 damage
  • 24lb – 24 damage
  • 32lb – 32 damage
  • 36lb – 36 damage
  • 42lb – 42 damage

Longs oder Carronaden
Ab wann sollte man diese ausrüsten?
  • Longs = Optimal sollte man diese ab möglichen 18-pfündern ausrüsten.
  • Longs = Minimal sollte man diese ab möglichen 12-pfündern ausrüsten.
  • Carronaden = Optimal für alle oberen Decks bei denen man nur Longs in 4-pfünder, 6-pfünder, 9-pfünder ausrüsten kann. Carronaden machen deutlich mehr Schaden.

Feuerzone
Ich lege euch ans Herz die Visualisierung der Feuerbereichsoptik in den Grafikeinstellungen auf Geometrisch einzustellen und nicht auf Prognose zu belassen. Dadurch werden die Linien nicht durch die Wellen des Wassers verwischt und man erzielt bessere Trefferergebnisse.

Feuerzone/-Konvergenz anzeigen lassen in Segelansicht
Durch gedrückt halten der linken Maustaste kann man die Feuerzone und Konvergenz auch in der normalen Segelansicht im Kampf einblenden lassen und ändern sowie mit Leertaste (Space) feuern ohne die Breitseitenansicht aktiv zu haben.

Streuung
Die Feuerzone hat auch eine gewisse horizontale und vertikale Streuung. Man sollte die Kanonen nicht direkt feuern, sondern warten bis sich die Feuerzone automatisch maximal verringert und dadurch die Treffergenauigkeit steigt. Durch das ausjustieren der Feuerzone mit der Maus erkennt man den optimalen Winkel daran, wenn die Feuerzone so schmal wie möglich zuläuft.

Konvergenz
  • Wasser - Die beste Einstellung für das feuern auf den Rumpf und zum verursachen von Lecks. Diese Einstellung reduziert die Feuerzone, weil die äußeren Kanonen leicht nach innen gedreht und zusätzlich nach unten geneigt werden. Die Kanonen können tiefer feuern und Lecks verursachen. Außerdem kann man kleinere Schiffe besser Treffen. Die Streuung wird verringert, was ein gezielteres feuern auf entsprechender Distanz ermöglicht.

  • Parallel - Diese Einstellung reduziert die Feuerzone nicht, weil die Kanonen alle parallel zueinander stehen, was ein gerades feuern ermöglicht. Die Kanonen werden nicht nach unten geneigt und können höher feuern. Es ist die beste Einstellung wenn man mit den Kanonen geradeaus und parallel nacheinander feuern will. Das ist hilfreich, wenn der Gegner in entgegen gesetzter Richtung/- und Geschwindigkeit vorbeisegelt.

  • Konvergenz 100/250m - Diese Einstellung reduziert stark die Feuerzone, weil die äußeren und mittleren Kanonen in einem höheren Winkel nach innen gedreht werden. Die Kanonen können viel enger feuern und die Streuung wird erheblich reduziert. Das ermöglicht ein zentriertes feuern auf eine kleinere Fläche wie Bug und Heck auf kurze Distanz. Die Kanonen sind nicht nach unten geneigt.

Medium Cannons
  • Medium Cannons = Typ: Standard mediums für wenig Geld bei mittlerem Schaden sowie mittlerer Reichweite. Vorteil ist die Verfügbarkeit, Preis, Nachladezeit.
  • Congreves = Typ: Medium Cannons und besser als normale mediums.
  • Edinorogs = Typ: Medium Cannons und die besten mediums.
  • Kanonen können mit Doppelschuss und Doppelladung geladen werden (benötigt Perk Double Charge).

Long Cannons
  • Long Cannons = Typ: Standard longs für das genauere Zielen bei großer Reichweite mit gutem Schaden und Durchschlagskraft.
  • Navy Guns = Typ: Long Cannons und besser als normale longs. Navy Guns machen mehr Schaden und haben die gleiche Nachladezeit wie Long Cannons.
  • Blomefield = Typ: Long Cannons und die besten longs. Blomefield machen mehr Schaden als Navy Guns und haben eine kürzere Nachladezeit.
  • Kanonen können mit Doppelschuss und Doppelladung geladen werden (benötigt Perk Double Charge).

Carronaden
  • Carronaden = Typ: Standard Carronaden für hohen Schaden bei kurzer Reichweite. Das Zielen, der Schaden und die Durchschlagskraft wird bei steigender Reichweite immer schlechter.
  • Obusiers = Typ: Carronaden. Diese Carronaden verursachen erhöhten Crewschaden haben ansonsten jedoch keine Vorteile. Einsatzbereich ist bei kleineren Schiffen wie z.b. Snow effektiv um bei größeren Schiffen die Crew rauszuballern.
  • Kanonen können nicht mit Doppelschuss und Doppelladung geladen werden.
Die Crew verwalten (Battle)
Die Crew effektiv im Kampf zu verwalten benötigt ein taktisch kluges Augenmerk um die beste Nachladezeit, Reparatur, Segelsetzung, Enterbereitschaft zu gewährleisten. Dazu muss die Crew in vielen Situationen oft manuell gesteuert werden.

Die Aufgaben der Crew im Überblick
  • Crewfokus - Segeln
  • Crewfokus - Schießen
  • Crewfokus - Überleben
  • Crewfokus - Entern
  • Reparieren (Rumpf/-Gerüst, Segel/-Maste, Notreparatur)
  • Wundarzt (behebt Crewverluste, benutzt Rum)
  • Deckung (Segel und Kanonenmannschaft verlassen ihren Posten)
  • Marines - Crewanteil an Marines

Segeln
  • Das Schiff wird je nach vorgegebener Segelsetzung aktuell NICHT weniger Crew benötigen.
  • Mit Taste 6 kann man die Segelcrew manuell abziehen oder bemannen.

Schießen
  • Die Kanonendecks benötigen die meiste Crew und können entsprechend auch die meiste Crew für andere Aufgaben bereitstellen. Dazu kann man über sogenannte Reloadstops (R) mit Taste F5 die Breitseiten, Heck, Bug manuell aktivieren/deaktivieren.
  • Die Kanonen benötigen knapp 50% weniger Crew wenn das Nachladen der Kanonen auf einer Breitseite deaktiviert wurde und knapp 100% weniger Crew wenn beide Breitseiten einen Reloadstop (R) haben.
  • Dadurch kann die Breitseite welche man zum feuern braucht bei dezimierter Kanonenmannschaft genauso schnell geladen werden wie mit voller Kanonenmannschaft.
  • Der Reloadstop einer oder beiden Breitseiten ist außerdem sinnvoll wenn die Kanonencrew stark dezimiert wurde, Reparaturmannschaft benötigt wird, Entermannschaft benötigt wird, Segelmannschaft gebraucht wird die ansonsten von der Kanonenmannschaft abgezogen wird, und bei Crewverlusten zusätzlich Marines an Bord sind die von der Crew prozentual abgezogen werden.
  • Mit Taste 7 kann man die Kanonencrew manuell abziehen oder bemannen sofern man die Crew für andere Aufgaben bereitstellen muss.

Überleben
  • Die Crew wird automatisch für das Pumpen von Wasser, zur Brandbekämpfung, und zum Stopfen von Lecks eingeteilt.
  • Die Crew ohne Arbeit also die Reserve von der Entermannschaft wird als erstes bereitgestellt, wenn die Segel und Kanonen noch voll bemannt sind.
  • Hat man durch Verluste keine Reserve mehr wird die Crew automatisch von anderen Bereichen abgezogen und dadurch werden diese beeinträchtigt wie zum Beispiel das Nachladen der Kanonen.
  • Mit Taste 8 kann man das Überleben manuell ein und ausschalten.

Entern
  • Die Crew wird mit Taste 9 in Entergruppen eingeteilt und bereitet sich auf das Entern vor.
  • Die Crew ohne Arbeit also die Reserve ist bereits als Entermannschaft bereitgestellt.
  • Durch deaktivieren mit Taste 6 (Segel) und/-oder Taste 7 (Kanonen) oder Reloadstop von Breitseiten kann man die Crew abziehen damit die Entergruppen eine Vorbereitung von 100 erreichen.
  • Eine Vorbereitung von 100 gibt einem die Möglichkeit beim Entern alle Befehle auswählen zu können und bietet daher einen großen Vorteil.

Reparieren
  • Die Crew wird nach Aktivierung über Taste 5 für das Reparieren eingeteilt.
  • Die Crew kann mit Taste 1 den Rumpf und das Gerüst reparieren.
  • Die Crew kann mit Taste 2 die Segel und die Masten reparieren.
  • Die Crew kann mit Taste 4 die Pumpe/- Ruder/- Magazin) reparieren und es erfolgt danach ein Cooldown bis man erneut reparieren kann.
  • Die Crew ohne Arbeit also die Reserve von der Entermannschaft wird als erstes bereitgestellt, wenn Rumpf oder Segel repariert werden müssen.
  • Durch deaktivieren mit Taste 6 (Segel) und/-oder Taste 7 (Kanonen) kann man die Crew für eine voll besetzte Reparaturmannschaft abziehen und dadurch die maximale Reparaturmenge erreichen.
  • Reloadstops von Breitseiten setzt Kanonencrew frei die dann ebenfalls eine voll oder fast voll besetzte Reparaturmannschaft ermöglichen um dadurch die maximale Reparaturmenge zu erreichen.

Wundarzt
  • Die Crew kann nach Aktivierung über Taste 5 durch einen Wundarzt mit Taste 3 die Crewverluste beheben. Dafür wird Rum verwendet und dies ist eine gute Möglichkeit um unterbesetzte Mannschaften aufzufüllen.
  • Der Wundarzt wird auch gerne beim Entern verwendet um Kills auszugleichen.

Deckung
  • Allgemein kann man im Kampf mit der Taste F10 die Crew in Deckung schicken, damit diese weniger Verluste erleidet.
  • Der Deckungsbefehl ist ein muss falls das gegnerische Schiff in Reichweite explodieren sollte.
  • Bei Aktivierung verlässt eure Crew die Kanonen und sucht Deckung. Der Timer nach Befehl beträgt 10 Sekunden. Es erscheint ein grünes Feld mit einem abgebildeten Schild darauf, dass solange aktiv bleibt bis man den Befehl wieder aufhebt.
  • Die Kanonen werden in dieser Zeit durch das Rote X als ausgeschaltet markiert.
  • Die Segel/-Ruder werden in dieser Zeit nicht bemannt und können weder gesetzt noch gedreht werden.
  • Der Cooldown nach dem aufheben beträgt 1min.

Marines
  • Allgemein kann man mit den Büchern Marines 15/10/5 einen Crewanteil zu 15%/10%/5% in Marines für das Entern umwandeln.
  • Die Crew reduziert sich dabei um den Prozentsatz an Marines.
Doppelschuss, Doppelladung, Ketten
  • Durch den Perk Double Charge kann man Doppelschuss und Doppelladung aktivieren. Bei Schlachtbeginn kann man diese Fähigkeit dann anwenden.
  • Es wird eine Anzahl X an Kugeln bereitgestellt, je nach Schiffsgröße. Mit den Upgrades für Extra-Doppelschuss (Shot Ration), Extra-Doppelladung (Powder Ration), Extra-Kette (Chain Ration) kann man die Anzahl an Munition verdoppeln und doppelt so viele Breitseiten abfeuern.

Einsatz und Wirkung
  • Die Doppelladung bringt mehr Durchschlagskraft auf Distanz. Dadurch prallen die Kugeln weniger ab. Gut geeignet um Lecks zu verursachen.
  • Der Doppellschuss bringt mehr Schaden. Dadurch macht man auf kurze Distanz deutlich mehr Schaden. Auf weite Distanz ungeeignet.
  • Die Upgrades Shot Ration (Doppelschuss) und Powder Ration (Doppelladung) verdoppeln die Munition.

Doppelschuss
  • Bedeutet 2 Kanonenkugeln pro Kanone abfeuern.
  • Schaden der Kanonen erhöht sich um 15%.
  • Nachladezeit und Streuung erhöht sich.
  • Mehr Schaden am Rumpf.
  • Mehr Schaden an den Masten.
  • Weniger Schaden an Segeln und Crew.
  • Geeignet für das Feuern auf kurzer Distanz.

Doppelladung
  • Bedeutet mehr Pulver pro Kanone beim abfeuern.
  • Durschlag der Kanonen erhöht sich um 15%.
  • Nachladezeit und Kugelgeschwindigkeit erhöht sich.
  • Mehr Schaden am Rumpf.
  • Mehr Schaden an den Masten.
  • Weniger Schaden an Segeln und Crew.
  • Geeignet für das Feuern auf weiter Distanz.
  • Gut geeignet um Lecks zu verursachen.

Kettenkugeln
  • Extrem hoher Schaden an den Masten bei Vollen Segeln und minimal bei Kampf-Segeln. Ansonsten minimaler Schaden an den Segeln selbst.
  • Geeignet für das Feuern auf kurze Distanz und weite Distanz (kein Abzug von Schaden).
  • Es ist nahezu sinnlos, auf Segel und Masten zu feuern, während repariert wird. In dieser Zeit sollte man einfach auf den Rumpf weiter feuern.
  • Wenn man entkommen will, und der Feind versucht die Segel zu dezimieren, ist es eine gute Idee eine Segelreperatur zu nutzen, noch bevor diese benötigt wird, um die Auswirkungen von Schaden erheblich zu verringern.
Loki Rune
Hier ein paar Informationen für Beginner, die noch nicht wissen was diese Rune bewirkt und wie man sie bei einem NPC erkennt.

Es gibt eine spezielle Loki Mission "Lokis (Unfug) Jagd". Dabei erhält man für 10 vernichtete Spieler eine Loki-Kiste. Die Loki Runen teleportieren Spieler nicht in Kämpfe die bereits länger als 15 Minuten gehen.

Es ist nicht möglich ein Battle als Loki zu verlassen, sondern es muss durchgehend Schaden erzielt werden, weil das Schiff des Loki sonst automatisch nach ein paar Minuten aufgibt. Dadurch muss jeder Loki entweder kämpfen oder das Schiff wird zwangsweise aufgeben. Anfänger haben eher die Chance wegzusegeln und der Loki verliert dann automatisch.
  • Allgemein können NPC-Schiffe die sich im Kampf befinden, durch das Nutzen einer Loki Rune via automatischem Teleport kontrolliert werden.
  • Kurz gesagt kann man durch eine Loki Rune schnell und ohne Sorge einfaches PVP machen.
  • In ausgewählten generierten Jagd Missionen oder Port Raids (gekreuzte Schwerter auf der OW) kann kein Loki hinein teleportieren und auch kein PVP Spieler beitreten.
  • Die NPC Schiffe und auch der Zeitpunkt ist zufällig. Ihr könnt also sowohl am Anfang, in der Mitte, oder gegen Ende eines Kampfes rein teleportieren und zwar in jedes Schiff. Je nach Glück oder Pech vom untergehenden Trader bis zum voll gepanzerten Linienschiff.
  • Als Spieler erkennt man einen Loki immer an dem niedrigsten Rang des NPC (Taste TAB). Ein gesteuertes NPC Schiff hat nie den niedrigsten Rang und wenn sich dieser im laufe des Kampfes ändert ist ein Loki in das Schiff teleportiert.
  • Ein Loki kann sein Schiff nicht reparieren also habt ihr hier einen Vorteil. Allerdings sind Loki gesteuerte Schiffe immer gefährlich.
  • Jeder Sieg eines Loki zählt automatisch bei der 'Loki Unfug Jagd' Mission.
Port Bonus
Der Port Bonus verbessert die Vorteile beim Craften massiv bei Ausbaustufe 4 (maximal). Um diesen als Schiffsbauer zu erhalten muss man in einem Clan oder deren Freundesliste sein.

Hafenboni (von Stufe 1 bis Stufe 4)
  • Kanonendurchdringung: 2,00%, 3,00%, 4,00%, 6,00%
  • Geschwindigkeit: 1,00%, 1,00%, 1,50%, 2,5%
  • Trefferpunkte: 4,00%, 4,00%, 4,00%, 6,00%
  • Stärke (Dicke): 0, 1 cm, 2 cm, 3 cm

Gunnery Bonus 4
  • Nachladezeit der Kanonen -5%.
  • Kanonen herunterneigen, Kanonen hochneigen +5%
  • Horizontale Kanonenstreuung, Vertikale Kanonenstreuung -5%
  • Kanonendurchdringung +6%

Hull Bonus 4
  • Alle Panzerungstrefferpunkte +6%
  • Panzerungsstärke 3 cm
  • Feuerverbreitungsrate -20%
  • Splitterwiderstand +10%

Sailing 4
  • Maximales Tempo +2,5%
  • Schiffsdrehrate +5%
  • Beschleunigung +10%
  • Verlangsamung +10%

Crew 4
  • Reparaturzeit -5%.
  • Reparaturmenge +2,5%
  • Crew Trefferpunkte +8%
  • Crew Transfer pro Sekunde +4

Mast/-Rig 4
  • Kränkung -10%.
  • Segelschaden -7%
  • Maststärke +7%
  • Mastdicke +5%
Schiff Crafting Bonus
Der Schiff Crafting Bonus verbessert das Schiff beim craften um eine weitere spezielle Eigenschaft. Das ist allerdings nicht immer bei dem Bau einen Schiffes garantiert.

Fast
  • +2% Maximale Geschwindigkeit.

Very Fast
  • +3% Maximale Geschwindigkeit.

Cramped
  • +2,5% Crew.

Very Cramped
  • +5% Crew.

Sturdy
  • +3% Panzerungsstärke.

Very Sturdy
  • +5% Panzerungsstärke.

Agile
  • +2% Drehrate.

Very Agile
  • +4% Drehrate.

Strong Rig
  • +5% Mastdicke.

Heavy Rig
  • +10% Mastdicke.
Angreifen auf Open World
Hier ein paar Informationen für Beginner, die noch nicht wissen wie das richtige Angreifen auf der Open World funktioniert!

WICHTIG Wenn ihr auf der Open World angreift also ein Battle mit gekreuzten Schwertern generiert wird, ist der Kreis zum Beitreten einer Nation von der Position abhängig. Befindet sich der Gegner vor euch ist der Kreis zum Beitreten für die gegnerische Nation auch Bugseits und befindet sich der Gegner hinter euch ist der Kreis zum Beitreten für die Gegner Heckseits. In der Nähe von Land muss daher darauf geachtet werden.

  • Das eigene Schiff sollte zuvor auf der OW in eine Position gesegelt werden bei dem man den Windvorteil (Downwind = Vorwind, Raumwind, Halbwind) hat, daher die Windrichtung vor dem Angreifen beachten. Das ist sehr entscheidend für den kommenden Kampf da sich der Gegner dadurch im schlechteren Upwind = Amwindkurs oder Im Wind befindet. Zur Erinnerung nochmal ein Screenshot.

  • Beim anwählen des gegnerischen Schiffes vor dem Angreifen sieht man einen inneren kleinen Kreis um das Schiff, dieser berücksichtigt die ungefähre Position des Schiffes im Kampf. Daher sollte man den Timer (5 Sekunden) so berechnen das der kleine Kreis in der gewünschten Position vom eigenen Schiff entfernt ist.

  • Sollte der innere kleine Kreis des Gegners zu nah am eigenen Schiff sein kann der Gegner auf der anderen Seite im Kampf auftauchen und selbst den Windvorteil für sich beanspruchen.
  • Am besten ist eine im Kampf beginnende Position entweder mit voller Breitseite zum Bug oder Heck. Daher kann man zuvor auf der Open World diese Position des Schiffes in aller Ruhe bei KI Gegnern einnehmen bevor man angreift. Optimal wäre der Windvorteil im (Downwind = Halbwindkurs).

  • Wenn ihr den Gegner auf der Open World angreift wird der dem zweiten Kreis noch ein dritter äußerer Kreis für den Einzugsbereichs anderer Schiffe hinzugefügt. ACHTUNG das hier nicht noch Schiffe der gleichen Nation segeln wie das gegnerische Schiff, da diese ansonsten in den Kampf hineingezogen werden.
  • Desweiteren sollte man sein Schiff bereits mit dem Bug vor dem Kampf so drehen das man nach dem Kampf direkten Kurs zu einem rettenden Hafen hat, wenn die Möglichkeit besteht. Man beachte das die Open World Position des Schiffes nach dem Kampf die gleiche ist, egal wie weit man im Kampf segelt oder dreht.
  • Oft warten Gegner außerhalb um anzugreifen, daher kann die optimale Schiffsposition zu einem Hafen nach dem Kampf helfen das dein Schiff in einen sicheren Hafen kommt.
  • Sollte man in der Patrol Zone auf der Open World angreifen empfehle ich die Nähe eines Wind Boostes oder der Solo Zone in die man sich retten könnte. Auch hier sollte man sein Schiff bereits mit dem Bug vor dem Kampf so drehen das man nach dem Kampf direkten Kurs zu einem Wind Boost oder der Solo Zone hat.
PVP Battle
Wenn du alleine in einem Battle bist, und der Gegner entkommen ist, hast du noch 15 min die du im Battle verbleiben kannst.
Sollte noch ein Gegner im Battle sein, hast du die übrige Battlezeit und dann noch 15 min.
Nach einem Battle befindet sich das Schiff am gleichen Standort wie vor dem Battle. Das heißt egal wohin und wie lange du im Battle segelst wird nicht auf der Open World angerechnet.

  • Das Heck ist eines der Hauptziele um die Mitte des Rumpfes zu zerstören. Nebeneffekte sind hoher Crew-Schaden, Verlust an Kanonen, Wassereintritt, und die Masten werden bei ca. 20-30% Rumpfmitte zerstört.
  • Die Beschädigung der Rumpfmitte macht das Schiff schwerer steuerbar und Einzelschüsse auf die Masten führen schneller zu deren Zerstörung.
  • Daher mit Segelstellung und manuelles Segeln hinter den Gegner kommen um alle Breitseiten in das Heck zu feuern. Segelt dabei in einem spitzeren Winkel zum Gegner leicht zur Seite geneigt damit die Kugeln abprallen.
  • Den Bug zerstören ist eine andere Möglichkeit, um die Mitte des Rumpfes zu beschädigen. Einzelschüsse mit den schweren Pfündern machen starken Rumpfschaden ohne das ihr das Heck erreichen müsst.
  • Sollte der Gegner das wendigere und kleinere Schiff haben und euch am Heck lagern, arbeitet mit Rückwärtsschub oder dreht durch den Wind.
  • Schwachstelle ist das Ruder, und um effektiv Schaden an Kanonen, Rumpf zu machen ist auf die Mitte des Hecks zu zielen. Mit Kartätschen ist es eine Übungssache aber generell muss man meistetwas höher Zielen je nach Distanz ins obere Drittel.
  • Das Feuern auf Segel mit Kettenkugeln ist in Bezug auf den Schaden sowohl auf kurze Distanz als auch weite Distanz an Masten effektiv und führt zu einem Segelschock, wenn das gegnerische Schiff frontal auf euch zusegelt oder wegsegelt. Die Segel selbst werden durch Ketten zwar zerfetzt allerdings bleibt der Segelschaden gering.
  • Es ist nahezu sinnlos, auf Segel zu feuern, während das Segel repariert wird. In dieser Zeit sollte man einfach auf den Rumpf weiter feuern.
  • Wenn man entkommen will, und der Feind versucht die Segel zu dezimieren, ist es eine gute Idee eine Segelreperatur zu nutzen, noch bevor diese benötigt wird, um die Auswirkungen von Schaden erheblich zu verringern.
  • Solltet ihr Reparieren, einen Rückzug antreten, oder generell schneller gegen den Wind segeln wollen, helfen Bücher und Upgrades für die quadratischen Segel (Square Sails). Das gibt massiven Schub für die quadratische Segelkraft (Square Sails Trim) mit starker Reduzierung der Stagsegel (Staysails). Dadurch ist es viel effektiver, wenn man direkt gegen den Wind segelt.
NPC Battle
NPC Battles sind recht vorhersehbar aber einiges Basiswissen sollte man beachten.

  • Manchmal feuern NPC Kettenkugeln wenn man Volle Segel entfaltet.
  • Wenn man Entern aktiviert feuern die nahen NPC automatisch Kartätschen (sehr gefährlich).
  • NPC Kartätschen machen immer hohen Schaden an der Crew auch mit vollen Trefferpunkten!
  • NPC drehen auch ohne Mast genauso gut.
  • NPC entern wenn deine Crew zu gering ist also Vorsicht.
  • NPC haben immer Marines an Bord falls ihr vor habt zu entern.
  • NPC setzen immer Volle Segel wenn die Entfernung zu deinem Schiff zu weit ist (500m+). Das ist Vorteilhaft wenn die NPC wenig Rumpf haben oder gar Lecks. Sie sinken recht schnell.
  • NPC segeln unter 500m Entfernung nur mit Kampfsegeln.
  • NPC können nur rote Module bis auf gelb reparieren. Gelbe Module bleiben dauerhaft beschädigt also Pumpe, Magazin, Ruder.
  • NPC feuern in der Regel keine Lecks und deren Bug/-und Heckfeuer ist sehr ungenau.
  • NPC können nicht reparieren oder Crew auffüllen.
  • NPC haben Bonus bei Nachladezeit, Segeln, Trefferpunkte und beim Entern.
Holztypen, (S) Hölzer herstellen
An Stelle von einem einzigen Holz und einem wählbarem Trimm werden Schiffe aus der Mischung verschiedener Hölzer gebaut, die das fertige Produkt vielfältig beeinflussen. Schiffe verlieren bei Beschädigung an Seitendicke (thickness) - abhängig der schwere und Art der verbauten Hölzer. Das Ziel ist, verschiedene Holzarten auszubalancieren und gleichzeitig verschiedene Strategien zu eröffnen. Im allgemeinen können die Änderungen wie folgt charakterisiert werden. Jedes Holz hat Hauptstärkepunkte und Nebenstärkepunkte. Jedes Holz hat eine starke Schwäche (einige stärker oder schwächer).

(S) Hölzer herstellen
  • (S) Hölzer sind nach den Elite Hölzern die beste Wahl. Das Herstellen benötigt vorab erst mal das Gebäude (Seasoned Shed Permit).
  • Danach werden die Blaupausen für die (S) Hölzer benötigt die man durch Wooden Chests bekommt.
  • Wooden Chests bekommt man wiederum durch das erfüllen von Missionen oder durch Loki Chests.
  • Danach werden diese (S) Blaupausen durch das nutzen in das (Seasoned Shed) Gebäude übertragen und können theoretisch produziert werden. Es spielt dabei übrigens keine Rolle wo ihr diese Permits für (S) Hölzer nutzt, weil es automatisch in das Seasoned Shed Gebäude übertragen wird.
  • Die Herstellung benötigt dann wiederum das entsprechende Basis Holz das man in (S) Holz umwandelt.
  • Weiterhin benötigt man zusätzlich LaborHours (LH), Doublonen sowie Tools.
  • Die Tools kann man entweder im Handel kaufen oder im Workshop herstellen. Dafür müsst ihr natürlich einen Workshop gebaut haben und die Tool Blaupause besitzen/- sowie nutzen damit die Herstellung im Workshop möglich ist.
  • Für das Herstellen der Tools benötigt man Iron Ore (Eisen) und Coal (Kohle) und dazu natürlich entsprechend beide Gebäude.
  • Nachträglich möchte ich zu sagen wagen das es ein hoher Aufwand ist im Vergleich für die Menge und es benötigt wie man sieht viele Schritte bis zum Endprodukt.

(S) Hölzer durch abwracken von DLC Schiffen
  • (S) Hölzer kann man schnell/- einfach und vor allem kostenfrei bekommen indem man täglich seine DLC Schiffe abwrackt.
  • Schaut dafür im Abschnitt DLC mehrmals einlösen nach und nutzt die (Flottentechnik).
  • Selten hat man dadurch auch mal ein lila oder sogar goldenes Schiff eingelöst und man kann das schlechtere des gleichen Types abwracken.
  • Einfach täglich wiederholen bis man eine stattliche Summe an (S) Hölzern zusammen hat oder mit Glück eine lila/-goldene DLC Flotte im Hafen steht.
  • Die automatischen Rolls (Ausbeute an Material) die man beim abwracken bekommt sind relativ ungünstig es gilt jedoch umso größer das Schiff desto besser die Ausbeute.

Wichtige Stats, die durch den Holztyp betroffen sind
  • HP
  • Seitendicke
  • Rumpfstärke
  • Panzerung
  • Geschwindigkeit
  • Beschleunigung
  • Ruderdrehzeit
  • Maststärke

Leichte Hölzer
  • Fir (Tanne): beste Verfügbarkeit, günstig, Geschwindigkeit und Beschleunigung (höchste Geschwindigkeit), Sekundärsplitterschaden (viele Splitter), Feuer breiten sich schnell aus.
  • Bermuda Cedar (Bermudawacholder) : gleiche Geschwindigkeit , hält mehr aus.
  • Elite: New England Fir (New England Tanne).

Mittlere Hölzer
  • Mahogany: gute Crew und Feuerresistenz.
  • Teak: ein bisschen weniger Speed, Härte und Beständigkeit (hält mehr aus), sekundär - HP.
  • Elite - Malabar Teak, African Teak, Rancoon Teak.

Schwere Hölzer (starke Struktur/-Rumpf/-HP, Sekundärwiderstand)
  • Oak(Eiche): gute Verfügbarkeit, weniger gute Statistiken.
  • Sabicu: guter All-Rounder und ist momentan ein Favorit, obwohl White Oak eine gute Backup-Option ist (und zur Not anständig für den Rahmen arbeiten kann).
  • White-Oak (weiße Eiche): mehr Seitendicke auf Kosten anderer Statistiken.
  • Elite: Danzic Oak.

Sehr schwere Hölzer (nur für Frames/ Spanten)
  • Caguairan: hält mehr aus, weniger Speed als schwere Hölzer.
  • Live Oak: weniger Speed, gute Crewresistenz.
  • Locust: hält sehr viel aus, starke Panzerung, bei weniger Speed.
  • Locust hat mehr HP als Live Oak, was im aktuellen Meta effektiv ist - aber es ist langsamer, hat weniger Panzerung und repariert nicht so schnell. Aktuell orientiert man sich Meta auch an der Kombination Live Oak/White Oak.
  • Elite: Greenheart.

Tank, Jäger, Speed, Trader
  • Tank: Framing - Live Oak(s) oder Locust(s), Planking - Sabicu(s) oder White Oak(s), Elite - Framing Greenheart, Planking Danzic Oak.
  • Jäger: Framing - Teak(s), Mahagony(s), Planking - Teak(s), Mahagony(s), Sabicu(s), Elite - Framing Malabar Teak, Planking Malabar Teak oder Framing African Teak, Planking Rancoon Teak.
  • Speed/Trader: Framing/Planking - Bermuda(s) für beide. Das günstigere ist Fir(s) für beide, Elite - Framing New England Fir, Planking New England Fir.
Schiffserkennung über Fernglas
Ein gegnerisches Schiff zu erkennen ist vorab schon mal wichtig. Eine Galionsfigur ist eine meist aus Holz geschnitzte Figur, die auf Schiffen, vornehmlich Segelschiffen, unter dem Bugspriet angebracht wird. Hier führe ich Erkennungen durch Galionsfiguren im Spiel zum besten.
  • Santisima Trinidad (Galionsfigur Löwe mit Krone).
  • L'Ocean (männliche Galionsfigur mit Umhang & Krone).
  • Victory 1765 (männliche Galionsfigur mit Lorbeerkranz und Löwen an den Schultern).
  • Christian (männliche Galionsfigur mit Löwenhelm).
  • St. Pavel (männliche Galionsfigur mit Schwert und Schriftrolle).
  • Santa Ana (weibliche geistliche Galionsfigur mit Bibel).
  • Bellona (weibliche Galionsfigur mit Kopf und Messer).
  • Trincomalee (Aladin als Galionsfigur).
  • Essex (Indianer als Galionsfigur).
Schleppanfrage und Außenposten
Schiffe können für einen kleinen Obulus in jeden Außenposten teleportiert werden!
  • Aus Unwissenheit segeln vielleicht Anfänger immer wieder von A nach B.
  • Beachtet dabei das dies sehr zeitintensiv ist und optimiert werden kann.
  • Es ist wichtig Außenposten in den Gewässern zu eröffnen, wo der Spieler aktuell oder auch dauerhaft agieren möchte.
  • Per Schleppanfrage (rechtsklick auf das angedockte Schiff) kann man das Schiff mit Kanonen und Upgrades (aber ohne Ladung) zum gewünschten Außenposten teleportieren.
  • Danach muss man den cooldown von 24h abwarten, wenn man nicht das DLC hat.
  • Ebenso helfen die Außenposten um schnell Distanzen via Teleport zu überbrücken.
  • So ist es bei 8 Außenposten innerhalb Minuten möglich, die gleichen Rang Kill-Missionen oder Jagd/- und Vernichtungsmissionen auswählen zu können, und nicht von einem Hafen in den nächsten segeln zu müssen um passende Missionen zu finden.
Handel und feindliche Häfen
Macht euch nichts vor, denn Ihr werdet alle wie ein Seepferdchen aus dem Beutel direkt ins Meer rausgeworfen.

Feindliche Häfen
Feindliche Häfen können nur von Händlerschiffen angesegelt werden!
Hierzu zählen:
  • Trader Lynx (schnell in feindlichen Gewässern)
  • Trader Snow
  • Trader Brig
  • Le Gros Ventre
  • Indiaman
  • Framing&Beplankung in Holztyp Fir steigert die Geschwindigkeit zusätzlich und hilft daher um gegnerischen Schiffen vor der Nase wegzusegeln.

Reals durch Handel, Missionen, Kampf
Reals sind der Weg nach oben und diese kann man auf verschiedene Arten verdienen. Natürlich sind das lediglich ein paar Leitfäden denn jeder wird seine eigene für Ihn beste Methode herausfinden.
  • Das erste Ziel sollte es sein Außenposten in beliebten und lukrativen freien Städten zu bauen um damit sicher, einfach und schnell Gewinne einzufahren. Über die Funktion teleportieren kann man jeden Außenposten weltweit und in Sekunden erreichen. Natürlich sollte man auch in den lukrativen Nationalen Städten Außenposten errichten.
  • Verkaufen kann man auf diesem sicheren beliebten Weg alles was in dem persönlichen Geldbeutel und Truhe aufbewahrt werden kann. Dazu zählen Upgrades, Doublonen und Combat Medals. In freien Städten kann jede Nation verkaufen und es ist dadurch sozusagen ein Globaler Markt geschaffen bei dem teuer verkauft und gekauft werden kann.
  • Sehr lukrativ ist in diesem Fall der freie Hafen von La Tortue und Tumbardo.
  • Freie Städte können nicht erobert werden und bieten daher Selbstschutz für eure Waren.
  • Um schnell reicher und gleichzeitig im Kampf erfahrener zu werden nehmt auch alle Vernichtungs und Jagdmissionen an, welche die ganzen Schiffe einer bestimmten Klasse betreffen und somit können bereits ein paar versenkte Schiffe und Flotten schon Combat Medals, hochwertiges Loot und Kisten bedeuten.
  • Desweiteren sollte man erste große Gewinne in das Gebäude Forge investieren um eigenständig Kanonen für seine Schiffe bauen zu können. In Abhängigkeit davon ist immer die Ressource Kohle und Eisen für das Herstellen von Kanonen erforderlich also benötigt Ihr diese Gebäude auch.
  • Etwas gefährlicher sind Fracht/-und Passagiermissionen für Neulinge aber es lohnt sich um das erste Geld zu erwirtschaften und gleichzeitig bei den Reisen die Außenposten zu eröffnen. Es ist keine Methode die Spaß macht und nur Zeit kostet.
  • Geringes bis mittleres Risiko ist es Ressourcen und Güter in freundlichen Gewässern zwischen den Nationalen Städten je nach Angebot und Nachfrage zu verkaufen.
  • Hohes Risiko ist das Handeln in feindlichen Häfen indem Ihr Güter und Waren über eine weite Strecke durch feindliche Gewässer transportiert.
Reparatur auf der Open World und Battle
Freicrew ersetzt kostenlos auf der Open World die dezimierte Crew.

Grundlegendes zur Reparatur
Rumpf = Hülle und Kanonen
Segel = Segel und Masten
Rum = Crew

Open World
  • Nach dem Kampf wird das Schiff automatisch kostenlos repariert.
  • Für Crew geht auf das Icon Crewverwaltung und nutzt eure Freicrew oder Rum

Battle
  • Mit Taste 5 könnt ihr Rumpf, Segel, Crew instant setzen.
  • Das Reparieren benötigt viel Crew von daher sollte man in dieser Zeit nicht aktiv am Kampf teilnehmen, weil Kanonen/-und Segelcrew zur Reparatur benötigt wird.
  • Manuell könnt Ihr noch zusätzlich Crew von den Kanonen und Segel abziehen und entsprechend mit den Tasten das Icon für Kanonen und Crew ausschalten. Dadurch wird die Reparatur, sprich Menge und Zeit optimal ausgenutzt.
  • Viele Spieler nutzen die Taktik dem anfänglichen Rumpfschaden sofort mit einer Reperatur entgegenzuwirken um damit einen Vorteil zu erzielen betreff des kürzeren Cooldowns und der Schaden wird direkt repariert. Bei dieser Taktik wird manuell keine zusätzliche Crew abgezogen denn man will ja kampffähig bleiben. Die Kanonen laden zwar langsamer aber es ist eine effektive Taktik um die Oberhand zu gewinnen.
  • Wenn man unter geringem Beschuss reparieren möchte, eignet sich die Taktik während der Reparatur stark gegen den Wind zu segeln, damit der Gegner nicht die Möglichkeit bekommt links und rechts hinter dem Heck zu drehen, weil er ansonsten immer durch den Gegenwind segeln müsste, und dadurch eine schlechte Segelsetzung und Ruderdrehzeit sowie Geschwindigkeit und Beschleunigung bekommt.
  • Solltet Ihr das Schiff reparieren und mit dem Wind segeln wird euch der Gegner folgen und immer weiter auf das Heck feuern, weil dieser ohne Probleme mit dem Wind nach links und rechts drehen kann. Natürlich könnt Ihr auch besser drehen aber bei viel weniger Kanonen/-und Segelcrew dauert das Nachladen und die Ruderdrehzeit sowie Segelsetzung viel länger und macht keinen Sinn. In dieser Zeit wird schön weiter Crew weggefeuert und alles wird schlimmer.
  • Die Rumpfreperatur kostet 'Hull Repairs' und macht euer Schiff wieder kampffähiger.
  • Die Segelreperatur kostet 'Rig Repairs' und reperariert nicht nur Segel, sondern stellt teilweise Segel und Masten wieder her. Dazu reperiert es Schäden an den Masten, sofern der Gegner darauf zielt.
  • Die Crew kann man mit 'Rum' wieder auffüllen. Dazu geht man auf 'Wundarzt', welcher ebenfalls unter Taste 5 zu finden ist.
  • Feuer und Leck's am Schiff werden automatisch repariert und Ihr habt keinen Einfluss darauf.
  • Somit braucht Ihr im Frachtraum, Hull/-und Rig Repairs sowie Rum.
Lecks bei Schiffen
Einem gegnerischen Schiff Lecks zuzufügen ist eine gezielte Art schnell feindliche Schiffe zu versenken ohne diese vollständig zu zerstören.
  • Dazu müsst ihr mit euren Kanonen auf die Wasserlinie zielen und als Kanoneneinstellung Wasser vorgeben (Kanonen sind bei Einstellung Wasser nach unten geneigt).
  • Beachtet dabei den Wellengang des Wassers, die Neigung des gegnerischen Schiffes und dessen Geschwindigkeit. Segelt das gegnerische Schiff gegen die Windrichtung wird der Rumpf aus dem Wasser gehoben und umso mehr bei vollen Segeln also hoher Geschwindigkeit.
  • Vor dem Feuern das Vor/-Zwischensegel einholen um Schwankungen zu reduzieren.
  • Die Decks eures Schiffes haben unterschiedliche höhen das bedeutet für die Kanonen das bei einer Breitseite auf Wasserlinie auch Kugeln ins Wasser feuern. Das feuern der einzelnen Decks auf Wasserlinie verhindert dies, kostet allerdings Zeit immer wieder den richtigen Moment abzuwarten.
  • Lecks verursachen Probleme, welche aber mit der Reperaturcrew automatisch behoben werden. Diese Leute können dann zumindest keine anderen Aufgaben erfüllen wie das Segel setzen oder laden der Kanonen. Also lohnt jedes Leck.
  • Um ein Schiff durch Lecks zu versenken kommt es proportional auf die Größe des Schiffs an, Anzahl der Crew, Zustand der Pumpe. Je größer das Schiff desto mehr Lecks muss man erzielen, und je geringer die Crew desto weniger kann repariert werden. Eine rote Pumpe erhöht massiv das eindringen von Wasser und eine gelbe Pumpe kann das eindringen von Wasser nur verlangsamen.
  • Wenn euer Schiff selbst mehrere Lecks hat sollte man die Segel einholen, da dies denn Wassereintritt stark verlangsamt und die Pumpe reparieren. Je mehr Segel desto schneller läuft das Schiff mit Wasser voll.
  • Wollt ihr effizienter Lecks verursachen ist eine starke Durchschlagskraft von Vorteil. Mit Longs als Kanonentyp kann man besser zielen und diese haben eine starke Durchschlagskraft, auch über weitere Distanzen.
Flotten Kommandieren
Das größte Problem bei der Flotte ist, dass man sich nicht 100% auf diese Verlassen kann und man seine Aufmerksamkeit teilen muss. Sprich der Wechsel von Kettenkugeln auf Kugeln funktioniert nicht einwandfrei. Genauso ist der Befehl Rückzug oft nicht effektiv.

  • Befehle können generell über die Taste M ab Beginn des Kampfes gegeben werden. Dazu wählt ihr das gegnerische Schiff aus und gebt den gewünschten Befehl.
  • Dargestellt wird dies mit einer roten Linie abgehend vom Flottenschiff zum gegnerischen Zielschiff.
  • Entmasten gibt dem Flottenschiff den Befehl Kettenkugeln zu feuern und die Wirkung entfaltet sich erst wenn das gegnerische Schiff auf die Flotte zusegelt oder davon wegsegelt. Nur dann trefft Ihr alle Segel an allen Masten auf voller Fläche.
  • ACHTUNG beim Befehl Entmasten denn solltet Ihr danach den Befehl Zerstören geben, schießt das Schiff 2-3 Breitseiten uneffektiv mit Kettekugeln weiter. Überlegt euch daher ob es sich lohnt gegen einen PvP Spieler mit der Flotte auf Entmasten zu gehen.
  • Stopp bewirkt das die Flotte die Segel einholt und nicht mehr feuert.
  • Zerstören gibt dem Flottenschiff das Kommando gezielt Kugeln auf das gewünschte gegnerische Schiff zu feuern.
  • Folgen ist wichtig damit das Flottenschiff euch folgt. Im Modus Folgen feuert das Schiff automatisch auf gegnerische Ziele.
  • Rückzug der keine spezielle Richtung vorgibt und somit besteht immer die Möglichkeit, dass das Flottenschiff dem Gegner geradewegs vor die Kanonen segelt. Es läuft ein Timer bis das Flottenschiff sich zurückziehen kann.
  • Freier Modus das Flottenschiff segelt komplett über die KI. Es gelten weder Ziele noch Segelrichtungen. Das Schiff wird im Rahmen der KI bestmöglichst gesteuert.
  • Feuer Einstellen stoppt das feuern der Kanonen in der Theorie. Jedoch im praktischen feuert das Schiff zumindest eine weitere Breitseite ab, wenn nicht noch eine zweite. Der Befehl wird also erst Zeit verzögert von der KI angenommen.
NPC-Ränge, Totenkopf, Looten
  • NPC-Schiffe mit Totenkopf werden von der KI von Admirälen und Vize Admirälen besser gesegelt als normale NPC-Schiffe. Natürlich sind diese Schiffe besser gepanzert und haben erhöhte Trefferpunkte sowie Seitendicke. Die Kanonen sind besser und an Bord sind Marines. Als loot ist oft eine Elite-Note, Bloomfield oder Navy Guns an Bord.
  • Ansonsten gibt es noch NPC's mit Rang Admiral of the Red mit stark reduzierter Nachladezeit der Kanonen und weniger Trefferpunkten sowie Admiral of the White mit erhöhten Trefferpunkten bei normaler Nachladezeit der Kanonen.
  • Looten kann man allgemein mit der Taste X ab einer Geschwindigkeit von 5,7 Knoten abwärts. Das letzte versenkte gegnerische Schiff ermöglicht es euch alle Schiffe aus jeder Entfernung zu looten, aber sollte noch ein Gegner am leben sein, müsst ihr bereits zerstörte Schiffe aus nächster Nähe looten.
  • Versenkte Gegner können nur von dem gelootet werden, der den Kill für sich beansprucht. Es gibt allerdings die Möglichkeit im Kampf über die Karte mit (Taste M) versenkte Schiffe für die anderen Verbündeten freizuschalten.
Ränge/Crew
Rang und Crew zum Segeln der Schiffe

Rang 1
120
Rang 2
200
Rang 3
270
Rang 4
370
Rang 5
420
Rang 6
570
Rang 7
720
Rang 8
870
Rang 9
1020
Rang 10
1220
Rang 11
1700
Rang 12
2500

55 Comments
Chief  [author] 20 Apr @ 8:46pm 
@Holzbein. Danke erst mal für deine tollen YT-NA-Guides&Patch Infos. Ich habe mir auch deine Infos zu den aktuellen Patches angesehen. Ich denke eher das der Guide als "outdated" von mir deklariert wird. Zu meinem Bedauern zerstört sich dieses Spiel algorithmisch selbst. Ich muss als "gebildeter Mitteleuropäer" nicht näher darauf eingehen :BEmockery:
HolzbeinSpielt 20 Apr @ 12:45pm 
Wirst du den Guide Aktualisieren?
Willi Winzig 18 Mar, 2024 @ 2:12am 
hallo, das ist sehr viel Erfahrung die ich hier lese. Danke :-)
Chief  [author] 8 Oct, 2023 @ 3:21am 
@an alle Spieler: Ich habe einige Defizite bei Spielern festgestellt betreff NPC'Kämpfe. Neulinge wissen eventuell nicht wie sich NPC verhalten oder was diese können. Es gibt jetzt einen neuen Abschnitt NPC Battles Basiswissen. Danke Darth...(es ist nichts besoneres) ;)
Chief  [author] 12 Aug, 2023 @ 3:08am 
@ Der Guide wird erneut angepasst in der nächsten Woche. Es betrifft in der Regel neue Statistiken, geänderte Werte an Modulen, Büchern, Perks. Aufgrund meiner Lebenssituation ist ein anpassen des Guides in 7-10 Tage zu erwarten. Vielen Dank an alle für die Unterstützung! Es ist mir eine Ehre wenn der Guide neuen oder auch erfahreneren Spielern hilft. Gruß Darth :BEheart:
Chief  [author] 25 Jun, 2023 @ 11:02pm 
@Backdraft81 Wer genau wo aktiv ist kann ich nicht sagen. Anhand der Bestenliste und allgemeinen Begegnungen waren die Dänen mit ner aktiven Truppe von 10-12 Spielern bis zum letzten Patch oft vertreten. Nach dem Patch ist sehr wenig PVP durch die Sicherheitszonen vorhanden. Die online Zahlen schwanken je nach Zeit. Ich denke 100 ist das Tageshoch und 120 Spieler ist die absolute tägliche Obergrenze. So oder so bei den Zahlen kann keine Nation einen richtig aktiven Clan haben.
Backdraft81 25 Jun, 2023 @ 11:59am 
Ich würde eigentlich gerne wieder anfangen, aber mir fehlt ein Clan. Hab pvp mit Preußen gespielt, aber die Nation war tot. Ist noch jemand aktiv?
Chief  [author] 19 May, 2023 @ 4:32am 
@ Guide ist wieder UP-To-Date nach Major-Patch. Vielen Dank für alle die den Guide unterstützen.
Chief  [author] 19 May, 2023 @ 3:09am 
@ Perks und Entern müssen noch überarbeitet werden. Der Rest wurde angepasst. LG DARTH
mariusgaius71 26 Mar, 2023 @ 1:46pm 
Danke für die Arbeit , bin neu und für jede Hilfe dankbar