Battlestar Galactica Deadlock

Battlestar Galactica Deadlock

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[V 0.3.0.0] Das Strategiehandbuch für Koloniale Offiziere {WIP}
By The Machine
Ein Guide zu Schiffsstatistiken, empfohlenen Taktiken für Einzelschiffe und Flottenverbände für alle BSG: Deadlock-Interessierten.

Bitte meldet mir Rechschreib-, Grammatik-, Sach-, Layout- und Logikfehler. Teilt mir gerne eure eigenen Ingame-Erfahrungen mit, vielleicht werden sie mit aufgenommen (selbstverständlich mit Credits).

Bitte beachtet, dass dieser Guide trotz grundsätzlicher Vollständigkeit immer noch als WIP gilt. Weitere Änderungen sind trotzdem nicht ausgeschlossen.

Alle im Guide enthaltenen Bilder sind von mir gemeinsam mit dem Spiel erworbene Wallpaper oder eigene, bearbeitete Screenshots aus dem Spiel selbst. Videos wurden selbst aufgenommen.

Alle Videoguides hier: https://www.youtube.com/playlist?list=PLLSie_YglhUyYjZoqqAWlXupJg36IHsfk (Nicht jedes Thema wurde visualisiert)
2
10
2
   
Award
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Inhaltsverzeichnis
Organisation
  • Changelog
  • Aktuell in Arbeit
  • Zukünftige Versionen
  • Legende und Begriffserklärung


Schiffsstatistiken
  • Kleinschiffe/Geschwader
  • Jäger
  • Unterstützer
  • Großkampfschiffe
  • Unterstützer
  • Korvetten & Fregatten
  • Kreuzer
  • Kanonenboote
  • Träger
  • Kampfsterne

Flottenmanagement
  • Extras
  • Manöver
    Diese Kapitelsektion erklärt verschiedene kleinere Manöver, die Flotten oder Teile davon
    während der Schlacht ausführen können.

  • Flottengruppen
    Diese Kapitelsektion stellt verschiedene Flottenzusammensetzungen vor und berichtet über
    ihre Einsatzmöglichkeiten.

  • Flottentaktik
    Diese Kapitelsektion zeigt Möglichkeiten auf, wie zielgebundene Missionen abgeschlossen
    werden können.
Changelog
Versionsnummer:

V
0
.
1
.
2
.
3
Version
Hauptversion
.
Nebenversion
.
Kapitelversion
.
Änderungsversion
--
0=In Entwicklung
1= Veröffentlicht und vollständig
2= gänzlich neue Version usw.
.
Der Zähler erhöht sich um 1, wenn alle zusammenhängenden Kapitel eines Themas (z. B. Flottentaktiken) fertiggestellt wurden und der Themenkomplex für grundsätzlich vollständig befunden wird. Er wird auf 0 zurückgesetzt, wenn sich der vorangegangene Zähler erhöht.
.
Der Zähler erhöht sich um 1, wenn ein einzelnes Kapitel hinzugefügt und für grundsätzlich vollständig befunden wurde (z. B. Schiffststatistik, kleinere Änderungen nicht ausgeschlossen). Er wird auf 0 zurückgesetzt, wenn sich vorangegangene Zähler erhöhen.
.
Der Zähler erhöht sich um 1, wenn kleine Änderungen durchgeführt wurden (z. B. Fehlerkorrektur, neue Bilder etc.). Er wird auf 0 zurückgesetzt, wenn sich vorangegangene Zähler erhöhen.



V 0.1.2.4
(die markierte Nummer gibt die Änderung zur vorherigen Version an)
  • Videos hinzugefügt zu "Flottentaktik: Satellitennetzwerk zerstören"
  • Bilder hinzugefügt zu "Manöver: Wall of Fire"
  • Beide Kapitel verlassen den Status {WIP} und {BF}
  • Fehlerkorrektur in diversen Kapiteln
  • Hinzufügen eines Changelogs

V 0.1.2.5
  • Ergänzung "Legende & Begriffserklärung" (Größenkategorisierung)
  • Fehlerkorrektur

V 0.1.3.0
  • Kapitel "Manöver: Striker"
  • Fehlerkorrektur
  • Ergänzung Begriffserklärung

V 0.1.3.1
  • Kapitel "Zukünftige Versionen"
  • Fehlerkorrektur

V 0.1.3.2
  • Fehlerkorrektur

V 0.1.3.3
  • Video hinzugefügt zu "Jupiter MkI"

V 0.1.4.0
  • Kapitel: "Flottentaktik: Flaggschiff entern"

V 0.1.5.0
  • Videomaterial "Striker" hinzugefügt
  • Bildmaterial hinzugefügt "Striker V1"
  • Fehlerkorrektur
  • Kapitel "Atlas" ergänzt
  • Kennung {ZV} hinzugefügt
  • kommende Kapitel hinzugefügt
  • Videomaterial "Defensive Grundtaktik" hinzugefügt

V 0.1.5.1
  • Fehlerkorrektur
  • Videobeschreibung "Defensive Grundtaktik" hinzugefügt
  • "Aktuell in Arbeit" hinzugefügt

V 0.1.6.0
  • Fehlerkorrektur
  • Kapitel "Extra: Flotten- & Schiffsbenennung"
  • Aktualisierung "Aktuell in Arbeit"

V 0.1.7.0
09/2020
  • Layoutverbesserung in den Schiffsstatistiken, angewandt bei den Kapiteln "Orion", "Celestra" und "Defender"
  • Anpassung der Schiffsstatistiken an Updates & das GFO-DLC
  • Fehlerkorrektur
  • Kapitel "Defender"
  • Kapitel "Orion"
  • Kapitel "Flottentaktik: Dreadnought-Gruppe" hinzugefügt
  • Aktualisierung "Aktuell in Arbeit"
  • Aktualisierung "Zukünftige Versionen"
  • Anpassung der Größenkategorisierung

V 0.1.7.1
09/2020
  • Fehlerkorrektur

V 0.1.7.2
12/2020
  • Unterscheidung zwischen Flottentaktik (Missiongebundene Einsatzbeschreibung) und Flottengruppe (Einsatzbeschreibung für bestimmte Flottenzusammensetzungen)
  • Aktualisierung "Flottengruppe: Dreadnought" (Variante 1 vollständig)
  • Fehlerkorrektur
  • Erklärung der Kapitelstruktur -> Inhaltsverzeichnis
  • Neuordnung der Kapitel

V 0.1.7.3
25/03/2021
  • Dreadnought-Gruppe - Variante 4 hinzugefügt.
  • Datum beim Changelog hinzugefügt
  • FP-Anpassung Jupiter MkII
  • Kapitel "Defensive Grundtaktik", Videoanalyse ist {ZV}
  • Kapitel "Offensive Grundhaltung"

V 0.1.8.0
26/03/2021
  • Dreadnought-Gruppe - Videomaterial hinzugefügt.
  • Kapitel "Dreadnought-Gruppe" vollständig
  • Fehlerkorrektur
  • FP-Anpassung bei Atlas
  • Kapitel "Flottengruppe: Atlas-Trägergruppe" vollständig"

V 0.1.8.1
27/03/2021
  • Kapitel "Artemis-Gruppe" vollständig
  • Videomaterial Artemis-Gruppe hinzugefügt
  • Link zur Guide-Playlist in der Hauptbeschreibung hinzugefügt
  • Reihenfolge der Flottengruppen verändert (nach Anwendbarkeit im Verlauf des Spiels)

V 0.2.0.0
21/07/2021
  • Fehlerkorrektur
  • Kapitel "Flottentaktik: Transporter verteidigen" vollständig
  • "Manöver: Diamant" in jenes Kapitel integriert, dementsprechend Abschnitt "Manöver" (vorerst vollständig)

V 0.2.0.0
23/07/2021
  • Kapitel "Flottengruppe: Adamant" vollständig
  • Reihenfolge von "Manöver" und "Flottengruppe" getauscht
  • Anpassung der Schiffshüllen-Kürzel an die der USN (sofern möglich)
Aktuell in Arbeit
Hier sollen meine gerade laufenden Arbeiten kurz und bündig dokumentiert werden, genauere Informationen unter "Zukünftige Versionen".

Ich arbeite meistens an dem Kapitel, an dem ich gerade Lust habe, und das kreuz und quer, auch wenn ich versuche mich an meinen Plan zu halten, um es den Lesern einfacher zu machen. Die meisten Videos werden auch per Zufall, wenn ich gerade am Spielen bin, aufgenommen und waren ursprünglich nicht einmal geplant.
Alles in Allem ist es zwar ein spaßiges, aber auch anstrengendes Unterfangen, diesen Guide zu schreiben. Es kann durchaus sein, dass mal ein paar Monate nichts kommt und dann ein ganzer Haufen. Der Changelog bzw. die Versionsnummer sind gute Indizien dafür, ob es sich lohnt nochmal durchzuscrollen und ein paar Passagen zu lesen, die eventuell neu sind.

Aktuelle Arbeit:

[1] Priorität: Vervollständigung des Guides und Veröffentlichung von Version 1.0.0.0 Ziel ist dabei, noch im Jahr 2021 fertig zu werden. Daran anknüpfende Arbeiten sind nicht ausgeschlossen.


Kleiner Hinweis: So ein Kapitel braucht mich, je nach Umfang, zwischen anderthalb und 3 Stunden. Ein Video "guidereif" zu bearbeiten dauert ca. 1 Stunde. Fehlerkorrekturen und kleine Arbeiten am Guide selbst ziehen dann auch nochmal 20-30min. Zwischendurch muss ich natürlich auch ins Game reinschauen.
Zukünftige Versionen
Hinweis: Die mit * markierten Punkte sind niedrig priorisiert und können wegfallen.


Plan für V 0.4.0.0
  • Kapitel "Tyliumraffinerie zerstören"

Plan für V 0.4.0.1
  • Alle {ZV} vervollständigen

Plan für V 1.0.0.0
  • Alle {BF} vervollständigen
  • Verschieben von Kapiteln mit Bezug auf den Arbeitsfortschritt ans Ende
  • Änderung der Hauptbeschreibung.

Plan für V 1.0.0.1
  • "Sequenzfeuer" & "Call & Response" unter dem Abschnitt "Manöver" genauer erklären
Legende & Begriffsklärung
{WIP} = Work In Progress = unfertig bzw. noch hinzuzufügen
{BF} = Bildmaterial folgt
{ZV} = zu vervollständigen = grundsätzlich vollständiges Kapitel, aber Details oder Absätze fehlen

FLAK = Flugabwehrkanone (Wird hier auch mit der Bedeutung des eigentlichen Flakfeuers verwendet)
ET = Einsatztaktik
Jump-In = Der Beginn einer Mission oder Schlacht, wenn eure Schiffe in ihr Zielgebiet hineinspringen
Dorsal = lat. "auf dem Rücken" = auf der Oberseite des Schiffes
Ventral = lat. "auf dem Bauch" = auf der Unterseite des Schiffes
WoF = Wall of Fire
Phalanx = Feuerlinie = eine (räumlich) ununterbrochene Kette an schussbereiten Einheiten
TWI = Taktischer Wert Index (gibt eine subjektive Schätzung für die allgemeine Wichtigkeit der Schiffsklasse an)
FFE = Freund-Feind-Erkennung


Geschützklassifikation
Bezeichnung
Beschreibung
Korvettengeschütz
Leichtes Abwehrgeschütz mit mittlerer Feuerrate und niedrigem Alphaschaden
Leichter Turm
Leichtes Artilleriegeschütz mit hoher Feuerrate und geringem Schadenspotenzial
Mittlerer Turm
Mittelschweres Artilleriegeschütz mit moderater Feuerrate und durchschnittlichem Schadenspotenzial
Schwerer Turm
Schweres Artilleriegeschütz mit niedriger Feuerrate und hohem Schadenspotenzial
Battlestar-Turm
Doppelläufiges Schnellfeuergeschütz mit enormer Feuerrate und mittlerem Schaden, das in großer Anzahl zwischen flächendeckendem Granaten- und Flugabwehrfeuer wechseln kann
Railgun (engl. Battlestar Artillery)
Doppelläufige Großkalibergeschütze mit niedriger Feuerrate und enormem Schadenspotenzial


Abkürzungen für Großkampfschiffe
Kürzel
Bedeutung
Übersetzung
SV
Support Vessel
Unterstützungsschiff
CT
Corvette
Korvette
FG
Frigate
Fregatte
CV
Cruiser Voler
Flugdeckträger
CL
Light Cruiser
Leichter Kreuzer
CA
Heavy Cruiser
(Cruiser Armored)
Schwerer Kreuzer
GS
Gunship
Kanonenboot
BS
Battlestar
Kampfstern


Größenkategorisierung
(weicht vom Ingame-Kodex ab, da die reale Spielerfahrung Unterschiede aufzeigt)

Kürzel
Bedeutung
Erklärung
Kat1
Kategorie 1 (Jäger), z. B. Viper MkII
Kleinschiffe wie Viper oder Raptoren, die nicht mehr als eine Kleingruppe an Personen zu transportieren vermögen. Üblicherweise sehr schnell und wendig (über 300m/s).
Kat2
Kategorie 2 (klein), z. B. Manticore
Die kleinste Kategorie der Großkampfschiffe. Leichte Bewaffnung und Panzerung, hohe Wendigkeit und die höchste Geschwindigkeit unter den Großkampfschiffen. Geringe räumliche Ausdehnung.
Kat3
Kategorie 3 (mittel), z. B. Adamant
Der absolute Durchschnitt. Leichte bis mittlere Bewaffnung, leichte bis mittlere Panzerung. Mittlere Wendigkeit und Geschwindigkeit. Mittlere räumliche Ausdehnung.
Kat4
Kategorie 4 (groß); z. B. Atlas
Erste Liga. Mittlere bis schwere Bewaffnung und Panzerung, teilweise FLAK-Fähigkeit. Mittlere bis geringe Wendigkeit und Geschwindigkeit, sowie hohe räumliche Ausdehnung.
Kat5
Kategorie 5 (riesig), z. B. Jupiter MkII
Die Spitze der Nahrungskette. Maßlos overgunned und gepanzert, FLAK-Fähigkeit. Geringe Wendigkeit und geringe Geschwindigkeit. Hohe räumliche Ausdehnung
[MK1] Viper-Geschwader [MkI]
Kodexeintrag
"Die MkI Viper ist ein robuster und wirkungsvoller Ein-Mann-Jäger.
Ein komplexes Reaktionskontrollsystem und kraftvolle Unterlichtgeschwindigkeit-Triebwerke verleihen diesen legendären kolonialen Schiffen eine ungeheure Wendigkeit."

Statistik
Statistik
Wert
Rumpfpunkte
40
Geschwadergröße
10
Schaden
0.3
Geschwindigkeit
320 m/s
Ausrüstung
--
Geschwaderart
Angriff
Größenklasse
1 (Jäger)

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
--
--

TWI: 20

Empfohlene Einsatzart: Abfangjäger

Die Viper MkI ist nach Erforschen der Viper MkII, was sehr früh im Spiel geschieht, recht nutzlos. Da sie vergleichsweise über verminderte Bewegungsgeschwindigkeit verfügt, ist sie als Offensivjäger ungeeignet.
Die überlegene Panzerung und Geschwadergröße macht sie ab und zu aber als Abfangjäger nützlich, sprich: als Eskorte für Schiffe ohne Flak bzw. zur Abwehr feindlicher Jäger, jedoch ist ihre Trefferquote gegen Munition scheinbar geringer als die der MkII (kann auch ein Resultat des geringeren Schadens sein).
Vgl. MkI: 10 x 0,3 = 3 mit MkII: 8 x 0,4 = 3,2

Hinweis: Stellt (bei allen Geschwadertypen) sicher, dass ihr sie heile nach Hause bringt. Spätestens, wenn die Hälfte des Geschwaders zerstört wurde, solltet ihr es zurückrufen, je nach Distanz zum Heimatschiff auch früher oder später. Der Grund ist ein einfacher: Nicht vollständig zerstörte Geschwader werden nach einiger Zeit an Bord wieder aufgefüllt und repariert, vollständig zerstörte Geschwader werden nicht ersetzt. Ihr solltet nicht mit dem Überleben eurer Geschwader pokern, das geht meistens schief.
[MK2] Viper-Geschwader Mark II [MkII]
Kodexeintrag
"Die Mk-II-Variante der Viper setzt nicht mehr auf eine Starke Panzerung, wie das Ur-Modell, sondern konzentriert sich auf die Intuition des Piloten und auf die Geschwindigkeit.

Ein stärkerer Antrieb und ein verbessertes Reaktionskonmtrollsystem verleihen der Mark-II-Variante der Viper unerreichte Dominanz bei Kämpfen im Weltraum und in Planetenatmosphären."



Statistik
Statistik
Wert
Rumpfpunkte
34
Geschwadergröße
8
Schaden
0.4
Geschwindigkeit
380 m/s
Ausrüstung
--
Geschwaderart
Angriff
Größenklasse
1 (Jäger)

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
--
--

TWI: 90

Empfohlene Einsatzart: Angriffsjäger

Die Viper MkII ist sowohl zur Eskorte von Großkampfschiffen, wie auch, aufgrund ihrer überlegenen Geschwindigkeit als Angriffsjäger, also zum Attackieren feindlicher Jäger und Großkampfschiffe geeignet. In Kombination mit ein bis zwei Geschwadern ARPs, die das gemeinsame Ziel markieren, kann so theoretisch eine Zerstörungsquote von 1 Jäger/ Runde bzw. 0,33 Großkampfschiffe/ Runde erreicht werden.
Ihre verringerten Rumpfpunkte machen die Viper MkII selbst in großer Anzahl verwundbar gegen das gemeinsame Auftreten vieler gegnerischer Geschwader.
Daher:
  • Lasst eure Geschwader im Hangar und die Flotte in Defensivposition
  • Werft die FLAK an und lasst die feindlichen Jäger näher kommen
  • Sobald die feindlichen Jäger auf eine vernünftigere Anzahl reduziert wurden, könnt ihr eure Jäger starten

Hinweis: Stellt vor dem Starten der Viper sicher, dass die FLAK ausgeschaltet ist. Da die Viper, im Gegensatz zu Raptoren, seitlich aus dem Hangar herauskatapultiert werden, schießen sie meist genau ins Flakfeuer und werden sofort zerstört.
[TPN] Taipan-Geschwader
Kodexeintrag
"Ein umfunktioniertes Kampfschiff-Design, das angeblich von Kobol abstammt.

Ihm fehlt zwar die Wendigkeit der Viper im Luftkampf, dafür liefern aber die schweren Zwillingskanonen erhebliche Feuerkraft gegen Großkampfschiffe."



Statistik
Statistik
Wert
Rumpfpunkte
32
Geschwadergröße
4
Schaden
1
Geschwindigkeit
380 m/s
Ausrüstung
--
Geschwaderart
Angriff
Größenklasse
1 (Jäger)

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
--
--

TWI: 75

Empfohlene Einsatzart: Bomber/Angriffsjäger

Der Taipan ist ein für den Angriff auf Großkampfschiffe ausgelegtes Jagdkampfschiff. Zwar mit geringer Gerschwadergröße von 4, aber mit durchschnittlicher Pro-Schiff-Rumpfpunktezahl von 8 und einer Geschwindigkeit von 380m/s, sodass der Taipan gemeinsam mit der Viper MkII den Geschwindigkeitsrekord aufstellt.
Für den Angriff auf Großkampfschiffe ist der Taipan geeignet, gar vorgesehen, in Kombination mit ARPs manchmal sogar in der Lage, große Basissterne in kürzester Zeit zu zerstören.

Hinweis: Die KI verfolgt TPNs recht selten mit ihren eigenen Jägern und konzentriert sich eher auf ARPs und Viper. Schade nur, dass sie erst ab der Resurrection-Kampagne oder im MP verfügbar sind.
[RPT] Raptor-Geschwader
Kodexeintrag
"Die Nutzschiffe der Raptor-Klasse werden hauptsächlich für den Personentransport und bei Aufklärungsmissionen eingesetzt.

Sie verfügen über eine Reihe von elektronischen Gegenmaßnahmen und können an verbündete Einheiten angedockt werden, um deren Firewalls zu stärken."



Statistik
Statistik
Wert
Rumpfpunkte
24
Geschwadergröße
2
Schaden
0.3
Geschwindigkeit
340 m/s
Ausrüstung
4x Langstreckenrakete (4x4 Dmg) in 1 Salve
Geschwaderart
Unterstützung
Größenklasse
1 (Jäger)

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
Firewalls stärken
Die Raptoren docken an ein freundliches Großkampfschiff an und verstärken dessen Abwehr feindlicher Hackingangriffe
Enterkommando
Die Raptoren docken an ein feindliches Großkampfschiff an und versuchen dies von innen zu sabotieren. Dies senkt die Kampfstatistiken des feindlichen Schiffes
Entschärfen
Die Raptoren entschärfen feindliche Näherungsminen im freien Raum

TWI: 70

Empfohlene Einsatzart: Optionaler Supporter

Der Raptor ist als reines Kampfschiff absolut nutzlos und selbst mit Eskorte sehr verwundbar. Daher sollte man nie mehr als zwei, aber nicht weniger als einen mitnehmen. Ebenso empfiehlt es sich, die Raptoren zurückzubehalten, bis sie tatsächlich gebraucht werden.
Was heißt "gebraucht werden"?
  • Ein freundliches Schiff wird gehackt? Stimmt die Anzahl an RPTs, die ihr zur Firewall-Stärkung herüber schickt, mit Anzahl und Intensität der feindlichen Hackingangriffe ab.
  • Liegen auf dem Kurs eurer Großkampfschiffe Minen, die sich nicht oder nur ungünstig umschiffen lassen? 1 RPT-Geschwader pro Mine reicht aus. Das Entschärfen braucht aber Zeit, heißt also, wenn ihr zu nah dran seid und das Schiff die Mine auslöst, während die Raptoren draußen sind, kann das ganze Geschwader flöten gehen.
  • Vom Schaden her sind die Raketen nahezu nutzlos, aber ihre Reichweite ist beachtlich. Wenn der nächste Feindkontakt ohnehin weit weg ist, kann man die Raptoren ruhig rausholen.
  • Ist die feindliche Jägerbedrohung eliminiert oder vernachlässigbar und ihr bräuchtet eine kleine Hilfestellung gegen feindliche Großkampfschiffe? Entsendet Enterkommandos, um euren Feinden taktische Debuffs aufzuerlegen.
  • Die Mission erfordert ein RPT-Geschwader? Nehmt mindestens zwei mit. 1 Hauptgeschwader und ein Ersatzgeschwader. Bringt den Träger möglichst nahe an das zu infiltrierende Objekt, dann startet ihr das erste Geschwader. Solange das Missions-Objective nicht erfüllt ist, sorgt dafür, dass immer nur ein RPT-Geschwader gleichzeitig aktiv ist, so minimiert ihr das Risiko, dass eure RPTs abgeschossen werden und die Mission scheitert.
  • Sollte keine Hoffnung mehr bestehen, setzt die Raptor als Abfangjäger für feindliche Munition und Jäger ein, um den Rückzug eures Trägers abzusichern. Die Trefferquote ist nicht besonders hoch, aber besser als nichts. RPT-Geschwader sind einfacher zu ersetzen als eure Träger.


Hinweis: Vermeidet es (mit allen Geschwadertypen), euch mit euren Geschwadern feindlichen Kanonenbooten zu nähern. Insbesondere Cerastres-Kanonenschiffe sind aufgrund ihrer Waffenzahl und deren Genauigkeit dazu in der Lage ca. 1 Geschwader/Runde zu vernichten.
[ARP] Angriffsraptor-Geschwader
Kodexeintrag

"Eine Angriffsvariante des Raptor-EGM-Nutzschiffs.
Die externen Raketenschächte dieser Schiffe bieten beachtliche Unterstützung gegen Großschiffe."



Statistik
Statistik
Wert
Rumpfpunkte
30
Geschwadergröße
3
Schaden
0.3
Geschwindigkeit
300 m/s
Ausrüstung
36x Kurzstrecken-Lenkrakete (2x18x2 Dmg) in 2 Salven
Geschwaderart
Unterstützung
Größenklasse
1 (Jäger)

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
Ziel markieren
Die Angriffsraptoren markieren ein feindliches Ziel, ob Großkampfschiff oder Jäger, mit Lasern, was beim Beschuss durch verbündete Einheiten Bonusschaden verursacht.

TWI: 85

Empfohlene Einsatzart: Bomber

Der ARP ist ein exzellentes Angriffsschiff, dass aufgrund seiner massiven Raketenausstattung, was den Schaden pro Runde angeht, zu Großkampfschiffen aufschließen kann. 2 ARP-Geschwader sind nach einmaligem Raketenfeuer dazu in der Lage, eine Nemesis direkt auszuschalten.
Die Fähigkeit "Ziel markieren" richtet zusammen mit TPNs, Viper oder Großkampfschiffen gegen feindliche Großkampfschiffe enormen Schaden an.
Mit dieser Fähigkeit kann auch eine große Anzahl ARP-Geschwader gegen feindliche Jäger gut ankommen. Setzt man 1-2 ARP-Geschwader gemeinsam mit 2 Viper-Geschwadern ein, bietet dies eine exzellente Jägerabwehr.

Hinweis: Aufgrund ihres taktischen Wertes bevorzugt die KI (bis dato) die ARPs gerne als Ziel, zögert also nicht, die ARPs zurückzuziehen, sobald die Raketensilos leer sind. Beachtet, das ihre Geschwindigkeit eher inferior und der Hauptwaffenschaden vernachlässigbar ist.
[SWP] Sweeper-Geschwader
Kodexeintrag
"Sweeper erzeugen mittels Täuschkörpern Schutzzonen gegen Radar und Projektile.

Ein enorm wichtiges, taktisches Schiff, das einen Angriff mit zylonischen Langstreckenraketen ganz alleine abwehren kann."

Statistik
Statistik
Wert
Rumpfpunkte
24
Geschwadergröße
2
Schaden
0.3
Geschwindigkeit
340 m/s
Ausrüstung
10x Täuschkörper
Geschwaderart
Unterstützung
Größenklasse
1 (Jäger)

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
Entschärfen
Die Sweeper entschärfen feindliche Näherungsminen im freien Raum.

TWI: 70

Empfohlene Einsatzart: Abwehrschiff

Die Sweeper besitzen keinerlei offensiven Wert. Nebst ihrer Fähigkeit, Minen zu entschärfen (Taktiken dem RPT-Bereich entnehmen) besteht der Wert der Sweeper in den Täuschkörpern. Sie sind somit ideal zur Verteidigung vor feindlicher Munition von Flotten, die über wenig bis keine FLAK verfügen.
Je nach räumlicher Ausdehnung und Verteilung der Schiffe im Raum sind ein bis zwei Sweeper-Geschwader optimal. Ein abwechselnder Einsatz zweier Geschwader minimiert Verlustrisiko und maximiert Täuschkörpereffizienz.
Schickt die Sweeper entlang des geplanten Kurses der zu verteidigenden Schiffe und lasst sie bereits ihre Täuschkörper streuen. Jene halten ein paar Runden.
Die Sweeper besitzen aufgrund der Täuschkörper einen enormen Wert bei Verteidigung springender Schiffe.
Sonstige empfohlene Verhaltensmuster und Eigenschaften sind mit RPTs deckungsgleich.

Hinweis: Sollte die Flotte nicht über mehr als 5 Unterstützungsgeschwaderplätze verfügen, schließen sich Sweeper und RPTs gegenseitig aus. Nicht von der Spielmechanik, sondern vom Sinn her. Vom taktischen Wert sind SWPs und RPTs absolut gleichwertig, wenn sie eine Geschwaderzahl von 2 überschreiten aber deutlich den ARPs unterlegen.
[SV] Celestra
Kodexeintrag
"Der Unterstützer der Celestra-Klasse war ursprünglich ein autarkes, ziviles Forschungsschiff, das von der kolonialen Flotte zweckentfremdet wurde.

Dieser Unterstützer nutzt ferngesteuerte Drohnen um adaptive Panzerung aufzutragen. Ein zum Hangar umfunktioniertes Versorgungsdepot ermöglicht es Raptor-Besatzungen während einer laufenden Mission Vorratslieferungen an Kreuzer und Battlestars der Flotte durchzuführen."



Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
550 bzw. 0 im Unterstützungsslot
Baukosten
220 Tylium
Bauzeit
3 Runden
Ausrüstungsplätze
2 Versorgungsslots (kann nicht selbst feuern)
Geschwaderplätze
1 Liefer-Raptor (nicht manuell abrufbar)
DRADIS-Reichweite
5 km
FTL-Erholung
1 Runde
Geschwindigkeit
160 m/s
Wendegeschwindigkeit
48 °/s
Größenklasse
2 (klein)
Nachladezeit für Ausrüstung
4 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
60
Vorne
20
Hinten
20
Links
20
Rechts
20
Oben
20
Unten
20
Gesamt
180

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
--
--

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
Panzerungsdrohnen
Panzerungsdrohnen können die zerstörte Panzerung anderer Schiffe wiederherstellen und bis zu 30 Panzerungspunkte zusätzlich auftragen.

Bewaffnung
keine


TWI: 75

Empfohlene Einsatzart: Zurückgezogener Unterstützer

Die Celestra kann zusätzlich zur bereits bestehenden Panzerung weitere auf andere Schiffe auftragen, also solltet ihr schon direkt nach dem Jump-In damit beginnen, eure Schiffe zu panzern. Wägt dabei ab, ob ihr die panzerungsschwächsten Schiffe aufwertet oder jene, die offensiv arbeiten werden, also vermutlich den meisten Schaden tanken müssen.
Beispielsweise verfügt die Minerva-Klasse über enorme Feuerkraft, aber ihr mangelt es generell, aber vor allem oben, an Panzerung, um lange an vorderster Front durchzuhalten. Die Panzerungsdrohnen der Celestra können diese Zeit erheblich verlängern.
Droht die Panzerung eines Schiffes zu versagen oder ist sie bereits zertört, kann jene mithilfe der Drohnen wieder kampftauglich gemacht werden oder zumindest kann weiterer Schaden am Rumpf verhindert werden, bis das Schiff den Notfallsprung durchführt.
Die Celestra kann pro Panzerpartie maximal 30 Einheiten aufstocken. Sollten die Drohnen sich also "in Bereitschaft" befinden, schickt sie zu einer anderen, bedürftigen Panzersektion. Es kan maximal eine Sektion gleichzeitig gepanzert werden und insgesamt maximal 300 Einheiten (keine Sorge, ihr kommt nicht mal in die Nähe von 300).
Die Celestra trägt zwei Munitionsdepots mit sich, die leere, aber auch noch volle Ausrüstungsdepots anderer Großkampfschiffe versorgen können. Wird der Liefer-Raptor allerdings zerstört, könnt ihr das vergessen.

Da die Celestra sich weder selbst panzern noch verteidigen kann, ist sie feindlichen Angriffen meistens schutzlos ausgeliefert und sehr verwundbar. Stellt daher sicher, dass ihr die Celestra immer hinter einem Großkampfschiff positioniert, idealerweise Artemis oder Jupiter, versteckt, die mit Flak und Panzerung ankommende Projektile tanken können. Im freien Raum sollte die Celestra immer maximale Reichweite und Höhenänderung ausreizen, um die Trefferchance einkommender Projektile zu minimieren. Sweeper oder MkII-Viper sind als Eskorte effektiv, aber meistens nicht wert.

Hinweis: Nähert sich eine große Anzahl feindlicher Jäger oder steht die Celestra unter Beschuss feindlicher Kanonenschiffe (insb. Cerastres), spätestens wenn die Panzerung bricht, sollte ein Notsprung eingeleitet werden. Wartet nicht auf Rückkehr von Lieferanten oder Panzerdrohnen, das ist die Celestra nicht wert. Glücklicherweise dauert der FTL-Warmup nur 2 Runden und nach dem Notsprung können die zugewiesenen Verteidiger in die Offensive wechseln.
[SV] Defender
Kodexeintrag
"Die Defender ist ein Unterstützungsschiff gemenonischen Ursprungs. Der Substruktur-Flugpod wurde von kolonialen Ingenieuren in eine schnelle Wiederversorgungshalle für Geschwadergruppen umgebaut.
Das Unterstützungsschiff ist mäßig bewaffnet und gerüstet und ein Großteil seiner Bewaffnung ist auf den Schutz des Flugpods und seines Inhalts ausgerichtet. In Battlestar-Gruppen wird es oft als Unterstützungszentrum für Marinekommandos eingesetzt, das in der Lage ist, sowohl Unterstützungs- als auch Enteraktionen zu unterstützen."



Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
750 bzw. 0 im Unterstützungsslot
Baukosten
300 Tylium
Bauzeit
3 Runden
Ausrüstungsplätze
--
Geschwaderplätze
1 Universal, 1 Reparaturdock (nur für Schiffsfremde Geschwader)
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
3 Runde
Geschwindigkeit
120 m/s
Wendegeschwindigkeit
36 °/s
Größenklasse
3 (mittel)
Nachladezeit für Ausrüstung
--

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
100
Vorne
60
Hinten
60
Links
60
Rechts
60
Oben
50
Unten
40
Gesamt
430

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Marines-Stärke
Turmreichweite
Geschwaderausweichen
DRADIS-Reichweite
Geschwaderreparatur
--

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
Marine-Unterstützung
Die Defender schickt einen Raptor mit Marines los, um ein geentertes, befreundetes Schiff bei der Abwehr feindlicher Entertruppen zu unterstützen, oder um einem befreundeten Entertrupp an Bord eines feindlichen Schiffes Unterstützung zu geben.
Subsystem-Unterstützung
Die Defender entsendet einen Raptor mit einem Technikerteam aus, um ein einzelnes Subsystem eines einzelnen, befreundeten Schiffes unabhängig von dessen Einsatztaktik zu verstärken.
Geschwaderreparatur
Ein befreundetes Geschwader eines anderen Trägerschiffes kann an der Defender andocken, um sich der überlegenen Reparatur- & Wiederaufstockungsbefähigung der Defender zu bedienen.

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Ventral
4x Mittlerer Turm
1
Niedrig
Niedrig
Breitseiten
2x 2x Battlestar-Turm
0.2
Hoch
Hoch
Breitseitenl
FLAK
Geschwader- & Flugkörperabwehr
Hoch
Medium


TWI: 40

Empfohlene Einsatzart: Aktiver Unterstützer

Die Defender hat eine Vielzahl an Fertigkeiten, die zwar alle irgendwie nützlich sein können, aber meistens zu spezifisch sind, um sie effizient einsetzen zu können. Die Tatsache, dass die Defender nur im Multiplayer, Anabasis und der zweiten Hälfte des GFO-DLCs verfügbar ist, erschwert einen sinnvollen Einsatz weiter.
Die wohl nützlichste Fähigkeit besteht in der Subsytemunterstützung, trotz dem, dass nur 1 Subsystem eines einzelnen Schiffes angewählt werden kann. Es kann so z. B. die Bewegungsreichweite einer Jupiter, die Tarnzeit einer Orion, die Reparaturkapazität eines Atlas, usw. erhöht werden - was in kritischen Momenten sehr hilfreich sein kann.
Die Marine-Unterstützung ist ein nettes Feature, ist aber selten kritisch.
Für die Geschwaderreparatur gilt das gleiche, aber die Beschränkung auf einen einzelnen Reparaturslot reduziert die Nützlichkeit dieser Fähigkeit enorm - gerade wenn eine feindliche Übermacht an Jägern präsent ist, macht dieses Feature umso weniger aus, zumal die meisten zurückgerufenen Geschwader fast nie rechtzeitig ankommen.
Die FLAK ist gelegentlich nützlich, aber obwohl sie vom Visuellen her als die dichteste erscheint, ist sie ihre Abwehrfähigeit betreffend eher mau. Zwischen 25% und 50% der eingehenden Munition durchdringen das FLAK-Feld und treffen ihr Ziel. Aufgrund des geringen Volumens, das von der FLAK abgedeckt ist, eignet sich die Defender selten zum Beschützen anderer Schiffe als sich selbst.

Die meisten der Fähigkeiten der Defender sind während der Kampagne kaum zu gebrauchen, weil die großen, Kampfstarken Schiffe, auf die man mittlerweile angewiesen ist, recht gut auf sich aufpassen können. Lediglich die Tatsache, dass die Defender, im Gegensatz zur Celestra, nicht direkt auseinanderfällt, wenn man sie schief ansieht, spricht für ihren Einsatz. Heißt: die stärke Panzerung ist bemerkbar. Außerdem scheint es so, dass die KI die Defender nicht gerne angreift.
Spielt man auf hohem Schwierigkeitsgrad mit dauerndem Schaden oder Operation Anabasis, kann die Defender aber die Ausdauer einer Flotte auf lange Sicht erhöhen und Ressourcen einsparen. Fragt sich nur, in wie weit sich das als effektiv oder signifikant ansehen lässt.
Mit meinem Spielstil lässt sich die Celestra aber schlecht durch die Defender ersetzen.

Mit ihrer FLAK und leichten Bewaffnung kann sie sich aber auch recht gut gegen Jäger wehren.
Von der Bewaffnung her, sofern man sie denn unbedingt einsetzen möchte, sollte der Feind seitlich von Oben angegriffen werden, wobei es keinen Unterschied zwischen Hin- & Wegflug gibt.

In Kombination mit den Geschwadervorteilen ergibt der Hangarplatz der Defender eine große Ähnlichkeit zum Berzerk-Träger. Für nur 100 Flottenpunkte mehr bekommt ihr mit der Defender also einen kleinen Träger mit Zusatzfähigkeiten wie FLAK oder Subsystemunterstützung. Sollte also aus irgendeinem Grund eure Geisterflotte einen Berzerk-Träger beinhalten und ihr habt noch 100 FP frei, schickt doch eine Defender rein.

Hinweis:
Im Unterstützungsslot kostet die Defender selbstverständlich nichts, aber wenn ihr Celestra UND Defender in eurer Flotte haben wollt, solltet ihr darauf achten, dass für diesen Fall IMMER die Celestra in den Unterstützungsslot wandert und für die Defender 750 Flottenpunkte berechnet werden.
[CT] Manticore
Kodexeintrag
"Die Manticore wird zwar hauptsächlich bei Überfallangriffen und in Aufklärungsmissionen eingesetzt, kann aber auch als Flankenschutz in großen Angriffsgruppen wirkungsvoll sein.

Langstreckenraketenschächte sowie ein ungewöhnlicherweise nach achtern ausgerichteter Turm machen ihn zu einem vielseitigen Kampfschiff."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
500
Baukosten
120 Tylium
Bauzeit
2 Runden
Ausrüstungsplätze
1
Geschwaderplätze
--
DRADIS-Reichweite
6 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
180 m/s
Wendegeschwindigkeit
84 °/s
Größenklasse
2 (klein)
Nachladezeit für Ausrüstung
4 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
60
Vorne
45
Hinten
30
Links
30
Rechts
30
Oben
45
Unten
30
Gesamt
270

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
--
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
1x Korvettenkanone
1
Sehr hoch
Medium
Heck
2x Leichter Turm
0.5
Hoch
Medium


TWI: 15


Empfohlene Einsatzart in Early/Midgame der Hauptkampagne: In kleinen Gruppen mit gemeinsamem Fokus oder wie ein Kreuzer der Ranger-Klasse


Empfohlene Einsatzart in Endgame & DLCs: Aufklärer

Die Manticore, als Grundeinheit des Spieles, spielt sich sehr einfach. Grundsätzlich hat der Spieler hier freie Hand, ob er die Manticore eher risikofreudig oder sicher einsetzen möchte, viel gibt es nicht falsch zu machen. Dennoch gibt es je nach Spielphase & -stil einige Grundregeln, welche es im Folgenden zu erläutern gilt.

Der größte Vorteil der Manticore stellt die enorme Wendigkeit und Antriebskraft dar, dicht gefolgt vom Ausrüstungsslot. Jedoch schränkt die begrenzte Zahl an Rumpf- & Panzerungspunkten den länger andauernden Einsatz der Manticore auf dem Schlachtfeld ein, sodass entweder ein Rückzug oder eine dauerhafte defensive Strategie für die Korvette von Vorne herein eingeplant werden sollte.

Um die Wendigkeit der Manticore komplett ausreizen zu können, empfiehlt es sich, weder defensive noch offensive Einsatztaktitk festzulegen und die Manticore, eventuell mit Viper-Eskorte, den Flottenverband verlassen zu lassen (für Sweeper-Täuschkörper ist die Manticore zu schnell). Jene Geschwindigkeit und Beweglichkeit ist es, die die Manticore zu einem exzellenten Aufklärer macht, also dem Schiff, das die Art der feindlichen DRADIS-Signale bestimmt.

Da sich die Manticore bei solchen Aufklärungsmanövern oftmals kollektivem gegnerischen Feuer aussetzt, ist folgendes empfehlenswert:
  • Defensive Taktik sowie Sprungvorbereitung direkt nach Feindkontakt. Defensive Einsatztaktik vergrößert ebenso die DRADIS-Reichweite (und somit die Spotting-Distanz).
  • Rüstet die Manticore mit Gegenständen mit hoher Mannstoppwirkung aus. EMP-Generatoren beeinflussen so z. B. die Subsysteme aller feindlicher Schiffe in einem gewissen Radius, während es mit Nuklearsprengköpfen* möglich ist, größere Ziele direkt stark zu beschädigen oder gar zu zerstören.
  • präventives Panzern der vorderen Partien.

Wer eine defensivere Taktik präferiert, sollte die Manticore eher mit Torpedos oder Langstreckenraketen austatten und hinter einem Battlestar verstecken. Lediglich zum Abfeuern der Munition müsste die Manticore so aus der Versenkung auftauchen (denkt aber daran, vorher die Flak auszuschalten, sonst semmelt ihr vielleicht eine ganze Munitionssalve in den Sand!). Das Hauptwaffenfeuer der Korvette ist bei dieser Taktik zu vernachlässigen, es sei denn zur Jägerabwehr.

Aufgrund der Anordnung der Geschütze sollte der Anflug höhenmäßig über dem Feind und der Wegflug darunter durchgeführt werden. Aufgrund ihrer vertretbaren Präzisionswerte ist die Manticore einigermaßen effektiv gegen feindliche Jäger, v. a. mit offensiver Einsatztaktik.

*Extra: Wie viele Nuklearsprengköpfe vertragen zylonische Schiffe?
Bezeichnung
Anzahl an Hits bis zur Zerstörung
Nemesis
1
Cerastes
1
Talon
1
Hydra
1
Gorgon
1-2
Revenant
1-2
Arachne
1-3
Phobos
2-3
Zerberus
2-4
Basisstern
2-5
Argos
3-5

Im Endgame und den DLCs ist die Manticore aufgrund ihrer Verwundbarkeit nahezu wertlos, lediglich ihr Preis bzw. die Flottenpunkte machen sie noch attraktiv. Zwar nicht wertlos genug, um sie einfach zu verschrotten, aber wertlos. Benutzt sie als Lückenfüller für unvollständige Flotten.

Hinweis: Beachtet, dass eine zweite Celestra je nach Situation, Spielstil und Schwierigkeitsgrad nützlicher sein kann, als eine Manticore-Korvette (sofern ihr euch die zusätzlichen 50 Flottenpunkte leisten könnt).
[FG] Adamant
Kodexeintrag
"Der Adamant wurde ein Jahrzehnt vor dem Krieg gegen die Zylonen von Sinon Quade entworfen und hat sich als Kombination aus Träger und Kreuzer zu einem Eckpfeiler vieler kolonialer Flottengruppen entwickelt.

Was dem Adamant an Geschwindigkeit fehlt, macht er durch seine beachtliche Präsenz und Feuerkraft auf dem Schlachtfeld wieder wett."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
750
Baukosten
180 Tylium
Bauzeit
3 Runden
Ausrüstungsplätze
1
Geschwaderplätze
1 Universal
DRADIS-Reichweite
5 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
150 m/s
Wendegeschwindigkeit
60 °/s
Größenklasse
3 (mittel)
Nachladezeit für Ausrüstung
4 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
80
Vorne
30
Hinten
60
Links
60
Rechts
60
Oben
60
Unten
45
Gesamt
395

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
--
Gierwinkelkontrolle

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Breitseiten
2x 4x Leichter Turm
0.5
Hoch
Medium


TWI-Earlygame: 65
TWI-Lategame: 30

Empfohlene Einsatzart in Early/Midgame der Hauptkampagne: Flaggschiff/Allzweckkreuzer

Zu Beginn des Spieles ist der Adamant die stärkste Einheit im Spiel, im Midgame immer noch ein starkes Begleitschiff. Indem der Adamant einen Ausrüstungsplatz mit einem Hangarplatz kombiniert, stellt er eine Vorstufe zum ersten Battlestar dar.
Da der Adamant im Vergleich zum Berzerk für nur 100 Punkte mehr einen Ausrüstungsplatz mit sich bringt, degradiert er den Berzerk zu einem Lückenfüller, das von beinahe Anfang an.
Der Berzerk verfügt zwar nebst den 100 Punkten über eine Reihe von Geschwader- & Geschützturmvorteilen, welche aber meiner Meinung nach nicht den einen Ausrüstungsplatz ausgleichen bzw. bei lediglich einem Geschwader nicht ins Gewicht fallen.

Der Adamant besitzt im Earlygame die stärkste Panzerung und mit der Ausrüstung somit Offensivkraft und kann, je nach Schwierigkeitsgrad, beliebig offensiv eingesetzt werden. Im Midgame ist er immer noch recht stark, wird aber von den ersten Battlestars in den Schatten gestellt, zumal man nun mehr darauf achten muss, dass der Adamant nicht zerschossen wird.

Es empfiehlt sich den Adamant in Gruppen oder gemeinsam mit Berzerk-Trägern einzusetzen, wobei so die Geschwadereffizienz erhöht wird (ein einzelnes macht nicht viel aus). Ebenso kann mit höherer Anzahl eine größere Vielfalt an Ausrüstung getragen werden, auch schon zu Beginn.

Aufgrund der auf die oberen Breitseiten beschränkten Geschütztürme empfiehlt es sich, in gleicher oder niedrigerer Höhe zum Feind hin oder vom Feind weg zu Kreuzen (Zick-Zack) oder kreisförmig um den Gegner herumzufliegen. Kreuzen verteilt den eingehenden Schaden gleichmäßig auf alle Panzerungspartien, Kreisen konzentriert eingehenden Beschuss auf starke Panzerung und entlastet schwache Panzerung (wie Bug und Heck).


Empfohlene Einsatzart in Endgame & DLCs: Aufklärer/Eskorte

Der Adamant ist zwar nicht so wendig wie eine Manticore, aber immer noch deutlich flexibler als Kat4 und Kat5 Schiffe, daher ist der Adamant auch als Aufklärer einsetzbar. Das macht allerdings das Geschwader recht redundant. Außerdem gleicht der um 1 Runde längere FTL-Warmup den Vorteil von überlegenen Rumpf- & Panzerungspunkten aus.

Spielt man defensiv, kann der Adamant in der Deckung eines größeren Schiffes genauso abwarten und hin und wieder auftauchen, um Raketen zu feuern, wie die Manticore. Ob das zusätzliche Geschwader die 250 Flottenpunkte wert ist, müsst ihr selbst entscheiden.

Da der Adamant etwas mehr Damage tanken kann, als eine Manticore, kann der Adamant bei Verteidigungsmissionen Deckung für kleinere Transporte bieten, mit denen er gemeinsam auf Distanz zur Hauptflotte geht. Das Geschwader kann dabei Jäger- & Munitionsabwehr leisten.

Da theoretisch jederzeit zylonsiche Einheiten auf die Karte springen können, sprich: die Deckung des Adamant nicht mehr deckt, müsst ihr selbst entscheiden, wie ihr hier herangehen wollt. Meine Empfehlung ist es, die Transporter mit FLAK-fähigen Schiffen zu umgeben.


Hinweis: Standardmäßig lässt sich der Feuerbereich eines Schiffes mit ^ einblenden.
[FG] Orion
Kodexeintrag

"Die Orion ist eine leichte Fregatte, die mit einer Experimentellen Reihe von EGM-Störungs- und Tarn-Technologien ausgestattet ist. Es ist ein schneller Alleskönner, mit leichter Bewaffnung und Viper-Abschussröhren
Während das EGM-Tarnsystem aktiv ist, können feindliche Feuerleitsysteme und Langstreckensensoren die Orion nicht erfassen, selbst wenn das Schiff die DRADIS-Reichweite durchbrochen hat und identifiziert wurde.

Die Orion hat spät im Zylonischen Krieg ein zweites Leben als Späher gefunden. Sie wurde zuvor Aufgrund mehrerer fehlgeschlagener Missionen, für die sie schlecht ausgestattet war, als ein "Taschen-Battlestar" verspottet."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
950
Baukosten
290 Tylium
Bauzeit
3 Runden
Ausrüstungsplätze
1
Geschwaderplätze
1 Universal
DRADIS-Reichweite
5,5 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
176 m/s
Wendegeschwindigkeit
78 °/s
Größenklasse
3 (mittel), laut Kodex 2 (klein)
Nachladezeit für Ausrüstung
4 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
70
Vorne
50
Hinten
40
Links
30
Rechts
30
Oben
40
Unten
40
Gesamt
300

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Munitionssalvengröße
Schadensreduktion
--
Geschwaderausweichen

Fähigkeiten
Fähigkeit
Beschreibung
Tarnkappenmodus
Die Orion aktiviert ihre EGM-Störfelder und kann von feindlichen Schiffen sowie gelenkter Munition nicht mehr erfasst werden. Sobald die Batterie entladen ist wird die Tarnung deaktiviert und die Batterien werden wieder aufgeladen.

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Dorsal
6x Leichter Turm
0.5
Hoch
Medium


TWI: 35

Empfohlene Einsatzart: Cyberkrieg & Striker

Grundsätzlich ist die Orion nichts weiter als eine äußerlich veränderte Version des Adamanten, insbesondere den Ausrüstungs- und den Munitionsplatz betrachtend.
Nach ein paar genaueren Blicken werden die Unterschiede zum Adamanten deutlicher:
Die Orion verzichtet im Gegensatz zum Adamanten auf ein paar Rumpfpunkte und Panzerungspartien, aber auch auf die Beweglichkeitsnachteile. Zusätzlich ist die Orion deutlich schneller und wendiger. Die Geschütze sind zwar nicht so zahlreich, aber gehäuft angeordnet, sodass sie im Idealfall alle gemeinsam Feuern können.
Das wohl Signifikanteste an der Orion ist ihre Tarnfähigkeit, die schon mit dem Jump-In aktiviert (aber selbstverständlich sofort ausschaltbar) ist. Allerdings, da die Orion bislang nur in der Geisterflotte verfügbar ist, lässt die Tarnung bzw. die Fregatte allgemein sich in der Kampagne nur schlecht benutzen, was später noch erklärt werden soll.
Die Tarnung sorgt im Vergleich zum Adamanten für einen virtuell anderen Spielstil, im Grunde ist die Orion aber auch als schwacher Adamant einsetzbar. Jedoch ist sie mit 950 Flottenpunkten sehr teuer für das, was sie liefert.

In der Kampagne gibt es für die Orion recht wenige sinnvolle Einsatzzwecke, darunter der Einsatz als Einzelschiff- oder Cyberkriegs-Striker (siehe Manöver).
Die Tarnung sollte während des Anflugs der Orion dafür sorgen, dass der Feind nur wenige Möglichkeiten hat, die Orion anzugreifen. Ist die Orion nahe genug am Feind, bzw. weit genug entfernt von der eigenen Flotte, kann die Tarnung deaktiviert werden. Gleichzeitig kann die Orion eine Munitionssalve absetzen (Vorteil Salvengröße) oder den EMP-Generator anwerfen. Auch der Hangarplatz kann hier mit einfließen: RPTs mit Enterkommando oder ARPs als Strike-Force. Ist das Ziel erfüllt und die Batterie wieder aufgeladen, kann die Tarnung wieder angeworfen werden und die Orion ihren Weg zurück in die zweite Reihe der Flotte antreten. Das riskante daran ist, dass die Orion so zerbrechlich ist (Nachteil + schwache Panzerung), dass sie dieses Manöver nur unter größter Vorsicht des Flottenkommandanten überlebt.
In der Theorie würde sich die Orion, vorausgesetzt dasselbe Tarnprinzip wird angewandt, perfekt dazu eignen, Raptoren an zu enternde Schiffe oder Objekte heranzubringen, aber in der Geisterflotte, also nachdem die Orion freigeschaltet wurde, gibt es keine solchen Missionen mehr.
Allgemein ist die Orion für ihr Repertoire zu teuer. Die Orion ist in meinen Augen lediglich ein kampfschwacher Adamant, der Vor- & Nachteile umverteilt, weshalb er sich nicht teurer als 800 Flottenpunkte sein sollte.
Gerade zu dem Zeitpunkt, zu dem die Orion freigeschaltet wird, würde ich grundsätzlich nur auf Dreadnought- oder Atlas-Gruppen setzen. Einfach aufgrund der Art der Feindpräsenz ist man viel mehr auf Schiffe angewiesen, die gut wegstecken können. Die meisten kleineren Schiffe, insbesondere Celestra und Manticore, lassen sich nur schwer am Leben halten. Daher nehmen die 950 Flottenpunkte der Flotte deutlich etwas weg.

Hinweis: Die Orion harmoniert gut mit der Defender. Die Defender kann durch ihren Subsytem-Boost bspws. die Batterieladezeit oder die Navigationssysteme so boosten, dass die Orion Tarnzeit und Reichweite maximal ausnutzen kann.
[CL] Ranger
Kodexeintrag
"Die Kreuzer der Ranger-Klasse sind ursprünglich ein Entwurf eines Spezialisten von Picon und haben vor allem in letzter Zeit an Beliebtheit in den Zwölf Kolonien gewonnen.
Durch die Kombination aus Langstreckenfähigkeit und einem Nahkampfturm kann sich der Ranger als sehr Wirkungsvolles Allroundtalent in jeder Angriffsgruppe auszeichnen."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
950
Baukosten
290 Tylium
Bauzeit
4 Runden
Ausrüstungsplätze
2
Geschwaderplätze
--
DRADIS-Reichweite
5 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
135 m/s
Wendegeschwindigkeit
72 °/s
Größenklasse
3 (mittel)
Nachladezeit für Ausrüstung
2 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
90
Vorne
60
Hinten
45
Links
45
Rechts
45
Oben
60
Unten
45
Gesamt
390

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
--
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
2x Schwerer Turm
2
Sehr niedrig
Sehr niedrig
Breitseiten
2x 4x Leichter Turm
0.4
Hoch
Medium
Ventral
2x Mittlerer Turm
1
Niedrig
Hoch


TWI-Earlygame: 55
TWI-Lategame: 40

Empfohlene Einsatzart: Sturmschiff/Zerstörer
Der Ranger-Kreuzer erfüllt als Kat3 den absoluten Durchschnitt: Durchschnittliche Geschwindigkeit, Wendegeschwindigkeit und Panzerung. Besonderheit ist die Waffenvielfalt, die jedoch durch begrenzte Zahl eingeschränkt wird, sowie die beiden Ausrüstungsplätze.

Je nach Risikofreudigkeit kann der Ranger mit Nuklearsprengköpfen ausgerüstet werden, hoch und frontal auf Feinde zufliegen und dann wegspringen, bevor zu viel Schaden eingesteckt werden müsste, oder tief und mit der Breitseite zum Feind, idealerweise in den Flottenverband integriert, auf mittlerer Distanz bleiben und als Torpedo-Spammer herhalten. Die geringe Nachladezeit legt den roten Teppich für letzteres. Der Ranger ist nicht unbedingt auf die Deckung eines größeren Schiffes angewiesen, wird aber oft zum bevorzugten Ziel.

Ähnlich wie der Berzerk ist der Ranger sehr schnell und wendig, lädt also zum Pokerspiel mit Rückzugsstrategien und Panzerungspartien ein.

Hinweis: Der größte taktische Wert des Rangers besteht in den Ausrüstungsplätzen. im Endgame erübrigen sich alle anderen Eigenschaften fast vollständig. Daher ist es die Überlegung wert, nicht vielleicht doch auf den Atlas-Träger mit gleichem Flottenpreis zurückzugreifen. Mehr als 1 Ranger pro Flotte ist eigentlich nicht nötig, wobei eine ganze Flotte an Rangern, bestückt mit Nukes, durchaus eine Überlegung wert ist.

Meiner Meinung nach ist der Ranger lediglich ein besseres Reserveschiff.
[CA] Janus
Kodexeintrag
"Die schweren Kreuzer der Janus-Klasse sind alte Schiffe von Gemenon, die in den späteren Phasen des imperialen Krieges zwischen Virgon und Leonis Berühmtheit erlangten.

Dank schwerer Panzerung sind sie widerstandsfähig genug, um in der modernen Kriegsführung noch ihren Platz zu haben, doch ihre alten Feuerkontrollsysteme sind im Vergleich zu modernen Kreuzern mittlerweile überholt."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
950
Baukosten
410 Tylium
Bauzeit
4 Runden
Ausrüstungsplätze
3
Geschwaderplätze
--
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
100 m/s
Wendegeschwindigkeit
42 °/s
Größenklasse
4 (groß)
Nachladezeit für Ausrüstung
4 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
95
Vorne
95
Hinten
80
Links
95
Rechts
95
Oben
80
Unten
80
Gesamt
620

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Munitionssalvengröße
Turmgenauigkeit
Schadensreduktion
Firewall-Regeneration
--
Marines-Stärke

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
1x Mittlerer Turm
1
Niedrig
Hoch
Ventral
1x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Medium


TWI: 40

Empfohlene Einsatzart: Verteidigungsposten
Der Janus-Kreuzer ist wahrhaftig ein Backstein im Weltraum. Für Kat4 mit überdurchschnittlicher Panzerung ausgestattet, ist der Janus dazu befähigt, ähnlich viel Schaden wie ein Battlestar einzustecken.

Da der Janus das wohl unflexibelste und langsamste Schiff der ganzen kolonialen Flotte ist, lohnt sein Einsatz sich eigentlich nur wirklich, wenn die Zusammensetzung der Flotte generell auf defensive Taktiken ausgelegt ist. Bei offensiven Taktiken muss der Janus oft zurückgelassen werden und verkümmert einsam und alleine in einer Ecke des Schlachtfeldes.

Was den Janus ausmacht sind die 3 Ausrüstungsplätze für 950 Flottenpunkte. Damit kann er aus zweiter Reihe außerordentlichen Schaden austeilen. Als Alternative kann der Janus, sofern konstant auf Turbotriebwerke geschaltet, auch in die Offensive mitfliegen und so die Trefferchance für nichtgelenkte Waffensysteme erhöhen. Da der Janus nicht wendig genug ist, um dem feindlichen Fokusfeuer zu entkommen, bleibt im Notfall selten eine andere Wahl als ein Notfallsprung. Sorge darum, ob der Janus die 3 Runden Sprungvorbereitung überlebt, muss man sich eigentlich keine machen, er steckt ziemlich viel weg.

Hinweis: Der Janus besitzt einen ähnlich niedrigen taktischen Wert wie der Ranger. Daher ist es in Betracht zu ziehen, auf den Janus in einer Flotte zu verzichten, um deren allgemeine Situationsflexibilität aufrecht zu erhalten. In der Flottengruppe Daidalos bietet sich der Janus aber als letzte Verteidigungsline zwischen Zylonen und Daidalos an. Da das Spiel automatisch endet, sobald die Daidalos zerstört wird, ist es nicht falsch, der Schiffswerft mit dem Janus als Köder eine Chance zur Flucht zu verhelfen.
[GS] Minotaurus
Kodexeintrag
"Der Minotaurus entspricht ganz der pragmatischen Art der Menschen von Aerilon: Man baut ein Schiff, stattet es mit reichlich Panzerung aus und kleidet den Rest mit Waffen aus.

Dieses Kriegsschiff stellt eine kostengünstige Möglichkeit für Flottengruppen dar, ihre Feuerkraft zu erhöhen."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
900
Baukosten
375 Tylium
Bauzeit
3 Runden
Ausrüstungsplätze
--
Geschwaderplätze
--
DRADIS-Reichweite
5 km
FTL-Erholung
2 Runde
Geschwindigkeit
130 m/s
Wendegeschwindigkeit
60 °/s
Größenklasse
3 (mittel)
Nachladezeit für Ausrüstung
--

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
105
Vorne
60
Hinten
45
Links
75
Rechts
75
Oben
60
Unten
75
Gesamt
495

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Turmreichweite
Marines-Stärke
Turmgenauigkeit
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
2x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Niedrig
Dorsal
6x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Niedrig
Ventral
2x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Niedrig
Breitseiten
2x 6x Leichter Turm
0.4
Hoch
Medium


TWI: 50

Empfohlene Einsatzart: Unterstützungsfeuer
Das Minotaurus-Kanonenschiff ist ohne Ausrüstungsplätze und Hangar ein recht moderater Kämpfer. Seine Wendigkeit entspricht dem Durchschnitt, die Panzerung ist für Kat3 leicht überdurchschnittlich.

Mit seinem breiten Angebot an Feuerwaffen kann der Minotaurus gut austeilen. Er verfügt allerdings nicht über genügend Präzision um auch gegen Geschwader effektiv zu sein, was ihn zumindest unter Dauerfeuer verwundbar macht.

Seine Wendigkeit in Kombination mit der Geschützanordnung befähigt den Minotaurus dazu, aus nahezu jedem Winkel optimal feuern zu können. Da der Minotaurus außer Hauptbewaffnung wenig zu bieten hat, ist er dementsprechend mit 900 Flottenpunkten recht billig - und ein guter Platzhalter bis zur nächsten Beförderung.

Aufgrund der genannten Wendigkeit ist der Minotaurus dazu in der Lage notfalls schnell Distanz zwischen sich und Gegner zu bringen, um sicher auf das Warmup des FTLs warten zu können. Man muss also nicht scheuen, den Minotaurus in den Sturm zu schicken.

Hinweis: Mehr als ein Minotaurus pro Flotte ist im meinen Augen Verschwendung, gar taktisch unklug. 2 Minotauren ergeben 1800 Flottenpunkte, vergleichbar mit einer Minerva (1850). Jene bietet mindestens genauso viel Feuerkraft, zwar weniger Panzerung, aber dafür zwei Geschwader und zwei Ausrüstungsplätze. Sollte es auf die 50 Punkte ankommen ist selbst die Artemis (1550) eine bessere Wahl als 2 Minotauren, da diese über mehr Panzerung als eine Minerva und lediglich wenig Feuerkraft weniger verfügt.
[GS] Heracles
Kodexeintrag
"Ein Kanonenboot mit Leonid-Ursprung aus der Zeit der imperialen Kriege.
Die Herakles ist ein schweres Kriegsschiff ohne wesentliche Finesse. Wo es nicht mit Schichten von Panzerplatten geschützt ist, reihen sich Nahbereichsverteidigungstürme, die in der Lage sind, ein massives Flak-Sperrfeuer aufrecht zu erhalten. Sein Rücken ist mit schweren doppelläufigen Kanonen bestückt und bietet ein paar "Türeintreter" für den direkten Nahangriff."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
1250
Baukosten
450 Tylium
Bauzeit
4 Runden
Ausrüstungsplätze
--
Geschwaderplätze
--
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
3 Runden
Geschwindigkeit
115 m/s
Wendegeschwindigkeit
48 °/s
Größenklasse
4 (groß)
Nachladezeit für Ausrüstung
--

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
120
Vorne
120
Hinten
80
Links
60
Rechts
60
Oben
100
Unten
100
Gesamt
640

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Turmreichweite
Firewall-Regeneration
Schadensreduktion
Subsystemreparatur

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
2x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Niedrig
Dorsal
6x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Niedrig
Ventral
2x Schwerer Turm
2
Sehr Niedrig
Niedrig
Breitseiten
2x 6x Battlestar-Türme
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Breitseiten
FLAK
Geschwader & Flugkörperabwehr
Medium
Hoch


TWI: 60

Empfohlene Einsatzart: Eskorte

Das Heracles-Kanonenschiff ist ohne Ausrüstungsplätze und Hangar zwar in seiner Funktion eingeschränkt, mit Battlestar-Türmen und FLAK ausgerüstet aber wie eine von der Prometheus (BSG-22) abgetrennte Hangargondel. Seine Wendigkeit und Panzerung entspechen dem Durchschnitt.

Mit 1250 Punkten ist der Heracles schon recht teuer für ein "einfaches Kanonenschiff", daher lohnt sich der Sprung zur Artemis (1550), sofern leistbar, schon eher, da diese nicht nur mit FLAK und Battlestar- Türmen überzeugt, sondern auch einen Ausrüstungsplatz, mehr Panzerung und zwei Geschwaderplätze mit sich bringt.

Seine Wendigkeit in Kombination mit der Geschützanordnung befähigt den Heracles dazu, aus nahezu jedem Winkel optimal feuern zu können. Die FLAK macht den Heracles auch im Alleingang zu einem Überlebenskünstler und zur idealen Eskorte für Transporter. Um die FLAK optimal als Verteidigung gegen Munition einsetzen zu können empfiehlt sich aber eine seitliche Anordnung zum Feind mit möglichst wenig Höhenunterschied. Mithilfe jener kann der Heracles auch im Falle eines Rückzuges seelenruhig auf den FTL-Antrieb warten.

Wie auch beim Minotaurus ist bei mehr als einem Heracles pro Flotte der Griff zum Battlestar, genauer: einem Jupiter (2150 oder 2500) empfehlenswert, da ein Battlestar dank seiner Multifunktionalität einfach mehr zu bieten hat.

Hinweis: Da der Heracles erst mit dem "Sin & Sacrifice" DLC ins Spiel kam, ist der Ansporn, welche zu Bauen, recht gering, da aus der Hauptkampagne bereits gute Zusammenstellungen ohne den Heracles übrig bleiben, zumal der Heracles wahrlich nur zu etwa 29,67% einen Battlestar ausmacht.
[CV] Berzerk
Kodexeintrag
"Die Träger der Berzerk-Klasse sind ein schnelles und effektives Mittel, um Verbündete Truppen zu verstärken.

Sie sind nicht dafür konzipert längere Feuergefechte selbst zu überstehen. Allerdings können sie an der Seite von Battlestars oder Angriffsgruppen enorme zusätzliche Feuerkraft und Geschwaderunterstützung zur Verfügung stellen."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
650
Baukosten
155 Tylium
Bauzeit
3 Runden
Ausrüstungsplätze
--
Geschwaderplätze
1 Universal
DRADIS-Reichweite
5 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
145 m/s
Wendegeschwindigkeit
60 °/s
Größenklasse
3 (mittel)
Nachladezeit für Ausrüstung
--

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
70
Vorne
40
Hinten
35
Links
30
Rechts
30
Oben
30
Unten
30
Gesamt
395

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Turmreichweite
--
Turmgenauigkeit
--
Geschwaderausweichen
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Breitseiten
2x 4x Mittlerer Turm
1
Niedrig
Hoch


TWI-Earlygame: 60
TWI-Lategame: 35


Empfohlene Einsatzart in Early/Midgame der Hauptkampagne: Flaggschiff/Allzweckkreuzer

Zu Beginn des Spieles ist der Berzerk-Träger eine sehr starke Einheit, dicht hinter dem Adamant.
Für rund 100 Flottenpunkte weniger entfällt ein Ausrüstungsplatz, sowie ein Nachteil. Hinzu kommen zwei Vorteile. Ähnlich wie der Adamant kann der Berzerk beliebig Offensiv eingesetzt werden und wirkt aufgrund seiner Geschützturmvorteile wie ein kleines Kanonenboot.

Berzerk-Träger sollten nach Möglichkeit von Schiffen mit Ausrüstungsplätzen begleitet werden, geben aber auch in Absenz von Adamanten passable Flaggschiffe ab. Trotz des Geschwadervorteiles macht ein einzelnes Geschwader recht wenig aus, daher sollte der Berzerk in Gruppen oder gemeinsam mit Adamanten eingesetzt werden.

Aufgrund der auf die oberen Breitseiten beschränkten Geschütztürme empfiehlt es sich, in gleicher oder niedrigerer Höhe zum Feind hin oder vom Feind weg zu Kreuzen (Zick-Zack) oder kreisförmig um den Gegner herumzufliegen. Kreuzen verteilt den eingehenden Schaden gleichmäßig auf alle Panzerungspartien, Kreisen konzentriert eingehenden Beschuss auf starke Panzerung und entlastet schwache Panzerung (wie Bug und Heck).


Empfohlene Einsatzart in Endgame & DLCs: Jägerabwehr/Eskorte

Mit etwas weniger Rumpf und Panzerung als der Adamant, aber immer noch 3 Runden FTL-Zeit, scheidet der Berzerk leider als Aufklärer aus. Auch defensiv, hinter Kat4- oder Kat5-Schiffen, macht der Berzerk nur das Geschwader aus, was an sich im Endgame recht wenig ist.

Der Berzerk kann wie der Adamant, weniger Panzerung hin oder her, als Eskorte für Transporte eingesetzt werden, wobei die Geschützpräzision des Berzerk ihn für die Jäger-Abwehr, abseits von Geschwadern und FLAK, prädestiniert.

Ist es eines der Missionsziele, einen Raptor irgendwo anzudocken, kann der Berzerk aufgrund seiner Geschwindigkeit und Wendigkeit (höchste der Kat3) das RPT-Geschwader schnell nah an das Ziel heranbringen, um so das Verlustrisiko zu minimieren.
Ebenso ist wegen dieser Eigenschaften ein kurzes Ausbrechen aus dem Flottenverband möglich, ohne dabei allzu viel Schaden zu nehmen. Dem Berzerk ist es wegen seiner Wenderate möglich, binnen eines Zuges eine andere Panzerungssektion dem Gegner zuzuwenden, also belastete Sektionen schnell zu entlasten.

Hinweis: Je nach Typ der Feindflotte ("Aufklärung" im Resurrection-DLC) kann ein Berzerk wertvoller sein, als ein Adamant. Im Endgame wird die Funktionalität eines Adamanten so weit eingeschränkt bzw. die des Berzerk so weit gesteigert, dass der Berzerk den Adamant im taktischen Wert übertrifft oder zumindest gleichzieht.
[CV] Atlas
Kodexeintrag
"Der Atlas ist ein ikonisches Überbleibsel der imperialistischen Vergangenheit von Virgon.
Der langsame und stark gepanzerte Träger wird heutzutage eingesetzt, um für moderne koloniale Flottengruppen beachtliche Kampfschiffunterstützung zu leisten."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
1100
Baukosten
450 Tylium
Bauzeit
5 Runden
Ausrüstungsplätze
--
Geschwaderplätze
2 Universal + 1 Unterstützung
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
3 Runden
Geschwindigkeit
85 m/s
Wendegeschwindigkeit
36 °/s
Größenklasse
4 (groß)
Nachladezeit für Ausrüstung
--

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
135
Vorne
80
Hinten
80
Links
120
Rechts
120
Oben
140
Unten
120
Gesamt
795

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Geschwaderreparatur
Gierwinkelkontrolle
Schadensreduktion
Nickwinkelkontrolle
Geschwaderausweichen
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Breitseiten
2x 3x Schwerer Turm
2
Sehr niedrig
Sehr niedrig
Dorsal
2x Schwerer Turm
2
Niedrig
Niedrig
Ventral
2x Schwerer Turm
2
Niedrig
Niedrig


TWI: 65

Empfohlene Einsatzart: Träger/schwere Artillerie

Der Atlas-Träger ist im Gegensatz zum Berzerk ein Schiff, dass den Namen "Träger" wirklich verdient, denn er bringt gleich 3 Geschwader für nur 1050 Flottenpunkte mit.
Daher kann der Atlas in beliebiger Anzahl vertreten sein, wobei aber mindestens ein Battlestar als Begleitung angebracht ist (siehe Flottentaktik "Trägergruppe"). Sind wenige Atlanten in der Flotte, reicht es aus, sich auf den Schutz der FLAK des Battlestars zu verlassen. Sind es viele, sind zwei Sweeper-Geschwader angebracht.

Der Atlas ist nach der Jupiter MkII die Schiffsklasse mit der stärksten Panzerung im Spiel, kann also selbst ohne Flak oder Täuschkörper gut auf sich alleine aufpassen. Zwar ist der Atlas nur wenig wendiger als der Jupiter, aber die schiere Menge an Geschwadern kombiniert mit Geschwadervorteilen, sowie die exzellente Bewaffnung sorgen dafür, dass der Atlas auch in der Offensive sehr gut zurecht kommt.
Die Empfehlung lautet hier aber, den Atlas quasi als Artillerie aus zweiter Reihe feuern zu lassen, denn er besitzt mit seinen Riesengeschützen auf maximal offensiver ET eine enorme Reichweite, was ihn aber auch verwundbar macht.

Die Geschützanordnung empfiehlt eine seitliche Positionierung zum Feind, für ein wirkungsvolles Kreuzen ist der Atlas zu langsam. Mit mehreren Atlanten ist die Bildung einer Phalanx (Feuerlinie) sowohl in horizontaler, wie auch vertikaler Anordnung ein effektives Mittel. Da auf Ober- und Unterseite dieselbe Anzahl derselben Geschütze montiert ist, ist die relative Höhe zum Ziel irrelevant.

Hinweis: Der Atlas erfüllt nebst eines Battlestars und einer Celestra alle Grundanforderungen an eine Flotte, es bedarf also theoretisch keiner weiteren Begleitschiffe. Dies bedeutet aber unter Umständen, dass die Flotte nicht über genügend wendige, signifikante Großschiffe verfügt, die für einige Missionen nützlich wären.
[BS] Artemis
Kodexeintrag
"Die Battlestars der Artemis-Klasse sind die am häufigsten eingesetzten Kommandoschiffe der kolonialen Flotte.
Auf dem Schlachtfeld ist die Artemis-Klasse vor allem durch ihre moderate Geschwindigkeit, starke Panzerung und aggressive Platzierung der Turmbatterien eine Macht."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
1550
Baukosten
710 Tylium
Bauzeit
4 Runden
Ausrüstungsplätze
1
Geschwaderplätze
2 Universal
DRADIS-Reichweite
5 km
FTL-Erholung
2 Runden
Geschwindigkeit
120 m/s
Wendegeschwindigkeit
60 °/s
Größenklasse
3 (mittel)
Nachladezeit für Ausrüstung
3 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
120
Vorne
80
Hinten
60
Links
80
Rechts
80
Oben
70
Unten
70
Gesamt
560

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Schadensreduktion
Firewall-Regeneration
Maximale Distanz
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
2x Schwerer Turm
3
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Dorsal
8x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Ventral
2x Schwerer Turm
3
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Breitseiten
2x 8x Battlestar-Türme
0.2
Hoch
Hoch
Breitseiten
FLAK
Geschwader & Flugkörperabwehr
Sehr Hoch
Hoch


TWI-Earlygame: 95
TWI-Lategame: 90

Empfohlene Einsatzart in Early/Midgame der Hauptkampagne: Flaggschiff/Allzweckkreuzer/Träger

Gegen Ende des Earlygames der Hauptkampagne schaltet ihr endlich euren ersten Battlestar frei: die Artemis-Klasse im Design der legendären Battlestars der Originalserie von 1978.
Ein Battlestar erfüllt alle Merkmale eines Schlachtschiffes und Trägers. Die Artemis verfügt über alle Richtungen abdeckende Geschütztürme, dicke Panzerung, zwei Geschwaderplätze, FLAK und einen Ausrüstungsplatz.

Aufgrund der Geschützturmaufstellung empfiehlt es sich, die Artemis mit den Breitseiten oder der Front zum Gegner zu positionieren, in jedem Fall unter dessen Horizont. Sollte die obere Panzerung schlapp machen, kann die Artemis auf Kosten der Feuerkraft auch von Oben gut angreifen, um so länger im Gefecht bleiben zu können. Eben wegen dieser Ausdauer empfiehlt es sich, den Ausrüstungsslot mit nichtnuklearer Munition zu belegen, beispielsweise Panzerbrecher oder Torps.

In Early und Midgame ist die Artemis nahezu unbesiegbar, kann also ruhig risikofreudig eingesetzt werden und auch mal einen Alleingang machen. Ihre FLAK macht sie aber für verbündete Einheiten zu einem guten Protektor.


Empfohlene Einsatzart in Endgame & DLCs: Sturmangriff/Eskorte

In Endgame und DLCs schlägt die Artemis (Kat3) sich immer noch deutlich besser als alle anderen Kat4-Schiffe, zeigt aber erste Anzeichen von Unterlegenheit gegenüber bestimmten Feinden.

Die beiden Geschwaderplätze gelten dank Atlas und der beiden Jupiter-Klassen nun als unterdurchschnittlich, sind aber dennoch nützlich.

Da die Ausdauer der Artemis im Vergleich zu Jupiter und Basisternen sich nun in Grenzen hält, empfiehlt es sich, die Artemis abseits des Flottenverbandes als Sturmangriffsschiff (Offensiv) oder Eskorte (Defensiv) für Transporter einzusetzen.
Im Offensiven Kampf werden die Geschwaderplätze recht redundant, da die Geschwader nur für recht kurze Zeit aktiv sind, bevor die Artemis einem Notsprung nachgehen muss. Wenn unsere Artemis denn nun alleine in das Gegnernest hineinsticht empfiehlt sich so, auf Aufklärung, Nukes und ARPs zu setzen. Je nach der Zusammensetzung der feindlichen Flotte ist es der Artemis sogar möglich, den Notsprung lange genug hinauszögern zu können, um sich von einer Celestra neu mit Munition bestücken zu lassen und selbst mit dem Feuer der Hauptbatterie viel Schaden anzurichten.
Als Eskorte ist die Artemis dazu in der Lage, mehrere Zivilschiffe zu schützen, sei es durch Tanken, FLAK, Geschwaderschutz. Mit Lenkraketen ist selbst Konterfeuer auf lange Distanz möglich und die Rendundanz des Ausrüstungsslots wird aufgehoben.

Ist es eines der Missionsziele, einen Raptor irgendwo anzudocken, kann die Artemis aufgrund ihrer für Battlestars sehr hohen Geschwindigkeit und Wendigkeit das RPT-Geschwader schnell nah an das Ziel heranbringen, um so das Verlustrisiko zu minimieren.


Hinweis: Im Endgame oder den DLCs ist die Artemis nebst Minerva wirklich die Beste Wahl, um die Flottenpunkte voll zu machen, versagt als Flaggschiff aber leider vollständig. Daher lieber auf Jupiter zurückgreifen.
[BS] Minerva
Kodexeintrag
"Die Minerva-Klasse zeigt eine deutliche Veränderung im Design der Battlestars, bei der sich der Fokus von Stabilität und Verteidigung in Richtung purer Feuerkraft verschoben hat.
Trotz der Unterstützung der Flughallen und der Reihen an Raketenschächten, die einem Kreuzer Konkurrenz machen könnten, ist es die aggressive Platzierung der Türme in jedem Sektor des Rumpfes, die der Minerva den Rumpf eines großartigen Zerstörers eingebracht hat."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
1850
Baukosten
900 Tylium
Bauzeit
4 Runden
Ausrüstungsplätze
2
Geschwaderplätze
2 Universal
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
3 Runden
Geschwindigkeit
115 m/s
Wendegeschwindigkeit
60 °/s
Größenklasse
4 (groß)
Nachladezeit für Ausrüstung
3 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
135
Vorne
60
Hinten
45
Links
60
Rechts
60
Oben
45
Unten
60
Gesamt
465

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Schadensreduktion
Flakschaden
Turmreichweite
Geschwaderausweichen

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
2x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Heck
4x Mittlerer Turm
1
Niedrig
Niedrig
Dorsal
8x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Ventral
5x Schwerer Turm
3
Sehr Niedrig
Niedrig
Breitseiten
2x 12x Battlestar-Türme
0.2
Hoch
Hoch
Breitseiten
FLAK
Geschwader & Flugkörperabwehr
Medium
Niedrig



TWI: 90

Empfohlene Einsatzart in Early/Midgame der Hauptkampagne: Sturmangriff

Im Midgame schaltet ihr euren zweiten Battlestar frei: Die Minerva-Klasse der Größenkategorie 4, leicht an die durch die 2004er Pegasus bekannte Mercury-Klasse angelehnt, ist die totale Inkarnation absoluter Feuerkraft, die selbst die der Jupiter MkI übertrifft. Was die Feuerkraft gut macht, fehlt an Panzerung. So hat sogar die kleinere Artemis der Kat3 eine bessere Panzerung.
Außerdem verfügt die Minerva über einen zusätzlichen Ausrüstungsplatz.

Sie kann zwar als Flaggschiff bzw. Hauptschiff eingesetzt werden, aber ihre Tanking-Fähigkeit wie auch Finesse des FLAK-Feuers ist für einen Battlestar eher begrenzt (was sie auch zu einer schlechten Eskorte macht). Im Midgame nicht unbedingt notwendig, aber sicher gut: Vordere und obere Panzerung der Minerva mithilfe der Celestra-Panzerungsdrohnen verstärken.

Die ausgfixte Platzierung der Geschütztürme sorgt dafür, dass die Minerva aus nahezu jedem Winkel, enormen Schaden austeilen kann, wobei auf der Oberseite mehr Geschütztürme zu finden sind als auf der Unterseite. Sollte die obere Panzerung schlapp machen, kann die Minerva ohne großartige Einbuße in der der Feuerkraft aber auch von Oben gut angreifen, um so länger im Gefecht bleiben zu können. Trotzdem ist die mangelnde Panzerung ein Defizit, das an der Gefechtsausdauer der Minerva nagt.

Mit den beiden Ausrüstungsplätzen kann nach belieben gespielt werden, wobei sich eine Kombination aus verschiedenen Munitionstypen anbietet.


Empfohlene Einsatzart in Endgame & DLCs: Sturmangriff/Zweitreiher ("Artillerie")

In Endgame und DLCs wird das Panzerungsdefizit immer deutlicher. Die Gegner besitzen mittlerweile genug Rumpfpunkte, um ausdauerndem Minerva-Feuer standhalten zu können. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass die Minerva einen Zweikampf meistens nur mit beschädigtem Rumpf übersteht.
Die beiden Geschwaderplätze gelten dank Atlas und der beiden Jupiter-Klassen nun als unterdurchschnittlich, sind aber dennoch nützlich.

Da sich die Ausdauer der Minerva im Vergleich zu Jupiter und Basisternen in Grenzen hält, empfiehlt es sich, die Minerva abseits des Flottenverbandes als Sturmangriffsschiff einzusetzen (Offensiv), oder aus zweiter Reihe feuern zu lassen (Defensiv), oder eine Kombination aus beidem.
Im Offensiven Kampf werden die Geschwaderplätze am besten mit Viper besetzt, deren Zweck darin besteht, Munition vor der Minerva abzufangen (FLAK am besten nur, wenn wirklich notwendig). Als der Battlestar mit der höchsten Beweglichkeit und Geschwindigkeit gelingt es der Minerva zunächst den Flottenverband zu verlassen, Aufklärung zu betreiben, Nukes abzusetzen und sich wieder, vermutlich beschädigt, in die zweite Reihe zurückzuziehen. Dort können die beiden Slots mit neuer Munition bestückt werden, während die Minerva hinter ein oder mehreren Jupiter ihre angeschlagene Panzerung versteckt (wenn die Celestra dann leer ist, kann sie sich in Sicherheit bringen).


Hinweis: Wegen des Nachteils "Geschwaderausweichen" würde ich Geschwader einsetzen, die nicht unbedingt in direkte Kämpfe verwickelt werden, also z. B. Sweeper oder RPTs. Wenn Viper, dann welche, die Munition abfangen sollen.
[BS] Jupiter [MkI]
Kodexeintrag
"Die Jupiter-Klasse, die von Sinon Quade als Reaktion auf die aggressiver werdenden Zylonen konzipiert wurde, stellt den Höhepunkt der kolonialen Battlestar-Technologie dar.
Dank einer feinen Balance aus Größe, Panzerung und Feuerkraft ist der Jupiter aktuell das stärkste Kriegsschiff der kolonialen Flotte.

Die Produktion der Jupiter-Klasse wird von den Kolonialisierungsartikeln dahingehend eingeschränkt, dass für alle zwölf Kolonien nur jeweils ein Jupiter gebaut werden darf."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
2150
Baukosten
1200 Tylium
Bauzeit
5 Runden
Ausrüstungsplätze
1
Geschwaderplätze
2 Universal + 1 Unterstützung
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
3 Runden
Geschwindigkeit
90 m/s
Wendegeschwindigkeit
42 °/s
Größenklasse
5 (riesig), laut Kodex 4 (groß)
Nachladezeit für Ausrüstung
3 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
165
Vorne
120
Hinten
60
Links
120
Rechts
120
Oben
90
Unten
90
Gesamt
765

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Schadensreduktion
--
Firewall-Regeneration
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
2x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Dorsal
8x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Ventral
6x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Breitseiten
2x 8x Battlestar-Türme
0.2
Hoch
Hoch
Breitseiten
FLAK
Geschwader & Flugkörperabwehr
Hoch
Sehr Hoch


TWI: 100

Empfohlene Einsatzart: Flaggschiff/Tank

Im Endgame ist es endlich soweit: Die Freischaltung der legendären Jupiter-Klasse. Zwar hat sie einen Ausrüstungsplatz weniger als die Minerva und ist was Feuerkraft angeht zwischen Artemis und Minerva anzuordnen, besitzt aber fast das doppelte an Panzerung gegenüber Minerva, einen zusätzlichen Unterstützungs-Hangarplatz, verbesserte FLAK und keine Nachteile.

Dieser Typ Battlestar bildet ab dem Endgame das Rückgrat der kolonialen Flotte. Die Jupiter ist zwar recht bewegungsunfreudig, lässt ihre beiden Haupttaktiken aber genauso in Offensive und Defensive einteilen, wie die beiden bisherigen Battlestars:
In der Defensive sollte sich die Jupiter(s) mit der Breitseite zum Gegner bewegen, mit möglichst geringem Höhenunterschied und die Flak ist schnellstmöglich anzuwerfen, rein präventiv. Optimal ist es, wenn mehrere Battlestars sehr eng in Formation fliegen, das FLAK-Feuer sich somit überlappt und die Abwehreffizienz maximiert ist. Die Jupiter besitzt grundsätzlich so ziemlich die gleichen FLAK-Eigenschaften wie die Artemis, deckt aber einen sehr viel größeren Bereich ab. So können mehrere Großkampfschiffe dahinter Position beziehen, ohne Schaden von feindlichen Einheiten zu befürchten. Solange die Celestra noch nicht gesprungen ist, empfiehlt es sich eine Jupiter immer zurückzuhalten, um Munition und Jäger abzufangen.
Für eine gänzlich Defensive Taktik kann die Jupiter mit Torpedos ausgerüstet werden. Sobald Feinde nahe genug herangekommen sind, deaktiviert ihr die FLAK. Jetzt startet ihr erst die Geschwader und feuert gleichzeitig die Torpedos und Hauptbatterien. Somit solltet ihr schon genügend Vorarbeit an der Panzerung des feindlichen Schiffes geleistet haben, dass die Geschwader den Rest übernehmen können. Somit ist die FLAK höchstens für 2 Runden offline und der Jupiter verbleibt mehr als genug Panzerung, sollte sie getroffen werden. Reinholen könnt ihr die Geschwader jederzeit, die FLAK wird automatisch umflogen. Wenn ihr dieses Schema wiederholt, müsstet ihr den Schaden minimieren können, aber gegen größere Feinde (z. B. Basisterne) ist die Offensive die bessere Wahl, da die Panzerung trotz FLAK anfällig gegenüber Hauptbatteriefeuer ist.
Für die Offensive einfach Bug oder Breitseite dem Feind zudrehen. Wie bei den anderen beiden Battlestars ist ein Angriff von unten wirkungsvoller. Scheut bei der Annäherung nicht, die Turbotriebwerke zu benutzen. Das reduziert zwar eure Schadensresistenzen, aber der Jupiter kann genug Tanken. Die FLAK wird daher in der Offensive mehr zum taktischen Instrument als zu einer Verteidigung. Ihr könnt beispielsweise eure verfolgten Jäger zurückrufen und dann die FLAK anwerfen, um gegnerische Geschwader zu schroten.

Dieser Battlestar ist nicht auf weitere Begleitschiffe angewiesen, mithilfe der Celestra kann aber das absolute Maximum rausgeholt werden. Der Jupiter ist eigentlich der perfekte Einzelgänger, aber auch gemeinsam in enger Formation (zur Oberflächenminimierung) einfach unschlagbar.

Beispielvideo: Die J1 im Gefecht
Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen:
  • Defensive Grundhaltung: Zahlreiche Feinde mit zahlreichen Ausrüstungsslots werden von einer FLAK-Wand aufgehalten
  • Sequenziertes Feuer: Kurzzeitiges Abschalten der FLAK zum Absetzen von Torpedos und Erzielen harter Treffer
  • Celestra in der Deckung der Jupiter und deren FLAK
  • Änderung von Defensivem zu Offensivem Verhalten der Kampfsterne, sobald ersichtlich wird, dass keine Gefahr durch feindliche Munition besteht (schlechte Winkel & verfehlte Nukes der Zylonen)
  • Offensive Grundhaltung: Die J1 tankt den Schaden von zahlenmäßig überlegenen Feinden und überlebt

Hinweis: Im Notfall kann ein Battlestar ein kleines verbündetes Schiff, wie Adamant oder Celestra, zwischen sich und seiner FLAK einschließen (wie auch immer das physikalisch möglich ist). Das beschützt das kleinere Schiff zwar nicht vor Hauptbatterienfeuer, aber vor Explosivmunition und Jägern.
[BS] Jupiter (Nachrüstung) [MkII]
Kodexeintrag
"Der Jupiter Mark II ist eine Umrüstung der legendären Battlestar-Klasse mit verändertem Design. Das erste Schiff aus der ursprünglichen Jupiter-Reihe, die Galactica, wurde während des Bombardements von Caprica City schwer beschädigt. Der durch den Notsprung entstandene Schaden wurde repariert und es wurden Verbesserungen an Rumpf und Artillerie vorgenommen.
Aufgrund der Geheimhaltung rund um das Umrüstungsprojekt, sowie dem Mangel an Ressourcen für das Projekt, weist der Jupiter MkIi einige der Fehler seines Vorgängers auf, inklusive limitierter Netzwerke zwischen den Subsystemen und eingeschränktem Antrieb-zu-Masse-Verhältnis."

Grundstatistik
Statistik
Wert
Flottenpunkte
2500
Baukosten
1650 Tylium
Bauzeit
5 Runden
Ausrüstungsplätze
1
Geschwaderplätze
2 Universal + 2 Unterstützung
DRADIS-Reichweite
4 km
FTL-Erholung
3 Runden
Geschwindigkeit
90 m/s
Wendegeschwindigkeit
42 °/s
Größenklasse
5 (riesig), laut Kodex 4 (groß)
Nachladezeit für Ausrüstung
3 Runden

Panzerungsstatistik
Panzerungspartie
Rüstwert
Rumpf
180
Vorne
14
Hinten
80
Links
140
Rechts
140
Oben
100
Unten
100
Gesamt
880

Vor- & Nachteile
Vorteile
Nachteile
Schadensreduktion
--
Firewall-Regeneration
--

Bewaffnung
Ausrichtung
Waffentyp
Basisschaden
Feuerrate
Präzision
Bug
6x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Dorsal
8x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Ventral
8x Railgun
6
Sehr Niedrig
Sehr Niedrig
Breitseiten
2x 8x Battlestar-Türme
0.2
Hoch
Hoch
Breitseiten
FLAK
Geschwader & Flugkörperabwehr
Hoch
Sehr Hoch


TWI: 120

Empfohlene Einsatzart: Flaggschiff/Tank

Mit dem DLC "Resurrection" erhaltet ihr Zugriff auf die Jupiter MkII, die das Design der 2004er Galactica in das Spiel einführt.

Grundsätzlich ist die MkII eine Verbesserung all dessen, was die Jupiter MkI bereits gut konnte. Während die geringe Beweglichkeit gleich bleibt, verfügt die J2 über noch mehr Panzerung, noch mehr Rumpfpunkte, einen weiteren Unterstützungshangar, sowie über mehr Front- und Breitseitenfeuerkraft. Des Weiteren gleicht sie den Unterschied von Dorsal- zu Ventralgeschützen aus, sodass die J2 auch von Oben gänzlich ohne Verlust der Feuerkraft angreifen kann. Jedoch ist sie mit 2700 Flottenpunkten dafür sehr teuer.


Hinweis: Einfach nur überpowert. Prädestiniert für Geschwader-Offensive.
Extra: Flotten- & Schiffsbenennung
Benennung von Flottengruppen

Klassischer BSG-Stil:
Orientiert den Namen eurer Flottengruppe anhand ihrer Hauptbestandteile bzw. anhand des Faggschiffs. Fügt eine Zahl, die für euch Sinn ergibt hinzu oder zählt einfach durch.
Besteht eure Flotte größtenteils aus Trägern? -> "Trägergruppe 25"
Aus Eskorten? -> "Eskortengruppe 6"
Kampfsternen? -> "Kampfsterngruppe 13"
Benutzt alternativ Abkürzungen: "BSG-07"

Folgende bekannte Kampfsterne sind die Flaggschiffe folgender Flottengruppen:
Kampfstern
Flottengruppe
Kürzel
Triton
Kampfsterngruppe 39
BSG-39
Valkyrie
Kampfsterngruppe 41
BSG-41
Pegasus
Kampfsterngruppe 72
BSG-72
Galactica
Kampfsterngruppe 75
BSG-75


Star Wars: Stil der Großen Armee der Republik
Das Muster ist Simpel: Zahl + Einsatzzweck + Flottentyp (können auch irgendwelche Begriffe sein, die sich militärisch anhören).

Bsp.:
212. Verteidigerdivision
501. Angriffsbattalion
332. Sondereinsatzkommando
7. Sky Corps


Inspiration von anderen, bekannten Flotten:
Bravo Fleet (Star Trek)
5. Flotte (Mass Effect)



Benennung von Schiffen:

Im BSG-Stil - bekannte Kampfsterne:
Acropolis, Archeron, Athena, Atlantia, Columbia, Galactica, Hades, Pacifica, Pegasus, Prometheus, Rycon, Solaria, Triton, Valkyrie, Yashuman

Im BSG-Stil - bekannte Schiffe:
Adriatic (Defender), Osiris (Orion), Daru Mozu, Cloud 9, Colonial One, Hitei Kan, Demetrius, Virgon Express, Gemenon Traveller, Carina, Olympic Carrier, Gideon, Rising Star, Colonial Mover, Argo Navis, Monarch, Astral Queen, Zephyr, Thera Sita, Carina, Faru Sadin

Im BSG-Stil - nach Sternbildern/den 12 Kolonien:
Kobol, Caprica (Steinbock), Aquaria (Wassermann), Picon (Fische), Arilon (Widder), Tauron (Stier), Geminon (Zwillinge), Canceron (Krebs), Leonis (Löwe), Virgon (Jungfrau), Libran (Waage), Scorpia (Skorpion), Sagittaria (Schütze), Terra

Im griechischen Stil:
Odysseus, Odyssey, Aristoteles, Agamemnon, Dyonisos, Deadalos, Ikarus, Zeus, Herakles, Hera, Athena, Poseidon, Neptune, Hades, Cerberus, Ares, Rhea, Thea, Theia, Hermes, Alexandria, Troja, Atlas, Gaia, Sparta, Medusa, Artemis, Minotaurus, Apollo, Kronos, Helios, Olympia, Theseus, Antigone, Kreon, Telemachus, ...

Im nordischen Stil:
Odin, Thor, Heimdall, Ragnar, Ragnarök, Loki, Ymir, Sleipnir, Gungnir, Vanir, Aegir, Aesir, Jotunn, Svartalf, Asgardian, Kattegat, Leif Eriksson, Erik der Rote, Thorvald, Mjölnir, Fenrir, Hel, Surtur, ...

Im römischen Stil:
Ceasar, Romana, Romulus, Centurio, Jupiter, Mars, Merkur, Venus, Lupus, Cologna, ...

Nach Flugzeugträgern:
Graf Zeppelin, Ranger, Bogue, Hornet, Yorktown, Enterprise, Essex, Lexington, Midway, Gerald R. Ford, Nimitz, Shokaku, Kaga, Akagi, Hosho, ...

Nach bekannten Kriegsschiffen:
King George V., Hood, Thunderer, Nelson, Sydney, Alabama, Missouri, New York Texas, John Paul Jones, Arleigh Burke, Kamikaze, Yukikaze, Isokaze, Izumo, Nagato, Yamato, Yorck, Hermelin, Emden, Kolberg, Königsberg, Nassau, Kaiser, König, Bayern, Admiral Graf Spee, Admiral Hipper, Roon, Gneisenau, Scharnhorst, Bismarck, Tirpitz, Hindenburg, Großer Kurfürst, Adler, Albatross, Roter Oktober, Minerva, Stalingrad, Kursk, ...

Als Typschiff:
Celestra, Berzerk, Manticore, Adamant, Ranger, Janus, Atlas, Defender, Orion, Artemis, Minerva, Jupiter, Raptor, Viper, Defender, Herakles, Minotaurus

Sonstige:
Panther, Thunder, Ripper, Nostromo, Normandy, Destiny Ascension, Tantalus, In Amber Clad, Pillar Of Autumn, Spartan, Everest, Gryssom, Bozeman, Starviper, Headhunter, Hunter, Proximity, Talahassee, Cheyenne, Stargazer, Dakota, Voyager, Curiosity, Andromeda, Fox, Reliant, Constitution, Passenger, Portus, Proxima, Skyhammer, Stoker, Furious, Wayland, Yutani, Armada, Quantum, Eraser, Riot, Theraphosa, Zyon, Undertaker, Interceptor, Invincible, Conquestador, Portland, Sundered Heart, Venator, Vulture, Resolute, Acclamator, Malavolence, Negotiator, Invisible Hand, Xarantine, Ferragut, Kodai, Challenger, Jade, Destroyer, Dreadnougth, Dreadful, Hopper, Galaxy, Excelsior, Washingtion, Minuteman, Northern Star, Nightingale, Scout, Master, Merryman, Morningstar, Yamamoto, Lord, Exeter, Palandine, Fontaine, Avenger, Nimoy, Sovereign, Vanguard, Vesta, Valiant, Defiant, Ambassador, Centaur, Dragonir, Drakonis, Fade, Thanos, Spectre, Wraith, Harrier, Harpye, Combattant, Atlatlist, Cyrannus, Tyranus, Grievous, Mover, Topgun, Marauder, Bird Of Prey, Millenia, Thoughtful, Fair Jeanne, Guardian, Sentinel, Prime, Regulus, Sirius, Cataphract, Cataclyst, Kathargo, Katharsis, Canterbury, Rocinante, Santa Maria, Soyuz, Saratoga, Falchion, Falcon, Foreigner, Genesis, Vangelis, Evangelion, Ritual, Spirit of Adventure, Marder, Mnemosyne, Milan, Overkill, Onslaught, Slayer, Butcher, Iron Warrior, Iron Fist, Husker, Polaris, Pollux, Castor, Ra, Tempest, Infinity, Forward Unto Dawn. ...
{ZV} Defensive Grundtaktik
Was ist das Ziel einer defensiven Grundtaktik?

Ziel einer defensiven Grundtaktik ist es, möglichst viel Schaden an den eigenen Schiffen oder gar deren Zerstörung zu vermeiden. Dies dient dem Zweck, gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden, die gesamte Flotte dauerhaft wirtschaftsschonend einzusetzen. Wenn man mit wenigen Battlestars einer Übermacht gegenüber steht und keine Reserven mehr hat oder sich keinen Nachschub leisten kann, muss man mit dem sicher umgehen, was man hat. Oder man spart sich einfach eine zusätzliche Flotte zusammen.


Welche Schiffe eignen sich für eine defensive Grundhaltung?

Man hat natürlich nicht immer die Auswahl, aber es gibt drei ausschlaggebende Argumente für eine DG:
  • FLAK: Flugabwehrfeuer ist beim richtigen Einsatz dazu in der Lage, die Wirkung feindlicher Munitionssalven vollständig zu negieren – schützt aber in der Regel weniger vor Cyberangriffen oder Artilleriebeschuss.

  • Geschwaderplätze: Geschwader helfen dem Träger dabei, die Distanz zum Schlachtfeld zu halten, der Schaden wird auf die Kleinkampfschiffe umgelenkt, die man im Idealfall zurückziehen und reparieren kann. Jedenfalls sind die leichter zu ersetzen.

  • Dicke Panzerung: Ob Jupiter oder Atlas, beide haben eine dickere Panzerung als der Führerbunker, was ihre Überlebensfähigkeit selbst oder gerade im Nahkampf erheblich steigert. Selbst unter intensivem Beschuss kann ein doch so langsames Schiff ohne tatsächlichen Rumpfschaden sich drehen, um eine andere Panzerungspartie zuzuwenden, was nochmal mehr Zeit verschafft, den Kampf zu gewinnen (oder den FTL warmlaufen zu lassen).

Wie wird eine DG auf dem Schlachtfeld umgesetzt?

Auch hier gibt es wieder ein paar wichtige Faktoren:
  • Distanz: Oberstes Ziel sollte es sein, möglichst viele zylonische Schiffe auf große Distanz auszuschalten. Dabei sollte (Lenk-)Munition recht hilfreich sein, aber man sollte auch bedenken, dass zu viel Distanz auch die Effektivität der eigenen Waffen senkt. Jäger haben zwar theoretisch unbegrenzt Reichweite, aber die Distanz zum Träger bestimmt auch die mögliche Aufstockungsfrequenz und wie gut der Träger Unterstützungsfeuer geben kann.

  • Fokus auf Kanonenboote: FLAK-Fähigkeit macht so gut wie immun gegen einen Arachne-Kreuzer, aber wenn das Revenant-Kanonenboot die Subsysteme richtig eingestellt hat, braucht es nicht lange, bis es durch die FLAK hindurch ein Loch in den Rumpf des Kampfsterns geschossen hat. Die Priorität sollte also auf Revenant/Cerastes liegen.

  • Keine Risiken: Bei der Abwägung, die FLAK abzuschalten, um selbst ein paar Sprengköpfe loszuwerden, kommt es natürlich immer wieder darauf an, in wie weit der Feind in der Lage ist, das zu nutzen. Wenn der Feind alle seine Munition verschossen hat oder zu weit weg ist, dann ist das meist ein geeigneter Zeitpunkt, die FLAK kurz abzuschalten, um neue Geschwader zu starten oder Torpedos abzuschießen, allerdings ist in der Defensive Vorsicht meist besser als Nachsicht.

  • Deckung: Versucht kleinere Schiffe hinter großen zu parken, verwundbare hinter einer FLAK, usw. Nutzt dabei ggf. das Terrain (Asteroidenfelder zerstören z. B. Munition). Bei einer feindlichen Übermacht an Jägern sollten kleinere Schiffe trotz Deckung springen.

Am besten ist eine von Vorne herein bestehende, enge Formation, die die dickste Panzerung oder die FLAK dem Feind zugewandt hat. Schnellstmöglich Jäger zu starten und diese aus dem Schussbereich der Flugabwehr zu bringen ist eigentlich eine Priorität. Selbstverständlich kann die Formation jederzeit aufgebrochen werden und zur Offensive gewechselt werden, allerdings sollte das erst recht spät in einem solchen Gefecht stattfinden.


Beispielvideo: Feindliche Übermacht
<DEZENTE AUDIOWARNUNG> Die Audioqualität ist furchtbar, aber der Sinn des Videos bleibt erhalten. Zu perfekt um es neu zu drehen.
Dieser Situation begegnete ich in Sin & Sacrifice. Meine 8000-Punkte-Flotte, bestehend aus 3x Jupiter, 1x Artemis und 1x Celestra, gegen eine zylonische Flotte mit mehr als 10500 Flottenpunkten (und ich wusste nicht einmal, dass das möglich war).

Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen:
  • WoF mit großer Distanz zwischen den Teilnehmern, um Dorsal- und Ventralgeschütze effizient feuern zu lassen.
  • FLAK abschalten, bevor man eine Nuke (oder sonstige Munition) reinpfeffert, ist wichtig.
  • Sequenzfeuer nach dem Call-&-Response-Prinzip (mehr in der Analyse)

    Videoanalyse:
    (Unbekannte Begriffe werden in den nachfolgenden Kapiteln erklärt)

    Loadout:
    Schiff
    Munition
    Jäger
    Jupiter (insgesamt)
    2x Torpedos, 1x Nuke
    6x Viper MkII, 3x ARPs
    Artemis
    1x PGM
    2x Viper MkII
    Celestra
    2x Nuke
    --

    Jump-In: Celestra und Artemis sind diesen Feinden nicht gewachsen, deshalb habe ich sie auf Distanz gebracht. Die Jupiter-Kampfsterne habe ich hier in eine WoF zusammen getan, denn ich wollte ihre FLAK-Fähigkeit effizient nutzen und so viel Schaden wie möglich vermeiden.

    Grundtaktik:
    Die Grundtaktik der WoF sollte hier aus einem Sequenzfeuer (siehe Striker V2) nach dem Call-&-Response-Prinzip bestehen. {ZV}
Offensive Grundtaktik
Was ist das Ziel einer offensiven Grundtaktik?

Ziel einer offensiven Grundtaktik ist es, möglichst viel Schaden an feindlichen Schiffen zu verursachen, je nach Gradunterscheidung spielt auch die Effizienz eine Rolle. Das heißt, wie viel Schaden pro ausgeteiltem Schaden eingesteckt wird.
Ist man (zahlenmäßig) überlegen, muss es schnell gehen oder ist die Karte zugekleistert mit unzähligen Zylonenflotten? Dann ist eine Offensive genau das Richtige. Es kann zwar bedeuten, die eigenen Schiffe einfach guns-blazing auf den Feind zufliegen zu lassen, aber auch hier kann man bestimmte Verhaltensmuster festlegen.
Meistens entspricht es dem Sinn einer Offensive, den Feind schnellstmöglich zu zerstören, um den potenziellen Schaden, den sein längeres Überleben verursacht hätte, zu vermeiden – ob der vermiedene Schaden tatsächlich größer ist als der einer Defensive, bleibt aber offen.
Erfahrungsgemäß lohnt sich eine Offensive auf niedriger Schwierigkeit oder einer minimalen Flottenüberlegenheit von etwa 1,5 : 1.


Welche Schiffe eignen sich für eine offensive Grundhaltung?

Prinzipiell kann man ja jedes Schiff offensiv einsetzen – denn dafür sind sie ja schließlich gebaut. Nichtsdestotrotz können Abstriche gemacht werden: Idealerweise sind die Schiffe mit vielen Kanonen (z. B. Minotaurus, Heracles) an vorderster Front, denn sie können einigermaßen einstecken und bleiben dank ihrer zahlreichen Geschütze auch während des Abzugs potent.
In zweiter Reihe sollten sich gepanzerte aber trotzdem gut bewaffnete Schiffe befinden: Battlestars. Anstatt aber seitlich zum Feind ausgerichtet (um FLAK zu nutzen), sollten diese hier offensiv, also meist mit dem Bug zum Feind positioniert werden. Die Minerva ist eine für diesen Zweck prädestinierte Glaskanone.
In dritter Reihe sollten sich ein paar Kreuzer, zumindest Schiffe mit Munitionssslots, in der relativen Deckung der zweiten Reihe tummeln. Diese Schiffe müssen nicht unbedingt schießen, allerdings sollte der Weg zum Feind frei sein, um mit Torpedos oder Raketen treffen zu können.
Träger sind hier selten zu gebrauchen, Geschwader sind zwar eine nette Schlachtfeldunterstützung, aber die von Battlestars/Fregatten reichen hier völlig aus. Geschwader wie auch Atlas-Träger sind für diesen Gefechtstyp zu träge.
Fregatte, Korvette und mehr oder weniger auch Unterstützer können sich recht frei auf dem Feld bewegen, allerdings werden im Idealfall die in anderen Kapiteln erklärten Methoden verwendet.


Wie wird eine OG auf dem Schlachtfeld umgesetzt?

Die wichtigsten Stichpunkte:
  • Timing: Eine Offensive ist recht bewegungsfreudig. Auch wenn die trägeren Kampfsterne sich weniger tatsächlich bewegen, ist die Position und Nähe zum Feind wichtig – um so wichtiger, zum richtigen Zeitpunkt umzudrehen. Die Schiffe, die vermutlich am meisten aushalten müssen, sollten von Anfang an von der freundlichen Celestra aus der Nachbarschaft gepanzert werden (eine Defender ist eher in ausdauernden Gefechten zu gebrauchen). Schiffe an vorderster Front sind ohne FLAK-Schutz dem Feuer feindlicher Geschütze, Munitionssalven ggf. auch Jägern ausgesetzt. Wenn jene überleben sollen, dann müssen sie genau zum richtigen Zeitpunkt umdrehen. Wann dieser Zeitpunkt ist, ist ein reiner Erfahrungswert, den jeder herausfinden muss. In der Regel allerdings früher, als man denkt (etwa zwischen 1/3 und ½ des Gefechts).

  • Munitionssalven: Auf gar keinen Fall darf man sich in einer Offensive rein auf Ausrüstungsgegenstände verlassen, hier geht es darum, wer die dickere Kanone hat – ABER! Wenn man für genügend Schusskraft gesorgt hat, dann machen Torpedos oder Raketen den Unterschied. Der Nachteil an Munitionssalven ist die Nachladezeit, aber wenn die ersten beiden Linien Dauerfeuer geben, kann eine gezielte Salve Torpedos aus der dritten Reihe in einer Offensive den Unterschied machen, denn deren Schaden ist berechenbar (Für kleinere, wendigere Ziele zu Lenkraketen greifen, niemals zu Nukes, die sind hierfür zu langsam). Bei kleineren Feinden gelingt meistens eine Zerstörung, bevor Munition eingesetzt wird.

  • Risiko: Es ist immer eine Sache der Abwägung und der Risikobereitschaft des Spielers, das ist klar, aber hier lohnt sich das Risiko wenigstens. Beispiel: Ich habe meinen Minotaurus mit gebrochener Panzerung in der ersten Linie stehen, dann erst eine ganze Weile nichts, bevor meine Battlestars kommen. Gegenüber stehen zwei halb beschädigte Revenant. Den Minotaurus zurückzuziehen wäre wohl noch machbar, aber dann müssten die Battlestars übernehmen (und damit tanken). Also setze ich den Minotaurus auf +10 ET (OFF) und versuche noch beide Revenant einzutüten.

  • Deckung: Es gibt keine. Fertig. Versucht Geschwader daher, eher zur Munitionsabwehr als zum Angriff einzusetzen.

Die Formation am besten schon beim Jump In bilden, versucht aber tatsächlich, den Feind aufzuklären, bevor ihr ihn beschießt – also auch nicht direkt in Waffenreichweite springen. Zeit ist ein sehr wichtiges Mittel, Nummer Sicher gibt's hier selten. Was soll das heißen? Ganz einfach: Je nach Formation und Zusammensetzung der Feindflotte lohnt es sich mehr, statt gemeinschaftlich konzentriertem Feuer tatsächlich einzelne Schiffe anzugreifen, was einfach damit begründet werden kann, dass idealerweise jedes einzelne Schiff an vorderster Front einen genügend hohes Schadenspotenzial mit sich bringt – ein Herakles auf +10 ET geht ab wie Schmitz Katze. Nur wenn absolut klar ist, dass ein konzentrierter Beschuss mehr Schaden vermeidet, sollte man darauf verzichten.
Manöver "Wall Of Fire"
Beschreibung:
Die "Wall Of Fire" (WoF) ist eine vertikale Phalanx mehrerer Schiffe, die zur Minimierung des eingehenden Schadens und Maximierung der gezielten Feuerkraft dient. Grundsatz ist dabei, dass alle Schiffe, die Teil der Feuerlinie sind, sich immer gleich bewegen, auf das gleiche Ziel feuern und eigentlich derselben Einsatztaktik folgen.

Welche Schiffstypen sind ideal oder unvorteilhaft für eine Wall of Fire?

Grundsätzlich kann ein jedes Schiff, das über Breitseitengeschütze verfügt, Teil einer WoF sein. Es gilt aber zu beachten, dass sich verschiedene Schiffstypen unterschiedlich gut kombinieren lassen.
Die Größenkategorie bildet dabei einen guten Ansatz: Der Adamant und der Berzerk, beide Kat3, sind hinsichtlich Geschwindigkeit und Beweglichkeit sehr ähnlich und verfügen über ausschließlich an den Breitseiten montierte Geschütze. Sie lassen sich beide somit sehr gut in einer Wall Of Fire kombinieren.
Der Atlas der Kat4 hat zwar stärkere Seitenpanzerung und -geschütze, ist aber auch deutlich langsamer, lässt sich also nur bedingt gemeinsam mit Schiffen der Kat3 einsetzen.
Kanonenboote wie Herakles oder Minotaurus verfügen zwar über sehr hohe Feuerkraft, da diese sich aber nicht nur auf die Breitseiten konzentriert, ist ein anderer Einsatzort sicherlich besser.
Battlestars sind wegen ihrer FLAK sicher wertvoll für eine WoF, aber ihr Wert als Schlachtschiffe bzw. Einzelkämpfer ist deutlich höher. Zudem sind zumindest Jupiter-Battlestars sehr langsam.
Manticore-Korvette und Janus-Kreuzer scheiden wegen ihrer Eigenheit eigentlich gänzlich aus, der Ranger-Kreuzer hingegen funktioniert innerhalb einer WoF eigentlich genauso gut wie alleine, da seine Spezialität in den Torpedoschächten liegt.







Wie arbeitet eine WoF auf dem Schlachtfeld? - Wie eigentlich immer gilt: Nicht in ein Hornissennest hineinfliegen. Aber was gibt es noch zu beachten?

Bildung der Wall of Fire:
Eine Wall of Fire ist eigentlich am effektivsten, wenn sie von Beginn an gebildet wird, d. h. schon beim Jump In besteht. Sie während der Schlacht zu bilden kann zwar nützlich sein, dauert aber mehrere Runden und kann einige Schiffe unvorteilhaft positioneren und so vermehrt feindlichem Feuer aussetzen.

Bewegung:
Sofern nicht alle Schiffe der WoF derselben Klasse angehören, muss manuell darauf geachtet werden, dass alle Schiffe die gleichen Bewegungen durchführen, d. h. sich gleichermaßen eindrehen, ihre Höhe verändern und Schub nach vorne geben. Wenn möglich sollte dabei das schwächste ("unwendigste") Schiff der einschränkende Faktor sein.
Gehören alle Schiffe der gleichen Klasse an, so ist das Manövrieren der Phalanx über Gruppenbefehle ein Klacks, da jedes Schiff auf den Befehl genau gleich reagieren wird.

Einsatztaktik:
Für die WoF gibt es eine sehr einfache Regel bzgl. der Einsatztaktik: Alle Schiffe haben immer betragsgleiche Einsatztaktiken.
Heißt: Entweder schalten alle Schiffe auf Turbotriebwerke oder keine. Wenn nicht gerade eine ausgeglichene Taktik (0) gebraucht wird, dann haben alle Schiffe gleicher Klasse entweder +1 ODER -1; +2 ODER -2 usw. Dies deshalb, um dafür zu sorgen, dass jedes Schiff auch die gleichen Bewegungsparameter hat.
Die Wall of Fire ist an sich ein offensives Konstrukt, daher sollte eigentlich bei Feindkontakt immer eine offensive Taktik (z. B. +5) gewählt werden, um das Schadenspotenzial zu steigern. Im Notfall können einzelne, beschädigte Schiffe auf eine gleichwertige Defensivtaktik (hier: -5) wechseln, um eingehenden Schaden zu reduzieren.

Feindkontakt:
Da sich die WoF überwiegend aus an den Breitseiten bewaffneten Schiffen bildet, in jedem Fall durch das dichte Übereinanderfliegen Dorsal- und Ventralbewaffnung so gut wie nutzlos werden, empfiehlt sich auch hier wieder Kreuzen oder Kreisen als Bewegungsalgorithmus (je nach Beweglichkeit).
Die WoF "grast" dabei nacheinander immer die Feinde ab, die ihr am nächsten sind, bzw. deren allgemeine Position am günstigsten ist. Sollte der Feind sich nicht schlagartig drehen, wird so von der gesamten WoF eigentlich immer dieselbe Panzerungspartie angeschossen und auch recht schnell zerstört.
Erwiesenermaßen kommen 5 Berzerk-Träger in WoF-Formation mit Einsatztaktik auf +5 so auf eine Zerstörungsquote von 1 Arachne-Kreuzer pro Runde (Schwierigkeitsgrad "Commander").


Hinweis: Eigentlich ist die relative Höhe zum Feind aufgrund der Seitenbewaffnung egal, aber manchmal ist der Höhenwinkel dennoch unvorteilhaft, z. B. wenn sich die Schiffe gegenseitig die Schusslinie versperren. Leichtes seitliches Versetzen gleicht diesen Nachteil ohne Verlust des eigentlichen Sinnes der WoF aus.

Vorteile:
  • Gemeinsames Gezieltes Feuer führt zu hohem Schadenspotenzial und hoher Zerstörungsquote.
  • Kritisch beschädigte Schiffe können binnen einer Runde "nach Hinten" abdrehen. Die Lücke kann von Oben oder Unten geschlossen werden.
  • Feuer nach beiden Seiten ist möglich und effektiv.
  • Die WoF kann als Deckung für zu verteidigende Objekte genutzt werden.

Nachteile:
  • Aufgrund der engen Formation ist die WoF gegenüber feindlicher Munition, aber auch generellem Beschuss, recht verwundbar und Treffer sind ohne ein Auflösen der Formation selten zu vermeiden. Indem man den Abstand zwischen den einzelnen Schiffen variiert, kann so das Verhältnis zwischen ausgeteiltem und eingestecktem Schaden variiert werden, sofern die Situation dies zulässt.
  • Eine WoF nach diesem Schema funktioniert nach dem Prinzip "Ein Team ist nur so stark, wie das schwächste Glied". Wird beispielsweise das Navigationssystem eines Teilnehmers beschädigt, sodass er nicht mehr die volle Bewegungsfreiheit hat, hindert jener die ganze Phalanx daran, das Manöver ungehindert fortzusetzen. Dieser sollte dann nach bereits erörterten Prinzip zur Reparatur in die zweite Reihe geschickt werden, wo er durch die Deckung der WoF vor Feinden geschützt ist.
  • Eingehender Schaden wird zwar ziemlich gleichmäßig auf alle Teile der WoF verteilt, das heißt aber auch, dass alle Teilnehmer in etwa gleichzeitig den Geist aufgeben werden. Rettungsstrategien sollten daher sorgfältig geplant werden.
{ZV} Manöver "Striker"
Beschreibung: Das Manöver "Striker" ist ein Algorithmus für wendige Schiffe mit Ausrüstungsplätzen, der sich sequenziertem kollektivem Feuer der Ausrüstungsgegenstände bedient.
Seine Effektivität hängt von Anzahl und Stärke der Feinde in Reichweite ab, sowie der Art und Anzahl der Schiffe, die das Manöver durchführen.


Welche Schiffstypen sind ideal oder unvorteilhaft für einen Striker?
Grundsätzlich kann ein jedes Schiff, das über Ausrüstungsplätze verfügt, Teil des Strikers sein. Prädestiniert sind Manticore oder Ranger, aber Adamant, Artemis und Minerva sind nicht davon ausgeschlossen. Jupiter und Janus beispielsweise sind aber deutlich zu langsam, um effektiv am Striker teilzunehmen.
Das gleichzeitige Abfeuern der Munition ist ein essentieller Bestandteil des Striker-Manövers, daher sollte auf einheitliche Schiffsklassen, zumindest gleiche Nachladezeiten zurückgegriffen werden.



Wie wird der Striker auf dem Schlachtfeld angewandt?

Bildung des Strikers:
Wie auch eine WoF sollte die Striker-Gruppe am besten vor dem Jump-In schon bestehen, sie während der Schlacht aufzubauen ergibt wenig Sinn. Dazu gilt es zu sagen, dass eine Striker-Gruppe nur ein moderates Durchhaltevermögen besitzt, also eher nicht später aus bereits beschädigten Schiffen zusammengesetzt werden sollte.

Bewegung innerhalb der Strikergruppe:
Innerhalb eines Strikers können sich die Schiffe grundsätzlich frei Bewegen und der Abstand zwischen den teilnehmenden Schiffen sollte groß genug sein, damit bei Beschuss durch Torpedos o. ä. nie mehr als ein Schiff getroffen wird. Höhenunterschied, wie auch Abstand in der x-y-Ebene sollten aber nicht zu groß werden, um die Effektivität der abgefeuerten Munition nicht durch verschiedene Winkel zu mindern.
Bei Manticores oder Rangern z. B. Ist ein Parallelflug im Abstand von 2-3 Schiffslängen recht passabel.


Bilder: Das kann passieren, wenn die Schiffe zu nah aneinander sind. Zwei Nukes verschwendet an zwei Manticores.

Die Formation des Strikers wird am besten nur von einem Schiff verlassen, wenn es kritisch beschädigt ist.


Variante 1: Hit & Run (effektiv im Lategame)

Zusammensetzung und Loadout:
Manticore optimal, ferner Ranger (und Adamant). Mit Nukes bestücken.

Bewegung der Strikergruppe:
Der Striker wird geradewegs auf die Feinde zugesteuert und der Rückzug wird eingeleitet (Ihr müsst daher darauf achten, dass ihr über genügend Tylium verfügt). Dabei solltet ihr es so timen, dass die Munition in der Runde vor dem Sprung abgefeuert wird. Der Rückzug ist nötig, weil der Striker kollektivem Feindfeuer ausgesetzt wird und es wahrscheinlich nicht zurück in die Deckung eines Kampfsterns schafft (sofern ihr eure Schiffe nicht opfern wollt).

Einsatztaktik:
Vor Abfeuern der Nukes sollte die Bewegung im Vordergrund stehen, daher auf Neutrale ET (0) und ggf. Turbotriebwerke zurückgreifen. Da für Nukes aber nur durch FFE bestätigte DRADIS-Kontakte als Ziele gelten, muss eventuell eines der Schiffe durch Defensive ET seine DRADIS-Reichweite erhöhen.
Nukes sind Singleshots und ihre Geschwindigkeit wird durch die Einsatztaktik nicht beeinflusst, somit kann beim Abfeuern der Nukes bereits auf Defensive ET umgeschaltet werden, um die Schadensreduktion zu boosten.

Feindkontakt:
Haltet euch an das Extra im Manticore-Kapitel bei der Zielauswahl. Nehmt stärkere Feinde in den Fokus. Gezieltes Feuer sollte auf Feinde erfolgen, die demnächst von der Hauptkampfgruppe angegriffen werden.



Variante 2: Sequenziertes Feuer (effektiv im Earlygame)


Zusammensetzung und Loadout:
Ranger, Artemis, Minerva, Adamant, Manticore einheitlich ausgerüstet mit Torpedos, Lenkraketen oder Panzerbrechern.
Panzerbrecher sind nur selten sinnvoll und eher auf lange Distanz effektiv. Lenkraketen sind zwar treffsicherer als andere Munitionstypen, stecken aber in Geschwindigkeit, Schaden und Salvengröße zurück. Torpedos sind hier das Beste auf kurze Distanz und entsprechen daher am besten dem Prinzip des Strikers.

Bewegung der Strikergruppe:
Der Striker begibt sich zum Abfeuern der Munition nahe an einen einzelnen Feind, zieht sich bis zum Abschluss des Nachladevorgangs aber wieder zurück. Kritisch beschädigte Schiffe kehren nicht mehr an die direkte Front zurück.
Der Ranger ist aufgrund seiner geringen Nachladezeit aber nicht schnell genug zurückzuziehen. Hier sollte eher durch geschicktes Manövrieren der eingehende Schaden auf alle Panzerungspartien verteilt werden.

Einsatztaktik:
Die ET sollte immer an die vorherrschende Situation angepasst werden:
  • Offensiv (+), beim Abfeuern der Munition, zur Erhöhung der Munitionssalvengröße
  • Neutral (0) oder Turbotriebwerke bei Neupositionierung
  • Defensiv (-) zur Schadensreduktion während des Nachladens hinter der Frontlinie

Feindkontakt:
Messt ab, welcher Feind mit wie vielen Salven abgeschossen werden muss, um möglichst sofort zerstört zu werden. Im Idealfall ist ein Striker so in der Lage, alleine durch Munitionsbeschuss ein Schiff, vielleicht mehrere, pro Runde zu zerstören.
Gezieltes Feuer sollte nach Möglichkeit auf einen mit der Hauptkampfgruppe geteilten Feind angewandt werden, zumindest auf einen gemeinsamen Feind. Vermieden werden sollten dabei die Feinde, die in derselben Runde mit Munition beschossen werden.


Beispielvideo: "Manticore-Striker im Resurrection-DLC"
Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen:
  • 2 Manticore halten sich zurück, bis ein potenzielles Ziel des Strikers durch ihre eigene Aufklärung gesichtet wurde. Dann werfen sie die Turbotriebwerke an, um nah ranzukommen. Im gleichen Atemzug feuert eine Manticore ihre Nuke ab und beide starten ihre FTLs (Aufladezeit 2 Runden). Hätte das automatische Feuer der Galactica den Basisstern nicht zu stark beschädigt, hätten beide Manticore ihre Nukes sinnvoll absetzen können. Bei einer gefährlicheren Flotte wäre der Rückzug ausschlaggebender gewesen (Beschädigung der Manticores dem Endscreen entnehmbar).
  • Atlas-Träger als schwere Artillerie in der zweiten Reihe.
  • Sequenzfeuer von Adamanten und Galactica schießt den Basisstern runter auf ca. 100 Rumpfpunkte (Panzerung durchbrochen)
[/[i]Variante 2: Sequenziertes Feuer (effektiv im Earlygame)[/i]
{BF} Flottengruppe: Adamant
Zusammensetzung:
  • 7x Adamant (5250FP)
  • 1x Celestra


Eignung:
Insbesondere zu Beginn des Spiels steht nicht mehr zur Verfügung, als bloß Adamant-Fregatten, Berzerk-Träger und Manticore-Korvetten. Wie man sicher aus den jeweiligen Kapiteln erraten kann, hat jedes Schiff seine Vor- und Nachteile, der Adamant allerdings vereint viele Vorteile mit wenigen Nachteilen in einem recht kostengünstigen Rumpf. Damit wird er zu Anfang der Kampagne zu einem echten Arbeitstier. Eine (fast) reine Flotte an Adamanten bringt Feuerkraft, Ausrüstungsplätze und Geschwader auf einmal. Aber auch im fortgeschrittenen Spiel kann dieser Flottentyp gegen gleich starke Feinde gut ankommen. Für bestimmte Missionen eignet sich diese Flottengruppe nicht besonders (gerade wegen nicht voll ausgereizter FP), allerdings kann man damit gut Offiziere trainieren oder Kolonien befestigen.
Besteht aber irgend ein Missionsziel abseits der Vernichtung des Feindes, ist es natürlich ein Leichtes, einen einzelnen Adamanten von der Hauptgruppe abzuspalten, ohne dadurch großartig an Kampfeffizienz zu verlieren.


Variante 1: Wolfsrudel
Diese Variante ist vor allem gegen sehr kleine Feindflotten (etwa Überlegenheit 7:4) recht einfach anzuwenden. Ihre Vorteile liegen in der hohen Flexibilität einzelner Schiffe und dem unkomplizierten Management, allerdings fallen wohl Gruppenbefehle weg.

Anwendung auf dem Schlachtfeld:

Jump-In:
Die Platzierung der Adamanten ist eigentlich völlig beliebig, da die Feindstärke wohl nicht ausschlaggebend sein wird, das penible Einhalten eines Formationsfluges wohl also eine geringere Auswirkung auf das Ergebnis der Schlacht hat. Man sollte aber trotzdem nicht leichtsinnig mit der Flotte umgehen.

Loadout:
Prinzipiell beliebig. Da im Earlygame wohl kaum mehr zur Verfügung steht, ist eine ausgewogene Mischung aus gelenkter und ungelenkter Munition wohl angebracht. In Anbetracht dessen, dass Adamanten die Möglichkeit zur Munitionsabwehr fehlt, kann sofern verfügbar auch zu PGMs gegriffen werden.
Die Celestra sollte vielleicht das mitführen, was in der Flotte am wenigsten vertreten ist, um bei Bedarf austauschen zu können.

Geschwader:
Insgesamt verfügt Ihr über 7 Geschwader. Wenn die Auswahl besteht, sollte man vielleicht die übliche Quote von 2 Viper zu 1 ARP einhalten und 2 volle Staffeln bilden, den übrigen Slot sicherheitshalber mit RPT/SWP befüllen. Wenn tatsächlich keine Wahl besteht, dann eher möglichst viele Viper zur Geschwader- & Munitionsabwehr, aber sicher auch 1-2 RPTs nach Bedarf.

Während der Schlacht
Die Adamanten werden nicht viel Gegenwind haben, also kann jeder einzelne sich genau so verhalten, wie es gebraucht wird. Auch wenn die Schiffe quasi „lose“ durchs All fliegen, lohnt es sich einige davon grob gleich zu behandeln, also zum Beispiel in eine gleiche Richtung zu bewegen um alle auch auf die gleiche Panzerungspartie des Feindes schießen zu lassen, anstatt gut verteilt drumherum zu fliegen.
In irgendwelcher Form taktisch wertvoll ist diese Formierung nicht, aber spart bei leichten Gegnern oder auf leichter Schwierigkeit definitiv an benötigter Konzentration, falls es etwas entspannter zugehen soll.


Variante 2: Wall of Fire
Variante 2 bedient sich exzessiv des WoF-Manövers. Die Adamanten bilden idealerweise sogar gleich 2 davon, sodass Zangenangriffe oder eine Aufteilung des Kampfgeschehens in zwei Flanken möglich sind. Je nach Lage kann so die Feindflotte ähnlich einer Ziehharmonika gestaucht oder gestreckt werden, um deren effektive Zusammenarbeit zu stören.
Es ist zwar mit einem Risiko behaftet, aber diese Variante kommt in einigen Fällen auch gegen stärkere Flotten (gut und gerne 7500 FP) an (z. B. gegen trägere Basisschiffe), wenn entsprechend ausgerüstet (Nukes). Letzteres steht natürlich in direkter Abhängigkeit vom gewählten Schwierigkeitsgrad, normal aber machbar.

Jump-In:
Bildet zwei vertikale WoFs: Eine mit 4, eine mit 3 in mittlerer Entfernung zueinander (so haltet ihr euch die Entscheidung länger offen, ob ihr sie getrennt oder zusammen einsetzen möchtet). Platziert das Unterstützungsschiff dazwischen (ausnahmsweise ohne Deckung). So könnt ihr auch hier später entscheiden, welche WoF eher auf den Support angewiesen ist.

Loadout:
Pro WoF sollte mindestens 1 Adamant mit Defensivmaßnahmen ausgestattet sein (PGM, evtl. Schuttmine). Auf die fehlende FLAK muss ich wohl nicht aufmerksam machen. (Die Defender kommt leider erst so spät ins Spiel, dass man diese Form der Flottengruppe wohl nicht mehr benutzt, als dass man sie dahingehend zusammenarbeiten lassen könnte).
Mit fortgeschrittenem Spiel sollte man für offensive Ausrüstung mehr als genug Auswahl haben, die eigentlich nach belieben gewählt werden kann. Auf Panzerbrecher sollte man vielleicht eher verzichten, weil sie einfach zu langsam sind und zu wenig allgemeinen Schaden verursachen.
Mit den beiden Nachschubslots der Celestra im Hinterkopf kann man auch mit dem Gedanken spielen, zwei der Adamanten mit Nukes auszustatten, auf denen der Name „Revenant“ steht. *hust* (oder sonstige Prio-Ziele)

Geschwader:
Wie üblich: 2 Viper auf 1 ARP, folglich also eine Staffel pro WoF. Je nach Bedarf zur Munitions-/Geschwaderabwehr, oder offensiv gegen Großkampfschiffe. Den siebten Slot auch hier nach Bedarf mit RPT oder SWP befüllen.

Während der Schlacht
Grundsätzlich gelten alle Grundregeln des WoF-Manövers, man sollte aber auch bedenken, das beide WoFs hier leicht voneinander abhängig sind. Zerbricht eine, muss die andere automatisch Mehrarbeit leisten. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger macht ein formationsloser Adamant aus.
Die WoFs leisten mit den Hauptbatterien ein konzentriertes Wirkungsfeuer auf einen Gegner, während ein anderer mit Munition beschossen wird. So können 2-3 Gegner gleichzeitig beschossen werden. Weiterhin muss natürlich bedacht werden, dass bestimmte Gegner bedrohlicher für diese Flotte sind als andere, was auch vom Verhalten des Feindes abhängt.
Deshalb gilt es hier nicht nur Prioritäten festzulegen, sondern gut und gerne 2-3 Runden im Voraus zu planen und sich viele Möglichkeiten offen zu halten.
Zwar ist es weniger Schlimm, wenn ein einzelner Adamant in die zweite Reihe abdreht, um der Zerstörung zu entgehen, aber wenn das zu oft passiert, löst sich die ganze Formation zu schnell auf und wird ineffektiv. Daher lautet der Ratschlag, lieber die ganze WoF um 180° drehen, sodass der eine Adamant länger in der Formation verbleiben kann.
Gerade gegen stärkere Flotten sollte die Möglichkeit eines FTL-Sprunges nicht vergessen werden.
Die Celestra immer in Reichweite beider WoFs zu halten und dabei auch noch Schaden zu vermeiden ist sehr schwierig. Daher sollte das Unterstützungsschiff nach 2-3 Runden in der Deckung einer WoF angekommen sein.
Ist das Gefecht so gut wie gewonnen, kann natürlich zu Variante 1 gewechselt werden, einfach um Aufwand zu sparen: Beschädigte Einheiten zurückziehen, während der Rest aufräumt.
Variante 2 erfordert im Gegensatz zu V1 Wachsamkeit und Konzentration und bedarf gegen stärkere Flotten sicher etwas Übung, kann dafür mit wenigen Mitteln viel ausrichten.
„Wenige Mittel“ ist an sich jedoch relativ gesprochen, denn nicht nur Ausrüstungsgegenstände kosten, sondern Reparaturen werden mit dieser Konstellation manchmal teuer.

Flottengruppe: Artemis
Zusammensetzung:
  • 5x Artemis (7550FP)
  • 1x Celestra


Eignung:
Sobald die Artemis in der Kampagne freigeschaltet ist, ist bis zur Freischaltung von Jupiter oder Atlas die Kampfsterngruppe „Artemis“ so ziemlich das beste Flottenlayout – denn als reine Battlestar-Gruppe ist es von Grund auf mit allem Nötigen ausgestattet: Geschwader, FLAK, starke Hauptbewaffnung, Ausrüstungsslots. Die Artemis ist wohl das vielseitigste Schiff im ganzen Spiel, denn trotz der Klassifikation als Battlestar ist sie sehr wendig. In Early & Midgame hat die Artemis darüber hinaus auch die beste Panzerung bzw. die meisten Rumpfpunkte.
Sobald stärkere Schiffe verfügbar sind, löst die Dreadnought-Gruppe dieses Layout ganz klar ab. Weniger ist mehr, denn 3 Jupiter können mehr tanken als 5 Artemis. Letztere sind zwar im Endgame bzw. Sin & Sacrifice noch sehr gut als Reserveflotte zu gebrauchen, aber meiner Meinung nach sollte spätestens ab Resurrection nur noch vereinzelt Artemis gebaut werden – weshalb so eine Gruppe wohl seltener eingesetzt wird.
Die Artemis-Gruppe bildet den Übergang von der Adamanten-Gruppe zur Dreadnought-Gruppe.


Anwendung auf dem Schlachtfeld:

Jump-In: Vorne drei, hinten zwei, zum Abschluss die Celestra, das alles in horizontalen Phalangen. Empfehlenswert ist es, das Flaggschiff vorne und mittig zu positionieren (Genaueres beim Loadout).

Loadout: Das Flaggschiff sollte mit Defensivmaßnahmen, also wohl am ehesten PGMs ausgerüstet werden. Dieses Schiff genießt Überlebenspriorität, denn darauf sitzt der Flottenkommandant, der die ganze Flotte bufft.
Die beiden anderen vorderen Artemis sollten mit hohem Damage-Output versehen werden, ich nehme gerne Nukes, die nach Abschuss durch Torpedos ersetzt werden. Damit habt ihr eine kurze Distanz zum Feind, somit hohes Schadenspotenzial bei hoher Trefferquote.
Die zweite Reihe Artemis würde ich, aufgrund der dezent höheren Distanz, mit Lenkmunition, also Raketen oder Panzerbrechern ausstatten. Allerdings, da es sich hierbei um eine Allroundgruppe handelt und ihr über ganze 5 Slots, virtuelle 7 verfügt, könnt ihr ganz nach persönlicher Präferenz gehen.

Geschwader:
5 Artemis bedeuten 10 Geschwader. Meine Empfehlung lautet hier, die hinteren Artemis mit MkII Viper und zwei der vorderen mit ARPs auszurüsten, um deren Aufstockungszeit zu verringern – damit habt ihr 2 gute Staffeln zusammengestellt und noch 2 Plätze übrig. Jene zwei Plätze können nach Belieben (oder Erforderlichkeit) besetzt werden mit dem, was gebraucht oder gewollt wird. Meine Entscheidung fällt meistens auf zusätzliche Viper-Geschwader.

Während der Schlacht
Die Artemis sind zwar recht wendige Schiffe, aber auch auf den sinnvollen Gebrauch der Einsatztaktik angewiesen. Deshalb ist bei mir meistens das Flaggschiff für die Aufklärung verantwortlich, da es tendenziell defensiver arbeiten sollte, als der Rest der Flotte. Die Geschwader sind allesamt schneller als die Großkampfschiffe, also bieten diese natürlich eine exzellente Möglichkeit der Aufklärung.
Grundsätzlich lädt die Positionierung beim Jump-In dazu ein, von Vorne rein offensiv zu spielen, aber die für einen Battlestar ungewöhnliche Wendigkeit macht die Artemis zum idealen Schiff für eine wechselnde Grundtaktik: Binnen einer Runde (oder weniger) kann eine Artemis ihre Haltung vollständig ändern, wozu eine Jupiter wohl 2 bis 3 bräuchte.
Diese Gruppe kann alles gleich gut, also greifen bei der Schlacht alle möglichen Standard-Taktiken. WoF, Striker, Sequenzfeuer, usw. Man kann die Gruppe aufspalten, aber auch zusammen tun, was eine taktische Vielseitigkeit aufzeigt, die bei der Dreadnought-Gruppe verloren geht.


Beispielvideo: Artemis-Gruppe gegen überlegene Zylonenflotte mit Fokus auf Munition und Geschwader
Dieser Situation begegnete ich im Endgame der Hauptkampagne. 7750 Koloniale Flottenpunkte gegen 9700 Zylonische.

Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen:
  • Wechsel zwischen Defensive & Offensive
  • Risiko beim Not-FTL
  • Zurückziehen der Geschwader bei Unterlegenheit


    Loadout:
    Schiff
    Munition
    Jäger
    Flaggschiff
    PGM
    2x Viper MkII
    2x Erstreiher
    2x Nuke
    4x ARPs
    2x Zweitreiher
    2x Lenkrakete
    4x Viper MkII
    Celestra
    2x Torpedo
    --

Flottengruppe: Atlas-Trägergruppe
Zusammensetzung:
  • 1x Battlestar (2500FP)
  • 5x Atlas (5500 FP)
  • 1x Support


Eignung:
Es lassen sich alle Missionstypen und Gefechte mit dieser Flottengruppe bestreiten, allerdings fällt während des Gefechts sehr viel Micromanagement an. Aufgrund der übertriebenen Geschwaderzahl (max. 19) ist diese Flottengruppe insbesondere gegen feindliche Träger effektiv.


Anwendung auf dem Schlachtfeld:

Jump-In: Positioniert den Battlestar offensiv, die Atlas-Träger als vertikale Wall of Fire in mittlerer Entfernung zum Feind.

Loadout: Beliebig. Wenn ihr euch für eine Celestra im Support-Slot entscheidet, spielt ruhig mit den Munitionstypen. Je nach der Beweglichkeit der Feinde eignen sich andere Typen.

Geschwader:
Sorgt für eine ausgewogene Mischung beim Geschwader-Loadout, gerne mit TPNs und zusätzlichen Sweepern, denn das wird eure primäre Angriffskraft.

Während der Schlacht:
Aufklärer ist i. d. R. das vorderste Geschwader. Die Geschwader sind auch die primäre Angriffskraft gegen Großkampfschiffe, also stellt sicher, dass Kanonenboote zuerst zerstört werden. Während der Battlestar offensives Unterstützungsfeuer leistet und gezielt Munition verschießen kann, bleiben die Atlas-Träger mehr oder weniger auf einem Fleck und leisten Artilleriefeuer. Der Battlestar ist deshalb notwendig, weil er als einzige Schiffsklasse über genügend Panzerung wie Feuerkraft verfügt, um alleine an der Front zu überleben. Atlas-Träger alleine sind nicht wendig genug, aber das darf man gerne selber ausprobieren.

Geschwader-Management
Bei 19 (oder mehr) Geschwadern kommt man schon mal ins Trudeln, vor allem beim durchnummerieren. Konzentriert euch, denn bei manchen Gefechten kommt es wirklich darauf an, dass jedes Geschwader auch jede Runde einen sinnvollen Befehl erhält.
Achtet zum Beispiel darauf, dass nicht alle ARPs dasselbe Ziel mit Raketen beschießen, denn das wäre ein sinnfreier Overkill. Bedenkt, dass die ARPs zum Aufstocken wie auch für Hin- & Rückweg Zeit brauchen.
Es kann zwar sein, dass die Zylonen über eine ähnliche Anzahl Geschwader verfügen, aber in der Regel nicht. Nutzt also ruhig aus, dass ihr Staffeln zusammen legen könnt, um beschädigte Viper zurückzuziehen und zu reparieren.
Flottengruppe: Dreadnought [1/2]
Definition & Geschichte:
Historisch gesehen handelt es sich bei der HMS Dreadnought, zu Deutsch: "Fürchtenichts", um ein Großkampfschiff der britischen Royal Navy aus dem Jahre 1906. Zu dieser Zeit prägte sich der Begriff "Dreadnought" als ein Schiff, das all seine Mitstreiter oder Vergleichsobjekte in Sachen Panzerung und Bewaffnung übertraf - was im Falle der HMS Dreadnought auch zutraf. Während und kurz nach der Zeit des Ersten Weltkrieges galt diese Spezifizierung für fast alle neueren Schlachtschiffe, wurde aber später aufgrund neuer Baustandards durch "Großkampfschiff" (engl. "Capital Ship") oder "Schlachtschiff" (engl. "Battleship") verdrängt und nur rückwirkend für ältere Schiffe verwendet.
Mit der Zeit wandelte sich der Begriff Dreadnought zurück zu einer allgemeineren Bezeichnung für besonders kampfstarke Kriegsschiffe, die aber keine anderen besonderen Merkmale erfüllen müssen, um als Dreadnought bezeichnet zu werden.

Bsp.: Die IJN Yamato der Kaiserlich-japanischen Marine oder die Bismarck der Deutschen Kriegsmarine sind Schiffe, die sich als Dreadnoughts bezeichnen ließen. Genauso gut könnte aber im übertragenen Sinne ein kleiner Kreuzer, der in einer Schlacht besonders viel eingesteckt hat, als Dreadnought bezeichnet werden.

Im Folgenden sind Dreadnoughts aber als Schiffe zu verstehen, die sehr viel Austeilen und Einstecken können.



Variante 1: Task Force

Zusammensetzung:
  • 3x Jupiter Mk1
  • 1x Artemis
  • 1x Celestra

Eignung:
Ideal für Missionen während Hauptkampagne und Sin & Sacrifice, in denen sich die Flotte in zwei Task-Forces aufspaltet (z. B. Satellitennetzwerk oder Flaggschiff entern), aber prinzipiell kann dieser Typ einer Dreadnought-Gruppe für sämtliche Operationen in allen DLCs eingesetzt werden.

Anwendung:
Die Task Force funktioniert gut mit einer defensiven Grundhaltung, die im Verlauf des Kampfes aufbrechen und zu einer Offensive wechseln kann.

Jump-In: Positioniert die drei Jupiter mit maximalem Abstand übereinander. Die Celestra sollte in deren Deckung oder in der Deckung der Artemis positioniert werden. Die Artemis kann als Aufklärer, also direkt neben den anderen Kampfsternen, oder sofern es das Missionsziel verlangt, gänzlich abseits der restlichen Flotte platziert werden.

Loadout: Mindestens zwei der Jupiter-Kampfsterne sollten mit Lenkraketen oder Torpedos ausgestattet werden, um sich des Sequenzfeuers zu bedienen. Der dritte Jupiter und die Artemis können je nach ihrer Aufgabe mit PGMs, Panzerbrechern oder Nukes ausgestattet werden.
Meine Empfehlung: Ist die Artemis als Aufklärer tätig, sollte sie mit Nukes bestückt werden und spätestens nach dem Durchbruch der Panzerung die FTL-Treibwerke hochfahren. Ist die Artemis als Deckung für einen Transporter abseits der Flotte tätig, lohnt sich ein PGM schon eher, um so aus der Ferne die Jupiter zu unterstützen. Die dritte Jupiter kann eigentlich immer Nukes mit sich führen, da die Artemis wohl nicht am ganzen Kampf teilnehmen wird. Damit diese Jupiter aber nicht nach Abfeuern der Nukarwaffen mit der Zunge leer im Maul durchs All rast, versorgt sie mit der Celestra mit Nachschub: 1x Nuke, 1x Lenkrakete/Torpedo (entsprechend der anderen).

Geschwader:
Die Jupiter sollten hier immer demselben Schema folgen: 2x Viper MkII, 1x ARPs. Damit versorgt ihr die Flottille mit drei Staffeln à 3 Geschwader, die sowohl gegen Großkampfschiffe als auch gegen feindliche Jäger effektiv sind. Die beiden Slots der Artemis können nach Belieben aufgefüllt werden oder für den Fall, dass die Mission es erfordert, mit Raptoren bestückt werden.


1. Phase der Schlacht: Aufklärung & Umpositionierung:
Wenn nicht schon mit dem Jump-In geschehen, stellt ihr als erstes sicher, dass sich die drei Jupiter mit den Breitseiten zum Feind positionieren. Zumindest die Jupiter starten alle Geschwader sofort in der ersten Runde. Die Jupiter bewegen sich in dieser Phase immer genau gleich, lediglich der Höhenunterschied sollte nach Bedarf angepasst werden. Versucht dabei, die oberste Jupiter ungefähr auf Höhe des Feindes oder darunter zu halten.
Wird die Artemis als Aufklärer eingesetzt, sollte mithilfe einer sinnvollen Kombination aus Turbotriebwerken und defensiver ET die feindlichen DRADIS-Signale aufgeklärt werden und ggf. die Nukes abgefeuert werden. Stellt aber vorher sicher, dass:
  • Keine Wardriver unter den feindlichen Geschwadern zu finden sind. Wardriver können gelenkte Munition, zu denen auch die teuren und verheerenden Nuklearwaffen zählen, zurück zum Absender schicken.
  • Keine Skorpione unter den feindlichen Geschwadern zu finden sind. Diese machen das Fehlen der zylonischen FLAK wieder wett und zerschießen die Nuke auf dem Weg zum Ziel. Theoretisch können auch normale Jäger Flugabwehrfeuer leisten, aber die KI sieht seltsamerweise oft davon ab.
  • Keine feindlichen PGMs oder Comet-PGMs auf dem Feld oder abschussbereit in den Silos des Feindes zu finden sind.
Wird die Artemis als Deckung für Transporter eingesetzt, ist sie selbstverständlich so zu Positionieren, dass der Feind das zu beschützende Objekt nicht beschießen kann und effektives FLAK-Feuer möglich ist. Befindet sich das Objekt in der Deckung, sollten beide Schiffe gemeinsam schnellstmöglich den größtmöglichen Abstand zum Schlachtfeld aufbauen.

2. Phase der Schlacht: Aufräumen
Befindet sich die Artemis, sei es durch Not-FTL, sei es durch simples Wegfliegen, sei es durch Zerstörung nicht auf dem direkten Schlachtfeld, so ist dies ein Indikator dafür, dass die 2. Phase beginnt.
Die Jupiter bedienten sich bislang dem Sequenzfeuer nach dem Call & Response-Prinzip. Sofern die Zahl und Art feindlicher Munition ungefährlich erscheint, können die Jupiter ihre Formation aufbrechen. Das heißt, dass sie sich nun bugwärts zum Feind eindrehen und versuchen auf die selbe Höhe zu gelangen. Sie sollten sich dabei nicht gegenseitig das Schussfeld blockieren.


Variante 2: Strike Force

Zusammensetzung:
  • 2x Jupiter Mk1
  • 2x Minerva
  • 1x Celestra

Eignung:
Jegliche Form des Kampfes lässt sich mit dieser Zusammensetzung gewinnen, insbesondere in Hauptkampagne und Sin & Sacrifice. Ein Sekundärziel, z. B. Transporter beschützen, ist definitiv machbar, aber es gibt in diesem Sinne keine speziell abgestellte Task Force.

Die beiden Minerva-Klassen bilden die Vorhut als Striker und vollführen einen Erstschlag, werden dann aber schnellstmöglich vom Schlachtfeld zurückgezogen, sodass die beiden Jupiter nun von hinten Aufräumen können. Exzellentes Beispiel für eine rein offensive Taktik.


Flottengruppe: Dreadnought [2/2]
Variante 3: Bollwerk

Zusammensetzung:
  • 2x Jupiter Mk2
  • 1x Jupiter Mk1
  • 1x Adamant
  • 1x Celestra ODER 1x Defender

Eignung:
Diese Flottenkomposition ist in Resurrection und Ghost Fleet Offensive ein wertvoller Allrounder, aber insbesondere in Hauptmissionen durch das Wegfallen des Notfall-FTLs nützlich.
Von den Flottenpunkten werden 7950 verbraucht, dafür wird die Zusammenarbeit der Jupiter-Kampfsterne, wie aus Variante 1 bekannt, enorm gestärkt. Eine zusätzliche Artemis wäre für den Feind mittlerweile zu schnell eliminierbar.
Anmerkung: Der Adamant wurde nach der Anpassung der J2 auf 2500 Flottenpunkte hinzugefügt. Er gilt als vielseitiges aber ersetzbares Schiff mit guter Wendigkeit, das ohne zu beschützendes Ziel als Allrounder eingesetzt werden kann.


Variante 4: Bollwerk II (Nachdem die J2 auf 2500 herabgesetzt wurde)

Zusammensetzung:
  • 3x Jupiter Mk2
  • 1x Manticore
  • 1x Celestra ODER 1x Defender

Eignung:
Nach der Flottenpunkte-Anpassung durch die DLCs wurde die J2 von 2700 auf 2500 herabgesetzt - mit anderen Worten: 3 mal J2 pro Flotte sind jetzt drin. Damit ergibt sich für die DLC-Kampagnen ein unschlagbares Allround-Team. Im Vergleich zur Task Force wird hier die Rolle des Abseits-Schiffes auf einen Aufklärer/Einzel-Striker reduziert, im Gegenzug hat die Battlestar-Gruppe bessere Stats.

Die Manticore kann aufgrund ihrer Wendigkeit und DRADIS-Reichweite enorm gut als Aufklärer eingesetzt werden und ist sehr leicht zu ersetzen, während die schweren Battlestars langsam hinterher tuckern. Mit 6 vollen Geschwadern und 6 weiteren Unterstützer-Geschwadern sind die 3 Battlestars alles andere als hilflos und selbst bei einer 10 000er Feindflotte ist es eine Seltenheit, dass einer davon zerstört wird. Außerdem lohnt sich der Griff zu TPNs umso mehr.


Beispielvideo: Bollwerk-II im Einsatz gegen Basisterngruppe mit hoher Munitionskapazität.
Dieser Situation begegnete ich in Armistice. Von den Flottenpunkten her ein ausgeglichener Kampf bei 8000.

Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen:
  • Defensive Haltung
  • Manticore als Aufklärer/Striker.
  • Sequenzfeuer nach Call & Response Prinzip.
  • 2:1 FLAK (mittlerer Battlestar schützt, während oberer und unterer feuern)


    Loadout:
    Schiff
    Munition
    Jäger
    Jupiter (insgesamt)
    1x Torpedos, 2x Nuke
    4x Viper MkII, 5x ARPs, 2x TPNs, 1x RPT
    Manticore
    1x Nuke
    --
    Celestra
    2x Torpedo
    --
Flottentaktik: Satellitennetzwerk zerstören
Missionsbeschreibung: Ihr müsst ein Satellitennetzwerk zerstören, sodass die Zylonen keinen Zugriff darauf erhalten können. Gleichzeitig werdet ihr aber von zylonischen Einheiten angegriffen. Die Satelliten an sich besitzen zwar nur 4 HP, sind aber auf der ganzen Karte verteilt. Solange auch nur 1 Satellit aktiv ist, springen gelegentlich neue Zylonen auf die Karte. Ist das Netzwerk offline, müsst ihr euch um die verbleibenden Toaster kümmern.

Vor der Schlacht:
Ihr unterteilt die Flotte in zwei Aufgabenbereiche: Zerstörung des Netzwerks und Bekämpfen der Zylonen.
Der die Satelliten betreffende Teil der Flotte kann beliebig klein gehalten werden. Die Empfehlung lautet hier, auf einen Berzerk oder Adamant inklusive Geschwader zurückzugreifen, theoretisch genügt es aber auch, einzelne Geschwader von der Kampfgruppe abzuspalten.
Am besten bewährt hat sich der Berzerk-Träger, da er Geschwindigkeit und hohe Wendigkeit mit einem niedrigen Flottenpunktpreis kombiniert. An Bord ein Geschwader MkIIs oder TPNs, da beide die Spitzengeschwindigkeit von 380m/s erreichen. Beide sind in der Lage einen Satelliten in einer Runde auszuschalten (Anflug ausgenommen).
Positioniert die Kampfgruppe, deren Zusammensetzung theoretisch keine Rolle spielt, zwischen den Zylonen und dem Netzwerk. Der Berzerk-Träger sollte nahe am Netzwerk selbst platziert werden.
Ziel der Kampfgruppe ist es in der ersten Phase zu verhindern, dass Feinde zur Satellitengruppe durchdringen.
Es ist empfehlenswert, in der Kampfgruppe ein Großschiff dabeizuhaben, dass als Tank herhalten kann, bzw. FLAK-fähig ist.

Beispielvideo: Loadout für eine Battlestar-Gruppe, bestehend aus
  • 3x Jupiter MkI
  • 1x Minotaurus
  • 1x Berzerk
  • 1x Celestra


Phase 1: Zerstörung der Satelliten
Startet alle Geschwader der Satellitengruppe, beispielhaft gehen wir hier von Berzerk-Träger und Viper MkII aus. Richtet die Kampfgruppe so aus, dass möglichst viel Schaden vermieden werden kann, haltet sie also defensiv (enge Formation, viel FLAK, Jäger auf Abfangen, usw.)
Teilt das mit Satelliten abgedeckte Gebiet in zwei "Laufwege" ein. Einer wird vom Berzerk-Träger abgeflogen, der andere vom Geschwader. Somit wird die Zeit verkürzt, in der neue Feinde nachspawnen.

Phase 2: Vernichtung der Zylonen
Wenn die Satellitengruppe ihre Arbeit erledigt hat, könnt ihr mit ihr verfahren wie ihr möchtet, wegspringen lassen oder der Kampfgruppe anschließen. Die Kampfgruppe wird nun aktiver. Die Angriffstaktik ist natürlich frei zur Auswahl, nur jetzt macht es mehr Sinn offensiv zu werden.


Beispielvideo: Detaillierter Durchlauf "Satellitennetzwerk zerstören"
Außerdem sind folgende Taktiken und Manöver gut im Video zu sehen:
  • Minotaurus als Aufklärer
  • Celestra in der Deckung der Jupiter und deren FLAK
  • Änderung von Defensivem zu Offensivem Verhalten der Kampfsterne, sobald ersichtlich wird, dass keine Gefahr durch feindliche Munition besteht (hauptsächlich zylonische Kanonenboote)
{BF} Flottentaktik: Feindliches Flaggschiff entern
Missionsbeschreibung: Ihr müsst mit einem Raptor-Enterkommando an Bord des feindlichen Flaggschiffes gehen. Erst dann dürft ihr es zerstören, ansonsten scheitert die Mission.

Vor der Schlacht:
Ihr unterteilt die Flotte, wie auch beim Satellitennetzwerk, in zwei Aufgabenbereiche: Transport der Entertruppen und Bekämpfen der Zylonen.
Der transportierende Teil der Flotte sollte aus einem, höchstens zwei Schiffen mit Hangarplatz bestehen. Die Empfehlung im Earlygame ist ein Berzerk, später zwei Berzerk-Träger oder ein Artemis-Kampfstern. Rüstet diese mit Raptoren aus.
Empfehlenswert bei dieser Art von Mission ist es, ein Reservegeschwader bereitzuhalten (siehe RPT-Eintrag). Legt ihr die beiden RPT-Geschwader auf ein Schiff, geht ihr das Risiko ein, das beide auf einen Schlag vernichtet werden, legt ihr sie auf verschiedene Schiffe, so setzt ihr mehr Schiffe intensivem Feindfeuer aus.

Phase 1: Entern des Flaggschiffes
Das zu enternde Flaggschiff ist mit einem grünen Pfeil markiert. Lasst euren RPT-Träger so nahe wie möglich heranfliegen, bevor ihr die Raptoren rausschickt. Damit setzt ihr zwar ein einzelnes Schiff der ganzen Feindflotte aus, bedenkt aber, dass die Raptoren dem genauso ausgesetzt wären, wenn sie alleine fliegen würden. Indem ihr sie nahe heranbringt, bevor ihr sie startet, verhindert ihr wahrscheinlich ihre Vernichtung.
Während sich der RPT-Träger schnellstmöglich dem feindlichen Flaggschiff nähert, kann sich die nach euren Belieben zusammengesetzte Kampfgruppe bereits um die Begleitschiffe kümmern.

Phase 2: Vernichtung der Zylonen
Sobald das Raptor-Team das Flaggschiff erreicht hat, gilt dieses Objective als erfüllt und ihr müsst euch keine Gedanken mehr um den Verbleib der Raptoren machen. Der RPT-Träger hat womöglich schon viel eingesteckt. Leitet rechtzeitig den Rückzug ein, wenn nötig auch ohne Raptoren.
Wenn die Kampftruppe stark genug ist, ist die Begleitflotte in etwa zum gleichen Zeitpunkt besiegt, wie das Flaggschiff geentert wurde.

Warum ein einzelnes Schiff vorausschicken und nicht einfach zuerst die Begleitflotte plattmachen? - Das funktioniert vielleicht, aber das Problem ist: Ist die Begleitflotte vernichtet, wählt die automatische Zielerfassung der Flotte das feindliche Flaggschiff als Ziel und zerstört es, bevor ihr es entern könnt.

{BF} Flottentaktik: Transporterverteidigung [1/2]
Missionsbeschreibung: Ein oder mehrere Zivilschiffe werden von Zylonen angegriffen. Sie müssen verteidigt werden, bis sie ihre FTL-Antriebe hochgefahren haben.

Variante 1: Flucht

Eignung:
  • Wenn mehrere Schiffe zu verteidigen sind (Verteilung des potenziell eingesteckten Schadens)
  • Langsame Gegner
  • Geringe Anzahl an Gegnern
  • Weit verteilte Gegner
  • Feind hat wenig Lenkmunition oder Geschwader

Vor der Schlacht:
Ihr positioniert eure Kampfflotte natürlich bestmöglich zwischen den Transportern und der Feindflotte. Es gibt keine besondere Positionierung, die euch hier hilft, je nach Feindtyp können Sweeper, PGMs und Schuttminen sehr nützlich sein, um die Transporter zu beschützen, wie auch Viper-Geschwader zur Munitionsabwehr.

Befehle für die Transporter
Da die Transporter wahrscheinlich die meiste Zeit ohne Deckung verbleiben, sollte das Aufbauen der größtmöglichen Distanz zum Gegner die oberste Priorität sein.
Um ungelenkter Munition auszuweichen, sollten alle drei Richtungskoordinaten in einer Runde immer maximal verändert werden (also immer Höhe, Längs- und- Querrichtung maximal verändern und den gesamten Bewegungsbereich des Schiffes ausnutzen).
Sind mehrere Transporter zu verteidigen, sollten sich alle in unterschiedliche Richtungen fortbewegen und zwischen sich ebenfalls große Distanz bringen. Somit wird es dem Feind, insbesondere dessen Geschwadern erschwert, die Transporter nacheinander abzugrasen.
Die Transporter können den ein oder anderen Schadenspunkt aushalten, aber nicht wirklich viel. Deshalb ist stets Vorsicht geboten und die Aufmerksamkeit auf eingehende Lenkmunition zu richten: Dreht man den Transporter während der Einschläge, steigt seine Überlebenschance.

Befehle für die Kampfgruppe
Keine besondere Taktik, wobei sich je nach Präferenz eine offensive Grundhaltung anbietet, um schnellstmöglich jegliche Bedrohung zu eliminieren. Allerdings sollten Geschwader eher dem Schutz der Transporter zugeteilt werden, dementsprechend gilt es deren Fehlen auf dem Schlachtfeld mit einzuberechnen.



Variante 2: Deckung

Eignung:
  • Wenn ein einzelner Transporter zu verteidigen ist
  • Agile Gegner
  • Hohe Anzahl an Gegnern
  • Auf einem Fleck konzentrierte Gegner
  • Vielzahl feindlicher Munition (oder Geschwader)
  • Lategame
Vor der Schlacht:
Ihr Erwählt ein oder mehrere Verteidiger aus und positioniert sie so, dass sie sich schnellstmöglich zwischen dem Transporter und der Feindflotte stellen können. Idealerweise nimmt man für diese Aufgabe ein Schiff, das mit Panzerung, FLAK und einer großen Silhouette ausgestattet ist. Mit anderen Worten: Einen Battlestar.
Der Rest der Flotte wird den Feind beschäftigt halten, bis der Transporter weggesprungen ist.
Das Loadout sollte ein Kompromiss zwischen Defensive und Offensive sein. Meine persönliche Präferenz liegt dabei, dass der verteidigende Battlestar alle seine Slots (Geschwader/Ausrüstung) für den Schutz des Transporters opfert (also PGMs, Viper, etc.), während der Rest der Flotte idealerweise als Bollwerk agiert und dementsprechend schlagkräftigere Munitionstypen geladen hat.

Befehle für die Transportergruppe
Bringt den Transporter so nahe wie möglich an den Battlestar heran (in etwa zwischen Flakfeld und Hangargondel), aber in jeder Weise so, dass die Silhouette des Battlestars den Transporter vollständig verdeckt. Der Battlestar sollte auf der dem Feind zugewandten Seite stets die FLAK aufrecht erhalten und mit maximal defensiver ET arbeiten, um eingehenden Schaden zu reduzieren. Man bedenke allerdings, dass diese Positionierung nur eine Seite schützt, also schnellere Feinde oder Geschwader gut und gerne drumherum fliegen können. Der Battlestar kann zwar wundersamerweise seine FLAK durch den Transporter hindurch schießen, garantiert aber damit nicht das Überleben des Transporters. Geschwader sind der ärgste Feind des Transporters, stellt also notfalls Viper oder Schuttminen zur Verteidigung ab (Manchmal ist auch einfach ein zweiter Verteidiger nötig, der zusätzliche Winkel blockiert).
Während des ganzen Abschirmmanövers lohnt es sich natürlich, insgeheim die Distanz zum Feind zu vergrößern, um dessen Präzision zu senken, allerdings sollte dabei weiterhin der Transporter völlig vom Verteidiger verdeckt bleiben (Schutz > Distanz).


Befehle für die Kampfgruppe
Je größer und mächtiger die Feindflotte, desto eher lohnt es sich für diese Gruppe mit einer Offensive zu warten, bis der Transporter gesprungen ist (sofern eine Aufräumaktion für die Mission von Nöten ist).
Idealerweise bedient sich diese Flotte defensivem Flakfeuer und dem Call & Response Prinzip. Bedenkt, dass selbst bei gleicher Flottenstärke (betreffend FP) die abgestellte Kampfgruppe alleine schwächer ist, als die Feindflotte, weil der Verteidiger gänzlich der Abwehr gewidmet ist.
Dementsprechend sollte die Kampfgruppe allerdings mittelweit bis nahe an der Feindflotte platziert werden, aber trotzdem zwischen Transporter und Feind. Es gilt aber hier, dass die Positionierung zum Selbstschutz mehr Priorität genießt, als zum Fremdschutz.
Aufgabe der Kampfgruppe ist es zunächst, bestmöglich zu verhindern, dass ihre eigene Kampflinie durchbrochen wird. Das Fokussieren kleinerer und wendigerer Gegner hilft dabei, dieses Ziel einzuhalten und gleichzeitig die feindliche Kampfstärke zu reduzieren.
Je nach Feind sollten die hier benutzten Geschwader zum Schutz des Transporters oder zum Angriff genutzt werden.
Nachdem der/die Transporter weggesprungen sind, beginnt die Aufräumphase. Der/die Verteidiger schließen zur Kampfgruppe auf und es ist nun an der Zeit wieder gewohnte Kampftaktiken anzuwenden. Manchmal ist der Feind aber von der Kampftruppe schon so geschwächt, dass eine reine Offensive ohne besonderen Schnickschnack völlig ausreicht.
{BF} Flottentaktik: Transporterverteidigung [2/2]
Variante 3: Diamant

Eignung:
  • Zum Spaß
  • Bei Feinden in ALLEN Schusswinkeln
  • Einzelner Transporter

Vor der Schlacht:
Das Loadout darf frei nach Schnauze gewählt werden, die ein oder andere defensive Auswahl schadet sicher nicht. Idealerweise sollte sich die Flotte aus vier größeren Kampfschiffen zusammensetzen, die nahe des zu verteidigenden Transporters reinspringen.

Befehle für die Gruppe
In dieser Form werden eigentlich alle Schiffe zum Schutz des Transporters missbraucht, was ihre offensive Kampfeffektivität auf Nahe 0 bringt. Ziel dieser Formation ist es, den zu beschützenden Transporter in einer aus Großkampfschiffen zusammengesetzten, vertikalen Raute (oder beliebige andere trigonometrische Form) einzuschließen und damit alle Einschusswinkel (außer Bug/Achtern) zu blockieren. Links und rechts am besten Flakfeuer, oben und unten am besten ein Schiff mit großem horizontalem Querschnitt (z. B. Atlas, Artemis oder Jupiter). Kleinere Schiffe wie Manticore oder Celestra können bei Bedarf auch Vorne und hinten Verschließen (quasi ein Ball aus Schiffen um den Transporter herum).
Je nach relativer Position des Transporter zur Flotte kann diese Formation nicht schon beim Jump-In gebildet werden, folglich sollte man weit vorausplanen (Ein Schiff startet außerhalb der Formation und „schließt ab“ sobald der Transporter seine Position erreicht hat). Das kann aber durchaus viele Runden dauern, weshalb man auch mit dem Gedanken spielen kann, die ein oder andere Flanke offen zu lassen (Kombination mit Variante 2).
Die Schiffe können zwar untereinander ihre Position variieren, sind aber trotzdem an eine sehr enge Formation gebunden, was jeglicher Flexibilität gegenüber dem Feind entbehrt. Hinzu kommt, dass die ganze Formation fast zwei volle Runden benötigt, um den Kurs um 90° zu ändern, wobei kleinere Korrekturen entlang eines geraden Kurses weniger problematisch ausfallen.
Wenn der Feind in der Theorie also tatsächlich von allen Seiten kommt, sodass diese Formation ihre Nützlichkeit unter Beweis stellt, sollte auch der eingehende Schaden unter allen Verteidigern recht gleichmäßig verteilt werden. ALLERDINGS! Muss es nur eine kleine Abweichung in der Feindflotte geben und irgendein Verteidiger kassiert deutlich mehr Schaden als alle anderen. Um weiteren Schaden zu vermeiden, könnte jener die Formation verlassen, was aber die Schussbahn zum Transporter freigeben würde. Selbst mit der Unterstützung der freundlichen Celestra aus der Nachbarschaft bedeutet aber ein Verweilen des geschädigten Verteidigers in dieser Formation meistens die Zerstörung. Ein Dilemma, in dem man sich möglichst nicht wiederfinden möchte, was erneut verdeutlicht, wie unflexibel diese Formation tatsächlich ist.
Geschwader sind so ziemlich das einzige, was zwischen den Verteidigern hindurch kommt, weshalb hierfür entsprechende Gegenmaßnahmen gefunden werden sollten.
Sobald der Transporter gesprungen ist, bricht die Formation auf und kann sich einer für die Situation angemessenen Taktik widmen. Wegen des Zusammensetzung der Formation bieten sich natürlich zwei Zweiergruppen an, die jeweils nach links und rechts ausbrechen.


Allgemeine Hinweise zum Missionstyp:
Verglichen mit dem Aufwand ist die Belohnung für diese Mission eigentlich zu gering, also sollte man sich nur wenn wirklich nötig darauf einlassen. Weil die Mission durch das Warmlaufen der FTLs an eine Mindestrundenzahl gebunden ist, ist die Länge dieses Missionstyps natürlich auch ein Faktor.
Wenn man nicht auf leicht spielt und die Reparaturkosten nicht explodieren sehen will, sollte man auch stets die Rumpfpunkte eines Kampfschiffes vor dem Überleben eines Transporters priorisieren. Während der Transporter bloß die Missionsbelohnung ausmacht, ist ein Kampfschiff ein wichtiger und wiederverwendbarer Kriegsaktivposten, dessen Reparatur auch gerne mal die eigentliche Missionsbelohnung konsumieren kann. Dementsprechen ist der Verlust eines Transporters oder ein Fehlschlag der Mission manchmal besser, als der Verlust eines Battlestars.
Allgemein ist dieser Missionstyp auf höherer Schwierigkeit deshalb eher hinderlich als nützlich, weil er eben mit dem Risiko eines „Null-Nutzen“ behaftet ist. Aber für den Spaß kann man natürlich trotzdem spielen.
Wie bereits erwähnt sind feindliche Jäger der ärgste Feind eines Transporters, weil sie so ziemlich alle Formen des Schutzes (außer FLAK) einfach umgehen können. Länger als anderthalb Runden übersteht ein Transporter den Beschuss durch feindliche Geschwader selten. Gegen Trägerflotten lohnt sich dieser Missionstyp deshalb so gut wie nie. Auch bei gleicher oder größerer Geschwaderzahl wird irgendwann eine Jägerstaffel der Durchbruch zum Transporter gelingen und dann ist es sowieso zu spät. Gegen Geschwader hilft eigentlich nur viel FLAK, viele Viper und viel Glück.
Die Daidalos an sich ist aufgrund ihrer Konstruktion sehr gut geeignet, um Transporter innerhalb der Ringstrukturen zu verstecken und somit gleich mehrere feindliche Schusswinkel auszuschließen. Regelmäßige Kontrolle der Flugbahnen zur Vermeidung von Kollisionen ist empfohlen.
{WIP} Flottentaktik: Tyliumraffinierie zerstören
10 Comments
Doc Shredder 6 Aug, 2022 @ 1:28am 
Wahnsinn! Ich habe noch nie so einen super strukturierten Guide gefunden, der mir, als völligem Noob im Runden basiertem Gaming so extrem weitergeholfen hat und vor allem extrem gut und verständlich geschrieben ist! Dafür meinen herzlichen Dank und Respekt! Da hast du wirklich ganze Arbeit geleistet und vielen Spielern mit Sicherheit sehr weitergeholfen und ich lese ihn neben dem Spiel ständig! :D So say we all!:steamhappy:
Smokey [GER] 30 Dec, 2021 @ 2:24am 
Verdammt gute Arbeit! Danke dafür!
Reshy 9 Jul, 2021 @ 5:47am 
Absolut verrückter Guide. Wahnsinn, wie detailliert hier verschiedene Schiffe, Gameplaytipps und Taktiken aufgelistet sind. Teilweise schon fast "zu" umfangreich.. die Auflistung an Vorschlägen zur Namensgestaltung von Schiffen und Gruppen hat mich schon ein bisschen zum Schmunzeln gebracht. Chapeau vor dieser Leistung. Sehr nützlich für eine Neuling, der nach Tipps und Tricks zum Einstieg in dieses Spiel sucht. Grossen Respekt und besten Dank! So say we all!
MisterTempest 10 Aug, 2020 @ 2:46pm 
@The Machine, danke dir, das hat mir echt geholfen das ganze eher zu verstehen :) Ich habe mir mal dein Beitrag hier angepinnt sowie den Link :-)
The Machine  [author] 10 Aug, 2020 @ 10:03am 
@MrDemon Hacking reduziert nach dem Durchbrechen der Firewall nach und nach die Leistung deiner Subsysteme. Ist die Firewall wieder aufgeladen, so muss der Hacker sie erneut bezwingen, bevor die Subsysteme wieder Schaden nehmen.

Siehe auch: https://test-steamproxy.haloskins.io/app/544610/discussions/0/1742216483308064715/
MisterTempest 10 Aug, 2020 @ 6:40am 
Was passiert wenn ein Schiff von mir Gehackt wurde???
Killerstick_357 5 Jun, 2020 @ 7:43pm 
Har,Har,Har ; Sehr Geil !!! - Hab wie versprochen, ein paar Ideen bzw.Taktiken (WoF abgewandelt - zu dem Zeitpunkt leider nur verschiedene Schiffe ; Flak ; Raptor m.Zielerfassung) im Ghost DLC ausprobiert - Ich sag nur - WOW !!! Jetzt machts nochmehr Spaß (muß unumwunden zugeben das Ich vorher eigentlich nur "Schiffe versenken" gespielt hab :steamfacepalm: ) !!! Tausend Dank !!! Mach weiter so !!!
Killerstick_357 5 Jun, 2020 @ 6:05pm 
Echt cooler Guide !!! Sehr hilfreich. Ein paar Ideen bzw.Taktiken werd Ich gleich mal ausprobieren !!! Thx.
Hot&Spicy 16 Feb, 2020 @ 7:58am 
Alles Propaganda, er arbeitet für die Toaster und treibt uns in den Untergrund!!!
Prophet_01 10 Feb, 2020 @ 8:09am 
Super guide! Sehr hilfreich um zwischendurch mal Werte nachzuschauen oder sich neue Ideen zu holen.

Btw, der Manticore ist ziemlich interessant durch seine 16km Aufklärungsradius (wenn defensiv). Habe deswegen auch im late game gerne mal einen dabei, auch wenn der ansonsten nix mehr reißt.