Armello

Armello

128 ratings
Искусство Armello: Энциклопедия
By Comm
Если у вас меньше 1000 часов в Армелло, вы – новичок. Этот гайд – тотальная энциклопедия, содержащая всё: и базовые основы, и тонкие фишки, неизвестные даже опытным ветеранам игры.
2
2
7
4
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Armello – это невероятно сложная и жестокая игра, маскирующаяся под примитивное топдек-казино с фурри-зверушками. В ней есть огромная масса совершенно неочевидных вещей, которые разработчики не удосужились раскрыть игрокам.

Мы начнем с обсуждения базовых вещей, постепенно углубляясь в тонкие нюансы, неочевидные даже матерым маэстро. Если вы поймали себя на мысли, что вы это все знаете и вам скучно – тогда перемотайте дальше, и вы непременно найдете для себя что-нибудь новенькое.

Вообще, рекомендую просто читать те разделы, которые вас интересуют. Этот гайд слишком большой, чтобы осилить его в один присест.

Мат и некоторые запрещенные слова частично скрыты звездочками (*), поскольку иначе steam вообще закроет их полностью - а это портит эстетический вид текста.


Дисклеймер: все стратегии и тактики, описываемые в этом гайде, написаны с позиции "играем с опытными, равными по скиллу игроками, и нам не особо везет с кубиками и картами". То есть, это максимально жесткие условия, не дающие вам никакой пощады. Именно в таких условиях я чаще всего и играл (в ру-комьюнити, со знакомыми игроками), и проверял все стратегии на прочность. Истинная суть игры познается не тогда, когда вам везет, а тогда, когда вам не везет, и каждая ваша ошибка жестоко наказывается.
Ловушка квестов
Разработчики игры формируют у игрока ложную модель: «выполни все квесты, зайди во Дворец, убей Короля – или же победи по престижу». Все новички ловятся в этот капкан и послушно бегают по квестам, как дрессированные собаки Павлова. В чем здесь ловушка?

Ловушка заключается в том, что все квесты удается выполнить только в 50% партий. Если вас пару раз убили на пути к дальнему квесту – всё, можете забыть о квестах, вы уже не успеете.

На этой ноте многие игроки впадают в ступор: без квестов Дворец закрыт, а без входа во Дворец игру не выиграть. И начинается судорожное метание туда-сюда: игрок хватается за любую соломинку – фармит престиж, собирает единичные Камни, шатается по подземельям, тильтует, ливает… Это все несерьезно.

Серьезность начинается тогда, когда вы понимаете: можно спокойно зайти во Дворец без всяких квестов. Есть три способа.

Способ №1: взлом Дворца подбором символов
Дворцовые испытания имеют строго фиксированные наборы символов:

природа-гниль-меч-щит (испытания на Интеллект)
природа-гниль-солнце-луна (испытания на Дух)


Зная это, мы можем просто подобрать карты с нужными символами, чтобы сжечь их в дворцовых испытаниях.

Если вам нужны символы «природа», «гниль», «солнце», «луна», то тяните колоду Заклинаний. Также «природу» и «гниль» часто можно вытянуть из Предметов, но если у вас уже собрана хорошая экипировка, то нет смысла захламлять руку факелами, подзорными трубами и прочим мусором.

Если вам нужны символы «меч» и «щит», то тяните колоду Предметов.
Также можно тянуть и Хитрости: там тоже много мечей и щитов. Но полезных карт намного меньше, чем в Предметах.

Соответственно, наша тактика проста: мы тянем карты в поисках символов. Нужные символы оставляем на руке, ненужные – сжигаем в боях и испытаниях.

Если собрали нужную комбинацию – заходим во Дворец. Если не собрали – тогда либо пытаемся выполнить хоть какие-то квесты, либо фармим подземелья.

Большинство героев в игре имеет довольно низкий Дух, поэтому обычно взламывают испытание на Интеллект. Все символы для взлома Интеллекта можно найти в колоде Предметов, поэтому можно совместить приятное с полезным: одновременно искать и символы, и шмотки в одной и той же колоде Предметов.

Способ №2: взлом Дворца броском кубиков
Здесь все проще: мы просто заходим, кидаем кубы и молимся всем богам. Сразу скажу: чтобы взлом удался, вам нужно как минимум 2 кубика на каждый символ. Шестью кубами взломать четыре символа – практически нереально. Отсюда следуют два вывода:

1. Вам нужен амулет «Дисциплина». Этот прекрасный амулет дает +2 куба в ваше клановую фазу суток, и еще вы имеете +1 кубик от самой клановой фазы суток. Итого три куба – и это существенно повышает наши шансы.

2. Перед заходом во Дворец вам все равно нужно попытаться вытянуть подходящие символы. Тянем соответствующие колоды (см. выше), получаем 1-2 символа для сжигания – и идем во Дворец.

Таким образом, мы себе облегчаем задачу. Например, у нас есть 5 Интеллекта (дают 5 кубов в испытании на Интеллект), у нас клановое время суток и амулет «Дисциплина» (+3 куба в сумме).

Итого – 8 кубов на 4 символа Дворца. Невесело. Ненадежно. Всего 2 куба на каждый символ.

Мы потянули колоду Предметов, нашли один «щит» и один «меч». Сжигаем их во Дворце – и у нас уже остается 6 кубов на 2 символа (природа и гниль). Это уже гораздо надежнее – по 3 куба на каждый символ.

В целом, этот способ работает с вероятностью 50/50. Либо проходите, либо нет. Бывает так, что кидаете 10 кубов на 1 символ – и мимо. Полный рандом. Так что мы просто пытаемся вскрывать Дворец в нужную фазу суток, а в промежутках между этими попытками фармим подземелья и захватываем деревни, опционально убивая ближайших соперников.

Способ №3: воспользоваться чужим проходом во Дворец
Если вам не везет с квестами, значит, кому-то другому везет. А раз так, то можно воспользоваться чужим успехом.

Вычислить игрока, выполнившего все свои квесты, довольно просто: сумма его характеристик (Атака+Сила+Интеллект+Дух) будет равна 20 или 21

По умолчанию все герои в игре имеют сумму характеристик, равную 16. При выполнении всех четырех квестов она становится равна 20, поскольку каждый квест дает +1 к какой-либо характеристике.

Также не забываем про амулеты «Задира» (Scratch), «Силач» (Soak), «Мыслитель» (Think) и «Чуткий» (Feel), которые дают +1 к одной из характеристик. Если у игрока надет один из этих амулетов, то сумма его характеристик будет в финале равна 21.

Заведите себе привычку периодически проверять характеристики своих соперников. Так вы будете в курсе, кто сколько квестов выполнил.

Клетка Дворца, в которой у игрока будет проход («финальный квест»), вычисляется следующим образом (см. скриншот):


Со стороны ваших клановых земель есть две ближайшие клетки Дворца. Ваш будущий (квестовый) проход во Дворец будет на правой клетке.

Таким образом можно легко вычислить, у кого на какой клетке будет проход.

Соответственно, когда мы видим, что кто-то выполнил свои квесты – мы стараемся держаться поближе к его будущему проходу во Дворец. Когда наша «жертва» зайдет, мы накидываемся на нее и убиваем (ну или хотя бы выталкиваем прочь).


Детские ошибки лейтгейма
Итак, если нам не везет с квестами, мы можем использовать три вышеперечисленных способа, чтобы попасть во Дворец. Но всё же выполнение всех четырех квестов является самым железобетонным и надежным способом захода.

Это – «классика жанра», которой не стоит пренебрегать. Квесты дают нам не только дырку во Дворце, но и прокачку характеристик и (если повезет) ценные карты сокровищ и последователей.

Однако, когда у Короля остается 3 хп, наступает критическая фаза игры – фаза лейтгейма. Это означает, что до конца игры осталось 6 ходов. И еще это означает, что если вы не успели выполнить свои квесты до этого момента, то поздно пить боржоми: надо уже думать, как убить Короля.

К этому времени обычно как минимум 2 игрока уже сделали все квесты и имеют проходы во Дворец. Оставшиеся игроки либо доделывают 4-й квест, либо являются глубокими аутсайдерами, выполнившими всего 1-2 квеста.

Вот список глупых, детских ошибок, которые вы можете сделать в лейтгейме:

1. Продолжать выполнять свои квесты, не следя за соперниками.
Если осталось 1-2 хода, чтобы безопасно выполнить 4-й квест, не отдавая победы врагу – тогда выполняйте. Но если враг крутится рядом со Дворцом или уже во Дворце – бросайте всё.

2. Продолжать выполнять свои квесты, когда кто-то уже вскрыл Дворец со стороны ваших клановых земель
Главная функция квестов – обеспечить проход во Дворец. Прокачка характеристик, сокровища, последователи, камни Духа – это все вторично, это все второстепенно.

Если кто-то уже вскрыл Дворец недалеко от вашего спауна, зачем же вы продолжаете шляться по квестам? Все, кушать подано, бросайте все и идите убивать Короля!

3. Строить планы победы длиной в 2-3 хода, когда враг во Дворце
«Сейчас сделаю квест, потом зайду во Дворец, потом убью Короля» - это план длиной в 3 хода, когда враг может победить за 1 ход. Чувствуете разницу? А играть-то вообще от силы осталось ходов 6, если Короля не убьют раньше.

4. «Я все равно не смогу его убить, лучше пойду выполню квест»
Прокаченный герой с полным здоровьем и мощной экипировкой, стоящий во Дворце – это в 90% случаев смертный приговор для Короля с 2-3 хп.

Если у вас нет никаких альтернативных планов победы длиной в 1 ход (например, ворваться в соседнюю клетку Дворца с Огневином) – вы обязаны сделать хоть что-то, чтобы помешать чужой победе. Надамажьте хоть как-нибудь!

5. Фармить престиж, когда между вами и лидером по престижу разрыв более чем в 4 престижа
Престижная победа – самая ненадежная победа в игре. Разрыв в 1-4 ед. престижа еще можно наверстать, но если он выше – тогда бросайте престиж и сосредоточьтесь на убийстве Короля.

6. Уходить за тридевять земель от вскрытого Дворца
Вы всегда должны держать руку на пульсе событий. Вы всегда должны быть готовы среагировать на любое проникновение во Дворец в лейтгейме. Если вы в это время стоите где-то на краю карты, не имея в руке никаких дамажащих заклинаний и хитростей – вы что-то делаете не так.

Анализ кубиков Армелло
Итак, мы разобрали самые критические проблемы новичков – особенности взлома Дворца и правила поведения в лейтгейме. Теперь поговорим про базовые механики игры – кубики и карты. Начнем с кубиков.

Представим себе идеальный бой.

Представим, что игрок А атакует игрока Б. У каждого из них – по 6 кубиков. Время суток – день. Предметы и баффы отсутствуют, карт никто не сжигает. Гниль – по нулям. Взрывов нет.

Оба игрока кидают кубики, и у обоих выпала одна и та же комбинация из всех армеллианских символов – природа, меч, щит, солнце, луна, червь. Что мы имеем?

Меч, солнце и природа идут в атаку – итого 3 атаки.
Луна и червь промахиваются.
Щит идет в защиту – итого 1 защита.

Проанализируем результат с точки зрения теории вероятности:
50% кубиков ушло в атаку.
33,3% кубиков промахнулось.
16,7% кубиков ушло в защиту.

Как видите, боевая система Армелло имеет явный и умышленный уклон в сторону атаки. Любой кубик с вероятностью 50% (а это ОЧЕНЬ большая вероятность) пойдет в атаку, и только 16,7% пойдет в защиту.

50:16,7=3.
Атака выпадает в три раза чаще защиты!
Какой вывод мы можем сделать из всего этого?

Экипировка должна в первую очередь давать защиту.

Соответственно, вы должны носить 2 предмета на защиту и 1 предмет на атаку. Или 1 предмет на защиту, 1 предмет на атаку и 1 предмет промежуточный (дающий и атаку, и защиту).

Если предмет дает кубик, то считайте этот кубик мечом, потому что в большинстве случаев кубики летят в атаку.




Теперь рассмотрим вероятности выпадения символов при прохождении испытаний

Армеллианский кубик имеет 6 символов.
Соответственно, когда мы кидаем один-единственный кубик, то вероятность выпадения любого символа равна 1/6, то есть 16,7 %

Предположим, что нам надо пройти испытание «Удар молнии». Оно состоит из 3 символов: меч, щит и солнце. У нас есть 6 кубиков, поскольку наш Дух равен 6 – мы играем за сильного героя-мага.

Меч и щит мы уже получили – просто сожгли карты с этими символами. Минус два кубика. Осталось получить солнце четырьмя кубиками.

По теории вероятностей, шанс выпадения солнца хотя бы на одном из четырех кубов составляет 51,8%. Грубо говоря, 50/50 – как при броске монетки. Не очень впечатляет, да?

Мы играем за мага с 6 ед. Духа, мы сожгли два символа из трех, и все равно с вероятностью аж целых 48,2% мы проваливаем испытание и получаем молнией по лицу. Это все, что вам нужно знать про кубики в Армелло.

А если мы не будем сжигать символы и просто кинем 6 кубиков в надежде выбить меч, щит и солнце? Мне лень считать, но нейросеть подсказывает, что вероятность всего лишь 9,26%.

Мы, правда, не учитываем в расчетах вероятность взрывов, но я не думаю, что вероятности прям существенно увеличатся с ними.

На всякий случай выкладываю список вероятностей выпадения одного конкретного желаемого символа (любого) с разным количеством кубиков:

1 кубик – 16,7%
2 кубика – 30,6%
3 кубика – 42,1%
4 кубика – 51,8%
5 кубиков – 59,8%
6 кубиков – 66,5%
7 кубиков – 72,1%
8 кубиков – 76,7%
9 кубиков – 80,6%
10 кубиков – 83,8%

Это означает, что с 6 кубиками при использовании «Железной пики» вы получите свой желанный меч с вероятностью 66,5%. Кажется, что это весьма солидная вероятность, да? Но посмотрите на ситуацию с другой стороны: вероятность не получить ни единого меча равняется 33,5%, а это тоже весьма солидная вероятность, прямо как при игре в наперстки.

Анализ карт: основы
Карты – это наши инструменты развития персонажа. Чтобы эффективно развиваться, мы должны четко знать, какие конкретно инструменты нам нужны, и в каких колодах они находятся.

Краткий обзор колод:
Предметы – экипировка, хилки (лечащие карты) и Огневино
Заклинания – дамаг, Гниль и транспорт (а также баффы, но это вторично)
Хитрости – куча мусора, в которой мелькают единичные бриллианты.

Опытные мастера игры знают все три колоды наизусть, и знают, сколько экземпляров разных карт вообще есть в игре. Чтобы посмотреть количество экземпляров карты в колоде, щелкните на карту и наведите курсор мыши на нижний левый угол карты.

Обычная (Common) – 4 экземпляра
Необычная (Uncommon) – 3 экземпляра
Редкая (Rare) – 2 экземпляра
Уникальная (Unique) – 1 экземпляр

Теперь проанализируем все три колоды более подробно. Это будет огромный раздел с тоннами текста, но все это жизненно необходимо, потому что тянуть карты нужно осмысленно. В начале каждого хода вы должны четко знать, чего вы хотите здесь и сейчас. Нужен хил? Тянем предметы. Нужна Гниль? Тянем заклинания. Нужно срочно остановить соперника, а магии нет? Тянем хитрости. Невозможно эффективно играть, не зная состава колод.

Колода Предметов
Самая нужная, важная и востребованная колода в игре. Вы можете вообще хоть всю игру тянуть исключительно предметы – и спокойно выиграть.

В колоде Предметов – 102 карты

Наша задача – собрать в течение игры достойный шмот (экипировку).

Хороший шмот, как я уже писал выше, состоит из 1 атакующего предмета и 2 предметов на защиту, один из которых может быть «промежуточным» (дающим и то, и другое).
Атакующие предметы (5,9% топ + 12,7% слабых)
Хороший атакующий предмет должен гарантированно давать либо 2 атаки, либо 1 атаку и 1 кубик, либо 1 «пробитие» (Pierce). Под эти критерии подходят:

1. Боевой молот (+2 меча, -1 взрыв) – 2 экземпляра
2. Полуторный меч (+1 меч, +1 кубик) – 2 экземпляра
3. Тяжелый кистень (+2 меча и +1 взрыв при атаке) – 2 экземпляра

Также под это определение подходит «Серебряное копье», но оно является Сокровищем (мы поговорим про сокровища в другом разделе).

Обратите внимание: хороших атакующих предметов – всего 6 карт на всю колоду из 102 карт, то есть 5,9%. Это означает, что лишь 1 карта из 20 будет хорошей атакующей шмоткой.

Поэтому иногда бывает так, что с атакующими предметами вообще не везет: не идут в руку, и все. В такой ситуации вы можете использовать в качестве атакующего предмета карты похуже, такие как:

1. Дубовое копье (+1 меч, +1 доп. меч при обороне) – 2 экземпляра
2. Сияющий стальной меч (+1 меч) – 4 экземпляра
3. Железная пика (пробитие/отражение на первом мече с кубиков) – 4 экземпляра
4. Длинный лук (1 пробитие при сжигании солнца/луны) – 3 экземпляра

Особенности и недостатки этих предметов:
1. Дубовое копье и стальной меч: единственный недостаток – мало атаки.
2. Железная пика: см. раздел «Анализ кубиков Армелло». Довольно часто пика подводит и не дает никакой пользы.
3. Длинный лук: предмет исключительно для пробивания стражников, тяжелобронированных героев и для убийства полудохлого Короля с 1-2 хп.

Лук используется, как правило, героями-магами, поскольку у них обычно мало кубиков в бою. Но и для воина подойдет, в качестве временной затычки. Таскать с собой «карты-снаряды» для лука – дорогое удовольствие, поскольку сильно захламляет руку. Поэтому лук обычно юзается только в атаке. Просто тяните заклинания перед боем, там больше всего концентрация солнц и лун.

Вышеперечисленные «слабоатакующие» предметы составляют 12,7% колоды и попадаются относительно часто.

Итоговый анализ:
Топовые атакующие предметы – 5,9% колоды
Слабоатакующие предметы – 12,7% колоды

Результат:
атакующие предметы составляют суммарно 18,6% колоды, но при этом я подчеркну: реально достойны надевания только «Боевой молот», «Полуторный меч» и «Тяжелый кистень», составляющие всего 5,9% колоды. Остальные предметы – это жалкая эрзац-замена за неимением лучшего.


Теперь немного поговорим про промежуточные предметы.
Промежуточные предметы (3 карты)
1. Перчатки мародера (+1 меч, +1 щит, +1 Гниль) – 1 экземпляр
2. Заячья алебарда (+1 куб вам, -1 куб сопернику) – 2 экземпляра

Эти предметы можно отнести одновременно и к «слабоатакующим», и к защитным. Их вполне можно использовать в качестве замены атакующего предмета, если не получается найти что-то помощнее. Но я отдельно задержусь на их анализе, поскольку многие игроки не до конца понимают их.

Перчатки мародера – отличный предмет, но пачкает нас Гнилью. Если вы играете за героя-воина, то я крайне не советую гнить (почему – я расскажу в главе про Гниль).

Пока что просто задумайтесь вот о чем: если вам не удастся «перегнить» Короля, то эта единичка Гнили дает ему 1 дополнительный кубик. А этот кубик с вероятностью 50% пойдет в атаку, нивелируя щит от перчаток, или с вероятностью 33,33% пойдет в защиту [выпадение природы у Короля идет в защиту], нивелируя меч от перчаток. То есть, по сути, перчатки превращаются в обычный меч или щит. И еще Гниль дамажит нас на рассвете, что совсем не круто.

Заячья алебарда – это безопасный аналог «перчаток мародера». +1 кубик – это понятно, вероятности мы знаем, будем считать что это +1 меч. А вот свойство «-1 кубик врагу» - это уже гораздо интереснее. Это, по сути, как +1 щит, только даже чуть получше.

Мы отнимаем у противника кубик, не давая ему выбить ни +1 атаку, ни +1 защиту. Это еще полезнее, чем просто иметь +1 щит, поскольку бывает так, что в некоторых битвах мы бьем гораздо более слабого соперника, и мы не боимся получить по лицу. Защита нам не нужна, нам нужна атака, чтобы быстро убить супостата одним ударом без необходимости тратить еще одно перемещение на добивание. И алебарда нам в этом помогает, поскольку она не дает защищающемуся выкинуть щит на одном кубике: она его просто забирает.

Поэтому не стоит недооценивать заячью алебарду: это реально ценная вещь. И если у вас стоит выбор – надеть обычный щит или надеть алебарду, то смело берите алебарду: это +1 «суперщит» и +1 кубик в довесок. По сути, алебарда – это защитный предмет с приятным бонусом. Не стесняйтесь брать алебарду в качестве полноценного защитного предмета.

Защитные предметы (3,9% топ + 12,7% сред. + 3,9% обычн.)
Защитных предметов в колоде больше, чем атакующих, и это связано с тем, что боевая система Армелло имеет сильный перекос в сторону атаки (см. «анализ кубиков»). Если бы защитных предметов не было так много, любой бой заканчивался бы обоюдной смертью сражающихся.

Самые топовые защитные предметы обладают способностью ловить промахнувшиеся кубики:

1. Кольчуга (+1 щит, первый промах становится «отражением») – 2 экземпляра
2. Броня королевского стражника (первые 2 промахнувшиеся кубика с солнцами/лунами становятся щитами) – 2 экземпляра

Топовые сокровища вроде «Королевского щита» мы рассмотрим в другом разделе: здесь мы обсуждаем колоду Предметов.

Почему ловить промахи так важно? Потому что ваша экипировка должна быть в первую очередь рассчитана на бой с Королем. Большинство побед в игре одерживается через бой с Королем, а он обладает очень коварной особенностью: он забирает все ваши промахнувшиеся кубики себе. Поэтому мы заинтересованы в том, чтобы промахов было как можно меньше. И чем больше у нас кубиков, тем выше вероятность промахов.

Важный нюанс: если у вас мало кубиков в бою, то вероятность промахов ниже. А значит, надевать броню стражника не всегда целесообразно, особенно если вы играете за слабенького мага без дисциплины, и с гнилью вам не везет. В таком случае уж лучше надеть какой-нибудь «надежный щит», чтобы иметь гарантированный +1 щит в бою.


Но вот кольчугу стоит надевать всегда, она – самый лучший защитный предмет в игре, уступая разве что «Нагруднику с Львиным Сердцем».

Итак, если у вас много (6-7) кубиков в бою, то носить и кольчугу, и броню стражника – это мегакруто. Но что, если данные предметы никак не попадаются? Тогда надевайте защитные предметы попроще:

1. Башенный щит (+1 щит, +1 доп. щит в обороне) – 2 экземпляра
2. Боевая броня (+2 щита, -1 кубик у вас) – 3 экземпляра
3. Заячья алебарда (см. выше) – 2 экземпляра
4. Кожаная броня (+1 щит в бою и испытаниях) – 4 экземпляра
5. Шлем с перьями (+1 щит, +1 престиж) – 2 экземпляра

Эти предметы отличаются тем, что дают либо 2 щита, либо 1 щит и какой-то приятный бонус. Обратите внимание, что «Боевая броня» немного подрезает нам способность атаковать из-за убирания кубика.

И, наконец, если нам не везет капитально, мы можем просто надевать на себя «Надежный щит» (+1 щит, 4 экземпляра в колоде) – дешево, но сердито. Ну и «Железная пика» на крайняк тоже сгодится – все же лучше, чем бегать голышом.

Итоговый анализ:
Топовые защитные предметы – 3,9% колоды
Средние защитные предметы – 12,7% колоды
«Надежные щиты» - 3,9% колоды

Результат: защитные предметы, достойные надевания, суммарно составляют 20,5% колоды предметов – то есть, фактически, это каждая пятая карта.

Отдельно упомяну «Тяжелые доспехи» (+3 щита, -1 ОД): надевайте этот предмет ТОЛЬКО во Дворце. Если вас выбили из Дворца – снимайте доспехи к чертям, чтобы не ходить каждый ход по 2 ОД. Причина проста: ОД – это самый ценный ресурс в игре, который вы конвертируете каждый ход в развитие персонажа. Никакие щиты не компенсируют вам чудовищного замедления в продвижении по игровому полю.


Оставшиеся надеваемые предметы вроде «Плаща следопыта», «Подзорной трубы», «Фонаря моряка» - это мусор. Вы можете их надевать на себя, чтобы освободить место в руке и пользоваться их мелкими преимуществами, но в вашей финальной экипировке этих предметов быть не должно. Котируются только боевые предметы.

Исключение: «Посох из красного дерева» может быть очень полезен магу в ранней и средней стадиях игры, но опять-таки, в бою с Королем посох вам не поможет. А маги зачастую выигрывают по Гнили, т.е. бой с Королем и битвы со стражниками будут неизбежны.

Расходники (10,8% хил + 2,9% Огневино + 3,9% настойки + др.)
Расходники – это предметы, которые не надеваются в инвентарь, а просто одноразово используются и сбрасываются. Самые главные расходники – это Огневино и хилки.

I. Огневино (-1 хп, +1 ОД, +1 Гниль) – 3 экземпляра

Огневино – это король всех расходников. Оно позволяет вам за один ход зайти во Дворец и атаковать Короля. Эта карта – главная причина того, почему престижная победа в этой игре отодвинута на второй план. Вы можете сколько угодно нафармить себе престижа, бомбить всех заклинаниями и беречь Дворец, как зеницу ока, но шальной забег во Дворец с Огневином не контрится.

Вы не можете это проконтролировать, поскольку карты для кражи карт в игре не так уж прям часто встречаются и долго на руках не задерживаются. К тому же, очень часто Огневино выпадает совершенно случайно игроку прямо перед заходом во Дворец, поэтому даже красть у него нечего: он просто случайно ловит Огневино в начале хода и понимает: «сейчас или никогда!»

Если вы – герой-воин, то приберегите Огневино до атаки на Короля. Пока вы не раскачались и не собрали шмот, просто бегайте по квестам, припрятав эту карту в руке. Украдут – окей, не украдут – супер. Потому что если вы зайдете во Дворец без Огневина, то вам придется целый ход стоять под градом заклинаний и хитростей. Вас изо всех сил попытаются убить. А Огневино избавляет нас от необходимости терпеть всё это.

Также вы можете сжечь Огневино в дворцовом испытании в качестве символа червя. Это – спорный шаг, но лично я не считаю это ошибкой, если ситуация критическая и нужно прям срочно-срочно взломать Дворец любой ценой. Обычно это бывает нужно, если дворцовое испытание усложнили «Проклятыми землями» (дает +1 символ червя к испытанию), а вы не заметили этого или не смогли подготовиться по тем или иным причинам.


Если вы – герой-маг, идущий по Гнили, то у вас есть два варианта:
1. Если вы уже успели загнить (5+ Гнили), то вы можете приберечь Огневино для атаки на Короля.
2. Если Гнили меньше 5, то вы вполне можете использовать Огневино, чтобы получить Гниль. Ведь никто не знает, придут ли еще гнилые карты, а место в руке не резиновое, его надо освобождать для карт контроля (про контроль – в соотв. разделе).

II. Хилки (лечащие карты):

1. Трава сил природы (+2 хп) – 4 экземпляра
2. Зелье сил природы (+4 хп) – 4 экземпляра
3. Ежевичная пыль (+1 хп, +1 магия, -2 взрыва) – 3 экземпляра

Итого: 11 карт моментального лечения.

Колода предметов содержит больше всего хилок, поэтому если вам нужно срочно подлечиться – обязательно тяните предметы. Не надейтесь на лечащие заклинания: там всего 7 карт на моментальный хил, и 4 из них – гнилые «Личи».

Первые две хилки просты и понятны, а вот про пыль хочу отметить несколько пунктов:

1. Если ситуация позволяет, желательно использовать пыль после наступления ночи, чтобы получить дополнительную единичку магии, поскольку магия на закате обновляется, и если вы съедите пыль до заката, то потеряете эту бонусную единичку. А эта единичка очень важна (особенно для героев-воинов), потому что позволяет кастовать более «дорогие» заклинания.

2. Но при этом не жадничайте, если ситуация критическая и у вас мало хп. Съешьте пыль, чтобы подлечиться. Лучшая защита от дамажащих заклинаний магов – это хорошее здоровье.

3. Ежевичную пыль можно использовать в качестве дебаффа на противника, чтобы снизить его количество взрывов перед боем.

4. На королевских стражников бесполезно использовать «Ежевичную пыль» в качестве дебаффа, поскольку у них нет взрывов. Однако вы все равно получите награду за голову.

5. Помните, что лишить себя взрывов – значит потерять примерно 1-2 атаки в бою. Лечитесь пылью с осторожностью, старайтесь не применять ее на себя перед важными боями (особенно перед боем с Королем). Но если хп мало, то «не до жиру – быть бы живу».


III. Прочие расходники

1. Лунная настойка (+2 магии) – 4 экземпляра

Дико полезная вещь, чтобы кастовать заклинания, превышающие ваш стандартный запас магии (особенно «Телепорты» и «Изгнания»). Пьем после наступления ночи, чтобы не спустить эту магию в унитаз.

2. Горный мох (временные -2 гнили) – 3 экземпляра

Полезная вещь, если вы – гнилой. Список применений:
а). Пройти через круг камней, если у вас 5+ Гнили
б). Использовать на Гаде, чтобы снизить его Гниль по сравнению с вашей и убить его
в). Использовать на гнилом сопернике, чтобы снизить его Гниль по сравнению с вашей и победить его в бою
г). Использовать на гнилом сопернике, стоящем во Дворце, чтобы его Гниль стала меньше, чем у Короля
д). Использовать на себе перед боем с Королем, если у вас Гнили меньше, чем у Короля
е). Использовать на себе перед рассветом (если у вас не более 1-2 Гнили), чтобы избежать -1 хп от Гнили на рассвете

3. Метательный топор (-2 хп) – 3 экземпляра

Довольно дорогая штука (аж целых 2 золота!) с радиусом поражения всего в одну клетку. Пожалуй, это одна из самых неэффективных дамажащих карт в игре. Долго держать в руке обычно не имеет смысла: если вы хотите контролировать игровое поле, то лучше поискать дамажащие заклинания: они и по карману не бьют, и стреляют далеко.

Как ни странно, самая полезная и часто используемая функция метательного топора – это убить самого себя. Обычно это делается после выполнения дальнего квеста (чтобы вернуться на спаун, к следующему квесту) или для того, чтобы не отдать врагам награду за свою голову.


Все остальные расходники вроде «Пива из дерзоягоды», «Змеиного яда» и т.д. расписывать не буду: в них нет ничего непонятного. Обычно они просто захламляют руку, и от них нужно поскорее избавиться, чтобы освободить место для поиска нормальных карт.
Итоговый анализ колоды Предметов
Колода Предметов состоит из 102 карт

Топовые атакующие предметы (6 шт.) – 5,9% колоды
Топовые защитные предметы (4 шт.)– 3,9% колоды

Слабоатакующие предметы (13 шт, из них 3 лука) – 12,7% колоды
Средние защитные предметы (13 шт, включая 2 алебарды) – 12,7% колоды

«Надежные щиты» (4 шт) - 3,9% колоды

Лечебные карты (11 шт, из них 3 пыли) – 10,8% колоды
Гнилые карты (8 шт, из них 3 Огневина и 1 перчатки) – 7,8% колоды

Лунные настойки (4 шт.) – 3,9% колоды

Горный мох, метательные топоры (3 шт + 3 шт) – 5,9% колоды

Мусор – 32,5% колоды

В целом, если посмотреть на колоду Предметов с перспективы классического героя-воина, не желающего гнить (но не отказывающегося от Огневина), то можно еще отнести почти все гнилые карты и все расходники (кроме хилок), а также «длинные луки» к мусору.

Тогда доля мусора будет составлять 49,2%, т.е. половина колоды Предметов – откровенный шлак, забивающий руку.

Колода Заклинаний
Эта колода играет вспомогательную роль. Даже если вы – маг, вы не должны всю игру тянуть Заклинания: вам все равно нужно собрать более-менее хороший шмот, а это значит, что вы должны время от времени заглядывать в колоду Предметов.

Рассматривайте Заклинания, как стопку одноразовых инструментов для достижения победы. Эти инструменты очень хороши, но нельзя строить весь свой геймплей на одноразовых расходниках: если вам в критический момент не повезет вытянуть подходящие заклинания, а шмота нет, вы будете просто грустно смотреть, как побеждает другой игрок.

Мы поговорим про особенности геймплея магов в соответствующем разделе, а пока погрузимся в анализ самих карт.

Колода заклинаний состоит из 76 карт.
Это – самая маленькая колода из всех (предметы – 102 карты, хитрости – 103 карты). При этом хочу отметить, что концентрация полезных карт в ней – самая высокая из всех.

Все заклинания можно поделить на 5 категорий:
I. Транспорт
II. Дамаг (прямой урон)
III. Гниль
IV. Баффы
V. Прочее

I. Транспорт (7,9% колоды Заклинаний)
1. Телепорт (3 магии) – 2 экземпляра
2. Изгнание (4 магии) – 2 экземпляра
3. Скорость (3 магии) – 2 экземпляра

Эти карты (особенно первые две) помогают вам сэкономить 1-3 хода при выполнении квестов, и это – невероятно круто. Очки действия (ОД) в этой игре – это самая ценная валюта, которую мы конвертируем в развитие персонажа.

Колоду заклинаний в этой игре стоит тянуть хотя бы по причине существования этих транспортных карт. И по этой же причине вам стоит иметь 3 Духа, даже если вы играете за героя-воина: 3 Духа дают вам возможность использовать две транспортных карты из трех («Телепорт» и «Скорость»).

Заметка: "Изгнание" (Banish) в 90% случаев нужно играть на себя, чтобы телепортироваться поближе к дальнему квесту, находящемуся на другом конце карты. Использовать эту карту на других игроках нужно только тогда, когда они заходят во Дворец, и нет других способов их ликвидировать.

II. Дамаг (17,1% колоды Заклинаний)
Я учитываю только карты «прямого урона», т.е. которые можно сыграть при любых обстоятельствах, если цель не в маскировке

1. Объятья пламени (2 магии) – 2 экземпляра
2. Укус луны (2 магии) – 2 экземпляра
3. Воспламенение (2 магии) – 3 экземпляра
4. Удар молнии (5 магии) – 2 экземпляра
5. Удар духов (Х магии) – 1 экземпляр

Отдельной строкой проходит «Лич» (1 Гниль) – 3 экземпляра (3,9% колоды)

Дамажащие карты – это самые надежные инструменты для контроля игрового поля. Всегда полезно припасти одну такую карту, чтобы добить какого-нибудь подранка с наградой за голову.

Итого: 10 карт негнилого урона (13,2%) + 3 карты гнилого урона (3,9%)
Общая сумма: 13 карт (17,1% колоды)

Заметка: весомым преимуществом "загнивания" за мага являются "Личи". Карты негнилого дамага составляют всего 13,2% колоды, т.е. грубо округляя – всего лишь 1 карта из 10. А "личи" очень часто спасают ситуацию, «добивая» жертву на недостающий -1 хп.

III. Гниль (10,5% колоды Заклинаний)
1. Лич (1 Гниль) – 3 экземпляра
2. Чума (1 Гниль + 1 Гниль если на себя) – 1 экземпляр
3. Зов червей (1 Гниль) – 1 экземпляр
4. Влияние темных сил (4 магии –> 2 Гнили) – 1 экземпляр
5. Злой умысел (1 Гниль) – 1 экземпляр
6. Насыщение (6 магии –> 2 Гнили) – 1 экземпляр

Итого: 8 гнилых карт (10,5%), из которых можно суммарно выжать 11 очков Гнили.

Колода заклинаний – самая богатая на Гниль. В ней 10,5% гнилых карт, и эта колода – самая маленькая из всех, т.е. ее можно полностью исчерпать за 1 матч и начать вытягивать из нее Гниль заново.

В предметах тоже 8 гнилых карт, но колода предметов – больше (102 карты против 76), и, соответственно, концентрация Гнили в ней меньше. Кроме того, 3 гнилых карты из 8 – это Огневино, которое во многих случаях стараются не тратить до захода во Дворец.

И еще колоду предметов тянут все – и воины, и маги. Поэтому гнилые карты из колоды предметов «размазываются» между игроками, и загнить через эту колоду довольно трудно. Так что за воина (у которого предметы – главный приоритет) гнить неудобно. Гораздо удобнее гнить за мага.

А в хитростях всего 2 гнилые карты из 103. Даже не смотрите туда.

Вывод: нужна Гниль – тяни заклинания.

IV. Баффы (21% колоды Заклинаний)
1. Буйство (2 магии) – 3 карты
2. Дубовая кожа (2 магии) – 3 карты
3. Сглаз (3 магии) – 2 карты
4. Сосредоточение (3 магии) – 3 карты
5. Кровожадность (2 магии) – 2 карты
6. Отражение (2 магии) – 3 карты

Итого: 16 карт (21% колоды)

Баффы – это карты, которые дают «здесь и сейчас» временное повышение характеристик или какой-то крутой бонус в бою.

Обратите внимание, что все баффы длятся «до конца следующего хода», и многие новички трактуют это как «действует 2 хода».
Понимать надо именно так, как написано: до конца СЛЕДУЮЩЕГО хода. То есть, ближайшего будущего хода.

«Дубовую кожу» можно рассматривать, как хилку, поскольку добавленные хп не исчезают, если они не превышают максимальный уровень здоровья в конце баффа. Но, как я уже говорил, если вы хотите срочно подлечиться – лучше тянуть предметы.

«Сглаз» и «Сосредоточение» очень полезны для того, чтобы взламывать дворцовые испытания броском кубиков.

Если есть выбор между «Буйством» и «Отражением», то баффайтесь «Отражением»: кубики от буйства могут сгореть, а вот «Отражение» железобетонно отнимает у врага 2 куба, которыми он может защититься от вашей атаки (или нанести вам урон).

V. Прочее не-совсем-мусорное (18,4% колоды Заклинаний)
1. Предупреждение Сил Природы (уклонение на себя/другого героя) – 2 карты.

Очень ценная карта, которую обычно используют не на себя, а на вражеского героя. Самое частое применение – это сыграть ее на героя во Дворце перед наступлением дня, чтобы утром на него напали стражники и выгнали из Дворца. Также можно сыграть ее на сильного противника, который перегородил вам путь к квесту и т.д.

Если у героя есть Нагрудник с Львиным Сердцем, то «Предупреждение Сил природы» не сдвинет его с места. Он будет уклоняться, но никуда не уйдет после боя. Всегда проверяйте свою цель на наличие Нагрудника перед тем, как сыграть эту карту.


2. Очищение Сил Природы (-1 Гниль, убирает отравление) – 2 карты.

Если у вас нет Гнили, от которой нужно избавиться, то используйте эту карту на какого-нибудь гниющего соперника, чтобы замедлить его накопление Гнили.

3. Проклятые земли (+1 символ червя в испытании) – 4 карты

Запомните: эту карту нужно использовать ТОЛЬКО на дворцовых испытаниях, чтобы усложнить своим соперникам взлом Дворца.

Можно, конечно, усложнять и обычные испытания (особенно те, которые стоят между вами и идущим к вам противником, когда вы зашли во Дворец), но обычно это далеко не столько эффективно в замедлении оппонентов.

4. Стена шипов (непроходимость клетки до рассвета) – 2 карты

Либо ставьте это заклинание на вражеский квест (если знаете, где он), либо ставьте на какую-нибудь проходную клетку рядом со Дворцом, чтобы врагам пришлось обходить стену по пути к квестам. Возможностей применения очень много. Главное, не ставьте стену перед самым рассветом.

5. Гламур (кража карты) – 4 карты

Старайтесь во время боев вражеских героев внимательно смотреть, какие карты они сжигают, а какие – оставляют в руке. Если он во время легкого, гарантированного боя почистил руку, но оставил 1-2 карты – смело крадите.

Если такой инфы нет, то в первую очередь крадите у магов: они всегда стараются припрятать что-нибудь вкусное в руке, особенно Саргон.

Но никогда не крадите карты из стартовой руки (карты, доставшиеся оппонентам в начале матча): обычно все самое ценное из стартовой руки используют сразу. В руке остается мусор, который стараются слить при первом же удобном случае. Не помогайте соперникам, не отбирайте у них стартовый мусор! Лучше сыграйте «Гламур» на себя, чтобы избавиться от этой карты.

Остальные карты являются мусором: то есть, они полезны ситуативно, но далеко не всегда. Обычно они просто забивают руку.

Итоговый анализ колоды Заклинаний
Всего карт в колоде: 76

Транспорт: 6 карт (7,9% колоды)
Дамаг: 10 карт (13,2%) + 3 «лича» («личи» записал в Гниль)
Гниль: 8 карт с учетом «личей» (10,5%)
Баффы: 16 карт (21%)
Прочее: 14 карт (18,4%)
Мусор (ситуативные карты): 22 карты (29%)

Если смотреть на эту колоду с точки зрения героя-воина, то ему будут нужны только транспорт, дамаг (без личей) и баффы – то есть, 42,1% колоды.

Вычтем из них те заклинания, которые стоят более 3 магии, и у нас останется 36,8% колоды. Конечно, можно вытянуть магию из «Предметов» или покрутить подземелье ночью, но это как повезет.

Получается, что почти две трети колоды (57,9%-63,2%) для героя-воина бесполезны.

Если смотреть на эту колоду с точки зрения героя-мага, то ему нужны будут главным образом транспорт, дамаг (с личами), Гниль, баффы и предупреждения сил природы – т.е. 55,2% колоды.

Почти половина заклинаний (44,8%) – мусор даже для мага.

Но тем не менее, колода Заклинаний благодаря своему малому размеру остается самой насыщенной полезными картами. В матчах опытных игроков (которые хорошо чистят руку и активно пользуются магией) колода Заклинаний исчерпывается до конца и перемешивается уже на уровне 3-4 хп у Короля, что позволяет снова вытягивать из нее в лейтгейме дамаг, телепорты и прочие ценные штуки.

Колода Хитростей
Самая неэффективная, самая дорогая в использовании колода в игре. По сути, разработчики добавили ее для того, чтобы было куда тратить деньги, когда ваша экипировка уже собрана. Ну и для того, чтобы можно было хоть как-то влиять на события на игровом поле, если магия закончилась.

Колода хитростей переполнена всевозможным ситуативным мусором. Она напоминает ведро с г*вном, в котором плавают крупицы золота. Вы, конечно, можете пытаться поймать эти крупицы золота, но будьте готовы к тому, что при каждом зачерпывании из этого ведра ваша рука будет в г*вне.

Еще карты Хитростей очень сильно страдают от того, что они требовательны к местности, на которой они применяются. Довольно мало карт, которые можно напрямую сыграть на других героях без всяких дополнительных условий.

Итак, всю колоду Хитростей (103 карты) можно разделить на следующие категории:

I. Стратег
II. Дворцовый дамаг (дамаг, который действует во Дворце)
III. Обычный дамаг (за пределами Дворца)
IV. Карты престижа
V. Кражи
VI. Магазины
VII. Мусор (еще более ситуативные карты, на которые обычно жалко тратить деньги)

I. Стратег (~1% колоды Хитростей)
Единственная карта в игре, которая позволяет зайти во Дворец и сразу атаковать Короля, не получая никаких штрафов в виде Гнили и потери здоровья (как в случае с Огневином). Очень дорогая – аж целых 3 золота.
Но результат того стоит.

II. Дворцовый дамаг (2,9% колоды Хитростей)
1. Снайпер [Sharpshooter] (-1 хп + -1 хп за каждый уровень награды) – 2 шт.
2. Казнь [Beheaded] (-2 хп за каждого последователя) – 1 шт.

Вот и все, всего 3 карты (2,9%), которые могут дамажить игрока во Дворце. Очень плохо, поскольку именно во Дворце дамаг требуется острее всего.

В целом, я не считаю «Казнь» хорошей картой, потому что зачастую у игроков нет последователей
III. Обычный дамаг (12,6% колоды Хитростей)
1. Западня [Hidden Trap] (-1 хп, -1 ОД) – 3 шт.
2. Разносчики чумы [Plague Bearers] (-2 хп. +1 Гниль при убийстве) – 2 шт.
3. Наемники [Mercenaries] (-2 хп, -1 ОД) – 3 шт.
4. Жулики [Crooks] (-2 золота. -1 хп и -1 ОД если не хватает золота) – 3 шт.
5. Поджог [Arson] (Лес –> Болото, -2 хп) – 2 шт.

Итого: 13 карт из 103 (12,6% колоды). Причем единственная действительно хорошая карта из них всех – это «Наемники», потому что их можно сыграть на любой клетке, кроме Дворца. Это важно, поскольку ждать-выжидать с полной рукой г*вна, когда же противник остановится на нужном для нас типе местности – это большая роскошь.

Так что все остальные карты в этой категории я считаю мусором. А наемники – это всего лишь 2,9% колоды.
IV. Карты престижа (7,8% колоды Хитростей)
1. Деньги и влияние [Patronage&Industry] (+1 золото, +1 престиж от поселения) – 2 шт.
2. Пакт союзников [Allies’ Pact] (+1 престиж каждый ход) – 3 шт.
3. Жабья клевета [Slanderous Toads] (-2 престижа, крадет престиж у лидера по престижу) – 2 шт.
4. Игра престолов [Game of Thorns] (кража -1 престижа у всех) – 1 шт.

Это – карты, которые тем или иным образом дают престиж. В целом, сказать о них особо нечего, кроме пары моментов:

1. Играйте «пакт союзников» на того игрока, который удовлетворяет следующим критериям:
- Ниже вас по престижу
- Много хп, не умрет сразу

Если вы равны по престижу (например, в начале игры), то играйте пакт на того, кто уже завершил свой ход в эту фазу дня. Тогда первым получите престиж именно вы, а не он. И лидерство по престижу будет вашим.


2. Не играйте «Деньги и влияние» на поселение, которое находится во вражеской части карты или в проходном месте (например, около Дворца). Его точно отберут у вас, и вы ничего не сможете сделать: вы просто проинвестируете в чужую победу. Идеальный вариант – деревенька на краю карты, стоящая в пределах 2-3 клеток от ваших клановых земель.

V. Кражи (21,3% колоды Хитростей)
1. Кот-разбойник [Cat Burglar] (Кража рандомной вещи из инвентаря) – 2 шт.
2. Бродячий цирк [Wandering Circus] (Кража 2 карт) – 4 шт.
3. Карманник [Pick Pockets] (Кража 2 золота. Кража 1 вещи, если есть разведка) – 3 шт.
4. Взятка [Bribery] (Кража рандомного последователя. Если есть Незнакомец, то крадет всегда Незнакомца) – 2 шт.
5. Бандюган [Crime Lord] (Кража 2 золота у всех) – 1 шт.
6. Шантаж [Blackmail] (Кража 1 золота каждый ход) – 2 шт.
7. Очковтирательство [Hoodwinked] (Снимает все вещи с героя) – 2 шт. {строго говоря, это не кража, но я запишу эту карту в категорию краж}
8. Кровавые деньги [Blood Money] (-1 золота за каждое ранение) – 2 шт.
9. Великое ограбление [Grand Heist] (кража камня Духа) – 1 шт.
10. Робин Гуд [Merry thieves] (-3 золота, отдайте 1 золота беднейшему) – 3 шт.

В этой категории реально стоящими являются только три карты – «Кот-разбойник», «Взятка» и «Бандюган» (суммарно 4,9% колоды).

Также можно еще зачесть «Очковтирательство» - оно способно буквально уничтожить экономику небогатого соперника и вывести его из игры на 3-4 хода, но, к сожалению, его можно играть только в деревнях и подземельях, и это очень сильно режет эффективность карты.

Важная информация:
Карта «Кот-разбойник» забагована: если кто-то будет перетаскивать карты по экрану и вообще совершать какие-либо манипуляции с картами (особенно с картой «Боевая броня») во время разыгрывания «Кота», то у него есть большой риск критического бага экрана: весь экран коричневый, ходить нельзя, ничего нельзя сделать. Поэтому всегда предупреждайте игроков об этой карте, чтобы никто ничего не трогал и все сидели смирно, пока играется «Кот».

Баг Кота-разбойника: вот так он и выглядит

Пользоваться этим добропорядочным предупреждением, чтобы избежать применения «Кота» на себе – крайне бесчестно и непорядочно, и у нас в комьюнити это запрещено.

Помните, что баг "Кота" может у вас возникнуть, даже если кто-то зашел на испытание "Кот-разбойник"! Поэтому, если кто-то зашел на это испытание, не смотрите на него и не трогайте свои карты.
VI. Магазины (7,8% колоды Хитростей)
1. Лавка зелий Бэтти [Betty’s Bargain Brews] (магазин зелий) – 2 шт.
2. Оружие Саймона [Simeon’s Arms] (магазин экипировки) – 2 шт.
3. Черный рынок Биффа [Biff’s Black Market] (магазин сокровищ) – 2 шт.
4. Вербовка Рокси [Roxy’s Recruiting] (магазин последователей) – 2 шт.

Полезные карты, но не всегда вам повезет найти в них что-то ценное. Вам на выбор дадут 2-3 совершенно рандомных варианта.

В «зельях Бэтти» самое ценное – Огневино.
В «оружии Саймона» самое ценное – Меч-бастард, Боевой молот, Тяжелый кистень, Кольчуга, Броня Королевского стражника (в общем, топовый шмот)
Что брать в лавке Биффа и вербовке Рокси – см. разделы про сокровища и последователей, там я подробно распишу, какие из них лучше.

Старайтесь ставить магазины так, чтобы враг не мог ими воспользоваться. Если выбора нет, то постарайтесь защитить магазин (например, просто встав на деревню). Не инвестируйте в чужую победу!

Итого – 7,8% от всей колоды

Все остальные карты, которые я не упомянул, весьма ситуативны, а значит – в большинстве случаев будут просто забивать руку.

Итоговый анализ колоды Хитростей
Колода состоит из 103 карт.

I. Стратег: 1 карта (~1%)
II. Дворцовый дамаг: 3 карты (2,9%), включая снайпера (~1,9%)
III. Обычный дамаг: 13 карт (12,6%), включая наемников (2.9%)
IV. Карты престижа: 8 карт (7,8%)
V. Кражи: 22 карты (21,3%), включая кота, взятку и бандюгана (4,9%)
VI. Магазины: 8 карт (7,8%), включая Биффа, Саймона и Рокси (5,8%)
VII. Мусор (ситуативные карты – иногда полезны, но чаще - нет) – 46,6%

Я написал в некоторых категориях «включая» в отношении самых ценных карт (те самые крупицы золота). По факту, если подсчитать те самые крупицы золота, ради которых действительно стоит тянуть Хитрости, то мы получим такой список:

Стратег (1%), снайпер (1,9%), наемники (2,9%), все карты престижа (7,8%), кот-разбойник, взятка и бандюган (суммарно 4,9%), лавки биффа, саймона и рокси (5,8%).

Итого: 24,3% ценных карт. Все остальное (75,7% колоды) – это, в общем-то, мусор, без которого можно спокойно жить.

Выходит, что в среднем только 1 из 4 карт хитрости действительно достойна того, чтобы потратить на нее деньги. Денег у нас обычно не очень много, а большинство карт Хитростей весьма дорогие – на эти деньги можно спокойно навесить на себя хороший шмот.

А если вы не играете на контроль и забили болт на престиж, то престижные карты (7,8%) вам будут ни к чему. Получается, что 24,3%-7,8%=16,5%, т.е. для вас будут полезны только 1/6 карт хитростей, а остальные 83,5% колоды – полный мусор.

Замедляющие карты Заклинаний и Хитростей
Хочу сказать пару слов насчет замедляющих карт (карт, которые снимают ОД противнику).

Вся беда замедляющих карт в том, что практически все они требуют либо определенного типа местности, либо выполнения специфических условий (например, «жулики» играются на любой местности, но убавят ОД только если у противника меньше 2 золота). Именно поэтому я практически все эти карты зачислил в «мусор», поскольку они очень ситуативные, и далеко не всегда их можно разыграть в нужный момент. А держать их на руке – невыгодно, это не настолько уж и ценные карты, чтоб руку забивать.

Единственная карта, которая играется на любой местности и гарантированно снимает ОД (и хп) – это «Наемники», которых всего 3 шт. в колоде.

Полный список замедляющих карт:

Колода Заклинаний:
1. «Пробуждение деревьев» - 2 шт. (лес)
2. «Заросли лозы» - 2 шт. (лес, равнины, болото)
3. «Метелица» - 2 шт. (горы)
[Знаю что Метелица не отнимет ОД, но все равно замедляет ведь в большинстве случаев!]

Итого: 6 карт из 76 = 7,9% колоды

Колода Хитростей:
1. «Западня» - 3 шт. (лес, горы, подземелья)
2. «Охотники на ведьм» - 2 шт. (деревни, подземелья, круги камней)
3. «Наемники» - 3 шт. (везде, кроме Дворца)
4. «Жулики» - 3 шт. (везде, кроме Дворца, если у противника меньше 2 золота)

Итого: 11 карт из 103 = 10,7% колоды


Чаще потребность в замедляющих картах появляется в лейтгейме, когда игроки рвутся во Дворец, и каждое ОД на счету. Очко действия, отнятое у врага в критический момент, может вам спасти игру.

Что нам нужно знать и что тянуть, если нам надо срочно замедлить противника?

1. Замедляющие карты, которые подходят именно для той местности, на которой стоит враг, довольно редки. Вы можете вытянуть парочку замедляющих карт, но не тех, что требуются.

2. Если замедляющие карты есть на руке, но не подходят под тип местности, на котором стоит оппонент, попробуйте воткнуть их в виде испытаний у него на пути. Но это, конечно, риск: всегда есть вероятность того, что ему повезет пройти.

3. Колода Хитростей чуть-чуть более насыщена замедляющими картами. Но еще она гораздо более насыщена мусором.

Если вы будете тянуть Заклинания, то даже если вы не найдете замедляющую карту, вы скорее всего найдете что-то вкусное (например, бафф или дамаг).

А если вы будете тянуть Хитрости, то вы либо найдете желанную крупицу золота, либо наберете кучу г*вна. Вероятнее всего второй вариант.

4. Когда вы тянете Хитрости с целью замедления, вы должны желательно иметь достаточно голды, чтобы позволить себе «Наемников» (3 золота по умолчанию).

5. Если враг стоит в лесу, то, в общем-то, без разницы что тянуть – заклинания или хитрости. Шансы не особо сильно различаются (помним, что колода Хитростей больше по размеру, чем Заклинания!). Тяните то, что можете себе позволить по ресурсам (золото, магия). Но если вы точно помните, что «Заросли лозы» и «Пробуждение деревьев» уже играли хотя бы по одному разу – тяните Хитрости.

6. Если враг стоит на равнинах или в болоте – без разницы, что тянуть. Но если «Заросли лозы» игрались хотя бы раз, то тяните Хитрости.

7. Если враг стоит в горах – лучше тянуть Хитрости в надежде найти «Западню» или «Наемников».
«Метелицы», как правило, к лейтгейму уже тратятся кем-то. Но если вам еще нужен бафф или дамаг, тогда тяните заклинания. Не найдете метелицу – мб найдете еще что-то крутое.

8. Если враг стоит в деревне, подземелье, круге камней – точно тянем Хитрости, в заклинаниях ничего на эти тайлы нет. Вообще, деревни и подземелья – крайне мерзкие тайлы, поскольку на них работают довольно много карт хитростей.


9. Всегда помним про то, что можно воткнуть испытание между противником и его целью (чаще всего – Дворцом). Если у противника низкий Дух (меньше 4) – он скорее всего не пройдет испытание-заклинание, а если низкий Интеллект (меньше 5) – скорее всего не пройдет испытание-хитрость. Думаем, смотрим тайлы, решаем какую колоду тянуть.

10. Не знаете что тянуть вообще, а замедлять как-то надо – тогда тяните Хитрости, коли деньги есть. Пофиг, все равно шансы-вероятности не особо сильно различаются у этих колод, а вдруг «Наемников» вытянете?

Да и в лейтгейме престиж неплохо бы подкопить зачастую, а хитрости – единственная колода, позволяющая серьезно копить престиж.
Символы: анализ колод
Здесь представлены концентрации символов карт во всех трёх колодах. Это важно для подбора символов, чтобы вскрыть Дворец или пройти какое-нибудь серьезное испытание вроде «Удара молнии». Кроме того, это полезно перед битвой с Королем: сожженный символ к Королю не убежит.

Предметы: 102 карты

1. Меч: 34 карты (33,33%)
2. Щит: 27 карт (26,47%)
3. Солнце: 5 карт (4,90%)
4. Луна: 9 карт (8,82%)
5. Природа: 14 карт (13,73%)
6. Гниль: 13 карт (12,75%)


Заклинания: 76 карт

1. Меч: 0 карт (0%)
2. Щит: 13 карт (17,11%)
3. Солнце: 21 карта (27,63%)
4. Луна: 17 карт (22,37%)
5. Природа: 11 карт (14,47%)
6. Гниль: 14 карт (18,42%)


Хитрости: 103 карты

1. Меч: 30 карт (29,13%)
2. Щит: 31 карта (30,10%)
3. Солнце: 14 карт (13,59%)
4. Луна: 26 карт (25,24%)
5. Природа: 0 карт (0%)
6. Гниль: 2 карты (1,94%)

Выводы:
1. Мечи и щиты лучше тянуть из предметов или хитростей. Если хороший шмот уже собран, тяните хитрости: мусорные хитрости легче утилизировать путем их разыгрывания, а мусорные шмотки поверх хорошего шмота надевать нежелательно. Если шмота еще нет – тяните предметы.

2. Никогда не тяните мечи из заклинаний
Никогда тяните солнца из предметов
Никогда не тяните природу и гниль из хитростей

Их там либо нет, либо почти нет.

3. Природу, Гниль, Солнца и Луны лучше тянуть из Заклинаний. Это – как раз те символы, которые нужны для вскрытия испытания на Дух. Порой, играя за магов, вы будете чисто случайно вытягивать идеальную комбинацию символов для Дворца одним махом.

4. Перед боем с Королем лучше тяните предметы: там много атакующих символов (не меньше, чем в Хитростях). И даже если вы их не вытянете, то вы можете потенциально вытянуть хилку, Огневино или крутую шмотку – а это важно. Но если денег нет, то тяните заклинания: там тоже много хороших символов, и можете вытянуть какой-нибудь бафф.

Сокровища
Многие новички не понимают истинной ценности различных сокровищ. Дам краткую характеристику каждому из них.

Топовые сокровища

1. Серебряное копье (Silver Lance)

Самое топовое атакующее сокровище. Гарантированное пробитие без всяких условий – это суперкруто.

2. Нагрудник с львиным сердцем (Lionheart Brestplate)

Топовое защитное сокровище. Целых два щита и гарантированная несдвигаемость. Даже «Предупреждение сил природы» вас не сдвинет с места: вы будете уклоняться стоя на месте, как Нео из «Матрицы». Невероятно сильная вещь, особенно когда вы стоите во Дворце, и вас всячески хотят убрать оттуда.

3. Королевский щит (Royal Shield)

Еще одно топовое защитное сокровище. Страхует от всех промахов солнца-луны и, в отличие от брони королевского стражника, еще и дает возможность сжигать «промахивающиеся» карты солнца и луны для защиты. То есть, если вы ночью будете сжигать карты солнца, они пойдут вам в защиту.

4. Щит героя (Hero’s Shield)

Отличное сокровище, которое можно считать «промежуточным»: оно дает кубик (считай, атаку), плюс щит с отражением (считай, еще +1 атака и +1 защита).

5. Шлем героев (Helm of Heroes)

Вполне достойное сокровище, дающее +1 Интеллект и +1 щит. В бою оно не очень (наравне с «Надежным щитом»), но зато дает нам возможность держать +1 карту на руке и +1 кубик в испытаниях на Интеллект – а это очень-очень круто. То есть, это сокровище дает нам быстрее развивать персонажа.

6. Посох Сил Природы (Wyldfyre Staff)
Хорошее сокровище для мага, позволяющее еще эффективнее контролить игровое поле. В бою бесполезно, так что перед атакой на Короля его лучше сменить на что-то боевое.



Гнилые сокровища

1. Гадский Клинок (Bane Blade)

Весьма неоднозначное сокровище. С одной стороны, много кубиков, а с другой стороны – эти кубики вполне могут сгореть, а цена этих кубиков весьма высока: -1 хп после каждого недобитого врага – это очень больно и неприятно, особенно когда вы стоите во Дворце и отбиваетесь от стражников.

Я бы сказал, что это сокровище полезно прежде всего магам, идущим по Гнили. Оно дает много Гнили (целых 2!) и дает возможность драться с героями-воинами абсолютно на равных.

Но героям-воинам лучше избегать надевания Гадского Клинка (см. раздел про Гниль).

2. Трезубец Жнеца (Reaper’s Trident)

Бесполезное сокровище. Годится только для того, чтобы получить себе +2 Гнили, а потом сменить на атакующий предмет получше. Почему?

Во-первых, +3 меча и -2 куба означает, что вы получаете только один меч «чистой прибыли», а два остальных меча – это просто ваши собственные кубы, принудительно превращенные в мечи. Учитывая, что боевая система Армелло и так имеет жесткий уклон в атаку, и кубики с 50% шансом идут в атаку – это не такая уж и выгода.

Во-вторых, эти три отравленных меча в 90% случаев просто отбиваются первыми тремя щитами противника. Если ваш противник уже имеет нормальный защитный шмот, вы его никогда не отравите.

3. Кинжал вороньего клюва (Raven’s Beak Dagger)

Интересное сокровище, жаль только, что дает всего +1 меч. Наносить Гниль убитым врагам – это очень-очень мощно, но, к сожалению, мощности этого предмета не хватит, чтобы стабильно убивать врагов.

4. Марионетка (Poppet)

Не особо полезно. Ситуативный предмет. Обычно марионетка полезна в 2 случаях:

А. Убить короля с 2 хп
Б. Истощить жирного соперника последовательными атаками

Я бы не стал надевать ее в качестве постоянного атакующего предмета, лучше поискать что-то получше.




Ситуативные сокровища:

1. Королевский штандарт (Royal Banner)

Просто +3 престижа. Полезно для удерживания лидерства по престижу в первой половине игры, но потом вам придется решать: либо престиж, либо хороший шмот. К сожалению, в бою штандарт абсолютно бесполезен.

2. Королевское помилование (Royal Pardon)

Очень ситуативный мусор. Выгодно надеть, чтобы сбросить с себя награду, а потом сменить на норм шмотку.

3. Лунный серп (Moon Scythe)

Мусор.

4. Маскарадная маска (Masquerade Mask)

Хорошая штука для первой половины игры (особенно для магов), но потом вам придется решать: либо чуть более крутой контроль карты, либо хороший боевой шмот. Обычно выбирают второе.

5. Коготь Гада (Bane’s Claw)

Мусор.

6. Сапоги-скороходы (Winged Boots)

Хорошая штука для первой половины игры, но потом опять-таки приходится решать: либо небоевой бонус, либо хороший боевой шмот. Обычно выбирают второе, пользы будет больше.

7. Талисман Сил Природы (Wyld Talisman)

Полезен только для тех, кто неудачно попытался загнить, а потом что-то Гниль не поперла. В остальных случаях – мусор.

8. Зеркальный плащ (Mirror Cape)

Хорошая штука для первой половины игры, но потом опять-таки приходится решать: либо рандомное копирование шмотки врага, либо гарантированная хорошая шмотка. Обычно выбирают второе.

Кроме того, плащ бесполезен против Короля, поскольку в бою с ним «Зеркальный Плащ» запрограммирован всегда копировать «Корону»: а она никаких бонусов в бою не дает.

9. Ручные пушки (Hand Cannons)

Хорошая шмотка для магов, особенно немощных хард-контролеров: если обвешаться хорошими защитными шмотками, это сокровище помогает пробивать стражников и других игроков, сдвигая их с клеток.

Очень эффективно против Короля на 1-2 хп: просто сжигаем пробития, и чао-какао.



Последователи
Топовые последователи:

1. Кузнец (Blacksmith)

Лучший последователь в игре, без комментариев

2. Торговец (Trader)

Считайте, что у вас две портативные деревни в кармане. Безлимитные деньги.

3. Ученик (Apprentice)

Волшебный поросенок, увеличивающий количество играемых заклинаний почти вдвое. В руках контролера – смертоносен.

4. Раззява (Brilliant Fool)

+2 кубика в испытаниях – мегаполезно для взлома Дворца. Считайте, что у вас в кармане ключ к Королю.

5. Чернокнижник (Warlock)

Невероятно полезен для контроля карты, особенно хард-контроля через Гниль. Это как поросенок, только темный поросенок. Главное – не забывать, что вы можете кастовать заклинания за счет хп.

Но если вы не идете по Гнили, то не надевайте его. Сожгите, чтоб врагу не досталось.

6. Оруженосец (Squire)

Идеален для атаки на Короля. Можно вообще навесить на себя атакующие шмотки и сжигать все в атаку, чтобы гарантированно убить льва.

7. Spy Master (Опытный шпион)

Позволяет хорошо предсказывать действия других игроков и понимать логику их поступков.



Все остальные последователи – тоже хороши (кроме Колдуна и Незнакомца). Вообще, в отличие от Сокровищ, практически все последователи полезны. И они не конкурируют за слоты в инвентаре с предметами, так что чаще всего вы будете просто надевать всех подряд: последователей много не бывает, каждому найдется применение.

Отдельно скажу про Колдуна (Conjurer) и Незнакомца (Stranger):

Колдун: обычно бесполезен, поскольку заклинания-испытания ставятся довольно редко. Опытные игроки стараются обычно играть заклинания напрямую, чтобы у жертвы не было шансов.

Исключение – влепить «Удар молнии» на клетку, чтобы игрок провалил его, немедленно завершил ход, и не смог атаковать заклинателя.

Карты, выдаваемые Колдуном, абсолютно рандомны. И довольно часто они просто захламляют руку, так что этот последователь может вам даже навредить.

Незнакомец: абсолютно вредительский последователь, который добавляет еще больше неконтролируемого рандома в рандомную игру. Для игроков, идущих через Гниль – смертельно опасен, поскольку может затащить в Круг Камней.

Заметка: если вы – контролер, то учитывайте, что иногда Незнакомец может помочь врагу дойти до Дворца (или любой важной клетки), подтолкнув его вперед.


Типы побед
Теперь поговорим про типы побед в игре. Начнем с самых ненадежных (камни и престиж), потом поговорим про убийство Короля и Гниль.
Победа через Камни Духа
Самый ненадежный, непредсказуемый и рандомный тип победы в игре. Даже не надейтесь побеждать через Камни постоянно: далеко не всегда обстоятельства будут складываться именно так, как нужно. Чтобы вы лучше поняли мою мысль, давайте проанализируем пути получения Камней:

I. Получение Камней в квестах

Самый надежный путь из всех ненадежных, но:
Во-первых, это все еще рулетка, и даже с 70% шансом вы рискуете провалить ее.

Во-вторых, далеко не всегда игра вам подкинет квест на высокую характеристику. Например, при игре за медведей квесты на Камни частенько даются на интеллект или атаку, которые являются самыми слабыми характеристиками этого клана.

И в-третьих, если вы будете брать квесты на камни, вы будете качать характеристики дисбалансно, и вам будет сложнее конкурировать с теми, кто забил болт на Камни и качает персонажа так, как нужно.

II. Получение Камней в кругах камней

Абсолютный рандом:

1. Камни Духа спаунятся в кругах рандомно. Они могут половину игры спокойно спауниться на противоположной половине карты, и вы ничего не сможете с этим сделать: они достанутся врагам.
Единственное, что точно известно про спаун Камней – это то, что Камни никогда не спаунятся в одном и то же круге камней дважды.

2. Сами круги камней разбросаны по карте рандомно. У кого-то целых три круга камней недалеко от клановых земель, а у кого-то только один. Если карта неудачно сгенерировалась, то шансы на победу через камни резко уменьшаются.

3. Круги камней часто располагаются где-то в стороне от Дворца, а то и вовсе на краю карты. Это заставляет вас отклоняться от кратчайшего пути к квесту и идти куда-то вбок, в сторону. При этом вы рискуете подставиться под противника, и вас могут просто убить еще до взятия камня, если вы не готовы к бою.

III. Получение Камней в подземельях

Еще более лютый рандом. Днем Камень духа выпадает с вероятностью 5%, ночью – с вероятностью 10%. Просто рулетка, причем абилка Амбер нисколько не влияет на вероятность получения Камней Духа.


IV. Получение Камней в редких рандомных ивентах «Древние» (друиды) и «Whyteshadow»

1. Ивент «Древние»: зайдите ночью в круг камней, и с вероятностью 25% появится этот ивент (1 раз за весь матч). Друиды вам предложат варианты: «Камень» (Камень духа), «Серп» (сокровище «Лунный серп») и «Спасение» (избавление от всей Гнили).

2. Ивент «Whyteshadow»: если вы зайдете днем на клетку леса, имея хотя бы 1 ед. Гнили, то с вероятностью 1% появится этот ивент, в котором вам предложат варианты:
а). Рандомное сокровище
б). Камень Духа
в). Восполнить все здоровье
При этом любой вариант даст вам еще +1 Гниль.

Что я могу сказать? Ивенты довольно редкие, вот и все.

Выводы:
Играть через Камни можно далеко не во всех матчах. Я считаю, что играть через Камни можно только в том случае, если вам в первые 5-6 ходов повезло вытащить два легких Камня – например, заспаунился Камень возле клановых земель, потом удалось получить Камень в квесте или подземелье – ага, значит, можно идти этой дорогой.

Можно тогда брать дальнейшие квесты на Камни (но только если шанс не менее 40%) и охотиться за спаунящимися Камнями в кругах камней.

И учтите, что когда вы получите 4 Камня, вы станете «террористом номер один»: вас будут все бояться и ненавидеть. Вас будут всячески отгонять от Дворца, и весь дамаг будет в первую очередь лететь в вас. Если выпало Огневино – советую приберечь его и залетать во Дворец с ним.

И помните, что использование Огневина с 4 камнями Духа отнимает 2 хп, а не 1 (за счет Гнили).

Победа через престиж
Вторая по ненадежности победа после Камней. Объясняю, почему:

I. «Огневино» и «Стратег»

Эти карты – самая главная причина зыбкости и ненадежности престижной победы. Вы можете контролить карту как Бог, вы можете гениально раскидывать заклинания и хитрости по четким таймингам, фармить престиж двузначными числами и так далее, но все это может перечеркнуться в лейтгейме в любой момент: игрок-аутсайдер просто заходит во Дворец, достает Огневино и убивает Короля одним ходом. И вы никак не можете на это повлиять, потому что:

1. Карты на кражу карт не так уж часто попадаются: 4 «гламура» в заклинаниях, 4 «бродячих цирка» в хитростях, плюс два «пробуждения деревьев» для уничтожения пары карт.

Далеко не факт, что вам попадутся эти карты в нужный момент
Далеко не факт, что вы украдете карты у того, у кого надо
Далеко не факт, что вы украдете именно «Огневино», а не мусор.

2. Довольно часто «Огневино» выпадает в лейтгейме буквально просто так, непредсказуемо. Игрок тянет предметы, и оп – повезло. Недолго думая, он залетает во Дворец (как правило, в лейтгейме кто-то уже вскрыл хотя бы одну клетку до него) и атакует Короля.

Такие случаи вы вообще никак и ни за что не сможете предотвратить. Убивать всех, кто подходит ко Дворцу на расстояние 2-3 клеток – невозможно.

Поэтому затягивать игру до последнего хода обычно невыгодно: с каждым ходом растет шанс того, что кто-то вытянет Огневино и использует его, как только подойдет ко Дворцу на 2-3 клетки. А Король – существо непредсказуемое, может и умереть на ровном месте от рук полудохлого мага с копьём, потеряв все кубы.


II. Всех не законтролишь

Даже будь вы хоть трижды гением контроля карты, статистика говорит сама за себя: в колоде Заклинаний только 22,3% карт пригодны для прямого контроля (дамаг, изгнания, предупреждения сил природы), а в колоде хитростей – 14,5% (дамаг, из которого только 2 карты «снайпера» реально полезны во дворце).

Это означает, что ваш запас контрольных карт будет очень быстро исчерпываться. Одного убили, второго выгнали – все, рука пустая. А тем временем во Дворец ломится еще и третий, а следом за ним остальные двое ползут с краев карты… Вы можете продержаться так пару ходов, но если вы два хода подряд будете вытягивать мусор – кто-то непременно проскочит к Королю.


III. Легкость накопления престижа в лейтгейме

Даже если у вас есть солидный отрыв по престижу от соперников, не спешите расслабляться: в лейтгейме ваши противники могут легко вас обогнать по престижу. Почему?

1. Все идут во Дворец и получают награды за голову, которые может забрать любой желающий

Классическая ситуация: игрок с 6 хп и 1 Гнилью зашел во Дворец ночью без огневина, получил награду за голову 1-го уровня. Его немного побили (-1 хп), но из Дворца не вытолкнули. Вам не повезло: дамажащих карт не выпало, чтобы его убить. Вы занимаете позицию поближе, рассчитывая днем атаковать вторженца. У вас отрыв на 4 престижа от всех, вы – лидер по престижу, вы – на коне.

Наступает день, награда выросла до 2-го уровня. Игрок получил еще -1 хп на рассвете от Гнили. Стражники поцарапали вторженца еще на 1 хп (осталось 3 хп), и тут ваш ближайший конкурент по престижу бабахает по нему припрятанным «Ударом молнии», и загребает аж целых 3 престижа. Затем он убивает какого-нибудь Гада в деревне (+1 престиж), освобождает ее (еще +1 престиж), и вот вы уже теряете лидерство по престижу буквально за один ход. Финита ля комедия, а хорошие карты в руку по-прежнему не идут…

И подобные ситуации будут случаться довольно часто: игроки в лейтгейме постоянно получают награды за голову, и их пытаются убить. Кому повезло на дамаг – тот и в дамках.

2. Лейтгейм – фаза активного применения колоды Хитростей.

В лейтгейме все уже собрали себе более-менее норм шмот, и теперь тратят деньги на хитрости. А хитрости – единственная колода, в которой обитают карты на накопление престижа (шлем с перьями и чай с пузырьками из колоды предметов – не в счет).

Вы можете быть безоговорочным лидером по престижу, но бац – «Жабья клевета», бац – кто-то заключил «Пакт союзников» с аутсайдером, бац – кто-то поставил мельницы на деревеньку, и все, ваше лидерство начинает опасно шататься. И это не говоря уж о хитростях на кражу, которые могут у вас украсть карты контроля, украсть шмот, последователей, деньги, квартиру, мать…


IV. Иногда матч с самого начала обрубает вам любые попытки набирать престиж

Вот просто иногда не прет. Кто-то на другом конце карты получил в начале игры «Пакт союников», применил его на другом игроке – и они оба фармят престиж, а вы никак не можете их убить, потому что шмот не выпадает, дамага нет – вот хоть убейся.
Или кто-то там навытаскивал кучу Гадов в подземельях, поубивал их.
Или кто-то удачно подстрелил игрока с наградой за голову каким-нибудь «Ударом духов», а вам, как назло, дамага не выпало.

Много бывает ситуаций, при которых вам просто банально не прет, а вашим противникам – прет. Поэтому, если вы видите, что матч складывается неблагоприятно для накопления престижа – не пытайтесь мочиться против ветра. Следуйте Дао, следуйте течению Вселенной.

Выводы:
Лидерство по престижу следует рассматривать не как ключ к победе, а как инструмент контроля карты и как страховку в случае, если кто-то все же атакует Короля. Если атакующий погибнет вместе с Королем, вы победите.

И если вам не везет со шмотом, если вам не везет с набором Гнили, если вы понимаете, что битва с Королем вам не по силам – престиж позволит вам со скрипом дотянуть катку до последнего хода и кое-как победить. Это будет очень тяжелая, изнурительная победа, очень сильно зависящая от того, повезет ли вам вытащить достаточно контрольных карт. Но все-таки это будет победа.
Победа через убийство Короля и через Гниль
Пожалуй, убийство Короля – это самый надежный способ победы, несмотря на всю причудливость рандома в Армелло. Конечно, Король абсолютно непредсказуем в битвах, но если вы подкачались, собрали хороший шмот и у вас 4-5 хп – Король умрет в 75% случаев, а это ОЧЕНЬ хорошая вероятность для такого казино, как Армелло.

Гнилую победу я рассматриваю как подвид обычного убийства, потому что в ней нет ничего особенного: это то же самое убийство, просто с помощью огромного количества кубиков от превосходства по очкам Гнили.

Учитывая всю вышенаписанную критику престижной и «каменной» победы, я рекомендую вам всегда рассматривать убийство Короля в качестве приоритетного типа победы.


Даже если вы не играете за героя-воина, вы все равно должны нацеливаться на убийство Короля: когда у него остается 1-2 хп, убить его может любой б*мж, вооруженный зубочисткой (если повезет с кубами).

Теперь давайте более подробно поговорим про Гниль…
Гниль
Гниль в этой игре – это крайне спорная механика, которая полностью отражает всю сущность перехода на сторону зла: зло дает вам преимущество, но это преимущество не настолько мощное, как кажется, и при этом оно еще и больно бьет по своему владельцу.

Главная цель накопления Гнили – это перегнить Короля, чтобы в бою с ним у вас была огромная куча кубиков. Но при этом вся эта куча кубиков может в любой момент перейти на сторону Короля, и это нивелирует всю пользу Гнили.

Пример:

Представим себе классическую ситуацию начала лейтгейма:
6-й день игры, у Короля 6 Гнили, 7 Атаки и 3 хп.
У вас 7 Гнили, 5 Атаки и 5 хп. Шмот дает вам 2 меча и 3 щита. Фаза суток – день (+1 кубик, она ваша клановая). Вы получаете +6 кубиков от Гнили Короля.

У вас получается суммарно 5+1+6=12 кубиков. У Короля – 7 кубиков. Кидаем. Предположим, что кубики выпали идеально равномерно: равные пропорции всех символов. Взрывы пусть дают атаку и промахи в соотношении 50/50 – так реалистичнее.

Ваши кубики:
2 природы = 2 промаха, идут к Королю
2 меча = 2 атаки
2 щита = 2 защиты
2 солнца = 2 атаки
2 луны = 2 промаха, идут к Королю
2 червя = 2 взрыва (+2 атаки), дающие еще меч и природу (+1 атака, +1 промах)
Получается 7 атаки, 2 защиты и 5 промахов.

Плюсуем шмот (2 атаки и 3 щита). Итого: 9 атаки, 5 защиты, 5 промахов.

Кубики Короля: 7 «родных» кубиков + 5 ваших промахов. Итого 12 кубов:
2 природы = 2 защиты (помним про особенности шмота Короля)
2 меча = 2 атаки
2 щита = 2 защиты
2 солнца = 2 атаки
2 луны = 2 промаха
2 червя = 2 взрыва (+2 атаки), дающие еще меч и природу (+1 атака, +1 защита)

Итого: 7 атаки, 5 защиты.

Король бьет вас 7 атаками, пробивает ваши 5 защит и наносит -2 хп урона.
Вы бьете Короля 9 атаками, пробиваете его 5 защит и наносите -4 хп урона.

Победа! Вы выжили (осталось 3 хп) и убили Короля (сняли его имевшиеся 3 хп с небольшим оверкиллом в 1 урон)

А теперь вопрос: почувствовали ли вы прям существенное преимущество от Гнили? Почувствовали ли вы, что прям гарантированно убиваете Короля без существенного риска? Вот и я про то же. Мы, вооружившись вполне достойной экипировкой, кинули идеальные кубики с равномерным соотношением символов – и еле-еле убили Короля, без существенного перевеса.


Теперь рассмотрим того же самого Короля, которого мы будем бить с тем же самым шмотом, но только без Гнили.

У вас 2 меча, 3 щита от шмота + 5 кубиков от Атаки + 1 кубик от клановой фазы суток. Кидаем наши идеальные равномерные 6 кубиков (взрыв всего 1, пусть идет в атаку, раз уж боевая система Армелло имеет перекос в атаку):

Меч, солнце и природа идут в атаку – итого 3 атаки + 1 атака от природы, взорвавшейся в, допустим, меч.
Луна и червь промахиваются = 2 кубика Королю
Щит идет в защиту – итого 1 защита.

Получается, 4 атаки, 1 защита и 2 промаха
Итого с учетом шмота: 6 атаки, 4 защиты, 2 промаха

Кубики Короля: 7 «родных» + 2 наших = 9. Неудобно считать… Пусть 6 кубиков выпадут равномерно, а оставшиеся 3 кубика вместе с 1 кубиком от взрыва пойдут по наиболее вероятному исходу: 2 в атаку, 1 в защиту, 1 в промах

Равномерные 6 кубиков:

Природа +1 защита
Меч +1 атака
Щит +1 защита
Солнце +1 атака
Луна – промах
Червь +1 атака-взрыв, дающий еще +1 атаку (меч)

Остальные 3+1 кубика:
Меч +1 атака
Солнце +1 атака
Луна - промах
Щит +1 защита

Итого: 6 атаки, 3 защиты

Король бьет вас 6 атаками, пробивает ваши 4 защиты и наносит -2 хп урона
Вы бьете Короля 6 атаками, пробиваете его 3 защиты и наносите -3 хп урона

Победа! Вы выжили (осталось 3 хп) и убили Короля (сняли ему ровно 3 оставшихся хп).

Разумеется, обе боевые ситуации смоделированы в идеальных условиях, когда символы выпадают плюс-минус равномерно, согласно теории вероятности. Но скажите пожалуйста, почувствовали ли вы существенное превосходство «гнилого» боя над обычным боем?

Вся разница в итоге – в 1 лишнем уроне Королю. А ведь могло и не повезти. Чем больше кубов – тем больше промахнувшихся кубов. А у Короля вероятности получше ваших, у него природы падают в защиту.


Вообще, в целом, гнилые бои с Королем обычно идут по двум сценариям:

1. Вам везет, у вас мало промахнувшихся кубов, и вы делаете лютый оверкилл на 10-15 атак по Королю, а он даже не наносит вам ни царапины
2. Вам не везет, вы отдаете как минимум половину своей огромной кучи кубов Королю, и вы друг друга убиваете.

Соответственно, никакого значительного преимущества Гниль не дает. Но вот недостатки Гнили весьма существенные:

1. -1 хп каждое утро.

Крайне неприятная штука, поскольку, по сути, превращает вашего, например, 5-хп-персонажа в 4-хп-персонажа. А 4 хп означает, что вас можно легко убить двумя дамажащими «двойками» вроде «укуса луны» и «объятий пламени». А если вы еще и подеретесь, и по болотам погуляете, то вы считай ходячий труп. Жизнь на 1-2 хп – это не жизнь, это оттягивание неизбежной погибели, особенно когда в катке есть опытный контролер.
В этой игре каждое хп – на вес золота.

2. Невозможность заходить в Круги Камней.

Еще более неприятный дебафф. Невозможность заходить на определенные клетки лишает вас мобильности, лишает вас тактической гибкости: вы вынуждены тратить ОД, чтобы обойти опасные клетки. Вы вынуждены выбирать невыгодные, долгие маршруты. Причем Круги Камней нередко располагаются рядом со Дворцом, и это может вам очень сильно помешать в продвижении по квестам и в лейтгейме, когда все начинают рваться во Дворец. Если между вами и врагом во Дворце будет стоять Круг, вы не сможете добраться до врага и, соответственно, вы даете врагу хороший шанс победить.

Таким образом, мы приходим к простому выводу: польза от Гнили несущественна, а вред – весьма высок. Я не рекомендую вам гнить, особенно если вы играете за героя-воина.

У воинов приоритетная колода – Предметы, а в предметах довольно мало Гнили, поскольку Огневино составляет почти половину (3 из 8) гнилых предметов, и вы в большинстве случаев не захотите тратить его на загнивание: урвать бы хоть одно для атаки на Короля – уже удача!


Единственные герои, которым Гниль действительно дает существенное преимущество – это… Нет, не драконы. Это – маги без Дисциплины, играющие через хард-контроль карты. Почему?

Потому что герой-маг без Дисциплины крайне слаб в бою, и ему как-то надо убить Короля (ведь престиж ненадежен, а камни – рандомны). Соответственно, Гниль является единственным более-менее надежным способом получить хорошее количество кубиков в бою с Королем.

А также многие гнилые карты весьма полезны для контроля, особенно «Личи» и те карты, что навешивают Гниль на других игроков (это позволяет нам ослабить их и иметь доп. кубик(и) в бою с ними).

А маг с Дисциплиной (софт-контролер) способен завалить Короля и так, поскольку в «свое» время суток он по числу кубиков (5-6) будет равен средненькому воину, и при хорошем шмоте убить Короля на 3 хп весьма и весьма реально. Так что Гниль ему не даст особо сильных плюшек.


Но про особенности софт- и хард-контроля мы поговорим в других разделах.
Пока что поговорим о том, как правильно гнить.
Как правильно гнить
Есть 5 способов получить Гниль:
1. Гнилые карты
2. Смерть от Гада (не имея 5+ Гнили)
3. Пожирание Гадов
4. Квесты
5. Редкие гнилые ивенты
I. Гнилые карты
В колоде предметов 8 гнилых карт (7,8% колоды), из которых можно суммарно выжать 8 очков Гнили:

1. Огневино (+1 ОД, -1 хп и +1 Гниль) – 3 экземпляра
2. Перчатки мародера (+1 меч, +1 щит, +1 Гниль) – 1 экземпляр
3. Отравленный кинжал (все ролльнутые мечи – отравленные, +1 Гниль) – 1 экз.
4. Отравленный подарок (расходник-отравление, +1 Гниль) – 2 экз.
5. Кровь детеныша (телепортирует не ближайшего, а старейшего Гада, вопреки описанию карты, +1 Гниль) – 1 экз.

В колоде заклинаний 8 гнилых карт (10,5% колоды), из которых можно суммарно выжать 11 очков Гнили.

1. Лич (1 Гниль) – 3 экземпляра
2. Чума (1 Гниль + 1 Гниль если на себя) – 1 экземпляр
3. Зов червей (1 Гниль) – 1 экземпляр
4. Влияние темных сил (4 магии –> 2 Гнили) – 1 экземпляр
5. Злой умысел (1 Гниль) – 1 экземпляр
6. Насыщение (6 магии –> 2 Гнили) – 1 экземпляр


В колоде хитростей всего 2 карты (1,9% колоды), которые могут дать Гниль (и то не сразу, а при соблюдении условий):

Разносчики чумы [Plague Bearers] (-2 хп. +1 Гниль при убийстве) – 2 экз.


Соответственно, при охоте за Гнилью проще всего тянуть Заклинания – там концентрация гнилых карт выше за счет меньшего размера колоды.

Предметы вы и так время от времени будете тянуть, чтобы набрать шмот: он важен и воинам, и магам. И Гниль в предметах вам будет попадаться, скорее, случайно: ищете-ищете шмот, и оп – гнилая карта, приятно.

Но целенаправленно искать Гниль в предметах не стоит: предметы тянут все игроки, поскольку это самая востребованная колода в игре, и Гниль будет «размазываться» между игроками. А заклинания можно тянуть, даже если у вас нет магии, поскольку подавляющие большинство гнилых карт не требует траты магии.

Про хитрости говорить не буду: очевидно, что 2 гнилые карты из 103 – слишком мало, чтобы искать их.

Получение Гнили через карты – это основной способ набирания Гнили. Вы не должны с самого начала игры ходить и убиваться об Гадов: это сильно замедляет ваше развитие. Сначала вы должны пытаться набирать Гниль через карты, а уже потом задумываться насчет Гадов: момент смерти надо выбирать с умом.

Совет: «Чуму» в большинстве случаев играют на себя, а не на других, чтобы получить еще +1 Гниль.

По сути, набирание Гнили через карты – это всегда казино. Иногда гнилые карты прям хорошо прут в руку, а иногда вы можете всю игру тянуть заклинания – и без толку, вся Гниль попадает к вашим соперникам. Вот этот момент самый опасный: когда набрали 3 Гнили и больше не прёт.

В этом случае вам помогут Гады.





II. Смерть от Гада, поведение Гадов
Этот способ следует рассматривать как альтернативный, даже «аварийный». Как я уже сказал, смерти серьезно тормозят ваше развитие. Умирать об Гада выгодно только в том случае, если:

а). Вы выполнили дальний квест на противоположном от спауна конце карты и хотите побыстрее сдохнуть, чтобы телепортироваться на спаун к следующему квесту

б). Вас надамажили, у вас 1-2 хп и вы понимаете, что вы не дойдете быстро до квеста: убьют другие игроки. Особенно, если есть награда за голову.

в). Гад находится прям рядом с клановыми землями, и вы имеете высокие шансы сдохнуть от него за 1 ход (у вас мало защиты, мало кубиков, мало хп) – таким образом, вы не сильно просядете в развитии и потратите всего 1 ход, чтобы получить Гниль.

Все остальные случаи – невыгодны. Идти и тратить кучу ходов на систематическое самоубивание об Гадов оправданно только в том случае, если вы набрали 3-4 Гнили и гнилые карты ну прям совсем-совсем не идут в руку. Если у вас только 1-2 Гнили, то имеет смысл рассмотреть вариант «отказаться гнить и просто продолжать играть зараженным». 1-2 кубика Королю – это неприятно, но с этим можно жить.
Теперь, когда мы поговорили про резоны и причины, давайте обсудим самих Гадов.


Каждый Гад – это мини-Король, то есть непредсказуемое божество Хаоса. Гады опаснее стражников, поскольку у них есть взрывы, причем в весьма солидном количестве – аж целых 5 штук по умолчанию.

Это означает, что Гад потенциально способен выбить в бою более 10 атак и отправить в могилу даже хорошо прокаченного и экипированного воина.

Но также все эти кубы могут легко погореть, и Гад выбьет жалкие 1-2 атаки и все. Соответственно, каждый раз, вступая в бой с Гадом, вы крутите адскую рулеточку – повезет или не повезет? Растерзает ли он меня на куски или покорно даст себя убить?
Порой Гад не наносит ни царапины, даже если у вас 4 Гнили и нет брони.

Алгоритмы поведения Гадов работают так:

1. Если рядом с Гадом находится живое существо без маскировки и с Гнилью меньше 5, Гад сразу же нападает на него

2. Но если рядом с Гадом находится деревня без Гада или гнилого героя, то Гад пойдет в деревню, игнорируя всех находящихся рядом живых существ. Если в деревне кто-то стоит, Гад на него нападет.

3. Когда Гад рождается из подземелья и не видит рядом никого, он перемещается на 1 клетку в сторону ближайшей деревни кратчайшим путем.

4. Если кратчайших путей несколько, Гад выбирает рандомный кратчайший путь.

5. Если неподалеку от подземелья находятся две/три равноудаленные деревни, Гад выбирает рандомную деревню и идет в нее кратчайшим путем.

6. Если вы в маскировке, но при этом стоите на кратчайшем пути до деревни, Гад все равно «наткнется» на вас и нападет, даже не видя вас.

7. Если ближайшая деревня сожжена, Гад все равно пойдет к ней.

8. Если ближайшая деревня занята другим Гадом, Гад выберет другую деревню и будет к ней идти.

9. Гад никогда не встает на клетку рядом с игроком, имеющим 4 Камня Духа («каменщиком»). Никогда. Если рядом с рождающимся Гадом стоит «каменщик», Гад попытается тут же уйти от него. Если все клетки для отступления заняты или там находится край карты, Гад просто умрет от «разгрома».

10. Гады никогда не вступают в Круги Камней и никогда не нападают на тех, кто стоит в Кругах. Если Гада сдвинуть в Круг, он умрет.

11. Гад способен свободно ходить по горам и перелетать через частоколы и каменные стены поселений. Он тратит на любые перемещения только 1 ОД.

12. Если рядом с Гадом стоят несколько живых существ без маскировки и «полной гнилости», Гад атакует рандомное существо. Гаду плевать, кто это – стражник или герой, это чистый рандом.

13. Если на ближайшую деревню сыграть «Стену шипов», заспаунившийся Гад пропустит ход и не сдвинется.

14. Если на ближайшей деревне сыграны «Каменные стражи», Гад все равно пойдет в ее сторону. Но достигнув деревни, он не сможет в нее войти. Он будет стоять на месте и пропускать ходы до тех пор, пока «каменные стражи» не исчезнут.

15. Если на подземелье, в котором ночью должен заспауниться Гад, сыграть «Стену шипов», Гад после спауна останется на месте.

16. Иногда (редко) Гады двигаются не в сторону ближайшей деревни, а черт пойми куда. Я думаю, это связано с тем, что некоторые обстоятельства могут забаговать их алгоритмы поведения.

Я предполагаю, что каждый Гад при рождении выбирает себе «свою собственную» деревню. И другие Гады не лезут в сторону «чужой» деревни, пока «гад-владелец» деревни не умрет. При этом их алгоритмы «присваивания деревень» могут (по моим догадкам) забаговаться, если:

- В деревню встанет гнилой герой (Гады никогда не нападают на гнилых героев)
- В деревню телепортируют («Кровь детеныша») или заспаунят («Злой умысел») другого Гада
- На деревню или спаунящее подземелье сыграют «Стену шипов»
- Рядом с деревней или спаунящим подземельем будет стоять «каменщик»

Зная алгоритмы поведения Гадов, мы можем предсказать их дальнейшие действия и использовать это себе на благо.


Советы, как правильно убиваться об Гадов:

1. Очень желательно лезть на Гада, когда у вас 1-2 хп. Всегда есть вероятность того, что Гад будет слабеньким, не сможет вас убить и сам подохнет. Помните: ваше хп – это «мясные щитки», и они могут помешать вам сдохнуть, даже если у вас нет никакого шмота, дающего щитки.

2. Если у вас сильный защитный шмот, вам будет довольно трудно умереть об Гада, даже если у вас 3-4 Гнили. Лучше не суйтесь, в 75% случаев останетесь ни с чем.

3. Всегда помните про «дымящиеся» подземелья: из них ночью вылезают Гады. Вы можете встать рядом с дымящимся подземельем на видном месте (без леса), чтобы ночью Гад увидел вас при спауне и сразу сожрал. Тогда вам не придется тратить еще ход на то, чтобы напасть на Гада. Еще и мусорные карты пожжете об него – удобно.

4. Если у вас 4 Гнили, то если вы нападете на Гада (сами, на своем ходу) и умрете в бою ВМЕСТЕ с ним, то вы получите сразу 2 ед. Гнили: одну за то, что умерли от Гада (когда у вас было 4 Гнили) и вторую – за то, что убили Гада, когда у вас стало 5 Гнили.

Как видите, данный лайфхак связан с закодированной очередностью подсчета Гнили. При этом, если вы, имея 4 Гнили, умрете в бою вместе с Гадом НЕ на своем ходу (то есть, если Гад сам на вас напал), то вы получите только одну единичку Гнили.

5. Если у вас уже есть 5 Гнили, вы не получаете Гниль за смерть в бою с Гадом.

6. Когда жжете мусор в бою с Гадом, не рекомендую сжигать карты с символом щита, если вы хотите убиться об Гада. Любой щиток – препятствие вашему загниванию. Любые другие мусорные карты – сжигайте!

III. Пожирание Гадов
Когда у вас есть 5+ Гнили, вы получаете +1 Гнили за каждое убийство Гада в бою (именно собственными руками – это важно!)

В общем-то, когда вы набрали 5 Гнили, гнить уже становится гораздо легче: даже если гнилые карты не прут в руку, можно гнить за счет поедания Гадов. Особо сказать тут нечего, но есть несколько тонких моментов:

1. Как я уже сказал, если у вас уже есть 5 Гнили, вы не получаете Гниль за смерть в бою с Гадом, т.е. убиваться об Гадов - больше не вариант.
2. Если у вас 5+ Гнили (будем называть это состояние «гнилой»), вы не получаете престиж за убийства Гадов, причем даже если будете их убивать картами, а не в бою.
3. Если вы накопили 8-9 Гнили, больше нет смысла фармить Гниль: вам ее хватит до самого конца игры.
4. Всегда проверяйте количество Гнили у Гада, прежде чем напасть на него. Если у какого-нибудь старого Гада-долгожителя больше Гнили, чем у вас, то это, как правило, автоматически означает смерть.

Вот на этом моменте многие новички слишком увлекаются нарезкой Гадов и продолжают бродить по краям карты вместо того, чтобы заняться более выгодными вещами (квесты, взлом Дворца).

4. Если вы убиваете Гада не в бою, а каким-то другим способом (например, выстрелом из лука Ривер), вы не получите Гниль.

5. Если вы гнилой, находитесь в маскировке и стоите на кратчайшем пути к деревне, Гад во время своего хода все равно откажется нападать на вас (даже несмотря на то, что он вас не видит). Гад просто обойдет вас.


IV. Квесты
1. Некоторые наказания за провал квеста дают +1 Гниль
2. Если вы гнилой, то квесты с наградой «Камень Духа» заменяются на квесты с наградой «+2 Гнили».
V. Редкие гнилые ивенты
В игре есть целых три редких гнилых ивента, в которых можно получить Гниль:

1. Игра гоблинов (The Goblins’ Game)

Активируется с шансом 3%, когда вы заходите в любое подземелье ночью. Не требует наличия Гнили и других условий.

Дает три варианта на выбор:
а). «Суп» (By Soup!) - получить +2 Гнили
б). «Глаз» (By Eye!) - отнимает 1 хп навсегда, но дает взамен вечную разведку, как «фонарь моряка»
в). «Вороний Клюв» (By Raven’s Beak!) - получить сокровище «Кинжал вороньего клюва» (Raven’s Beak Dagger), которое дает +1 меч в бою и дает +2 Гнили при надевании. Также этот кинжал дает +1 Гниль любому, кого вы убьете в бою.

Лично я не рекомендую брать «вечную разведку»: -1 хп – это очень дорогая цена, в этой игре каждый хп на вес золота.

Исключение – разве что если у вас есть 6 постоянных хп, и в игре участвуют Твисс или Саргон с кольцом «Бирюза», дающим вечное уклонение.

Если вы хотите гнить, но шмот уже собран, то берите просто +2 Гнили. Если шмота нормального еще нет, то берите «кинжал»: потом замените на более крутую атакующую шмотку.

Если же вы не хотите гнить, то берите «Кинжал» и просто не надевайте его на себя. Сожгите его где-нибудь, чтоб врагу не достался и руку не забивал.


2. Whyteshadow
Если вы зайдете днем на клетку леса, имея хотя бы 1 ед. Гнили, то с вероятностью 1% появится этот ивент, в котором вам предложат варианты:

а). Рандомное сокровище
б). Камень Духа
в). Восполнить все здоровье
При этом любой вариант даст вам еще +1 Гниль.

3. A toxic relationship…

Если вы зайдете на клетку болота, будучи отравленным, то с вероятностью 20% активируется этот ивент (там будет еще значок «череп и кости»).

Три варианта:

а). Let the poison spread (вариант слева): +1 Гниль, вылечить отравление
б). Beg for help (вариант посередине): +1 хп навсегда, вылечить отравление, снизить свое текущее здоровье до 1 хп.

Также ваше золото рандомно уменьшится или увеличится на рандомное число. Обычно теряется где-то 3-4 голды, но по свидетельствам очевидцев, можно потерять/получить свыше 10 золота.

в). Begone! (вариант справа): получите карту «Огневино». И всё.

Этот ивент еще интересен тем, что в нем скрыты последствия выбора вариантов. Вы просто видите названия вариантов, и все: вам не показывают, что будет дальше.

Что выбирать: обычно вы заходите с отравлением на болото, чтобы намеренно сдохнуть. Поэтому обычно нет смысла брать вариант «+1 Гниль, вылечить отравление» (слева), поскольку это мешает нам умереть.

Вариант «+1 хп навсегда» (посередине) гораздо более соблазнителен, хоть и тоже мешает нам умереть. Постоянное доп. хп никогда не бывает лишним. Если ситуация позволяет – берите его, но учтите, что скорее всего вы потеряете все свое золото взамен.

И третий вариант, пожалуй, самый оптимальный – «Огневино» лишним не бывает. И если вы хотите гнить, но не набрали еще 5 ед. Гнили, то можете спокойно использовать Огневино, чтобы получить Гниль. Кроме того, Огневином можно и самоубиться, если не хватает ОД для смерти.

Три стратегии игры
Теперь, когда мы разобрали базовые вещи, переходим к вопросу «Как играть?».

В Армелло есть три основных стратегии игры – классика, раш и контроль. Эти три стратегии зачастую плавно перетекают одна в другую, потому что вы чисто физически не можете придерживаться одной и той же стратегии во всех партиях. И даже порой на разных этапах одной и той же партии приходится скакать от одной стратегии к другой. Почему?

Потому что вся эта игра – сплошной рандом. Рандомно генерируется игровое поле, рандомно вытягиваются карты, рандомно кидаются кубы в боях и испытаниях, рандомно спаунятся квесты. Поэтому помните золотое правило:

Вашу стратегию определяют не личные хотелки, а сложившиеся игровые обстоятельства

Личные хотелки определяют вашу стратегию только на этапе выбора героя, кольца и амулета. Потом уже все, ловушка захлопывается, и вы вынуждены играть с тем, что имеете.

Сначала рассмотрим классический стиль игры, потому что он является основой, фундаментом для всех остальных стратегий, тактик и их подвидов.

Даже скажу так, немного сгущая краски: это – единственный существующий стиль игры, а все остальное – это вынужденные извращения, к которым прибегают либо от невезения, либо от скуки, либо от скверного характера.

Далее по тексту я буду употреблять слова «стратегия» и «стиль игры» как синонимы.

Классика
Классический стиль игры – это выполнение всех квестов и заход во Дворец с целью убить Короля. Как я уже говорил, выполнить все квесты обычно удается только в 50% матчей, а при остальных невезучих 50% приходится прибегать ко всяким извращениям.
Механика квестов
Чтобы успешно выполнять квесты, нам нужно сначала ознакомиться с механикой спауна квестов. Система такая:


1. У каждого квеста в игре есть свой собственный тип местности, на котором он должен появиться. Именно поэтому, если вы сожжете лес с квестом картой «Поджог», квест исчезнет и переспаунится на другую клетку. Ведь он был лесным, а теперь там - болото.

2. У каждого квеста есть своя ОД-дистанция. ОД-дистанция – это количество ОД (очков действия), которые вы потратите на путь от выполненного квеста до следующего квеста (если не умрете).

3. ОД-дистанция жестко привязана к очерёдности квеста.
Первый квест в идеале спаунится в 5 ОД от клановых земель.
Второй квест в идеале спаунится в 6 ОД от первого квеста.
Третий квест в идеале спаунится в 7 ОД от второго квеста.
Четвертый квест в идеале спаунится в 7 ОД от третьего квеста.

4. Почему «в идеале»? Потому что далеко не всегда попадется клетка с подходящим типом местности именно в идеальной ОД-дистанции. Поэтому существует такое понятие, как «ОД-диапазон».

5. ОД-диапазон – это разрешаемое «окно отклонений» от идеальной ОД-дистанции, если нет подходящего типа местности.

То есть, если ОД-диапазон равен 4-8 клеткам, это означает, что квест может появиться на расстоянии 4-8 ОД от предыдущего квеста, если на идеальной дистанции нет подходящей клетки.

Список ОД-диапазонов:
Первый квест: 3-7
Второй квест: 4-8
Третий квест: 5-9
Четвертый квест: 5-9

6. На одной клетке не могут находиться два квеста разных игроков одновременно. Поэтому, если на идеальной ОД-дистанции стоит чужой квест, игра выберет другую клетку из ОД-диапазона.

7. Игра всегда старается выбрать клетку, наиболее близкую к идеальной ОД-дистанции.

8. Помните: ОД-дистанция отсчитывается от клетки предыдущего квеста, а не от клетки, на которой вы завершили ход!

9. Игра учитывает наличие Целестита и «Сапогов-скороходов» (Winged Boots), поэтому они не дают никакого преимущества в выполнении квестов: игра просто заспаунит квест подальше, чтобы ваша ОД-дистанция осталась неизменной.

Также игра учитывает укрепленные поселения (хотя насчет стен Элиссии я немного сомневаюсь: кажется, каменные стены действительно увеличивают ОД-дистанцию всем остальным игрокам и дают Элиссии преимущество).

10. Многие квесты упоминают свой тип местности в своем описании.
Некоторые квесты содержат прямое название своей клетки.
Драконьи квесты написаны пиктограммами, каждая из которых имеет свое значение (см. картинку), и многие из них подсказывают тип местности.

Полный список квестов всех кланов вы можете прочитать в этом файле (правда, только на английском языке):

https://docs.google.com/spreadsheets/d/16c2620WFz0gzT-jOmRNZNu9QDVt0Ga7Ibv5aAqfgCUI/edit?gid=519305430#gid=519305430

11. Дворцовый квест не зависит от ОД-дистанции и ОД-диапазонов. Он всегда возникает в правой клетке из двух ближайших к вашему спауну дворцовых клеток .

Как правильно выполнять квесты
Как вы поняли из предыдущего раздела, каждый следующий квест спаунится все дальше и дальше от предыдущего квеста. Соответственно, вам нужно двигаться по карте очень вдумчиво, не разбрасываясь своими ОД попусту.

Как я уже говорил, ОД – это главный ресурс в игре, который мы инвестируем каждый ход, чтобы получить какие-то плюшки: золото, престиж, гниль, продвижение по квестам и так далее. Каждый ход мы стремимся «продать» свои ОД подороже и поэффективнее, извлечь из них максимальную выгоду.

Первое правило, которые вы должны запомнить – это:

НЕ СТОЙ В КОРИДОРЕ НА ПУТИ У СИЛЬНЫХ

«Коридор» - это клетки, которые окружают Дворец и примыкают к нему. Это – самые центральные клетки, и поэтому по ним постоянно ходят все игроки туда-сюда за своими квестами, ведь это самый короткий путь.


Иллюстрация коридора (клетки коридора помечены красным)

Многие игроки совершают такую ошибку: они заканчивают свой ход посреди коридора, когда неподалеку есть более сильный игрок, явно идущий в эту сторону.

Соответственно, сильный игрок не видит смысла вас обходить и тратить ОД (особенно если у вас шмот г*вно), и атакует вас.

Не надо так делать. Лучше отойти в сторонку, потратить лишний ход на выполнение квеста, зато остаться в живых. Не жадничайте.

Второе правило:

СДЕЛАЛ КВЕСТ – ЛИБО УМРИ, ЛИБО ВСТАНЬ БЛИЖЕ КО ДВОРЦУ

Когда вы выполняете дальний квест (квест, находящийся в более чем 6-7 ОД от клановых земель), вы должны сразу задуматься о том, как вы будете выполнять следующий квест – причем еще до того, как вы нажмете на «Конец хода» и начнете выбирать следующий квест.

Многие новички делают такую ошибку: они очень не хотят умирать, и продолжают таскаться по карте на 1-3 хп.

Запомните третье правило:

СМЕРТЬ В АРМЕЛЛО – ЭТО СПОСОБ ЛЕЧЕНИЯ И ТЕЛЕПОРТАЦИИ

Опытные игроки обычно стремятся сдохнуть после выполнения дальнего квеста, поскольку чаще всего следующий квест будет недалеко от клановых земель. И они заранее присматривают удобные болота, удобных противников и удобные карты для самоубийства.

Полезный факт: карта «Воспламенение» (Immolation) дамажит на -4 хп, когда вы применяете ее на себя.


Но если у вас 4-6 хп на момент выполнения дальнего квеста, то суицид будет слишком долгим и муторным: он не должен занимать более одного хода, иначе это не суицид, а задержка темпа развития. Суицид должен быть быстрым, легким и выгодным.

Поэтому, если у вас 4-6 хп, то потратьте оставшиеся ОД (если они остались) на то, чтобы придвинуться поближе ко Дворцу: чем ближе вы к центру игрового поля, тем ближе вы к будущему квесту. Не идите к деревням на краю карты, не занимайтесь фармом без ОЧЕНЬ веских причин.

Любой фарм (трата ОД чисто на получение золота/магии/престижа/гнили) – это задержка развития, и он должен быть ОЧЕНЬ оправданным, иначе это просто невыгодная инвестиция.

Многие новички часто привязываются к деревням и бережно захватывают их. Не надо так. Деревня – это всего лишь +1 монетка раз в два хода. А 2-3 ОД – это половина выполненного квеста.

Если вы тратите половину квеста ради этой жалкой монетки, вы попросту сами себя задерживаете.

Четвертое правило:

ЖИЗНЬ НА 1 ХП – ЭТО НЕ ЖИЗНЬ

Когда у вас 1 хп – это огромная табличка на спине с надписью «убей меня». И если вы играете с опытными ребятами, вас гарантированно убьют. Постарайтесь сдохнуть, подороже продав свои ОД напоследок: и время сэкономите, и «подлечитесь», чтобы как можно скорее начать новую попытку.


Пятое правило:

БЕРИ КВЕСТЫ НЕ РАДИ НАГРАД, А РАДИ ХАРАКТЕРИСТИК

Пока вы новичок – вам будет везти на награды из квестов. Но когда вы станете крутым батьком, вы обнаружите, что вам все чаще и чаще не прёт. Вот вообще. И чем выше скилл, тем ниже удача. Как будто сам Господь Бог нерфит вас, чтобы дать шанс всем остальным. Не знаю, с чем это связано, но это факт.

Исключение – ноулайферы: им везет в играх, как будто бы в качестве компенсации за про*банную жизнь.

Поэтому со временем вы поймете, что лучше брать квесты на нужные характеристики, чтобы персонаж качался гармонично и эффективно. Вообще, грамотно прокаченный персонаж не сильно хуже, чем сокровище.

Шестое правило:

КОГДА У КОРОЛЯ 4 ХП, ПРОВЕРЬ КВЕСТЫ ВРАГОВ.
КОГДА У КОРОЛЯ 3 ХП, ДУМАЙ О ДВОРЦЕ.

Объяснение:
4 хп у Короля – это момент, когда все более-менее везучие игроки уже выполнили все свои квесты. Поэтому проверьте характеристики своих соперников: если они равны 20 или 21 (писал ранее, почему), то скорее всего они сейчас пойдут во Дворец (при условии, что есть хороший шмот и нет сильных противников рядом).

3 хп у Короля – начало лейтгейма, когда выполнение квестов теряет смысл (если вы только не в шаге от выполнения 4-го квеста). Обычно к этому времени кто-то уже побил дыру во Дворце или вот-вот пробьет, поэтому держите ушки на макушке. Задумайтесь также о перспективе взлома Дворца. Но я об этом уже писал в начале руководства.


Классика: стратегия
Сейчас мы разберем стратегию при классическом стиле игры на герое-воине. Магов мы будем обсуждать в разделе «Контроль», поскольку маги – это самые сложные герои в игре, требующие идеального знания всех колод и концентраций карт.

Итак, наша задача – это выполнять квесты, попутно собирая хороший шмот для атаки на Короля. Нам нужно грамотно распоряжаться золотом и магией, с упором на покупку предметов. Сначала разберем, как тянуть карты:
Классика: как тянуть карты
Предметы у нас – это основная колода. Магия – вспомогательный инструмент. По сути, в колоде заклинаний нас главным образом интересуют только транспортные карты: «телепорт», «изгнание» и «скорость». Все остальные заклинания – вторичны, побочны, и без них вполне можно жить.

Когда у нас есть хотя бы 3 магии, мы тянем заклинания: вдруг повезет, и выпадет транспорт? Транспорт очень важен, поскольку экономит нам очень много ОД, которые мы можем инвестировать дальше.

Чаще всего заклинания будут не сильно полезны, поэтому мы просто юзаем их, сжигаем мусор и остаемся без магии до следующей ночи.

Когда мы остались без магии (но золото есть), мы тянем предметы. Золото нужно очень сильно экономить, если у вас меньше 5-6 монет. Вдруг вам на следующем ходу «Кольчуга» попадется, а вы без денег? Мусорные предметы стоимостью в 1 монетку можно сжечь, надев на себя. Но мусор ценой в 2+ золота желательно сжигать в боях и испытаниях, если с деньгами напряг.

Если денег нет, то тянем магию, если скоро ночь. Если скоро рассвет (придут деньги с деревень), тогда смотрите по ситуации.

Хитрости – это колода для тех, кто уже собрал норм шмот и некуда деньги девать. Собрали шмот – отлично, вы перешли в «фазу Хитростей» и можете позволить себе хитрить-мудрить (но чаще всего вы будете просто сидеть с полной рукой г*вна).

Это – общая схема вытягивания карт. Теперь поговорим про отклонения:

1. Если в зоне досягаемости заклинания есть враг с 1-2 хп и наградой за голову, можно потянуть заклинания в надежде на дамаг, чтобы пристрелить.

2. Если намечается битва (вы стоите в коридоре неподалеку от врага или стоите на его квесте), тяните шмот. Денег нет – тяните магию в надежде на бафф.

3. В лейтгейме можете попробовать отчаянную тактику и просто тянуть-тянуть предметы в надежде на Огневино. Но это для суперотчаянных.
4. Перед заходом во Дворец, если нет Огневина, дамаг не требуется и есть бабки, то лучше тяните предметы: вам нужны хилки и Огневино, чтобы иметь хоть какие-то шансы выстоять против магов-контролеров, ведь на вас обрушится шторм дамага.

Но вообще, это просто шаблоны, которым не нужно, разумеется, строго следовать. Вы должны тянуть карты исходя из игровой обстановки. Армелло – это симулятор жизни, тренажер осознанности.

Правило «Что мне нужно?»
Перед каждым ходом вы должны спрашивать себя: «Что мне вообще нужно? Что я собираюсь делать?».

Это полезно и в жизни: вы не поверите, но многие люди даже IRL не знают, чего им надо и на**я они все это делают. Плывут по течению, как дохлые рыбы: авось куда-нибудь волны вынесут.

Но знать ответ на вопрос «Что мне нужно?» - это еще полдела. Нужно знать, в каких колодах это самое «нужно» обитает.

Нужен шмот, хил, Огневино – тянем предметы
Нужен дамаг, транспорт, гниль – тянем заклинания
Нужно срочно кого-то убить/ослабить, но нет магии и есть лишняя голда – тянем хитрости

Срочно нужно золото – заходим в подземелье днем.
Срочно нужна магия – заходим в подземелье ночью.



Это вкратце самое главное, что вам следует знать про классику. Теперь поговорим про раш.
Раш
Раш – это атака на Короля, когда у него больше 4 хп. Если вы взломали Дворец, когда у Короля 4 хп и меньше, то это не раш: это просто взлом Дворца.

Раш – это стиль игры, предназначенный либо для скучающих, либо для невезучих. Скучающие – это те, кому надоело играть по классике, и хочется подбавить остроты и драйва в игру. Невезучие – это те, кто к середине игры еле-еле выполнил 1 квест.

Суть раша: играем за героя-воина, выполняем один квест (максимум два), затем прекращаем гулять по квестам и готовимся ко взлому Дворца: фармим деньги в подземельях и деревнях, подбираем шмот. Активно сжигаем мусорные карты обо что угодно, лишь бы рука была чиста. Затем ломаем Дворец и выносим Короля (если повезет).

Скажу сразу: раш эффективен только против неопытных игроков, которые не привыкли к такому нестандартному геймплею. Если вы играете с опытными игроками нашего комьюнити, вам будут активно за**рать дворцовые испытания на Интеллект «Проклятыми землями», и ваш раш существенно усложнится вплоть до невозможности.

Поэтому в игре с опытными игроками раш является, скорее, «тактикой отчаяния», когда вам люто не везет. Еще один ключевой недостаток раша – это непредсказуемость Короля.

Король становится более-менее гарантированно убиваемым только когда у него остается 3 хп. На 4 хп вероятность убийства где-то 60%, на 5 хп – 50/50. Можно даже такую формулу вывести:

Вероятность поражения (%) = кол-во хп Короля * 10

Даже если у вас топовый шмот и полное здоровье, вероятность убить 5-хп-Короля составляет 50%. Это очень мало.

Таким образом, раш нельзя рассматривать как серьезную основополагающую стратегию: он всегда второстепенен, альтернативен.


[далее прилагаю фрагмент из своего предыдущего гайда «Искусство Армелло: Финал»]

Классический геймплей рашера выглядит примерно так:

1. Берем перса-воина (атака выше 3, дух не выше 3, и здоровье очень желательно выше 4)

2. Вешаем на него амулет: либо Дисциплину, либо Сопротивление.

3. Вешаем на него кольцо: волки – рубеллит, кролики – солнечный камень, крысы – обсидиан/рубин, медведи – аметист/аквамарин, разбойники – розовый топаз, драконы – серу/аксинит.

4. Начинаем игру, побыстрее сжигаем стартовый мусор с руки, идем на первый квест (если интеллект ниже 4, то обязательно берем на интеллект)

5. Тянем предметы, пока ходим по квестам. Идеальная экипировка выглядит так: 1. Атакующая шмотка (боевой молот, полуторный меч, тяжелый кистень); 2. Защитная шмотка, ловящая промахи (броня стражника, кольчуга); 3. Еще одна защитная шмотка, дающая 1-2 щита (башенный щит, кольчуга и т.д.).

6. Если второй квест далеко, то пробуем дойти до него один раз. Дошли – прекрасно, не дошли – окей, больше не пробуем, забиваем на квесты.

7. Если удалось выполнить второй квест, то продолжаем ползать по квестам дальше, попутно подбирая экипировку. Если нас жестко контролят, убивают, мешают или просто невезуха – тогда забиваем на квесты, ищем шмот и готовимся ломать Дворец.

8. Есть два способа взлома дворцовых испытаний (см. способы взлома в начале руководства):
А). Если взяли «Дисциплину», то просто долбитесь в нужную фазу суток во Дворец. Не получилось – идем фармить голду и искать шмот.

Б). Если взяли «Сопротивление», то подбирайте карты с нужными символами, чтобы сжечь их во Дворце.

Вообще, в целом, при раше вы можете тянуть исключительно колоду Предметов – там и символов для вскрытия испытания на Интеллект довольно много, и шмотки там водятся, и Огневино, и хилки. А большего нам и не надо.

9. Итак, мы собрали крутой шмот и зашли во Дворец. Есть огневино? Вперед! Нет огневина? Тогда ваше отверстие полностью во власти магов-контролеров. Молитесь. Если у них есть дамаг, вам крышка. Если нет, то молиться придется уже им.

10. Убиваем Короля. Или не убиваем. Как повезет. Даже топовый шмот и прокачка не гарантируют вам никакого успеха.


Полезные заметки для раша:

1. Какие карты тянуть перед атакой на Короля? Если вы ранены, тяните предметы, чтоб найти хилку. Если нет, то можете попробовать потянуть заклинания, чтобы вытянуть бафф: «отражение», «буйство» или «дубовую кожу». В любом случае, вы никогда не сделаете ошибки, если будете тянуть предметы: это универсальная колода, в которой много полезных карт и символов на атаку (в битве с королем сжигать надо в первую очередь атаку. В роли щита будет выступать ваша тушка, если вы не сильно ранены).

2. Можно ломать Дворец заранее, «навырост», если внезапно подобрали нужные символы, а экипировка еще не готова. Но при этом смотрите по сторонам: лучше не ломать, когда рядом бродят сильные соперники, способные убить и вас, и Короля.

3. Крайне не советую идти через Гниль. Вы – воин, ваша главная колода – предметы. И эту колоду тянут все. Гниль из колоды предметов «размазывается» между игроками. Основным источником Гнили является колода заклинаний, которая играет в вашем стиле второстепенную роль. Вы не сможете соревноваться с магами в гонке за Гниль, поэтому оставьте эти бесплодные попытки. Иногда, конечно, бывает так, что гнилые карты прут в руку, но в 90% случаев у вас ничего не получится.

4. Тяните заклинания только в трех случаях:
а). Надо срочно кого-то убить на расстоянии (например, кто-то зашел во Дворец или надо забрать награду с подраненного);
б). Вам нужны символы для взлома Дворца (природу-гниль-солнце-луну надо тянуть из заклинаний, меч-щит – из предметов/хитростей)
в). Денег нет, есть только магия.

5. Никогда не тяните хитрости. Это самая бесполезная колода для раша (не надейтесь вытянуть «Стратега», ищите «Огневино», если оно еще осталось в колоде).

6. Вытянули огневино? Сохраните его для прорыва во Дворец, чтобы не стоять целый ход под градом заклинаний от контролеров. Но если вы вскрываете Дворец подбором карт, а не дисциплиной, то в целом, вы вполне можете сжечь огневино для символа червя. Это не будет ошибкой, особенно если испытание усложнили «Проклятыми землями». Но обычно вино сейвят до конца. Иногда люди выигрывают лишь потому, что держали огневино всю игру с самого начала партии, и заскочили во Дворец в удачный момент.

Контроль
Контроль («контроль карты») – это игра за героя-мага, нацеленная на сбор престижа (в качестве подстраховки) и убийство Короля в лейтгейме (в качестве основного варианта победы).

Очень сильно зависит от выпавших карт заклинаний и хитростей: если карты не прут, контроль плавно перетекает в унылое бомжевание по краям карты в ожидании «часа Х» для захода во Дворец.

Важное предупреждение: контроль эффективнее классики и раша только в том случае, если вы предельно внимательны и сосредоточены на игре.

Если вы тупой и невнимательный, контроль точно не для вас. Контроль не прощает ошибок. Опытный контролер – это игрок, который постоянно мониторит все листы персонажей, инвентари, счетчики престижа, золота, магии, Гнили и прочего.

Контролёр – это тюремный надзиратель с сотней камер наблюдения. Он всегда напряжен, сконцентрирован, у него постоянно происходят какие-то подсчеты в голове, переборы разных сценариев и так далее. Одна и та же карта, сыгранная в разные моменты одного и того же хода, может дать абсолютно разные результаты. Контроль требует идеальнейшего знания всех колод наизусть, всех особенностей карт – очевидных и неочевидных.

При этом винрейт контролеров не слишком сильно превышает винрейт остальных. В основном это связано с человеческим фактором: даже самые опытные контролеры порой допускают ошибки. Ошибки при контроле недопустимы, потому что вся сила контролера – в его картах. Хорошие карты всегда в лютом дефиците, и неправильно потраченная карта может легко заруинить вам всю игру.

Пока вы играете безошибочно, вы будете в 80% случаев иметь преимущество над остальными. Но стоит вам совершить хотя бы одну ошибку, и вы мгновенно упадете на самое дно, ниже однокнопочных воинов-рашеров.

Поэтому, если вы хотите просто расслабиться, зачиллиться и насладиться игрой, то берите героя-воина и не парьтесь. Когда вы играете за воина, вы можете спокойно пить пиво, жрать чипсы, смотреть видосики на телефоне, ходить в туалет/на кухню между ходами, отвлекаться на детей/кошек/соседей, и вы все равно будете достаточно эффективны и результативны. Конечно, внимательность даст вам бесспорный бонус (Армелло вообще не любит невнимательных), но в целом, если вы умеете грамотно тянуть карты и жечь мусор, то вы будете вполне достойно играть, на четверочку.

Стиль контроля обычно выбирают те, кто специально хочет себя помучить-поистязать, устроить испытание своему разуму (и нервной системе в целом). Удовольствие от контроля получают в основном всякие латентные садисты/мазохисты, недолюбленные в детстве и имеющие зачатки психических отклонений. Психически здоровый человек-контролер – большая редкость.

Софт-контроль
Итак, начнем. Контроль можно разделить на два суб-стиля: софт-контроль и хард-контроль.

Софт-контроль – это игра через прокачку Атаки и ношение амулета «Дисциплина». Это замечательный амулет дает два супер-преимущества:

1. Возможность взлома Дворца броском кубиков.

У контролера обычно довольно высокие показатели Интеллекта и Духа, дающие солидные 5-6 кубиков в испытании. Дисциплина добавляет еще +2 кубика, и само время суток дает еще +1 кубик.

Итого мы имеем аж целых 8-9 кубов при взломе Дворца + мы наверняка еще подберем пару символов, и в конечном итоге мы получаем возможность вскрыть дворцовое испытание с вероятностью 50-60% (а это просто титаническая вероятность для Армелло).

2. Возможность драться с героями-воинами, стражниками и самим Королем.

Если мы подберем шмот и подкачаем Атаку, мы получаем возможность драться в свое время суток практически на равных с героями-воинами. Дисциплина также позволяет нам убить Короля без накопления Гнили, и это очень круто.
По сути, софт-контролер – это полувоин-полумаг. Он играет за мага, но качает ему прежде всего Атаку, которая позволит ему во второй половине игры давать всем п*зды, даже если нет хороших магических карт.

Софт-контролер может вполне обойтись без Гнили. Дисциплина уравнивает его с воином, и при хорошем шмоте софт-контролер вполне может ушатать 3-хп-Короля в лейтгейме.

Если Король на 2 хп, то при наличии баффов (отражение или буйство) его вполне возможно убить даже без Дисциплины.

Если Король на 1 хп, то его может убить любой везучий инвалид. А выстрел «Длинного лука» убьет его гарантированно.

Так что брать Гниль или не брать – это ваш личный выбор. По сути, в игре довольно мало гнилых карт, которые действительно сами по себе (без учета Гнили) несут практическую ценность.

Самые полезные гнилые карты – это Огневино (3 шт.), Перчатки мародера (1 шт.), Чума (1 шт.), Влияние темных сил (1 шт.) и Лич (3 шт.).

Огневино мы, разумеется, будем юзать при атаке на Короля, даже если гнить не собираемся.
«Чума» хороша, но слишком требовательна к типу местности и без «Чумы» вполне можно прожить, а «Влияние темных сил» вообще можно сыграть на сопернике, не получая Гнили.

Итого, в целом, остаются только 4 карты, над которыми вы будете испытывать действительно глубокие душевные терзания «гнить или не гнить» - это три лича и перчатки.

Личи очень полезны в добивании подраненных: они зачастую обеспечивают ту самую, последнюю единичку дамага, которая нужна для добивания героя с наградой за голову.

Перчатки – просто очень крутой предмет.

В общем, гнить или не гнить – решайте сами. Но помните, что вред от Гнили, как я уже писал, очень существенен: это вечный -1 хп и существенная потеря тактической гибкости из-за невозможности заходить в круги камней. И, в довершение всего, выпадение гнилых карт – это чистое казино, и если вам не повезет, то вы будете вынуждены тратить кучу времени на суициды об Гадов.
Лично я считаю, что по возможности лучше избегать Гнили. Но тут уж больше играют роль игровые обстоятельства, и если игра вас прям вынуждает гнить – не сопротивляйтесь. Стратегия не диктуется хотелками.

Теперь про престиж. Как я уже говорил, на престижную победу изначально ориентироваться не стоит (почему - см. раздел про престижную победу).

Престиж – это ваша страховка, не более того. Если кто-то внезапно взломает Дворец, нападет на Короля и вы ничем не сможете ему помешать – вы получаете возможность победить, если Король убьет напавшего.

Таким образом, наша основная стратегия при софт-контроле такова: пока у Короля больше 3 хп, мы фармим престиж, собираем шмот и выполняем квесты. А потом, когда у Короля 3 хп, мы заходим во дворец и бьем его под Дисциплиной.

Прокачка характеристик (Атака-Здоровье-Интеллект-Дух) при софт-контроле стремится к золотой формуле 5-5-5-5 или 4-6-5-5 (при игре за героев с 2 Атаки).

С такими статами софт-контролер к лейтгейму становится всесторонне развитым, опасным противником, который может одинаково эффективно раздавать п*здюлей и мечом, и магией.
Он может убить лейтгейм-Короля даже в «не свое» время суток.

Насчет контроля следует сказать важную вещь: ваш приоритет – фармить престиж, а не мешать врагам выполнять квесты.

Главная функция квестов – это проход во Дворец. Если вы играете с опытными игроками, то вы не сможете предотвратить их проход во Дворец. Даже если вы будете их жестко душить и не дадите им выполнить более 1 квеста, они просто вскроют Дворец подбором карт или броском кубов на Дисциплине. Так что дворцовая заруба в лейтгейме неизбежна. Не тратьте слишком много усилий на предотвращение выполнения квестов.

Сосредоточьтесь на престиже, на своей страховке. Тратьте дамаг в первую очередь на тех, у кого награда за голову (даже если он только что выполнил дальний квест, и вы тем самым помогаете ему добраться до третьего квеста). Престиж – это очень мощная страховка от поражения, потому что Король бывает уродом довольно часто.

[далее выкладываю фрагмент из своего предыдущего гайда насчет контроля:]

Типичный геймплей софт-контролера выглядит примерно так:

1. Берем перса-мага (дух больше 3, атака ниже 4, исключение – Бран)

2. Вешаем на него Дисциплину.

3. Вешаем кольцо: медведи и разбойники – аметист, драконы – сера, крысы – обсидиан, кролики – радужный кварц, волки – идут на**й.

4. Начинаем игру, побыстрее сжигаем стартовый мусор с руки, идем на первый квест (если интеллект ниже 4, то обязательно берем на интеллект)

5. Ходим по квестам, зорко смотрим – не появился ли какой-нибудь подранок? Кого можно легко убить? У кого есть награда за голову? Где можно залутать престиж?

6. Если есть магия, то тянем заклинания. Сжигаем всякий мусор, а контрольные карты оставляем про запас.

Контрольные карты – это карты, позволяющие наносить дамаг или прогонять: воспламенение, изгнание, предупреждение сил природы и т.д. Но в первую очередь это – дамаг.

7. Когда на горизонте появляется легкоубиваемый чел с наградой – убиваем его. Иногда имеет смысл дать ему дожить до утра, чтобы снять награду побольше. Награды – это ваш основной инструмент набора престижа. Даже если вас обгоняют на 2-3 престижа – не переживайте, пара убийств – и вы лидер. Ждите удачного момента, не тратьте дамаг попусту, держите в рукаве.

8. Если хотим гнить, то охотно берем гниль. Убиваемся об гадов, если нужно. Долетаем до квестов телепортами и изгнаниями. Гниль нам нужна для того, чтобы в любой момент иметь возможность грохнуть Короля. Ведь мы не такие сильные, как воины.

9. Мы не стремимся к престижной победе. Лидерство по престижу для нас – это, в первую очередь, способ контроля игры через указы Короля и перестраховка от рашеров с огневином. Если незадачливый рашер сдохнет вместе с Королем, мы победим. Но атаку опытного рашера с огневином практически невозможно предотвратить, особенно если он ломает дворец простым броском кубов на дисциплине.

Поэтому в 90% случаев нет смысла тянуть партию до самого последнего хода, ожидая естественной смерти Короля. Огневино не контрится. Наш классический путь победы – это набрать гниль, взломать Дворец Дисциплиной и убить Короля самостоятельно. Но при этом, если обстоятельства складываются не очень, мы вполне можем попробовать дотянуть игру до последнего дня. Но это будет очень трудоемко, нервно и сильно зависимо от карт дамага.

10. Когда у нас нет магии, тянем предметы, чтобы был хотя бы какой-никакой шмот. Он будет обычно похуже чем у рашеров, но тут уж ничего не поделаешь. Мы должны уметь вломить п**дюлей, если с магией не повезет.

11. Когда у Короля останется 3 хп, наступает поздняя фаза игры: все начинают жестко ломиться во Дворец. Вам нужно будет жестко контролить ситуацию: не спешите сразу шмалять по первому зашедшему. Подождите, пока все не передерутся. Подождите, пока все друг друга не передамажут. А потом добивайте недобитых и заходите во Дворец сами. Тут есть много нюансов, которым вы научитесь просто с опытом.

Полезные заметки для контролеров
1. Контроль хорошо работает только тогда, когда вы играете с опытными, проверенными игроками, соблюдающими баланс партии. Если вы пытаетесь играть на контроль с тупыми рандомными животными, то вам будет либо слишком легко, либо слишком сложно: ё***ые идиоты будут бегать по карте с наградой предателя с 1 хп, будут кидать обидки на вас, будут идти на квест когда у Короля 2 хп и враг во Дворце и так далее.

2. Лично я считаю, что амулет «Дисциплина» обязателен к ношению у магов (исключение – драконы). Это очень важно, поскольку хорошие заклинания приходят далеко не каждый ход, и если магия вас подвела, то наступает время бить е**льники. Тоже контроль, своего рода.

3. Не советую зацикливаться на Камнях Духа. Слишком рандомная штука, то повезет, то нет. Если обстоятельства благоприятные – собирайте, но не в ущерб квестам. Квесты для вас важнее, чем для рашера: герой-воин хорош даже без квестов (первого вполне хватает), а вот маги зачастую страдают от нехватки пары-тройки единичек разных статов для раскрытия своего полного потенциала.

4. Если вы ищете дамаг – тяните заклинания. В хитростях прямого дамага почти нет, это – колода «на крайний случай». На медведей и Твисс крайне рекомендую кольцо «Аметист»: можно набрать полный мешок магии с нуля, просто посжигав заклинания об испытание или стражника.

5. Если у вас есть карта на кражу золота – грабьте бедных, а не богатых. Богатому плевать, у него еще есть. А бедный будет еще дооолго оправляться от потери 2-3 золотых.

6. «Проклятые земли» - это карта исключительно для усложнения испытаний Дворца.

7. Если не хватает магии, заходите в подземелье ночью. Днем магия падает с вероятностью 15%, а ночью - 25%. Голда днем падает с вероятностью 50%, а ночью – только 25%

8. Если вы хотите, чтобы награда за голову игрока «подросла» утром и затем убить, то держите камеру на этом игроке ночью, пока ходит последний игрок. Как только ход последнего игрока закончится, сразу играйте дамаг на своей мишени. Игра замедлится, обрабатывая ваш дамаг, и вы сможете убить игрока с повышенной наградой. Также этим замедлением игры можно пользоваться, чтобы надеть шмотку до указа Короля.

Хард-контроль
Вот тут начинается настоящая «боль дырка з*дница».

Хард-контроль – это игра за мага через амулет «Мыслитель» (Think) и кольцо «Аметист» (Amethyst).

Что это означает? Это означает, что вся ваша игра базируется на картах. У вас крайне мало кубиков в бою, вы не можете сдвинуть с клетки даже стражника. Драться – не вариант. Ваш максимум – это обвешаться защитным шмотом и быть эдакой бронированной черепахой, ползущей по карте подальше от опасных противников.

Вы качаете себе чисто Интеллект и Дух. Вы становитесь ходячим артиллерийским орудием – медленным и слабым вблизи, но смертоносным при выстреле. Стреляете вы редко, но метко: накопив достаточно дамажащих карт, вы обрушиваете на противника огненный шторм, стирающий его с лица земли. Но чаще всего вы стараетесь изо всех сил беречь дамаг, и ваша основная добыча – это подраненные противники (как и при софт-контроле).

Гниль при хард-контроле нужно копить обязательно: это – ваш единственный способ убить Короля, поскольку у вас катастрофически мало кубиков. Вообще, в бою у вас настолько мало кубиков (2-3), что их едва-едва хватает, чтобы пожечь мусор об какого-нибудь стражника.

Главный недостаток хард-контроля – это то, что вы слишком сильно зависите от выпавших карт. Софт-контролер может дать п*здюлей, даже если ему не повезло с картами. А у вас такой роскоши нет, и вы должны оперировать своими картами с хирургической точностью. И у вас иногда будут матчи, в которых вы просто обречены на поражение: вот не падает ни Гниль, ни дамаг – вообще ничего. Хоть плачь.

Поэтому я не люблю хард-контроль: он слишком ударяется в крайность, слишком зависит от карт. Впрочем, в этом казино вообще любой стиль игры будет обречен на провал при лютом невезении, так что «на вкус и цвет…»
Но лично мне больше нравится играть на магах с «Дисциплиной».

Хард-контроль можно рассматривать как хороший тренировочный режим для игры на магах. Если вы долгое время играли на воинах, и вам хочется освоить более «высокие» стили игры, советую сыграть 20-30 матчей через хард-контроль: отсутствие «Дисциплины» научит вас тщательному менеджменту карт и навыку игры с «Аметистом». А потом играйте через софт.

Насчет «Аметиста» скажу прямо: без этого кольца хард-контроль невозможен, вы просто не выдержите конкуренции с другими стилями игры (при условии, что все игроки равны по скиллу).

Даже если у вас 6 Духа, это означает, что вы можете сыграть в течение 2 ходов (ночь-день) всего лишь 2-3 заклинания: две «тройки» («Регенерация», «Телепорт») или три «двойки» («Укус луны», «Объятья пламени»).
Или вообще одно-единственное крупнокалиберное заклинание вроде «Удара молнии». Всякая мелочь за 1 магию – не в счет.

Это – очень неэффективно, и этого вам явно не хватит, чтобы эффективно контролировать ход игры. Поэтому вам нужен «Аметист», чтобы в любой момент иметь возможность нафармить магию на пустом месте, сжигая мусорные заклинания в боях и испытаниях. И ваши 5-6 интеллекта вам прекрасно в этом помогут. Вы, например, можете сами себе поставить заклинание-испытание, пожечь в нем мусор, а затем обрушить на врагов «адъ и погибѣль».

Получается, что для хард-контроля годятся только герои-медведи и Твисс, а остальные – в пролете. В общем, очень специфическая стратегия.

Геймплей за хард-контролера похож на геймплей софт-контролера, только вычеркните любые попытки кого-то там отп*здить руками (кроме случаев, когда вы под баффами). Исключение – Бран, но это вообще уникальнейший герой, мы про него потом поговорим отдельно, в разделе «герои».

Подытожим:
Хард-контроль – это игра за слабого, немощного в бою мага, который опирается исключительно на свой могучий Интеллект и Дух, равные 6-7, и на кольцо «Аметист», дающее практически безлимитную магию.

Гнить – обязательно! Без Гнили мы не убьем Короля ни за что, а престиж – слишком ненадежный тип победы, он выступает лишь страховкой от поражения.

Как тянуть карты контролеру
Эти советы применимы для обоих стилей – и софт-, и хард-контроля. В целом, они применимы для любого стиля игры, поскольку даже рашеры иногда вынуждены немного поконтролить, если игровые обстоятельства так сложились.

Когда вы играете на контроль, у вас вечно будет стоять проблема – что тянуть? Предметы или магию? Хитрости исключаем, хитрости – это колода для тех, кто уже собрал шмот.

Точные закономерности и шаблоны вывести сложно: вам нужно самим оценивать игровую ситуацию и решать, что для вас в данный момент важнее – заклинания или подбор шмота.

Самое ценное в заклинаниях – это дамаг, Гниль и транспорт.
Самое ценное в предметах – шмот, хилки и Огневино.

Соответственно, перед каждым ходом спрашивайте себя: «Что я хочу?».

Если нужно экстренно подстрелить 1-хп чела с наградой за голову – точно тянем заклинания. Нет магии – не беда, аметистом нафармим.

Если хочется кого-то подстрелить, но при этом рядом бродит опасный злобный воин, а вы недалеко от квеста, нет шмота и нужно выжить хотя бы один ход – значит, тянем предметы, пытаемся вытянуть защитные шмотки и встаем подальше от врага.

Если срочно нужна Гниль – однозначно тянем заклинания, на предметы не надеемся.

Если все шикарно, вы опережаете всех по развитию и так далее – можно потянуть шмот, чтобы деньги не залеживались.

В целом, предметы лучше тянуть тогда, когда есть возможность сразу безболезненно почистить руку от мусора. Например, в трех клетках от вас прямо по пути есть испытание короля в лесу: обычно это «Заросли лозы» или «Пробуждение деревьев» - а значит, можно всю загаженную руку безболезненно сжечь.

По сути дела, каждый раз, когда контролер тянет предметы, он немного тормозится в развитии, поскольку чистить руку от мусорных предметов гораздо труднее, чем от мусорных заклинаний: заклинания можно безболезненно разыграть, все равно магия каждую ночь восполняется, а с кольцом «аметист» мусорные заклинания вообще конвертируются в магию – просто безотходное производство!

А вот от предметов так просто не избавишься: заработать золото гораздо тяжелее, чем магию. Жалко тратить золото на всякий мусор. Кроме того, вам придется столкнуться с проблемой менеджмента слотов в инвентаре: нужно менять один мусор на другой мусор, и испытывать моральные дилеммы – что полезнее? Фонарь моряка или набор искателя приключений? А стоит ли вообще надевать и тратить голду?

Заклинания, в свою очередь, дают очень много возможностей для развития: в первую очередь это карты транспорта, позволяющие быстро выполнять квесты. Каждый раз, когда контролер тянет заклинания, он либо растет в развитии, либо стоит на месте (но не замедляется), ведь почистить руку от заклинаний легче всего.

Потом, в лейтгейме, когда шмот уже собран, можно тратить голду (золото) на хитрости. Но если вам нужен дамаг, то все равно ищите его в заклинаниях. Искать дамаг в хитростях – это поступок от безысходности и отчаяния, когда магии нет, а враг уже во Дворце.

И к хитростям относятся те же самые закономерности, что и с предметами: хитрости прожорливы, они очень быстро опустошают ваш кошелек. Но хотя бы в хитростях много карт-испытаний, и можно поставить испытание-хитрость самому себе, чтобы сжечь в нем остальные хитрости.

Если вам повезло быстро собрать приличный шмот, то рекомендую не тратить время на вытягивание предметов, чтобы собрать прям супер-идеальный шмот. Когда игрок собрал неплохой шмот, он вступает в «фазу Хитростей».

Когда вы вступаете в «фазу Хитростей», вы получаете дополнительное преимущество перед другими игроками, поскольку можете тратить деньги на ослабление соперников. По сути, колода хитростей – это колода ослабления, а не убийства. Хитрости обескровливают, истощают, замедляют – и вам это на руку, особенно если вы – контролер.

А «Кот-разбойник» позволит вам при должном везении превратить свой шмот в идеальный.

Дополнительные советы
Здесь я напишу советы, которые не удалось впихнуть ни в один другой раздел.

1. Когда вы атакуете игрока, стоящего на дворцовой клетке Интеллекта, старайтесь атаковать его с клетки посередине. Тогда, даже если вы его не добьете, он будет вынужден отступить в Короля и сдохнуть из-за «разгрома» (routed).

Если же вы будете атаковать сбоку, недобитый соперник просто отступит, а потом на своем ходу нападет на вас.

С испытаниями на Дух эта фишка не работает: они стоят по краям Дворца, и «разгром» возможен только в тех случаях, если какие-то клетки заняты героями/стражей/гадами.




2. Никогда не забывайте о возможности суицида об Дворец: это очень крутая возможность пожечь мусорные карты и сдохнуть.

3. Если вы отравлены, но вам срочно надо во Дворец – тогда постарайтесь сначала подлечиться в Круге Камней неподалеку (если ОД позволяют). Фишка в том, что заход во Дворец отнимает абсолютно все оставшиеся ОД, и вы потеряете суммарно 3 хп от отравления, поскольку оно считается по потраченным ОД.

Но если вы зайдете в Круг Камней, то потеряете на 1 хп меньше (см. скриншот).




4. Когда вы деретесь с Королем, не забывайте: ваши хп – это ваша «мясная броня». Если у вас много хп (5-6), то не сжигайте щиты. Сжигайте атаку, а в роли щитов будет выступать ваша тушка. Король частенько выкидывает кучу защиты, и пробить его бывает довольно трудно.

5. Типичная ошибка контролера-новичка – расходовать дамажащие карты, не убивая соперника до конца (бить, но не убить). Это крайне невыгодно и рискованно, поскольку другой соперник может добить подраненного и забрать с него престиж. Держите дамаг в руке, храните до «решающего момента»: кто-нибудь непременно вляпается в награду за голову!

Единственная ситуация, в которой «разбрасывание дамагом» оправдано – это когда враг стоит во Дворце, и надо его любой ценой ранить как можно сильнее, чтоб он сдох в бою с Королем.

6. Типичная ошибка любого новичка – это «болезнь деревень»: игрок цепляется за свои деревни и тратит чудовищное количество ОД на то, чтобы удержать их за собой. Помните: деревня – это всего лишь жалкая +1 монетка раз в два хода. Тратить целых 3 ОД ради того, чтобы отбить захваченную деревню обратно – это значит топтаться на месте целый ход ради жалкой копейки, пока ваши враги выполняют квесты и качают статы, становясь сильнее вас. Если вам не хватает денег – проще пофармить в подземелье днем по пути к квесту, чем тащиться в х*ево-кукуево ради монетки на рассвете.

7. Если у вас всего 2 Духа – это значит, что колода Заклинаний вам нужна только для баффов-двоек (вроде «Отражения») и дамаг-двоек (вроде «Укуса луны»). Из этого мы делаем вывод: заклинания мы тянем только тогда, когда нужно подстрелить какого-нибудь подранка или баффнуться перед боем.

Во всех остальных случаях тянуть заклинания нет смысла: они вам просто забьют руку. Так что, даже если у вас нет денег и есть 2 магии, все равно тяните Предметы: вдруг вытянете крутую шмотку, на которую накопите золота позже? Это лучше, чем потом бегать с полной рукой бесполезных дорогостоящих заклинаний и пытаться от них избавиться.

8. Если у вас 3 Духа – это значит, что Заклинания выгодно тянуть всегда, когда есть магия: вдруг выпадет «Телепорт» или «Скорость»? Ну а если у вас 4 Духа и более, то тянуть Заклинания сам Бог велел: вдруг «Изгнание» попадется или парочка вкусных дамаг-двоек?
Подземелья: вероятности


На картинке вы видите таблицу с вероятностями подземелий. Вкратце обозначим их текстом:

днем голда падает с вероятностью 50%, а ночью - 25%
днем магия падает с вероятностью 15%, а ночью - 25%
днем Гад выпадает с вероятностью 10%, ночью - 20%
днем сокровище падает с вероятностью 5%, ночью - 10%
днем последователь падает с вероятностью 10%, ночью - 5%
днем Камень духа падает с вероятностью 5%, ночью - 10% (прямо как сокровище)
Незнакомец всегда выпадает с вероятностью 5% (если он есть по настройкам игры)
Телепортация в рандомное подземелье всегда выпадает с вероятностью 5%


Какие выводы мы можем сделать из этой информации:

1. Ночью заходить в подземелье довольно опасно: 20% шанс Гада, 5% шанс портала. Это означает, что с вероятностью целых 25% вас выкинет с клетки подземелья.

2. Днем гулять по подземельям относительно безопасно и даже выгодно: 50% шанс золота, и всего лишь 15% шанс выкидывания с клетки (10% гад, 5% портал).

3. Ночью – самые высокие шансы получения магии, Камней Духа и Сокровищ. Мнемотехника: «ночью – магическое, легендарное».

4. Днем – самые высокие шансы получения золота и последователей. Мнемотехника: «днем – людское, человеческое».


Несколько заметок:

1. Крайне не рекомендую заходить в королевские испытания на подземельях. Король туда часто ставит самые-самые зловредные штуки: «Изгнание», «Влияние темных сил», «Кот-разбойник», «Очковтирательство» и прочее непотребство.

2. Во многих случаях зайти днем в подземелье за золотом выгоднее, чем захватить деревню. Деревня вам даст +1 монетку только на рассвете (если ее не отберут), а подземелье даст вам 1-4 монетки прям сразу.

3. Если вам нужно срочно дойти до клетки, и каждый ОД критически важен (например, дойти до Дворца или до квеста), то не заходите в подземелья без крайней нужды: лучше обойдите их, если есть такая возможность. Вдруг Гад появится?


Абилка Амбер работает так:

Снижается вероятность выпадения гада на 5% и выпадения 1 ед. золота на 5%. Взамен увеличивается вероятность выпадения сокровища на 5% и последователя на 5%.
Все эти снижения-увеличения работают и днем, и ночью


Последователь "Искатель" работает так:

Уменьшает вероятность выпадения 1-2 ед. золота на 10%
Уменьшает вероятность выпадения 1-2 ед. магии на 10%
Увеличивает вероятность выпадения 5-6 ед. золота на 10%
Увеличивает вероятность выпадения 5-6 ед. магии на 10%

Королевские указы
Королевские указы – очень мощный способ контроля карты.

Все королевские указы расположены в моем отдельном руководстве по ссылке: https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=3446992695

Самые главные детали, которые вы должны запомнить:

Про «лапы судьбы» (День 2, 7 хп Короля, все игроки меняются картами) говорить не буду: о них и так все знают.

1. Когда у Короля остается 5 хп (День 4), в этот день появляются указы «-2 голды у всех» и «отнять рандомную шмотку». В один и тот же день.

То есть, это означает, что вас могут обокрасть и так, и эдак – перестраховаться невозможно, поскольку никогда не знаешь, какой указ там выпадет.

2. Когда у Короля остается 4 хп (День 5) – это самый «гнилой» день. Почти все указы в этот день – гнилые: «Чума», «Всем +1 Гниль», «3 Гада из подземелий» и так далее.

3. Когда у Короля остается 3 хп (День 6) – это день самых ужасных указов: «все игроки сбрасывают карты», «-4 голды всем или отравление», «изгнания на кругах камней». Будьте готовы к этому дню.

4. Когда у Короля остается 2 хп (День 7) – это день жесткого унижения лидера по престижу: «отдавай все золото», «раздай всем по 1 престижу от себя», «-2 престижа и замени все свои карты на рандомные».

5. Когда у Короля остается 1 хп (День 8), может выпасть следующий указ:

The Toll Bells Sing (Вспышка молнии): Король теряет 2 Атаки (Fight) до конца игры. По каждому существу, стоящему во Дворце (включая стражников), бьет «Удар молнии» (-3 хп).

Остальное - не столь важно.

Редкие ивенты
Заметка: подавляющее большинство редких ивентов появляется только 1 раз за всю игру. Единственное известное исключение – ивент «A helping paw» (ивент Аптекаря): он может появляться сколько угодно, пока кто-то не заберет себе Аптекаря в инвентарь.

I. A helping paw…

Требования: Зайти в поселение днем, когда у вас остался 1 хп
Шанс: 30%

Варианты:
1. Полностью вылечить все хп
2. Получить +1 Здоровья навсегда
3. Получить последователя «Аптекарь» (+2 хп каждый раз когда лечитесь чем-либо и как-либо)

Вообще, аптекарь не так уж и полезен, так что я обычно выбираю либо «полное исцеление» (если надо срочно выжить), либо «+1 здоровья навсегда» (если я хочу поскорее умереть).




II. Cathartic bonding…

Требования: Зайти на любую клетку равнин, имея «Незнакомца»
Шанс: 5%

Варианты:
1. Вариант слева– дает карту «Телепорт»

2. Вариант посередине – ничего. В файлах игры говорится, что вы крадете по 1 карте у каждого соперника, но на практике это не работает.

3. Вариант справа – избавиться от Незнакомца.

Обычно я выбираю вариант «Телепорт», поскольку это очень помогает для продвижения по квестам и компенсирует предыдущий вред от Незнакомца. Но в целом, избавиться от этого урода – тоже круто.




III. Игра гоблинов (The Goblins’ Game)

Требования: зайти в любое подземелье ночью
Шанс: 3%

Дает три варианта на выбор:
а). «Суп» (By Soup!) - получить +2 Гнили
б). «Глаз» (By Eye!) - отнимает 1 хп навсегда, но дает взамен вечную разведку, как «фонарь моряка»
в). «Вороний Клюв» (By Raven’s Beak!) - получить сокровище «Кинжал вороньего клюва» (Raven’s Beak Dagger), которое дает +1 меч в бою и дает +2 Гнили при надевании. Также этот кинжал дает +1 Гниль любому, кого вы убьете в бою.

Лично я не рекомендую брать «вечную разведку»: -1 хп – это очень дорогая цена, в этой игре каждый хп на вес золота.

Исключение – разве что если у вас есть 6 постоянных хп, и в игре участвуют Твисс или Саргон с кольцом «Бирюза», дающим вечное уклонение.

Если вы хотите гнить, но шмот уже собран, то берите просто +2 Гнили. Если шмота нормального еще нет, то берите «кинжал»: потом замените на более крутую атакующую шмотку.

Если же вы не хотите гнить, то берите «Кинжал» и просто не надевайте его на себя. Сожгите его где-нибудь, чтоб врагу не достался и руку не забивал.




IV. Whyteshadow

Требования: зайти днем на любую клетку леса, имея хотя бы 1 Гниль.
Шанс: 1%

Варианты:
а). Рандомное сокровище
б). Камень Духа
в). Восполнить все здоровье
При этом любой вариант даст вам еще +1 Гниль.




V. A toxic relationship…

Требования: зайти в любую клетку болота, будучи отравленным
Шанс: 20%

Три варианта:

а). Let the poison spread (вариант слева): +1 Гниль, вылечить отравление
б). Beg for help (вариант посередине): +1 хп навсегда, вылечить отравление, снизить свое текущее здоровье до 1 хп.

Также ваше золото рандомно уменьшится или увеличится на рандомное число. Обычно теряется где-то 3-4 голды, но по свидетельствам очевидцев, можно потерять/получить свыше 10 золота.

в). Begone! (вариант справа): получите карту «Огневино». И всё.

Этот ивент еще интересен тем, что в нем скрыты последствия выбора вариантов. Вы просто видите названия вариантов, и все: вам не показывают, что будет дальше.

Что выбирать: обычно вы заходите с отравлением на болото, чтобы намеренно сдохнуть. Поэтому обычно нет смысла брать вариант «+1 Гниль, вылечить отравление» (слева), поскольку это мешает нам умереть.

Вариант «+1 хп навсегда» (посередине) гораздо более соблазнителен, хоть и тоже мешает нам умереть. Постоянное доп. хп никогда не бывает лишним. Если ситуация позволяет – берите его, но учтите, что скорее всего вы потеряете все свое золото взамен.

И третий вариант, пожалуй, самый оптимальный – «Огневино» лишним не бывает. И если вы хотите гнить, но не набрали еще 5 ед. Гнили, то можете спокойно использовать Огневино, чтобы получить Гниль. Кроме того, Огневином можно и самоубиться, если не хватает ОД для смерти.




VI. Древние (The Ancients)

Требования: зайти ночью в любой Круг Камней
Шанс: 25%

Варианты:
1. «Серп» (Scythe): сокровище «Лунный серп»
2. «Камень» (Stone): Камень духа
3. «Спасение» (Salvation): избавление от всей Гнили

Серп – мусорное сокровище. Берите, только если у вас шмот совсем плох.
Если есть Гниль, и вы хотите от нее избавиться – выбирайте «Спасение».
Если ничего из вышеперечисленного не нужно – тогда берите Камень, лишним не будет.

Лучшие амулеты
По сути, в игре есть только три играбельных амулета – это «Сопротивление» (Resist), «Дисциплина» (Discipline) и «Мыслитель» (Think).

Остальные амулеты не способны составить им достойную конкуренцию: они либо дают более низкий КПД, либо вообще довольно ситуативны. А в этой игре слово «ситуативно» = «мусор». Хороший амулет должен давать пользу стабильно и регулярно, а не только в каких-то специфических ситуациях.

Заметка: по сути, амулеты и кольца - это дополнительные абилки (способности), которые вы даете своему герою. И зачастую эти дополнительные абилки гораздо более полезны, чем собственные уникальные абилки героев. Поэтому относитесь к амулетам и кольцам максимально серьезно: это - действительно важный, ключевой элемент игры, который действительно влияет на ваш стиль игры (в отличие от собственных абилок героев).



I. «Сопротивление» (Resist):

+1 щит в бою – это означает, что вы получаете +1 кубик (то есть, как бы, +1 к характеристике «Атака»), который гарантированно идет в защиту. А защита нам всегда нужна, поскольку вероятность ее выпадения на кубике равна всего 16,7%, в отличие от атаки, которая выпадает с вероятностью 50%.

Таким образом, этот амулет однозначно полезнее, чем «Задира» (Scratch), который просто дает +1 Атаку (Fight), т.е. просто 1 кубик, который может еще и промахнуться.

+1 щит в испытаниях – это очень круто, поскольку большинство испытаний в игре имеет символ щита. Причем многие из этих испытаний довольно опасны – например, «Удар молнии» или «Наемники».

И, наконец, вишенка на торте – это то, что этот щит в испытаниях помогает нам вскрыть дворцовое испытание на Интеллект. Герои-воины традиционно страдают от нехватки интеллекта, и он у них обычно равен 3-4, максимум 5.

Амулет «Сопротивление» освобождает нас от необходимости искать символ щита, и тем самым он дает нам больше свободного места в руке для подбора других символов дворцового испытания.



II. «Дисциплина» (Discipline):

В первую очередь, Дисциплина – это инструмент для вскрытия Дворца, а не для нагибания соперников в бою. Когда у вас есть Дисциплина, вы можете вскрыть Дворец даже при тотальном невезении, низких характеристиках и отсутствии символов. Вероятность вскрытия, по ощущениям, всегда равна 50/50: либо повезет, либо нет.

Но в целом, примерно такая же вероятность и для подбора полного комплекта символов через амулет «Сопротивление»: либо везет, либо нет. Порой можно всю игру пробегать, не собрав комплекта карт для дворцового испытания, так что я считаю «Дисциплину» как минимум равной по силе «Сопротивлению».

Дисциплина хороша тем, что позволяет ворваться во Дворец при экстренной ситуации, когда нет времени на подбор символов. С «Сопротивлением» такой трюк не пройдет: если у вас мало кубиков, то без полного набора символов вы скорее всего провалите взлом.

Еще у «Дисциплины» есть одно преимущество при взломе Дворца: она позволяет вскрывать не только испытание на Интеллект, но и на Дух. Это важно, поскольку чаще всего «Проклятые земли» играют именно на дворцовые испытания на Интеллект. И если испытание усложнили дважды, то пройти его практически нереально, даже с амулетом «Сопротивление».

А «Дисциплина» позволяет вам долбиться в испытание на Дух с неплохими шансами, если вы подберете хотя бы пару символов.

Если вы не любите и не желаете вскрывать Дворец, то крайне не рекомендую Дисциплину: без этого она теряет половину своего потенциала. Берите «Сопротивление» и не парьтесь.

Второе важное преимущество «Дисциплины» - это ураганная мощь в бою. Не ждите от нее защиты: она создана для обеспечения большого количества атаки. В первую очередь дисциплина нужна магам, чтобы уравнять их шансы в бою с воинами. Но и воинам она тоже будет полезна, чтобы гарантированно пробивать/убивать врагов в свое время суток.

И, как я уже сто раз говорил, любому воину и магу будет полезна Дисциплина в качестве кувалды для вскрытия Дворца. Не устану это повторять, поскольку не использовать это преимущество – просто преступление. Это не означает, конечно, что вы должны в каждом матче долбиться во Дворец, но просто не забывайте про то, что у вас в кармане всегда есть 50% ключ ко Дворцу.

Также Дисциплина помогает проходить и обычные испытания, разумеется, и это – третий плюс этого замечательного амулета.

Лично я беру «Дисциплину» на всех героев, кроме драконов: на них она не работает. На драконов я, как правило, беру «Сопротивление».



III. «Мыслитель» (Think):

Универсальный амулет, повышающий самую полезную характеристику в игре – Интеллект. Почему эта характеристика так важна? Потому что количество свободного места в руке = скорость вашего развития в игре, скорость «профильтровывания» через себя карт.

Интеллект важнее Духа, потому что +1 единичка магии и +1 радиус заклинаний не даст такого значимого КПД, как +1 местечко в руке.

Обычно этот амулет используют при хард-контроле, но в целом этот амулет будет смотреться уместно на любом персонаже при любом стиле игры. Он не дает никаких прям супер-дупер преимуществ, это просто приятный, полезный бонус, который действует всегда и везде.

Я бы не сказал, что он стоит прям на равных с «Дисциплиной» и «Сопротивлением», но, во всяком случае, он существенно полезнее всех остальных амулетов. Просто хорошая «рабочая лошадка», и все.
Ложные амулеты
«Ложными» я называю те амулеты, которые кажутся крутыми и полезными, но нет. Они не могут конкурировать на равных с вышеуказанными амулетами.


I. «Спринт» (Sprint)

Этот амулет часто используется неопытными игроками на героях, абилки (особые способности) которых активируются на определенных типах местности – например, Элиссия, Гор и Харгрейв.

В чем здесь ошибка? Ошибка в том, что эти люди меняют золото на медь. Они отказываются от возможности легкого взлома Дворца и преимущества в бою (которые дают «Дисциплина» и «Сопротивление») ради постоянной активации своей абилки.

Но это – неравноценный обмен. Абилки персонажей в Армелло всегда вторичны, второстепенны. Армелло – это не Дота и не Овервотч, здесь все герои играются плюс-минус одинаково, независимо от абилок.

Абилки в этой игре дают просто приятные плюшки, они в 99% случаев не оказывают никакого существенного влияния на геймплей. И отказываться от «карманной отмычки для Дворца» ради абилок – глупость.


II. «Разрушить» (Ruin):

(буду называть его «Руин», а то «Разрушить» слишком кринжово)

Как я уже писал в разделе про Гниль, преимущества от Гнили весьма сомнительны, а вред весьма существенен.

«Руин» дает вам легкую возможность загнить, но взамен он лишает вас возможности выиграть по престижу. При этом ваше успешное загнивание не гарантировано: частенько карта генерируется с довольно малым количеством деревень, и много Гнили из них не выжмешь.

Магам-контролерам «Руин» не нужен: они и так в 80% случаев успешно гниют благодаря колоде Заклинаний.

Воинам Гниль вообще не нужна. Единственное исключение – Фэнг… Пожалуй, только на Фэнге этот амулет будет смотреться более-менее пристойно, но опять-таки: нацепить «Руин» - значит отказаться от «дворцовой отмычки».

Стоит ли игра свеч? Лично я, учитывая низкий Интеллект и Дух этого героя, предпочитаю надевать на него Дисциплину.

Драконам этот амулет тоже не нужен. Драконы прекрасно чувствуют себя и без Гнили (более подробно напишу в разделе про этот клан).


III. «Запугивание» (Intimidate):

Опять-таки, просто спрашиваем себя: «Вскрытие Дворца или эпизодическое ослабление врагов в бою?». Ответ очевиден. Врагов побеждать можно и без этого амулета, а вскрывать Дворец без «Дисциплины» или «Сопротивления» - весьма трудно, особенно если его усложнили.

Все остальные амулеты в игре – ситуативный мусор, неспособный ни на какую конкуренцию вообще, от слова «совсем». Разве что амулет «Силач» (Soak) можно ставить на 4-хп героев вроде Зоши, но все равно это не так круто, как возможность взлома Дворца.
Герои, кланы, кольца
Изначально я хотел написать отдельно про героев/кланы/кольца, но, подумав, решил, что эти три темы неотделимы друг от друга. Поэтому буду писать комплексно про каждый клан.

Перед тем, как мы начнем обсуждать героев, сразу поясню пару вещей:

1. Мы никогда не строим свой геймплей на абилке (особой способности) героя. Любая абилка в Армелло – это просто приятный бонус. Строить вокруг бонуса всю стратегию = проигрывать тем, кто строит стратегию вокруг статов (характеристик) и игровых обстоятельств.

Разработчики этой игры изо всех сил старались сделать абилки как можно более пресными и не-влияющими на игру. У них это почти получилось: 50% героев в Армелло – мусор с мусорными статами и мусорными абилками. Правда, они все равно ухитрились сделать парочку откровенно имбовых героев, но об этом я поговорю позже.

В общем, просто смиритесь: есть только классика, раш и контроль. Остальные стратегии неконкурентны, а жалкие потуги «играть через абилки» - попросту смешны.

2. Разработчики Армелло не имели никакого понятия о том, как играть в их собственную игру. Такое ощущение, что они определяли баланс игры в матчах против ботов.

Поэтому колоды карт набиты ситуативным мусором, половина героев – г*вно, почти все амулеты и кольца – г*вно, и сама игра – кривое, багованное г*вно. Новичку кажется, что многое в этой игре круто и интересно, но это только потому, что он еще недостаточно нас*сался в матчах со скилловыми монстрами.

Все мои заметки написаны с высоты многолетнего опыта игры с опытными, матерыми ветеранами ру-комьюнити. Я буду оценивать героев именно с позиции «мы играем против батьков», а не «мы играем с тупорылыми животными в рандомном матчмейкинге».

И когда мы делаем так, то мы сразу отсеиваем 90% контента этой игры к чертовой матери: неиграбельно, неконкурентоспособно, слишком слабо, слишком ситуативно!


3. Мы оцениваем героев в первую очередь по следующим критериям:

- Статы (определяют весь геймплей и всю стратегию)
- Абилка (если статы норм, то на абилку п***й, ибо она – просто бонус)
- Стартовый капитал (большой капитал дает возможность не париться с заработком голды первые 4-5 ходов и сходу цеплять на себя найденные вкусные дорогие шмотки = нагибать в стартовых битвах всяких нищуков)

Стартовый капитал мы пишем с «+1», т.е. +1 золота в самом начале игры, которые даются всем на старте в дополнение к базовому золоту.

Также некоторое значение имеет аффинити, то есть «клановое время суток».

Ночные кланы имеют преимущество в стартовых дуэлях, т.е. ситуациях, когда у двух соседствующих героев первые квесты находятся на территориях друг друга. Поскольку второй ход партии (на котором происходит сама битва) – ночь, ночной герой имеет преимущество над дневным героем, особенно с Дисциплиной.

Дневные кланы имеют преимущество в боях со стражниками при заходе во Дворец: псы нападают утром на вторженца, и при наличии Дисциплины он будет чувствовать себя вполне уверенно (это особенно актуально для магов, в частности для Медведей).

4. Я считаю, что при прокачке героя с 2 Духа все-таки нужно качнуть Дух до 3, если вы не планируете рашить с самого начала (а раш с самого начала я не считаю эффективной тактикой – это просто абсолютное казино).

3 Духа позволяют вам юзать ценнейшие транспортные карты (Телепорт и Скорость), а также «баффы-тройки» (Регенерация, Сглаз), и это существенно увеличивает КПД от вытягивания заклинаний.

Но в целом, это необязательно: можно вполне комфортно играть и даже стабильно побеждать на подпивасных no-brain-сборках с 2 Духа. Просто, когда у вас есть хотя бы 3 магии, ваш диапазон возможностей влиять на ход игры увеличивается чуть ли не вдвое.

Клан Волков
Единственный чисто воинский клан в игре – ни одного мага! Хорошие кольца, сильные герои с простыми, понятными и полезными абилками. Если вы - новичок, это – идеальный клан для знакомства с игрой и оттачивания навыков. Волки нравятся всем – и матерым ветеранам тоже.

Единственный существенный минус Волков – это их нищета. Низкий стартовый капитал заставляет их очень бережно экономить голду. Волки обычно не имеют такой роскоши, как «жечь мусорные предметы путем надевания на себя». А уж на хитрости денег нет и подавно: обычно все заработанные деньги волк тратит на шмот и хилки.
Кольца Волков


1. Целестит (Celestite) – одно из лучших колец во всей игре, позволяющее бегать по горам, как по равнинам. Это кольцо дает вам тактическую гибкость и маневренность: для вас не существует «чокпоинтов» (chokepoints), т.е. узких коридоров, образованных горами. Вы можете обойти через горы любое препятствие и любого опасного врага. Вы можете легко встать на гору, чтобы получить мощную защитную позицию: далеко не каждый захочет тратить аж целых 2 ОД, чтобы вас добить.

При этом Целестит не дает преимущества в выполнении квестов: игра учитывает наличие этого кольца и обычно спаунит квесты на 1 клетку дальше, чтобы вы были на равных с остальными. Но это не беда.

В общем, в любой непонятной ситуации берите Целестит и не парьтесь: он хорош абсолютно на всех героях, включая Фэнга.



2. Рубеллит (Rubellite): +3 Атаки (Fight), когда у вас 3 хп и менее.
Хорошее кольцо для рашера. Дает ураганную мощь, когда вы ранены. Враги трижды подумают, прежде чем ввязываться в бой с раненым волком. К тому же, Рубеллит немного страхует вас от урона заклинаниями: соперники будут знать, что если они вас ранят, они вас баффнут.

Также Рубеллит позволяет практически гарантированно выбивать награды с квестов на Атаку. Просто подраньтесь, например, об болото до 3 хп, а затем заходите на квест.

Но если вы не рашите, то предпочтительнее Целестит: он помогает быстрее бегать и дольше жить за счет тактической гибкости.

Все остальные кольца у волков – мусор, поскольку либо ситуативны, либо не дают такого большого КПД.
Тейн
Статы: 5-5-3-3
Абилка: сжигаемые мечи пробивают щиты
Стартовый капитал: 4+1



Золотой стандарт среди героев-воинов. Автомат Калашникова в мире Армелло. Если вы размышляете над тему «какой герой-воин круче», то всегда сравнивайте его с Тейном.

У Тейна хорошие статы 5-5-3-3, благодаря которым он уже с самого старта является опасным убийцей. Обязательно качайте первым квестом Интеллект.

Абилка Тейна – эталон того, какой должна быть абилка. Она очень полезная и гармонично сочетается с его статами классического воина, т.е. это воинская абилка на герое-воине, что усиливает его КПД.

Заметки:

1. Мечи нам нужны в основном в двух случаях:

а). Атака на Короля: тянем перед битвой Предметы, там много мечей. Если даже не достанем ни одного меча, мы можем потенциально вытянуть хилки, огневино, крутые шмотки или хотя бы другие полезные символы на атаку/защиту.

б). Выбить из Дворца/сдвинуть/убить бронированного игрока с кучей щитов
в). Убить игрока с Нагрудником или уклоняющегося героя


Специально приберегать карты с мечами нужно только перед атакой на Короля. В остальных случаях обычно нет смысла забивать руку мечами: вы тормозите свое развитие и не даете себе фильтровать через себя карты. Тяните мечи только перед боем. Но не ищите мечи в заклинаниях: их там нет вообще.

2. Когда сжигаете карты в бою, в первую очередь сжигайте мечи: они пробьют первые щиты врага. А потом уже сжигайте остальные символы. Иначе может выйти так, что «простые» атаки отразятся щитами врага, а «пробивающие мечи» пойдут уже по мясу, как простые атаки.

3. Советую качать Тейна либо по схеме 6-6-5-3 (чистый воин), либо по более сложной схеме 6-6-4-4 (воин-полумаг).

Первая схема дает вам большую руку для вытягивания шмота и мечей. Подходит тем, кто не любит сильно думать, хочет просто чиллить под пивас и при этом быть очень эффективным.

Вторая схема дает вам возможность использовать «Изгнание» для выполнения квестов, юзать по два баффа сразу и неплохо контролить Дворец в лейтгейме. Качаем первым квестом Интеллект, вторым - Дух.
Ривер
Статы: 4-5-4-3
Абилка: выстрел из лука перед боем (-1 хп)
Стартовый капитал: 3+1



Хорошие воинские статы. Первым квестом обычно берем Атаку, иначе Ривер слабовата будет. Но в целом, стартовые дуэли за первый квест вполне можно выигрывать за счет того, что волки – ночной клан.

Абилка хорошая, позволяет убить 1-хп-Короля словно Камнями Духа. И даже если у Короля больше 1 хп, все равно выстрел из лука сильно помогает, ибо во многих случаях не хватает именно вот этого вот одного-единственного 1-хп-урона.

Но иногда эта абилка может оказаться вредительской: при нападении на 1-хп-существо (не только героя, но и стражников/гадов) Ривер просто застреливает его и остается на месте. Это важно, поскольку может заруинить вам всю игру в лейтгейме, когда во Дворце стоят полудохлые раненые стражники, а по карте бродят недобитые раненые Гады.

Также абилка Ривер контрит абилку Гора: выстрел снимает с него кору перед боем.

Рекомендую качать Ривер так же, как и Тейна: либо по схеме 6-6-5-3 (чистый воин), либо по более сложной схеме 6-6-4-4 (воин-полумаг) [см. объяснения в разделе про Тейна].

Но не качайте Ривер как чистого мага! Если вы будете пытаться сделать из нее мага-контролера, то вы сможете ей докачать Дух только во второй половине игры, а до этого момента она будет просто «ни рыба, ни мясо»: в бою слаба, в магии – пук-пук и кончилась магия. Если у героя есть 4 Атаки, глупо этой атаке просто так пропадать.

Да и нормальных колец на магию у волков нет, с Аметистом и Радужным Кварцем они тягаться не могут. Фармить магию "лунным камнем" через киллы - слишком геморно. В общем, контролеры из волков - как из г**на граната.

В целом, лично я считаю Тейна лучше Ривер (и вообще лучшим из всех волков): у него абилка полезнее, и никогда не вредит владельцу. И стартовый капитал у него 4+1 монеты, а не 3+1, как у всех волков. Недаром он принц.
Магна
Статы: 5-6-3-2
Абилка: сжигаемые щиты отражают атаки
Стартовый капитал: 3+1


Хорошие статы чистого “no brain” воина-танка. Не любите думать? Не хотите следить за игрой? Хотите просто подпивасно бродить по карте? Магна – ваш выбор!

Абилка у Магны вовсе не является достойным конкурентом абилки Тейна, поскольку Тейн может сдвигать слабоатакующих высокобронированных врагов с места, а Магна – нет.

Её абилка работает только тогда, когда у врага много атаки. Иначе атаки слабого врага просто не дотянутся до ее «отражающих щитов».

Прокачка:
A. “no brain” 7-7-4-2 (интеллект все-таки надо качнуть первым квестом обязательно, даже если вы лютый подпивас!)
Б. "one brain cell" 6-7-5-2 (думаю, эта сборка - самая оптимальная для подпивасов. Много карт, много хп)
В. “smart girl” 6-6-5-3 (широкая рука для подбора шмота и возможность юзать транспортные заклинания)
Г. “полумаг” 6-6-4-4 (контроль в лейтгейме {для извращенцев})
Фэнг
Статы: 6-5-3-2 и +1 Гниль со старта
Абилка: если при атаке убил врага и еще нанес 3 доп. удара после его смерти, то ответный урон от врага игнорируется
Стартовый капитал: 3+1


Самый мемный. Самый страшный. Самый бесполезный из всех волков. Спросите, почему? Я отвечу: Гниль.

Вся трагедия Фэнга заключается именно в этой стартовой единичке Гнили: она превращает его 5 хп в 4 хп. И точит его здоровье каждые два хода. Если бы не Гниль, Фэнг был бы одним из лучших героев игры. Но увы, он – аутсайдер, и его обычно берут просто порофлить.

При этом Фэнгу очень трудно полноценно загнить. Чтобы эффективно набирать Гниль, вам нужен высокий интеллект, чтобы быстро фильтровать карты через себя, и высокий Дух, чтобы тратить мусорные заклинания, освобождая руку (напоминаю, что Гниль надо искать в заклинаниях!).

У Фэнга нет ни того, ни другого. Он – эталонное быдло, тупое и бездуховное. Он, конечно, может себе попробовать подкачать Интеллект и Дух через квесты, но это произойдет только во второй половине игры. А до тех пор он будет бегать вечно израненным, вечно нищим и вечно с полной рукой мусора.

И мало того – даже сама абилка Фэнга мешает ему загнить! Когда Фэнг пытается убиться об Гадов, он частенько убивает их своей абилкой напрочь, игнорируя любой встречный урон от них. Чем вообще думали разработчики?

Соответственно, загнить за Фэнга – это чистое везение. Если вы видите, что Гниль как-то не прет в руку с первых ходов игры, то лучше вообще откажитесь от нее и продолжайте бегать с 1 гнилью.

Если вам повезет найти заклинание «Очищение сил природы» (The Cleansing Wyld) – это будет вашим спасением, поскольку сразу превратит вас в суперхищника.

Также иногда может повезти с ивентом «Древние» (ночь, круг камней, 25% шанс): выбирайте обязательно вариант «Спасение» (Salvation), чтобы полностью очиститься от Гнили.

Есть, конечно, еще один вариант – взять амулет «Разрушить» (Ruin, «Руин»). Это, пожалуй, единственная ситуация, когда этот амулет оправдан. Но тогда вы меняете возможность взлома Дворца на загнивание.

Это означает, что для проникновения во Дворец вам придется, скорее всего, пользоваться дырами, проделанными другими игроками, поскольку выполнить все квесты за Фэнга довольно трудно: он вечно ходит полудохлый, его вечно убивают из-за этой полудохлости (ведь магу гораздо удобнее подстреливать подранков, чем тратить кучу карт на полнокровных героев!).

Стартовый капитал Фэнга невелик и не дает ему возможности быстро разжиться экипировкой. Вечно убиваемый нищий волк часто становится мальчиком для битья.

Не вздумайте полагаться на абилку и обвешивать Фэнга чисто атакующими предметами! Помните, что его абилка работает только в атаке. В защите вы с*снете, и, например, при прорыве во Дворец вам сначала накостыляют стражники, а потом добьют контролеры.

И вообще, абилкой Фэнга довольно трудно убить героя с полным здоровьем и каким-никаким защитным шмотом. В лучшем случае вы просто его убьете, без оверкилла и прочих спецэффектов. Абилка Фэнга хорошо работает только на серьезно раненных противниках.

Что, все? Нет, не все. Еще у Фэнга есть неприятный психологический эффект: его подсознательно считают серьезной угрозой, опасным противником, даже если он – дохлый бомж с мусорным шмотом.

Просто дизайн у него очень агрессивный, абилка грозная, бои с Фэнгом и его «РРРРРРАААА!!!» очень запоминаются и отпечатываются на подкорке нашего «обезьяньего мозга». Поэтому даже опытные игроки частенько подстреливают бродящего рядом Фэнга просто на всякий случай, мало ли что этому агрессивному бомжу придет в голову… И это еще больше портит экспириенс.

А уж в рандомном матчмейкинге 80% игроков считают Фэнга лютой имбой и частенько гасят бедного волчару всей толпой.

В общем, Фэнг рожден, чтобы с*сать, и ничего с этим не сделаешь. Берите его строго по рофлу.

Единственное преимущество Фэнга – это то, что он может выживать в боях даже на 1 хп за счет своей оверкиллящей абилки. И он может даже позволить себе такую роскошь, как «напасть на Короля на 1 хп и победить». А в остальном он – аутсайдер.

Качать его нужно по схемам:
А. 6-6-5-3 (стандартный волк)
Б. 7-6-4-3 (рубака-убивака)
В. 6-6-4-4 (для извращенцев, желающих поконтролить в лейтгейме за Фэнга)
Г. 6-7-5-2 или 7-7-4-2 (лютый подпивас)
Клан Кроликов
Самый богатый клан в игре. Почти все герои Кроликов стартуют с 8-9 голды в кармане, что позволяет им ОЧЕНЬ быстро приодеться и смело таранить всех, кто попадется на пути. Абилки почти у всех кроликов – х*йня, но статы весьма неплохие (а это важнее абилок). Плюс, у кроликов очень хорошие кольца – аж целых три достойных, жирных кольца под разные стратегии.

Все это делает Кроликов одним из лучших кланов в игре. На них очень удобно и приятно играть (даже на Барнаби), изобилие золота позволяет быстро развиваться и крутить руку, а также прощает вам мелкие ошибки в менеджменте ресурсов.

Контролеры у Кроликов слабоваты из-за отсутствия «Аметиста» и низковатого Духа, но кролики это частично компенсируют за счет «Радужного Кварца».
Кольца Кроликов


1. Радужный Кварц (Rainbow Quartz): +1 золота, +1 магии на рассвете.

По сути, это – карманная деревенька, которая еще и магию дает. Это позволяет вам всегда иметь минимум 2 голды на рассвете, да еще и играть заклинания уровнем выше, чем ваш Дух. Например, играть «Изгнание», когда у вас всего 3 Духа – это царская роскошь, то есть вы можете вообще играть все транспортные карты в игре со стандартными 3 Духа.

Пожалуй, это – одно из лучших колец в игре наравне с Целеститом. Пусть оно и не дает тактического преимущества, но зато оно дает мощный и стабильный приток ресурсов.



2. Розовый Топаз (Pink Topaz): удвоенный доход с поселений.

Тоже отличное кольцо, но хуже Радужного Кварца: во-первых, деревни могут отобрать, во-вторых, деревни могут плохо заспауниться, и в-третьих, Топаз не дает магии и, соответственно, вы не получаете возможности кастовать более крутые заклинания.

В общем, я бы посоветовал оставить это кольцо Разбойникам. Кролики заслуживают лучшего: они берут Радужный Кварц и кайфуют.



3. Солнечный Камень (Sunstone): +1 Солнце в боях и испытаниях днем.

Хорошее боевое кольцо, незаменимый помощник для рашера. Позволяет вскрывать дворцовое испытание на Дух, даже если у вас всего 2 Духа: ведь кролики – дневной клан, и они получают +1 кубик в боях и испытаниях днем.

Соответственно: солнце есть, +2 куба от Духа, +1 кубик от кланового времени суток. Как раз этих трех кубов хватит, чтобы сжечь три оставшихся символа (природа-луна-червь) для взлома испытания Духа. Могучий интеллект Кроликов (у всех героев как минимум 4 Интеллекта на старте) позволяет эффективно подбирать карты с нужными символами. Круто, да?

А если комбинировать это кольцо с Дисциплиной, у нас получается сборка под названием «Солнечный Зайчик»: вы превращаетесь днём в грозную машину смерти, рвущую на куски всех подвернувшихся под руку. Конечно, ночью вы будете слабоваты, но днем – сплошной кайф. И Короля дамажит очень люто.

В общем, если вы хотите рашить и всех тр*хать – это кольцо для вас. Но для классики и контроля я все-таки рекомендую взять Радужный Кварц.

Все остальные кольца Кроликов – неконкурентоспособный мусор.
Амбер
Статы: 3-5-4-4
Абилка: немного выше шанс получить Сокровище/Последователя в подземелье, и немного ниже шанс вытащить из подземелья Гада.
Стартовый капитал: 8+1 золота



Амбер – самый богатый герой в игре (как и Барнаби). Ее очень любят новички за крайне простую и довольно полезную абилку, но на самом деле этот герой не подходит новичкам.

Играть за нее надо строго через софт-контроль: качаем в первую очередь Атаку, во вторую очередь – все остальное. Контроль – это стиль не для новичков; тут думать надо, а не просто фармить подземелья. Новички же просто гриндят подземелья всю игру, и поэтому не раскрывают весь потенциал Амбер до конца.

Для хард-контроля она не годится, поскольку у Кроликов нет «аметиста».
Для раша она не годится, поскольку слабовата: она не воин, она – полумаг с самого старта, и глупо не пользоваться ее повышенным Духом и Интеллектом.

Абилка Амбер работает так:

По стандарту днем Гад выпадает с вероятностью 10%, ночью - 20%
У Амбер днем Гад выпадает с вероятностью 5%, ночью – 15%.

По стандарту днем сокровище падает с вероятностью 5%, ночью - 10%
У Амбер днем сокровище падает с вероятностью 10%, ночью - 15%

По стандарту днем последователь падает с вероятностью 10%, ночью - 5%
У Амбер днем последователь падает с вероятностью 15%, ночью - 10%

Прокачка:
А. «Мастер на все руки»: 5-5-5-5
Б. «Воин»: 5-6-5-4
В. «Жир» 4-6-5-5
Барнаби
Статы: 4-6-4-2
Абилка: замененный предмет не исчезает из инвентаря, а возвращается в руку с обнуленной ценой
Стартовый капитал: 8+1 золота



Крайне богатый, но паршивый герой с откровенно вредительской абилкой. По замыслу разработчиков, этот герой должен собирать себе два комплекта шмота и менять шмотки в зависимости от ситуации. Но знаете что? В этом бл*дском казино очень трудно собрать хотя бы один ср*ный комплект!

Каждый герой-воин занят всю игру тем, что фильтрует тонну г*вна из колоды Предметов в поисках нормального шмота. И немаловажную роль играет «сжигание» дешевого мусора путем надевания его на себя. А абилка Барнаби напрочь отрубает вам возможность такого сжигания.

То есть, у вас о*ренеть как много золота (ибо вы богатый кролик), но вы не можете раскрыть весь потенциал своего богатства: вы вынуждены, как последний нищий волк, шататься по испытаниям и нападать на стражников, чтобы сжечь мусор с руки!

Это очень плохо, и это существенно снижает рейтинг Барнаби в наших глазах.

Можно выделить всего два мелких плюса от его абилки:

1). Возможность постоянно надевать-снимать «Тяжелые доспехи» (ОД не исчезают, если вы снимете с себя «Тяжелые доспехи» до начала своего хода)
2). Возможность «снять» с себя символ (шмотку с символом), чтобы сжечь символ в испытании (особенно в дворцовом).

Но в целом, абилка – дрянь, которая портит игру.

Прокачка:

Качаем в первую очередь Атаку, иначе Барнаби никого пробить не сможет. Учитывая замедленный подбор шмота, это может стать серьезной проблемой.

А. «Богатырь»: 6-7-4-3
Б. «Воин»: 6-6-5-3
В. «Полумаг»: 6-6-4-4 (для извращенцев-любителей поконтролить в лейтгейме)
Г. "Подпивас": 6-8-4-2 или 6-7-5-2 (нет магии - нет необходимости думать)
Харгрейв
Статы: 5-5-4-2
Абилка: при завершении хода на равнинах/горах шмаляет по всем на -1 хп в радиусе 1 клетки
Стартовый капитал: 7+1 золота


Его Величество Харгрейв. Великий и Ужасный. Лучший герой клана Кроликов. Настоящий локомотив всего клана. Один из лучших воинов в игре и яркий пример того, что решают в этой игре именно статы, а не абилка.

Абилка у него реально бесполезная, и самая большая глупость, которую вы можете совершить – это пытаться почаще останавливаться на равнинах и холмах.

Вся соль Харгрейва – в его статах и деньгах. 5-5-4-2 – это мечта любого воина. Такие статы позволяют сходу первым квестом поднять Интеллект до 5 и стать убермашиной по всасыванию шмота из колоды Предметов и убийству всех встречных-поперечных. А Дух можно и потом качнуть, он не столь важен.

Насчет денег: тут я уже объяснял, поэтому лишний раз проговаривать очевидные вещи не будем. Господин Харгрейв настолько богат, что может легко купить себе в с*кс-рабство пару нищих волчиц вроде Ривер и Магны, а остальных волков просто прокрутить на своем огромном стволе двухсотого калибра.

Стиль игры, как и у всех воинов – классика (радужный кварц) и раш (солнечный камень).

Прокачка:
А. «Водитель БелАЗа»: 7-7-4-2
Б. «Интеллектуал»: 6-6-5-3
В. «Полумаг»: 6-6-4-4
Г. "Подпивас": 6-7-5-2
Элиссия
Статы: 3-5-5-3
Абилка: при завершении хода в поселении строит в нем вечные каменные стены, и вход в поселение теперь для всех стоит 2 ОД (кроме самой Элиссии)
Стартовый капитал: 5+1 золота



Эх, Элиссия… Любимый персонаж всех психически больных, аутистов, шизоидов, психопатов и просто ненормальных людей. Есть в дизайне этого персонажа что-то такое, что притягивает, как магнитом, всех недолюбленных, отвергнутых, презираемых людей, которых обижали в детстве.

Наверное, это связано с тем, что сам персонаж по характеру холодный, отстраненный, высокомерный, считающий всех идиотами (яркое дистанцирование от «общества невежественных нормисов»), и абилка у него направлена сразу на два болезненных вектора шизоидной психики:

1. «Мое! Не отдам!» (вектор ан*льной жадности, удерживание как*шечки: присваивание поселения и ограждение высокими стенами)
2. «Подн*сру! Отомщу! Не пущу!» (вектор садизма, мести обществу, подавленной жестокости: желание испортить и сломать жизнь обидчикам, усложнение рельефа карты, возведение повсюду барьеров и препятствий врагам, покушающимся на «мою прелесть»)

Но ладно, это было лирическое отступление. Просто знайте, что люди, которые любят играть на Элиссии/Саргоне/Йордане – это, как правило, люди вот именно такого сорта. Мы-то с вами нормальные, да? Мы-то рассматриваем Элиссию как просто героя, а не инструмент выплеска подавленного либидо?

Итак, сначала про статы.
Статы 3-5-5-3, откровенно говоря, означают следующее: этот персонаж в начале игры – «ни рыба, ни мясо», он не может ни драться, ни колдовать – только карты тянуть. Соответственно, Элиссия начинает раскрывать свой потенциал довольно поздно: только после выполнения первых двух квестов.

А значит, для раша она не пригодна, да и для контроля – тоже (до середины игры). Элиссии нужно аккуратно ползать по карте, пока она не выполнит эти два квеста.

Я считаю, что с учетом хорошего стартового капитала, хорошего кроличьего кольца «Радужный Кварц» и ее абилки, напрашивается следующий вывод: за Элиссию надо играть через софт-контроль.

С Дисциплиной она может хоть как-то давать п*здюлей, высокий интеллект позволяет хорошо тянуть шмот и магию, а «Радужный Кварц» позволит ей кастовать дорогие заклинания.

Соответственно, пути прокачки у нее примерно такие же, как и у Амбер:
А. «Мастер на все руки» 5-5-5-5
Б. «Воин» 5-6-5-4
В. «Жир» 4-6-5-5

Теперь про абилку.
Самое страшное, чем вы можете заболеть на Элиссии – это «Синдром Элиссии».

Симптомы: пациент одержим застраиванием деревень; он не успокаивается до тех пор, пока не застроит все деревни на карте; захват застроенной деревни воспринимает как личное оскорбление. Играет на престиж, постоянно тянет хитрости, поэтому ходит с д*рьмовым шмотом и не может дать люлей даже стражнику. Склонен обвешиваться кучей щитов и ползать по карте, как черепаха. Эдакий «хард-контроль курильщика».

В общем, вы поняли: так делать нельзя. Мы никогда не строим игру на абилке. Застраивание деревень – это приятный бонус, а вовсе не священная обязанность. Если нам выгодно пройти мимо деревни и остановиться в чистом поле – мы это сделаем, мы не будем поддаваться соблазну.

Помните: даже если у вас много деревень, вы не обязаны тянуть хитрости. Мы тянем хитрости только тогда, когда мы действительно в них нуждаемся. Перед тем, как тянуть хитрости, спросите себя: «А какую карту я вообще хочу? Что я надеюсь вытянуть?»

Если ответ «Нууу хз, че-нить поднаср*ть», то тогда подумайте еще раз. А шмот у вас точно собран? А телепорт вам, случайно, не будет полезней?

Как-то так. В конечном итоге Элиссия у вас должна стать полувоином-полумагом, способным всем накостылять и руками, и магией, и хитростями.
Клан Крыс
Самый умный клан, почти все герои (кроме Зоши) стартуют с 5 Интеллекта. И по деньгам они на втором месте после Кроликов: у них у всех как минимум 6+1 золота на старте. И абилки у них у всех классные, полезные, нужные.

Это был бы, пожалуй, один из самых мощных кланов в игре, если бы не одно «но»: у них – самые дерьмовые кольца в игре, хуже не придумаешь. Даже Драконы со своей «Серой» превосходят их по бижутерии.
Кольца Крыс

1. «Рубин» (Ruby): первый выпавший на кубиках меч взрывается.
На первый взгляд кажется, что это – неплохое боевое кольцо. Но давайте проанализируем по теории вероятности…

Допустим, у нас в бою 6 кубиков. Парочку символов мы обычно сжигаем – итого осталось 4 кубика. Вероятность выбить хотя бы 1 меч на 4 кубах равна 51,8%. А вероятность того, что полученный при взрыве доп. кубик не промахнется равна 66,7%

Таким образом, правильное описание кольца «Рубин» звучит примерно так:

«Получите с вероятностью 51,8% дополнительный кубик, который с вероятностью 66.7% пойдет вам на пользу»

Уже не так круто, да? В целом, это кольцо неплохо себя проявляет при раше, но для классики и контроля я рекомендую посмотреть на «Обсидиан».



2. «Обсидиан» (Obsidian)

В тексте игры написано, что это кольцо дает разведку на все ваши деревни и на каждого, кто заберет у вас деревню. Но на деле это не так: кольцо безнадежно забаговано.

В реальности кольцо дает разведку на любое поселение, которое захватывает любой игрок. И на этих игроков тоже вешается разведка. Но… *барабанная дробь* эта разведка тоже забагована! Она то работает, то не работает. А иногда работает частично: две клетки с разведкой, а остальные – нет. Кто-то получает разведку, а кто-то нет. Иногда разведка зависает на одной клетке и держится несколько ходов, а иногда пропадает сразу.

В общем, правильное описание кольца «Обсидиан» звучит примерно так:

«Получайте рандомную, хаотичную разведку по всей карте»

И, собственно, благодаря этому багу на этом кольце можно неплохо играть, поскольку в варианте, задуманном разработчиками, это кольцо неиграбельно.

Если вас мучают угрызения совести типа «я багоюзер, я юзаю забагованное кольцо» - расслабьтесь, это компенсируется тем, что разработчики Армелло никогда в жизни не имели ни малейшего понятия о балансе. Такое впечатление, что кольца раздавались кланам не с точки зрения баланса, а с точки зрения ролеплея, типа: «ыыы, волки сильные, дадим им мощные боевые кольца; оаоа кролики богатые, дадим им кольца на деньги; ууу разбойники воры и грабители, давайте не будем с ними заморачиваться и просто напишем, что они украли кольца у других кланов»
В общем, раз разрабы понятия не имели, что творят – это освобождает вас от мук совести насчет нарушения баланса. Тем более, что кольцо ни разу не имбовое: оно все равно никак не может конкурировать ни с «Целеститом», ни с «Радужным Кварцем». Я бы даже с радостью носил «Серу», чем «Обсидиан», но выбирать не приходится.

Хаотичная разведка дает нам много инфы про испытания и про квесты игроков – и это порой может спасти вам игру. «Кто владеет информацией – тот владеет миром». Информация страхует нас от внезапной «Чумы», «Удара молнии» и прочих сюрпризов от Короля.

Иногда, правда, «Обсидиан» может вам навредить: например, вы сыграли на игрока во Дворце «Предупреждение Сил природы», напали на него – а игрок не уклоняется, поскольку Обсидиан дал вам на него разведку. Но это редко, и этими случаями можно пренебречь.

А так, кольцо довольно полезное. Я бы сказал, что оно – единственное реально полезное кольцо у Крыс. Польза от ценной информации зачастую превышает пользу от доп. куба или от доп. монетки, поскольку бережет нас от дурных испытаний, дает инфу о безобидных испытаниях (чтобы пожечь карты) и раскрывает нам квесты врага (даруя возможность прогнозировать его действия).



3. «Кошачий глаз» (Cat’s Eye): скидка -1 золота на первую хитрость в ходу.

Спорное колечко, которое хорошо смотрится только разве что на Гриотте. Как я уже писал, колода Хитростей – это колода поздней стадии игры, когда шмот уже собран, а лишние деньги еще есть. Соответственно, если вы не играете за Гриотту, то это кольцо будет полезно вам в основном только в лейтгейме.

Вы, конечно, можете сказать: «А что, если я буду просто вытягивать по 1-2 хитрости в ход, пользуясь скидочкой?» А я отвечу так: хитрости нельзя тянуть просто по 1-2 карты: там слишком много ситуативного г*вна.

Вы либо тянете хитрости полным ртом (как кит-фильтратор зачерпывает тонну воды в надежде нацедить планктона), либо не тянете хитрости вообще.

Хитрости надо тянуть с четким пониманием того, какая конкретно карта вам в конкретно данный момент нужна:
«Хочу Снайпера/Наемников, чтобы подстрелить игрока с наградой, ибо у меня нет магии».
«Хочу Жабью Клевету, чтобы обогнать лидера по престижу, ибо сейчас лейтгейм, а убивать некого»

И так далее. Это требует от вас хорошего знания колоды Хитростей. Если вы тянете хитрости просто так, чисто чтобы колечко со скидочкой не простаивало, то вы прям уподобляетесь нормисам с промокодами, которые готовы заказать с маркетплейса любой китайский к*л, лишь бы купончик не просрочился.

И, соответственно, в большинстве случаев вы как раз и получите китайский к*л: «Охотники на ведьм», «Разносчики чумы», «Каменные стражи» и прочие невероятно полезные (сарказм) карты. И будете думать, как бы избавиться от этих карт.

В общем, Хитрости надо тянуть либо с четким запросом и полным ртом, либо не тянуть вообще. Так что если вы не знаете, чего хотите – лучше просто берите «Обсидиан» (и на Гриотту тоже) и не парьтесь.

Так же обратите внимание, что «Кошачий глаз» требует от вас серьезной внимательности: вы можете нечаянно сыграть сначала бесплатную карту, и скидка будет израсходована на бесплатную карту. Сначала играйте дорогие карты, а потом – дешевые.



4. «Бирюза» (Turquoise): уклонение везде и +2 взрыва

Это кольцо я ни в коем случае не считаю хорошим по одной простой причине: уклонение от «Бирюзы» действует даже во Дворце. Это означает, что вас будут гарантированно выбивать из Дворца даже стражники. А это очень больно, поскольку, как я уже говорил, на престижную победу рассчитывать не стоит. Главный путь победы – убить Короля.

Наверное, "Бирюза" хорошо смотрится только на Саргоне, превращая его в подобие Твисс.

Остальные кольца – вообще мусор. Есть, конечно, стратегия с «Танзанитом» через устраивание самому себе испытаний и фарм голды в них, но это нужно быть везучим. Я невезучий, и я постоянно проваливаю испытания даже с 10 кубиками в кармане. Так что не считаю кольца, базирующиеся на удаче, сильными.


Меркурио
Статы: 4-5-5-2
Абилка: захватывая поселение у врага, украдите у него 1 монету
Стартовый капитал: 6+1 золота



Крепкий воин-середнячок с мощным Интеллектом на старте и толстым кошельком. Абилка приятная, полезная, ненапряжная: часто помогает получить недостающую монетку для покупки крутой шмотки.

За Меркурио просто приятно играть. Он не является топ-воином, он не ровня Тейну, но зато он прощает вам гораздо больше ошибок за счет своей «финансовой стабильности». Если вы не хотите думать и просто хотите зачиллиться под пивас – этот перс для вас.

Меркурио сильно страдает от нехватки боевой мощи, так что обязательно качайте ему в первую очередь атаку. Каждый воин должен в идеале иметь 6 атаки и 6 хп, чтобы уверенно побеждать в битвах и выживать под огнем контролеров.

Прокачка:
А. «Воин»: 6-6-5-3
Б. «Подпивас»: 6-7-5-2
Зоша
Статы: 5-4-4-3
Абилка: ночью маскируется везде
Стартовый капитал: 6+1 золота



Мощный герой-воин с прекраснейшей абилкой, очень сильно страдающий от нехватки здоровья.

Вообще, я очень не люблю героев-воинов с 4 хп, это какое-то извращение. Воину очень тяжело играть на 4 хп, потому что его очень легко подстрелить заклинанием, особенно если он подамажится об болота и каких-нибудь стражников.

Самое паскудное, что игра не позволяет качнуть хп первым квестом: только вторым. Это значит, что вам придется пробежаться один раз через всю карту на 4 хп – и это будет задачка не из легких.

В общем, вам обязательно нужно будет качнуть Зоше хп как минимум до 5, без этого играть нельзя. Маги очень любят фармить престиж на лоу-хп героях, и вы будете любимой их жертвой.

А абилка и вправду шикарная, одна из лучших в игре. Она позволяет вам, например, зайти во Дворец ночью и быть полностью неуязвимым к прямому дамагу. Чтобы подстрелить вас заклинанием, вас надо сделать видимым – а сделать это без прямого нападения практически невозможно, разве что если с разведкой повезет – а это тоже нечастое явление.

Абилка Зоши не позволяет врагам жечь карты в бою, не дает им четко отслеживать ее перемещения ночью, защищает ее от нападения Гадов.

Прокачка:
1. «Жир»: 7-6-4-3
2. «Полумаг»: 6-6-4-4 (качаем Дух первым, чтобы иметь возможность всю игру юзать «Изгнание» или два баффа)
3. «Воин»: 6-6-5-3
Гриотта
Статы: 4-4-5-3
Абилка: +1 кубик ночью за каждую сыгранную Хитрость днем
Стартовый капитал: 7+1 золота



Еще один перс, подобный Элиссии, который притягивает в первую очередь людей с поломанной психикой. И эти люди играют на Гриотте совершенно неправильно, поскольку садятся за неё, чтобы ср*ть, а не побеждать.

Разработчики изначально ввели игроков в заблуждение, позиционируя Гриотту, как «сумасшедшего мясника-убийцу», которая набирает тонну кубов, а потом идет резать всех на суши-роллы. И наивные дурачки, слепо следуя этому медиа-шаблону, послушно идут исполнять этот сценарий. И что в итоге?

А в итоге вы просто спускаете все деньги на хитрости, и на нормальный шмот денег у вас уже нет. Без нормального шмота любой бой с более-менее сильным героем-воином для вас смертелен: все кубы у вас полетят в атаку, защиты почти не будет, и вы с врагом просто друг друга убьете. Вы – дохлая крыса с 4 хп, вас можно убить двумя плевками.

Соответственно, типичные любители Гриотты бегают по карте, как нищие бомжи, без шмота и денег. Днем они спускают свои последние копейки на новые хитрости, а ночью убиваются, как дроны-камикадзе, об Гадов и героев. При этом не факт, что они кого-то убивают: обычно они просто позорно сдыхают.

В общем, запомните раз и навсегда: абилка Гриотты – это не оружие, а отмычка. Отмычка для Дворца.

Ваша коронная стратегия – это подкачаться (особенно качнуть хп), собрать приличный шмот, а затем (и только затем!) накрутить себе кучу кубов абилкой и взломать ночью Дворец.

При этом, если у вас не будет Огневина/Стратега, то ваша атака на Короля будет днем, когда у вас кучи кубов уже не будет. Это означает, что бить Короля (днем) надо тогда, когда у него останется не более 3-4 хп, поскольку вы будете полагаться исключительно на свои статы и на свой шмот.

Либо же вы можете сначала взломать Дворец, потом уйти из него (скорее всего вас и так убьют), а потом сделать так, чтобы ваша атака на Короля произошла другой ночью, когда вы снова, во второй раз, накрутите себе кучу кубов абилкой, специально для боя с Королем.

А все ваши попытки «устроить кровавую резню», когда вы будете играть с опытными игроками, будут кончаться одинаково: игроки, видя огромное количество кубов, будут просто держаться от вас подальше. И вам самим будет невыгодно отклоняться от маршрута, чтобы кого-то там порубить.

Очень трудно подгадать такой момент, когда вы сможете «пройтись кровавой тропой» прямо по пути к квесту. Любое отклонение от квеста должно быть оправдано, как минимум, жирной наградой за голову врага. Но враг, если он не дурак, не будет подходить к вам близко перед наступлением ночи.

Поэтому, когда вы играете за Гриотту с опытными людьми (например, в нашем комьюнити), ваша абилка будет работать в 90% случаев исключительно как отмычка для Дворца, и все. Исключения будут, скорее, случайными. Вас будут стараться законтролить магией, а не ввязываться в бой против груды кубов.

Прокачка:
Обязательно качаем хп как минимум до 5, а лучше 6. Мы играем либо как воин (классика/раш абилкой), либо как софт-контролер.


А. «Воин-классик»: 6-6-5-3
Б. «Софт-контроль»: 5-5-5-5 или 4-6-5-5
В. «Хочу быть конченной мразотой»: 4-6-6-4 или 4-5-6-5 (софт-контроль вместительной рукой набитой картами, в ущерб боеспособности)

Прокачку Гриотты без прокачки здоровья я не рассматриваю: вас слишком часто будут убивать.

В общем, Гриотту можно качать очень по-разному, подберите свой стиль для себя сами, как удобно. Помните: прежде чем тянуть хитрости, нужно четко знать, чего вы вообще хотите. Если не знаете или не хотите – лучше тяните шмот.

Играть за Гриотту, как за самого обычного воина – это не ошибка.
Не использовать абилку Гриотты всю игру – это не ошибка.

Ошибка – это тянуть колоду, когда она вам вообще не нужна. Даже если душа просит. Даже если очень хочется. Даже если колечко со скидочкой чешет руку и деньги карман жгут.

Плевать. Всегда спрашивайте себя: «Какие карты мне нужны вот прям сейчас? Что я вообще делаю (в этой жизни)?»

Мы не тянем карты вслепую, формируя стратегию постфактум. Мы сначала думаем, что нам нужно -> тянем нужную колоду, в которой обитает то, что нам нужно -> смотрим на карты и корректируем план действий, пытаясь выжать максимум из того, что вытянули.

И это касается не только Гриотты. Это касается любых героев вообще.
Саргон
Статы: 3-4-5-4
Абилка: видит верхние карты каждой колоды
Стартовый капитал: 6+1 золота



Один из двух самых имбовых героев в игре.

В чем заключается его имбовость? В этой игре ОЧЕНЬ большое значение имеет то, какие карты вам выпадут. Каждая карта – это инструмент развития. Иметь возможность видеть, что ты берешь – это ОЧЕНЬ большая роскошь.

Обычно опытные игроки перед началом хода определяют для себя, что им нужно, и делают ставку на одну колоду: они ее выбирают и тянут-тянут, пока место в руке не кончится.

Если нужная карта нашлась (например, «телепорт»), то игрок переключается на другую колоду: нужное заклинание нашли, теперь тянем шмот до конца руки.

У Саргона совершенно другой подход: он видит, что тянет. Он может ничего не планировать и просто смотреть верхушки. Если он планировал тянуть заклинания, но видит на верхушке колоды предметов «Кольчугу» - он ее обязательно зацапает. Остальные герои такой роскоши не имеют, они будут слепо тянуть заклинания.

Это – крайне имбово, поскольку есть ряд карт, которые всегда желанны практически в любых ситуациях: это – топовые предметы (вроде кольчуги), карты транспорта и Огневино. Эти карты прекрасно дружат с любой стратегией игры.

И, кроме того, Саргон может «красть» с верхушек колод карты, которые лично для него бесполезны, но для врагов имеют большую ценность. Например, если кто-то из соперников накапливает Гниль, Саргон может забрать себе гнилую карту, которую он видит на верхушке какой-нибудь колоды. Просто так, чтобы врагу не досталось. Круто, да?

Что, все? Нет, не все. Саргон еще может запомнить, что лежало на верхушках колод, а потом смотреть за противником, ходящим сразу после него – какие колоды он будет тянуть? То есть, он будет знать про как минимум одну карту у него на руке. В некоторых ситуациях это может быть полезным для прогнозирования действий соперника.

И еще одна полезная фишка: если у Саргона осталось только одно место в руке, но на верхушках всех трех колод лежит мусор, Саргон может взять наименее мусорную карту. Или ту карту, от которой проще всего избавиться: например, она более дешевая в цене.

А еще Саргон может очень-очень легко подбирать символы для прохождения испытаний - как дворцовых, так и обычных. И это тоже очень имбово.

В общем, абилка Саргона позволяет ему в разы увеличить качество вытягиваемых карт. Он даже может себе позволить свободно тянуть хитрости до полного сбора шмота, если там лежит что-то вкусное на верхушке.

Также у Саргона очень высокий Интеллект (аж целых 5 – не каждый маг может таким похвастаться!) и большой стартовый капитал, позволяющий ему быстро набирать вкусный шмот и надевать его на себя.

В общем, Саргон – имба. Играть на нем нужно через софт-контроль: дайте ему дисциплину, подкачайте ему здоровье и атаку – и он будет идеальным полумагом-полувоином. Даже если ему не повезет с контрольными картами, он всегда отп*здит врага руками, ибо Саргон-то уж точно соберет хороший шмот, даже не сомневайтесь.

Для хард-контроля он не очень подходит, поскольку нет «Аметиста», и магия быстро закончится.

Гнить на нем необязательно, но гниет он весьма успешно за счет абилки: он всегда увидит гнилую карту, если она есть.

Самое главное, не заболейте «синдромом Саргона»: это когда вы вообще перестаете думать, какие карты вам нужны, и просто каждый ход смотрите верхушки карт.

Когда на верхушках всех трех колод лежит мусор, больные «синдромом Саргона» впадают в ступор и начинают хаотично кликать по разным колодам – а там еще мусор! И еще мусор! И еще! Пациент остается с полной рукой нефункционального г*вна, поскольку полностью разучился «бурить» одну колоду до конца руки и разучился вообще осмыслять свои потребности: он просто берет то, что Бог пошлет.

Многие люди, стабильно играющие на Саргоне, практически перестают играть на других героях: им становится неприятно и непривычно тянуть карты вслепую. И у них возникает ложное чувство «умения играть», поскольку на имбовом герое побеждать – дело нехитрое.

В общем, я крайне не рекомендую Саргона новичкам: он как н*ркотик, растлевает и порабощает, подсаживает на иглу "шопинга карт". Играйте на нем тогда, когда научитесь полноценно играть на других магах.

Прокачка:
А. «Мастер на все руки»: 5-5-5-5
Б. «Качок»: 5-6-5-4
Клан Медведей
Очень сложный клан, точно не для новичков. Все его персонажи – маги и полумаги. Это означает, что медведи требуют большого опыта игры и хорошего знания колод, чтобы эффективно на них играть. Если вы хотите просто расслабиться под пивас – берите кого угодно, но только не их. Ошибаться на них нельзя, любая невнимательность жестоко карается глубокой просадкой по развитию.

К сожалению, разработчики игры при создании героев руководствовались прежде всего эстетикой и ролеплеем, а не здравым смыслом. Поэтому герои клана Медведей имеют весьма нелогичные статы: у них огромное здоровье (не нужно 6 хп на старте магу!) и крайне низкий интеллект (маг-контролер без карт – нонсенс!).

Поэтому в начале игры Медведям жизненно необходимо подкачать интеллект хотя бы до 4, а потом уже качать Атаку (при софт-контроле) или Дух (при хард-контроле).
Кольца Медведей
Аметист: дает магию при сжигании заклинаний



Самое главное кольцо клана Медведей, остальные кольца на*рен не нужны. Если вы играете за героя-медведя без Аметиста, вы попросту лишаете его половины потенциала.

Аметист создан специально для софт- и хард-контроля. Он позволяет на ровном месте, с полного нуля нафармить себе кучу магии и продолжать кастовать заклинания. Он позволяет вам кастовать заклинания намного дороже, чем ваш Дух. В общем, незаменимое кольцо, с которым никакие другие медвежьи кольца конкурировать не могут.

Но Аметист требует постоянно держать у себя в уме счетчик магии: сколько у меня сейчас есть? Сколько будет после сжигания? Хватит ли, чтобы разыграть эту и эту карту? А что, если я поставлю испытание (трачу 2 магии), а потом посжигаю в нем три заклинания – этого хватит, чтобы разыграть еще вот эту карту?

Аметист требует длительного привыкания и постоянной практики. С ним легко ошибиться. Он подобен сложному, высокотехнологичному, хрупкому аппарату, с которым нужно предельно внимательно работать, чтобы не загубить научный эксперимент.

Но если вы научитесь с ним играть, вы можете с этого момента считать, что вы умеете играть через контроль.

Никогда не забывайте, что «нет магии – не беда». Берем полную руку заклинаний, сжигаем почти все, и оставшиеся 1-2 играем.
Сана
Статы: 2-6-3-5
Абилка: в боях с гнилыми существами используйте Дух вместо Атаки
Стартовый капитал: 3+1 золота



Хороший маг с прекрасной абилкой, позволяющей убить Короля даже без Гнили. Как и все Медведи, играется через оба вида контроля благодаря Аметисту.

У Саны три главные проблемы: она невероятно слаба в бою (даже с Дисциплиной), невероятно тупа (3 интеллекта!) и невероятно бедна.

И мы всю игру будем заняты исправлением этих проблем, поскольку до второй половины игры Сана полагается исключительно на карты.

Первым квестом всегда качаем Интеллект. Потом – уже зависит от стиля игры.

Если мы играем через софт-контроль, то нам нужно качать Атаку и Интеллект. Если хард – тогда забиваем на Атаку и качаем Интеллект с Духом.

Обходим стражников, обходим героев, ползаем неспеша. Надеемся вытянуть транспортные заклинания для быстрого выполнения квестов, поскольку без прокачки Сана неиграбельна.


Прокачка:
А. «Софт-контроль»: 4-6-5-5
Б. «Хард-контроль» (с амулетом «Мыслитель»): 2-6-6-7
Бран
Статы: 4-6-3-3
Абилка: временно получает +1 Атаку за каждое сыгранное заклинание до тех пор, пока не подерется или пока не закончится следующий ход.
Стартовый капитал: 4+1



Один из самых сложных героев в игре. Мощнейший полумаг-полувоин, демонстрирующий незаурядные чудеса воинского искусства и контроля. Если вы умеете играть на Бране – значит, вы умеете играть в Армелло.

При этом я даже не могу толком дать никаких особых советов, поскольку Бран требует просто практики, практики и еще раз практики. Бран – это постоянное балансирование между мечом и магией, постоянный менеджмент ресурсов, виртуозная игра на Аметисте.

Аметист раскрывает потенциал Брана по максимуму: вы можете перед боем подфармить магии аметистом, подкачать Атаку разыгрыванием пары дешевых заклинаний, а затем ринуться в бой.

Или, например, сначала напасть «подготовительным боем», в котором вы сожжете мусорные заклинания. А потом разыграете оставшиеся заклинания, повысив Атаку, и нападете уже «всерьез».

Фишек много, и познаются они только на опыте. Самое главное – подкачайте Брану интеллект и дух хотя бы до 4, чтобы комфортно играть. И рекомендую все-таки не полагаться целиком и полностью на его абилку и качнуть Атаку хотя бы до 5, чтобы Бран мог дать отпор даже при отсутствии магии.

Прокачка:
А. «Софт-контроль»: 5-6-5-4
Б. «Хард-контроль» (с «Мыслителем»): 5-6-5-5 или 4-6-6-5
В. «Подпивас»: 6-6-5-3 или 6-7-4-3 (но лучше тогда уж вообще взять другого героя для чилла, Бран – это не Магна и не Хорас)
Гор
Статы: 3-6-3-4
Абилка: закончив ход в лесу, получает «шкурку неуязвимости» до первого полученного дамага
Стартовый капитал: 4+1



Наверное, это – самые д*рьмовые статы, которые только могут быть у мага. Слабый, жирный, тупой, да еще и колдует так себе. При этом имеет боевую абилку, рассчитанную на игнорирование урона в бою. Наверное, разработчики устраивали между собой конкурс на «самого противоречивого героя».

В общем, играть на нем можно через оба вида контроля – Аметист все стерпит и сгладит. Но в первую очередь качайте ему интеллект, иначе он неиграбелен. А интеллект благодаря Аметисту можно конвертировать в магию.

Абилка у Гора – сугубо бонусная. Ни в коем случае не пытайтесь постоянно останавливаться в лесу. Просто играйте, как за обычного героя-мага. Куда выгодно – туда и вставайте. Активировалась абилка – хорошо. Не активировалась – черт с ней.

Вообще, эта абилка (буду называть ее «шкурка») полезна главным образом не в бою, а в качестве страховки от других магов-контролеров. Им будет неинтересно тратить ценные карты дамага на то, чтобы сбить с вас шкурку. Они будут шмалять по вам только тогда, когда шкурка с вас уже убралась (например, после болота).

Когда вы будете заходить во Дворец, постарайтесь все-таки заходить в «шкурке». Но не надейтесь, что вам дадут свободно стоять там в шкурке: по вам стопудово шмальнут мелкой магией.

Лично я считаю, что Гор без Дисциплины неиграбелен. Для хард-контроля есть герои и получше, вроде Саны. Поэтому рекомендую софт-контроль, но в общем-то хард тоже вполне возможен: Аметист все стерпит.

Прокачка:
А. «Софт-контроль»: 5-6-5-4
Б. «Хард-контроль» (с «мыслителем»): 3-6-6-6
Йордана
Статы: 2-5-4-5
Абилка: сжигает заклинания в котелке, получая уникальные «пакты-проклятия»
Стартовый капитал: 4+1



Бабка. Самый сложный герой в игре. Самый-самый. Играть на бабке – все равно что управлять новейшим реактивным истребителем с кучей сложнейших примочек без автопилота, без бортового компьютера, без помощи штурмана и диспетчера – чисто ручное управление, только механика!

Одна ошибка – и ты врезался в скалу. Бабка может дать вам могущество, но она жестоко наказывает невнимательных и тупых.

Абилка бабки работает так: пакты (будем называть ее «проклятья» пактами) зависят от «переваренного» символа. Каждому символу – свой пакт.

Список пактов (жертва – тот, на кого повесили пакт):
1. Червь – украсть наивысшую характеристику
2. Природа – усложнить жертве все испытания (+ червь в испытаниях)
3. Луна – получить маскировку, жертва вас не видит
4. Солнце - +1 хп за каждый боевой фраг, сделанный жертвой (самый бесполезный пакт)
5. Щит – перемирие: если кто-то из вас нападет, то временно лишится 2 Атаки. Но и вы, если нападете, лишитесь 2 Атаки.

Если вы закинули в котелок сразу несколько символов, то игра выбирает рандомный символ и выдает вам соответствующий пакт. Поэтому, если вы хотите получить конкретный нужный пакт, то сжигайте только 1 символ в котелке. Или несколько символов, но одинаковых.

Самая главная ошибка всех игроков на Йордане – это зацикленность на «пактах червя», т.е. на краже характеристик. Не надо так.

Когда вы крадете у соперника важную характеристику, у него немедленно возникает желание либо сдохнуть поскорее, либо убить вас. Он не хочет бегать всю игру без характеристики, он хочет стряхнуть этот пакт при любом удобном случае.

Поэтому, если вы постоянно тырите характеристики, вы станете «врагом №1»: не удивляйтесь, если вас начнут дико душить. Людям будет плевать на то, кто там лидер партии и кого реально надо душить. Их будет интересовать собственная шкура (которую вы украли). И даже если вас не будут душить, все равно эта краденая характеристика долго не продержится: опытный игрок за пару ходов выполнит дальний квест и сдохнет.

Самыми ценными пактами, на мой взгляд, являются «лунный пакт» (маскировка), «природный пакт» (усложнение испытаний) и «защитный пакт» (перемирие).

«Лунный пакт» - прекрасное средство для защиты от магов и полумагов. Играйте его на контролеров, чтобы стать неуязвимым к прямому дамагу – и они будут вынуждены искать себе других жертв.

«Природный пакт» - отличная страховка от взлома Дворца. Если вы сыграете его на герое-воине, он скорее всего не взломает Дворец никогда, пока не сбросит этот пакт.

«Защитный пакт» - неплохо страхует вас от нападения. Ситуативен, но порой очень полезен, особенно в лейтгейме.

Играть за бабку, как и за всех медведей, можно и через софт-, и через хард-контроль. Но вы должны четко определиться: вы будете гнить или нет?

Если вы играете через софт, то вы можете и не гнить, это не так уж обязательно: качайте атаку, убьете Короля Дисциплиной. Тогда вы будете сжигать гнилые карты на пакты кражи характеристик.

Самая лакомая цель – Интеллект, чтобы вытянуть карт побольше (мыж контролеры, да?). Но вообще, любые другие характеристики тоже неплохи. Нам пригодится в том числе и здоровье, чтобы пережить атаки «возмущенных владельцев украденного».

Если вы играете через хард, то гнить строго обязательно. В этом случае мы не сжигаем гнилые карты в котле, а тратим их на себя. В основном, мы юзаем лунные и природные пакты, чтобы скрываться от врагов и усложнять им взлом Дворца. Вообще, если вы гниете, то вы будете довольно редко пользоваться своей абилкой. Редко, но метко.

Также никто не запрещает вам гнить и при софт-контроле, это не является ошибкой, это просто ваш выбор (я это уже писал в разделе про софт, но на всякий случай напоминаю).

И самая неприятная особенность бабки – это то, что она не может играть заклинания на себя во время своего хода. Ужасный недостаток, просто ужасный. Вы будете выть и рвать волосы, когда будете в очередной раз нечаянно сжигать «Изгнание» или «Влияние темных сил» в котелке.

Вы не можете баффаться на своем ходу, поэтому тянуть заклинания непосредственно перед важной битвой – так себе затея.

Поэтому при игре за бабку надо быть предельно внимательным и аккуратным, постоянно быть начеку. Бабка может действительно показывать более высокие результаты, чем у остальных героев, но только если вы будете очень сконцентрированы и всецело погружены в игру. И, само собой, вы должны знать все карты наизусть.

Так что бабка – это герой для матерых ветеранов Армелло. Крайне не рекомендую новичкам. Но при этом бабка обладает замечательнейшими статами 2-5-4-5 – настоящая мечта для любого мага. И эти статы позволяют очень хорошо контролить карту: 4 карты в руке с самого начала (в отличие от других медведей), много магии.


Прокачка:
А. «Софт-контроль»: 4-6-5-5 или 4-5-6-5 (качаем в первую очередь Атаку)
Б. «Хард-контроль» (с «мыслителем»): 2-5-7-7 или 2-6-7-6
Клан Разбойников
Довольно мощный, разносторонний клан с героями, имеющими простые и понятные абилки, действующие сами по себе и не требующие никакого напряга мозга.

Почти все разбойники страдают от лютой нехватки денег (кроме Скарлет), но это компенсируется их мощными кольцами. По замыслу разработчиков, разбойники украли по одному кольцу у каждого клана: целестит – у волков, аметист – у медведей и так далее.

Этим разработчики оправдывают свою лень и нежелание выдумывать что-то новое и уникальное. Но впрочем, ладно – кто знает, какую чушь могли выдумать разработчики, учитывая их «любовь» к балансу… Разбойникам дали три очень мощных кольца – Аметист, Целестит и Розовый Топаз, что позволяет игрокам настраивать разбойников под широкий спектр тактик.
Кольца Разбойников

1. Аметист: дает магию за сжигание карт заклинаний
Я уже писал о нем в разделе «Кольца Медведей», поэтому не буду повторяться. Это кольцо строго обязательно к ношению на Твисс, а на остальных разбойниках – по желанию.

Если вы хотите иметь возможность неплохо поконтролить за воина-разбойника в лейтгейме, шмаляя дамагом по Дворцу, то Аметист – ваш выбор. Но если вы с магией плохо дружите, не умеете пользоваться Аметистом и не знаете колоды, то лучше берите на воинов этого клана «Розовый Топаз»: будет чиллово, ненапряжно и очень эффективно.


2. Розовый Топаз: удвоенный доход с деревень
Как я уже писал, почти все разбойники сильно страдают от нищеты. Поэтому я считаю Розовый Топаз идеальным выбором для Сайласа и Хораса, и даже лисичке Скарлет оно не повредит. Благодаря этому кольцу можно мощно фармить золото и покупать шмот.


3. Целестит: бегать по горам, как по равнинам
Тоже отличное кольцо. Если вы считаете, что сможете нафармить голду как-нибудь без Топаза, то смело берите Целестит – он, как я уже писал в разделе «Кольца Волков», даст вам потрясающую тактическую гибкость.

Все остальные кольца Разбойников не способны составить конкуренцию вышеперечисленным.



Отдельно скажу про «Серендибит» - единственное уникальное кольцо Разбойников: его изначально задумывали, как кольцо для Сайласа, чтобы фармить голду на стражниках и не терять престиж. Но практика показывает, что гораздо эффективнее фармить голду на Розовом Топазе. Стражники – существа непостоянные, они то есть, то нет. Далеко не всегда они будут перемещаться так, чтобы на них было удобно фармить золото. А в лейтгейме, когда вы будете резать стражу при заходе во Дворец, золото вам уже не особо сильно понадобится: ведь вы к лейтгейму уже соберете себе какой-никакой шмот. Все-таки кольцо должно давать стабильный бонус на всех этапах игры, и Серендибит под это требование не подходит.

А бегать за Сайласа с вечной наградой за голову – это типично новичковая ошибка (более подробно расскажу в разделе про Сайласа).
Твисс
Статы: 3-4-5-4
Абилка: уворачивается от нападений везде, кроме Дворца. Уворачиваясь, крадет одну карту у напавшего.
Стартовый капитал: 2+1 золота



Самый имбовый маг в игре. Даже имбовее, чем Саргон. Сейчас объясню, почему:

1. Все маги в игре имеют одну общую главную слабость: герои-воины сильнее их в бою.

Воин в большинстве случаев может дать пи*дюлей магу, если доберется до него. Любому магу. Кроме Твисс.

Твисс – единственный маг в игре, который лишен этой ключевой слабости. Твисс невозможно наказать: она фактически неуязвима в бою.

2. Абилку Твисс практически невозможно контрить (противодействовать).
Вы, наверное, скажете: «А как же разведка?!». Да вот только подумайте сами: сколько вообще карт в игре, которые дают разведку?

Фонарь Моряка (Sailor’s Lantern) – 2 шт из 102 Предметов (1,9% колоды)
Прорицание (Divination) – 3 шт из 76 Заклинаний (4% колоды)
Следопыты (Rangers) – 4 шт из 103 Хитростей (3,9% колоды)
Шпионская сеть (Spy Network) – 2 шт из 103 Хитростей (1,9% колоды)

Итак, «фонари моряка» мы отметаем: это мусорная карта, которую мы при первой же возможности заменяем на нормальную шмотку. Мы ни в коем случае не бегаем с «фонарем моряка» до лейтгейма, ведь в битве с Королем и другими игроками он бесполезен. Да и к тому же, это 1,9% колоды! Какой вообще шанс, что у вас будет фонарь именно в тот момент, когда вы нападете на Твисс?

«Шпионская сеть» хороша, но очень дорога. Тратить три монеты на то, чтобы убить белку – не слишком ли жирно? Да и потом, эта карта одноразовая: ведь когда вы убьем белку, «шпионская сеть» завершит работу. И к тому же, она тоже редкая: 1,9% колоды, всего 2 штуки.

Из доступных, распространенных и дешевых карт у нас остаются только «Прорицание» и «Следопыты»: 4% и 3,9% соответственно. А теперь подумайте: насколько часто герои-воины вообще тянут заклинания и хитрости? Их основная колода – предметы, и свободного места в руке у них обычно мало. Тянуть не-доминантную колоду только ради того, чтобы напасть на белку – не слишком ли много чести белке? Вы замедляете свое развитие, тормозите свой сбор шмота, чтобы убить одну-единственную проклятую белку!

И при этом мы не можем суммировать вероятности выпадения этих карт: ведь «следопыты» и «прорицания» находятся в разных колодах. Перед нападением на белку вы должны выбрать только одну колоду: либо тянуть заклинания ради «прорицания» (4% колоды), либо тянуть хитрости ради «следопытов» и «шпионской сети» (суммарно 5,8% колоды вместе взятые).

Кажется, что тянуть Хитрости – чуть более перспективно. Но не будем забывать, что «Шпионская сеть» стоит аж 3 монеты, а иметь скидку за количество деревень – это чистая удача, сильно зависящая от спауна деревень на карте. Потянете ли вы своим кошельком эту карту, если вам ее удастся каким-то чудом вытянуть? Готовы ли вы отдать стоимость «Боевого молота» ради единичного нападения на Твисс?

В общем, учитывая редкость карт разведки, мы можем смело заявить, что законтрить абилку Твисс практически нереально.

«А как же абилки Тейна? Железная Пика? Ручные пушки? Абилка Ривер с хризоколлой?» - возможно, спросит кто-то. Я отвечу просто: это еще более редкие случаи, чем карты разведки.

Далеко не факт, что вам попадутся символы для Тейна и Пушек в нужный момент (если вы вообще будете играть за Тейна или иметь ручные пушки). И если они выпадут, то далеко не факт, что они выпадут именно в том количестве, чтобы убить белку. Чаще всего вы ее просто раните, но не убьете.

Про г*венность Железной Пики я уже говорил. Даже если она попадет, что толку от одного тычка по белке? Разве это сравнится с полноценным боем, где задействованы все кубы? И абилка Ривер тоже наносит только один тычок. Хризоколла? А если вы не играете на Ривер? А если у вас забрали Ривер из-под носа, и вы играете на другом герое?

И вообще – не слишком ли много чести одному-единственному герою, чтобы специально против него брать определенных героев с определенными кольцами? Против всех остальных героев можно брать кого угодно и что угодно, и играть вполне эффективно. И только в случае белки начинаются всякие танцы с бубном. Может, просто признать белку имбовой, и дело с концом?

3. Абилка Твисс не только спасает ее от боя, но еще и НАКАЗЫВАЕТ нападающего кражей карты.

Опытные игроки частенько припасают и держат в руке карты, которые им понадобятся позже: Огневино, Телепорт, карты дамага, ценные шмотки которые пока не по карману и так далее.

При этом опытные игроки обычно хорошо чистят руку, и не любят бегать с полной рукой г*вна. А игроки на Твисс, упиваясь своей безнаказанностью и неуязвимостью, частенько встают на пути у воинов: «Ну а че ты мне сделаешь?»

Соответственно, когда у вас на кратчайшем пути к квесту стоит Твисс, и в руке 1-2 ценные карты, вы встаете перед нелегким выбором – рискнуть или обойти? Очень обидно отдавать белке на ровном месте ценную карту просто так.

Мало того – если у вас в руке 1 ценная карта и остальное – мусор, вы даже не можете пожечь этот мусор в бою с уклоняющейся белкой! Ведь этот мусор как раз и страхует вашу ценную карту от кражи. И при этом вовсе не факт, что белка украдет именно мусор. У меня много раз было такое, что из 4-5 карт белка крала ту самую, единственную ценную карту.

4. У Твисс есть «Аметист» и идеальные статы

Вот это вообще страх и ужас! Если у Саргона хотя бы не было Аметиста, у белки он есть. И с этим кольцом она может творить невероятные чудеса.

У белки прекрасные статы 3-4-5-4 – это вообще идеальные статы для мага, более крутых в игре не существует. Могучие 5 интеллекта позволяют компенсировать легкий недостаток Духа и накручивать Аметистом умопомрачительные количества магии. А уж с прокачкой статов белка становится просто ходячей артиллерийской батареей.

Белка вообще может хард-контролить без амулета «Мыслитель»: ее базового интеллекта вполне хватает, чтобы тянуть кучу карт и уклоняться (не забываем, что при увороте используется именно Интеллект, а не Атака!).

Просто вешаем на белку «Дисциплину» - и белка становится богом Армелло, способным давать люлей на любых расстояниях, любыми путями, и абсолютно безнаказанно.

Недостатки у белки очень слабенькие, и нисколько не балансируют ее могучие преимущества: у нее нищенский стартовый капитал (это поправимо) и малое количество хп (тоже поправимо, учитывая нашу неуязвимость в бою, да и хп можно подкачать потом).
В общем, белка – это самый имбалансный маг в игре, и в умелых руках она превращается в машину смерти. Ни один другой маг не может с ней сравниться: супер-статы, супер-абилка, супер-кольцо.

Прокачка:
Считаю, что в любом случае качнуть +1 хп белке все-таки надо, иначе ее будут слишком легко убивать заклинаниями: других более-менее эффективных путей противодействия белке нет.

1. «Софт-контроль»: 5-5-5-5 или 5-6-5-4
2. «Хард-контроль»: 3-5-6-6 или 3-5-7-5 (без «Мыслителя»)
3. «Супер-хард-контроль»: 3-5-8-5 или 3-5-7-6 (с «Мыслителем»)
Сайлас
Статы: 5-5-3-3
Абилка: +1 меч в бою за каждый уровень награды за голову. В боях со стражниками эти «наградные мечи» - пронзающие.
Стартовый капитал: 2+1 золота



Один из лучших воинов в игре: хорошие статы, полезная абилка.

Единственная его слабость – жуткая нищета: он – самый нищий воин во всей игре. 3 монеты на старте – это настолько мало, что он даже не может купить Кольчугу или Полуторный меч, если они ему выпадут на старте. Но, как я уже говорил, это поправимо с помощью «Розового Топаза».

Самая частая ошибка при игре за Сайласа – это стремление вечно бегать с наградой за голову. Почему это – ошибка?

Дело в том, что хороший воин вполне может драться-убивать без всяких доп. мечей. Вы спокойно можете играть без активированной абилки, и ничего не терять от этого. Вот если бы эта награда давала дополнительные щиты, я бы еще понял смысл «вечной награды»: так хотя бы тушка в боях целее становится.

А вот награда за голову, в свою очередь, делает вас приоритетной мишенью для магов-контролеров. Когда вы будете идти до дальнего квеста, вы непременно поранитесь: то в болото вступите, то стражник попадется слишком лютый, то с героем каким-нибудь зацепитесь… И все это время маг-контролер не будет спускать с вас глаз, цепко зажав в кулачке пару дамажащих карт.

Как только ваше здоровье упадет до 2-3 хп, вас тут же подстрелят. Вам не дадут дойти до квеста. Вас будут пасти, как скот на убой. И вы еще дадите контролеру кучу денег и престижа: он получит еще больше возможностей контролировать карту за счет крепкого лидерства по престижу, выбирая невыгодные для вас указы. И он, обладая большими деньгами, будет выбирать указы на отъем денег, шмоток и прочее всякое-неприятное. А вы и так нищий.

Соответственно, кормить контролеров нельзя. Наша абилка – это просто приятный бонус, который активируется тогда, когда обстоятельства складываются сами. Мы не пытаемся навесить на себя награду сами: мы просто спокойно играем, а абилка живет своей жизнью. Попался стражник на кратчайшем пути к квесту – ок, деремся с ним, получаем награду за голову. Не попался – значит, мы не идем к нему специально.

Исключение из этого правила – это лейтгеймовые битвы за Дворец. Например, соперник стоит во Дворце, и мы сейчас готовимся его выбивать оттуда. Рядом стоит стражник – опа, значит, сначала подеремся с ним (чтобы получить награду за голову), а потом уже нападаем на врага, имея дополнительный меч в бою.

Всегда помните, что награда за голову вам выдается только после битвы со стражником, а не перед ней.

Я бы сказал, что самая главная функция нашей абилки – это дополнительные мечи в битве с Королем, поскольку при заходе во Дворец на нас автоматом вешается награда. Это особенно полезно при взломе Дисциплиной: зашли во Дворец ночью, а утром у нас уже 2-й уровень награды: +2 меча это очень круто, это компенсирует нам отсутствие Дисциплины днем. Кроме того, королевские стражники никогда не смогут нас выбить утром из Дворца, поскольку против них мечи – пронзающие.

Прокачка:
1. «Воин»: 6-6-5-3
2. «Полумаг»: 6-6-4-4
3. «Жир»: 6-7-4-3
Хорас
Статы: 5-6-3-2
Абилка: если нет награды за голову, Хорас не дерется со стражниками, а просто меняется с ними местами
Стартовый капитал: 3+1 золота



Самый подпивасный герой в игре. Думать за него не нужно от слова «совсем». Если вы усталый, за*банный, и просто хотите впасть в кому перед экраном – берите Хораса, наливайте себе пива, доставайте чипсы, врубайте сериальчик, видосики, мемасики и просто растворитесь в нирване.

Абилка пассивно работает сама по себе и не требует ни малейшего участия хозяина. Интеллект и Дух – крайне низкие: карт на руке – мало, магии – еще меньше. А раз у нас почти нет ни карт, ни магии – то и думать особо не надо, берем что Бог пошлет и топаем по квестам.

При этом Хораса очень сложно убить: он жирный (6 хп!!!) – а значит, магам-контролерам особо не интересен, поскольку за*бешься ждать, пока Хорас серьезно подранится. Хорас не дерется со стражниками и не получает из-за этого наград за голову: и это окончательно убивает интерес контролеров к нашему Рыцарю Пива. Поэтому в большинстве случаев вы сможете спокойно и безопасно ходить по квестам.

Главную опасность для Хораса представляют вражеские герои-воины, но и тут наш бравый подпивас способен дать отпор: у него 5 Атаки, 6 здоровья – он сильный, он могучий, он переживет. Розовый Топаз даст нам золото на шмот – а большего нам и не надо.

Также можно навесить на него Целестит, и тогда игра за Хораса вообще превращается в какую-то ходилку-бродилку из 90-х-00-х годов: кликаем по инвентарю, ходим по клеточкам, избегаем враждебных мобов…

И при всем этом Хорас является вполне достойным соперником в борьбе за престол: он довольно часто выполняет все квесты, заходит во Дворец и убивает Короля, пока все вокруг заняты друг другом.

Единственное неудобство при игре за Хораса – это трудности с чисткой руки. Интеллекта у нас маловато, а об стражников руку не почистишь – соответственно, приходится жечь карты об Гадов и испытания. Надевать мусорные шмотки на себя – слишком дорогое удовольствие, поскольку денег у нас в обрез. Но в целом, с этим вполне можно жить. Мы просто методично тянем предметы и фильтруем их через себя, как и все воины.

Также есть рофл-стратегия под названием «Темный рыцарь»: берем амулет «Разрушить» (Ruin), берем кольцо «Целестит», а затем находим стражника, стоящего в поселении (или рядом с ним). Уже догадались? Мы просто начинаем дико фармить Гниль и деньги, постоянно рокируясь со стражником туда-сюда, разоряя и вновь восстанавливая деревню. Но это не «стратегия победы», это просто рофл, эффективность которого весьма сомнительна из-за отсутствия прокачки и невозможности нормально чистить руку. Но будет весело.

Прокачка:
1. «Рыцарь Пива»: 7-7-4-2 или 6-7-5-2
2. «Воин»: 6-6-5-3
3. «Полумаг»: 6-6-4-4 (для лейтгейм-контроля {для извращенцев})
Скарлет
Статы: 4-5-4-3
Абилка: при освобождении разоренного (горящего) поселения Скарлет получает рандомного последователя
Стартовый капитал: 6+1 золота



Самый дефолтный воин с пресной, ситуативной, редко работающей абилкой. Мне даже нечего особо сказать про Скарлет: ее главное достоинство – это ее моделька приятной лисички, благодаря которой она пользуется бешеной популярностью.

Самое главное – не становиться рабом ее абилки. Не отклоняйтесь от кратчайшего пути к квесту ради того, чтобы освободить какое-то горящее село на краю карты: вы замедлите свое развитие, а полученный последователь рандомен. Далеко не факт, что вам выпадет какой-нибудь «Кузнец» или «Торговец»: обычно будут падать всякие «Барды», «Колдуны», «Горняки» и прочая ср*нь.

Эта абилка просто работает от случая к случаю: если есть возможность безболезненно «потушить» деревню без ущерба для развития – ок, берем.

Статы у лисички очень приятные, ничего лишнего, играется и качается как и все дефолтные воины. А стартовый капитал (лисичка – самый богатый разбойник!) позволяет ей быстро затариться шмотом на ранних этапах игры, что существенно увеличивает ее выживаемость.

Прокачка:
1. «Воин»: 6-6-5-3
2. «Жир»: 6-7-4-3
3. «Полумаг»: 6-6-4-4 (достаточно качнуть в начале игры Дух – и мы всю игру можем пользоваться «Изгнаниями» и т.д. А с Аметистом лисичка неплохо софт-контролить всю игру)
4. «Софт-контроль»: 5-5-5-5 (только с Аметистом)
Клан Драконов
Драконы – довольно… странный клан. Разработчики хотели сделать уникальный, необычный клан, базирующийся на Гнили, но по итогу получилась какая-то х*йня.

Гниль – это в первую очередь про магов. Гнить на воинах тяжело. Но при этом Драконам не дали ни единого нормального колечка на фарм магии, не дали возможность использовать Дисциплину, не дали даже ни единой магической абилки!



То есть, драконам просто дали «толерантность к Гнили» и сказали: «А дальше е*итесь сами, как хотите». И вообще, разработчики явно халтурили при выпуске этого DLC: у драконов практически нет собственных звуков (скулят по-волчьи), их клановые земли – безымянные, и у них существенно меньше пул доступных квестов: из-за этого игра зачастую ставит драконьи квесты дальше идеальной ОД-дистанции, и им приходится идти дольше. В общем, драконов делали в большой спешке, малыми силами и ресурсами, и в итоге получилось недоделанное г*вно.

Соответственно, драконы не могут полноценно конкурировать по магии с Медведями и даже с Кроликами. Они не могут полноценно конкурировать по боевым качествам с волками и разбойниками. Они вечно занимают какое-то промежуточное положение: «ни рыба, ни мясо», «ни в п*зду, ни в Красную Армию».

Впрочем, это не означает, что драконы неиграбельны: просто вам придется смириться со своим положением «вечного середняка» и выжимать из своей «промежуточности» максимум возможного. Какие есть сильные стороны у драконов?

Во-первых, ваша «толерантность к Гнили» дает вам полное право… не гнить. Да-да, вы можете просто ходить с 1-2 ед. Гнили и не загнивать до конца. Вы можете безнаказанно надеть «Перчатки мародера», подлечиться «Личом» в трудную минуту, наслать «Чуму» на соперника, выпить «Огневино» - и все это без неприятных эффектов от заражения Гнилью. И даже если вы немного превысите порог в 2 Гнили, вы все равно не будете слишком сильно страдать: ок, вы отдадите 1-2 кубика Королю, но если у него мало хп – его можно убить и так.

Пожалуй, именно в такой стадии «начального загнивания» Драконы обретают истинную силу. Как я уже говорил, Гниль на самом деле не дает таких уж прям значительных преимуществ, а выпадение гнилых карт – полный рандом. Гораздо проще зачерпнуть совсем чуть-чуть «гнилого могущества» - и остановиться на этом.

Впрочем, это не означает, что вы совсем не должны гнить. Если условия благоприятные – вы вполне можете загнить, ведь вы лишены одного из самых неприятных пенальти Гнили (урон на рассвете). Играйте по обстоятельствам, а ваша «толерантность к Гнили» вас подстрахует.

Во-вторых, почти все Драконы имеют довольно приличный стартовый капитал и довольно хорошие статы (кроме Агнии). Это позволяет им закупать шмот со старта и равномерно, сбалансированно качаться.

В-третьих, у Драконов есть очень хорошее кольцо «Сера» - единственное нормальное кольцо этого клана. Оно дает им хорошую выживаемость в походах за дальними квестами и дворцовых драках лейтгейма.

В общем, за Драконов вполне можно эффективно играть, если хорошо знать всю подноготную этой игры. Но если вы будете вечно пытаться за них загнить, делать из них магов, пытаться делать акцент на их абилках и так далее – тогда вы будете вечными аутсайдерами.
Кольца Драконов
Самые странные, дурацкие и абсурдные кольца – как раз у Драконов. Когда я читаю описания их колец, я просто впадаю в ступор: «Зачем?! Для чего это кольцо нужно?! В чем смысл? Под какой стиль игры? Как эти кольца вообще способны конкурировать с кольцами других кланов? Чем думали разработчики?».

Впрочем, можно выделить одно-единственное нормальное кольцо – «Сера». О нем и поговорим.



1. «Сера» (Sulfur): нет урона от болот

С первого взгляда кажется, будто это кольцо не очень. Но на деле, урон от болот – это очень неприятное явление, которое помогает вашим соперникам (особенно контролерам) добить вас. Чем больше у вас хп, тем меньше контролеры смотрят в вашу сторону. И тем выше шанс дойти до дальнего квеста.

Кроме того, болота довольно часто располагаются рядом с Дворцом, причем именно на пути к «вашим» дворцовым клеткам. И получать -1 хп на ровном месте при каждом забеге во Дворец – очень неприятно. А «Сера» хранит ваше здоровье в целости и сохранности.

В общем, смело берите это кольцо на всех Драконов и не парьтесь. Единственный минус этого кольца – в том, что невозможно самоубиться об болота. Но это, в целом, терпимо. Используйте Дворец, чтобы зайти в него и сдохнуть.



2. «Аксинит» (Axinite): +1 кубик в боях и испытаниях за убийство в бою (до конца след. хода)

Это кольцо является бледной, жалкой заменой «Дисциплины». Его можно использовать, например, при раше, чтобы получить доп. кубик для взлома Дворца и боя. Но «Сера» все равно лучше: она универсальна и полезна всегда.


Все остальные кольца Драконов – полный к*л, и не способны выдержать ни малейшей конкуренции с другими кланами.
Володар
Статы: 3-4-4-5
Абилка: завершив свой ход рядом с Гадом, «завербуйте» его, чтобы он встал на месте и напал на любого приблизившегося, кроме вас.
Стартовый капитал: 5+1



Пожалуй, это – самый немощный маг в игре. Он не может полноценно софт-контролить, поскольку у него нет возможности носить Дисциплину. Он не может полноценно хард-контролить, потому что у него нет Аметиста. Его единственная возможность убить Короля – это Гниль, но даже его собственная абилка мешает ему загнивать…

Кстати, об абилке. Скажу сразу: абилка бесполезная и никчемная, приносит пользу крайне редко. В основном, эта абилка только вредит: например, мы хотим убиться об Гада, и встаем рядом с ним на 1-2 хп, чтобы он на нас напал и убил, а мы об него пожгли мусорные карты. К сожалению, этот метод не работает на Володаре, поскольку, завершая ход рядом с Гадом, мы его «вербуем», и он на нас не нападает.

Или, например, представьте ситуацию: Гад преграждает нам путь. Он стоит на нашем квесте или в коридоре. Мы не можем его убить, но мы можем спрятаться рядом в лесу и подождать до ночи, когда он двинется в сторону ближайшей деревни… Но не за Володара. Если мы сядем рядом с Гадом, мы его «завербуем», и он продолжит стоять на месте. Поэтому нам придется отойти аж на две клетки – а это почти целый ход.

Единственное достоинство Володара (помимо драконьей толерантности к Гнили) – это его статы и стартовый капитал. Статы очень хорошие, почти идеальные. Капитал тоже солидный – на 6 золота можно надеть на себя пару хороших шмоток на ранних этапах игры. Но на этом все достоинства Володара заканчиваются…

Так что, в общем и целом, играть за Володара можно только двумя способами:

А. «Подобие софт-контроля с амулетом “Сопротивление”»: 5-5-5-5, качаем атаку, контролим карту, пробуем гнить, но если не фартит с Гнилью, то забиваем на полпути (драконья толерантность позволяет это).

Б. «Подобие хард-контроля с амулетом “Мыслитель”»: 3-5-7-6, качаем Интеллект и Дух, контролим карту, гнием изо всех сил чтобы убить Короля.

При обоих видах контроля Володар будет сильно страдать от нехватки боевой мощи (без Дисциплины), от трудностей со взломом Дворца (без Дисциплины придется взламывать через долгий подбор символов), и от жесткой нехватки магии (без Аметиста при хард-контроле).

В общем, не рекомендую Володара: он эстетически очень красив (как и все драконы), но проигрывает конкуренцию со всеми остальными контролерами.
Агния
Статы: 4-6-3-3
Абилка: после убийства любого существа в бою, получает регенерацию +1 хп на следующие 2 хода.
Стартовый капитал: 4+1



Если Володар претендует на звание «Самый немощный маг Армелло», то Агния претендует на звание «Самый немощный воин Армелло».

Начнем со статов. 4-6-3-3 – это точь-в-точь как у Брана. Но у Брана есть абилка, компенсирующая дефицит силушки богатырской. А у Агнии такой абилки нет: она – просто немощная черепаха с четырьмя жалкими кубиками, тремя картами в руке и тройкой Духа.

То есть, драться не умеет, колдовать не умеет, и тянет всего три карты. Бинго. Комбо. Слабая, тупая и бездуховная. Не воин, не маг, а просто груша для битья с шестью хп.

Понимаете масштаб бедствия, да? А теперь посмотрим на абилку. Её абилка… *барабанная дробь* на убийства в бою! То есть, разрабы создали самого немощного воина в игре и дали ему абилку киллера-убийцы, который лечится за счет убийств.

И как мы вообще должны кого-то убивать, уважаемые разработчики? На Агнию нельзя повесить Дисциплину: разве что «Задиру», но тогда мы упускаем солидный инструмент для взлома Дворца (амулет «Сопротивление»). А «Сопротивление» дает щиток, но не меч: этот амулет не помогает убивать.

Таким образом, абилка Агнии начинает действительно приносить пользу только в лейтгейме, когда мы подкачаем Атаку и соберем себе шмот. А до этого момента мы просто будем слабым героем без абилки, в то время как всякие Тейны, Меркурии и Сайласы щеголяют всю игру с хорошими статами и полезными абилками.

Но это еще не все. Абилка Агнии – это саааамая доооолгая анимация в игре. Вы будете цеееееелую вечность ждать, пока эта огромная фиолетовая з*лупа не совершит все свои сакральные обороты вокруг этой тупой мясной туши. И самое страшное в этом то, что время вашего хода продолжает идти во время анимации!

Таким образом, когда вы играете за Агнию, вам нужно очень быстро думать. Потому что, если вы вздумаете кого-то убить, вы потратите на убийство как минимум 5 секунд. Так что, если у вас возникла трудная ситуация, требующая тщательного обдумывания – Агния не даст вам такой роскоши, она скажет: «Хозяин, давай шевели булками, мне еще надо воткнуть свою лопату в землю и постоять на коленях перед Возлюбленным Червем». И вы будете рвать на себе волосы от досады, когда эта з*лупа сожрет весь ваш таймер и вынудит вас пропустить ход с непотраченными ОД.

Стартовый капитал тоже не ахти – 5 монет: не слишком мало, но и не особо много.

В общем, Агния вообще плоха абсолютно по всем фронтам. У нее нет ни единой хорошей стороны. Она не выдерживает конкуренции с другими героями-воинами. Даже ее собственные товарищи по клану – Оксана и Назар – являются куда более эффективными воинами, чем она.


Прокачка:
А. «Воин»: 6-6-5-3
Б. «Жир»: 6-7-4-3
В. «Лейтгейм-контроль»: 6-6-4-4
Оксана
Статы: 5-5-4-2
Абилка: при атаке сжигает рандомное вражеское заклинание, берет себе его символ и добавляет себе столько взрывов, сколько стоила эта карта (в ед. магии)
Стартовый капитал: 5+1



Лучший воин клана Драконов. Также известна как «Харгрейв курильщика», поскольку у нее статы точь-в-точь как у Харгрейва, но нет ни потрясающих кроличьих колец, ни Дисциплины – только драконья толерантность к гнили и более крутая абилка.

Абилка у Оксаны на первый взгляд кажется «ну такое»: ну жжем заклинание, ну получаем символ, если вообще повезет, да и вообще это работает только в атаке… Но вообще, ее абилку надо рассматривать глубже.

Сжигание заклинаний направлено в первую очередь на магов-контролеров, поскольку именно они чаще всего держат вкусные, ценные карты у себя в кулачке. И абилка Оксаны держит их в постоянном напряжении: даже если они обвешаны броней по уши, Оксана при нападении сожжет им «Телепорт», «Изгнание», или какой-нибудь дамаг вроде «Воспламенения»… Это – очень неприятно, поскольку такие карты всегда в дефиците, и контролер их тщательно приберегает для «часа Х».

Поэтому контролеры боятся Оксану и стараются не подходить к ней близко. И таким образом, они замедляются в развитии: Оксана отнимает у них свободу перемещения.

И даже если у соперника на руке мусорные карты заклинаний, их символы могут сильно навредить своему владельцу, особенно если это – символы Природы. Да и увеличение количества взрывов для Оксаны с 2 Духа – это довольно круто, это увеличивает потенциальный урон при атаке, это увеличивает вероятность полноценного убийства.

В общем, у Оксаны средненькая, но вполне полезная абилка. И отличные статы: 5-5-4-2 позволяют нам прямо со старта быть полностью боеспособными, с хорошим объемом руки. А то, что мы колдовать не умеем – это для воина не страшно.

Стартовый капитал в 6 монет – весьма прилично и комфортно. Драконья толерантность к Гнили позволяет нам чуть-чуть подгнивать без ущерба.

В общем, Оксана – вполне приличный герой-воин. Я бы не сказал, что она лучше Тейна (я всех воинов меряю по Тейну), но она вполне имеет право на жизнь.

Прокачка:
А. «Голиаф»: 7-7-4-2
Б. «Воин»: 6-6-5-3
В. «Лейтгейм-контроль»: 6-6-4-4
Назар
Статы: 4-4-4-4
Абилка: ставит иллюзию-двойника специальной, респаунящейся каждый ход картой с символом Червя
Стартовый капитал: 3+1



Самый интересный персонаж из всех Драконов. Очень гибкий и многосторонний. За него довольно трудно играть – Назар требует от вас хорошего знания всех аспектов его абилки и вообще всей игры.

Сначала поговорим об абилке.

I. Обман игроков и ботов

Сразу скажу: даже не надейтесь обмануть живых игроков своей иллюзией. Назар очень сильно палится по следующим критериям:

1. На закате и рассвете истинный Назар получает магию и голду (циферки над головой)
2. Иллюзия не получает невидимость (маскировку) в лесу ночью.
3. Иллюзия Назара не светится гнилым свечением, когда Назар поражен Гнилью
4. И не светится голубым, когда Назар собирает 4 Камня Духа

Кроме того, довольно трудно поставить иллюзию так, чтобы она выглядела правдоподобно, как будто вы и в самом деле могли туда пойти. В большинстве случаев герои гуляют по коридору вокруг Дворца, и, если Назар вдруг решил отклониться от коридора в другую сторону – это выглядит подозрительно.

Заметка:
Иллюзия Назара получает значок укрепления (щиток над головой), если поставить ее на гору. Если встать вместе с иллюзией на две соседствующие горы одновременно, это будет выглядеть довольно убедительно.

Заметка №2:
Абилку Харгрейва нельзя обмануть иллюзией: он выстрелит одновременно по двум Назарам сразу.


Так что иллюзия Назара практически никогда не обманет внимательного игрока.
Мы применяем иллюзию в основном для того, чтобы обманывать Гадов и (изредка) стражников.

Самый частый, коронный прием Назара – это поставить иллюзию рядом с дымящимся подземельем, а самому спрятаться в лесу или вообще уйти подальше. Ночью Гад, вылезая из подземелья, атакует иллюзию – и тем самым перемещается туда, куда нужно.

Это полезно, например, для защиты своей деревни: мы отвлекаем Гада и уводим его подальше от поселения.

Интересный факт:
Гады бросаются на иллюзию, даже если Назар поражен Гнилью


Также мы можем применять этот трюк, чтобы увести Гада с клетки, на которой у нас квест. Или, например, приманить Гада на удобную клетку, чтобы потом подраться с ним и пожечь карты (или использовать для получения Гнили). Или просто поставить иллюзию и встать рядом, чтобы Гад напал на нас не со 100% вероятностью, а с 50%.

Стражников удается обмануть довольно редко. Стражники, в отличие от Гадов, двигаются более чем на 1 клетку. Если стражник нападет на иллюзию, и у него при этом еще останутся ОД, он пойдет атаковать настоящего Назара.

II. Сжигание Иллюзии в боях и испытаниях (и во Дворце)

Иллюзия Назара – это полноценная карта с символом Червя (Гнили), которую можно сжечь.

В первую очередь, это полезно при взломе Дворца: мы всегда носим на Назаре амулет «Сопротивление», который дает по умолчанию щит. А иллюзия дает еще и червя. Это означает, что мы всегда носим с собой целых два символа дворцового испытания на Интеллект. Это значительно упрощает нам поиск оставшихся символов, поскольку ни амулет, ни иллюзия не занимают места в руке (иллюзия спаунится каждый ход поверх всех остальных карт).

Во-вторых, символ Червя полезен в прохождении многих очень противных испытаний, таких как «Чума». И еще, если какое-нибудь испытание усложнили «Проклятыми землями», то иллюзия Назара вам поможет своим червячком.

В-третьих, если Назар полностью загнил, эта иллюзия является халявным дополнительным кубиком в бою: помним, что черви у гнилых героев взрываются.

В-четвертых, если вы хотите специально провалить испытание или умереть в бою, вы можете сжечь карту иллюзии, чтобы у вас «сгорел» один кубик в качестве символа червя.



III. «Разминирование» испытаний

Вы можете послать иллюзию на клетку с испытанием, чтобы убрать его. Это очень полезно, например, если вы подозреваете/знаете, что на клетке находится какой-нибудь «Удар молнии», «Кот-разбойник» или «Изгнание».

Но не разминируйте испытания просто так: помните, они еще могут осложнить жизнь вашим соперникам, так что разминируйте только те клетки, которые вам нужны!

IV. Тактический заслон клетки

Назар может поставить иллюзию, чтобы «перегородить» клетку. Примеры применения:

1. Поставить иллюзию на пути Ривер, чтобы она «убила» иллюзию выстрелом из лука и осталась стоять на месте.

2. Поставить иллюзию на невыгодную клетку, чтобы Незнакомец не увел вас на нее: он будет считать, что клетка занята.

3. Поставить иллюзию, чтобы взять противника на «разгром» или изменить направление его отступления после боя.

Фух, вроде бы про абилку все. В общем, абилка Назара – самая многогранная и многофункциональная абилка во всей игре (если не считать пакты Йорданы). Надеюсь, вы поняли, что она далеко не такая уж бесполезная.

Теперь поговорим про статы.

Что вообще означают статы 4-4-4-4? Это означает, что Назар слабоват в бою (всего 4 кубика), дохлый (4 хп), но имеет неплохой объем карт в руке и неплохое количество магии.

Значит ли это, что Назар – маг-контролер? Нет. У драконов нет ни нормальных колец на магию, ни Дисциплины. На одних лишь голых статах далеко не уедешь. Поколдовали пару карт – и все, мы бессильны.

При этом у Назара довольно солидное количество Атаки – аж целых 4. Это – уровень Барнаби, Меркурио, Ривер… Знаете, глупо этой атаке просто так пропадать. 4 кубика – этого явно недостаточно для уверенного боя, но все равно это уже уровень воина, а не мага. Маги все обычно бродят на 2-3 кубиках Атаки и компенсируют это Дисциплиной (при софт-контроле) или Аметистом (при хард-контроле). У Назара нет ни того, ни другого – а значит, маг из него – так себе.

Так что я считаю Назара воином-полумагом. Качайте ему Атаку и Здоровье – и у вас получится хороший, гибкий воин с возможностью небольшого контроля карты. Вы сможете колдовать парочку мелких карт или одну крупную (особенно «Изгнание»); вы можете довольно далеко шмалять дамагом и телепортироваться (если повезет с «телепортом»).

Стартовый капитал – нищий, как волк (4 монеты). С покупкой шмота будут проблемы, и это плохо: наш геккончик и так в бою не очень.

Прокачка:
А. «Воин-полумаг»: 6-6-4-4
Б. «Жалкое подобие полноценного мага»: 5-5-5-5 или 4-4-6-6 (для извращенцев)

Заключение
Если вам надоело играть с рандомными игроками, которые часто ливают, тимятся и кидают обидки, то приглашаю вас в наше русскоязычное комьюнити Армелло:

https://t.me/armelloru - это Telegram-канал ру-комьюнити Армелло. Здесь мы собираем игроков и играем матчи каждый день по вечерам. Также у нас есть уникальный, сделанный по спецзаказу телеграм-бот для ведения игровой статистики всех игроков: победы, поражения, герои, кланы и многое другое. Присоединяйтесь!

https://discord.gg/npnbUXG6cK - а это наш Discord-сервер. Здесь мы собираемся во время игры, чтобы разговаривать в голосовом чате и стримить. Но основная движуха происходит в Телеграме.

С уважением, Comm

43 Comments
Comm  [author] 29 May @ 10:05am 
St[M]ishasik4, спасибо, мне очень приятно!
St[M]ishasik4 29 May @ 9:56am 
Очень крутой гайд. Я думал, что разбираюсь в игре, но оказалось, что мои знания посредственны. Огромный респект автору!
The Dark Lord of Armello 26 Apr @ 12:18pm 
I'm using chatgpt to translate it :)
Comm  [author] 26 Apr @ 9:13am 
You are right, I really love this casino :)
It's a pity that my knowledge of English is not enough to translate this entire guide for everyone
The Dark Lord of Armello 26 Apr @ 8:40am 
I think I found someone who loves Armello as much as I do. :)
дюбуа 3 Jan @ 11:33am 
в целом вроде исчерпывающий гайд, автор молодец :cleancake:
Lucky.Fox 6 Jan, 2024 @ 8:56am 
Эх, хороший гайд, многому научил, но все это абсолютно бесполезно против не***ого святого рандома. Вот есть у меня один друг, с которым можно в эту игру не играть совсем, потому что какой бы ты не рассчитывал свои ходы, ему тупо повезет. Повезет иметь хилку всегда когда нужно. Иметь защиту всегда когда нужно. Иметь огневино, удар молнии, телепорт. Всегда все эти карты будут у него, в любой игре, за любого персонажа. И даже если нет маны - он вытащит ее в первом же подземелье, а ты тяни 3-го подряд гада. Как ни крути, казино есть казино
Tutoshniy 3 Dec, 2023 @ 7:07am 
Хороший гайд, спасибо
Comm  [author] 5 Apr, 2023 @ 7:13am 
Вышла третья часть "Искусства Армелло", посвященная рашу Короля:
https://test-steamproxy.haloskins.io/sharedfiles/filedetails/?id=2957937048
Eligard 30 Sep, 2022 @ 9:12am 
Не играл пару лет, зашел по приколу, и ливнул уже из 5и каток, потому что блокировалось передвижение и открытие инвентарей. Я мог только стоять и кидать карты.