FINAL FANTASY

FINAL FANTASY

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FINAL FANTASY | Recorrido y logros
By BleizeN
Guía paso a paso para completar todo el juego y sus logros.
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Introducción
Esta guía, pese a no ser muy extensa, aborda lo imprescindible para completar el juego y conseguir todos los logros de la versión de Steam. Para ello, voy a dar por sentado que:

  • Exploras concienzudamente las mazmorras y abres todos los cofres. A diferencia de la versión original de NES, este Pixel Remaster posee mapas bastante detallados. Si te dejas alguno y quieres conseguir el logro, puedes verificar dónde se encuentra ampliando el mapa del mundo.
  • Combates bastante en cada zona que vas. Esto, aunque hace del recorrido una tarea fácil, es imprescindible para completar el bestiario. Hay un par de enemigos con una probabilidad de aparición bastante baja. Los mencionaré en los puntos concretos de la guía.

    Esos son los únicos puntos críticos a la hora de conseguir los logros. El resto se completarán conforme avanzamos en la aventura. Aclarado todo...

    NOTA: Es posible que a lo largo de la guía veas palabras como nhegro, cuyo significado es evidente. No se trata de erratas, sino una forma de evadir el filtro de Steam para contenidos violentos y sexuales. Puede desactivarse pero, como viene habilitado por defecto, prefiero atajar de esta manera para que los lectores no tengan palabras ocultas.

    ¡Allé vamos!

Creación de personajes
  • Antes de embarcarnos en la aventura, hay que formar un equipo de 4 personajes.
  • Las clases disponibles son:

    Guerrero
    Ladrón
    Monje
    Mago rojo
    Mago blanco
    Mago nhegro

  • Un equipo bastante completo podría ser guerrero, monje, mago n. y mago blanco. Si eliges al monje entre tus filas, no le equipes ningún arma para aumentar su daño del monje.
  • A modo curiosidad, los Guerreros de la Luz no tenían nombre oficial. Sin embargo, en 2012 (en inglés en 2020) se publicó en Japón el libro Final Fantasy: Memory of Heroes. En él, el guerrero se llama Zest (Setro en inglés), el ladrón Sauber (Zauver en inglés), la maga blanca Floe (Flora en inglés) y el mago n. Daewoo (Teol en inglés). Del mago rojo y el monje, ni rastro, pero en un artículo sobre el manga de 1989 titulado Final Fantasy: After the Game, aparecen como Puffy y Fritz, respectivamente.
┌ El rapto de la princesa
Un manto de oscuridad cubre el mundo...
Los vientos cesan...
Los mares se agitan...
La tierra se pudre...
Pero la gente espera que se cumpla una profecía.
"Cuando reine la oscuridad en el mundo, llegarán los cuatro Guerreros de la Luz".
Tras una larga travesía, finalmente aparecieron cuatro jóvenes viajeros...
En sus manos, cada uno traía un cristal.
  • Entra en el Castillo de Cornelia y habla con el rey. Te pedirá que rescates a su hija.
  • Entra en Cornelia y aprovisiónate comprando equipo y magias.
  • Dirígete al noroeste, hacia Templo del Caos.
  • En las esquinas de la izquierda (superior e inferior) verás salas con cofres. En las de la derecha aún no puedes abrirlas.
  • Derrota a Garland en la sala central. Habla con la princesa Sara para regresar al castillo.

    Garland
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Resiste
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    012
    212
    15
    8
    27
    6
    12
    12
    64
    Nada
    Nada
    250
    130
    Espada larga

  • Habla con el rey para que ordene construir un castillo al norte de la ciudad y, antes de salir de la sala del trono, con la princesa. Te dará el laúd.
  • Cruza el puente. La aventura no ha hecho más que comenzar...

El príncipe durmiente
  • Visita a la bruja Matoya, que vive en una cueva al norte de Cornelia. No puede ver porque le han robado su ojo de cristal. Abre los tres cofres de la izquierda de la sala.
  • Dirígete al este del continente, a Pravoca. Está invadida por piratas. Derrótalos al noroeste de la ciudad para liberarla.

    Pirata (x9)
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    017
    24
    10
    0
    2
    6
    3
    12
    35
    Nada
    40
    40
    Escudo de piel

  • Bike, su líder, te obsequiará con su barco, que está amarrado en el puerto fuera de la ciudad.
  • Ahora puede ser un buen momento para conseguir el logro Juegos secretos. Dentro del barco, mantén pulsado el botón A y pulsa B (suponiendo que utilices un mando de Xbox, si es otro, busca la equivalencia de los botones) repetidas veces hasta que salte el minijuego. Complétalo y verás que no te salta el logro. Entra en una batalla y, cuando la finalices, el logro debería saltar. Si no te apetece ahora, puedes hacerlo en cualquier momento de la partida siempre y cuando lo hagas desde el barco.
  • Navega hacia el suroeste hasta alcanzar Elfeim. Si partes desde el muelle de Cornelia todo recto hacia el sur, llegarás a unos muelles que te dejarán justo al lado de la ciudad. En el castillo Elfo, verás que el príncipe ha sido dormido por Astos y necesita de una hierba de Matoya para despertar.



  • Sal del castillo y dirígete al noroeste del continente, hacia la Fortaleza Oeste. Para ello bordea la cordillera hacia la derecha de Elfeim por debajo y luego dirígete al noroeste. De momento solo puedes entrar en la sala central. Allí te dirán que la corona ha sido robada por Astos y para recuperarla tendrás que ir a la Cueva pantanosa.
  • La Cueva pantanosa está en la zona más al sur del continente. Puedes ir bordeando hacia el sur la costa oeste desde la fortaleza. Es aconsejable que lleves unos cuantos antídotos y haber aprendido la magia Pura, ya que hay varios enemigos que envenenan.
  • Nada más entrar, hay dos posibilidades de bajar al siguiente nivel, pero solo una de llegar al tercero. Si vas hacia arriba, llegarás a una parte del nivel dos en la que hay varios cofres que contienen dinero, así como una daga y una poción. Para bajar a la otra parte del nivel, deberás volver al nivel uno e ir hacia el sur para bajar por unas escaleras.
  • En S2, ve hacia las tres salas que están al suroeste de la planta. Hay tres pequeñas salas con un cofre cada una. El de la izquierda tiene una poción, el del centro la espada Turbión (ideal si no la habías comprado antes) y en la derecha otra poción. Ve a la esquina sureste para bajar al último piso.
  • En S3 hay cuatro filas de cuatro salas cuadradas cada una. En la tercera fila empezando desde arriba y segunda sala empezando desde la izquierda, hay un cofre en el que te atacarán cuatro psicodemonios.

    Psicodemonio (x4)
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    032
    84
    30
    16
    21
    33
    18
    66
    98
    Nada
    300
    276
    Nada

  • Derrótalos para conseguir la corona. En la fila de abajo del todo no podrás abrir ninguna sala aún, ya que requiere de la llave mística.



  • Sal de la cueva y dirígete de nuevo a la Fortaleza Oeste para devolverle la corona al rey. Se revelará como Astos, el rey de los oscuros elfos. Derrótale para conseguir el ojo de cristal.

    Astos
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    033
    420
    30
    18
    42
    39
    24
    78
    170
    Nada
    2000
    2250
    Espada de mitrilo

  • Regresa de nuevo a la cueva de Matoya para devolverle el ojo que, en agradecimiento, te dará un brebaje tónico.
  • Ve al castillo Elfo para despertar al príncipe, que te dará la llave mística.
  • Con la llave en tu poder, puedes abrir los cofres que se encuentran en el castillo de Cornelia, el Templo del Caos, el Castillo Elfo, la Fortaleza Oeste, la Cueva pantanosa, y Monte Duegario.
  • Todos los cofres son de suma utilidad, pero si quieres ir al grano, ve al Castillo de Cornelia y en uno de los seis cofres que puedes abrir con la llave mística está el nitropolvo, fundamental para seguir la historia.
  • Toma el barco y bordea el continente de Cornelia hacia el noroeste hasta que puedas amarrar en unos muelles. Después, ve al suroeste hasta llegar al Monte Duegario.
  • Puedes abrir varios cofres: dos están en la parte superior y el resto en una sala al sur de la zona. Abajo del todo, además, habla con Nérico y dale el nitropolvo. Gracias a ello, creará un canal que te permitirá navegar por zonas que hasta entonces eran inaccesibles.
Cueva de la Tierra
  • Regresa al barco y navega hacia el oeste por el nuevo canal hasta llegar al Melmondia. Un vampiro ha atacado la ciudad y ha destruido la iglesia. Sal de la ciudad y dirígete al suroeste para entrar en la Cueva de la Tierra.
  • En la primera planta (S1) no hay premios demasiado suculentos en los cofres (dinero, un antídoto y una poción), por lo que, si quieres ir directo al S2, dirígete por el pasillo de la derecha nada más entrar para llegar a las escaleras.
  • En S2 el botín es algo mejor y hay dos salas con cofres. En la esquina superior derecha hay tres cofres. Uno de ellos tiene el sable coralino, útil si no has pasado por caja en las últimas armerías o buscas un arma con buena puntería. La otra sala está en la parte más inferior del nivel y accedes bajando por el pasillo central. Al entrar en la puerta deberás derrotar a enemigos. La sala contiene un cofre con 5000 guiles, un escudo de piel (útil para luego) y 575 guiles. En la esquina inferior de la derecha están las escaleras para llegar a S3.
  • En S3 los cofres contienen guiles y objetos curativos. El vampiro está en la sala central inferior. Para llegar hasta él bordea todo el tiempo hacia la izquierda hasta que te obligues a bajar, que tendrás que bordear hacia abajo y hacia la derecha.



    Vampiro
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    046
    280
    76
    26
    39
    36
    26
    72
    75
    Fuego, Día
    2000
    1200
    Nada

  • Cuando le derrotes, abre el cofre que está tras él para conseguir un Rubí estrella.
  • Sal de la mazmorra, ya que si intentas seguir verás una tabla de piedra en el suelo que te impedirá avanzar.
  • Nuestro siguiente destino es la Cueva del Titán, que está al oeste del continente, muy cerca de la Cueva de la Tierra. Puedes pasarte antes por Melmondia a descansar y a proveerte de magias o ítems que no tenías. Los ciudadanos te darán una pista sobre por qué, pese a derrotar al vampiro, la tierra sigue descomponiéndose. Necesitamos recuperar el Cristal de Tierra para revertir los daños.
  • En la Caverna del Titán, dale el rubí estrella al titán para que te deje avanzar. Al parecer, es una delicia de gourmet para esas criaturas. Antes de salir de la cueva por la zona superior, dirígete hacia abajo para llegar a una sala que contiene dinero, un yelmo de mitrilo y una gran hacha.
  • Baja por el mapa del mundo hacia el sur hasta llegar a la Cueva del Sabio. Habla con Sada y descubrirás que el vampiro es un mero sirviente en toda esta historia. La bestia que está alterando el Cristal de la Tierra se encuentra en lo más profundo de la Cueva de la Tierra. Nos dará la Vara terrestre, que deberemos usarla en la tabla de piedra que nos impedía el paso.



  • En S4 avanza hacia arriba hasta llegar a una sala con cofres. La mayoría contienen monstruos dentro que, si los derrotas, te darán guiles (a excepción de uno, que tiene una vara). Las escaleras para bajar de nivel están en la esquina superior izquierda, pero puedes aprovechar y bajar a la esquina inferior izquierda para abrir otros cofres que, entre otras cosas, contienen una Pelta de mitrilo.
  • En S5 no hay nada, a excepción del jefe final. Así pues, bordea el pasillo hacia arriba y hacia la izquierda hasta que te obligue a bajar. Sigue el pasillo hasta que te veas las caras con Lich, el demonio de la tierra.

    Lich
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    049
    1200
    40
    40
    49
    12
    30
    24
    120
    Fuego, Día
    3000
    2200
    Éter triple

  • Tras derrotar a la bestia, conseguiremos devolver la luz al Cristal de la Tierra. Para salir de la mazmorra, utiliza el teletransporte que hay justo detrás del altar del cristal.
Monte Gulug
  • Toma el barco y navega hasta Lago Creciente. Está al extremo este del mundo, así que navega hasta llegar a la parte más oriental. Ve bordeando la costa hasta que puedas amarrar el barco. Después dirígete al suroeste hasta llegar a la ciudad.



  • Ve al oeste de la ciudad hasta el claro de un bosque, donde te aguardan los doce sabios. Puedes acceder a la zona atravesando un puente en la zona noreste de la ciudad. Uno de ellos te dará una canoa, que te permitirá navegar por los ríos.
  • Nuestro siguiente destino es el Monte Gulug. Está situado ligeramente al noroeste de Lago Creciente, en una zona circular entre montañas. Para llegar allí es preciso tomar la canoa en el río justo detrás de la ciudad. Desde ahí, cada vez que veas una bifurcación: izquierda, arriba, derecha, izquierda e izquierda.
  • Cuando entres en el volcán, cuidado con la lava. Atravesándola evitas encontrarte con enemigos. Sin embargo, dañarán a tus personajes a cada paso (1 punto de salud por paso). En la esquina noroeste están las escaleras para bajar a S2.
  • En S2 puedes atravesar directamente el pasillo de lava hasta S3, pero la lava te dañará y perderás varios cofres (hay tesoros muy jugosos, como el hacha de mitrilo, más equipación pesada de mitrilo , bastante dinero, etc.). Cuidado con los piroliscos y su habilidad mirada fija, ya que causarán muerte sobre tus personajes, así que asegúrate de ir bien provisto de colas de fénix y puntos de magia suficientes para lázaro. Omite la puerta que está junto a las escaleras que bajan a S3, ya que no lleva a ninguna parte.
  • En S3 ve directamente por el pasillo hacia la derecha hasta llegar a las escaleras. En S4 dirígete, con mucho cuidado con la lava hasta las escaleras de la esquina inferior derecha. Volverás de nuevo a S3, pero a una parte diferente. En esta zona de S3 tampoco hay cofres, así que ve hacia la esquina inferior izquierda hasta unas escaleras que te conducirán a otra parte de S4.
  • S4 sí que conviene, mucho, explorarla. Son especialmente importantes los cofres del extremo superior izquierdo, donde conseguirás, entre otros, el sable gélido y el escudo ígneo. Para bajar a S5, toma las escaleras de la esquina inferior derecha.
  • S5 tiene forma radial y se divide en 8 pasillos. Cada uno de ellos tiene una sala al final. Si no tienes pensado explorarlo todo o abrir todos los cofres para el logro del juego, puedes ir directamente al pasillo central izquierdo para derrotar a un enemigo que te impide el paso hasta un cofre que contiene la armadura ígnea. En la esquina inferior izquierda aguarda Malilith, la bestia de fuego.

    Malilith
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    067
    1440
    40
    50
    52
    24
    32
    48
    183
    Nada
    3000
    2475
    Nada

  • Derrótala para restaurar el orbe de fuego y utiliza el teletransporte de detrás del altar para regresar a la entrada del volcán.
Caverna de Hielo
  • Regresa a Lago Creciente (puedes aprovechar para descansar) y toma el barco. Navega hacia el norte hasta que veas un puerto. Ve con la canoa por el río en la primera bifurcación hacia arriba, luego derecha, izquierda e izquierda. Llegarás a la Caverna de Hielo.



  • Ve hacia la derecha por el único camino posible hasta llegar a S2. En S2, baja y gira a la izquierda hasta llegar a la esquina inferior izquierda y bajar a S3. En S3 únicamente puedes subir unas escaleras hacia S2. En S2 avanza por el pasillo hasta llegar a una sala con cofres. Ten mucho cuidado, ya que el suelo se rompe, así que procura abrirlos antes de caerte. En la zona central verás un objeto piramidal, pero de momento no lo podrás coger. Aprovecha para equiparte con la espada ígnea, ya que aquí los monstruos son vulnerables al fuego. Cuando estés listo, tírate por uno de los agujeros.
  • Caerás en S3. Derrota los enemigos para poder salir y dirígete a la sala noroeste. Ten cuidado porque, al igual que la lava, los pinchos de hielo del suelo también herirán a tus guerreros. Un cofre contiene unos guantes de mitrilo y el otro la armadura gélida, tras derrotar a dos dragones blancos. En la sala de la esquina suroeste hay cofres con muchísimo dinero. Para ir a una nueva planta, dirígete al este. Acabarás en una nueva zona de S1. Abre los cofres en S1. En la sala central, la de los tres cofres, mucho cuidado con el agujero del suelo. Abre antes los cofres para conseguir dinero y el escudo gélido. Ahora sí, tírate por el agujero.
  • Volveremos a la sala donde nos tiramos por primera vez por el agujero, pero esta vez caemos en el centro de la sala. De este modo podemos acceder al objeto que antes no alcanzábamos. Pero para conseguirlo hace falta eliminar al Ojo maldito.

    Ojo maldito
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    075
    162
    30
    30
    42
    6
    20
    12
    92
    Fuego, Día
    3225
    3225
    Nada

  • Derrótalo y obtén la levicita.
  • Tírate de nuevo por uno de los agujeros. Ahora recorreremos el mismo camino que hicimos antes, con la salvedad de que cuando lleguemos a S1, en vez de entrar en la sala donde nos tiramos para conseguir la levicita, subiremos las escaleras de la esquina superior derecha para salir de la mazmorra.
  • Regresa a Lago Creciente y viaja en canoa por el río que hay al sur de la ciudad hasta llegar a una zona desértica al sur del continente. Al entrar en el desierto, los Guerreros de la Luz usarán la levicita para desenterrar de las arenas el barco volador. Ahora el mundo es un poco más pequeño y se rinde a tus pies, pero recuerda que solo podrás aterrizar en zonas de hierba.
Ciudad del Reto
  • Entre los dos grandes continentes del norte, hay un archipiélago de islas plagadas de agujeros. En realidad, son entradas a la Cueva del Dragón. En la isla boscosa que tiene dos agujeros, entra en el que está más el sur y avanza hasta toparte con Bahamut, el rey de los dragones. Bahamut te pide una muestra de valor a cambio de conferirte honores.



  • Justo al oeste de las islas, verás una edificación. Ese es nuestro próximo destino. Tendremos que volar hacia el este hasta encontrar un terreno adecuado para aterrizar. Si lo prefieres, también puedes navegar con el barco hasta el norte del castillo y luego acceder a él con la canoa.
  • Habla con el anciano del centro de la sala y después ve al trono, en la esquina superior izquierda.
  • Para moverte por esta sala, tienes que utilizar los pilares de luz. Avanza y, cuando tengas que elegir entre dos, elige el de abajo para el primero de ellos. En la segunda ocasión, también elige el que está más abajo. En la tercera ocasión, elige también el que está más abajo. Te llevará a una zona con una sala con un cofre en la parte superior derecha. Baja el pasillo que está más a la derecha y elige el pilar de más abajo. Te dejará en una pequeña sala con unas escaleras. Sube por ellas. Abre los cofres que hay en cada esquina del mapeado. En la esquina superior derecha podrás obtener un aro de rubí, por ejemplo. En la esquina inferior derecha abre el cofre que contiene la prueba del valor: Cola de rata.

    Dragón zombi (x2)
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    092
    268
    56
    30
    67
    12
    26
    24
    135
    Fuego, Día
    999
    2331
    Nada

  • Sube al trono para teletransportarte fuera del edificio.
  • Volvemos a la Cueva del Dragón con la prueba para Bahamut quien, complacido, nos conferirá un ascenso a nuestra clase.
Santuario hundido
  • Vuela hacia el sur del continente noroeste y aterriza donde puedas. Ve hacia el norte y atraviesa el desierto. Al norte entrarás en una Caravana, aunque no se ve en el mapa. Tienes que comprarle al comerciante el hada embotellada. Son 40000 guiles, pero no tenemos más remedio. Una vez que la compres, puedes comprarle unas pociones que aumentan temporalmente una estadística.



  • Toma de nuevo el barco volador y dirígete a Gaia. Gaia está ubicada entre unas cordilleras en el noreste del continente noreste. Nada más entrar en la ciudad, el hada saldrá de la botella. Ve al noreste de la ciudad hasta llegar a un pequeño lago. El hada estará ahí y, como muestra de agradecimiento, te obsequiará con oxilíquido.
  • Toma de nuevo el barco volador y aterriza en la zona donde antes fuimos a la caravana del desierto. Sin embargo, esta vez vamos a subir hacia el noroeste, bordeando la costa, hasta llegar a Onlak. En Onlak habla con la chica que está al este de la ciudad. Gracias al oxilíquido, podrás viajar al Santuario hundido.
  • Empezamos en P3. Ve al noreste hacia las escaleras para subir a P4. En este nuevo piso no olvides abrir de los cofres la coraza diamantina de la sala del noroeste o la vara de mago que está en la sala central, al sur. Al sureste del todo están las escaleras que nos llevan a P5. Es el último piso del santuario. Podrás explorarlo tranquilamente y hablar con las sirenas, puesto que no hay combates. Abre todos los cofres para completar tu set diamantino. Para acceder a los cofres de la sala del noreste, atraviesa el pasillo del extremo noroeste hacia la izquierda para "dar una vuelta" al mapa y llegar a la sala. Uno de ellos contiene el objeto importante Piedra Roseta, esencial para avanzar con la historia. Retrocedemos hasta P3 y esta vez bajamos las escaleras del noroeste hacia P2.



  • En P2 la única opción que tenemos es subir por el pasillo hacia el noreste hasta unas escaleras que nos conducen a P3 y después a P4. En P4 tampoco hay nada, así que baja las escaleras de la esquina inferior derecha. Atraviesa el pasillo en P3 y baja a P2. Baja a P1 en la esquina superior izquierda, pero no olvides abrir los cofres, principalmente los de la sala superior, ya que uno de ellos contiene una cinta.
  • En P1 no hay nada relevante que hacer ni cofres que abrir. Abre tu camino hasta la sala noroeste, donde te aguarda Kraken.

    Kraken
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    102
    1800
    50
    60
    90
    42
    32
    84
    160
    Rayo
    5000
    4245
    Nada

  • Vence al demonio del agua, restaura el cristal del agua y teletranspórtate fuera del santuario del mismo modo que en otras mazmorras.
Torre Irreal y Fortaleza voladora
  • Recupera tu barco volador y vuela a Melmondia. Al norte de la ciudad está Une. Dale la Piedra Roseta para descifrar la lengua lufenia, que te la enseñará como muestra de agradecimiento.
  • Vuela hacia Lufenia, que está ubicada en el extremo sur del continente del noreste. Para poder aterrizar tendrás que volar bastante al norte y después descender a la ciudad. Si hiciste una visita antes a Lufenia, no entenderías nada. Ahora, gracias a la Piedra Roseta, podrás entablar conversación con sus ciudadanos. Habla con la lufenia que está en la sala del sureste y te dará una campana, que te permitirá entrar en la Torre Irreal. Antes de salir, busca en la esquina superior derecha un pasaje hacia el este, donde están casi escondidas las tiendas de magia. Podrás comprar por 40000 guiles Lázaro+ y Fulgor.



  • Vuela al extremo noroeste del continente noroeste. Quizá en tu camino veas una especie de cascada. Ese es nuestro destino. Aterriza y desciende por el continente hasta que veas un río. Sube por él en canoa hasta la Cueva de la cascada. Ve hacia el extremo suroeste de la zona. Ayúdate con el mapa si es preciso, y habla con el robot. Te dará el telecubo, que te dará acceso a la Fortaleza Flotante. Dirígete al continente noreste y aterriza justo al sur del gran desierto. Atraviesa el mar de arena hasta alcanzar la Torre Irreal.
  • Puedes rodear todo P1 en el anillo exterior de la torre y subir a P2, pero es preferible que explores el centro de la torre y abras cofres. Entre otras cosas, está el Escudo Aegis o el yelmo sanador.
  • En P2 ve, con ayuda del mapa, hasta la sala central del piso. Abre cofres con objetos tan valiosos como el Mjornir. Avanza saliendo por la puerta inferior derecha hasta llegar a P3. En este último piso ve a la sala central, derrota al dragón azul y usa el telecubo para teletransportarte a la Fortaleza voladora.
  • En P1 puedes abrir cofres yendo a los pasillos de la izquierda, derecha y abajo. En el pasillo que apunta hacia arriba puedes transportarte a P2. En P2 explora del mismo modo. El acceso está justo en el pasillo central hacia abajo. Es muy importante que, al menos, cojas la adamantita que está en la esquina inferior izquierda. Cuando estés listo, sube a P3.



  • P3 sigue una estructura radial similar al piso anterior. Explora las salas de la derecha, arriba e izquierda para abrir los cofres (uno de ellos contiene el Acero de Sasuke). No vayas si no quieres al ala de abajo. En las salas hay una suerte de ordenadores que analizan a Tiamant, sin encontrarle debilidad alguna. Para acceder a P4, ve al ala de la derecha y verás una bifurcación que lleva a la sala de los cofres o hacia la nueva planta.
  • En P4 sube por el pasillo hasta que hayas pasado dos cuadrados y gira hacia la izquierda para subir a P5. Este será tu último piso. Sigue por el pasillo largo y estrecho hasta vértelas con Tiamant. Un detalle bastante importante es que en este pasillo está uno de los enemigos más poderosos del juego: la Máquina mortal. Si quieres completar el bestiario, haz combates hasta que topes con él.

    Tiamant
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    119
    2400
    53
    80
    80
    36
    45
    72
    200
    Nada
    6000
    5496
    Nada

  • Cuando derrotes a Tiamant, ya habrás restaurado los cuatro cristales. Sal de la mazmorra.

└ Templo del Caos
  • Vuela hacia Monte Duegario y dale al herrero Ferreiro la adamantita. Te forjará la Excálibur. Viaja hasta el Templo del Caos y examina el orbe del centro de la sala. Con el poder de los cristales, los Guerreros de la Luz viajarán 2000 años al pasado.
  • Nada más entrar, sube las escaleras de la esquina inferior derecha hacia P2. Sube después las escaleras de al lado a P3 y, allí dirígete a la sala central. Derrota al ojo letal, coge los cofres y en la losa toca el laúd. Se descubrirán unas escaleras. Baja por ellas a P2 y ve a las escaleras del extremo superior izquierdo para bajar a P1. Ahora baja las escaleras que están en la esquina noroeste hasta S1. Bordea la planta hasta tocar un orbe situado en la esquina sureste y enfréntate a Lich. Se revelará otra escalera hacia S2.

    Lich
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    124
    2800
    50
    80
    64
    24
    34
    48
    140
    Día
    1
    2000
    Nada

  • Puedes bordear hacia la derecha para llegar pronto al siguiente orbe, donde te espera Malilith, pero te dejarás varios cofres en la parte inferior del mapa. Cuando derrotes a Malilith, baja más.

    Lich
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    125
    3200
    60
    80
    63
    30
    41
    60
    183
    Nada
    1
    2000
    Nada

  • En S3 no hay cofres, así que dirígete hacia las escaleras de la esquina inferior derecha, sin olvidar que, antes, debes derrotar a Kraken.

    Kraken
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    126
    3600
    60
    80
    114
    49
    41
    98
    200
    Nada
    1
    2000
    Colirio

  • En S4 dirígete hacia el cofre que está ubicado en la esquina inferior derecha. Contiene la Masamune, la mejor espada del juego. No solo es la más fuerte de todas, sino que puede ser equipada por cualquier personaje. Dicho esto, además debería saltar el logro de haber abierto todos los cofres del juego. Otro detalle importante si vas a completar el bestiario es la aparición del Gólem férreo. Únicamente sale en esta planta y tiene un drop bajísimo. Ve al noreste para enfrentarte al último de los demonios, Tiamant.

    Tiamant
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    127
    5500
    75
    90
    85
    45
    38
    90
    200
    Nada
    1
    2000
    Nada

  • Ya solo nos queda bajar a S5 y dirigirnos a la sala central.



  • Tras descender el nivel del aire deberás enfrentarte a Garland de nuevo. Se revelará como Caos, su auténtica forma.

    Caos
    ID
    VIT
    ATA
    DEF
    PNT
    AGI
    INT
    EVA
    DEF M
    Débil
    Guiles
    EXP
    Objetos
    128
    20000
    170
    100
    200
    50
    40
    100
    200
    Nada
    0
    0
    Nada

  • Derrótale para salvar el mundo y completar la primera de muchas fantasías.
┌ Magia blanca
Nivel
Nombre
Descripción
Precio
Ubicación
Clases
1
Cura
Devuelve algo de VIT a un aliado.
50
Cornelia
MB/BB, MR/BR, CA
1
Día
Causa daños a los muertos vivientes.
50
Cornelia
MB/BB
1
Coraza
Aumenta la Defensa de un aliado.
50
Cornelia
MB/BB, MR/BR
1
Señuelo
Aumenta la Evasión propia.
50
Cornelia
MB/BB, BR, CA
2
Luz
Cura el estado Ceguera.
250
Pravoca
MB/BB, MR/BR, CA
2
Mutis
Causa Mudez a todos los enemigos.
250
Pravoca
MB/BB, MR/BR, CA
2
AntiRayo
Reduce a la mitad los daños de Rayo que reciban todos los aliados.
250
Pravoca
MB/BB, MR/BR, CA
2
Invis
Aumenta la Evasión de un aliado.
250
Pravoca
MB/BB, MR/BR, CA
3
Cura+
Devuelve VIT a un aliado.
1000
Elfeim
MB/BB, MR/BR, CA
3
Día+
Causa daños a los muertos vivientes.
1000
Elfeim
MB/BB
3
AntiPiro
Reduce a la mitad los daños de Fuego que reciban todos los aliados.
1000
Elfeim
MB/BB, MR/BR, CA
3
Sanación
Devuelve VIT a todos los aliados.
1000
Elfeim
MB/BB
4
Pura
Cura el estado Veneno.
2500
Elfeim
MB/BB, MR/BR
4
Miedo
Hace que los enemigos escapen asustados.
2500
Elfeim
MB/BB
4
AntiHielo
Reduce a la mitad los daños de Hielo que reciban todos los aliados.
2500
Elfeim
MB/BB, MR/BR, CA
4
Voz
Cura el estado Mudez.
2500
Elfeim
BB, BR
5
Cura++
Devuelve mucha VIT a un aliado.
4000
Melmondia
MB/BB, MR/BR
5
Lázaro
Revive a un aliado.
4000
Melmondia
BB, BR
5
Día++
Causa daños a los muertos vivientes.
4000
Melmondia
MB/BB
5
Sanación+
Devuelve VIT a todo el grupo.
4000
Melmondia
MB/BB
6
Relax
Cura el estado Piedra.
13000
Lago Creciente
MB/BB
6
Televiaje+
Saca al grupo de las mazmorras.
13000
Lago Creciente
BB, BR
6
Coraza+
Aumenta la Defensa del grupo.
13000
Lago Creciente
MB/BB, BR
6
Invis+
Aumenta la Evasión del grupo.
13000
Lago Creciente
MB/BB, BR
7
Amparo
Protege a todos los aliados contra la muerte instantánea.
30000
Onlak
MB/BB, BR
7
Sanación++
Devuelve mucha VIT a todo el grupo.
30000
Onlak
MB/BB
7
Cura+++
Restablece la VIT de un aliado.
30000
Gaia
MB/BB
7
Día+++
Causa daños a los muertos vivientes.
30000
Gaia
MB/BB
8
Sanctus
Daña a todos los enemigos con luz sagrada.
40000
Gaia
MB/BB
8
Antitodo
Reduce a la mitad el daño mágico recibido.
40000
Gaia
MB/BB
8
Antimagia
Suprime la Defensa mágica de un rival.
40000
Gaia
MB/BB
8
Lázaro+
Revive a un aliado y restablece su VIT.
40000
Lufenia
MB/BB
└ Magia nhegra
Nivel
Nombre
Descripción
Precio
Ubicación
Clases
1
Piro
Causa daños de Fuego a un enemigo.
50
Cornelia
MN/BN, MR/BR, NI
1
Morfeo
Adormece a todos los enemigos.
50
Cornelia
MN/BN, MR/BR, NI
1
Carnaza
Reduce la Evasión de un enemigo.
50
Cornelia
MN/BN, MR/BR, NI
1
Electro
Causa daños de Rayo a un enemigo.
50
Cornelia
MN/BN, MR/BR, NI
2
Hielo
Causa daños de Frío a un enemigo.
250
Pravoca
MN/BN, MR/BR, NI
2
Nhegror
Causa Ceguera a todos los enemigos.
250
Pravoca
MN/BN, MR/BR, NI
2
Temple
Aumenta el Ataque de un aliado.
250
Pravoca
MN/BN, MR/BR, NI
2
Freno
Reduce la frecuencia de ataques enemigos.
250
Pravoca
MN/BN, MR/BR, NI
3
Piro+
Causa daños de Fuego a todos los enemigos.
1000
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
3
Alto
Paraliza a un enemigo.
1000
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
3
Electro+
Causa daños de Rayo a todos los enemigos.
1000
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
3
Carnaza+
Reduce la Evasión de todos los enemigos.
1000
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
4
Morfeo+
Adormece a un enemigo.
2500
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
4
Prisa
Duplica la frecuencia de ataque.
2500
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
4
Confu
Nubla el sentido de todos los enemigos.
2500
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
4
Hielo+
Causa daños de Frío a todos los enemigos.
2500
Elfeim
MN/BN, MR/BR, NI
5
Piro++
Causa daños de Fuego a todos los enemigos.
4000
Elfeim
MN/BN, MR/BR
5
Morbis
Libera una niebla nociva que fulmina a los enemigos.
4000
Melmondia
MN/BN, MR/BR
5
Televiaje
Transporta al grupo al nivel anterior.
4000
Melmondia
BN, BR
5
Freno+
Reduce la frecuencia de ataque del enemigo.
4000
Melmondia
MN/BN, MR/BR
6
Electro++
Causa daños de Rayo a todos los enemigos.
13000
Lago Creciente
MN/BN, MR/BR
6
Muerte
Fulmina en el acto a un enemigo.
13000
Lago Creciente
MN/BN
6
Seísmo
Causa un terremoto que se traga a los enemigos.
13000
Lago Creciente
MN/BN
6
Choque
Paraliza a un enemigo.
13000
Lago Creciente
MN/BN
7
Refuerzo
Aumenta el Ataque y Puntería propias.
30000
Onlak
MN/BN, MR/BR
7
Tiniebla
Causa Ceguera a un enemigo.
30000
Onlak
BN
7
Hielo++
Causa daños de Frío a todos los enemigos.
30000
Gaia
BN
7
Petra
Petrifica a un enemigo.
30000
Gaia
MN/BN
8
Paro
Detiene el tiempo y paraliza a los enemigos.
40000
Gaia
BN
8
Limbo
Expulsa a todos los enemigos a otra dimensión.
40000
Gaia
BN
8
Masacre
Fulmina en el acto a un enemigo.
40000
Gaia
BN
8
Fulgor
Ataca a todos los enemigos con luz y calor.
40000
Lufenia
BN
Antes de irte...
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2 Comments
Herulf 27 Dec, 2024 @ 7:41pm 
Agradecido, tu guía me sirvió demasiado, había quedado atrapado en un punto y resultó que no había revisado todos los cofres, me faltaba un objeto para poder avanzar, le saqué el 100% de los logros
BelicSnake 4 Oct, 2021 @ 9:45am 
joer pero qué buena guía, mil gracias!