Dyson Sphere Program

Dyson Sphere Program

77 ratings
DSProgram [руководство]
By DerevyanniyLES
3
4
3
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1-1
Окей, давайте напишем действительно полезный гайд.

Всю игру можно условно разделить на 3 этапа:
  • ранняя игра - со старта до использования логистических станций.
  • мидгейм - использование межпланетных лог. станций и до ендгейма.
  • ендгейм - стабильное производство 5 видов матриц и начало производства матриц Вселенной; увеличение (расширение / масштабирование) и оптимизация производства и ресурсов; увеличение производства матриц.

Не загоняйте себя в какие-либо рамки, играйте с удовольствием.
1-2 Ранняя игра
Соберите немного ресурсов и создайте базовые компоненты в ручную.
Изучите базовые Технологии и постойте простейшую стартовую "базу" (вар. 1 / вар. 2).
Производимые ресурсы можно собирать вручную прямо из зданий. И поэтому нельзя не рассказать про управление.

Управление: Инвентарь
Производственные здания могут хранить большее кол-во ресурсов, чем они загружают сортировщиками. Если у вас есть что-то лишне (руду и прочие ресурсы) в инвентаре, то:
  • Ctrl+ЛКМ на пустой ячейке в инвентаре (или Tab) при открытом экране производственного здания - перенесет все необходимые ресурсы в ячейки здания.

  • Ctrl+ЛКМ на производственном здании - заберет готовые ресурсы из здания.

  • Ctrl+ЛКМ на пустой ячейке в инвентаре при открытом экране Меха - перенесет все доступное топливо в Топливную камеру Меха.

  • Ctrl+ЛКМ на пустой ячейке в инвентаре при открытом экране Хранилища - перенесет все что сможет в Хранилище (Будьте внимательны).

  • Ctrl+ЛКМ на пустой ячейке в инвентаре - отсортирует все ресурсы в инвентаре.

  • Ctrl+ЛКМ на предмете - взять все стеки предмета.

  • Ctrl+ПКМ на предмете - взять половину всех стеков предмета.

  • Shift (зажатый), ЛКМ на стеке предметов - позволяет собирать каждый стек по отдельности.

  • ПКМ (зажатый) на стеке предметов - позволяет выбрать кол-во предметов с помощью ползунка.

    ПКМ (зажатый), [0]...[9] на стеке предметов - введите цифрами нужное кол-во предметов, которые хотите взять.

  • [Delete] / [Shift+Delete] + взятый предмет (ЛКМ) - бросить / удалить взятый предмет.


Начните добывать железо, медь, камень, уголь. Складировать руду на данном этапе нет необходимости.
1-3 Синяя наука
Лаборатории Матриц выполняют одну из 2 задач - производство или исследование. В первом случае Лаборатории производят матрицы, а во-втором, они изучают новые технологи, потребляя матрицы и преобразуя их в Хэш. Скорость производства и потребления можно увидеть открыв экран Статистики (клавиша "P").

Электромагнитная матрица
Для производства синих матриц(кубов) понадобятся платы и катушки. Лучше всего будет построить для этого отдельное производство плат и катушек.

Соотношение матриц
Производство всех видов матриц имеет определенное соотношение. Если выровнять скорость производства каждой матрицы до 1ед/сек (60/мин), то мы получим ровное число лабораторий для их производства.
Синие 3 Красные 6 Желтые 8 Фиолетовые 10 Зеленые 12 Белые 15
Остановитесь на производстве 1-2 каждой матрицы в секунду до эндгейма (хотя синие, красные и желтые не сложно увеличить до 3/сек).

Примеры и эксперименты
Синяя 3/сек: т.к. скорость сортировщиков уменьшается с расстоянием, то это самый эффективный вариант с сортировщиками Mk.I.
Платы и катушки можно пустить с одной стороны, но тогда для дальнего конвейера придется использовать два сортировщика Mk.I.
1-4 Молл
Молл - это комплекс Сборщиков, которые производят здания. Все сборщики в Молле используют простые ресурсы, которыми их обеспечивает одна "шина" конвейеров. Конечно, при этом ничто не мешает добавить более продвинутые ресурсы для производства более поздних зданий, кроме здравой логики, но об этом ниже.

Для обеспечения Молла нам понадобиться производство: железных слитков, кирпичей, платы, катушки и стекла. Для каждого ресурса можно поставить буферное хранилище.
Шестеренки, моторы, турбины, сталь, плазменный возбудитель и призмы можно производить как внутри Молла, так и отдельно.

Мой 1 вариант. Я попытался сделать максимально компактный Молл без пересечения поясов.
Но слишком поздно я понял, что подключение логистических станций сломает второе правило, и переделал весь Молл. Пользуйтесь любым. (На скрине не исправленная версия, во временной секции с моторами и турбинами катушки нужны для обоих).
Ограничите пространство хранилища до 1 стака, кроме конвейеров и сортировщиков.
1-5 Ветрогенераторы и ТЭС
В течении всего вашего игрового опыта вы будете сталкиваться с проблемами энергообеспечения. Плохое энергообеспечение снижает производительность, в худшем случае, приведет к временной блокировке всего производства. На раннем этапе игра предлагает два варианта обеспечения и улучшения производительности энергосети.


Ветрогенераторы
Это самый первый источник энергии, дешевый в постройке и самый слабый. Мощность ветрогенераторов зависит от коэффициента энергии ветра планеты. Единственным минусом является то, что они не могут быть размещены в непосредственной близости друг от друга. Изучив одну из технологий, можно устанавливать над поверхностью воды.


Тепловая электростанция
Тепловые генераторы - это второй источник энергии, к которому вы получаете доступ на раннем этапе. Они позволяет вам сжигать топливо (растения, дерево, уголь, энергетический графит, водород, топливный стержень с водородом, дейтерий, огненный лед, а также сырая нефть, очищенная нефть, органический кристалл, алмаз, графен и углеродная нанотрубка) для производства энергии, что позволяет генерировать энергию с более высокой плотностью, но требует постоянного потока топлива.
От энергоёмкости топлива зависит общее кол-во энергии производимое станцией и время сгорания 1 ед. топлива. При этом скорость сжигания топлива зависит от нагрузки энергосети. При 100% нагрузке скорость сгорания 2,16МВт в секунду.
ТЭС можно объединять в цепочки, размещая их рядом друг с другом и используя сортировщики для перемещения топлива с одной станции на другую. Сортировщики Mk.I могут обеспечить только 3-4 ТЭС, соединенных последовательно.
На раннем этапе в качестве топлива можно использовать уголь или энергетический графит (на ~7% эффективнее).
1-6 Конвейер
Конвейера предназначены для перемещения предметов. В игре существуют три варианта конвейерных лент с различной скоростью транспортировки.

Конвейерная лента Mk.I 6/сек Конвейерная лента Mk.II 12/сек Конвейерная лента Mk.III 30/сек
Данная скорость ограничивает кол-во зданий, которые можно разместить на одной ленте.
Рассмотрим два простых примера.
1. Конвейер Mk.I, Железные слитки.
Так как скорость производства и потребления ресурсов равна 1/сек, то в данном случае мы сможем объединить макс. 6 плавилен с 1 поясом для подачи ресурсов и 1 для приема. Общая скорость производства - 6/сек.
2. Конвейер Mk.I, Энергетический графит.
Производство - 0,5/сек. Потребление - 1 /сек. В данном случае мы также сможем разместить 6 плавилен, но общая скорость производства будет равна 3/сек. Для того, что бы получить скорость производства 6/сек, нужно разместить 12 плавилен. Но так как их скорость производства будет равна скорости конвейера (6/сек), то для приема хватит 1 пояса.
Таким образом для конвейера важно важно учитывать как производимый, так и потребляемый ресурс.
Есть прекрасный калькулятор [factoriolab.github.io] для расчета производства, но в нем мне не всегда понятна нагрузка на конвейера с потребляемым ресурсом, поэтому я сделал себе для этого простенький калькулятор.


Скорость производства Сборщиков (Ассемблеров)
В любом игровом меню для ресурсов и зданий, которые производят Сборщики, показана скорость производства Сборщиков Mk.II. Сборщики Mk.I и Mk.III производят с коэффициентом х0,75 и х1,5.
Скорость производства в репликаторе Меха имеет коэффициент х2.
1-7 Сортировщик
Сортировщики могут перемещать предметы с конвейеров в здания, с конвейеров на конвейер, из здания на конвейер и из здания в здание. Как и конвейеров, существует три типа сортировщиков Mk.I, Mk.II и Mk.III с различной скоростью перемещения предметов. Скорость сортировщиков Mk.III можно улучшать с помощью технологий.
Сортировщики могут перемещать на расстояние от 1 до 3 клеток, при этом чем дальше тем ниже скорость перемещения. Поэтому старайтесь на раннем этапе не размещать сортировщики Mk.I далее 2 клеток, если это возможно, т.к их скорость очень мала, или как можно раньше замените такие сортировщики более быстрыми.
1-8 Фундамент
Это одна из ключевых механик игры. Фундамент позволяет выравнивать не ровности планеты до нулевой высоты. Если вы используете фундамент на возвышенности, вы получите почву, а, если вы используете фундамент для водоемов и ям, то вы потратите почву. Любые здания также выравнивают возвышенности, за которые вы также получите почву.

На раннем этапе можно крайне экономично использовать фундамент, если укладывать его точечно. Самый простой вариант получить большое кол-во почвы - это укладка фундамента вне ям и жидкостей, даже если поверхность с виду не имеет возвышенности.
Также фундамент имеет Плиточный (декоративный) режим. При наложении одного фундамента на другой ресурсы не тратятся. В этом режиме можно использовать пользовательские цвета, которые привязывается к ячейке цвета для каждой планеты. Можно изменять цвет уложенного фундамента изменив цвет в пользовательской ячейке.

Еще одной особенностью фундамента является скрытие/восстановление жил природных ресурсов.
1-Управление ч.2: строительство
Построим простой завод и рассмотрим этапы и элементы строительства.

Сначала нужно определиться с кол-вом рядов и длинной ряда зданий. Эти значения зависят от скорости производства и потребления ресурсов зданием и скорости конвейера, и, в последнюю очередь, от необходимой для вашей цели скорости производства.
Для производства ресурсов обычно требуется не более 3 компонентов, кроме топливных стержней с антиматерией и белой матрицы.

Проложите необходимое кол-во конвейеров.
С помощью клавишь [<] и [>] можно копировать и применять функции зднаний. Подойдет для применения к 1-3 зданиям.
[Shift+ЛКМ] копирует здание, копирует его функции и подключенные сортировщики как для новых зданий, так и для уже установленных.
Клавиша [Ё] сбросит сортировщики скопированного здания.
Будьте внимательны, если сортировщик не найдет конвейер, то он попытается подключиться к соседнему зданию или не будет установлен.
Мульти Строительство
С зажатым [ЛКМ] можно разместить несколько зданий в ряд (15шт для не больших зданий).
В этом примере 1 и 3, 2 и 4 линии зданий получились одинаковыми, поэтому просто копируем. Лишние "хвосты" конвейеров удаляем.
С помощью [Tab], [+] и [-] можно изменить интервал между зданиями.
1-Управление ч.3: конвейер
Т-Соединение
Так как конвейера можно только соединять (разделять только с помощью сплиттера), то при Т-образном соединении приоритет будет у прямой линии при полном заполнении конвейера (слева), либо у одного из 2х соединения (справа).

Полуторный мостик
C патча [0.9.27.15466] игра автоматически поднимает пересекающий конвейер на полуторную высоту.
Над таким мостом можно провести конвейер 2 уровня высоты.
2-1 Красная наука
Для производства Энергетических матриц необходим водород и энергетический графит.
На данном этапе водород можно получить при производстве очищенной нефти. Что бы очищенная нефть не заклинила производство поставьте бак или сжигайте ее в ТЭС.
Примеры и эксперименты
Красная 3/сек: очищенная нефть разделена для верхней и нижней половины. Сырая нефть подается с 2х сторон, либо с одной, если использовать конвейера Mk.II.
Красная 3/сек: компактный вариант с конвейерами Mk.II, сплиттер разделяет нефть и водород.
Красная 3сек способна обеспечить нефтью производство Желтой 2сек.
2-2 Красная наука: X-Ray
X-Ray - это новая технология, которая в 2 раза уменьшает потребление сырой нефти для производства красных матриц, а также полностью способна обеспечить ее энергетическим графитом и водородом.

Для обеспечения производства красной матрицы со скоростью 1/сек понадобятся 12 нефтеобрабатывающих завода: 4 для производства очищенной нефти и водорода, и 8 X-ray для производства водорода и графита. Чтобы излишки водорода не заклинили производство поставьте бак. Проще накапливать излишки водорода чем сжигать, т.к сжигать можно только лишнее (не более 1 водорода/с от общего производства для Красной 1/с). Если сжечь нужный водород, то уже графит может заклинить систему.

Наипростейший компактный пример "замкнутого" производства. Обеспечивает красную науку до 1/с.

Так как очищенная нефть более ценный ресурс, чем водород и графит, то использовать X-ray где-либо еще нет смысла.
Если нет необходимости экономить сырую нефть, то и X-ray не нужен.

Примеры и эксперименты
Для производства Красной 2/сек необходимы 8 Нефтеперерабатывающих и 16 X-Ray заводов. Общий (для 16 X-Ray) конвейер с водородом нужно улучшить до Мк.2.
Красная 2сек V1: увеличенный пример верхнего 1сек варианта, водород разделен. Несмотря на то, что он работает, получилось сложно и громоздко (по занимаемому месту и по кол-ву элементов).
Красная 2сек V2: второй вариант, более компактный, водород разделен, с боков выводится графит, сплиттер разделяет графит и водород (можно заменить мостом).
Красная 2сек V3: самый простейший вариант, с боков выводится водород.
Красная 2сек V4: я просто завернул третий вариант, получился самый компактный вариант с минимумом элементов.
Сжигание лишнего водорода: т.к. отделить лишний водород очень сложно, то самый простой вариант - это сделать запас водорода и сжигать все, что не помещается. В данном случае с помощью сплиттера водород зациклен на входящий в бак конвейер. Если конвейер или бак будет заполнен, то не поместившийся водород будет сжигаться. Из бака выходят конвейера Мк1.
2-3 Солнечные панели, ГеоЭС и АКБ
Солнечные панели
Еще один источник бесплатной энергии, доступ к которому можно получить на раннем этапе. Для производства можно использовать каменную руду (кремниевая руда ➫ очищенный кремний). Вот только 100k каменной руды хватит на 50 солнечных панелей, а 100k кремневой - на 500.
Солнечные панели на 20% эффективнее и могут располагаться максимально близко друг к другу, чем ветогенераторы, но работают только в дневное время.
Пример: планета с ветро.эффективностю 80% и солн.эффективность 117%. Макс. плотно размещенные на экваторе ветрогенераторы (111шт) дают 26,6МВт+20%=~32МВт. Панели (333шт) 76,6-17%=~64МВт.
Эффективным расположением для панелей являются пояса планеты (экватор и др), но макс.эффективно панели будут работать на полюсе, когда он находится в Летней зоне (пока она не смениться Зимней).

Геотермальная электростанция
Это самый мощный источник бесплатной энергии. Но имеет самые сильные минусы: может размещаться только в лавовых озерах на лавовых планетах, а их хаотичное расположение может помешать вашему строительству.

Аккумулятор
Акб используются как здания и как ресурс для Обменника энергии.
В качестве зданий могут накапливать излишнюю энергию и отдавать, когда это необходимо. Они эффективны лишь для гашения кратковременно возросшего потребления энергии (например, при установке логистических станций или зарядки Меха от Беспроводной силовой башни). Следите за энергопотреблением, так как сеть может не показывать проблем, пока полностью не разрядятся Акб.
2-4 Логистические дистрибьютор и боты
Это новая система транспортировки ресурсов, добавленная с сентябрьским патчем.

Логистический дистрибьютор (ЛД) - это специальное здание, которое устанавливается сверху хранилища (или нескольких хранилищ). Дистрибьютор, по сути, превращает хранилище в Планетарную логистическую станцию (ПЛС), но с 1 слотом и с более тонкой настройкой. Дистрибьюторы взаимодействуют только друг с другом, а также с логистическими слотами Меха.

Транспортировка осуществляется с помощью Логистических ботов. Расстояние, на которое могут летать боты, скорость и грузоподъемность изначально ограничены, но могут быть увеличены с помощью улучшений. В начале они ооооооочень медленные.
Боты эффективны при переносе минимального кол-ва предметов на любое расстояние, или большого кол-ва предметов на минимальное расстояние. На раннем этапе можно использовать для пополнения запасов топлива Меха и для обеспечения спрейем фабрик.
Боты могут игнорировать ограничения хранилищ (закрытые красные слоты), если переносят лишние предметы из инвентаря Меха.

Логистические слоты меха. Данные слоты, по мимо их основного предназначения, расширяют размер инвентаря. Максимальный размер 1 слота равен 10 стекам любого предмета. Предметы, находящиеся в логистических слотах, не являются частью основного инвентаря, поэтому их нельзя использовать для строительства.
2-5 Логистические станции и дроны
Для дальнейшего развития понадобиться более продвинутая логистика: Планетарная логистическая станция (ПЛС), Межзвездная логистическая станция (МЛС), дроны и корабли.
Первые станции и дроны проще скрафтить в ручную, создав мини-фабрики необходимых компонентов. Для производства ПЛС понадобятся:
  • Сталь
  • Контейнер частиц (Графен + Турбина + Медь)
  • Процессор (Полупроводник + Плата)
  • Титан
Титан и Процессоры
Красная наука открывает доступ к межпланетным полетам. Самое время начать добычу титана и кремния. Возьмите с собой энерг. графит (100) для зарядки Меха, конвейера (1000-2000), сортировщики (500), майнеры (100), плавильни (100), сборщики (50), хранилища (50), ветрогенераторы (100-200), солн. панели (100-200) и ТЭС, башни Тесла и силовые башни.
Выберите ближайшую планету. Тут вы можете столкнуться с такой проблемой, что другая планета богата одним ресурсом и бедна другим, что в свою очередь может повлиять на дальнейшее развитие.

Постройте производство титановых слитков, поставьте несколько хранилищ (например, 4).
Постройте производство Процессоров. Если на этой же планете построить производство Солнечных панелей (1-2 сборщиков хватит), то импорт кремния можно временно отложить.

Заберите накопившиеся титановые слитки и 5 стеков процессоров.
Вы можете переносить предметы вне инвентаря: просто возьмите предметы в руку (Ctrl+ЛКМ) и возвращайтесь на родную планету, затем положите их в любое хранилище или выбросьте (Delete) на поверхности планеты.

Без логистических станций можно и обойтись (Лучше так не делать=).
Можно налепить всякую херабору, и говорить "Зато работает".
3-1 Желтая наука
Для производства Структурных матриц необходимы алмаз и кристалл титана.
Кристалл титана производиться сборщиком из титана и органического кристалла.
Органический кристалл с малым шансом можно получить из деревьев, или найти в виде руды на других планетах (доступа к которым у нас пока нет). Органический кристалл можно создать одним из двух рецептов:
  1. Сборщик = растения + дерево + вода,
  2. Хим.завод = пластик + очищенная нефть + вода.
Так как титан придется добывать на другой планете то, чтобы автоматизировать производство матриц понадобиться технология межзвездной логистики (в нашем случае Межзвездная логистическая станция, МЛС). Что бы открыть МЛС, нужна желтая наука, а чтобы создать производство МЛС понадобиться титан (точнее Титановый сплав + ПЛС + Контейнер частиц). Замкнутый круг.

Для открытия МЛС нужно 200 желтой науки.

Вариант 1
  1. Необходимо собрать 4000 дерева, 6000 растений и установить водонасосную установку. С зажатым Shift можно задать несколько команд Меху для ручного сбора растений и деревьев.
    После чего собрать 200 органических кристаллов либо в ручную либо с помощью сборщика.
  2. Создать 200 кристаллов титана ➫ Создать 200 желтой науки ➫ Изучить МЛС.
  3. Создать новое производство очищенной нефти, чтобы хватило для производства органических кристаллов, пластика и кислоты.
  4. Создать в ручную несколько Межзвездных логистических станций (МЛС) и кораблей.
  5. Настроить импорт титана и процессоров на первую планету.
  6. Создать производство пластика ➫ органических кристаллов ➫ кристаллов титана.
  7. Создать автоматизированное производство Желтой науки.

Вариант 2
  1. Создать новое производство очищенной нефти, чтобы хватило для производства органических кристаллов, пластика и кислоты.
  2. Создать производство пластика ➫ органических кристаллов ➫ кристаллов титана.
  3. Создать производство Желтой науки ➫ Изучить МЛС.
  4. Создать в ручную несколько Межзвездных логистических станций (МЛС) и кораблей.
  5. Настроить импорт титана и процессоров на первую планету.
  6. Автоматизировать все предыдущее производство требующее титан и процессоры.

В обоих случаях используем привезенные титановые слитки и процессоры.

Примеры и эксперименты
Желтая 2сек:
3-2 ПЛС/МЛС: настройки
Планетарная логистическая станция (ПЛС) и Межзвездная логистическая станция (МЛС) многократно упрощают всю логистику. Кроме основного функционала и меньшего кол-ва настроек единственной особенностью ПЛС является более близкое расположение друг к другу, поэтому рассмотрим все настройки МЛС.


  • Слоты-хранилища.
    Станция имеет 5 слотов (4 у ПЛС). Вместимость слотов можно ограничить ползунком под полосой. Напротив находятся функции слотов: локальное/удаленное хранение, снабжение и запрос. Не стоит хранить/запрашивать в слотах сверх необходимого кол-ва.
    Также вы можете забирать или размещать ресурсы из станции из любой точки планеты, открыв карту планеты (М).
  • Транспорт и варпер.
    Под слотами находятся 3 ячейки для дронов (Макс 100), кораблей (Макс 10) и варпер (Макс 50). Дроны и корабли размещаются в ручную, а варпер может пополняться, как в ручную, так и из слотов или по подключенному конвейеру.
  • Заряд.
    Справа от них находится Батарея станции, которая накапливает заряд для работы дронов и кораблей. Если в станции их нет, то и подключать станцию к питанию нет смысла, т.к. транспорт из любой другой станции может привезти или забрать выбранный ресурс.
  • Максимальная мощность зарядки.
    Влияет на скорость зарядки батареи. При этом чем больше заряд батареи станции, тем ниже мощность зарядки. Если транспорт летает часто и не далеко или очень быстро, то мощности заряда будет зависеть частота полетов, т.е. время ожидания необходимого заряда для полета.
  • Дальность полета дронов.
    Так как на глаз сложно определить расстояние от одной до другой станции, то советую не изменять это значение. 180 градусов - это расстояние по 4 направлениям: север, юг, запад и восток.
  • Дальность полета кораблей.
    Расстояние от планеты, на которой вы находитесь, до любого другого космического объекта можно легко определить. Для этого нужно открыть звёздную карту и выделить любую планету/звезду. В появившемся окне вы увидите расстояние.
  • Орбитальный коллектор (чекбокс).
    Разрешает/запрещает использовать ресурсы с орбитальных коллекторов.
  • Дистанция активации Варпа.
    Обычно, внутри звездной системы корабли не используют варп двигатели, но с помощью этой функции это можно изменить. При использовании варпа корабль будет использовать два варпера , один для того, чтобы добраться до места назначения, а другой, чтобы вернуться к исходной точке.
  • Использовать Варпер (чекбокс).
    Разрешает/запрещает использовать варпер.
    Если варперы недоступны, корабли все равно будут пытаться совершать межзвездные путешествия, если не установлен флажок "Использовать Варпер", что может занять несколько часов.
  • Минимальная загрузка Дронов/Кораблей.
    Влияет только на транспорт который находится на данной станции. Рассмотрим несколько вариантов:
    • Отправка груза. Требуется отвезти груз из Станции А в Станцию Б.
      Если кол-во груза соответствует минимальной загрузке, то транспорт будет отправлен. При этом, если кол-во груза хватает для максимальной загрузки, то транспорт вылетит с максимальным кол-вом груза, а остаток попытается вернуть обратно, если это не превысит лимит в Станции А, иначе он оставит весь груз в Станции Б.
    • Доставка груза. Требуется привезти груз в Станцию А из Станции Б.
      Если кол-во груза в Станции Б соответствует минимальной загрузке, то транспорт будет отправлен. Чем меньше мин. загрузка, тем чаще будет летать транспорт.
    • Доставка груза. В Станцию А (мин.загрузка 90%) и Станцию Б (мин.загрузка 100%) требуется привезти груз из Станции В.
      Если груза хватает для обоих станций, то транспорт будет летать с обоих станций. Иначе Станция А будет иметь приоритет, т.к. ее мин. загрузка меньше.
  • Количество груза в стеках.
    Это позволяет станциям и продвинутым майнерам выводить грузы на конвейеры в стеках, подобно автоукладчику.
  • Использовать технический лимит (чекбокс).
    При установленном флажке ползунок блокируется, а количество груза в стеках равно тому, что предусмотрено текущим уровнем улучшения.
3-3 Орбитальный коллектор
Орбитальный коллектор собирает с Газовых и Ледяных гигантов водород, дейтерий и огненный лед. Однако часть собранных ресурсов будет использована для питания Орбитального коллектора. Их можно установить только на экваторе гиганта. Максимум 40 шт.
3-4 Пояса и меридианы
Вся площадь планеты разделена сеткой. Чем дальше от экватора к полюсам, тем меньше ячейка сетки и/или меньше их кол-во. В свою очередь ячейки условно можно разделить на малые, средние (состоит из 5х5 малых) и большие (2х2 средних). От северного до южного полюса не прерывно идут 4 меридианы. Между ними есть еще 4 меридианы, которые также не прерывно идут через экватор, но прерываются около "крайних" поясов полюсов.

Наиболее удобными зонами для строительства ваших фабрик будут 3-4 зоны от экватора к каждому полюсу.
В зоне полюса и ближайших к нему зонах можно расположить различные специфичные постройки.
3-5 Молл 2.0 и Полярный Молл
Настало время проапгрейдить Молл с помощью МЛС. Настройте слоты в МЛС для минимального кол-ва зданий, которое будут привозить корабли. Основной запас все также будет находится в хранилищах, из которых мгновенно будут пополнятся слоты МЛС.
Для новых зданий, использующих более продвинутые ресурсы, стоит построить новый Молл, состоящий из МЛС. Для его размещения хорошо подходит полярная зона. Каждая станция будет производить собственное здание (от Солнечных панелей до Искусственной звезды). Также в нем будут располагаться 3 МЛС, которые будут производить Mk. II и III конвейера, сортировщики и сборщики. Старайтесь размещать производства зданий так, чтобы они могли поделиться ресурсами с соседними МЛС, например, с теми, кому необходимо для строительства 5 различных ресурсов.
Также имеются несколько МЛС, которые возвращают некоторые не нужные здания оставленные на других планетах.
Молл Хаб (базовых зданий)
Это более продвинутая версия Молла. Одни станции удаленно забирают ненужные предметы и передают по конвейерам в соседние станции, которые их доставляют. При этом блокируется производство новых предметов.
Как это работает.
Сборщики создают здания и выгружают их в хранилища. Хранилища являются буфферами (с ограниченным объемом!), т.к в станции мы загружает минимально необходимое кол-во зданий для отправки. Из хранилищ здания выгружаются на конвейера, которые имеют Т-образное соединение с конвейерами между станций. Таким образом, если конвейер, который идет между станциями, будет заполнен, то груз в боковом конвейере встанет. И следовательно, не будет производится более, чем объем хранилища.
На скриншоте я удалил нижний ряд станций для большей наглядности.

Конвейера Иконки
Чтобы не путаться в станциях, можно разместить над ними конвейера, а для конвейеров установить иконки. На скриншоте видно два варианта с разной высотой.
3-4 Пролифератор (Спрей-смазка)
Распылитель и Спрей (Пролифератор) открываются на более раннем этапе, но без ПЛС/МЛС использовать их довольно проблематично и энергозатратно, поэтому в начале рекомендую использовать только для Лаб. матриц. и, возможно, топлива для ТЭС. Распылители устанавливаются прямо на конвейера.

Пролифератор
Кол-во смазываемых грузов
Дополнительные продукты
Ускорение производства
Энергопотребление
Пролифератор Mk.I
12
+12.5%
+25%
+30%
Пролифератор Mk.II
24
+20%
+50%
+70%
Пролифератор Mk.III
60
+25%
+100%
+150

Смазанные предметы получают различные бонусы в зависимости от того, как они используются. Бонус зависит либо от параметра Дополнительные продукты, либо от Ускорение производства. Некоторые виды производства облагаются штрафом в виде увеличенного энергопотребления. Смазанные ресурсы поучают специальную метку.

  • Плавильни, Сборщики, Хим.заводы, Коллайдер, Лаб.Матриц (создание матриц).
    Любое производственное здание (кроме Фракционатора) может получить либо бонус «Ускорение производства», либо бонус «Дополнительные продукты», если все ингредиенты рецепта имеют метку «Пролифератор» одного уровня, в зависимости от настроек здания, выбранных игроком (по умолчанию — «Дополнительные продукты»). Если один из ингредиентов имеет отметку более низкого уровня или не имеет отметки, будет применяться самый низкий бонус или не будет применяться никакой бонус.
    Исключением является производство антиматерии, топливного стержня из антиматерии, продвинутого производства нефти и создание зданий, в которых в качестве ингредиентов используются другие здания (такие как конвейера Mk.II и Mk.III , сортировщики или сборщики). Их производство можно улучшить только за счет бонуса «Ускорение производства».
    • Накладывается Энергетический штраф.
  • Лаб.Матриц (потребление матриц).
    Увеличивают производство Хэша в соответствии с бонусом «Дополнительные продукты».
    • Накладывается Энергетический штраф.
  • Фракционатор
    Смазанный водород увеличивает шанс производства дейтерия за счет бонуса «Ускорение производства». Пролифератор Mk.III увеличит шанс до 2%.
    • Накладывается Энергетический штраф.
  • Пролифераторы
    Самосмазывание Пролифератора увеличивает кол-во смазываемых грузов за счет бонуса
    «Дополнительные продукты».
  • Гравитонные линзы.
    Увеличивают максимальную мощность Приемника лучей за счет бонуса «Ускорение производства». Это относится как к режимам генерации энергии, так и к режимам генерации фотонов.
  • Топливо.
    Любое топливо (кроме топливных стержней из антиматерии и заряженных аккумуляторов) увеличивает как энергоемкость топлива (время сгорания), так и выходную мощность генератора энергии за счет бонуса «Дополнительные продукты».
    При сжигании в Топливной камере Меха бонус «Дополнительные продукты» применяется к генерируемой мощности.
  • Топливные стержни из антиматерии.
    Увеличивают мощность Искусственной звезды на величину бонуса «Ускорение производства». Это не изменяет топливную емкость стержней, что приводит к более высокой скорости горения.
  • Заряженный аккумулятор.
    Влияет только на мощность в Топливной камере Меха за счет бонуса «Ускорение производства». Прочие способности аккумулятора по хранению и передаче энергии никак не зависят от бонусов.
  • Солнечные паруса и ракеты.
    Увеличивает скорость запуска парусов и ракет за счет бонуса «Ускорение производства».
    • Накладывается Энергетический штраф.
Проблемы и решения:
  1. Конвейер
    Бонус «Дополнительные продукты» увеличит кол-во производимых продуктов, а «Ускорение производства» - потребляемых и производимых. Но так как скорость конвейера ограниченна, то нужно рассчитать кол-во производственных зданий с учетом бонуса Пролифератора.
  2. Сортировщик
    Скорость сортировщиков также ограниченна. Многие рецепты со скоростью производства от 1сек и менее, а также рецепты, которые производят большое кол-во продуктов (например, несколько Лабораторий матриц, установленных друг на друга) могут не успевать выгружать ресурсы в конце полосы конвейера. Установите дополнительные сортировщики на выгрузку для этих зданий.

Рекомендую смазывать только потребляемые ресурсы (кроме самого Пролифератора) - это снизит потребление Пролифератора, т.к. у вас не будут храниться не нужные смазанные ресурсы. Пролифератор - это не только увеличение производительности ваших фабрик, но и уменьшение кол-ва зданий, число которых может влиять на производительность вашего ПК.
3-6 Автоукладчик
Автоукладчик (стакер) может складывать два одинаковых последовательных груза в стек (стопку), а также раскладывать их, но если второй груз поступает с задержкой, то стек не будет собран.
Два двойных стека могут быть снова уложены в четырехъярусный стек. Тройной стек может быть создан из двойного стека, за которым следует несложенный груз, или наоборот. Лимит стака 4. При раскладывании 2-стек будет разделен на отдельные предметы, которые следуют друг за другом, 4-стек будет разделен на два 2-стека, а 3-стек будет разделен на 2-стек и одиночный груз.

В описании Автоукладчика написано, что он увеличивает пропускную способность конвейера, но это не совсем верно, т.к. он, на самом деле, разгружает конвейерную ленту.
Увеличить кол-во грузов можно несколькими способами.
Также его можно использовать для разгрузки конвейера с готовым продуктом или для объединения нескольких конвейеров с готовым продуктом.
3-7 Фракционатор
Это здание пропускает через себя водород, преобразуя 1% его в дейтерий. Для этого нужно подключить два противоположных соединения на ввод и вывод водорода, а перпендикулярный им на вывод дейтерия. Фракционатор может обрабатывать один и тот же водород бесконечно, если его зациклить, но самое главное необходимо, чтобы вывод и ввод водорода не прекращался и не останавливался.
Следовательно, чем больше водорода через него пройдет за короткий промежуток времени, тем больше дейтерия получится. Скорость преобразования прямо пропорциональна скорости конвейера (1% от скорости конвейера).
Водород сложенный в стеки еще больше увеличивает производительность Фракционатора.

Примеры и эксперименты
3-8 мини-ТЯЭС
Термоядерная электростанция - очень мощная электростанция, в несколько раз превосходит ТЭС. Работает только на топливных стержнях с дейтерием. В отличии от ТЭС может полностью останавливаться при переизбытке энергии в сети.
На данный момент в реальном мире идет строительство Международного Термоядерного Экспериментального Реактора (ИТЭР).
3-9 Варпер
Космический варпер позволяет совершать варп-прыжки Меху и кораблям. Что в свою очередь решает проблемы с природными ресурсами и открывает доступ к более редким.
Без варпера полет до соседней звезды на расстояние 2 световых лет на Мехе с маск. скоростью 2000м/с займет 40-50мин. реального времени.
3-10 Рой Дайсона и EM-рельсовый эжектор
Эжекторы запускают солнечные паруса на орбиту звёзды, которые образуют Рой Дайсона. Они нацеливаются в определенную точку орбиты Роя, которая должна находиться в их прямой видимости и может блокироваться другими небесными телами. Также эжекторы ограниченны углом наклона орудия от 5 до 60 градусов. Можно создать несколько орбит Роя Дайсона. Установленные эжекторы не настраиваются на орбиту автоматически, их нужно настраивать в ручную (проще всего через Shift копирование).

Солнечный парус имеет ограниченный срок службы, который можно увеличить исследованиями. Энергия, которую генерируют паруса зависит от яркости звёзды и не зависит от расстояния до звёзды (радиуса Роя Дайсона). Мощность Роя зависит от кол-ва парусов.
1 парус в рое 36кВт * яркость звезды.

Выбор расположения и планеты.
Эжекторы рекомендуют устанавливать кольцом на экваторе или на поясах в районе 30-60 с.ш. и ю.ш.
Для первой звезды не так важен выбор планеты. Для более поздней игры, подойдет любая планета без аномальных свойств (заблокированный прилив, горизонтальное вращение и орбитальный резонанс, спутник). В приоритете планета с минимальным периодом вращения во круг оси, но не стоит через чур заморачиваться.
Также я заметил, что Рой Дайсона с отличным от нуля углом орбиты лучше попадает в поле зрения эжекторов.
3-11 Приемник лучей
Это здание собирает и преобразует энергию, генерируемую Роем и Сферой Дайсона. Чем дольше они находятся в поле зрения приемника, тем эффективнее он работает. Максимально генерируемая мощность - 15МВт. Для максимальной эффективности на планетах с малым наклоном оси размещайте приемники лучей на их полюсах.
Энергия, которую потребляет приемник в 2-3 раза выше (снижается исследованиями, за счет увеличения эффективности приема лучей), чем мощность, которую он производит. Первоначально приемник лучей производит 6 МВт и имеет эффективность приема лучей 30%. При 100% «Непрерывном приеме» и эффективности приема лучей 42% производство энергии увеличивается до 15 МВт. Максимальная эффективность приема = 88.35%.
Потребляемая мощность при 100% «Непрерывном приеме» рассчитывается по формуле:
Потребляемая мощность = (генерируемая мощность*100)/эффективность приема лучей.
Следовательно, чем стабильнее «Непрерывны прием», тем больше генерируемая энергия и эффективней прием лучей, а чем эффективней прием лучей, тем меньше потребляемая мощность. Само собой, чем больше генерируемая, тем больше потребляемая.

Использование гравитоновой линзы удваивает генерируемую мощность приемника лучей до 30МВт, что также удваивает его потребление.

Зеленая наука
Улучшение «Использование ионосферы планеты» уменьшает барьер прямой видимости для поддержания непрерывного приема, за счет отражения энергетических лучей от ионосферы планеты, где бы приемник не находился. Чтобы это работало, планета должна иметь атмосферу, а приемник лучей должен быть снабжен гравитонной линзой.

Технология «Механизм инверсии Дирака» позволит перевести приемник лучей в альтернативный режим генерации Критических фотонов. Приемник лучей будет производить 6 критических фотонов в минуту, потребляя 120 МВт. В комплекте с гравитонной линзой приемник лучей производит 12 критических фотонов в минуту и ​​потребляет 240 МВт.
3-12 Обменник энергии
Обменник энергии осуществляет заряд и разряд аккумуляторов. При разрядке он генерирует 45МВт энергии, разряжая АКБ в течении 6 сек. Время зарядки зависит от потребляемой мощности. При максимальной мощности в 45МВт АКб заряжается за 6 сек.
Проблемы и решения:
  • Потери энергии.
    В отличие от электростанций, обменники не замедляют и не останавливают разряд АКБ при переизбытке энергии в сети. Необходимо избегать бесполезного расхода энергии и заряженных АКБ. Для этого нужно разместить равное кол-во заряжающих Обменников так, чтобы пустые АКБ из разряжающих Обменников предавались заряжающим и обратно.

    Пример, 4 заряжающих и 4 разряжающих Обменника.
    В случае, если отсутствует потребление (или есть другие источники питания), то Обменники будут заряжать и разряжать АКБ с мощностью 180МВт.
    В случае, если в сети появиться какое-либо потребление, например, 100МВт, то мощность заряда станет 80МВт (по 20МВт на каждый Обменник). При этом увеличится потребление заряженных АКБ и кол-во пустых АКБ

  • Бесконечное производство аккумуляторов.
    Так как Обменники не потребляют АКБ, то они будут накапливаться в хранилищах. Отправить повторно на зарядку также не возможно, так как то хранилище тоже будет (должно быть!) заполнено. Чтобы решить эту проблему, нужно создать автоматическое контролируемое производство АКБ. Сделать это очень просто. Нужно создать Хаб из 2 МЛС. Станция А будет локально хранить и удаленно запрашивать пустые АКБ. Пустые АКБ будут перемещаться по конвейеру из Станции А в Станцию Б, которая будет локально и удаленно снабжать АКБ. Далее нужно просто построить между ними производство АКБ, что бы новые АКБ выгружались на тот самый конвейер. Если он будет заполнен пустыми АКБ, поступающими из Станции А, то новые АКБ не будут выгружаться из сборщиков.
3-13 Продвинутая переработка нефти
Это новая технология, которая из очищенной нефти, водорода и угля, производит чуть больше нефти (очищенной), чем потребляет.
Для того, чтобы понять потенциал этой технологи нужно рассмотреть (и/или построить) ее производственную линию и сделать некоторые расчеты.

Производство
Обычная переработка
  • потребляет 2 сырой нефти
  • производит 2 очищенной нефти и 1 водород
Продвинутая (за тоже время)
  • потребляет 2 очищенной нефти и 1 водород + 1 уголь
  • производит 3 очищенной нефти
На первый взгляд кажется, что на против каждой продвинутой переработки нужно поставить обычную плюс подвести уголь. Но если подвести скорость производства к общему целому знаменателю 3/сек, то мы получим при использовании только обычной переработки 6 зданий, а для продвинутой 8 (4 обычной + 4 продвинутой). Соответственно при увеличении скорости производства (3/сек) на N ко-во зданий также умножиться на N.

Альтернативным вариантном будет зацикливание готовой нефти.
Одно здание Продвинутой переработки потребляет нефть 0.5/сек, уголь и водород по 0,25/сек, и производит нефть 0.75/сек.
Если использовать готовую нефть повторно, то получиться, что каждое здание производит нефть 0,25/сек и потребляет уголь и водород по 0,25/сек. Если учесть, что водород с Газовых и Ледяных гигантов бесконечен, то по сути мы преобразуем уголь в нефть.

Примеры и эксперименты
Первый вариант с поочередным потреблением/производством.
В данном примере потребление и производство очищенной нефти идет попеременно. Источником первой очищенной нефти является 1 здание Обычной переработки (если хотите, то вы можете соединить его напрямую с первым зданием продвинутой переработки).
Максимальное количество зданий продвинутой переработки в этой цепочке 120 для конвейера Mk3 - скорость производства будет равна 30/сек.
Второй вариант с последовательным потреблением/производством +- Пролифератор.
В данном варианте, необходимо единожды заказать небольшое кол-во очищенной нефти для запуска производства.
Максимальное количество зданий без полифератора 80 - скорость производства будет равна 20/сек..
Продвинутая переработка нефти может получить от Пролифератора только бонус «Ускорение производства». Максимальное количество зданий с полифератором 40 - скорость производства будет равна 20/сек.
Сплиттеры вперую очередь возвращают нефть обратно в производственный цикл.
4-1 Фиолетовая наука
Для производства Информационных матриц необходимы процессоры и кабель частиц (Нанотрубка + Пластик + Кристалл кремния).

Постарайтесь найти планету с кислотой или огненным льдом - это значительно упростит производство Кабеля частиц.
4-2 Малая ракета-носитель
Для запуска ракет необходим Вертикальный бункер запуска. Каждый бункер запускает 5 ракет в минуту.

Производство ракет требует большого кол-ва ресурсов. Пожалуй, оно самое сложное, поэтому создайте независимое производство необходимых компонентов. Сосредоточьтесь на производстве 1-3 ракет в секунду.
4-3 Сфера дайсона
Сфера Дайсона — это гипотетическая мегаструктура, которая полностью охватывает звезду и захватывает большой процент ее выходной мощности. Впервые Сфера Дайсона появляется в научно-фантастическом романе Олафа Стэплдона «Создатель звезд» 1937 года. Эта книга вдохновила физика и математика Фримена Дайсона на формализацию концепции в статье 1960 года «Поиск искусственного звездного источника инфракрасного излучения», опубликованной в журнале Science. Не существует известного реального примера Сферы Дайсона — огромное количество ресурсов и технологических достижений, необходимых для ее достижения, о которых человечество может пока только мечтать.

Сфера Дайсона состоит из Узлов, Фреймов и Оболочек.
Улзлы - это то, с чего всегда начинается проектирование и строительство Сферы Дайсона.
Узлы не зависят от радиуса. Каждый узел может поглощать 30 парусов в минуту.

Фреймы - это соединительные линии между узлами. Чем больше радиус Сферы, тем длиннее Фреймы. Фреймы начинают генерировать энергию, даже если их строительство не завершено.

Оболочка - это специально обозначенная замкнутая область между фреймами. Вблизи она представляет из себя панель с шестиугольной решеткой. Эта область может быть практически любой формы. Как только все фреймы, охватывающие определенную Оболочку, будут завершены, все солнечные паруса из ближайших Роев Дайсона будут поглощаться в Оболочку. При этом срок службы парусов станет бесконечным.

Характеристики Сферы Дайсона.
Точки структуры - это запущенные ракеты, мощностью 96 кВт каждая.
Точки ячеек - это поглощенные паруса, мощностью 15кВт каждый.
Итоговая мощность зависит от яркости звезды.
Каждый Узел стоит 30 ракет, стоимость Фреймов зависит от их длинны, а стоимость Оболочки от площади. Следовательно, чем больше радиус Сферы Дайсона, тем больше ее мощность, и тем больше нужно ресурсов для ее строительства.
Поэтому выберите для первой сферы небольшой, средний радиус. Таки образом строительство сферы будет закончено быстрее, а ваше производство ракет не будет поглощено одной единственной сферой. В будущем, если понадобиться больше мощности, то можно построить еще один слой сферы.

Сферу Дайсона можно разобрать на любом этапе ее изготовления, однако, это не вернет потраченные ресурсы, кроме солнечных парусов. Паруса вернутся на орбиту Роя Дайсона, пока не истечет их срок службы или они снова не будут поглощены новой Сферой Дайсона.

Зеленая наука
Технология "Система стресса Сферы Дайсона".
Это единственная технология, которая имеет несколько уровней для исследования. Всего 6 уровней. В начале для строительства сферы доступен лишь "пояс экватора" во круг звезды. Каждый уровень технологии дает 15° дополнительного пространства для строительства Сферы Дайсона, от экватора к каждому полюсу.

FPS
Отключите отображение сферы и роя в мире и/или в редакторе для поднятия FPS.
5-1 Зеленая наука
Для производства Гравитационных матриц необходимы гравитонная линза и квантовый чип.
5-2 Варпер (продвинутый рецепт)
Используйте зеленую матрицу для создания Варперов - это более дешевый рецепт.
5-3 Продвинутый Майнер
Более поздний вариант майнера. Скорость добычи в 2 раза быстрее обычного. Она может быть дополнительно увеличена до 300% от базовой, но это также увеличивает затраты энергии. Поле добычи может размещаться над более низкими зданиями, а внутреннее хранилище такого же размера, как у ПЛС.
Доставка руды может осуществляться с помощью дронов из других станций или по подключенным конвейерам. Может подавать груз на конвейера в стеках.
6-1 Белая наука
Для производства матриц Вселенной необходимы 5 предыдущих матриц и антиматерия.
6-2 Искусственная звезда
Это аннигиляционная электростанция, которая использует топливные стержни с антивеществом в качестве топлива. Работает также, как мини-ТЯЭС, но в 4,8 раз мощнее.

Необходимо производить достаточно антиматерии, чтобы хватало для белой науки и топливных стержней.
6-3 Продвинутая Плавильня
Продвинутая версия отличается более быстрой скоростью производства, х2, но для ее создания необходима самая редкая униполярная магнитная руда.

Униполярные магниты встречаются только вокруг нейтронных звезд и черных дыр.
В бесконечность и далее!
*Скорее всего я что-то забыл и не рассказал. Если что-то нужно более подробно пишите.
В эндгейме, постарайтесь распределить производство между планетами и системами, но без потери производительности. Это поможет снизить нагрузку и увеличить FPS. Например, создайте планету МегаПлавильню, где будут переплавляться все доступные ресурсы (в основном руды).

В будущем нас ожидает Темный туман и Боевая система.
15 Comments
SkyFall 20 Dec, 2024 @ 4:39am 
А, понял, просто у меня и мысли не было, что кто-то пользуется топливом для звезды не смазывая его, спасибо за помощь)
DerevyanniyLES  [author] 19 Dec, 2024 @ 8:16am 
Потому, что 72МВт - это база, а 144 - это мощность с топливными стержнями смазанными пролифератором III.
SkyFall 18 Dec, 2024 @ 11:22pm 
Спасибо за ответ. Только про искусственную звезду немного не понял, почему одной звезды при 300% хватит всего на 2,7 майнера? Ведь одна звезда даёт 144MW энергии, майнер на 300% потребляет 25.1MW, тогда по логике ведь должно хватать на 5.7 майнера?
DerevyanniyLES  [author] 18 Dec, 2024 @ 8:54am 
Столько сколько позволяет энергосеть.
Если использовать Искусственную звезду, то 1шт хватит на 24 майнера при обычной скорости 100%, а при скорости 300% одной звезды хватит 2,7 майнера.
В идеале, скорость добычи должна быть равна скорости потребления плюс время, затраченное на доставку.
SkyFall 17 Dec, 2024 @ 11:50pm 
Подскажи пожалуйста, хочу услышать совет от опытного игрока. Сколько %, на твой взгляд, оптимально ставить в продвинутой буровой установке? Пробовал ставить 300%, но очень скоро стало ясно, что это быстро опустошает энергосеть, даже если она сделана на звёздах:(
mr.Zgot 29 May, 2024 @ 7:01pm 
Супер гайд, спасибо!
DerevyanniyLES  [author] 6 Mar, 2024 @ 11:45am 
Паруса в эжекторы загружаются с помощью сортировщиков.
Arti 1 Mar, 2024 @ 4:07pm 
Есть вопрос, либо я того, либо чот не понимаю, немогу наладить автозарядку Эжекторов. принимают только вручную. ЛЕНТЫ ДАЖЕ НЕ ВИДЯТ
Fackemout 10 Jan, 2024 @ 9:37am 
Спасибо за руководство. Ждем обновление)
DerevyanniyLES  [author] 15 Dec, 2023 @ 4:17am 
Отвалилось несколько изображений в руководстве.