MARVEL SNAP

MARVEL SNAP

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Dicas Marvel Snap (ATUALIZADO)
By _HawK_
Só algumas dicas baseadas em minha experiência com o jogo :)

Atualização:
Voltei a jogar essa brincadeira, muita coisa mudou, pra melhor e pra pior, então vou atualizar não só o que já foi dito, como também aprofundar mais sobre o jogo. Avaliem :)
   
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Você Já Se Perguntou Porque a Maioria Dos Decks Que Você Vê No Inicio São Muito Parecidos?
Isso é porque o jogo "bloqueia" algumas cartas até certo nível de coleção (número verde abaixo do seu avatar). São chamados de pools. As cartas até o nível de coleção 14 são as mesmas para todos. A pool 1 (Nvl.18-214) são de cartas pré determinadas, todos os jogadores no nvl. 214 já receberam todas, porém de maneira aleatória. Ex: America Chavez, Carnificina, Professor X, Wolverine e etc. A pool 2 (Nvl.222-486) segue o mesmo padrão. Ex: Killmonger, Iceman, Tempestade, Scorpion e etc. As pools 3, 4 e 5 só serão liberadas após o Nvl.486, sendo que quanto menor a pool, maior será a chance de aparecer um carta dela. Não necessariamente as cartas de pools maiores são mais fortes, apenas mais recentes.

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1978800567201908162/61CAB5FB06A80F0A14ED9ABE156F259217A49B39/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Ordem de Turno
O primeiro jogador que terá suas cartas reveladas, é o que estava ganhando no turno anterior. Você pode observar que o nick de quem irá começar sempre fica brilhando.

Sobre Recuar
Por mais difícil que seja, recue quando achar que não irá ganhar. Cardgames no geral tem um pequeno fator sorte envolvido, e no Marvel Snap a sorte se aplica aos locais também. Se vier um local e/ou o oponente com um deck que countera muito o seu e ele der snap, recue. Vale mais a pena perder 1 ou 2 cubos, do que 4 ou 8.
Nível de Coleção e Como Upar
O jeito mais rápido de upar o nível de coleção, é melhorar as cartas de rank mais baixo, as pratas. Uma vez que só é necessário 5 amplificadores e 25 créditos, te dando 1xp. Já do segundo rank, o verde, para upar requer 100 créditos, 10 amplificadores e dá 2xp.



Sobre Cartas Que Custam 6 De Energia
Por mais que as cartas que requerem mais energias tendem a ser muito fortes, lembre-se que você só poderá jogar uma carta que custa 6 de energia, no 6º turno, em 99% das partidas pelo menos. Então não adianta entupir o deck de cartas assim. Bom, isso não está bem correto, principalmente agora, mas ainda assim, se for colocar cartas de alto custo, que as coloque com sinergia e com possibilidades de jogar o maior numero possível. Por exemplo, deck com Eletro, que da um de energia a mais por turno, Jubileu, que puxa uma carta do seu deck e coloca em jogo e etc.
Quantidade de Cartas
Complementando a dica acima, lembre-se também que seu deck contém 12 cartas, porém em condições normais, só terá em sua mão 8 cartas até o último turno. NUNCA DEPENDA SÓ DE UMA CARTA! Principalmente, das cartas iniciais (Pool 1)

Versões Steam e Smartphone
Caso só jogue pela Steam, atualmente, a aba de novidades não funciona. Instale o jogo no seu smartphone e vincule as contas. A empresa algumas vezes manda brindes para ser resgatados (créditos, cartas ou até ouro), então vale a pena. Mas acredito que em breve isso será resolvido :)

Ganhando Créditos
Falando em ouro, caso queira créditos mais rápido, vai bater a tentação de pagar 400 de ouro em troca de 500 créditos, mas não faça isso. Caso realmente esteja desesperado por créditos, é melhor pagar 120 ouros para ter 2 missões diárias resetadas. Assim ganhando mais créditos, xp do passe de batalha e colaborando com as missões semanais também.
As 00:00/08:00/16:00, 2 missões diárias são resetadas de forma gratuita, podendo ter no máximo 6 ativas por vez.
(Atualização)
Apesar dos métodos já citados serem realmente bons para ganhar credito rápido, a longo prazo, o ideal é juntar todo o gold que puder, grátis, de passe e etc. Ocasionalmente, aparece bundles custando 7K de gold, apesar de ser um valor alto, da MUITO crédito, fichas de colecionador, que na minha opinião é a melhor parte, uma variante e mais cosméticos. Vale muito a pena juntar, pode confiar.

Snap!
No jogo atualmente só existe um modo, ranked. Acima eu falei da importância de saber recuar, mas também é necessário saber quando a partida está em suas mãos e dar aquele snap gostoso. Saber quando perder 1 cubo, para poder ganhar 8 em uma futura partida, é essencial.
(Atualização)
Pode ser frustrante dar snap e perder vários cubos, então, pra você que não sabe muito bem quando dar snap, dê logo no inicio. Apesar de contraditório kkkkkk, ajuda muito, oponentes vão recuar com mais frequência e você vai se sentir mais desencorajado de continuar caso o oponente der snap e seu jogo esteja uma merda.
Wiki
Existe uma wiki do jogo, ou quase isso, que além de ter informações sobre todas as cartas, tem como acompanhar o seu progresso e ver decks da comunidade com estatísticas.
Link: marvelsnap.pro

TODAS AS CARTAS: EFEITOS E ANALISE
O título já diz tudo, mas basicamente vou colocar todas as cartas em ordem alfabética em inglês então só meter o CTRL+F;

Exemplo:

MASQUEICO Ing
Energia/Poder

Analise

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Vou demorar pra atualizar, vou fazer aos poucos. E lembrando que é só minha opinião; E não vou colocar imagem das cartas.

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(A-B)
Abomination
5/9

Nada demais, apesar de ter 9 de poder, não possui nenhuma habilidade e pode ser destruída pelo Shang Chi. Há opções melhores.

Absorbing Man
4/3

Muito útil, copiar a habilidade ao revelar da ultima carta que jogou. Chega ser ridículo em pensar uma combinação dele, Wong, Surfista e Odin, ou algo do gênero. Mas apesar disso, muito fácil counterar com Cosmo, não tem tantos usos, pelo menos não efetivos, fora que não comba com outros ao revelar, como a Shuri.

Adam Warlock
2/0

Cabe em alguns decks específicos. Sempre associo com deck de Negativo, e como o mesmo tá bem em baixa, torna o uso dele mais especifico ainda.

Aero
5/8

Um soft Magneto, porém bem útil, oferece muito controle e tem grande potencial de virar jogos. O fato de ter 8 de poder é incrivel.

Agatha Harkness
6/14

KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Agent 13
1/2

Solida carta de custo 1, principalmente para decks de Devil Dino e Colecionador. Mas fora de decks aonde comprar cartas de outros lugares seja o objetivo principal, não vejo muito uso.

Agent Coulson
3/4

O mesmo caso da Agent 13, mas um pouco melhor, pela quantidade e "qualidade" das cartas compradas. Mas ainda assim, só pra uso específicos.

America Chavez
6/9

Carta bem versátil, muito usado em decks para melhorar a rotação. Tem cálculos e cálculos explicando qual é o melhor para essa função, ela, Mercurio ou Domino, mas já adianto que para times que não usa cartas custo 6, ela é a melhor.

Angel
1/2

Só é usado em deck de destruição, mas não faz diferença na real. Pode melhorar um pouco sua rotação.

Angela
2/0

Ótima carta, funciona muito bem com decks com mais cartas de custo baixo, porém dar pra usar em outros decks tb.

Ant-Man
1/1

Essa carta é uma faca de dois gumes. Se você preencher o local com outras cartas, vai ter um bonus de +3, porém você colocar ele no inicio, tá basicamente anunciando o que você vai fazer. E por ser uma carta de custo 1, leva Killmonger na boca, mas da pra counterar com Armor.

Apocalypse
6/8

Um dos reis de deck de descarte. Eu pessoalmente não gosto desse deck, principalmente pelo fator sorte muito grande. Mas, comba muito bem com Dracula, então se tu arrumar um jeito de duplicar um Dracula e/ou o seu efeito, muito difícil counterar.

Armor
2/3

O protetor dos custo 1, bem sólida a carta *BATUM TSS*. Mas sério, countera MUIIIITOOOO deck de destruição, countera Arnim Zola, e de brinde protege do Killmonger. É uma carta bem boa. O problema é que assim como protege as suas cartas, protege a do adversario, então tem que ficar ligado.

Arnim Zola
6/0

Falando no diabo, essa é um pouco complicado falar atualmente. Ela destroi uma carta aleatoria no local, e copia para os outros dois. Coisas que precisa saber antes de usar: o poder da carta é copiado se sofreu alteração permanente, habilidades ao revelar acontecem novamente e não funciona se não puder destruir cartas no local (sim, já fiz isso). Mas apesar do pesares, é uma carta muito forte, apesar de estar em baixa no meta, tem grande possibilidade de voltar a qualquer momento, e ainda assim é muito usável.

Attuma
4/10

Bem fraca mesmo. Caso o adversário ultrapasse o poder dele, só aceita e chora. Há usos ocasionais, com alguma carta que copia o poder ou algo assim, como o Task Master, mas tem melhores sem uma restrição pesada.

Baron Mordo
2/3

Fazer o oponente comprar carta nunca é bom, MEEEEEEIIIISSSS, colocar o custo 6 é condenar a carta a poder ser jogado somente no último turno, só é triste quando o adversário compra uma carta de custo 6.

Bast
1/1

Brabissima, tem muita utilidade, comba com muita coisa. Basicamente é isso.

Beast
2/2

Se você retornar cartas de custo 1, elas voltam pra sua mão custando 0. Tem muitas utilidades, ótimo pra reposicionamento, jogar muitas cartas em um local forçando o seu oponente a fazer o mesmo e simplesmente tirar todas, e jogá-las em outro turno. Muito potencial essa carta.

Bishop
3/1

Ótima demais, funciona muito em decks de lowcost, tem um potencial devastador a longo prazo no jogo.

Black Bolt
5/8

Boa carta, sem muito a acrescentar. Gosto muito de "fuder" o jogo do amiguinho, seja fazendo ele descartar carta da mão, do deck e etc. Ter 8 de poder é ótimo tb.

Black Cat
3/7

Muito dificil de colocar em jogo. Se pegar antes do turno 3, da adeus, e se pegar e não jogar, é descartada. Fora isso, pode ser usada em decks de descarte.

Black Panther
5/4

Um dos responsaveis pelo combo mais RIDICULO que esse jogo já teve, literalmente ficava com milhões de poder. Hoje em dia não é nem sombra do que já foi, facilmente counterado o seu combo (depois de traumatizar muitos), e sendo uma carta com custo 5 agora, da uma desanimada em colocar ela no deck. Mas totalmente usavel e combavel com Arnim Zola.

Black Widow
2/1

Nheeee. Adciona uma carta na mão do oponente e se caso ele não jogue, não compra carta. Apesar de ser um apreciador de cartas que atrapalham o jogo do amiguinho, acho uma carta muito fraca e muito fácil substituível.

Blade
1/3

Deck de descarte e é isso. Ser aleatório me afasta muito dessa carta e do deck em si.

Blue Marvel
5/3

Antigo rei do pool 1 e 2, era muito usado com o Kazoo, não é ao todo uma carta ruim mas tem opções melhores. Muito cara, tenho visto muito poucos decks com ele, por ser constante, caso seja counterado, acaba sua estrategia. E no caso dele, quanto mais carta para buffar melhor, então normalmente recorreriam a cartas de custo 1, mas além de n terem tanto poder, Killmonger aniquila MUITO decks que dependem de cartas de custo 1.

Brood
3/2

Teve sua época de ouro com o Surfista Prateado, onde praticamente te garantia um local. Agora, com o nerf do Surfista, está bem apagado, e é um pouco complicado colocar em um deck, pois ele preenche 75% de um local, te deixando só um espaço pra carta.

Bucky Barnes
2/1 - 2/6

Uma das cartas mais usadas em decks de destruição. Quando destruída se transforma em outra carta, comba com praticamente tudo que destrói as próprias cartas.
(C-
Cable
2/2

Ótima carta, além de comprar uma carta do adversário, o que pode acabar com a estratégia dele, muito útil em decks que precisam ter muitas cartas na mão como o Devil Dino.

Captain America
3/3

É ok, não é um bônus significativo, ainda mais somente no local em que é jogado. O problema é que para tirar o máximo de proveito, você deve fechar o local e uma vez fechado, o adversário pode usar isso como vantagem. Por exemplo, caso você jogue cedo o Cap, já fica meio que entendido que você vai jogar mais cartas aqui, assim como o Ant Man. O adversário pode usar isso como vantagem, esperar você preencher o local e jogar uma Enchantress, ou simplesmente sobrepujar o poder do local.

Captain Marvel
5/6

Habilidade interessante, mas muito pouca usada. Pelo custo, é muito difícil encaixar nos arquétipos de decks.

Carnage
2/2

Carda básica de deck de destruição, assim como o Bucky. Muito bom em destruir cartas que o oponete passa pro seu lado, como os Goblins e até cartas que o cenário joga, como pedras e os ninjas.

Cerebro
3/0

Tem um arquétipo em volta dele, vai e volta no meta constantemente por causa das adições de novas cartas e buffs em outras cartas. Usado muito com a Mystique, funciona com cartas de poder 2 ou 3. É um pouco complexo de se jogar, e a depender dos locais ou cartas inimigas, destrói o deck, mas fora isso, muito bom meso.

Cloack
2/4

Não tenho muito o que falar, usado principalmente em decks de movimento, que por sua vez são um dos mais complexos do jogo e sinceramente, é bem fraco e até previsível.

Colleen Wing
2/4

Oferece um certo controle pra decks de descarte, aonde descarta a carta de menor custo. Comba principalmente com o Wolverine e Swarm.

Colossus
2/3

Não pode ser destruído, somente pelo Galactus, bem inútil no geral.

Cosmo
3/3

Uma das cartas mais usadas do jogo e o counter de cartas ao revelar. Pode vencer partidas facilmente se bem usado, geralmente manter a prioridade do turno seria mais interessante para usa-lo. O único revés é que você também não pode usar cartas ao revelar no local, e se usado muito cedo, o adversário só vai jogar sua carta em outro local.

Fim!
E é isso. Qualquer pergunta, só comentar embaixo. Se tiver algum erro de português, ou algo a mais para complementar, fique a vontade também. Avaliem a analise e favoritem por favor. Grande abraço a todos S2
(Atualização)
Esse guia vai ser atualizado constantemente com as atualizações e adições de novas cartas :)
3 Comments
Morcar 3 Feb @ 8:18pm 
Thank you.
_HawK_  [author] 8 Mar, 2023 @ 1:43pm 
Valeu mano, não jogo mais por isso estou sem atualizar. Grande abraço!
Zohan 7 Mar, 2023 @ 6:25pm 
muito bom mano, me esclareceu um monte de coisa!!:steamhappy: