Terraforming Mars

Terraforming Mars

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火星の歩き方
By kamisiri
このゲームに関するデータ・勝ち方あれこれ。
特に表記がなければ現在のsteam版テラフォーミングマーズの全拡張(ヘラス・エレシウム、ヴィーナスネクスト、プレリュード)入りの4人戦を前提として書いております。
ディスコードで一緒にやってる連中向けに書いておりましたがせっかくなのでこっちにも置いておきます。
もし一緒にテラフォやりたい方がいればコメントかなんかしていただければうぇるかむです。
⁽⁽ฅ₍₍⁽⁽ฅ•ω•ฅ₎₎⁾⁾ฅ₎₎
   
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はじめに
 拡大再生産というのは楽しい。人間というのはとりあえず増えれば楽しいと感じるようにできている。ポケットの中に入れたクッキーをたたいてバキバキに割ったとしてもピースが増えていればハッピーになれるレベルだ。そういう点でこのゲームは楽しむという点に関しては特に難しい考えはいらない。カードをプレイして算出を増やし、やりたいタイミングで派手な隕石を落として火星を開拓し各々愉快になったところで大体ゲームが終わるからだ。1ゲーム1時間以上かかるこの手のゲームとして、まず楽しむために理解しなければいけないギミックのハードルが低いという点が優秀な部分である。
 問題になってくるのはどうやったらこのゲームが勝てるようになるのか。
 もっとも基礎的な思考として重要なのはいつ何に投資すべきかということ。極端な例だともうゲームが終わりそうなのにスポンサー(Sponsors)をプレイしても資金の無駄だし、ゲームの初めに開拓民訓練キャンプ(Colonizer Training Camp)をプレイするのも極めて無駄が多い。再生産して増やしたものをいかに効率よくゲーム終了までに点数に変換できるかがこのゲームの勝敗の大きなウェイトを占める。
 じゃあ具体的にはどういう風に考えてプレイしていけばいいの?というのをこのガイドでは書いていこうと思う。
各種TRステップ解説
 この項目では、ゲームの大まかな流れを把握するために各種TRステップを解説する。
各カードの評価や使い方を論ずる前に、このゲームとはどういう流れで動くのかというのを正しく認識しなければ、勝利への道筋も立てられないからだ。

 温熱は一番上げやすく、ゲームの終了に最も深い影響を及ぼす項目だ。
温熱要件を持つカードはどれも非常に効率よく火星を開拓し、パワフルな物ばかりだ。
 水は3ぐらいまでは早く、そこからが遠い。なぜかというと水要件のカードに「Kelp Farming(海藻畑)」という異常な強さを持つカードがあり、このただ1枚のカードが序盤から水を大量に置かせることをためらわせる。水はその特性上伸ばすことは非常に容易なのだが、不用意に伸ばした結果前述の海藻が2~3世代目で出てきてしまった日にはそれだけでゲームエンド級のアドバンテージを稼がれてしまうからだ。
 酸素濃度は一番上がりづらく、またゲームの終了に影響を及ぼしづらい項目だ。植物はコストが重く序盤から生やそうとしても隕石系の定期的な妨害がある上、効率よく植物算出を増やす手段がない。また酸素濃度の要件を持つカードはカード点系列のものばかりで温熱や水に影響を及ぼすものは皆無に近い。
 金星は実は1ドローのTRボーナスがある8(4ステップ)目まで非常に上げづらく設定されている。金星は序盤に効率よく上げられるカードが極めて少なく、また上げる動機となる金星要件のいくつかの強力なカードは逆にそれらを持っていないプレイヤーにとって上げることをためらわせる効果がある。要するに水の時に書いたことと同じことが起きる。
 また金星の開拓はゲームの終了に一切の影響を及ぼさない関係上、金星に注力すると多くの場合それが原因で負ける。
 温熱が上がると付随して酸素と水が爆速で上がる。基本的にこのゲームはそういうサイクルで回っている。
なのでこのゲームが今どのぐらいの進行度で進んでいるかは温熱を見ればなんとなくわかる。逆にそれ以外の項目はあまり役に立たない。
また各種TRボーナスに関して、常に狙っていきたいし相手に効率よくとらせない項目以上のものでしかないが、温熱のボーナスに関しては隕石系のカードが打たれやすい時期かどうかを表す指標にもなっている。多少頭に止めておくといい。
solar phase(太陽系フェイズ)解説
各世代の最後にターンプレイヤーが好きなTRを上げるフェーズに関する簡単な解説。

 基本は温熱を宣言しておけばいい。TRステップ解説の項で書いた通り温熱が上がればあとは全部勝手に上がっていくからだ。では他のTRステップを宣言するときはどのような利点があるのか。
 まず一番わかりやすいのは金星だ。単純にゲームが遅くなるので木星神器のような後半に強いカードを入手出来ているのならここを宣言する価値は高いだろう。ただしそれらのカードを持っていない場合ただ敵にアドバンテージを渡す結果になりがちであり、また金星には金星昆虫、金星の鳥、金星動物をはじめとした強力なカードがあるので不用意に宣言するのは極めてリスクが高い。逆に金星を宣言するプレイヤーがいた場合、そういうことなのだろうと考え動くことのほうが大切である。
 酸素は火星の盤面で負けているときに宣言する価値が出てくる。酸素(植物)が獲得できるTR量を減らすことが見込めるのでタルシス共和国やエコライン等盤面に強い企業がいるゲームに際し一考の余地が生まれてくる。序盤上げる際は「タイタンよりのメタン」にだけ気を付けること。
 水は最も消極的であり、また見方によっては金星よりリスクの高い選択肢だ。火星を開拓するという観点からはほぼ一切の貢献をせず、またこのゲーム最強カードの一枚である「海藻畑」にアクセスされる危険性を孕むからだ。

いろいろ書いたが要する迷ったら温熱を上げておけばいい。
企業解説
各種企業とその解説

 企業、というかゲームというものは基本的に強い行動をさらに強くするのがよいとされる。当たり前の話ではあるが企業群もその例外ではない。
ここでいう強さは基本的に企業の地力を表したものであり、プレリュード、初期の十枚で変動することはままある。

トイレ1群~取ったら勝ちましょう~
・タルシス共和国(THARSIS REPUBLIC)
 わかりやすく強い企業。盤面制圧の大切さを教えてくれる。初狩り能力が極めて高く下三つの企業が弱いという初心者はいてもこの企業が弱いという人間はいない。特にタルシスマップでは無類の強さを誇り、だれが握ってもその強さを十分に発揮できるだろう。

・サターン・システムズ(SATURN SYSTEMS)
 誰かが木星カードをプレイすると1金収入という一見地味な企業。木星カードは平均コストが非常に高くあまり打たれないためバニラではその強さが分かりづらい。というより単純に強くなかった。しかしプレリュード拡張でその前提は覆ることになる。プレイヤー間の収入の平均値が上がり、序盤に木星カードを打つことに高い価値が生まれることになった。ドラフトで相手に極めて高い圧力を加えられるのも素晴らしく、ヘラスマップでは無類の強さを誇る。前述のとおりバニラ環境ではいささか不遇のため、その評価を引きずっているプレイヤーは多い。コロニー・ターモイルとこれから拡張が進むにつれてさらに化け物具合が増してくる企業である。

・ヴィトール(VITOR)
 何を思ったらこんな企業がデザインできるのか公式の頭をのぞいてみたくなる企業。その強さに関してあまり説明の必要はないかもしれないが、初心者~中級者では気づきづらいちょっとしたカラクリがあるのでそれだけ書いておこうと思う。カラクリというのは、この企業を使われると強いけど、自分が使ってもなんだか良く分からないけど勝つのが難しいなぁと思った人はいないだろうか。その違和感はおおむね正しい。なぜかというとこの企業能力はゲームの中盤以降に効果を発揮する能力だからだ。基本的に点数付きのカードというのは点数がないカードと比べて拡大再生産という観点からは非効率なものが多い。この非常に強力な能力は、序盤の産出上昇を行っていくゲームにおいてはあまり役に立たないどころか、無理に使おうとすると大きなディスアドバンテージを負ってしまう。下手をすると研究開発フェーズの4枚ドラフトでもその思考に引っ張られて誤った判断をしがちだ。そしてこのゲームにおいて最も重要な序盤でコケてしまうとそのままずるずると負けてしまう。というのがこの企業をやや難しくしている正体だ。あまりにも強すぎる企業能力のためにプレイヤーの思考がそれに引っ張られがちになってしまう。逆に引っ張られないような上級者が使うと無敵の強さを持つ企業になる。これを使って常勝できるならあなたは一人前のプレイヤーだろう。すべてのマップでまんべんなく強い。一応ヘラスが一番相性がいいだろうか。

・マニュテク(MANUTECH)
 ミスターテラフォーミングマーズ。テラフォーミングマーズそのものと言っても過言ではない企業。金星拡張のみの時は爆発するとつよいけど不安定な企業だったが、プレリュード拡張で大化けした。初期算出が安定したことによりこの企業の弱点であった初期資金の少なさによる初動の脆弱さが完全に克服されたからだ。
マニュテクのいないテラフォなんて豆腐とワカメと味噌のない味噌汁みたいなもん。

トイレ2群~卑劣なヘイト能力を持っているトイレ1共と比べると単純な強さはないが企業の特徴を生かし切れば十分に勝利が狙える企業~
 
 ・惑星間シネマティクス(INTERPLANETARY CINEMATICS)
 2に入れているがいささか不安定さがある企業。とはいえ事実上の初期資金70はきわめて強力であり、イベントバックも腐ることはない能力だ。
 最低でも建材10が効率よく捌けるのならば十分選んでいいだろう。初期資金の多さはそのまま企業の強さだからだ。企業能力が正反対なのはやや気になる点だがそれを抑えて余りあるパワーがある。

・ロビンスン産業体(ROBINSON INDUSTRIES)
 便利な企業。中盤に何回4金草算出といえるかが勝負の分かれ目。この企業自体はそれなりに強いのだが問題は回しててあんまりおもしろくないという点があげられる。

・ポイント・ルナ(POINT LUNA)
 地球タグプレイ時1ドローは、他のプレイヤーがもう地球タグ系列のカードに価値がなくなっても価値を見出せるタイプの能力であり、ドラフトの恩恵を最も強く受けている企業だろう。

・城星マーズ(Cheung Shing Mars)
 建材タグはこのゲームで最も多いタグであり、そこにかかっているのは非常に腐りづらい。とはいえ建材タグは外れカードのような弱カードもかなりあるため実際のところそこまで強くなかったりする。
 実は建材タグの割合は拡張が入るたびにちょっとづつ微減していくため、微妙なナーフを食らってる悲しい企業。

・バレー・トラスト(VALLEY TRUST)
 初期資金が低くてもプレリュードが合計3枚打てるなら立ち上がりに何の心配もいらない。このゲームで最も重要な初動の安定が担保されているというのはそれだけで強企業の証だ。

・明けの明星(MORNING STAR INC)
まずどのマップでも金星王にかかっているのがいい。なおかつ金星タグのカードをサーチもなかなかいい。同じ特性のカードが三枚来るということは各々シナジーがあるカードが来やすいという話で、ここがインベントリクスの3ドローと大きく違う点になる。
初期資金も多く、インベントリクスの下位互換のような金星ステップの緩和要件もサーチされるカードを考えるならやみくもにドローされるだけの企業よりは断然いい。

トイレ3群~そろそろトップ企業の連中と明確な地力の差が出てくるが絶望するほどではない。プレイングとカードの引きでいくらでも勝利者になりえる~
 
・初心者用の企業
 実は結構強い。初期の10枚に左右されはするのだがそもそも初期の10枚が糞ならほかのどの企業をとっても厳しいのであまり気にする必要はない。イオ採掘産業(Io Mining Industries)などの強力な高コストカードを初手からちょうど無理なく打てる初期資金も魅力だ。公式で初期10枚のドラフトルールがない元凶だったりする。企業選択のルールで初期の10枚を見る前に初心者用の企業は選ばなければいけないからだ。これより弱い企業は恥を知れ恥を。

・エコライン(ECOLINE)
 緑地の鬼。緑地の高い点数効率によって盤面を緑色に埋める。プレリュードで都市建設を行うカードの存在は追い風になってくれている。が、この企業が抱える構造的な欠陥は極めて根が深い。
それは温熱があがればゲームは終わるが、酸素濃度が上がってもゲームは終わらないということだ。TR解説でも書いた通り、温熱が上がれば強力な草算出系や水出し系のカードがアンロックされていくので必然的にゲームが終わる。酸素濃度は上がってもそういうカードはほとんどない。ファストゲームで強い企業なのにこの企業自身はゲームの構造上ゲームを終わらす能力に欠ける重篤な欠陥がある。この企業の殺し方は草を燃やすのではなく盤面を妨害しながら酸素濃度を一緒に上げてしまえばいい。むしろ草は燃やされたほうがゲームが進むのでエコラインにとっては得まである。
 ちなみに以上の弱点が克服される5人戦だと最強企業まである。
 
・テラクター(TERACTOR)
 初期資金60という恵まれた資金から繰り出せる豊富な初期戦略が特徴。地球軽減も地味ながら強力だ。コロニーまで入ると強力な地球タグ要件のカードも増えるためやや強くなる。とはいえ地球タグ軽減は強いタイミングが非常に狭く、腐りやすいのが鼻につく。

・トールゲート(THORGATE)
 初期資金はそれなり、電力1算出もあって損はない。可もなく不可もなしを地で行く感じの企業。企業能力というより右上の電力タグにどこまでの価値を見出せるかどうかだろう。電力タグ2要件のカードが近いのが利点だ。
 正直あまり書くことはない。この企業の救済にはなんだかんだコロニー拡張を待たなければいけない感じがする。

・フォボログ(PHOBOLOG)
 疑似的とはいえテラクター以上の初期資金。肝心のチタン算出はないためバニラでは企業能力をそもそも活かせるかどうかがかなり不透明な企業だったがプレリュードでかなり安定した印象がある。とはいえ疑似的なので初期10枚の確保には苦慮するし、プレリュードで資金コストのあるのを併用するとさらに首が閉まる。総じてあと一歩が届き辛い印象がある。
 プレリュードの資金コストを計算せずにカードを買いすぎないこと。

・クレディコー(credicor)
豊富な初期資金、単純なバック総量でいえば唯一の4金バック能力。でもそこまで強いわけではない。20金以上のビックアクションはゲーム中そこまで行わないし、そもそもそんなに引けない。

・セレスティック( CELESTIC )
よわい寄りの普通

トイレ4群~基本初心者用の企業未満の雑魚共、初期の10枚とそのあとの研究開発フェイズの内容によってはたまに輝く~

・ヘリオン(helion)
 基本的に温熱算出への投資は何かのついでじゃないと効率が悪い。
 また基本的に1温熱を1金に換えるのは別に効率が良いわけではない。
 温熱が上がり切った後、ほかの人は腐る温熱をしっかりと資金に転換できるのがこの企業の強みではあるのだが、今まで書いてきた通り温熱が上がるとそのままゲームが終わるためほぼほぼ腐ることになる。弱いどころか何も書いていないに等しい。
 エコラインにカモられるので居たらあきらめましょう。

 インヴェントリクス(INVENTRIX)
動物系のカードを一世代早く出せるから強い等という世迷いごとがまかり通っているようだが、そもそも一世代早く出せたところで1点にしかならないのだがどこが強いのだろうか。
このゲームはTRの最初から真ん中と真ん中から最後までのかかる時間がおおよそ3:1ぐらいである。要するに酸素濃度が1%→2%になるまでにかかる時間と10%→11%に上がる時間は後者のほうが圧倒的に早い。まったくTR が上がらない序盤においてTR要件の強力なカードを数世代早く使うことができるところがこの企業の最大の魅力である。まぁ要するにあまり活躍する場はないという話でして…

 国連火星動議 (UNITED NATIONS MARS INITIATIVE)
 3金で1TR自体は非常に強力なのだが大問題はその条件だ。TRを毎世代上げるというのは思った以上に難しく、また無駄も多い。この強い行動をとるために弱い行動をわざわざ取らなければいけない本末転倒なことに陥りがちであり、2位は取れても1位は取れないタイプの企業。あくまで毎世代TRを効率よく上げるのが難しいのが問題であり、酸素工場系等で効率よく回せるのであればまた話は変わってくる。とはいえそのようなパターンは少ないのが現状だ。

・マイニングギルド(MINING GUILD)
 初期資金が低い、企業能力も弱い、タグも建材2個という意味不明なタグ、はっきり言ってこれをとったほうが良い状況など皆無に等しい。建材は最も腐りやすい資源であり、これが伸びたところで強い要素など何一つとしてない。せめてチタン産出が上がればまた話は違ったのだが…ちなみにバニラの環境なら強力な企業の一つで、環境のあおりを最も受けた企業だ。

・アフロディーテ(APHRODITE)
世界政府の開発ステップで金星が上がっても2金もらえる。
皆が勝手に金星を上げてくれるならそれなりに強いんじゃないでしょうか。

トイレ5群~企業カードの表面に何か書いてあると思うが総括すると取ったら負けると書いてある~
・ヴァイロン(VIRON)
 アクティブカードが企業アクションでもう一回使える…のだがアクションなので二回使えるのは1枚のみ。単純に企業能力として考えた場合弱い。そこに尽きる。
マップ解説
各マップの解説。ついでに称号褒章にも触れておく。金星拡張の称号・褒章は最後に記述する。

・タルシスマップ
一番最初のマップ。最初のゲームはこれに触れるプレイヤーがほぼすべてだろう。3マップ中盤面における草資源の総数が最も多く、またmilestone(称号)award(褒章)にも火星盤面に関するものばかりなところから盤面の都市森で点数を取っていく戦略が最も強力なマップだ。盤面に物を置くと強いことを初心者にもわかりやすく伝えることができ、初めて触るにはよいマップだと思う。

盤面解説

 タルシスマップは最初に初心者にもわかりやすいマップと書いた通り、わかりやすく都市建設の定石が決まっている。上の写真で示した場所以外の第一都市の建設は基本的に効率が悪い。周辺草資源の制圧ができる第一候補。草は少ないものの水隣接の恩恵を受けやすい第二候補。一応水隣接の恩恵を受け、広い土地を制圧できる第三候補となっている。
第二都市以降はこれとは多少離れて考えたほうが良いので注意。

milestone(称号)
・Terraformer(造星者)
 事実上他3つがとられるまでにTR35にたどり着くのは不可能に近い。金星拡張が入って称号が増えてからはなお取られない称号となった。

・Mayor(総督)
 都市3つはなかなか重めの条件。バニラならタルシスやクレディゴーが鼻くそほじりながら標準プロジェクトによる都市建設をする光景も見られたが、拡張が入り環境が高速化した現在そのようなことをするといくら称号が強くとも割に合わない。

・Geodener(緑化匠)
 緑3つもMayor(総督)同様…なのだがこちらは比較的緩め。とはいえ今の環境では狙いに行くのは速度が足りなかったりする。

・Builder(建設師)
 大体毎回取られる称号常連筆頭。建材タグは数が多く積みやすく、また称号が狙えるという付加価値がつくなら前向きに打てるカードも多いため大体誰かがとる。

・Planner(創案主)
こちらも常連…なのだがBuilder(建設師)と比べて争いが激しい傾向にある。取ろうと思えば序盤ほんの少し動かないだけでとれるので手番順や出し抜く一工夫が必要になる。

タルシスマップの称号の傾向はわかりやすく、取りやすいBuilder(建設師)とPlanner(創案主)で大体二つ埋まり残り一つをMayor(総督)かGeodener(緑化匠)のどちらかを争う(Builder(建設師)の関係で都市カードが出る可能性が高いためややMayor(総督)寄り)というバランスだったが金星拡張によりHoverload(滞空卿)も追加されたため最後のイス争いは混迷を極めている。

award(褒章)
・Landload(開拓王)
 自分のタイルの数を争う分かりやすい褒章。惑星外のタイルも参照するので注意。このマップを象徴する褒章だとも思う。

・Banker(銀行王)
不用意にとると危ない称号。このゲームはタグや置物を参照して大量の収入を得るカードが何枚も存在するため、10程度の資金差でも平気で逆転されかねない。何ならそれらのカードを複数枚持っていると20~30差でも逆転されるのでなかなか手を出しづらい。これに手が出るのはそれらのカードを打たれてもカウンターで大量に資金算出が伸ばせるカードを保持している時だけだろう。

・Scientist(科学王)
科学タグは数が少なめで積みづらいので勝ちを確信したら早めにとっても良い。ただしタグが二つあるResechだけは警戒すること。

・Thermalist(温熱王)
これの一位を狙うために温熱を絞るより変換したほうが大体強い。余り物で取るタイプのもの。

・Miner(採掘王)
残念賞。それに尽きる。結局これで一位がとれると言うのは本来拡大再生産や点数変換に使われるはずの資源が無駄になっているということなので、あまりよくはない。

・エレシウムマップ
 まずこのマップを眺めた時に真っ先に目につくのがマップ右上の配置ボーナスの3ドローと草資源3つの場所だろう。どちらも特に説明のいらない強さだ。ただこのマップは拡張で出ただけあってタルシスマップと比べ非常にテクニカルな差し合いを求められる。ゲームに慣れてきた人たちのためのマップという感じがする。

 エレシウムはタルシスマップと違い盤面に関する褒章がやや特殊だ。なのでそれらに強く関われるへクスを多く制圧できる場所が都市建設の予定地としては望ましい。
草3現物が出る場所は周りの草資源も多く、estate Dealer(絶景王)とDesert Settler(砂漠王)のどちらにもアクセスできる場所なので非常に良い。ドローのできる場所はestate Dealer(絶景王)を狙うなら最優先占領目標だろう。ここを制すものがestate Dealer(絶景王)を制せるといっても過言ではない。マップ左の草2現物の地点はどちらの褒章にも関われないものの、周りの草資源が多く、単純に都市建設予定地として強い。
 ここまで書いた通りエレシウムは都市建設に褒章が深くかかわってくるためどこに建てるかというのが非常に重要になってくる。噛めない場合以上の地点をカード系のタイルで埋める戦略も重要になってくる。

milestone(称号)
・Generalist(万能家)
 草算出をどうするかというのがこの称号をとるうえでの障害となっている。プレリュードを除くと序盤から草がある程度効率よく上げられるカードは非常に少ない。逆にそれらのカードが手元にある場合常に狙っていくべき称号だろう。

・Specialist(専門家)
プレリュード拡張のせいで最も楽な称号となっている。そこまで難しく考える必要なく資金を伸ばせば勝手に取れるので競争は激しい。資金算出以外だと温熱でも狙えないこともないため思考の片隅に置いておく必要がある。

・Ecologist(生態学者)
草タグ系4つというのは案外重いように見えてプレリュードのEcology Experts(生態系のエキスパート)から一気に狙える動きが存在する。また微生物タグのカードは序盤から打てるカードも多いため見た目よりは取りやすい。

・Tycoon(大立者)
15枚というのはさすがに時間が間に合わない。これがとられているゲームは何かがおかしい。

・Legend(伝説)
イベントタグ5つはそれなりに重いものの、ほか4つと比べると取りやすい部類に入る。初期の十枚の購入から始まる打ちまわし、ドラフトの意思決定によってとれるかどうか決まる。取りやす目で差し合いが面白い良い称号。なおこれのせいで序盤から盗賊系のカードが打たれる可能性を若干考慮すること。

エレシウムの称号は総括すると最初の10枚や道中のドラフトで、どういう風に称号にかかわっていくか考えす漫然と行うと出し抜かれ、平気ではじかれるタイプのもので、タルシスマップと比べると非常にわかりづらい。言ってしまえば実力がよく出るものとなっている。

award(褒章)
・Celebrity(浪費王)
 一番逆転されづらい褒章。2~3ぐらいの差で勝ちを確信したなら取っていい。基本的に20以上のコストのカードで強いカードは少なくどんなに積めても5がいいところだからだ。ただしこれを早期に取るのならばファストゲームを目指さないとこの前提は崩れるので注意。

・Industrialist(産業王)
 実は一番危険な褒章。建材算出は余りがちな資源だが資源を余らせているという状況は採掘王でも書いた通りある種本末転倒な状況であり、あまりよくない。なので事実上電気算出で勝負することになるのだがここでいくつか問題が生じてくる。それは電力算出はそのパワーの低さから見逃されがちであるが一度に大量に算出を上げるカードがいくつか存在している点だ。特にEnergy Saving(省エネルギー対策)は特に条件なしにゲーム展開によっては2桁の電力算出を得ることができるカードであり、不用意にとった結果これやそれに準じたカードで逆転される光景を割と見る。Banker(銀行王)並みにとるならば警戒すべき褒章だろう。

・Desert Settler(砂漠王)
 南半球で争うLandload(開拓王)。基本的に南半球は草資源に乏しく、中盤からとられた場合都市や草で争うというよりもカードタイル系で勝負がつくこともしばしば。序盤からとられるとなかなか面白い光景が見られたりする。

・estate Dealer(絶景王)
 水隣接のタイルの数で争う。基本的に定石は上の都市建設予定で書いた通りのことなのだが水予定地以外にタイル配置できるカードやArtificial Lake(人造湖)による逆転は考慮に入れておくこと。

・Benefactor(支援王)
そこまで説明はいらない褒章だと思うがいくつかの強力なイベント系やTerraforming Ganymede(テラフォーミング・ガニメデ)のような逆転カードが存在しているため不用意に取らないこと。

ヘラスマップ
 ヘラスは盤面が重要なタルシスマップとは正反対でプロジェクト・カードのうち回しが重要になってくるマップだ。称号・褒章もそれに関係するものばかりで盤面における草資源の量も全マップ中最低だ。盤面のタルシス。バランスのエレシウムと考えると3つ目のマップらしいといえばらしい。


 とはいえ盤面が全く重要でないかといえばそうとも言い切れず、見方によっては最も盤面が重要なマップともいえる。乏しい草資源がマップ上部に集中しているためここを制圧できれば盤面点を完全に独占することが可能だ。とはいえじゃあここに都市を置けばいいかといわれるとそれを難しくしているのが称号のPolar Explorer(極地探検家)だろう。贅沢を言うならカードタイル系で埋めたいこの称号ではあるが速度が重要視される称号の争奪戦においてその様な事は稀で、実際は都市建設系のカードとかを切る羽目になる。称号をとるのか、盤面の独占を狙うのかという選択が非常に難しいマップだ。

milestone(称号)
・Diversifier(分散投資家)
 金星拡張によりVタグが増えたため比較的取りやすい称号になった。Vタグ系のカードはおまけで微生物等の打たれづらいタグもついていることが多いためなおのことだ。
 取りやすくなったということは争いが激しくなったと置き換えることもできるためより取るまでのプランが大事になってくる。

・Tactician(戦術家)
 要件はタグ要件も含むため実はギリギリ3つ目の称号として間に合わない寄りの位置にいるタイプの称号。

・Polar Explorer(極地探検家)
 上に書いた通りこのマップを難しくしている要因。

・Energizer(伝送師)
 電力6はカードさえあればそこまで難しくないが、ゲームの本筋的に相当な遠回りを強いられる厳しい称号。酸素工場系があればまた話は変わるが中々そのようなことはないため途方に暮れる。電力という資源の使用手段の少なさを実感する称号だ。いつ来るかわからないコロニー拡張を待つしかない。

・Rimsettler(外縁入植者)
 木星タグ3は近いような遠いような微妙な位置。プレリュード等で加速できればぐっと楽になる。この辺に素で木製タグ持っている卑怯な企業がいるみたいですよ。

 ヘラスの称号は最初に書いた通りカードに関するものが多くほかのマップの称号と比べれば若干運が絡むものの、基本的には最初の10枚と道中のドラフトで道筋を立てられるかが非常に重要になってくるものばかりである。

award(褒章)
・Cultivator(耕作王)
 このマップで唯一の盤面関係の褒章。草タイルの数を参照するのマップ上部を制圧できているプレイヤーに有利に働く。

・Magnate(オートマ王)
タイクーンと違って緑のカードだけを参照する。案外意識して打たないと緑のカードはなかなか積みあがらないものだが、意識すると一気に積むこともできるタイプのものなので争いは苛烈である。

・Space Baron(宇宙王)
 このゲーム宇宙タグのカードは多いが、宇宙タグとして詰めるカードは案外多くないため割と低いところで争いが勃発しがち。

・Excentric(偏心王)
 案外逆転されやすい褒章。このゲーム1ターンで大量に動物や微生物を置くカードが存在する上にDecomposers(分解者)とEcological Zone(生態ゾーン)という単体で完結しているうえに大量にカードリソースを積み上げることのできるカードが存在するため不用意にとるのは危険である。

・Contractor(土建王)
 オートマと同じく建材タグは気にしてないとそこまで積まないけど意識すると一気に積めてしまうものなので、取ってないと逆転されないけどとると逆転される褒章である。

金星拡張による各マップ共通称号・褒章
milestone(称号)
・Hoverload(滞空卿)
 今のところどのマップにおいても中々厳しい称号。大体称号がすべて取り切られるのが3~4世代ぐらいなのだが、それまでに合計で7集めるという条件を現実的に達成できそうなのがStratopolis(ストラトポリス)ぐらいで後のカードは遠回りを強いられてしまう。一応いくつかの浮遊体を大量に乗せるカードは追い風にはなってくれるが、なかなか間に合うことは少ないのが現在の環境である。

award(褒章)
・Venuphile(金星王)
 金星王はどのマップでもなかなか面白い褒章である。金星カードというのは全体的にひねくれていて素直に強いカードが少なく、普通に打ちまわしていたらVタグがたまっていたなんて言う状況はまずない。意図的に積まないと数が出ないのでゲーム中のドラフトなどが非常に重要になってくる。
ドラフト解説
基本的に何やっても増えるこのゲームにおいて、根本的な増やすプレイングに関しては上級者も初心者もそう変わらない。(といいつつも差が出る部分は大いにあるのだが)何をすれば強いか、うまく増やせるかみたいなのは何度かやっていれば概ねわかってくる部分ではある。だが研究開発フェーズのドラフトに関して言えば、どうすれば上手くなるかというのは非常に分かりづらい部分だ。
そのくせドラフトはこのゲームにおける勝敗に大きなウェイトを占めている。
詳しく書き出すと無限に書くことがあるからめんどくさいので、とりあえず致命的な状況になりづらい方法をなるべく簡潔にまとめておこうと思う。

とりあえずドラフトで常に気にしておく点として
・今ゲームのいつ頃なのか
・詰むカードを流さない
・序盤から効率のいい点数の変換カードをキープする。
基本的にはこの三点に集約される。
 1番目は要するに序盤中盤終盤のどの位置にゲームがあるのかという思考だ。「はじめに」の項目でも書いた通り、序盤に強いカードを終盤に打ってもしょうがないからだ。
その理屈はわかるけど序盤中盤終盤のいつかだなんてよくわかんないよ。という読者の方は今までの記述を思い出してもらいたい。このゲームはゲームの速度を温熱で定義することが可能だ。だから温熱の項目をちらりと見ればゲームがどのあたりにあるのか一目瞭然。とはいかないまでもそこまで差異のない把握が可能だ。


赤…序盤
青…中盤
緑…終盤
 なぜこのような分け方になっているかというと、インヴェントリクスのところで少し触れたがこのゲームはTRの最初から真ん中と真ん中から最後までのかかる時間がおおよそ3:1ぐらいである。例えば酸素濃度が1%→2%になるまでにかかる時間と10%→11%に上がる時間は後者のほうが圧倒的に早い。そして青の点線の部分はDeimos Down(ダイモス落とし)やGiant Ice Asteroid(巨大氷小惑星)等の強力な隕石系のカードが打たれているかいないかでやや変動する部分を表している。
 もう一つの詰むカード云々に関してはやっていけば覚える点だと思うので省略する。一応工事中のプロジェクトカードおぼえがきの部分にやばいカードは記述しておくのでそちらを参考にしてもよい。

そして最後の3つ目の項目はどういうことかというと、初心者~中級車までがやりがちなミスとして、今このカード使えないから買わない。というものがある。このゲームは効率よく算出を増やすことは大事なのだが、それと同じぐらい増やしたものを効率よく点数に変換するのも大事というのを見過ごしているが故の行動である。
 とはいえ序盤にあまりにキープしすぎると今度はその序盤の増やすタイミングでこけてしまうので、塩梅がわからないうちはなかなか難しい。ということでまずTR要件のあるカードはキープしておくというのがおすすめだ。TR要件のカードはごく一部を除くと非常にパワフルだし、なによりタグ要件と違い資金さえあればゲームのどこかで必ず打てるタイミングが来るからだ。

 以上の三つを守っておくだけで勝てるとまでは全く保障しないが、少なくとも致命的な状況にはそうなりえないだろう。

ここからさらに発展させると称号や褒章。各種盤面の状況や対戦相手のパッシブなど気にする必要があるのだが、書くのも面倒くさいのでこの辺にしておく。
プロジェクトカードおぼえがき(工事中)
プロジェクトカードの一言メモのようなもの
解説ともいう
カードはカード番号順に載せているので探すときは注意。
001・Colonizer Training Camp (開拓民訓練キャンプ)
8金2点という点数カード。
この手のカードに限らないがTR要件が書かれているカードは条件とみるのではなくそこがプレイするのに一番強いカードとみるのがわかりやすい。
このカードもその例に漏れずぎりぎりで打てば打つほど強い。というか最初に打つと負ける。

002・Asteroid Mining Consortium(小惑星採掘組合)
強カードでありぶっちぎりのクソカード1号。
長いゲームなのに1世代目にこんなもの打たれた日には発狂する。
強い弱い以前に極めて不健全なカードなので身内でやるときは世代制限をハウスルールでつけるのが吉。

003・Deep Well Heating(深井戸暖房)
温熱と電力が上がる便利カード。
バニラでは頼りになるが環境が高速化したプレリュード以降の環境だとやや器用貧乏感が強い。

004・Cloud Seeding(人工雲)
水要件のある植物算出カード。
弱くはない…が打つと強いタイミングが非常に狭いカード。
購入するほどの価値はないがドローで来た場合打つタイミングを考えるなんとも評価しづらいカード。

005・Search for Life(生命探査)
ある種のおみくじ。
どっちかといえば3金で化学タグを買うためにプレイされることのほうが多い気がする。
とはいえ能力は能力で強いのでいざ打ったなら忘れずに起動しよう。1回の成功確率はざっくり10%弱。

006・Inventors' Guild(発明家ギルド)
テラフォーミングマーズで遊んでいるおっさんたち。何のことかわからない人はカードイラストの右下をよく見るといい。
点数を生み出さない永続ドロー系全般に言えることだが購入する前に予想残り世代数から逆算して何枚引けるかは想定するべきである。
本質は拡大再生産のゲームなので拡大再生産に根本的には寄与しないこのカードは打つタイミングが非常に難しい。

007・Martian Rails(火星鉄道)
電力を消費して都市分の現金を得るカード。
突き詰めていくとこのカードがペイする場面は少ない。タルシスマップならマイルストーンに絡むために序盤から都市がたつゲームのパターンも想定できるがそうでないのなら基本的に中盤まで都市は立たず、また電力コストも地味に重い。

008・Capital(首都)
弱くはないけどいつもこれの条件が達成できるころには強い都市建設予定地が埋まってしまって変なところに建てる羽目になる悲しい都市。
都市隣接を無視する記述ぐらいあってよかったと思う。

009・Asteroid(標準型小惑星)
普通に打つとバック分を考えてもまずまずの効率のカード。このカードの強さは様々なカードの軽減を受けられる可能性のあるその受けの広さだ。

010・Comet(彗星落とし)
高くなってチタンバックの代わりに水が置けるようになった隕石。
このゲームのイベント宇宙系のカードはどれも優秀なので特に書くことはない。

011・Big Asteroid(大型小惑星)
比較的安くて考えなしに打ってもとりあえずアドバンテージの稼げる標準型小惑星と違いこちらは27金という高コストが目に付く。同世代にどうにかしてこの大量のバックチタンを裁く方法がないなら不用意に打つカードではない。

012・Water Import from Europa(エウロパより水の輸入)
ドラフトで危険なカード。
相手に回すと大体それが原因で負ける。

013・Space Elevator(軌道エレベーター)
評価の難しいカード。宇宙建材タグという非常に出しやすいタグに事実上の収入6上昇は強い。ただ27金という重さを鑑みると序盤に無理なく打てるならともかく中盤以降は割と悩む。

014・Development Center(開発センター)
ギルドと同じく継続ドローアクション追加系のカード。発明家ギルドと同じく打つタイミングに悩むのと、こちらは電力現物という重めのコストを要求するのでなかなか運用が難しい。

015・Equatorial Magnetizer(赤道磁化)
フレーバー的には電力を使って惑星を磁化させ、大気を吸着させる結構大事なことをやっているのだが、ゲーム的にはけっこう弱い。単純に効率が良くない。

016・Domed Crater(大クレーター・ドーム)
非常に強力な都市建設のカード。
1点と草の現物がもらえるのが非常に強い。
裏を返すと草現物を即座に活かせない場合電力を要求される分やや高めの都市建設カードに過ぎなくなってしまうので注意。

017・Noctis City(ノクティス市)
特に書くところはない都市カード。ふつー。
一応エレシウムとヘラスマップでは自由におけることだけ注意。

018・Methane From Titan(タイタンよりのメタン)
タイタンなのかメタンなのか(フロムだよ)
真面目に解説するなら非常に強力なカード。
特にプレリュードで酸素2までは非常に早くなったのでこれが活きるタイミングで打てる場面が多くなったのも魅力だ。

019・Imported Hydrogen(水素の輸入)
便利なカード。基本的には3(5)草もらいながら水を出すカードになるだろうか。
注意点として動物や微生物を利用しようとするとこのカードの価値は下がる傾向にある。
これらのカード資源の選択に価値が出てくるころ合いには水がおけなくなっている危険性があるからだ。

020・Research Outpost(前哨研究基地)
最初は壊れカードかと思うが、慣れてくれば来るほどこのゲームが極めて高いバランス感覚で製作されていることを象徴するカード。
こういうカードは初手に打たず拡大再生産が終わり点数に変換していくゲーム展開の最初に打てると強いのだが、それを微妙に許さないのっとりんせつテキストが輝く。
科学タグがあることを忘れないこと。

021・Phobos Space Haven(フォボス宇宙港)
ちゅうばんぐらいにうてるとつよいよね

022・Black Polar Dust(極地への黒塵散布)
バニラからの環境の変化による温熱資源に求められる特性が変化したことによって少々パワー不足となってしまったかわいそうなカード。

023・Arctic Algae(極地の藻類)
このコストで最大18草が出るのは極めて魅力的だが、やはりこの手の拡大再生産に寄与しないカードは打つタイミングが難しい。とはいえこのカードに関してはパワーが高く最悪8草以上出るなら十二分なので中盤以降も全然打って構わないと思う。忘れがちな温度要件だけ注意。

024・Predator(捕食獣)
この手の1/1の動物は様々なカードの受け札になるので1枚は確保しておきたい。
なおこのカード自身は肝心の増える動物が出るかは根本的には未知数なところと、ほかの動物系と比べるとコストが重いので優先度は低め。

025・Space Station(宇宙ステーション)
宇宙タグ自体はイベントも含めると結構打つタグなので恩恵は受けやすい。
軽減系全般に言えることだが打つときはそれによって受ける軽減と、今軽減用に資金を使ってしまうことによる再生産のリスクを天秤にかける必要がある。
これを打つ資金をどこで捻出するかという点で中々使いどころの難しいカード。

026・Eos Chasma National Park(エオス谷自然公園)
こういうある程度まとまった草現物があるカードは隕石系のカードのケアに使いやすい。またタグも優秀で草タグと建材タグはそれぞれ点数の起爆剤になりえるのと、こういうまともに強いカードで建材タグが付いているだけで評価できる。2金収入と動物は疑似的にどちらかを選ぶことになるのでそこまで気にしなくてよい。

027・Interstellar Colony Ship(恒星間植民船)
24金4点自体は比較的点数効率の良いカードなのでそれだけで優秀なのだが、このカードの真の強さは軽減の受け入れが非常に広いところだ。地球・宇宙・イベントが様々な軽減を誘発させて時には10金前後で打たれることもある。とはいえそこまで極端な例は稀だが、それでも2~4くらいの軽減を見込めることを考えると優秀な点数カードだろう。

028・Security Fleet(警備艦隊)
3金1点は非常に魅力的に思えるが、このゲームにはマイルストーンとアワードがあることにより序盤に打つときには機会損失が馬鹿にならず、後半に打つにはほかの点数カードよりも効率が悪い。これがなぜ弱いかがわかればこのゲームに対するあなたの理解は一段と深まることだろう。
ただこのカードには他にない強みがあり、スコアボードで負けててもゲーム後にはこの艦隊でお前の利権全部奪うからとジョークを言える点が挙げられる。

029・Cupola City(ドーム都市)
 癖のないカード。電力算出が余っていたり何かのついでで上がるのなら一緒に打って火星を制圧しよう。 都市建設系のカードは基本的にどれも強い。

030・Lunar Beam(月光収束システム)
 コロニー拡張が入るとタグの優秀さと能力から一気に評価は上がるが、今はややパワー低め。

031・Optimal Aerobraking(最適化された空力ブレーキ)
 ドラフト注意カード。このカードの強さに関してはあまり解説の必要はないだろう。
自分で使うときは早打ちしないこと。

032・Underground City(地下都市)
 都市建設系のカードの中でこのカードだけ費用対効果がおかしい。端的に言ってゴミ。

033・Regolith Eaters(藍色細菌)
 初手で何もなかった時や相性の良いカードが一緒のときは打っていいレベルのカード。
効果は悪いよりだがタグが優秀なので普通ということにしておく

034・GHG Producing Bacteria(温室効果ガス生成バクテリア)
 こっちは悪い。酸素濃度4という重い条件のくせに前のカードと反対になっただけのカス。何なら弱くなってる。

035・Ants(蟻)
 コロニー拡張が出ればまた変わるのだが、今のところは強い微生物を置くカードが少ないという、このカードとは関係ない部分であまり評価できない悲しい業を背負っている。
だいたい自分のクマムシを食べたりする。

036・Release of Inert Gases(不活性ガスの解放)
 ちゅうばんぐらいにうてるとべんりだよね

037・Nitrogen-Rich Asteroid(富窒素小惑星)
 ドラフト注意カード
 条件は厳しめだが条件を満たしたこのカードを中盤ぐらいに打たれると非常に厳しい展開になる。ワイルドタグプレリュードや今まで回した草タグの数と要相談するべきである。

038・Rover Construction(ローバー建設)
 素直に強い。割といつ打っても強いのでこのゲームのカードの中ではその点やや特殊ではある。
金星拡張で惑星外に都市を立てる場所が増えたのでその点は追い風気味。

039・Deimos Down(ダイモス落とし)
 1アクションで3温熱あげられる特性を生かし必ず温熱のボーナスをもぎ取るようにしよう。
 バックの建材の使用先も考えるようにすること。

040・Asteroid Mining(小惑星採掘)
 序盤~中盤までに打てると強いイかしたカード。木製タグが付いているというだけで爆発の可能性があるのでそれだけでも評価ができる。

041・Food Factory(食料工場)
 初手でプレリュードなどから出てしまった草産出を変換するならいいのだがそれ以降はわざわざ12金も払って変換する意味は薄い。

042・Archaebacteria(古細菌)
 序盤で草産出が効率よく上げられる数少ないカード。とはいえこのカードが打たれる真の目的は大体称号やタグ目的だったりする。

043 ・Carbonate Processing(炭化プロセス)
 ゴミです。6金で建材タグが出せる。

044・Natural Preserve(自然保護区)
 科学タグがついていて隣接不可の条件がついているとはいえ置物が置けるのは取り回しがいい。

045・Nuclear Power(原子力発電)
 コロニーでぐっと評価を上げるがそれまではやや便利なカードどまり。ヘラスマップでは称号争いのためによく打たれる。

046・Lightning Harvest(雷電ハーベスタ)
 タグさえそろっているなら何も考えず打っていい。都市建設系のカードと合わせられるのが理想。

047 ・Algae(緑藻)
 弱くはないのだが海藻畑のせいで絶妙に打つことのできるタイミングが弱くなってしまうカード。大体草タグのために打つことになる。

048・Adapted Lichen(改良型地衣類)
 やや効率は悪いものの草タグと草算出は強いよねと思わせてくれる。

049・Tardigrades(クマムシ)
 微生物タグのためか蟻に食わせたりなかなか不憫なカード。

050・Virus(ウイルス)
 このゲームで数少ない単純な妨害カード。打つプレイヤーをよく吟味すること。
このゲームに限ったことではないが複数人戦の妨害はちゃんとトップ目を狙わないとゲームが破綻するので大変である。

051・Miranda Resort(ミランダ・リゾート)
 タグ参照系のカードは詰めていれば強いがそれ以外のパターンだと弱い。ミランダもそれにもれず割と強い時と弱い時の振れ幅が多い印象。

052・Fish(魚類)
 1/1の動物はいくつかの外部からトークンを置くカードを最大効率で使うために必要なため1枚は確保しておきたい。

053・Lake Marineris(マリネリス湖)
 0度要件の水はその時になると埋まっているように思えるが、前述の海藻云々の効果によりちゃんとおけるゲームのほうが圧倒的に多い。

054・Small Animals(小動物)
 単純な性能としては普通のカード。ただ打つタイミングがあまりないというよりこれより強い行動が大体あり、結果として打つことがないのが現状だ。

055・Kelp Farming海草畑
 このゲームの水置きを止めている最強カード。強さはさんざん前の項目で説明しているので割愛する。

116・Artificial Lake(人造湖)
 水配置予定地以外の場所にドバっと水を沸かせる面白カード。カード能力としてはボチボチで建材タグが付いているため余りがちな建材資源を効率的に掃くことのできる点では優秀なカード。
 またカードの特性上Estate Dealer(絶景王)を逆転させる面白行動も可能。全体的に芸術点の高いカードである。

189・Energy Saving(省エネルギー対策)
 ドラフト注意カード。基本的に電力がドバっと伸びるだけなのでさほど強いカードではないのだが、エレシウムマップの褒章の Industrialist(産業王)に深くかかわり、ヘラスでもPolar Explorer(極地探検家)のせいで序盤から都市がいくつか立つゲームパターンが存在し、その場合Energizer(伝送師)を狙える強力なカードへと早変わりする。

197・Terraforming Ganymede(テラフォーミング・ガニメデ)
ドラフト注意カード。木星1/1神器の1柱。ドラフトで回すと負ける。これは本体のパワーもさることながらエレシウムの褒章のBenefactor(支援王)に深くかかわれるので特に注意が必要。

本ガイドで使われる特殊な用語の解説
記載の省略のために使っているいくつかの用語のまとめ

隕石…イベント系のカードの中でも火星の開拓を進めるカードの総称。基本どれも火星に隕石をぶつける行為のため。隕石系のカードという風に本文中では記述する。

〇金
メガクレジットのこと。例えば10メガクレジットを表すときに10金といった書き方をする。また産出も資金産出といった風に表記する。

TR
テラフォーミングレートの略。最初にみんなもらえる20のこと。

現在の環境
特に記載がない限りは「はじめに」でも触れたプレリュード・ヘラス&エレシウム・ドラフトルールを入れた環境のこと。

カード戦略
 木星タグのカードや科学タグのカード等の、火星の開拓にほとんど関係ないが非常に高い点数効率を持っているカードを中心に、点数を稼いでいく戦略のこと。

バニラ…テラフォーミング・マーズ本体のみの環境を指す。カードで言うなら企業時代まで。

木星神器…「ガニメデコロニー」「エウロパからの水の輸入」「イオ採掘産業」「テラフォーミングガニメデ」の木星タグ1/1の点数を持つカードの総称。