Military Conflict: Vietnam

Military Conflict: Vietnam

Not enough ratings
Маппинг в MCV HAMMER
By = J O R O N =
Здесь описана часть того, что нужно знать для маппинга в Military-Conflict Vietnam
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Немного предисловия
Так как в игре нет стандартного хаммера (~\Military-Conflict Vietnam\bin\hammer.exe)
Разработчиками по умолчанию используется более новая его версия (hammerplusplus.exe).
Это даже лучше. Руководство создано, если вы уже имеете хотя бы базовые навыки с Хаммером в условиях обычных игр, таких как Half-Life 2, Counter-Strike Source и так далее.

Так как разработчиками естественно были созданы новые энтити, режимы игры, и так далее, другому картографу придется все изучать вручную и самостоятельно, так как справок и прочего разработчиками не предоставляется. Здесь мы немного разберем эти самые особенности...
Точки спавна игроков и ботов
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938140034/E8E8B2191798CEEB03DBB873BB6A183DA91140E0/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Вместо всем привычного Info_player_start и info_player_terrorist
В игре используется сущность " info_player_vc " и "info_player_usa"

Где собственно info_player_vc - Точка спавна вьетконга
и info_player_usa - Точка появления армии США.

Есть еще сущность info_deathmatch_spawn, которая отвечает за появление на карте игрока любой команды, но как понятно по названию, она будет действовать на карте когда на ней включен режим Deathmatch (Бой на смерть).



-Примечание-
Для стабильной их работы стоило бы немного приподнять все вышеописанные сущности, так как они находятся от части в земле. Этого достаточно что бы игрок при спавне мог передвигаться свободно. Но для генерации навигации ботов это окончится ошибкой, касательно генерации самой сетки навигации и каких то мешов.
Режим игры - Закладка бомбы
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(На момент создания руководства этот режим очень забагован и не стабилен для пользовательских карт)
-----------------------------------

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938369682/19AFAD6118A008EA484F76CC635642768B7F19EB/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Для создания режима нужно 2 энтити в одной связке, а именно:

> vietnam_demolition_controller (Точка подбора бомбы)
> vietnam_demolition_target (Точка закладки бомбы)

-----------------------------------
Точка подбора:
---
World Model - Установите модель ящика с динамитом. При нажатии "Использовать" игрок возьмет с модели взрывчатку
---
Team whitch can pick up weapon - Команда, которая сможет подбирать взрывчатку
---
weapon to give - какое оружие будет выдаваться. Предлагается ставить значения weapon_c4 или weapon_dynamite.



-----------------------------------
Точка закладки бомбы

World Model - Модель что будет отображаться в мире.
Советую ставить одно из этих двух моделей:

models/weapons/w_c4.mdl
models/weapons/w_dynamite.mdl
---
Tam whitch this target belong to - Команда, которой будет доступна эта точки для закладки
---
Letter - Буква самой закладки бомбы
(Доступны буквы от А до J)
---
Explosion type - Тип взрыва для взрывчатки, либо С4 либо Динамит
---
Time delay before explosion - время, которое будет гореть фитиль бомбы
---
Time to defuse - Время, которое необходимо для обезвреживания бомбы

~~~ Так же доступна настройка звуков для разных событий ~~~
Режим игры - Захват флага
Для создание этого режима необходимо 1 энтити и 1 брашевая сущность

> vietnam_ctf_point (Простое энтити)
> vietnam_ctf_point (Триггер)

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938281184/3627F066E99188C25E3121694840958F01EC6503/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

---- Разбор Энтити --------
Name - Имя необходимо для того что бы связать флагом триггер
---
World Model - Понятное дело, что это модель самого флага. Есть несколько готовых моделей для этого.
---
Skin - Желательно установить изначально сразу на тот скин, флаг которой команды будет использован
---
Points given to player for copturing the flag -
Время в секундах для захвата флага
---
Points given to player for pickup the flag
Время для поднятия флага
---
Team whitch this flag belong to -
Параметр выбирает, чьей команды будет выбранный флаг

~~~ Вы так же можете выбрать для флага различные звуки, но это уже на ваше усмотрение ~~~

---- Разбор Триггера --------
Имя триггера было описано выше, и естественно брашь должна быть покрыта соответствующей текстурой.
---
Team whitch this trigger belongs to -
Здесь нужно выбрать то чьей команды будет триггер.
Он нужен для того, что бы было куда сбывать захваченный флаг противника.
(То есть если был захвачен флаг США а триггер команды Вьетконга то этот триггер будет сбывать этот самый флаг)
---
Name of vietnam_ctf_point controlling this area -
Сюда вписать имя сущности флага. То есть если триггер для США то и вписывать суда нужно флаг США
Режим игры - Захват точек
Для этого нам нужно так же как и с захватом флага 2 сущности:
> vietnam_conquest_point (Энтити)
> vietnam_conquest_area (Триггер)


Начнем с флага:
---
Name - оно так же необходимо для триггера.
---
World Model - Моделька самого флага, есть уже несколько готовых
---
Skin - Скин будет использоваться по умолчанию при запуске карты. Лучше скин сделать той команды, к которой он будет принадлежать изночально.
---
Letter - Этот параметр отвечает за букву флага, доступны буквы от "A" до "J"
Эту переменную еще нужно будет запомнить.
---
Team Whitch this flag belong to - Этот параметр будет отвечать за то, к какой команде будет относиться этот флаг изначально при запуске игры. (Доступны: USA, Viet Cong, Neutral)


------ Триггер --------

name - Тут и так понятно
---
name of vietnam_conquest_point controlling this area - сюда указать имя сущности флага
---
How many players are needed to capture this flag - Сколько людей нужно для захвата флага
---
Time in seconds needed to capture this flag - Сколько секунд нужно для захвата флага
---
Time in seconds needed to neutralize this flag - Сколько времени нужно что бы нейтрализовать флаг
Создание неба (SkyBox)
Если вы уже создали карту, и попытались добавить в ее настройки небо, например sky_mcv_saigon то при запуске карты вы могли заметить, что неба на карте нет.

В игре используется более продвинутая система установки неба на карту.
Для этого необходимо создать сущность env_sky.
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938160990/B3899123A35271F4610304968FBAE515C576CAE5/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Ее особенность в том, что с помощью нее не только есть возможность добавить небо, но и например вращать его вокруг карты.

Разберем ее основные параметры:
---
name - Естественно название самой сущности, что бы связывать ее с цепями output
---
Sky Rotation Vector - Это переменная отвечает за направление, с помощью этого поля вы можете вращать само небо относительно карты, полезная вещь когда хотелось бы корректировать освещение.
---
Preview Sky In Hammer - Переменная, которая отвечает за то, что можно ли наблюдать небо в самом редакторе. Естественно в игре это не на что не влияет. Советую включить и не отключать, так как это можно свободно переключать в Хаммере++ по умолчанию. (кнопка отображения 2D скайбокса)
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938215292/CB55EFB07E05C473546A45252D332F0929DE53C4/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

---
Static Sky Texture - Здесь можно выбрать нужную вам текстуру неба. Вписывать ее нужно с учетом расположения текстуры. То есть пример по умолчанию " sky/sky_day01_sphere "
Если в вашем собственном контенте используется например расположение "/skybox/day/texture_day01a" то это расположение придется так и вводить.
---


Это были основные и главные настройки, так же там есть и множество других, которые вы можете поизучать самостоятельно методом научного тыка
Шаблоны и исходники
Если бы вы хотели просмотреть оригинальные карты игры, то разработчики предоставили возможность просмотреть VMF исходники карт для просмотра и ознакомления со структурами.
Так же там же можно ознакомится с устройством всех вышеописанных энтити и триггеров.

Вы пожете просмотреть исходные карты в:
...steamapps\common\Military Conflict - Vietnam\sdk\mapsrc

Здесь в папках закинуты исходники всех стандартных карт (кроме тренировки)
----------------------------
> mcv_camp.dir
> mcv_depot.dir
> mcv_embassy.dir
> mcv_hospital.dir
> mcv_outpost.dir
> mcv_port.dir
> mcv_saigon.dir
> mcv_siege.dir

Так же есть и карты-префабы
> dev_breakables.vmf - разрушаемые объекты (танки, пушки и так далее)
> dev_vehicles.vmf - шаблоны со всем транспортом собранным по частям (каркас, колеса, стекла и все такое прочее)
----------------------------

Если же у вас по какой либо причине нет этих исходников, то могу предложить вариант загрузки через Яндекс Диск - https://disk.yandex.ru/d/T-8NYp6F6Xai1g
Служебные текстуры и триггер аудио
В текстурах доступно множество клип текстур, все они говорят сами за себя.
Например clip_plastic, clip_vehicle и так далее. Они являются невидимыми стенами для физических объектов.

Есть текстура как не странно без текстуры. Она никак не отображается не в редакторе, не в игре. а именно grenadesclip, она является барьером для гранат, молотова и газ-шашек.

TriggerAudio - специальная текстура для создания нового триггера.

trigger_audio - новый триггер, по прохождению через который, издается звук.
На оригинальных картах он используется для создание звуков шелеста травы. То есть когда например вы прогуливаетесь и можете слышать как какой то Гук шелестит в траве.
Звуки издается, если игрок Ходит, бежит и крадется внутри триггера. Но если он будет ползти, то звуки издаваться не будут.

Остальные служебные текстуры, как я понял остались еще с файлов CS:GO и Left4Dead 2,
и не вижу смысла их разбирать, тем более сам не понимаю для чего они нужны и как работают.
Preface
Дальше следует повтор руководства, но на английском.

=============================
THE TRANSLATION MAY CONTAIN ERRORS
=============================
Since there is no standard hummer in the game (~\Military-Conflict Vietnam\bin\hammer.exe )
Developers use a newer version of it by default (hammerplusplus.exe ).
It's even better. The guide is created if you already have at least basic skills with a Hammer in the conditions of ordinary games, such as Half-Life 2, Counter-Strike Source and so on.

Since the developers naturally created new entities, game modes, and so on, another cartographer will have to study everything manually and independently, since the developers do not provide references and other things. Here we will analyze these very features a little...
Spawn points of players and bots
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938140034/E8E8B2191798CEEB03DBB873BB6A183DA91140E0/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Instead of the usual Info_player_start and info_player_terrorist
The game uses the entity " info_player_vc" and "info_player_usa"

Where actually info_player_vc is the spawn point of the Viet Cong
and info_player_usa is the point of appearance of the US Army.

There is also the entity info_deathmatch_spawn, which is responsible for the appearance of a player of any team on the map, but as the name implies, it will act on the map when Deathmatch mode is enabled on it.



-Note-
For their stable operation, it would be worth lifting all the above entities a little, since they are partly in the ground. This is enough for the player to move freely during spawn. But for the generation of navigation bots, this will end in an error, regarding the generation of the navigation grid itself and some meshes.
Gamemode - bomb
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(At the time of creating the manual, this mode is very busy and not stable for user maps)
-----------------------------------

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938369682/19AFAD6118A008EA484F76CC635642768B7F19EB/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

To create a mode, you need 2 entities in one bundle, namely:

> vietnam_demolition_controller (Bomb pick-up point)
> vietnam_demolition_target (Bomb bookmark point)

-----------------------------------
Pick-up point:
---
World Model - Install a dynamite crate model. When you click "Use", the player will take explosives from the model
---
Team whitch can pick up weapon - A team that can pick up explosives
---
weapon to give - which weapon will be issued. It is suggested to set the values of weapon_c4 or weapon_dynamite.



-----------------------------------
The point of laying the bomb

World Model - The model that will be displayed in the world.
I advise you to put one of these two models:

models/weapons/w_c4.mdl
models/weapons/w_dynamite.mdl
---
Tam whitch this target belongs to - The command to which this bookmark point will be available
---
Letter - The letter of the bomb bookmark itself
(Letters from A to J are available)
---
Explosion type - Type of explosion for explosives, either C4 or Dynamite
---
Time delay before explosion - the time that the fuse of the bomb will burn
---
Time to defuse - The time it takes to defuse the bomb

~~~ Sound settings for different events are also available ~~~
Gamemode - Captuure the flag
To create this mode, you need 1 entity and 1 brush entity

> vietnam_ctf_point (Simple entity)
> vietnam_ctf_point (Trigger)

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938281184/3627F066E99188C25E3121694840958F01EC6503/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

---- Analysis of the Entity --------
Name - The name is necessary in order to bind the trigger with a flag
---
World Model - It is clear that this is a model of the flag itself. There are several ready-made models for this.
---
Skin - It is desirable to install initially immediately on the skin whose flag of the command will be used
---
Points given to player for copturing the flag -
Time in seconds to capture the flag
---
Points given to player for pickup the flag
Time to raise the flag
---
Team whitch this flag belongs to -
The parameter selects whose team the selected flag will be

~~~ You can also choose different sounds for the flag, but it's up to you ~~~

---- Parsing the Trigger --------
The name of the trigger was described above, and of course the take should be covered with the appropriate texture.
---
Team whitch this trigger belongs to -
Here you need to choose whose team the trigger will be.
It is needed in order to have a place to sell the captured enemy flag.
(That is, if the US flag was captured and the trigger of the Viet Cong team, then this trigger will sell this very flag)
---
Name of vietnam_ctf_point controlling this area -
Enter the name of the flag entity here. That is, if the trigger is for the USA, then you need to enter the US flag.
Gamemode - Capturing points
To do this, we need the same as with the capture of the flag 2 entities:
> vietnam_conquest_point (Entity)
> vietnam_conquest_area (Trigger)


Let's start with the flag:
---
Name - it is also necessary for the trigger.
---
World Model - A model of the flag itself, there are already several ready-made
---
Skin - The skin will be used by default when the map is launched. It is better to make the skin of the team to which it will belong from time to time.
---
Letter - This parameter is responsible for the letter of the flag, letters from "A" to "J" are available
, This variable will still need to be remembered.
---
Team Whitch this flag belongs to - This parameter will be responsible for which team this flag will belong to initially when starting the game. (Available: USA, Viet Cong, Neutral)


------ Trigger --------

name - It's already clear here
---
name of vietnam_conquest_point controlling this area - enter the name of the flag entity here
---
How many players are needed to capture this flag - How many people are needed to capture the flag
---
Time in seconds needed to capture this flag - How many seconds does it take to capture the flag
---
Time in seconds needed to neutralize this flag - How long does it take to neutralize the flag
Creating Skybox
If you have already created a map and tried to add the sky to its settings, for example sky_mcv_saigon, then when you launch the map, you may have noticed that there is no sky on the map.

The game uses a more advanced system of setting the sky on the map.
To do this, you need to create an env_sky entity.
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938160990/B3899123A35271F4610304968FBAE515C576CAE5/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Its peculiarity is that with its help it is not only possible to add the sky, but also, for example, to rotate it around the map.

Let's analyze its main parameters:
---
name - Naturally the name of the entity itself, in order to associate it with output chains
---
Sky Rotation Vector is a variable responsible for the direction, with this field you can rotate the sky itself relative to the map, a useful thing when you would like to adjust the lighting.
---
Preview Sky In Hammer is a variable that is responsible for whether it is possible to observe the sky in the editor itself. Naturally, this does not affect anything in the game. I advise you to enable and not disable it, since it can be freely switched in Hummer++ by default. (2D skybox display button)
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/2059874668938215292/CB55EFB07E05C473546A45252D332F0929DE53C4/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

---
Static Sky Texture - Here you can select the desired sky texture. You need to enter it taking into account the location of the texture. That is, the default example is " sky/sky_day01_sphere"
If, for example, the location "/skybox/day/texture_day01a" is used in your own content, then this location will have to be entered like this.
---


These were the main and main settings, as well as there are many others that you can study yourself by the method of scientific poke
Templates and Sources
If you would like to view the original maps of the game, the developers have provided the opportunity to view the VMF source maps for viewing and familiarization with the structures.
Also there you can get acquainted with the device of all the above-described entities and triggers.

You can view the source maps in:
...steamapps\common\Military Conflict - Vietnam\sdk\mapsrc

Here in the folders are the sources of all standard maps (except for training)
----------------------------
> mcv_camp.dir
> mcv_depot.dir
> mcv_embassy.dir
> mcv_hospital.dir
> mcv_outpost.dir
> mcv_port.dir
> mcv_saigon.dir
> mcv_siege.dir

There are also prefab cards
> dev_breakables.vmf - destructible objects (tanks, guns, and so on)
> dev_vehicles.vmf - templates with all transport assembled in parts (frame, wheels, glass, and so on)
----------------------------

If for some reason you do not have these sources, then I can offer a download option via YandexDisk - https://disk .yandex.ru/d/T-8NYp6F6Xai1g
tool textures and trigger audio
There are many clip textures available in textures, they all speak for themselves.
For example clip_plastic, clip_vehicle and so on. They are invisible walls for physical objects.

There is a texture, which is not strange without a texture. It is not displayed in any way, not in the editor, not in the game. namely, the grenadesclip, it is a barrier for grenades, Molotov and gas checkers.

Trigger Audio is a special texture for creating a new trigger.

trigger_audio is a new trigger, after passing through which a sound is made.
On the original maps, it is used to create the sounds of rustling grass. That is, when, for example, you are walking and you can hear some kind of Hooke rustling in the grass.
Sounds are made if the player Walks, runs and sneaks inside the trigger. But if he crawls, no sounds will be made.

The rest of the service textures, as I understood, were still from the CS files:GO and Left4Dead 2,
and I don't see the point in disassembling them, especially since I don't understand why they are needed and how they work.



--RUS---
Спасибо за внимание, что вы уделили на это руководство, надеюсь оно вам хоть где то пригодилось. Если нашли ошибку, не состыковку или хотели бы дополнить - прошу в комментарии
--ENG---
Thank you for the attention that you paid to this guide, I hope it was useful to you at least somewhere. If you find an error, inconsistency or would like to add - please in the comments