Dungeons 4

Dungeons 4

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汎用的に使える戦略と戦術
By Lyzerica
本作はキャンペーンモードを通じて基礎知識を知ることができるようになっているため、
キャンペーンモードで言及されていない基本的なゲームの流れや豆知識などを解説してみます。
   
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■基本操作
・マウス左ボタン長押し:まとめて掴む。(最初に掴んだ物と同系統の物だけスタックできる)
・マウス右ボタン長押し:掴んだものを一度に放す。 チビをまとめて平手打ちできる
■序盤
序盤は拠点整備を重点的に行い、ダンジョンを常磐のものとします。
優先すべきは財源の確保とトラップ地帯の急造です。
クリーチャー雇用はこれらが済んでからでも十分間に合います。



金策
 金脈に沿って掘り進めつつ、金塊ゾーンを見つけておく。
 気がついたら資金が底をついているのがお金です。
 金脈は見つけ次第すべて掘り起こす勢いで稼いでおくが吉。

研究
 序盤はお金が余るので、金貨のみで買える研究に投資。

 優先度は概ね、以下の通りです。
 1.ダンジョンLv3(チビ数増加)
 2.チビLv1(平手打ちで加速させられる)
 3.作業部屋Lv1(素材の素)
 4.フロアトラップ
 5.基礎トラップ



トラップ地帯設営
■作業場を作る

 ブロック製造機を3台は置きましょう。
 作業場は容量的にも 6*8 で作っておくのがオススメ。


■トラップ急造
 トラップで優先するのはスロウ効果のある「ぬるぬるトラップ(小)」。
 こいつを2マス間隔で仕掛けるとほぼ常時スロウ効果を与えられます。
 出入り口近くの一本道にポンポンと2マス間隔で3つ程度ずつ置いておき、その間にトゲトゲ(小)を敷き詰めましょう。これでとりあえずのトラップ急造は完了。



■ダンジョン出入り口同士を一本道で繋ぐ
 さらに余裕があったらやっておきましょう。トラップ費用が大幅に削減できます。



■処刑場の作成

 侵入者をトラップだけで確実に仕留めるための機構です。
 いろいろな作り方がありますが、オススメは基礎トラップの「回転ノコギリ」を併用した1マス通路です。

 ぬるぬる(小) + トゲトゲ(小) x2 + 回転ノコギリを1セットとして、12セットほどあれば終盤の敵まで対応できます。(作戦「罠の達人」を使っている場合は8セットでOK。)
 直線だとおそらく距離が足りないと思うので、折り返し通路を作って対応します。
(折り返し通路上に「転倒トラップ」を仕掛けておくとさらに確実性UP)



※もしも処刑場の工事中に襲撃者がやってきたら

 トラップ地帯を横切っている途中でタリヤをF1で掴んで右クリックで放出。すると敵は一時的に棒立ちになるので再びF1で掴みあげ放出を繰り返し、トラップで殺しきってしまえます。
 最低限のトラップ地帯すら間に合わなかった場合も同様にタリヤの姑息なキャッチ&リリースで罠設置の時間を稼ぎ、それすらできそうもなければ諦めてオーク3~4匹を雇ってぶつけましょう。
■中盤
中盤は研究を進めるためにダークエネルギー稼ぎに終始します。
侵入者対策を鉄壁にしたあとは安心して地上へ外征できるというものです。
(実は侵入者を撃退し続けるだけでもダークエネルギーは稼げたりしますが、それはまた別の話)

クリーチャー雇用
 タリヤソロ縛りでもしない限りはクリーチャーを雇いましょう。
 キャンペーンの場合は適した種族が初期雇用されていることが多いですが、鉄板なのはオーク+ラミアを2~3匹ずつとインプ3~4匹です。
 とくにインプはお金だけでLv4まで育てられる貴重な人材ですので、遠征先での重要な火力となります。(プリーステス対策とか)
※アンデッドを最終的に使う予定ならば更にバンシィを2~3体雇っておくのも良いです。

拠点整備
■クリーチャーのインフラ確保
 ・モンスターのアジトと墓場は1匹につき 2*2。
 ・復活陣は 5*5 の1つだけで十分です。
 ・七面鳥小屋は大きめに作っておくと後からクリーチャー数を増やしたときに手間が省けます。
  (アンデッドルートの場合はそもそもいらなかったりする)

■ダークエネルギー貯蔵庫
 多少大きめに作っておくと憂い無し。よく拾いきれずに困ります。

■ドア設置で効率UP
 とくに七面鳥小屋だけは重要です。

地上侵略
地上世界はダークエネルギーの宝庫です。
中盤は地上世界をメインに活動しますが、ダンジョン整備も片手間に行うことを忘れずに。
(金欠、ストライキが発生してしまいます)
欲求施設と金塊の採掘だけは都度怠らないようにしましょう。

ちなみに、ロケーション切換は画面下部のミニマップをクリックすることでその場所に移動できます。

■固定配置の英雄を倒す
 手始めにやることはクリーチャーのレベリングがてら弱い英雄を屠ることです。
 白い服を着ている英雄は強めなので、最低でもLv4くらいに育つまでは手を出さないようにしましょう。
 微量のダークエネルギーも獲得できるので、とくに低Lvのうちは見かけたら率先して殲滅すると良いです。

 ちなみに 右クリックで直接狙うユニットを指定 することができます。
 ウザいことこの上ない あの女 プリーステスを遠距離攻撃部隊(F4キー)に直接指定して攻撃させることで被害がかなり抑えられたりします。
 放っておくと紙防御な後衛に壊滅的な被害を与えてくるアサシンも自動優先度が低くなっているので、前衛(F3キー)に直接指定して攻撃させて先に倒してやると良いでしょう。

■拠点を落とす
 拠点を落とすメリットは3つあります。
 1つ目はまとまった量のダークエネルギーが獲得できること。
 2つ目は建設部隊が派遣されるようになり、壊滅させることでボーナスがもらえること。
 3つ目はいわずもがな、多くの場合はクリア目標になっているからです。

 但し、砲塔や白服英雄などが配備されている拠点の場合は後回しにすることを推奨します。
 ポーションや魔法、クリーチャーLvなどの戦力基盤が整ってからのほうが無難です。

■善なる存在を倒す
 いわゆるボス戦です。大量のダークエネルギーが獲得できます。
 どのボスも範囲攻撃が主体ですので、大部隊で挑むと避けきれずに被弾するユニットが出てくるのが困りものですが、リターンは非常に大きいので率先して狩りにいくと良いでしょう。
 どのボスもLv3程度のインプが3体もいれば1分かからないくらいで沈められるはずです。
 タリヤの「悪意の突撃指令」を併用しましょう。 (「G召喚」でさっさと屠るのも良いです)

■輸送部隊を狙う
 最初のうちはダンジョン出入り口近くを通りかかるものだけ狙っていきましょう。
 長距離を移動してまで狙いに行くのは、白服英雄も美味しく屠れるようになってからのほうが無難です。
 (最悪、固定配置やダンジョンへ向けて進軍中の英雄たちまではちあわせて大変なことになります)
■研究の優先度
派閥Lvに関してはお金だけで良いダンジョンLv3、モンスターLv3、悪魔Lv4まで解放されていると思います。(アンデッドLv1も?)
オススメとしてはまずトラップ2種のLv2解放のためにダンジョン派閥を優先することです。
中盤以降はダンジョン侵入者が強化されてLv1トラップだけだと確殺できないことも多々あります。タリヤの緊急テレポートで戻っても良いですが、いちいち戻るのも手間なので。
チビが増えて金貨収入も安定するようになるのもメリット大。

次にメインとなるクリーチャー派閥ですが、ここらへんはもはや好みだと思います。
キャンペーンの場合は研究縛りが存在しているので伸び代の高い派閥を優先して伸ばすと良いです。
以下、研究縛りのないスカーミッシュ及びキャンペーン終盤における私の所感になります。



■ダンジョン
 Lv6でタリヤにG召喚が解放されるので、善なる存在を手軽に屠りやすくなります。
 さらにチビの数が増えたり、トラップLvの解放も行えるので優先度は比較的高くなります。
 
 とりあえずは主力クリーチャーの派閥Lvと平行しつつ、基礎トラップLv3解放を目指してLv7あたりを目処にするのが良いと思います。


■モンスター
 主力クリーチャーの派閥に迷ったらとりあえずこのモンスター派閥にしておきましょう。

 Lvアップが早く雇用費も安いので序盤から大量投入しやすく、ドワーフ特攻もついているのでウザい硬いドワーフも簡単に蹴散らせます。
 この派閥を使うと決めたら、まずはゴブリンをアンロックして3~4体雇用しておきましょう。殲滅速度が桁違いに速くなります。
 (ノーム投入のタイミングでインプを解雇して入れ替えても良し)

 ポーションも使いやすく、特に初期から作れる素早さのポーションはあるのとないのとで大きな違いです。
 ただし、Lv4で訓練場、Lv6で醸造所が必要となりますので注意。早めに解禁して設置しておきましょう。


■悪魔
 やられる前にやるスタイルで、火力が足りていればこの上なく強い派閥です。
 裏を返せば格上相手には一瞬で瓦解する危険性もあるので慣れた人向けだと思います。

 ゲイザーはスロウ効果をまとめて与えるので、悪魔派閥を使うと決めたら優先的に雇用するのが良いです。
 サキュバスも強敵相手に便利なので早々に解放するのもアリ。
 インフェルナルは最終的に集団殺戮兵器になります。
 前衛らしき前衛はいませんが、圧倒的な火力で一方的に倒しきれるだけのポテンシャルはあります。オーク+ラミアが戦死しても補充せずに運用していけます。

 魔法も強くて便利です。
 コウモリ召喚とスロウダウンで相手集団に何もさせずに完封できたりしますので、余裕を見て解放すると良いでしょう。

 注意点として、Lv5で必須の大浴場はアルカニウム解放が前提の施設ですので、Lv5に上げる前にこの2つを取得しましょう。
 Lv7の拷問部屋に至っては派閥Lv7達成と同時に解禁なので、ダークエネルギーに余裕がないときに派閥Lvを上げてしまうとストライキに突入して大変なことになりますので、悪魔を主力にするときは本当に気をつけましょう。


■アンデッド
 極まるととんでもなく強い軍団ができますが、育つまでとてつもなく遅い。遅すぎる。
 神殿がないと雑魚も良いところで、解禁される派閥Lv2に上げるのにもダークエネルギーが必要になるなど、スターターとしての価値はまったくありません。
 この派閥を最終的にメインで使うにしても、最初期は大人しくお金だけで即戦力が期待できる他派閥のクリーチャーを雇用して凌ぎましょう。

 神殿を解禁してからようやくまともな火力を得られます。死んでもノーコストで復活できるので、格上の敵拠点ですら時間をかければ攻略可能になります。(憎きプリーステスを優先して叩かせましょう。人間特攻がついてるので簡単に沈められるはず)
 ヴァンパイアクイーンを解放してからようやくささやかな継戦能力を得られますが、これの解放にも雇用にもとにかくコストが重く、アンデッドが使いづらい要因となっています。

 そのかわり、牢獄によってかなりのダークエネルギーを稼ぎ出すことができるようになるので、まずはこれの解放を優先しましょう。
 トラップ処刑場が完成していれば、もはや侵入者はダークエネルギーにしか見えなくなります。

 遺体冷凍庫による英霊服従機は強いことには強いです。
 これで作られたゴーストヒーローは給料不要かつノーコスト復活という便利なユニットなので、クイーン研究Lvを上げきってダークエネルギーに余裕があれば作っても良いかなとは思います。
 ちなみに大量に設置すれば大部隊を率いて戦えるようになりますが、正直なところ通常クリーチャーだけでも十分攻略できるのでただのロマンでしかない思います。

 基本的には、ボーンロードとヴァンパイアクイーンを解放してオーク+ラミアと入れ替え。ネクロマンサー加入でインプ解雇。という流れになると思います。
 とにかく、クイーンの研究Lvを上げきるまでの辛抱が必要な派閥といえるでしょう。
■終盤
強化は済んでるはずです。大量のクリーチャーを引き連れ、地上世界で思う存分暴れてください。