WAKFU

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Guia general del zurcarák
By Doku
Guía general de la clase Zurcarák. Comentadas todas las ramas y sus hibridaciones. Tablas de daño, posibles construcciones y más.

Wakfu versión 1.52
Última actualización 10/3/2017
   
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1. Introducción

Esta clase destaca por sus apuestas, es de corta y media distancia, "damage dealer" (clase enfocada en daños) con capacidad de curas, robo de vida y evasión. Puede dar la vuelta a un combate en cualquier momento, tanto para bien como para mal, capaz de realizar los daños más altos o los más débiles.

No es recomendada para jugadores que se vayan a frustrar con el azar implícito de la clase, o busquen una clase para golpear fuerte sin riesgos, es más bien un zurrador de golpes medios, que mediante apuestas y azar logra golpes que resultan fuertes o débiles. El zurcarák no tiene la resistencia de un yopuka ni el alcance de un ocra, más bien está a medio camino de ambas clases y solo supera a éstas en sus respectivas especialidades gracias a sus apuestas y sus golpes críticos (los cuales son su maestría).

En líneas generales, es una clase peligrosa en el cuerpo a cuerpo, que tiende a guardar distancia con sus enemigos para protegerse; además de ser un gran soporte a sus aliados con ayuda de sus pulgas y su gran movilidad.

Que los dados de Dios Zurcarák estén contigo.
2. Tipos de zurcarák
El zurcarák puede especializarse en tres ramas diferentes: agua, fuego y tierra. Se debe optar por una rama principal y opcionalmente usar las restantes para complementar sus capacidades. Consultar sección 8: Hibridación.

La rama de agua destaca por su capacidad de curas, es la rama de soporte del zurcarák, en lo cual Pulga Arcito y Mi Pulguita destacan. Consultar sección 5: Zurcarák de agua.

La rama de fuego está caracterizada por sus ataques realizados con dados, los golpes críticos tienen un gran peso en esta rama y sus daños aumentan según la tirada de sus dados. Consultar sección 6: Zurcarák de fuego.

La rama de tierra es la rama de apuestas, con sus juegos de cartas, puede ser la rama más imprevisible. Consultar sección 7: Zurcarák de tierra.


Nota: En opciones monoelementales tendremos que escoger entre 4 y 5 hechizos. En opciones bielementales unos 5-6 hechizos entre las dos ramas. En opciones multielementales unos 6 hechizos, 2 en cada rama. Si descompensamos hacia una rama podemos subir 1 hechizo más en la principal, restando en las secundarias.
3. Características
Cada vez que subamos de nivel ganaremos un punto en uno de los cuatro siguientes grupos: Inteligencia, Fuerza, Suerte y Agilidad; de forma alternada. Además en los niveles predefinidos: 25, 75, 125 y 175; ganaremos un punto en el grupo Capital.

Inteligencia:
Se recomienda invertir, los primeros 10 puntos en % de PdV (Puntos de Vida) y posteriormente 10 puntos en Resistencias. El resto de puntos se deben seguir invirtiendo en % de PdV. Las otras opciones no son recomendables para el zurcarák ya que su mecánica de juego es muy dependiente de la autocuración, la cual es más eficiente a mayor PdV, y la salud de nuestras invocaciones también dependen de ella.

Las armaduras perjudican la mecánica de autocuración al no hacer uso de ellas hasta que se acaba la misma, y el zurcarák no puede generar armadura.

    Lista de características de Inteligencia:
  • 4% de Puntos de Vida (máximo de 200%).
  • +10 Resistencia (10 niveles hasta +100).
  • +1 de Parapeto (10 niveles hasta 10 golpes).
  • 4% de Armadura (10 niveles hasta 40%).
  • 6% de aumento en las Curas Recibidas (10 niveles hasta 40%).

Fuerza:
En esta característica tenemos la decisión más complicada. La opción más recomendada son los daños generales y posteriormente monoobjetivo y cuerpo a cuerpo (CaC), según estilo de juego y selección de hechizos.

Hay que contar que los daños secundarios son de dos tipos, según su alcance y según el número de objetivos.

En los del tipo alcance, CaC y distancia, este cambia según donde se lanza el hechizo: hasta 2 casillas para CaC y a partir de 3 casillas para distancia.

En el otro tipo, donde tenemos monoobjetivo y zona, estos no cambian durante el combate, sino que dependen de si el hechizo solo golpea 1 objetivo o puede golpear varios objetivos.
Con todo esto en cuenta, hay que tener en consideración que los dos hechizos más poderosos, Tres Cartas y Dado Rebotado son en zona, y a su vez, junto a Laceraciones y Ruleta de Dados, los únicos en zona del zurcarák, mientras los demás son monoobjetivo (la gran mayoría y los de uso más habitual).

Y también hay que considerar, que todos los hechizos pueden lanzarse en CaC, pero no igualmente a distancia (aunque si la mayoría) y por supuesto no hay que despreciar el bonus de daños CaC de la pasiva Felino Supremo, los cuales serían contrapuestos a una elección por los daños a distancia.

A pesar de lo dicho en primera instancia, optar por daños en zona o por daños a distancia, también puede ser una opción válida. Pero esto dependerá bastante de nuestra forma de juego y nuestra elección preferida de hechizos. Como rol de "Damage Dealer" (DD) subir vida no se recomienda.

Respecto al reparto, la opción más conservadora, sería apostar por la versatilidad del zurcarák asignando los puntos en daños generales. Algo más intermedio sería dar sobre de 10-20 puntos en un daño secundario.

La opción más específica sería apostar por dos daños secundarios, uno de cada tipo, y una vez asignados los 40 puntos, subir el resto a generales.

    Lista de características de Fuerza:
  • +5% Daños generales (máximo hasta +250%).
  • +8% Daños monoobjetivo (20 niveles hasta +160%).
  • +8% Daños en zona (20 niveles hasta +160%).
  • +8% Daños CaC (20 niveles hasta +160%).
  • +8% Daños a distancia (20 niveles hasta +160%).
  • +20 PdV (máximo hasta +1000).

Agilidad:
La esquiva y la iniciativa, son las mejores opciones para un zurcarák. Según nuestro estilo de juego, subiremos exclusivamente esquiva o daremos también 10 o 20 puntos a iniciativa.
Subir Placaje queda descartado, en caso de necesitar placaje debemos hacer uso de la pasiva Felino Supremo.

    Lista de características de Agilidad:
  • +4 Iniciativa (20 niveles hasta +80).
  • +6 Esquiva (máximo de +300).
  • +6 Placaje (máximo de +300).
  • +4 Placaje y Esquiva (máximo de +200).
  • +2% a quitar o robar PA y PM (20 niveles hasta +40%)
  • +2% a resistencia a la perdida PA y PM (20 niveles hasta +40%)

Suerte:
Debido al rol del zurcarák, se recomienda subir Golpes críticos y Daños en golpe crítico. Pues es la principal baza del zurcarák y su mayor distinción y especialidad respecto al resto de clases.

Anticipación y otras opciones basadas en reducir daños, no son las más apropiadas para el rol del zurcarák, aunque la primera puede ser escogida si vamos a jugar en la vanguardia, en este caso, se antepone a los Daños en golpe crítico.

    Lista de características de Suerte:
  • 1% Golpes Críticos (20 niveles hasta +20%).
  • 4% Daños en golpe crítico (máximo de 200%).
  • 6% Daños por la espalda (máximo de 300%).
  • 8% Daños Berserker (máximo de 400%).
  • 6% Curas (máximo 300%).
  • 1% Anticipación (20 niveles hasta +20%).
  • +4 Resistencia por la espalda (máximo de +200).
  • +4 Resistencia a golpes críticos (máximo de +200).

Mayor:
Esta última categoría, engloba las características de mayor peso. De ellas, el PA, PM (y 20 daños) y AL (y 40 daños); suelen ser las imprescindibles y son las 3 primeras opciones más recomendables. La decisión de no subir alguna de ellas queda a opción del jugador por una build exótica.

Para el cuarto punto a asignar (a nivel 175) se recomiendan los daños finales, debido a su rol de DD, los puntos de Control y las resistencias, subir PW no es necesario debido a la gran capacidad del zurcarák para regenerarlos. En especial los puntos de Control o las resistencias se pueden subir como alternativa al alcance en una build orientada al cuerpo a cuerpo quedando PA/PM/DF/RF o PA/PM/DF/PC según nuestra orientación a invocador de miau miaus u optar por tener mayor aguante en la vanguardia del combate.

    Lista de características de Mayor:
  • +1 Punto de Acción.
  • +2 Puntos de Wakfu.
  • +1 Punto de Movimiento y +20% Daños.
  • +1 Punto de Alcance y 40% Daños.
  • +2 Puntos de Control y 40% Daños.
  • +10% al Daño Final.
  • +50 resistencias.
4. Especialidades del zurcarák
Los hechizos activos y en especial las pasivas son muy importantes en el zurcarák, hay que escoger muy bien las más útiles y que mejor se adapten a nuestro estilo de juego o el combate particular, estás se decidirán mayormente según optemos por una baraja ofensiva, de soporte o equilibrada.

En el caso de los hechizos activos estos tienen un único nivel y unos niveles de obtención, y en las pasivas tendremos dos niveles, hasta nivel 90 iremos obteniendo las diferentes pasivas cada 10 niveles y desde nivel 110 hasta 190 la evolución de las mismas.

Los hechizos activos los escogeremos junto a nuestros hechizos elementales, contando inicialmente con 6 hasta llegar a 12, que se desbloquean a los niveles 10, 20, 30, 40, 60 y 80. En cambio, los hechizos pasivos disponen hasta 6 huecos, que se desbloquean a los niveles 10, 30, 50, 100, 150 y 200.
4.1. Hechizos de soporte pasivos

Racha, es una pasiva permanente. El bonus de Racha puede activarse lanzando hechizos de fuego, una vez activado, se puede seguir aumentando con hechizos de fuego o el hechizo activo Re-tirada y al comenzar cada turno se gana de 1 a 6 niveles de Racha. Cuando superas los 42 niveles de Racha, este vuelve a 0 (y hay que volver a reactivarlo).
Cada nivel de Racha da 0,5% GC, y si alcanzas 42 de Racha (exactos) ganas un bonus de 3PA para el resto del turno, en cambio, si te pasas de 42, este vuelve a 0 como se ha dicho antes. El bonus otorgado por la Racha es mejorado con la pasiva Dado Zurcarák.

Tarot de Zurcarák (10-110), es la primera pasiva que obtenemos y la más representativa del azar del zurcarák. Esta pasiva provoca que al principio de cada turno y con el hechizo activo Re-tirada, saquemos una carta de tarot de las 10 posibles, de las cuales 5 son arcanos positivos, 4 de ellas arcanos negativos y 1 es neutral y afecta a todos los combatientes. Además otorga 10-20% daños finales si sale un arcano positivo. Para información sobre los distintos arcanos: [Consultar sección 9: Cartas de Tarot de Zurcarák].
No es una pasiva imprescindible pero puede resultar decisiva en combate, tanto para bien como para mal, con mayor balance positivo.

Dado de Zurcarák (20-120), esta pasiva otorga bonus adicionales a la pasiva permanente Racha según el nivel de la misma y resulta imprescindible para mejorar nuestros daños o curas. El zurcarák gana 1-4% daños generales y 2-6% daños en GC por cada nivel de Racha. Además, según el nivel de racha, cuando se usa laceraciones otorga un bonus de resistencias y placaje (+2 a nivel 1, +3 a nivel 2) durante 1 turno no acumulable.
Es una buena estrategia, debido al gran bonus de daños y GC que otorga Racha gracias a esta pasiva, que una vez hayamos obtenido un bonus entre 20 y 30 niveles de Racha, sigamos golpeando con hechizos de las ramas agua o tierra que no aumentaran más la Racha y de esta forma mantener durante varios turnos una gran bonificación.

Precisión del Zurcarák (30-130), es la pasiva ofensiva más importante y tiene la máxima prioridad de elección. Aumenta nuestros golpes críticos un 10% y por cada golpe crítico realizado nos da 20 niveles hasta llegar a 100 para aplicarnos el estado golpe certero. Golpe certero nos regenera 1PW y aumenta un 25-50% nuestros daños en golpe crítico (25% en nivel 1 y 50% en nivel 2).
Para sacar el mayor beneficio a golpe certero y aumentar las probabilidades de su activación, se recomienda hacer uso de hechizos de poco gasto (como Pulga Arcito, Craps o ToN) y consumir el golpe certero con los de mayor gasto (como Mi Pulguita, Dado Rebotado, Tres Cartas o All In), de esta forma podemos conseguir un buen golpe cada turno y medio aproximadamente.

Pulguería (40-140), es una pasiva que nos otorga mayor control de movilidad y mejora los hechizos de pulgas (Pulga Arcito y Mi Pulguita), mejora tanto defensa como ataque, aunque repercute más por frecuencia de uso en la curación con Pulga Arcito. Aumenta un 20-40% las pulgas (positivas y negativas) que lanzan los hechizos. Las pulgas positivas otorgan 1PM (máximo 1PM extra) y las pulgas negativas retiran 1PM por cada lanzamiento de los hechizos (Pulga Arcito y Mi Pulguita). Su uso es recomendable en barajas enfocadas al soporte o para mejorar la supervivencia.

Zarpas Quietas (50-150), es una pasiva de carácter offtank (Offensive-Tank, tanque ofensivo) y la principal para dotarnos de algo de defensa. Aumenta la anticipación en 15-25. Si el Miaumiau Negro se encuentra en el terreno, el zurcarák roba un 15-25% de PdV de los daños infligidos con los hechizos de tierra. Y si el Miaumiau Negro muere, nos otorga un 15-25% de daños finales para todo el turno. Por la importancia del Miaumiau Negro y la falta de defensa del zurcarák es una pasiva imprescindible, a menos, que vayamos a realizar un combate corto y fácil de dificultad.

Pelota Caliente (60-160), esta pasiva es como un minijuego. Coloca un ovillo al principio del combate a los pies de un jugador al azar (puede ser tanto aliado como enemigo del zurcarák).
Si el portador del ovillo recibe daños, los daños recibidos son aumentados un 30-50% y el atacante recupera el ovillo.
En cambio, si el portador del ovillo cura a algún jugador, las curas son aumentadas un 30-50% y traspasa el ovillo al objetivo del hechizo.
No es una pasiva que otorgue ningún beneficio directo al zurcarák, sino que todos los jugadores están en las mismas condiciones. Se puede sacar partido de la pasiva con Cara o Cruz de la rama de tierra, ya que permite devolver la pelota al enemigo con su cura y mantenerla siempre en el objetivo, aunque no deja de ser una opción exenta de riesgo, especialmente si el enemigo puede realizar curaciones; la mejor forma de aprovecharla sería en 1vs1 o contra una IA predecible.

Felino Supremo (70-170), esta pasiva está diseñada para el rol offtank del zurcarák, mejorando los daños en CaC un 50-200%, basa el placaje en la esquiva del zurcarák al comenzar el combate (se puede ganar placaje adicional durante el combate) y reduciendo el coste de Salto Felino a 1PA (además también permite lanzarlo sobre un aliado para otorgar 1PM). Es recomendable para zurcaráks principalmente de las ramas agua y fuego, al ser ramas más orientadas al contacto que la rama tierra.

Fascinación (80-180), es una pasiva para mejorar el rol de curador del zurcarák, aumenta un 10-15% nuestras curas realizadas, invierte el comportamiento del hechizo Cara o Cruz para que realice curas en vez de daños y añade a Ruleta de Dados la capacidad de curar a los aliados en la zona del hechizo. Es recomendable para barajas de soporte y en especial para zurcaráks de tierra y fuego.

Cruz, gano; Cara, pierdes (90-190), es una pasiva de ataque y defensa; al azar mejorará en cada ataque nuestras curaciones o nuestros daños. Se activa tras golpear a un enemigo o curar a un aliado (no se activa cuando se cura el propio zurcarák a si mismo), y lanza una moneda.
Si es Cruz, los daños del próximo hechizo serán aumentados un 25-40%. Y si sale Cara, las curas del próximo hechizo serán aumentadas un 25-40%.
Es una pasiva muy interesante por mejorar tanto el daño como las curaciones, aunque no siempre saldrá el resultado que queríamos.

Además de las pasivas específicas de la clase, contamos con 6 pasivas generales compartidas con las demas clases. Estas pasivas pueden ayudarnos a fortificar un rol para una batalla o adaptar a nuestro personaje a desempeñar un rol para el que no está bien preparado, pero no van a ser comentadas en la guía al ser solo necesarias en condiciones muy concretas.
4.2. Hechizos de soporte activos

Doble o Nada (1), se lanza sobre un enemigo y aumenta un 20% los daños finales del zurcarák o del enemigo. Si se lanza nuevamente anula o dobla los efectos. No se puede lanzar sobre invocaciones.
No tiene coste, y puede ser una forma sencilla de ganar daños, pero tiene el riesgo de otorgar los daños al enemigo, por lo cual a su vez es muy explotable contra enemigos débiles y contraproducente contra enemigos fuertes.

Salto Felino (15), este hechizo es imprescindible para cualquier Zurcarák, permite desplazarnos por el terreno gastando PA. Si usamos la pasiva Felino Supremo su coste se reduce de 2PA a 1PA y nos permite otorgar PM a los aliados cercanos.

Miaumiau Negro (30), invoca un miaumiau no controlable que atacará a un enemigo al azar que tenga a su alcance. El miaumiau tiene un 20% de nuestros PdV, hereda nuestros daños y la media de nuestras resistencias menos una reducción de 150 puntos. El miaumiau se dedicará a golpear enemigos restandoles GC y causando grandes daños a un elemento al azar.
Es un hechizo activo imprescindible por su bajo coste y su gran daño potencial, la reducción de GC a los enemigos provoca a su vez que nos puedan realizar menos daños. Junto a la pasiva Zarpas Quietas resulta una gran combinación de ataque y defensa.
Podemos lanzar tantos miaumiaus como nos permitan nuestros puntos de control.

Re-tirada (45), lanza un Dado para aumentar el nivel de Racha (si la Racha no es 0) y saca otra carta del Tarot de Zurcarák (si está presente la pasiva en la baraja), también nos permite resucitar aliados. Con algo de suerte, nos devolverá el PW consumido (50% de probabilidades). Esta limitado a 1 uso por turno, así que usarlo con precaución si usamos Tarot, y recordemos que no eliminará los efectos negativos de la carta anterior.
Es un hechizo activo imprescindible en aquellos combates donde pueda peligrar la vida de nuestros aliados, permitirá resucitarlos con la mitad de la vida que le falte al zurcarák.

Torre para Gatos (60), este hechizo planta una torre para gatos en el suelo a la que podemos subirnos. Si permanecemos al lado de la torre, esta nos aumenta un 15% nuestros daños y curas. Si le damos la espalda nos subimos a la misma al finalizar turno (a menos que nos encontremos estabilizados).
Subidos a la torre, ganamos 2AL y la torre recibirá los golpes por nosotros. La torre cuenta con un 25% de nuestros PdV y la media de nuestras resistencias (un buen handicap si poseemos resistencias desiguales).
Podemos bajarnos de la torre en cualquier momento sin poder ser placados, en cambio, si nos empujan o atraen la torre nos caeremos de la misma.
5. Zurcarák de agua

Caza y pulgas, esta rama destaca por poseer unos equilibrados ataques a corta distancia que ayudan a acercarse al enemigo junto a un gran soporte de curas y GC a aliados con la propagación de pulgas.
Es la rama de soporte y el CaC, es principalmente monoobjetivo (a excepción de Laceraciones) pero juega con la propagación de pulgas para afectar a múltiples objetivos. Con las pulgas puede curar o causar daños adicionales, dar GC a aliados o quitarselo a los enemigos; a su vez, con la pasiva Pulguería, puede dar o quitar PM.
Además puede curar directamente a uno o varios aliados, y acechar al enemigo acercándolo o desplazándose hacia él.
A partir de nivel 80 debemos hibridar [Consultar sección 8: Hibridación].


Hechizos rama de agua


Lengua Raspadora (1), destaca por un buen daño o curas a un aliado hasta 3 casillas en línea, su moderado consumo y utilidad para atraer enemigos lo vuelven imprescindible.
Ideal por su versatilidad para pegar o curar, su capacidad de atraer se puede usar para hacerlos caer en la trampa de Cazador o para salvar a un aliado de una situación de riesgo; o para alcanzar con mayor facilidad la espalda del enemigo. Junto a la habilidad de empujar de Craps (hechizo de la rama de fuego) podemos obtener un juego interesante de desplazamiento de enemigos y caza.

Laceraciones (5), es el único hechizo de daños en zona de la rama, acerca al zurcarák hacia su objetivo y causa daños en U golpeando solo a los enemigos en su camino (causando la mitad de daño en los laterales). Al acercar al zurcarák al objetivo hasta 2 casillas por 3PA, es también práctico para desplazarse y ayuda a vencer el límite de desplazamiento impuesto por el máximo de 3 usos por turno de Salto Felino.
Además otorga un escudo de agua acumulable hasta 2 veces (el límite de uso del hechizo), que provee muy buena defensa al zurcarák. Esta armadura se obtendrá aunque se lance el hechizo hacia una zona vacía o se encuentre trabado. Estando en cuerpo a cuerpo con un enemigo podemos hacer uso de Craps y empujar de esta forma al objetivo para poder posteriormente lanzarle Laceraciones.
Con la pasiva Dado de Zurcarák, se puede ganar placaje y resistencias según el nivel de Racha con su uso para 1 turno, otorgando un rol offtank al zurcarák.

Pulga Arcito (11), bajo coste, alcance y pulgas, un hechizo muy rentable por los efectos adicionales de éstas últimas. Propaga pulgas positivas al aliado más cercano o al propio zurcarák si se encuentra a 3 casillas o menos del objetivo; también puede lanzarse sobre el propio zurcarák para aumentar el nivel de sus pulgas y ganar PM con la pasiva Pulguería.
Las pulgas positivas dan 1% GC cada 5 niveles, y al finalizar el turno del portador curan 1 PdV por nivel y se traspasa un 80% del nivel de pulgas al aliado más cercano, sino hubiera ningún aliado cerca se pierden las pulgas (funciona con invocaciones).
Con la pasiva Pulguería añadimos el efecto de ganar PM al usar el hechizo y aumentamos un 20-40% el nivel de las pulgas de Pulga Arcito. Solo da 1PM extra respecto al máximo, pero si no estamos al máximo de nuestros PM nos dará tantos como lanzamientos del hechizo.

Cazador (17), coloca una trampa de 2 casillas de área redonda que cura a los aliados en el lanzamiento. Para activar la trampa, un enemigo debe encontrarse dentro (o entrar en ella) y posteriormente salir de la trampa; con Lengua Raspadora o Craps podemos sacar al enemigo de la trampa y activarla de esta forma en el mismo turno del lanzamiento.
Es un hechizo que nos permite obtener un mayor control del terreno y facilidades para acechar a un enemigo al transportarnos hasta su posición para atacarlo en CaC. Con su capacidad de reducir la esquiva del enemigo, junto a la pasiva Felino Supremo puede ayudarnos en tareas de placaje; tiene sinergia también con Dado Seis y su estado ardiente.

Mi Pulguita (23), es el hechizo más poderoso de la rama de agua y sirve tanto para autocurarse, como para curar aliados y traspasar PW (si se lanza sobre un aliado), dar o quitar GC y dar o quitar PM (con la pasiva Pulguería), gracias a que coloca pulgas positivas si se lanza sobre un aliado (o el propio zurcarák) o pulgas negativas si se lanza sobre un enemigo.
Las pulgas negativas quitan 1% GC cada 5 niveles, y al finalizar el turno del portador golpean 1 PdV por nivel y se traspasa un 80% del nivel de pulgas al enemigo (aliado del portador) más cercano, sino hubiera ningún enemigo cerca se pierden las pulgas (funciona con invocaciones).
Con la pasiva Pulguería añadimos el efecto de ganar o quitar PM al usar el hechizo y aumentamos un 20-40% el nivel de las pulgas de Pulga Arcito.

5.1. Construcciones de agua
La opción monoelemental es recomendada en los primeros niveles, pero a su vez, debemos hibridar a partir de nivel 80 para sacar mayor partido al zurcarák, por lo cual esta sección se limitará a nivel 70. Continuar en la sección 8: Hibridación.
Esta sección es un enfoque concreto de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso de agua, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Animo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás.

Características
Inteligencia: 10 puntos a % PdV y Resistencias.
Fuerza: Daños monoobjetivo.
Suerte: Golpes críticos.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM.

Baraja equilibrada
Hechizos pasivos: Precisión, Pulguería y Tarot.

Baraja ofensiva
Hechizos pasivos: Precisión, Pulguería y Dado (añadir Craps) o Felino Supremo.

Baraja soporte
Hechizos pasivos: Precisión, Pulguería y Tarot o Medicina.

NOTA: no se incluyen elementales y activos, debido a que no existe tal decisión al ser monoelemental. Incluiremos de 4 a 6 hechizos elementales y de 3 a 5 hechizos activos.
6. Zurcarák de fuego

Se basa normalmente en el uso reiterado de Craps y Dado Seis, el primero especialmente para activar con frecuencia el golpe certero de la pasiva Precisión y el segundo por su probabilidad de causar un daño doble y el estado ardiente.
Craps además de contar con bajo coste, realiza una interesante sinergia con Dado Gatuno (quita PM) para mantener alejado a un enemigo y con Cazador (hechizo de la rama agua) para activar la trampa.
Dado Rebotado y Ruleta de Dados, son los hechizos en zona de la rama, siendo el primero el más poderoso de la clase e ideal para golpear a enemigos que se encuentren a poca distancia entre ellos aún sin estar juntos ni alineados. Ruleta de Dados además con la pasiva Fascinación puede ayudarnos a curar aliados y se convierte en un gran hechizo de soporte por su efecto adicional de otorgar daños finales.
En resumen, es una rama poderosa en daños dedicada a la mecánica de Racha, imprescindible en hibridaciones por esto mismo. A partir de nivel 80 debemos realizar la hibridación [Consultar sección 8: Hibridación].


Hechizos rama de fuego


Craps (1), por su bajo coste, gran alcance y su característica de empujar contrarios en línea, resulta un hechizo muy versátil que además facilita la activación del golpe certero (de la pasiva Precisión).
Hace buena sinergía junto a Dado Gatuno o la trampa de Cazador.

Dado Gatuno (3), la importancia de este hechizo radica en la posibilidad de quitar PM según el nivel de Racha que tengamos (sin consumirla). Solo puede quitar PM una vez por turno, pero quita 1PM por cada 10 niveles de Racha en el momento de lanzarlo (se contabiliza antes de aumentar la Racha), llegando a quitar hasta 4PM.

Dado Seis (9), es el hechizo con mayor potencial de daños por PA consumido del zurcarák, pero por ello, tiene un perjuicio de un 6% en sus daños base. Este hechizo tiene un 20% de probabilidades de causar daño doble y además aplica 4PA del estado ardiente (no acumulable).
El estado ardiente da +40 de placaje a nivel 200 (+50 en GC) y provoca que al inicio del turno, los enemigos en contacto al zurcarák reciban daño de fuego. De esta forma, Dado Seis, es capaz de hasta triplicar su daño si se dan las circunstancias.

Ruleta de Dados (15), ataca CaC en zona con área cuadrada a los enemigos que rodean al zurcarák o da bonus de daños finales a los aliados. Además, con la pasiva Fascinación puede curar a los aliados.

Dado Rebotado (21), ataque multiobjetivo que rebota sobre los enemigos golpeando hasta 3 de ellos (se reduce su daño un 20% en cada rebote). Es el hechizo de más daño del zurcarák (sin contar All In de la rama tierra, al que equivale usando 7PA). Por ello, es buena opción usarlo para consumir el estado golpe certero o para golpear a varios enemigos que estén entre ellos a 3 casillas o menos.


6.1. Construcciones de fuego

La opción monoelemental es recomendada en los primeros niveles, pero a su vez, debemos hibridar a partir de nivel 80 para sacar mayor partido al zurcarák, por lo cual esta sección se limitará a nivel 70. Continuar en la sección 8: Hibridación.
Esta sección es un enfoque concreto de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso de fuego, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Animo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás.

Características
Inteligencia: 10 puntos a % PdV y Resistencias.
Fuerza: Daños generales y/o CaC o Distancia.
Suerte: Golpes críticos.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM.

Baraja equilibrada
Hechizos pasivos: Precisión, Dado y Tarot.

Baraja ofensiva
Hechizos pasivos: Precisión, Dado y Tarot o Felino Supremo.

NOTA: no se incluyen elementales y activos, debido a que no existe tal decisión al ser monoelemental. Incluiremos de 4 a 6 hechizos elementales y de 3 a 5 hechizos activos.
7. Zurcarák de tierra

Es la rama más orientada al duelo monoobjetivo, a excepción del hechizo Tres Cartas que es el único en zona. Cuenta con los hechizos de mayor aleatoriedad, tanto en daños (Cara o Cruz) como en efectos (Guerra y Todo o Nada).
Cuenta con posibilidad de retirar PA al contrario con All In. Además, si usamos la pasiva Zarpas Quietas y tenemos un Miaumiau Negro en el terreno robaremos vida con los daños que realicemos con todos los hechizos de tierra.
Por todo ello, es la rama más habitual en jugadores de PvP.
A partir de nivel 80 se debe realizar la hibridación [Consultar sección 8: Hibridación].


Hechizos rama de tierra


Cara o Cruz (CoC) (1), es el hechizo de daños más variables, un 30% de daños aleatorios en vez del común 20% que caracteriza al resto de hechizos del zurcarák. Además causa una curación con daños fijos al rival después de golpearlo de la mitad de nivel del hechizo, que no es afectada por los bonus de daños elementales.
Este funcionamiento podemos invertirlo con la pasiva Fascinación, para que se convierta en un hechizo que cure aliados (y realice un daño fijo) o al propio zurcarák.

All In (7), es un hechizo de coste variable que consume todos los PA disponibles hasta un máximo de 10PA por uso con un 10% de probabilidad de quitar 1PA (hasta un máximo de 4PA) por cada PA usado. Su coste variable hace que resulte muy adaptable y su coste hasta 10PA muy relevante para consumir el golpe certero de la pasiva Precisión. El retiro de PA lo vuelve también muy útil en combates PvP.

Guerra (13), no es poderoso en daños por PA usado, pero es contrarrestado con su mecánica de minimizar o maximizar daños aleatorios del próximo hechizo. En cada lanzamiento se decide si es el zurcarák miniza (33%) o maximiza (67%) los daños aleatorios del próximo hechizo, y en GC siempre maximizamos los daños aleatorios. Especialmente útil para golpe anterior del que nos puede dar el golpe certero de la pasiva Precisión y posteriormente usar un hechizo más potente para aprovecharlo..

Todo o Nada (ToN) (19), es el hechizo más potente en CaC del zurcarák, tiene mayor potencial de daños que un hechizo de 3PA consumiendo solo 2PA, pero con el riesgo de recibir el golpe el propio zurcarák además del enemigo (50%). De todas formas con la pasiva Zarpas Quietas y el Miaumiau Negro en el terreno podemos contrarrestar el efecto negativo del hechizo con el robo de vida.

Tres Cartas (3C) (25), es el único hechizo en zona del zurcarák de tierra y el único que no necesita línea de vista.
Es también un hechizo anti-tank al realizar un retiro adicional de resistencias antes de golpear con tierra. Y una buena opción para consumir el golpe certero de la pasiva Precisión, a menos que seamos de daños monoobjetivo.


7.1. Construcciones de tierra

La opción monoelemental es recomendada en los primeros niveles, pero a su vez, debemos hibridar a partir de nivel 80 para sacar mayor partido al zurcarák, por lo cual esta sección se limitará a nivel 70. Continuar en la sección 8: Hibridación.
Esta sección es un enfoque concreto de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso de tierra, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Animo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás.

Características
Inteligencia: 10 puntos a % PdV y Resistencias.
Fuerza: Daños generales y/o monoobjetivo.
Suerte: Golpes críticos.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM.

Baraja equilibrada
Hechizos pasivos: Precisión, Zarpas Quietas y Tarot.

Baraja ofensiva
Hechizos pasivos: Precisión, Tarot y Dado (añadir Craps) o Felino Supremo.

Baraja soporte
Hechizos pasivos: Precisión, Tarot y Zarpas Quietas.

NOTA: no se incluyen elementales y activos, debido a que no existe tal decisión al ser monoelemental. Incluiremos de 4 a 6 hechizos elementales y de 3 a 5 hechizos activos.
8. Hibridaciones (Multielemental)

A partir de nivel 80 debemos escoger una o dos ramas adicionales para aumentar nuestras capacidades y contar con más variantes en un combate. Hay que considerar también que si optamos por ser trielementales (no se aconseja antes de ser 120) tendremos más dificultad para el equipamiento y habrá que tomar decisiones más complicadas en la elección de los hechizos.

A continuación todos los hechizos del zurcarák para facilitar la comparativa:
8.1. Construcciones multielementales
Esta sección contiente varios enfoques concretos de como subir un zurcarák (BUILD), en este caso multielemental, con intención de guiar al jugador, pero no está destinada para ser aplicada tal cual, además de que resulta difícil dar unos valores exactos y objetivos. Animo en cualquier caso a que cada uno cree un zurcarák único que destaque sobre los demás. Las BUILDs mostradas en esta sección son no obstante ejemplos y queda en mano del jugador hacer las variaciones que precise adecuadas.
8.1.1 Opción Fuego/Agua
Esta opción bielemental tiene un equilibrio entre ataque y soporte, que nos permitirá actuar de soporte incluso con una baraja ofensiva y apenas sacrificar ataque cuando queramos dedicarnos más plenamente al soporte. Serán pocas las situaciones donde nos sea imprescindible cambiar la baraja equilibrada y los cambios a esta van a ser muy menores.
Es una opción más enfocada al contacto, que juega con atraer, empujar y otorgar bonus y curas a aliados con las pulgas (o al contrario con pulgas negativas), en resumidas cuentas. Con la pasiva Pulguería se añade además el control de PM.

Características
Inteligencia: Resistencias y resto a % PdV.
Fuerza: Daños generales (Opcional: Daños CaC, 10 a 20 puntos).
Suerte: Golpes críticos y Daños críticos.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM, AL y Daños finales.

Baraja equilibrada
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Fuego: Dado Seis, Craps, Dado Rebotado, Ruleta y Dado Gatuno.
Agua: Pulga Arcito, Lengua Raspadora, Mi Pulguita y Laceraciones.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Tarot, Pulguería y Felino Supremo.

NOTAS: Pulguería es importante para aumentar nuestro aguante o si vamos a centrarnos en realizar daños con la rama de agua. Si no vamos a estar invocando continuamente Miaumiaus, podemos cambiar la prioridad de Zarpas Quietas por Felino Supremo (especialmente entre los niveles 170 y 199), aunque en este caso hay que tener en cuenta la pérdida de anticipación de daños.

Baraja ofensiva
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Fuego: Dado Seis, Craps, Dado Rebotado, Ruleta y Dado Gatuno.
Agua: Pulga Arcito, Lengua Raspadora, Mi Pulguita y Laceraciones.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Doble o Nada / Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Felino Supremo, Tarot, Zarpas Quietas y Pulguería.

NOTAS: podemos cambiar Ruleta por Cazador sino precisamos de ataques en zona concentrados pero si buscamos movilidad ante un enemigo escurridizo.
Si en el combate no hay enemigos débiles, nos puede convenir usar Torre para Gatos en vez de Doble o Nada, o incluso Re-tirada, si tampoco necesitamos una excesiva defensa.

Baraja soporte
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Fuego: Dado Seis, Craps, Dado Rebotado y Dado Gatuno.
Agua: Pulga Arcito, Lengua Raspadora, Mi Pulguita, Cazador y Laceraciones.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Re-tirada.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Pulguería, Felino Supremo y Tarot.

NOTAS: en esta baraja se pueden realizar diversos cambios según el enfoque de la partida. En un combate con más aliados donde no vamos a estar expuestos, se puede prescindir de Torre para Gatos y por ello usaremos Re-tirada en su lugar para poder resucitar aliados.
Si necesitaramos realizar exclusivamente tareas de apoyo en curaciones usaremos la pasiva Fascinación, en casos extremos podemos incluir también Medicina, cambiándolas por cualesquiera de Tarot, Felino Supremo o Zarpas Quietas.
8.1.2 Opción Tierra/Fuego
Esta opción tiene una orientación ofensiva, dejando el soporte en un segundo plano. Esta pensada para combates rápidos (como el PvP) o aquellos donde el zurcarák tiene apoyo de sus aliados y nos es suficiente con robo de vida.

Características
Inteligencia: Resistencias y resto a % PdV.
Fuerza: Daños CaC y monoobjetivo (Resto en generales).
Suerte: Golpes críticos y daños.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM, AL y Daños finales.

Baraja equilibrada
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Fuego: Dado Seis, Craps y Dado Gatuno.
Tierra: All In, ToN, 3C, CoC y Guerra.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Torre para Gatos y Doble o Nada.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Tarot, Felino Supremo y Cruz;Cara.

NOTAS: Cruz;Cara se puede anteponer a Felino Supremo si no vamos a mantener el contacto con el enemigo durante el combate.

Baraja ofensiva
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Fuego: Dado Seis, Craps y Dado Gatuno.
Tierra: All In, ToN, 3C, CoC y Guerra.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Doble o Nada y Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Tarot, Felino Supremo y Cruz;Cara.

Baraja soporte
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Fuego: Dado Seis, Craps y Dado Gatuno.
Tierra: All In, ToN, 3C, CoC y Guerra.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Re-tirada y Doble o Nada o Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Fascinación, Felino Supremo y Tarot.

NOTAS: Esta opción está pensada para realizar curas a aliados o al propio zurcarák con CoC y convertirla en una opción de soporte al equipo, si queremos curas en zona podemos agregar Ruleta en sustitución de algún activo.
8.1.3 Opción Agua/Tierra con Craps
Esta build, que puede ser considerada trielemental, también puede ser llevada con equipo bielemental. Intenta aprovechar el factor offtank del zurcarák, apoyándose en Craps para hacer uso de la pasiva Dado, además de otorgar la habilidad de empujar adversarios. Es una opción mayormente monoobjetivo, pero se apoya en dos hechizos imprescindibles de zona.

Características
Inteligencia: Resistencias y resto a % PdV.
Fuerza: Daños cuerpo a cuerpo, monoobjetivo y generales.
Suerte: Golpes críticos y Daños críticos.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM, AL y Daños finales.

Baraja equilibrada
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Agua: Pulga Arcito, Lengua Raspadora, Mi Pulguita y Laceraciones.
Fuego: Craps.
Tierra: Coc, All In, ToN y 3C.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Felino Supremo, Pulguería y Tarot o Cruz;Cara.

NOTAS: Tarot se puede anteponer a Felino Supremo si no vamos a mantener el contacto con el enemigo durante el combate.

Baraja ofensiva
Cambios respecto a la baraja equilibrada.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Doble o Nada / Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Felino Supremo, Tarot y Pulguería o Cruz;Cara.

NOTAS: Si en el combate no hay enemigos débiles, nos puede convenir usar Torre para Gatos en vez de Doble o Nada, o incluso Re-tirada, si tampoco necesitamos una excesiva defensa. Por otro lado, podemos prescindir de un hechizo elemental para usar un activo más.

Baraja soporte
Cambios respecto a la baraja equilibrada.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Re-tirada.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Pulguería, Felino Supremo y Cruz;Cara.

NOTAS: en esta baraja se pueden realizar diversos cambios según el enfoque de la partida. En un combate con más aliados donde no vamos a estar expuestos, se puede prescindir de Torre para Gatos y por ello usaremos Re-tirada en su lugar para poder resucitar aliados; o prescindir de un hechizo elemental para añadir otro activo. También podemos quitar la pasiva Zarpas Quietas, y añadir Tarot a la baraja en su lugar, si no nos resulta conveniente usar el miaumiau.
Si necesitaramos realizar exclusivamente tareas de apoyo en curaciones podemos considerar usar las pasivas Fascinación y/o Medicina. A su vez, introducir Cazador para curas en área en sustitución de cualquier otro hechizo, por ejemplo, ToN que es de carácter más agresivo.
8.1.4 Opción Trielemental apoyada en agua
En este ejemplo, vemos en vez de un reparto equitativo de hechizos en los tres elementos, una predominancia de un elemento apoyado en hechizos relevantes de las otras ramas para mejorar carencias.
En este caso ademas, vamos a valorar una selección de hechizos monoobjetivo; en vez de crear una opción más versátil. El problema de esta selección es que no se pueden obviar hechizos de área imprescindibles como Laceraciones y Tres Cartas, que nos pueden invitar a crear una build más centrada en el cuerpo a cuerpo que el monoobjetivo (prescindiendo entonces de dar puntos en estos daños).

Características
Inteligencia: Resistencias y resto a % PdV.
Fuerza: Daños cuerpo a cuerpo, monoobjetivo y generales.
Suerte: Golpes críticos y Daños críticos.
Agilidad: Esquiva (Iniciativa opcional).
Mayor: PA, PM, AL y Daños finales.

Baraja equilibrada
Hechizos elementales y activos (ordenados por prioridad):
Agua: Pulga Arcito, Lengua Raspadora, Mi Pulguita y Laceraciones.
Fuego: Dado Seis, Craps y Dado Gatuno.
Tierra: All In, 3C.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Felino Supremo, Pulguería y Tarot o Cruz;Cara.

NOTAS: Tarot se puede anteponer a Felino Supremo si no vamos a mantener el contacto con el enemigo durante el combate. Maestría de Armas en combates que vayamos a estar en cuerpo a cuerpo es casi imprescindible, se puede cambiar por Mi Pulguita o Dado Gatuno, según arma utilizada y preferencias.

Baraja ofensiva
Cambios respecto a la baraja equilibrada.
Mayor: podemos cambiar AL por Control.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Doble o Nada / Torre para Gatos.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Felino Supremo, Tarot y Pulguería o Cruz;Cara.

NOTAS: podemos cambiar Dado Gatuno por Cara o Cruz si lo necesitamos.
Si en el combate no hay enemigos débiles, nos puede convenir usar Torre para Gatos en vez de Doble o Nada, o incluso Re-tirada, si tampoco necesitamos una excesiva defensa. Por otro lado, podemos prescindir de un hechizo elemental para usar un activo más. Maestría de Armas en combates que vayamos a estar en cuerpo a cuerpo es casi imprescindible, se puede cambiar por Mi Pulguita o Dado Gatuno, según arma utilizada y preferencias.

Baraja soporte
Cambios respecto a la baraja equilibrada.
Activos: Salto Felino, Miaumiau Negro, Re-tirada.

Hechizos pasivos: Precisión, Dado, Zarpas Quietas, Pulguería, Felino Supremo y Cruz;Cara/Fascinación.

NOTAS: en esta baraja se pueden realizar diversos cambios según el enfoque de la partida. En un combate con más aliados donde no vamos a estar expuestos, se puede prescindir de Torre para Gatos y por ello usaremos Re-tirada en su lugar para poder resucitar aliados; o prescindir de un hechizo elemental para añadir otro activo. También podemos quitar la pasiva Zarpas Quietas, y añadir Tarot a la baraja en su lugar, si no nos resulta conveniente usar el miaumiau.
Si necesitaramos realizar exclusivamente tareas de apoyo en curaciones podemos considerar usar las pasivas Fascinación y/o Medicina. Además podemos añadir Cazador en sustitución de Dado Gatuno o Mi Pulguita, para realizar buenas curas en área.
9. Cartas de Tarot de Zurcarák
Tarot consta de 10 cartas, de las cuales 5 son arcanos positivos, 4 arcanos negativos y 1 arcano neutral. Principalmente destacan 2 cartas, estas son Dios Zurcarák (por parte de los arcanos positivos) y Dios Uginak (por parte de los arcanos negativos).
En la descripción que veremos a continuación de cada carta se expone su efecto y tipo de arcano. Cuando el arcano es positivo, en el nivel 2 de la pasiva (nivel 100 del zurcarák) ganamos un 10% en daños finales.
Tarot de Zurcarák lanza una carta aleatoriamente al principio de turno o con Re-tirada (Consultar sección 4.2: Hechizos de soporte), pero no elimina los efectos de la carta que salió anteriormente.



Arcanos positivos:
Dios Zurcarák: +2PA, maximiza los daños aleatorios.
Rueda de la fortuna: +15% GC y aumenta daños realizados en GC un 10%.
Bebestias: +50 resistencias, reduce los daños un 50% si el zurcarák tiene menos del 25% de PdV.
Ermitaño Peludo: aumenta las curas realizadas y las pulguitas en un 25%.
Gatallón: Al final de turno, cura 15% de PdV max.

Arcanos negativos:
Dios Uginak: -2PA
Miaumiau Negro: Minimiza los daños aleatorios.
Dados caprichosos: Minimiza las ganancias de Racha.
Miaucrificio: -15% PdV actuales, regenera 1PW.

Arcano neutral:
Luna Peluda: -10 o +10 daños finales a todos los combatientes.
10. Notas finales
He decidido no incluir equipamiento en la guía (aunque he dejado unas recomendaciones en el anexo), debido a los problemas que esto conllevaría en actualizaciones, dónde aparecen nuevas piezas, y cosas que antes eran ideales son sustituidas por otras opciones. En su defecto, animo a preguntar (respondiendo en la guía) para obtener información sobre el equipamiento a usar, y por supuesto, será libre de contestar quien así desee aportando su granito de arena.
Tampoco he especificado exactamente como subir el Zurcarák, ni dejaré opiniones personales en la guía sobre que rama es mejor, las considero todas factibles y explotables, y estos "vacíos" dejan al jugador con mayor libertad de elección y evitar ser una copia exacta de otros. El propósito de esta guía no es más sino orientar a los jugadores con menor experiencia y que se encuentran apabullados o con dudas con esta clase. Aunque puedo contestar a estas dudas en respuestas a la guía.
Sobre mi experiencia personal, he probado el Zurcarák desde la primera beta y siguientes (incluida la beta cerrada). En el juego, desde su lanzamiento, he probado todas las ramas y juego actualmente con dos zurcaráks de diferente construcción. Además tuve la oportunidad como Heraldo de Élbor para testear todas las ramas y así traer una información más completa; actualmente sigo realizando labores de test en la beta. En Dofus también cuento con una gran experiencia sobre la clase, tras casi 5 años experimentando con ella, como se puede apreciar en mi guía del zurcarák multielemental para tal juego: Haz clic aquí[forum.dofus.com]
Esta guía se intentará mantener en constante actualización, para cuando haya cambios en el juego que ameriten dicha actualización, encuentre pertinente realizar alguna corrección o desee hacer una mejora visual a la misma guía.


Ronroneos,
Dokuro (taral-LPDC-)
Trono de Hierro de Siete Reinos
11. Anexos
En esta sección vamos a ver pequeñas guías más generales de información relevante que no han tenido espacio en las secciones principales de la guía.
11.1 Recomendaciones generales de equipamiento
El zurcarák destaca principalmente por su control de los GC y su evasión. Por ello, debemos incidir en estos puntos a la hora de decidir el equipamiento. Y a menos que hagamos una build muy específica a monoobjetivo, los daños críticos deben ser nuestro daño secundario prioritario a buscar en el equipamiento.
De esta forma, en este orden, debemos priorizar el equipo con GC, daños críticos, nuestro daño secundario escogido en Fuerza, esquiva e iniciativa.
11.2 Especialidades globales (borrador)
Descripción temporal de las especialidades globales comunes en todas las clases.

Maestría de armas (5), hechizo activo que dobla el daño causado con armas (+100% daño aumentado) por 2PA en el próximo turno.
Atracción de masas (10), hechizo activo que permite atraer hasta el punto objetivo y aumentar nuestro placaje.
Evasión (10), pasiva que aumenta nuestra esquiva.
Interceptación (15), pasiva que aumenta nuestro placaje.
Inspiración (25), pasiva que aumenta nuestra iniciativa.
Motivación (35), pasiva que otorga 1PA a costa de daños.
Fluctuación (45), pasiva que aumenta daños a costa de las curas.
Medicina (55), pasiva que aumenta las curas y armaduras a costa de los daños.
Rock (65), pasiva que aumenta los PdV y las curas recibidas a costa de los daños.
Carnicería (75), pasiva que aumenta los daños a costa de las curas.
11.3 Ataques frente, lado y espalda
En Wakfu varian los daños de los ataques según se realicen por el frente, lado o espalda del contrario.
Los ataques de frente no reciben ninguna bonificación.
Los de lado aumentan un 10% los daños realizados.
Los ataques realizados por la espalda aumentan un 25% los daños realizados.

Gráfico de [Dy7]. Traducción: Dos → espalda, Côte → lado, Face → frente.
11.4 Resistencias, funcionamiento
En base a la puntuación de resistencia que tengamos, el sistema calcula un valor porcentual de resistencia que resulta en la reducción final del daño recibido. Por ejemplo, si recibimos 100 daños y tenemos 43% de resistencias, recibiremos 57 de daños.

Pero, ¿cómo se calcula este porcentaje?, la fórmula para hallar este valor es: 1 - 0,8 ^ (Resistencia / 100), donde ^ es exponente.

Ejemplos de valores:
100 resis = 20% reducción
200 resis = 36% reducción
300 resis = 49% reducción
400 resis = 59% reducción
500 resis = 67% reducción
600 resis = 74% reducción
700 resis = 79% reducción
800 resis = 83% reducción

Con valores negativos se aplica exactamente igual, con los siguientes resultados:
-100 resis = 25% daños aumentados
-200 resis = 56% daños aumentados
-300 resis = 95% daños aumentados
-400 resis = 144% daños aumentados
-500 resis = 205% daños aumentados

fuente: Haz click aquí[forum.wakfu.com]
tema completo sobre el tema [FR]: Résistance finale/Réduction finale/Résistances/Résistance CC[forum.wakfu.com]
8 Comments
Viskaax 20 Jul, 2017 @ 7:38am 
eh trabajado en mi zurcarak pero resulta que siempre eh visto que falla su daño y tal pero con esta guia me has aclarado todo, haora estoy formando una baraja de tierra y fuego pero me gustaria hacerte algunas preguntas para seguir mejorando mi zurcarak al maximo, tengo pensado en irme al pvp y volverme jefe de los guardas.
Doku  [author] 10 Mar, 2017 @ 3:31am 
La guía ha sido actualizada a la última versión que se encontraba hasta entonces en el foro oficial. De ahora en adelante las próximas modificaciones se harán en esta publicación de Steam.

A futuro, actualizaré la guía y se incorporarán novedades.
xurxogan 19 Nov, 2016 @ 8:40pm 
Tan solo felicitarte por la guia, ;).
Darakris 18 Mar, 2016 @ 10:23pm 
Buena guia
Doku  [author] 16 Apr, 2015 @ 6:07am 
He añadido una pequeña corrección a All In, que fue efectuada en el parche 1.39.4, por lo cual, debe estar actualizada ya que no ha recibicido más modificaciones de importancia.
saulmurai 20 Mar, 2015 @ 5:04pm 
Es una lástima no poder verte por el juego (aunque yo tampoco es que le pueda dedicar mucho tiempo), pero nada más con esta guía dan ganas de hacerse un Zurcarák, o Ecaflip para los más viejunos del mundo de los doce. Puede que le de una oportunidad :)

Lo que más me llama la atención de todo es lo poco valorada que está esta guía, y el hecho de no tener más comentarios... ¡Es la biblia de los Zurcaráks!

Ojalá más guías y contenido así, enhorabuena otra vez... ;)
Doku  [author] 20 Mar, 2015 @ 2:19am 
La guía es el resultado de más de 2 años de constante actualización. Actualmente no estoy jugando por falta de tiempo debido a trabajo y estudios. Y si, todo lo que ves (exceptuando los dibujos que pertenecen a la empresa Ankama) es trabajo propio.

Gracías por leer la guía, si la aprovechas bien, puedes utilizarla a favor para otras clases.
saulmurai 19 Mar, 2015 @ 10:52am 
Dios, no he leído la guía entera (no tengo ningun Zurcarák), pero ¡vaya trabajazo si todo esto lo has hecho tú!

Me encantaría ver estas guías de demás clases, y por el foro de Wakfu también. De lo más profesional que he visto en mucho tiempo.