Towerful Defense: A Rogue TD

Towerful Defense: A Rogue TD

Ei tarpeeksi arvosteluja
高难度&高波数 游戏指南
Tekijältä Aumvor
本指南旨在分享作者个人总结的通过高难度&高波数游戏的策略,供新手参考。
目前作者的进度是难度5+默认无尽模式的第51波。
理论上切换至初始难度+取消无尽模式诅咒的话,完成100波成就应当没什么难度。
不过我没有耐心打这么久,有时间再试。
   
Palkinto
Lisää suosikkeihin
Lisätty suosikkeihin
Poista suosikeista
前言

  • 作者:奥沃
  • 欢迎转载,但请注明作者以及本指南原地址。

  因为打折所以买了这个游戏。以为跟土豆兄弟会差不太多。不过玩起来之后发现,确实有点难度,新手难度我花了3次才打通。难度5也卡了点时间。

  所以就决定发一篇指南,说说我的策略,希望能帮助到思路尚不明确的新手朋友。

  ps:本来想发中英双语的,不过感觉内容可能多一点。先发中文好了。

  补一张50波的截图




天赋点

  天赋点会随着游戏进度获取,最终在完成全部6个难度后达到61天赋点。天赋点可以用来增加塔的初始属性,或者作为游戏中的消耗资源,配合某些物品使用。以下是我推荐的天赋点使用策略:
  1. 将天赋点全部用来点初始属性,尽量不要留有任何剩余。
    • 这样做可以在“清除”(消耗1天赋点,从3个随机物品中选择1个移出游戏,可反复购买)在商店出现时,第一时间购买它30次达到数量上限。从而避免它污染之后的随机池。

    • 当然,也可以留天赋点来用它清理随机池。不过随机性总是个问题。随机出3个高收益物品的时候会非常难受。所以建议不要留超过3点。

  2. 天赋点的属性优先级:
    • 按顺序,金钱、子弹伤害、近战伤害、等级、经验值和幸运各点1级

    • 增加金钱的等级,直到无法继续增加。

    • 分配剩下的天赋点数,尽量让剩余的天赋点数更少。


塔&技能选择

  游戏中大部分塔其实是用来做成就的,它们具有诸多限制。其实并不适合高难度或高波数的环境。技能也一样,其实很多技能非常缺乏伤害,用它们作为初始技能只是为了成就。

  我最推荐使用的塔是第2个塔NRAEL(+18最大生命值,+20初始金钱,+100%经验获取)。其次是第1个塔MONTZ(+22最大生命值,+20初始金钱,+20%金钱获取)。这两个塔没有其他塔的限制,而且经验获取和金钱获取都能加速成长。

  NRAEL更优的原因是游戏中的紫色物品CARBONADO(唯一,-50%经验获取,但升级奖励的稀有度至少为橙色)。NRAEL可以直接购买,而不必太担心-50%经验获取惩罚。
  • 技能

  游戏中,初始有3个技能槽位,使用橙色物品多线运作(-20%技能伤害,+24%技能冷却速度,+1技能槽位)可以扩展至最多4个槽位。

  显然,4个技能打输出要优于3个技能。因此,如果可能的话,我们要会选用4个技能。我推荐使用的技能,和它们的特质选择如下:
  • 初始技能:火力全开 + 庞然巨弹(无尽默认模式) / 势如破竹(无尽无诅咒模式)
    • 火力全开的大量投射物能够迅速处理近身的Boss。
    • 它的技能特质都没什么用。由于势如破竹只适合没有经济衰减时割草,所以无尽默认模式下选择庞然巨弹,提供一点输出。
    • 自动技能设置:准备好时施放 → 最近敌人+补给怪

  • 副技能1:空气剑刃 + 陷阱触发
    • 输出一般,主要用来触发地雷。
    • 技能特质陷阱触发可以触发地雷爆炸而不消耗它,正好配合地雷的潜能待发特质,达成随时间不断积累的永久地雷阵。后期技能速度提升后,伤害非常可观
    • 自动技能设置:准备好时施放 →最近敌人+补给怪

  • 副技能2:地雷+潜能待发
    • 配合空气剑刃,做永久地雷阵,输出核心之一。
    • 注意:点出技能特质潜能待发之后,没有空气剑刃的特质陷阱触发就没有任何输出了。所以输出不足时,可以先锁定而不购买。
    • 自动技能设置:准备好时施放 →最近敌人

  • 扩展技能:激光军刀
    • 补充一些输出。
    • 这个技能没有技能增强,所以很适合作为扩展技能。
    • 自动技能设置:准备好时施放 →最近敌人+补给怪

  最后要注意的是,前3个技能都有自己的绿色、橙色、紫色技能增强物品。绿色和橙色的物品可以直接购买,因为它们非常便宜;紫色则比较昂贵,要根据当前的经济情况、收益和其他属性的紧缺度来判断是否需要购买紫色技能增强物品。


  
升级奖励

  同商店物品相比,升级奖励要更为可控,所以选择时要更注重当前属性,用奖励来及时补充缺少的部分。

  以下是我推荐使用的奖励选择策略:
  1. 前2波:
    • 尽量选择+5%金钱获取。可以为了选金钱获取而把钱都用来刷新。
    • 注意:5级时的升级奖励是橙色奖励,为了+10%金钱获取可以放弃第4级的奖励,选择子弹/近战伤害。

  2. 前2波之后:
    • 刷新规则:
      • 绿色升级奖励只刷新1~2次,橙色2~3次,紫色3~4次。无论如何,不要花太多钱刷新。

    • S优先级:
      • 金钱获取
      • 说明:
        • 即使是+5%金钱获取,也优于所有其他属性。

    • A优先级:
      • 子弹伤害(子弹伤害小于30时)
        > 近战伤害(近战伤害小于30时)
        > 生命回复(0或以下生命回复时)
        > 橙色及紫色护甲
        > 橙色及紫色幸运 (幸运小于100时)
        > 紫色经验获取
        > 子弹/近战伤害(数值大者优先,同数值时子弹伤害优先)
        > 橙色及紫色技能伤害
        > 橙色及紫色射速
        > 绿色幸运(幸运小于100时)
      • 说明:
        • 这些属性能直接提高每轮收益或战力,所以评为A级
        • 其中,护甲的高优先级则是由于此属性较为难堆,需要从升级奖励来补充。

    • B优先级:
      • 橙色及紫色最大生命值
        > 橙色及紫色投射物闪避(几率小于60%时)
        > 橙色及紫色生命回复
      • 说明:
        • 这些属性增加生存属性。有用,但不能增加收益。

    • C优先级:
      • 其他属性奖励
      • 说明:
        • 剩下的奖励要么没用,要么有用但数值太低。这种情况随意选吧,区别不大。


物品购买

  游戏中,忽略技能相关,一共有189种不同的商店物品。如果再算上3种不同稀有度的故障物品,那么一共是192种。这个数字太过庞大,我不可能在此罗列它们,然后逐个进行分析。

  因此这一节,我会尽量将它们进行归类,然后说明购买策略。详细的说明如下:
  1. 价格规则
    • 物品价格 = 基础价格×(1+10%×当前已经过轮数),即第一轮的物价为110%,之后每轮+10%。

  2. 购买与刷新
    • 只要看到合适的物品就买,避免频繁刷新浪费钱。
    • 第11~20轮,若刷新后金钱低于240,停手;第21~30轮,低于320,停手;之后以此类推,即每过10轮,留的金钱数增加80。
      说明:
      • 不能被锁定的重要物品CLOV的基础价格为80,为了避免刷新出之后无法购买而错过,所以需要留钱。
      • 另外,还有一种不能被锁定的重要物品VEEE,它的基础价格为144。对它而言,要留的钱太多了。

  3. 绝对不要买&不要选的物品
    • 增加敌人移速的
      • 敌人移速增加带来的威胁太大。
      • 另外,注意仅限移速。增加敌人生成速率的反而会增加我们的金钱获取。

    • 感染相关的
      • 感染会导致敌人移速变快,增大威胁。我们需要全程避免敌人感染,所以会导致敌人感染的不能选。
      • 也正因如此,利用感染效果的物品也都是没有用的,不能选。

    • 影响敌人生成位置的
      • 只有1种,ICU,会令敌人生成在射程内部。

    • 增加故障物品出现几率的
      • 反过来减少几率的则必拿。当然,如果补给箱里开出了故障物品,还是要拿的。

    • 减少护甲的
      • 护甲与生存能力紧密相关,又是个很难堆的属性。因此无论如何不能把它当做代价。

    • 显然亏损的
      • 包括SIDY(-85%技能伤害,-8子弹伤害,敌人首次互相接触时受到1点伤害)和草船借箭(-15%暴击几率,每当1个敌方投射物被吸收,回复1点生命)。这两个物品完全是为了配合特定的塔才设计的,对普通的塔来说完全没有用。

  4. 闭着眼买的物品
    • 售价固定为1的
      • 这一类物品的效果都是直接获取金钱(除了移除,不过它可以直接买够30个上限),所以可以无脑买。

    • 显然超模的
      • 包括盲目祝福(随机1种主属性翻倍)、LGND(加8种属性且无副作用)、和技能不足(+72%技能冷却速度,-10%技能伤害,只要有未在冷却中的技能则每秒损失3金钱)。

  5. 特殊:额外经济、商店相关、成长型、独特与支援单位
    • 额外经济
      • 购买:固定价格1的BEEM(结束购物并让当前金钱翻倍)和TOPS系列(1块钱变N块钱系列)
      • 看情况:其他物品都要求极高的幸运,所以1~10回合之内不建议购买,对战力增长没什么帮助,只有在10回合之后购买才可能有收益,总之要看情况。这些物品包括:
        • BTCS(有幸运/100的几率获得300+20×当前等级金钱)
        • 天赐之福(-16幸运,每回合获得+1个额外的补给箱)
        • SLAC(增加每轮生成补给怪生成的几率)

    • 商店相关物品
      • 购买:优化购物的必买,包括降低物品价格、免费刷新、和每次刷新都临时增加幸运。
      • 不买:寻宝大师系列(增加未见过的物品的出现几率)。买了纯属浪费钱。
        • 不过,在补给箱中开出时,拿。
      • 看情况:LAB(下一场战斗前,可反复购买普通物品)。资金较多时买,赌一些高性价比普通物品。典型的高收益普通物品有:
        • TOPS(1块钱变5块钱,60次)
        • TUTSI(2护甲,低价格且无代价)
        • OBLG、PPIH、和VIEWW(子弹伤害,无代价)
        • PKOH(近战伤害+最大生命值,低代价)
        • HISF(5%金钱获取,代价最大生命值+近战伤害)

    • 持续成长型
      • 购买:每轮+3%技能冷却速度,每轮+1子弹数量,每轮+5%技能伤害,每个补给怪+1%技能伤害。
      • 不买:每轮+3近战&子弹&元素&支援(每轮-5生命值太伤),每次升级+3%射程(-4护甲太伤)。

    • 非线性成长型
      • 购买:每1个独特物品+3%投射物闪避(投射物闪避达到60%上限前),每1个同名物品+1护甲,每1支援单位+1支援强度,每1子弹伤害+1支援强度,每1技能+7最大生命值,每1元素伤害+5%闪电伤害
      • 不买:没法触发的。例如每有-12近战伤害+15额外生命值,每有-1子弹伤害+2射速等等。

    • 独特物品
      • 购买:由于MOGO(每1个独特物品+3%投射物闪避)和预备炸弹(战斗前,每有1种物品都会生成1个炸弹)的存在,没有副作用的独特物品(和其他物品)都值得买。
      • 不买:副作用严重的不买。如蓄势待发(技能变手动档),TC(-36最大生命值),江洋大盗(补给箱稀有度不会低于橙色,但其实绿色的有用物品更多),等等。

    • 支援单位
      • 购买:由于KITT(每1支援单位+1支援强度)的存在,支援单位的数量是有价值的。所以在第20轮之后,如果有,就购买,不必在意类型。
      • 不买:支援单位的输出能力在前中期都几乎没有,所以在第1~10轮不要买;第10~20轮,如果经济允许,购买一些便宜的,如弹簧和弹性力场(基础价格30)。

  6. 机制相关物品
    • 爆炸
      • 购买:此类物品只有两种,+15%爆炸范围,和+10爆炸伤害,需要在第10轮之后买。因为在1~10轮前,地雷不是主力输出。而第10轮后,地雷+空气剑刃的Combo基本能达成,此时可以买。

    • 穿透
      • 购买:+1子弹穿透次数。
      • 不买:+2%子弹穿透几率(但补给箱开出时要拿,它只是花钱买不值)
      • 看情况:+10%子弹穿透后伤害。第20轮后可买,在此之前买它没有什么收益。

    • 飞出射程
      • 看情况:包括+20%子弹飞出射程几率,每当子弹飞出范围+2%子弹飞行速度直到战斗结束共2种。在1~10轮不值得买,11~20轮可以买2个左右,20轮之后买到5数量上限即可。

    • 冻结
      • 看情况:冻结相关的物品共有4种,除了会增加敌人移速的不买,其余的都是在20轮之前不值得买,20轮之后可以买。

    • 击退
      • 看情况:除了支援单位(弹簧),击退相关的物品共有6种。这些物品都是在20轮之前不值得买,20轮之后可以买。注:其中5种都有数量限制,买齐可以净化随机池。

    • 闪电
      • 看情况:除了支援单位(Tesla Tower),闪电相关的物品共有5种。这些物品都是在20轮之前不值得买,20轮之后可以买。注:其中3种都有数量限制,买齐可以净化随机池。另外闪电的基础伤害几乎是立方成长,所以大后期伤害占比还是不少的。

  7. 特效物品
    • 战斗开始后 / 结束前
      • 不买:某些物品会在战斗开始后一段时间,或结束前一秒触发效果。例如战斗开始后无敌X秒,或者战斗最后1秒回复生命值等。这些物品没什么必要特意购买(不过如果补给箱开出来,还是要拿的)。

    • 机制回复生命 & 额外生命值
      • 不买:这类物品的典型例子是ATHA(使用技能有几率回复生命值)、LBBB(子弹造成击杀时回复生命值),以及AIB(战斗中每5秒获得1额外生命值)。但游戏中依靠生命自然回复就能正常回血,所以这些物品只是为特殊塔存在的,没有必要特意购买(不过如果补给箱开出来,还是要拿的)。

    • 触发造成伤害
      • 不买:典型例子是举枪还击(被投射物击中有几率发射5个子弹)和死亡爆裂(敌人死亡时有几率发射投射物)等等。这些物品补充的输出占比不高,聊胜于无,没有必要特意购买(不过如果补给箱开出来,还是要拿的)。

  8. 常规属性物品
    • 可当作不存在的属性
      • 以下属性可以当作不存在,它们几乎没有什么用处(至少对于前20轮来说)。补给箱开出与它们相关的物品可以拿,不过绝对不要花钱在商店购买它们,浪费钱。

      • 补给回复生命值
        • 只有1种物品(LIFE)。补给回复生命值这个属性会被各种物品作为代价扣除,不可能堆上去。所以买LIFE除了浪费钱以外没有任何意义。

      • 技能击杀上限
        • 只有空气利刃技能有击杀上限,而它并非我们的主力输出技能,只是用来触发陷阱的工具。所以可当这个属性不存在。

      • 元素伤害
        • 除了技能以外,元素伤害几乎没有其他伤害源会引用,所以不必在意这个属性。另外,由于许多物品会提供元素伤害,它会自然而然地涨起来。

      • 支援强度
        • 支援单位打伤害会引用支援强度,不过这是非常后期的事情,前期可以当此属性不存在。另外,由于紫色物品KITT(每有1个支援单位则+2支援强度)和ZING(每有1子弹伤害则+1支援强度)的存在,支援强度这个属性其实变得非常廉价,所以不必在意这个属性。

      • 等级
        • 紫色物品升级可以+1等级,不过它的价格太过昂贵。相比它的金钱花费,在商店购买它实在是不太明智(不过补给箱开出来还是要拿的)。

    • S优先级属性
      • 护甲
        • 任何能增加护甲的都需要买,护甲是最重要的生存属性,越高越好。
        • 反过来,减少护甲的绝对不要买,它绝对不能作为牺牲的代价。

      • 金钱获取
        • 能增加金钱获取的都要买,但牺牲太大的不行(例如绿色物品NDLS,它会-1护甲)。
        • 与护甲不同,金钱获取是可以牺牲的属性,因为前期需要牺牲它才能堆起幸运(绿色物品LAES,-3%金钱获取,+10幸运)。

      • 子弹伤害
        • 能增加子弹伤害的都要买,但牺牲太大的(绿色物品NDLS,它会-1护甲)不行。
        • 子弹伤害是可以牺牲的属性,因为前期需要牺牲它才能拿到+1子弹目标数量(绿色物品INTEU,-4子弹伤害,+1子弹目标数量)。但尽量避免牺牲它,因为大部分此类物品都很亏,例如:
          • 独特物品GIVEUP系列(-X子弹伤害,子弹伤害不能低于X)
          • 绿色物品ELYM(-2子弹伤害,+5射速)。

      • 子弹数量
        • 在前期,可以购买绿色物品INTEU(-4子弹伤害,+1子弹目标数量),但不要太多,建议只买2~3个,且注意自己的子弹伤害不能太低。
        • 在中期,不再购买INTEU,只购买橙色物品GEVO(-5%射程,-4%技能冷却速度,+2子弹目标数量)或CERE(获得时每有1项负的主要属性,+1子弹目标数量)。
        • 在后期,放弃其他子弹目标数量物品,只购买紫物品ALAR(-7子弹伤害,+10%敌人生成速率,每当战斗结束时永久+1子弹目标数量)。只要有它,子弹目标数量很容易自然增长上去。
          • 另外,注意敌人生成速率不同于敌人速率,如果能请的动小怪,它就是有益的属性。

      • 近战伤害
        • 近战伤害需要花钱购买,也可以作为代价被牺牲掉。但所有交易的前提都是必须赚不能亏。亏本的例子详情见下:
          • 不能购买的+近战:绿色物品PXS(-1护甲,+3近战伤害),原因在于护甲太珍贵。
          • 不能购买的-近战:绿色物品COMSW(-1近战伤害,+6%射程),绿色物品PRPO(-3近战伤害,+5%投射物闪避,+2支援强度),原因在于射程、投射物闪避和支援强度都不是什么重要的属性。

      • 幸运
        • 幸运是极其重要的属性,它影响补给怪掉落箱子的几率。在达到上限100前,尽量花钱购买来堆高。不过,幸运也可以作为代价被牺牲掉,只要交易划算。
        • 增加幸运:为了尽快凑到100幸运,大部分增加幸运的物品都是可以买的。不过副作用太大的就算了,这包括:
          • 绿色物品GAINZ(+5%故障物品出现几率,+13幸运,)
          • 橙色物品VSACW(+16幸运,随机将1种紫色物品移出游戏)
          • 紫色物品HPNY(+20%敌人速度,+15最大生命值,+15%金钱获取,+15幸运)
        • 减少幸运:由于幸运的来源不少,而且超过100的部分没有用,所以也可以当做代价,例如橙色物品天赐之福(-16幸运,每回合获得+1个额外的补给箱)需要-16幸运。但某些物品的属性太亏,就不建议买了,即绿色物品HON(-3幸运,+7%首个技能冷却速度)。

    • A优先级属性
      • 子弹暴击几率 & 暴击伤害系数
        • 这两个属性都是增加伤害的重要属性。其中增加暴击伤害系数的物品都比较值得购买,但对于暴击几率相关的物品,有些的属性置换是比较亏的,不值得购买,补给箱开出也不要拿,需要特别注意。列举如下:
        • 增加暴击几率:
          • 橙色物品OAKUR(-2护甲,+2元素伤害,+5%暴击几率)
          • 橙色物品TSAT(-6技能伤害,+10%暴击几率,+10%技能击杀上限)
          • 紫色物品IAS(-3生命回复,+3元素伤害,+14%暴击几率)
        • 减少暴击几率:
          • 紫色物品草船借箭(-15%暴击几率,每有1个敌方投射物被吸收,回复1点生命值)

      • 技能伤害
        • 技能伤害是增加伤害的重要属性。我们需要尽量花钱购买物品来堆高它。不过,只要交易划算,它也可以作为代价被牺牲掉,只需要注意不让它负得太多即可。下面列出了一些不划算的例子:
        • 增加技能伤害:
          • 橙色物品ICU(敌人可以在塔的射程里向内+10%处生成,+12%技能伤害)
        • 减少技能伤害:
          • 橙色物品RILYO(-7%技能伤害,+3元素伤害,+8%投射物闪避)
          • 橙色物品TSAT(-6技能伤害,+10%暴击几率,+10%技能击杀上限)

      • 技能冷却速度 & 首个技能冷却速度
        • 此二者同技能伤害类似,需要尽量堆高。不过,由于它们相对更为廉价,当然也可以作为代价被牺牲掉的,而且不必有太多顾忌。
        • 需要注意的、不划算的例子只有1个,就是绿色物品PKOH(-3幸运,+7%首个技能冷却速度)

      • 射速
        • 射速能提升输出,但效果不太明显。而且,游戏中存在着能在后期提供大量射速的特效物品,所以它相对没那么重要。它当然也可以作为代价被牺牲掉的,只需要注意不要负的太多即可。
        • 需要注意的、不划算的例子只有2个,包括:
          • 绿色物品ELYM(-2子弹伤害,+5射速)
          • 绿色物品ALCO(-1射速,+5%技能击杀上限,+1元素伤害)

    • B优先级属性
      • 最大生命值 & 生命值回复
        • 这2个属性需要堆高,但并不是很关键。游戏中,防御属性的优先度并不高,只需要它们不是显然特别低即可。大多数情况下,暴毙更多是因为输出不够,而不是血量上限太低吃不了大伤害,或者血线危急一直回不上来。
        • 与此二者相关的物品,无论是增加还是减少,只要不是显然有致命弱点的(+敌人速度),都可以买。唯二的、会亏钱的例外是:
          • 绿色物品WAVD( -1生命回复,+3最大生命值)
          • 紫色物品IAS(-3生命回复,+3元素伤害,+14%暴击几率)

      • 投射物闪避
        • 投射物闪避的上限是60%,多了没有意义。它的收益不是很明显,买提升它的物品更多的是弥补作为代价的消耗。
        • 增加投射物闪避:对于先前未曾提到的此类物品,都是亏的,不要买,只需要关注以下2物品即可:
          • 绿色物品AKYA(-1最大生命值,+2%投射物闪避,+3%暴击几率)
          • 紫色物品MOGO(获得此物品时,每有1个独特物品,+3%投射物闪避)
        • 减少投射物闪避:买,这些物品没有亏的。

      • 经验获取
        • 游戏后期,相比金钱和补给箱提供的属性,升级奖励的收益变得微乎其微,所以经验获取不算那么重要,只需要不亏的太多即可。
        • 去掉先前提到过的,与经验值相关的物品都不亏,值得买(有个-4护甲的显然不在其中)。此处不多赘述。

    • C优先级属性
      • 射程
        • 射程是个不算重要的属性,只需要保持不太低即可。
        • 增加射程:很多物品在增加其他重要属性的时候都会加射程,特别亏的只有3种:
          • 绿色物品COMSW(-1近战伤害,+6%射程)
          • 绿色物品XELB(-1护甲,+6%射程)
          • 紫色物品EXPD(-4护甲,+18%经验获取,每次升级时,永久获得+3%射程)
        • 减少射程:这种物品都不亏,可以买。

      • 子弹速度
        • 基本没有用的属性,只需要绿色物品BRRR(每当子弹消失或飞出屏幕而未击中敌人,+2%子弹速度直到战斗结束)即可在战斗中获得很多。这里仅在次说明它值得买一些,同时列举绝对不要买的反例:
          • 橙色物品FEX(-2支援强度,+10%子弹速度)