Deadly Premonition: The Director's Cut

Deadly Premonition: The Director's Cut

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Deadly Premonition - Komplettlösung/Walkthrough
By Heaven Smile
Eine deutsche (hoffentlich) vollständige Komplettlösung zu Deadly Premonition. Wenn ihr diesem Walkthrough folgt, werdet ihr auch alle Achievements bekommen.
   
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Vorwort
Ich habe diesen Guide vor vielen Jahren geschrieben, als Deadly Premonition gerade für die Xbox 360 herauskam. Deshalb sind einige Dinge vielleicht nicht mehr up to date und passen nicht 100%ig mit der Steam-Version überein, wie die damaligen Achievements für die Schwierigkeitsgrade z.B.

Ein Bekannter hat mich überredet, diesen sehr ausführlichen Guide trotzdem wieder hochzuladen, da es das Forum, für das er damals geschrieben war, nicht mehr gibt und sonst nur auf meiner Festplatte versauern würde. Ich werde versuchen, den Guide so gut es geht hier zu veröffentlichen, damit auch neue Spieler ihn nutzen können. Update: Es ist jetzt alles hochgeladen, nur sind mir einige Schönheitsfehler/Grammatikfehler aufgefallen, die ich nach und nach überarbeiten werde.

Übrigens: Im alten Board, wo die Lösung ursprünglich zu finden war, hatte ich nach jedem Kapitel die Sidequests aufgelistet, die man in eben jenen Kapiteln machen konnte. Das ist hier aufgrund des sehr begrenzten Wörterlimits nicht zu schaffen. Deshalb werden alle Sidequests am Ende der Lösung in separaten Kapiteln aufgelistet.

Ich habe aufgrund meines Privatlebens nicht allzu viel Zeit, deshalb wird es etwas dauern, bis alles fertig ist. Danke für eure Geduld :)

Vielen Dank an Matze, der mich hierzu überredet hat!!

Info für Achievement-Hunter:
Ich werde die Cheevos nicht einzeln auflisten. Wer alle haben möchte, muss das Spiel einmal durchspielen, alle Sidequests erledigen und alle Sammelkarten einsammeln. Also wenn ihr der Lösung folgt, seid ihr auf der sicheren Seite.

VIEL SPAß mit diesem grandiosen Spiel!!
Einleitung Pt. 1
I. Vor dem Spiel

1. Einleitung

Schwierigkeitsgrad:
Zu Beginn eines neuen Spiels kann man den Schwierigkeitsgrad wählen, es gibt Einfach, Normal und Schwer. Es ist durchaus ratsam, beim ersten Durchspielen den einfachen zu nehmen, da für viele die Steuerung in „Deadly Premonition“ anfangs Probleme bereiten dürfte. Tipps zum schweren Spieldurchlauf folgen am Ende der Komplettlösung.
Für Gamerscore-Hunter: Wer die 1000 Punkte haben möchte, muss das Spiel insgesamt drei Mal auf allen Schwierigkeitsgraden durchspielen. Wer auf Schwer spielt, bekommt nicht die Erfolge für Einfach und Normal!

HUD:
In der oberen linken Ecke befinden sich Gesundheitsanzeige und der Puls. Yorks Gesundheit sinkt, wird er von Gegnern angegriffen oder wenn er sehr hungrig/müde ist (dazu gleich mehr). Diese füllt man wieder auf, indem man ein Item mit heilender Wirkung benutzt oder ausreichend schläft. Der Puls steigt, wenn York sehr lange rennt, den Atem anhält oder im Auto schneller fährt. Wenn er im roten Bereich ist, wird York sehr zittrig und das Zielen fällt schwer. Um ihn wieder zu beruhigen, reicht es, kurz stehen zu bleiben und York ruhen zu lassen, oder man benutzt einen Stabilisator. Wenn York kurz vor dem Tode steht, die Gesundheitsanzeige also fast leer ist, wird er ebenfalls zittrig.

Essen/Schlafen:
Im Pausenmenü sieht man auf einem Bildschirm zwei Leisten, die obere steht für Hunger, die untere für Schlaf. Man sollte diese Anzeigen ständig im grünen Bereich lassen, da sich Hunger und Schlafmangel negativ auf seine Gesundheit auswirken. In Greenvale gibt es genügend Möglichkeiten, zu essen oder sich auszuruhen, selbst in den Spukorten, man sollte aber trotzdem vorsichtshalber immer etwas mitnehmen.

Rasieren/Umziehen:
Im Laufe der Zeit wächst York ein Bart und seine Kleidung wird schmutziger. Es gibt genügend Möglichkeiten, sich zu rasieren oder umzuziehen, selbst in den Spukorten (dort gibt es diese Möglichkeit in so gut wie jedem Speicherraum). Manche Kostüme, besonders die, die man durch Absolvieren der Nebenmissionen erhält, beinhalten einen positiven Effekt, wie eine höhere Gesundheits- oder Pulsanzeige. Einen negativen Effekt hat es nicht, wer sich nicht rasiert oder umzieht, die Folge sind nur ästhetische Gründe – wenn York sich für eine lange Zeit nicht neu einkleidet, fängt er an zu stinken und zieht einen ganzen Schwarm von Fliegen an, die lustigerweise auch in den (ernsten) Cutscenes um ihn herumschwirren ;)

Karte:
Die Karte, die man entweder im Pausenmenü oder direkt mit der Select-Taste aufrufen kann, ist sehr unübersichtlich und man kann nicht weit genug herauszoomen. Außerdem hat sie den ärgerlichen Effekt, sich zu drehen, wenn Yorks Blickwinkel sich ändert. Es ist empfehlenswert, auf eine dieser Karten zurück zu greifen:
(Link zu einer alten Karte entfernt, ging nicht mehr, ich suche noch eine neue)
In geschlossenen Räumen und an Spukorten gibt es eine extra Karte. Dort wird auch angezeigt, welche Türen sich öffnen lassen, verschlossen sind oder einen Schlüssel benötigen, Speicherräume sind ebenso gekennzeichnet.

Greenvale erkunden:
Solange man nicht an einem Punkt der Handlung ist, in der York zum nächsten Ziel fahren muss und somit nicht aus dem Auto steigen will, kann man die Stadt frei erkunden. Wenn es eine Zeitvorgabe gibt, in der man sich zum nächsten Zielpunkt begeben muss, wird man nicht dafür bestraft, falls man sie verpasst (man muss nur auf dieselbe Zeit am darauf folgenden Tag warten). Ziele werden mit großen Pfeilen dargestellt und eine Anzeige in Yard besagt, wie weit man davon entfernt ist. Die unterschiedlichen Pfeile sind:

Rot = Zielpunkt für den Storyverlauf
Grau = Zielpunkt für den Storyverlauf, man befindet sich außerhalb des Zeitrahmens
Lila = Spukorte, die man für besondere Belohnungen wiederholen kann (Sammelkarten, Waffen)
Gelb = Spukorte, die auf Keiths Karten verzeichnet sind (Sidequests)

Allerdings sollte man es vermeiden, zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr auf den Straßen zu laufen; hier ist Geisterstunde angesagt. Schatten tauchen aus dem Nichts auf und alle paar Meter erscheinen riesige Hunde, sehr starker Gegner...

Allgemeines zu Autos:
York erhält zu Beginn des Spiels einen Schlüssel, der ihm ermöglicht, jeden stehenden Polizeiwagen zu fahren, andere besteigt er nicht. Allerdings gibt es für manche absolvierte Sidequests einen anderen Wagen als Belohnung, den er so lange fährt, bis er einen anderen besteigt. Später hat man auch die Möglichkeit, andere Wagen bei General Lysanders Werkstatt zu kaufen, dort kann man auch Sidequests abschließen, die bestimmte Dinge (wie Höchstgeschwindigkeit) verbessern.
Jedes Auto verbraucht Sprit, es gibt nur eine einzige Tankstelle in Greenvale, die tagsüber (ausgenommen bei Regen) geöffnet hat. Ein Wagen hat auch eine Schadensbegrenzung, wenn sie auf 0% sinkt, kann er nicht mehr gefahren werden. Bei der Tankstelle kann man auch diese Leiste wieder auffüllen. In Situationen, in denen York zum nächsten Ort fahren muss und somit nicht aussteigen will, sind beide Anzeigen unbegrenzt.
Wer dennoch einmal liegen bleibt, hat die Möglichkeit, per Leuchtsignal einen Wagen zu rufen, diese kann man auch kaufen und es ist ratsam, mindestens eins im Inventar zu führen. Wer ein Funkgerät besitzt (Belohnung für ein Sidequest), kann sich zum gewünschten Ort hinfahren lassen (funktioniert wie ein Teleport).

Allgemeines zu Waffen:
Yorks Standardausrüstung besteht aus seiner FBI-Dienstwaffe und einem Messer. Das Messer ist vor allem für den späteren Spielverlauf ungeeignet und kann im Kasten verstaut werden. Die 9mm-Pistole ist zwar die schwächste Schusswaffe im ganzen Spiel, dafür hat sie von Beginn an unendlich Munition. Sie kann nicht in den Kasten abgelegt werden. Weitere Waffen findet man im Spielverlauf oder man kann sie ab einem bestimmten Kapitel bei Wesley kaufen (entweder bei ihm im Laden oder wenn man einen Kasten öffnet). Munition lässt sich ebenfalls finden oder kaufen, manche Gegner hinterlassen auch Munition oder Nahkampfwaffen.
Nahkampfwaffen sind zerbrechlich, eine kleine "Lebensanzeige" gibt an, wie lange sie noch halten. Es gibt Versionen mancher Waffen und Bonuswaffen, die unzerbrechlich sind oder unendlich Munition besitzen, diese erhält man als Belohnung für bestimmte Sidequests oder Wiederholen von Spukorten.

Allgemeines zu Gegnern/Kämpfen:
Die Gegner, die York angreifen, werden Schatten genannt. Es gibt sie in verschiedenen Versionen, manche sind unbewaffnet, manche greifen mit Nahkampf- oder Schusswaffen an. Die stärksten dieser Standardgegner sind die Polizisten mit den Schrotflinten, wenn diese ihren Schuss vorbereiten, muss man schnell reagieren und sie niederschießen! Ausführliche Beschreibungen der Gegner und Kampfstrategien gibt es am Ende der Lösung.
Generell kann man vor den meisten Gegnern weglaufen, an einigen Orten müssen diese aber erst getötet werden, damit es weitergeht. Manche Gänge sind auch so eng, dass es ratsam ist, sich zunächst der Schatten zu entledigen. Man sollte den Gegnern nie zu nahe kommen, da sie York sonst packen und sofort töten können, wenn man im darauf folgenden Quick Time Event versagt.
Einleitung Pt. 2
Geld:
In Greenvale scheinen alle Einwohner wie Krösus zu leben, wenn man sich einmal die Preise ansieht (Benzin ist dafür überraschend günstig...). York erhält ein Grundeinkommen, das von der Spieldauer abhängt, dazu gibt es noch weitere Boni. Eigentlich kriegt man für jeden Mist, den man macht, Zulagen: mit den Einwohnern reden, durch Fenster gucken, speichern, rasieren, umziehen sind nur einige Beispiele. Rotierende Medaillen in Rot oder Blau, die sogenannte Agentenehre, tragen ebenfalls zum Einkommen bei und lassen sich überall im Spiel finden. Geld wird für bestimmte Handlungen jedoch auch abgezogen, zum Beispiel, wenn man Umgebung zerstört oder Zivilisten angreift.
Das Geld wird erst am Kapitelende bei der Statistik auf Yorks Konto überschrieben, man kann es sich aber auch währenddessen in Yorks Hotelzimmer oder bei George im Revier abholen.

Speichern:
An bestimmten Stellen des Spiels, wie der Abschluss eines Kapitels, speichert das Spiel automatisch. Manuell kann man an Telefonen speichern, allerdings nur auf einer einzigen Speicherdatei. Die Benutzung mancher Telefone kostet etwas Geld.
Es gibt außerdem einige Kontrollpunkte im Spiel, wenn es also zum Game Over kommen sollte, wird man nicht allzu weit zurückgeworfen.

Kapitel wiederholen:
Sobald man ein Kapitel abgeschlossen hat, ist es möglich, dieses zu wiederholen. Es ist ratsam, erst darauf zurück zu greifen, wenn man das Spiel einmal komplett durchgespielt hat. [color=red]Es gibt nämlich einen Bug, der gefundene aber noch nicht benutzte Schlüsselobjekte verschwinden lässt, wenn man ein voriges Kapitel wiederholt – die Folge ist: das Spiel komplett neu anfangen!![/color]
Wenn man ein Kapitel wiederholt, kann man den Schwierigkeitsgrad wählen, darf aber erst beim Abschließen dieses Kapitels abspeichern.
Steuerung
Steuerung (normal):
Analogstick: links: laufen, rechts: Kamera drehen
Steuerkreuz: nach oben/unten durch das Waffenmenü scrollen
A: bestätigen
B: abbrechen, Texte schneller laufen lassen (B gedrückt halten)
X: rennen
Y: Taschenlampe ein-/ausschalten, Items in den Kasten legen
LB: linker Sidestep
RB: rechter Sidestep
LT: Atem anhalten
RT: Waffe ziehen (gedrückt halten, dass York die Waffe immer gezogen hat)
Start: Pause/Menü aufrufen, Cutscenes abbrechen
Select: Karte aufrufen

Steuerung (Kampf):
RT: Waffe ziehen (gedrückt halten, dass York die Waffe immer gezogen hat)
LT: automatisch zielen
Analogstick: manuell zielen
A: schießen, angreifen
B: nachladen (RT gedrückt halten)
RB: rechter Sidestep
LB: linker Sidestep
Steuerkreuz: nach oben/unten durch das Waffenmenü scrollen

Steuerung (Autofahrt):
Analogstick: links: lenken, hupen (Stick drücken), rechts: Kamera drehen
Steuerkreuz: nach oben/unten: Scheibenwischer an-/ausschalten, nach links/rechts: Blinker links/rechts
A: ein-/aussteigen
B: Handbremse
X: Sirene einschalten und schneller fahren (der Puls fährt nach oben)
Y: Scheinwerfer ein-/ausschalten
RB/LB: Ansicht wechseln
RT: Gas geben
LT: bremsen, rückwärts fahren

Nützliche Infos zur Steuerung:
- das automatische Zielen ist nicht immer hilfreich, daher ist manuelles Zielen Pflicht (möglichst auf die Köpfe der Gegner zielen)
- für eine schnelle 180°-Drehung: linker Analogstick nach unten und X antippen
- York kann schnell Türen öffnen, wenn er auf sie zurennt
- den langsamen Text kann man mit Halten der B-Taste beschleunigen
- diverse Cutscenes lassen sich mit Start überspringen, dazu gehören auch die Szenen, wenn man ein Item aufhebt oder York in ein Auto einsteigt bzw. daraus aussteigt
- wenn man durch ein Fenster guckt, kann man mit LB und RB schnell zwischen den Fenstern wechseln
- mit den Schultertasten kann man im Kastenmenü auch zwischen mitnehmen und ablegen wechseln
Kurzinfo Nebenaufgaben
Sidequests:
Es gibt insgesamt 50 Nebenmissionen, für die man diverse Belohnungen erhält. Jedes Sidequest lässt sich nur in einem bestimmten Kapitel erledigen, die meisten kann man am Ende nicht mehr wiederholen (nur, indem man ein Kapitel erneut spielt). Bei vielen hängt außerdem noch die Tageszeit und das Wetter ab, dies wird in der Komplettlösung ausführlicher erläutert.
Um bestimmte Tageszeiten und Wetterverhältnisse abzuwarten, ist der Friedhof im Süden von Greenvale der geeignete Ort. Dort gibt es einen Schlafplatz und grüne Tomaten, die York essen kann, und die immer wieder respawnen, sobald man einen Schritt zurück tritt. Leider kann man den Friedhof nicht mittels Funkgerät anwählen, um schneller dort zu sein, muss man sich zu General Lysanders Werkstatt teleportieren lassen und von dort aus nach Süden fahren.

Sammelkarten:
Es gibt insgesamt 65 Sammelkarten, die sich entweder im direkten Storyverlauf, in Sidequests oder einfach abseits des Weges finden lassen. Sofern man eine Karte in der Story oder in einem Sidequest erhalten kann, sind sie nur in bestimmten Kapiteln zu finden. Sie dienen keinem bestimmten Zweck, sie sind lediglich Collectibles, besitzen aber eine Beschreibung der Figur, die auf der Karte dargestellt wird.
Für Gamerscore-Hunter: für ein volles Album mit allen Sammelkarten gibt es Punkte.
Kapitel 01
Komplettlösung

Hinweis: Auch wenn ich versuche, die Lösung so komplett wie möglich zu gestalten, werde ich einige Items, die man auf dem Weg findet, nicht auflisten. Zum einen liegt es daran, dass Items auf linearen Wegen wohl kaum zu verfehlen sind (schon gar nicht, wenn sie auffällig blau scheinen), zum anderen sind manche Items, insbesondere die Agentenehre (= Geld), zufällig gestreut.

Ich werde keine storyrelevanten Dinge verraten und keine Cutscenes näher beschreiben.




Prolog

Kapitel 01 - York und Zach


Sidequests: -
Sammelkarten: 1


Der rote Raum

Zu Beginn wird dir das wichtigste der Steuerung erklärt, es geht weiter, wenn du die angegebenen Tastenkombinationen gedrückt hast. Durchsuche den gesamten Raum, hinter den Zwillingen befindet sich die Sammelkarte Nr. 01: Francis York Morgan. Sobald du jeden Gegenstand untersucht hast, kannst du mit den Zwillingen sprechen.


Spukort: Waldweg

Nach der Cutscene nimmst du das Stahlrohr in der Nähe von Yorks Auto mit, womit du zu deiner Linken einen Zaun zerstören kannst, dieser führt zu einem kleinen Weg mit einem kleinen Verbandkasten. Beim Auto befindet sich auch der erste Kasten. Folge dem Weg einfach weiter, bis York mit seiner Profilerstellung beginnt. Lauf weiter und folge der Kreatur in die Hütte, in der du eine Dose mit Eingemachten findest, untersuche danach den Generator. Daraufhin erscheint der erste Gegner, den du auf Abstand halten solltest und mit der 9mm-Pistole erschießt (versuche, den Kopf zu treffen, so stirbt er schneller). Mit diesem Sieg erhält York den Hinweis 1/3

Verlasse die Hütte wieder, nun streifen mehrere Schatten durch die Gegend. Entweder tötest du sie (was möglicherweise nützliche Gegenstände bringt) oder läufst an ihnen vorbei zu dem nun offenen Tor. Dahinter befindet sich ein Telefon, an dem man speichern kann, sowie eine Kiste mit unendlich Lutschern. Folge dem Weg, biege dann links ab und schalte den Generator ein, bevor du zurückkehrst und den anderen Weg nimmst. Wenn York von Schatten angegriffen wird, ist es sinnvoll, sie zu töten, da sie einen auf engen Wegen nicht durch lassen. Irgendwann gelangst du zu einer weiteren Hütte auf der linken Seite, dort musst du den kaputten Generator untersuchen, um den Hinweis 2/3 und einen Sicherungskasten zu finden. Da es sonst nichts gibt, verlässt du die Hütte wieder und folgst dem Weg zu einem Tor, das noch verschlossen ist. Links davon befindet sich eine weitere Hütte mit einem Schloss, zerstörte dieses mit einer beliebigen Waffe und setze dort den Sicherungskasten ein, um das Tor zu öffnen. Betrete nun den Pfad dahinter.

Die roten Kletterpflanzen, die daraufhin erscheinen, verhindern, dass York wieder zurück kann. Folge dem Weg bis zu einem größeren Platz voller Gegner, biege hier links ab und verschwende am besten keine Zeit, also renne durch die Gegnerhorden. Laufe einfach weiter und versuche, den Schatten nicht zu nahe zu kommen. Sobald du dich dem Ausgang näherst, wirst du angegriffen und musst ein Quick Time bestehen, um nicht getötet zu werden (du hast zwei Chancen). Danach untersuchst du das letzte Tor mit den roten Pflanzen, um Hinweis 3/3 zu erhalten und verlässt den Spukort dadurch.


Greenvale

Zurück in der Normalität kannst du am Telefon speichern, danach folgst du dem Weg nach links immer weiter bis zu einer Cutscene. Somit ist der Prolog geschafft!
Kapitel 02
Episode 1

Kapitel 02 - Sheriffbüro


Sidequests: 1, 4-7, 17-21, 27-30, 33, 34
Sammelkarten: 7, 8, 17-19, 22-26, 29-31, 33, 35, 43-45, 49, 52-56, 58, 61, 64


Great Deer Yard Hotel

Nach der Cutscene bist du im Besitz einer weiteren Leuchtfackel und eines Hauptschlüssels, der York erlaubt, jeden Polizeiwagen zu fahren. Wie in der Einleitung beschrieben, verbraucht jedes Auto Sprit und hat eine Schadensbegrenzung, wenn du also nicht ständig zur Tankstelle fahren möchtest (und noch dazu auf die richtige Tageszeit und das richtige Wetter warten musst), solltest du den Wagen so oft es geht wechseln. Bei einem neuen Auto steht alles wieder auf 100%. Die Leuchtfackel ist dafür da, einen Wagen zu rufen, falls deines nicht mehr fährt.

An dieser Stelle kannst du nun direkt zum Zielpunkt fahren oder Greenvale erkunden, Sammelkarten einsammeln oder Sidequests machen. Wenn du den Zeitrahmen überschreitest, in dem du im Sheriffbüro eintreffen musst, musst du bis zum nächsten Tag warten. Am Ende dieses Beitrags findest du eine Liste mit den Sidequests und Fundorten der Sammelkarten.

TIPP: In diesem Kapitel lassen sich einige Dinge erledigen, die für den späteren Spielverlauf äußerst nützlich sind. Sofern du auf Einfach spielst, ist es nicht notwendig, dies zu tun, es geht auch so. Spielst du aber auf Normal oder auf Schwer, sollte man sich die Zeit wirklich nehmen, die Waffen einzusammeln, gerade auf Schwer!

- Für eine für den Beginn sehr starke und nützliche Waffe, den unzerbrechlichen Schraubenschlüssel: Sidequests 27, 28, 1, 29 (diese schalten sich nacheinander frei)
- Für das Funkgerät, dass wie ein Teleport funktioniert: Sidequests 4, 5 (diese schalten sich auch nacheinander frei, sofern du keine "namenlose Blume" mit dir trägst, kannst du Sidequest 5 erst im nächsten Kapitel beenden)
- Die stärkste Schusswaffe, die Magnum, ist zwar erst in einem Sidequest eines späteren Kapitels erhältlich, man kann aber schon ab diesem Kapitel etwas Vorarbeit leisten. Auf der Karte sieht man insgesamt acht Knochensymbole, sieben davon sind bis jetzt schon erreichbar. Den letzten bei Annas Baum (im Südwesten der Karte) kann man erst in Kapitel 6 erreichen.

Sobald du alles getan hast bzw. mit der Story weiter machen willst, fährst du zum Sheriffbüro. Wenn du es betrittst, wird es York in diesem Kapitel nicht mehr verlassen wollen.


Greenvale Sheriffbüro

An der Rezeption gegenüber des Eingangs befindet sich ein Telefon, an dem man speichern kann. Suche Thomas in einem der Räume zu deiner Linken auf und sprich mit ihm, er braucht einen Schlüssel, hat diesen aber verloren. Es gibt insgesamt fünf Schlüssel, die man im Sheriffbüro finden kann, nur einer ist der richtige, der "Kurvenschwänziges-Flughörnchen-Schlüssel". Du kannst nun alle suchen oder nur diesen einsammeln.

Im Lagerraum findest du den ersten unnützen Schlüssel, gleich daneben im Umkleideraum einen weiteren, außerdem gibt es hier einen Kasten und die Möglichkeit, sich umzuziehen. Im Kühlschrank der Küche findest du Sammelkarte 44: Truthahnsandwich und einen der Schlüssel (die Hantel ist für das Sidequest 4, du kannst sie gleich George geben). Mit dem herum streunenden Figuren kann man sprechen, ansonsten geht es nach unten in den Keller.

Hier lässt sich ein weiterer Schlüssel beim Schießstand finden, Munition gibt es auch. Bei den Zellen gibt es eine, in der eine Matratze an die Wand gelehnt wurde, hier findest du endlich den Kurvenschwänziges-Flughörnchen-Schlüssel. Da es sonst nichts mehr zu tun gibt, gehst du wieder nach oben und überbringst Thomas den Schlüssel. Damit ist das zweite Kapitel beendet.
Kapitel 03
Kapitel 03 - Autopsiebericht


Sidequests: siehe Kapitel 2
Sammelkarten: siehe Kapitel 2


Greenvale Sheriffbüro

Dein nächster Zielort ist das Krankenhaus und natürlich hast du ein Zeitlimit. Nach den Cutscenes steigen George und Emily bei York ein, doch man kann trotzdem aussteigen und Greenvale erkunden (für dieselben Sidequests und Sammelkarten wie in Kapitel 2). Ab diesem Zeitpunkt kannst du nun auch täglich zwischen 09:00 Uhr und 13:00 Uhr kostenlos im Sheriffbüro zu Mittag essen und dabei neue, optionale Cutscenes sehen. Bist du fertig und/oder möchtest du mit der Story weiter machen, begibst du dich zum Krankenhaus.


Greenvale Krankenhaus

Telefone lassen sich vor dem Eingang finden, auch an der Rezeption steht eines. Nach den Cutscenes musst du Ushah finden, laufe durch die Doppeltür und von dort aus im Gang die erste rechts bis zu einer Tür. Hier befindet sich ein Computer und du musst das Rätsel lösen, um weiter zu kommen.

Von links nach rechts: Springer, König, Turm, Bauer, Läufer, Königin
Richtige Reihenfolge: König, Turm, Läufer, Springer, Bauer, Königin

Als Belohnung gibt es die Schlüsselkarte für den Kellerbereich des Krankenhauses. Laufe also die Treppen nach unten und betrete die Leichenhalle, um die nächste Cutscene auszulösen. Danach kannst du Annas Leiche (sowie die anwesenden Personen) genauer untersuchen, betrachte Annas Gesicht, Haar, Hände und Füße, damit es weiter geht. Nach einer weiteren Cutscene findet sich York im Spukort des Krankenhauses wieder.


Spukort: Krankenhaus

Ein Telefon lässt sich gleich am Ausgangspunkt finden, auch einen Getränkeautomaten findet man hier. Da es sonst nirgends weiter geht, geht es zurück in den Autopsieraum und von dort aus in die Leichenhalle. Am anderen Ende lässt sich in einer der Kühltruhen Munition finden. Betrete danach den Gang, ab hier werden wieder Schatten auftauchen, die sich York in den Weg stellen wollen. Der Weg ist ziemlich linear, dafür ist es schwer, den Gegnern in diesen engen Gängen auszuweichen, daher sollte man sie aus sicherer Entfernung töten.

Durch den Gang geht es durch die Doppeltür an dessen Ende und von hier aus den Gang rechts weiter. In der Männertoilette kannst du einen Stabilisator finden. Verlasse die Toilette wieder und drehe dich nach rechts, folge dem Gang bis zu einer Treppe, an deren unteren Ende Munition liegt, ansonsten geht es nach oben weiter. Im nächsten Gang läufst du links entlang zu einer Doppeltür. Folge der Frauenstimme zu einer Tür, die rot leuchtend markiert ist, hier gibt es einen Kaffee (schwarz) und die Schlüsselkarte für den Hauptbereich des Krankenhauses, sobald man den Operationstisch untersucht. Verlasse den OP wieder und halte dich rechts, am Ende des Flurs gibt es eine Doppeltür, die sich am rot leuchtenden Tastenfeld mit der Schlüsselkarte öffnen lässt. York gelangt nun in einen Raum mit Telefon, einem Kasten, einem Koffer und einer Schlafmöglichkeit. Bei den Betten liegen ein Messer und ein mittlerer Verbandkasten, weiter hinten gibt es einen Punkt, an dem unendlich viele Lutscher erscheinen. Bist du fertig, geht es durch die nächste Doppeltür weiter.

Nach rechts geht es nicht weiter, also gehst du den Gang links entlang. Durch die Doppeltüren folgst du dem Flur zu einem Warteraum, dort musst du die Kisten entweder verschieben oder einfach zerstören, damit York durch kommt. Weiter durch die Gänge gibt es in einer Kiste eine Dose mit Eingemachten. Folge dem Weg zu einer rot leuchtenden Tür und trete hindurch, hier findest du einen kleinen Verbandkasten. Im Raum daneben gibt es noch einen mittleren Verbandkasten und ein Telefon, das du besser benutzen solltest. Bediene nun den Computer, so dass York im vorigen Raum den Schlüssel für den Eingangsbereich aufheben kann. Es geht zurück in den Flur und von hier aus nach rechts zu einer verschlossenen Doppeltür, die man mit dem Schlüssel öffnen kann.

York ist nun von drei Schatten eingekesselt, die allesamt Schrotflinten ausgerüstet haben. Wenn einer seinen Schuss vorbereitet, solltest du schnell auf ihn schießen (automatisches Zielen reicht; zwar ist der Treffe dann nicht so stark, aber der Schatten wird seinen Angriff abbrechen). Wenn du in der Gegend herum rennst, kannst du Schüssen ebenso entgehen. Hast du den Schraubenschlüssel vom oben erwähnten Sidequest eingesammelt, benutze diesen! Im Gebiet lassen sich ein kleiner Verbandkasten bei der Rezeption und ein mittlerer Verbandkasten beim Fernseher finden, doch sobald du alle drei Schatten erledigt hast, folgen Cutscenes und das Kapitel ist zu Ende.
Kapitel 04
Kapitel 04 - Profilerstellung


Sidequests: siehe Kapitel 2 + Sidequests 8, 10, 32
Sammelkarten: siehe Kapitel 2 + Sammelkarten 3, 10, 12, 13, 16, 38, 39


Greenvale Krankenhaus

Emily und George wollen York zum nächsten Zielpunkt hin begleiten, aber auch hier kann man die beiden rausschmeißen und Greenvale erkunden. Man kann alle Sidequests machen und Sammelkarten suchen, die seit Kapitel 2 zur Verfügung stehen. Im Krankenhaus gibt es bei der Schwester Fiona an der Rezeption nun die Möglichkeit, kleine Verbandkästen und Stabilisatoren zu kaufen, mehr Auswahl wird im Laufe der Story freigeschaltet.
Außerdem hat man hier das erste Mal die Möglichkeit, einen Spukort zu wiederholen. Wenn man einen Spukort wiederholt, sind alle Wege offen, Gegner anders verteilt, es gibt viele nützliche Gegenstände und eine Belohnung (Sammelkarte und/oder bessere Waffe) am oder gegen Ende des Gebietes zu finden. Wenn man einen Spukort erneut betritt, muss man nicht bis zum Ende spielen, denn es gibt im gesamten Gebiet lila leuchtende Markierungen, mit denen man den Spukort wieder verlassen kann. Da die Gegneranzahl sehr hoch ist, sollte man aber immer eine gute Waffe mitnehmen (jetzt z.B. würde der Schraubenschlüssel ausreichen).


Annas Baum

Sobald es weiter gehen soll, begibst du dich zum Wald und siehst einige Cutscenes. Danach fängt York mit seiner Profilerstellung an und du musst insgesamt vier Hinweise suchen. Laufe geradeaus auf den Baum zu und nimm Hinweis 1/4 an dich, gehe dann um den Baum herum, um Hinweis 2/4 zu finden. Bei der kleinen Hütte, die eine Schlafmöglichkeit bietet, gibt es im Baum mit dem Vogelnest Hinweis 3/4. Zwei andere Bäume in der Nähe beherbergen ebenfalls Vogelnester, diese musst du herunter schießen. In einem war die Sammelkarte 03: Anna Graham, die andere hinterlässt den letzten Hinweis, den du nun suchen musst. Ein hölzerner Zaun blockiert einen kleinen Pfad, zerstöre diesen und laufe dort entlang. Schieße nicht auf die Fässer, denn sie sind explosiv. Neben ihnen gibt es einen Punkt, an dem unendlich viele Dosen mit Eingemachten erscheinen. Am Ende des Pfades findest du schließlich Hinweis 4/4. Nach einer Cutscene ist das Kapitel auch schon beendet.
Kapitel 05
Kapitel 05 - Tatort des Mordes


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Greenvale

York will zum Sägewerk und das ist der einzige Ort, den man zu diesem Zeitpunkt besuchen kann. Er wird nicht aussteigen. Fahre also die Flower Road entlang und zum Eingang des Sägewerks, nach einigen Cutscenes wird York das Gebäude allein betreten.


Spukort: Sägewerk

Im Eingangsbereich warten schon Schatten auf dich, wenn du dich beeilst, kannst du schnell durch rennen, ohne angegriffen zu werden. Falls sie schon im schmalen Durchgang angelangt sind, halte Abstand und erledige sie. Am Ende gibt es eine Cutscene und York beginnt mit seiner Profilerstellung, wieder gibt es vier Hinweise zu entdecken. Folge dem Weg und nimm beim Altar die 10mm Maschinenpistole an dich. An sich eine sehr nützliche Waffe, aber falls du den Schraubenschlüssel bereits im Inventar hast, benutze lieber diesen weiter. Bevor es weitere Treppen nach oben geht (Achtung, Schatten erscheinen aus dem Boden), untersuchst du den Altar. Oben angelangt geht es nach rechts in den kleinen Raum, der Rückweg wird blockiert. Am Telefon nimmst du zunächst den Anruf entgegen, daraufhin findest du Hinweis 1/4. Im selben Raum gibt es auch eine Schlafmöglichkeit, einen Koffer, ein Waschbecken und unendlich viele Lutscher. Öffne das Schränkchen, in diesem findest du geräucherten Lachs. Anschließend untersuchst du das Schlüsselschränkchen, um den Schlüssel zum Maschinenbereich zu erhalten. Speichere ab und verlasse den kleinen Raum wieder.

Hier werden sofort diverse Schatten angreifen. Laufe die Treppen wieder hinunter oder renne in die andere Richtung, um die Leiter nach unten zu steigen. Wie auch immer, jetzt geht es durch die untere Tür, davor kannst du bei einem Fass ein Stahlrohr mitnehmen (der Vorrat ist unendlich, da man demnächst eine Nahkampfwaffe braucht). Im nächsten Gang läufst du weiter zu einem Schalter, den du einmal mit einer beliebigen Nahkampfwaffe schlagen musst. So geht es rechts weiter nach unten und von dort aus durch die Tür am Ende des schmalen Durchgangs. Wenn du hier nach rechts gehst, findest du in einem Schrank einen Golfschläger. Zurück im Korridor geht es nicht weiter, da die Tür am Ende versperrt ist - gehe erstmal durch die Tür links und untersuche die Toilette. Nun ist die Tür offen und du kannst deinen Weg fortsetzen, folge einfach dem Weg, die einzelnen Räume kannst du ignorieren, wenn du kein Interesse an Agentenehre hast.

Irgendwann kommst du in einen Raum voller Spinde, zerstöre die Kisten und schaue durch das kleine Loch. Wenn du um die Ecke gehst, findest du einen rot leuchtenden Schrank, der einen Getriebekasten enthält. Den folgenden Schatten musst du dich diesmal stellen, da der Ausgang blockiert wird. Falls du nicht im Besitz des Schraubenschlüssels bist, kannst du doch einmal die neue Waffe, die MP ausprobieren. Verlasse den Raum nun wieder, zerstöre die Kisten rechts und laufe weiter. Im folgenden Gang gibt es mehrere Toilettenräume, wenn du die Spülung betätigst, erhältst du in drei Räumen jeweils einen Stabilisator, einen mittleren Verbandkasten und ein Leuchtsignal. Im letzten Raum, eine Umkleide, findest du im Spind einen Kaffee (schwarz). Laufe weiter zu einem großen Lift, dieser funktioniert nicht, aber er lässt sich mit dem soeben gefundenen Schlüsselgegenstand reparieren. Fahre nun mit diesem nach oben, sobald es nicht mehr weiter geht, findest du Hinweis 2/4. Dadurch fährt der Aufzug weiter nach oben, allerdings erscheinen Schatten, die du erledigen musst. Sobald das getan ist, landet York im nächsten Stockwerk. Neben der großen Tür gibt es endlich wieder ein Telefon, die Kisten beherbergen einen kleinen Verbandkasten und in der Nische links gibt es einen unendlichen Vorrat an Lutschern.

Es geht weiter durch die Doppeltür, Achtung, Schatten tauchen gefährlich nahe auf. Die nächste Tür lässt sich noch nicht öffnen, daher gehst du in den linken Korridor, die Schatten kannst du ignorieren, sofern sie dich nicht behindern. Durch die linke Tür in einen kleinen Raum, hier gibt es ein Stahlrohr, und weiter durch die nächste Tür in einen weiteren Gang. Laufe weiter zu der rot leuchtenden Tür, hier musst du zunächst das Schloss aufschießen, dann kannst du den seltsamen Raum betreten. Hier steht ein Baum, der Hände als Früchte trägt. Achtung, Zeitlimit! Wenn der Timer abgelaufen ist, heißt es Game Over! Die Hände lassen sich abschießen, aber nur eine ist die richtige. Schau auf das Symbol auf der Tür, die Hand muss genau diese Position haben, natürlich kannst du auch alle Hände abschießen, wenn du schnell bist. Nimm dann die Hand bzw. den Türknauf an dich und kehre zur großen Doppeltür mit den Händen an der Wand zurück. Es ist auch ratsam, nochmal zum Telefon im vorigen Raum (beim Lift) zu gehen und abzuspeichern.

Sobald du den Türknauf bei der Tür mit den Händen benutzt hast, gibt es Hinweis 3/4 und du kannst hindurch. Folge dem Korridor bis zum Ende und gehe rechts in den Raum mit den großen Spiegel. Untersuche diesen und die nächste Tür wird offen sein. Im ersten Raum rechts kannst du Kisten zerstören, um dort bei den Spinden einen Kaffee mit Milch und ein Truthahnsandwich zu finden. Laufe weiter in den großen Raum, hier musst du wieder schnell sein und das Quick Time Event bestehen (du hast zwei Chancen), danach geht es zum Korridor links weiter, doch davor musst du die Kisten zerstören, um dorthin zu gelangen. Folge dem Gang bis zu einer Tür, die auf der Karte markiert ist, sie ist mit roten Pflanzen bedeckt. Dort findest du in einem Spind einen großen Verbandkasten, verlasse den Raum dann wieder und folge dem Weg weiter, bis es nach links geht. Hier geht es den Gang zunächst nach links und dann nach rechts weiter, schieße das Schloss bei der Tür auf und betrete den Raum. Laufe weiter zur rot leuchtenden Tür, hinter dieser gibt es mal wieder einen Speicherraum. Speichere unbedingt am Telefon ab, ansonsten gibt es noch einen Kasten, einen Koffer und Schlafmöglichkeit. Sobald du fertig bist, untersuchst du an der hinteren Wand die Sicherung, daraufhin klingelt das Telefon und du musst abnehmen, da es sonst nicht weiter geht, danach gehst du zur Tür und versuchst, den Raum zu verlassen (Tipp: schau davor mal durch den Türschlitz bzw. auf die Karte...).

Hide and Seek
Es ist soweit, der Regenmantelmörder sucht nach York. Bis er die Tür zerschlagen hat, hast du Zeit, dich zu verstecken. Es gibt mehrere Versteckmöglichkeiten und es scheint egal zu sein, welches man nimmt, obwohl sie ziemlich offensichtlich sind (ich habe mehrere ausprobiert und entdeckt hat er mich nie). Aber Achtung: Sobald er stehen bleibt, folgt ein Quick Time Event und du musst LT gedrückt halten, damit York den Atem anhält. Lässt du los, findet er dich! Nachdem das nochmal wiederholt wird, verschwindet der Mörder und du kannst wieder heraus.

Catch me if you can
Wenn du den Raum verlässt, steht der Regenmantelmörder wieder vor dir und York muss wegrennen. Hier kannst du nicht selbst laufen, York bestimmt die Richtung, du musst lediglich die richtigen Tasten drücken. Den linken Stick muss man rütteln (es ist nicht nötig, das allzu schnell zu machen), damit York rennt - doch an einigen Stellen versperren Kisten den Weg und anstatt schnell über sie zu springen, musst du sie natürlich schieben. Hier musst du A unbedingt gedrückt halten, lässt du los, schiebt York nicht weiter! Ist dein Verfolger dir schon sehr nahe, greift er mit seiner Axt an und du musst schnell mit B ausweichen. Falls er dich doch einmal erwischt, hast du noch eine Chance, ihm zu entkommen, indem du den linken Stick rüttelst. Sobald du bei der Tür mit den Händen angekommen bist, ist die Jagd zu Ende. [...]
Kapitel 06
(Fortsetzung Kapitel 05)
[...] Vorsicht, auch hier können Schatten erscheinen. Ignoriere sie einfach, sofern sie dich nicht behindern, und laufe geradeaus auf die Tür zu, die dich zum Raum mit dem Lift bringt. Speichere hier unbedingt noch einmal am Telefon ab. Halte dich bereit und gehe auf den Lift zu, hier musst du beim Quick Time Event schnell sein, es gibt keine zweite Chance! Drei Mal musst du noch eine Taste drücken, sei darauf vorbereitet, auch unübliche Tasten wie RB zu drücken. Hast du es geschafft, erhält York Hinweis 4/4 und verlässt diesen unheiligen Ort. Nach diversen Cutscenes ist das Kapitel beendet.


Kapitel 06 - Greenvales Einwohner


Sidequests: siehe Kapitel 4 + Sidequests 13, 14
Sammelkarten: siehe Kapitel 4 + Sammelkarten 20, 37


Greenvale

York steht noch vor dem Sägewerk und wenn du den Spukort wiederholen willst, erledige das am besten gleich. Bis zum Treffen am darauf folgenden Tag ist noch genügend Zeit, an dieser Stelle hast du die Möglichkeit, Greenvale zu erkunden, Sammelkarten zu suchen und Sidequests zu absolvieren. Vergiss jedoch nicht, dass ab Mitternacht Geisterstunde angesagt ist und bis 07:00 Uhr frühs gefährliche Kreaturen auf dich lauern. Geh also rechtzeitig ins Bett (Hotel oder sonstiger Schlafplatz) und warte am nächsten Tag auf 15:00 Uhr, dann beginnt das Treffen im Gemeindezentrum.


Greenvale Gemeindezentrum

Nach und nach treffen fast alle Bewohner der Stadt vor dem Zentrum ein, sprechen kann man mit diesen nicht. Sobald es endlich 15:00 Uhr ist, kann York das Gebäude betreten und es folgt eine längere Cutscene.

Danach musst du mit jeder einzelnen Person im gesamten Gebäude sprechen, damit es weiter geht (ausgenommen die sitzenden Personen ohne besondere Merkmale). Sprich zunächst mit George und Thomas, das Gespräch mit Harry folgt automatisch, sobald du die Bühne verlassen willst. Geh danach zu Emily und vergiss den Kaffee (schwarz) nicht, der daneben steht. Geh dann links durch die weiße Tür und biege links ab, hier liegen Zigaretten auf dem Tisch und York kann mit Carol sprechen. Laufe zurück und nach links auf die seltsame Figur (Brian) zu. Dreh dich um und gehe nach links, hier stehen Quint und Richard. Gehe nun den Korridor entlang zu mehreren Sitzplätzen, hier findet man oben General Lysander, Fiona und Ushah, unten sind Wesley, Olivia, Nick, Lilly, Keith, Gina, Jack, Jim, Polly und Sigourney. Auch wenn du einige schon kennen gelernt hast, du musst mit jedem einmal gesprochen haben. Wenn dem so ist, blendet automatisch eine Cutscene ein und das Kapitel ist vorbei.
Kapitel 07
Kapitel 07 - Abendessen


Sidequests: siehe Kapitel 6 + Sidequests 3, 9, 12, 35-42, 44-48
Sammelkarten: siehe Kapitel 6 + Sammelkarten 6, 9, 32, 34, 36, 51


Greenvale

Nach den Cutscenes kannst du Emily genauer anschauen und mit den Kollegen gemeinsam zu Abend essen. Es ist rein optional und man wird nicht bestraft, falls man nicht mitgehen möchte. Sollte man das Spiel zum ersten Mal spielen, empfiehlt es sich jedoch, die folgenden Cutscenes anzugucken.

Wie auch immer man sich entschieden hat, das "Ziel" dieses Kapitels ist nur, zum Hotel zurück zu kehren und die Episode abzuschließen. Man kann Greenvale weiter erkunden, es sind weitere Sidequests hinzugekommen, zum Beispiel kann man sich nun die MP mit unendlich Munition besorgen. Sobald man den grünen Punkt beim Hotel betreten hat, folgen Cutscenes und eine kleine Wiederholung der Geschehnisse.

Frage 1: Antwort 2 (Roter Samen)
Frage 2: Antwort 3 (Abgebrochener Absatz)
Frage 3: Antwort 1 (Runder Gegenstand)

Nach weiteren Cutscenes ist die Episode abgeschlossen.
Kapitel 08
Episode 2

Kapitel 08 - Musengalerie


Sidequests: siehe Kapitel 07 + Sidequests 11, 31, 49, 50
Sammelkarten: siehe Kapitel 07 + Sammelkarten 11, 60, 63


Der rote Raum & Great Deer Yard Hotel

Nach der Cutscene öffnet sich die Tür automatisch, vor dir liegen noch ein Lutscher und ein Schokoladenkeks. Hast du beides aufgenommen, gehst du durch die Tür.
Nach weiteren Cutscenes kannst du im Hotel deine Vorräte aufstocken, kostenlos Kaffee trinken und so weiter. Bist du fertig, gehst du durch den Haupteingang nach draußen.


Greenvale

Nach der Cutscene erhältst du dein nächstes Ziel, die Musengalerie. Die Galerie befindet sich im Nordwesten der Karte und hat von 10:00 Uhr bis 17:00 Uhr geöffnet, allerdings nur, wenn es nicht regnet. An dieser Stelle kannst du entweder gleich hinfahren oder mal wieder Greenvale erkunden, es gibt einige neue Sidequests und Sammelkarten.

TIPP: In diesem Kapitel hast du die Möglichkeit, die Sidequests abzuschließen, für die man sehr gute Waffen bekommt!

- Wie schon in Kapitel 2 erwähnt, muss man die sieben verstreuten Knochen finden. Sechs davon konnte man bis jetzt finden, ab Kapitel 6 ist nun der Baum von Anna geöffnet, dort befindet sich der letzte Knochen. Hast du alle Knochen, suche nach Kaysen auf der Karte, verfolge ihn und sprich ihn an. Willie wird deine Knochen stehlen und sie in seiner Hundehütte verstauen. Wenn du diese untersuchst, erhältst du die Magnum (unendlich). Hast du weniger als alle sieben Knochen gesammelt, erhältst du etwas anderes, schlechteres und die Magnum wirst du nicht mehr erhalten.
- Nachdem du die Magnum erhalten hast, bringe die Knochen zurück zum Friedhof und werfe alle sieben hinein, damit Brian dir seinen Hausschlüssel übergibt. Wenn du nun den Hintergarten durchsuchst, findest du den Flammenwerfer (unendlich).
ACHTUNG: Hast du nur einen Knochen ins Grab geworfen, bekommst du ihn nicht wieder zurück! Schließe das Sidequest mit Willie also davor ab!

Wenn es weiter gehen soll, betritt die Musengalerie.


Musengalerie

Wenn du um das Gebäude herum gehst, findest du eine Schlafmöglichkeit und daneben einen Punkt, an dem unendlich Zwiebeln erscheinen. Telefone gibt es beim Parkplatz und im Eingangsbereich der Galerie. Gehe zum Gemälde links mit dem leuchtend roten Punkt und hebe nach der Cutscene Olivias Notiz und den Schlüssel zur Galerie auf.

Um den Türcode herauszufinden, muss man sich drei Gemälde genauer ansehen. Man kann den Code aber auch gleich eingeben, es ist immer derselbe. Das erste Gemälde ist das, was sich Olivia angesehen hat, das zweite befindet sich in einem Raum mit mehreren Bildern hinter der Doppeltür. Folge dem Weg zu einer rot leuchtenden Tür, dahinter geht es in den Kellerbereich. Dort sind mehrere ausfahrbare Lager, in einem befindet sich geräucherter Lachs, in einem anderen ist das letzte Gemälde. Lauf zurück zur Tür und gib den Code ein (641). Nach der Cutscene ist das Kapitel auch schon beendet.
Kapitel 09
Kapitel 09 - A&G Diner


Sidequests: siehe Kapitel 08 (außer Sidequests 6-8) + Sidequests 2, 43
Sammelkarten: siehe Kapitel 08 + Sammelkarte 5


Greenvale

Nach den Cutscenes ist dein nächstes Ziel das A&G Diner, das von 09:00 Uhr bis 21:00 Uhr geöffnet hat (nicht bei Regen). Du hast erneut die Chance, weitere Sidequests zu machen und Sammelkarten zu suchen.

TIPP: Falls du Sidequest 01 noch nicht abgeschlossen hast, ist dieses Kapitel deine letzte Möglichkeit!


A&G Diner

Versuche, in der Mittagszeit dorthin zu gelangen, um eine extra Cutscene sehen zu können. Nach weiteren Cutscenes kannst du mit den anwesenden Personen sprechen, es ist jedoch wichtig, mit Olivia zu sprechen, da sie York den Schlüssel zur Hintertür überreicht und ihm mitteilt, ab Ladenschluss dort auf ihn zu warten.
Bis es so weit ist, kannst du noch einmal Greenvale erkunden oder die Zeit mittels Schlafen oder Rauchen verstreichen lassen. Triff dich dann gegen 21:00 Uhr mit Olivia dort, nach der Cutscene ist das Kapitel auch schon zu Ende.
Kapitel 10
Kapitel 10 - Das 2. Opfer


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Greenvale

Yorks nächstes Ziel ist Beckys Haus, wenn du das Sidequest mit ihr gemacht hast, dürftest du den Weg noch kennen. Sie wohnt ganz im Norden, vom A&G Diner geht es in den Veil Way und von dort aus links in die Muffler Road, die man bis zu ihrem Haus entlang fährt. York wird nicht aussteigen wollen, dafür ist die Tankfüllung und die Schadensbegrenzung des Wagens unbegrenzt. Wenn du dort angekommen bist, wird York das Haus automatisch betreten.


Spukort: Beckys Haus

Nach der Cutscene läufst du nach vorne, Achtung: Quick Time Event. Wenn du versagst, bekommst du noch eine Chance. Gehe dann weiter und untersuche die Schränke, in einem befindet sich ein mittlerer Verbandskasten. Da das Mobiliar anscheinend ein unüberwindbares Hindernis für York darstellt, geht es in die einzige Tür weiter zu einem Speicherraum. Hier gibt es einen Kasten, einen Koffer, ein Telefon und natürlich eine Schlafmöglichkeit, daneben unendlich viele Lutscher. Nach der Cutscene kannst du durch die rechte Tür gehen.

Im Gang lauern die ersten Schatten, es geht weiter durch die rechte Tür am Ende des Gangs. Hier blockiert eine rote Wand den Großteil des Weges, du musst ihm folgen und die Puppen zerstören, damit York hindurch laufen kann. Durch die offene Tür geht es weiter in den nächsten Gang, am Ende links durch eine weitere offene Tür. Pass auf das Feuer auf, wenn York durchläuft, verletzt es ihn. Falls ein Schatten hinein läuft, wird er anfangen zu brennen und zu York rennen, um ihm zu schaden! Betrete am Ende den Gang hinter der Doppeltür, genau vor dir ist eine weitere. Im nächsten Raum ist der Weg wieder sehr linear vorgegeben. An einer Stelle hinter den Puppen spawnen Schatten in unendlicher Menge, von daher ist es sinnlos, sich um sie zu kümmern. Laufe weiter und links zu einem Kühlschrank, hier gibt es Brokkoli, durch die Doppeltür links daneben geht es weiter in einen weiteren Gang. Diesen verlässt du gleich durch die Doppeltür gegenüber.

Zerstöre die Kisten, die dir den Weg blockieren, und hebe den kleinen Verbandskasten auf, der sich in einer versteckt hatte. Folge dem linearen Gang, am anderen Ende ist eine Gruppe Schatten, die besser erledigt werden sollten, da sie York leicht den Weg versperren könnten. Am Ende befindet sich außerdem noch ein Lutscher. Biege dann rechts ab in den Flur, zerstöre die Kisten und gehe durch die Doppeltür, hier kannst du nach der Cutscene den kleinen Spiegel neben dir untersuchen und somit Hinweis 1/3 erhalten. Gleich danach wird der Rückweg blockiert und Schatten erscheinen, die du erledigen musst. Töte den Schatten gleich neben dir und laufe dann die Treppe nach oben, dort warten die nächsten zwei. Danach ist der Weg frei, einer der Schatten hinterlässt auch einen kleinen Verbandskasten.

Geh durch die nun offene Tür, laufe zum Ende des Gangs und nimm Hinweis 2/3 im Schrank dahinter an dich. Entledige dich der aufgetauchten Schatten und laufe durch die Tür links, im Gang dahinter geht es durch die linke Tür, woraufhin York plötzlich wieder im vorigen Speicherraum mit dem Telefon und den anderen Utensilien steht. Nun kannst du durch die linke Tür gehen. Im Gang dahinter geht es nur durch die hintere Tür links weiter.

Hide and Seek
Es ist wieder so weit, der Regenmantelmörder ist da und York muss sich verstecken. Beeile dich, da er die Tür schnell zerstören wird! Laufe schnell zu den Schränken gegenüber und verstecke dich in einem. Sobald er den Raum betreten hat, darfst du nicht mehr hinaus. Zwei Mal wird York die Luft anhalten müssen, also halte dich bereit, die LT-Taste gedrückt zu haben. Irgendwann wird er wieder genervt aufgeben und York kann aus seinem Versteck. Da es sonst nichts zu untersuchen gibt, geht es durch die Doppeltüren weiter. In diesem Gang musst du erst die Kisten zerstören, daraufhin erscheinen Gegner. Wenn du schnell bist, kannst du durch die Doppeltüren rasch weitergehen, wenn nicht, erledige sie lieber erst.

Catch me if you can
Natürlich hat der Regenmantelmörder auf York gewartet und wird ihn erneut durch das Haus verfolgen. Rüttle am linken Stick, damit York läuft, die Richtung übernimmt wie immer er selbst. Drücke an der Tür schnell A, laufe weiter und drücke beim Hindernis erneut A, um einmal hinauf zu klettern und danach wieder hinab. Sollte dein Verfolger dir zu nahe kommen, halte dich bereit, ihm auszuweichen. Die Jagd ist jedoch nicht wirklich kompliziert und schnell vorbei.

Nun bist du erneut in der Eingangshalle, diesmal auf der anderen Seite. Nimm zunächst das Root Beer an dich und steige dann die Stufen hinauf. Oben gibt es außer der Puppen nichts zu entdecken, daher geht es durch die Doppeltüre weiter. Am Ende des kurzen Flures findest du Hinweis 3/3, danach erscheinen Schatten, die man besser erledigen sollte. Laufe durch die rechten Doppeltüren, im nächsten Gang geht es nur durch die Tür rechts weiter.


Beckys Haus

Nach der Cutscene geht es nur durch die Tür vor dir ins Badezimmer, hier folgen weitere Cutscenes. Hebe danach den Schlüssel für den Safe auf und gehe zurück ins Schlafzimmer, bei der Kommode gibt es Zigaretten, bei der Couch einen Stabilisator und beim schief hängenden Gemälde ein Telefon. Untersuche dann das Gemälde, um den Safe freizulegen, und benutze den Schlüssel. Nach den Cutscenes ist das Kapitel abgeschlossen.
Kapitel 11
Kapitel 11 - Verirrtes Kind


Sidequests: 2-10, 13, 14, 17, 27-50
Sammelkarten: siehe Kapitel 09 + Sammelkarte 42


Greenvale

Nach der Cutscene kannst du vor der Milk Barn am Telefon speichern. Du musst nun die Zwillinge finden, die sich im Greenvale Forest Park aufhalten sollen. Vom Laden aus biegst du also in die Tree Street ab und fährst zur October Street. Biege rechts in die Moonlight Avenue ab, fahre am Friedhof vorbei und biege zwei Mal rechts ab. Danach musst du nur noch der Straße folgen, die am Ende zum Park führt. Wenn es regnet, sollen sich die Kinder auch bei SWERY 65 aufhalten.*
Da York diesmal aussteigen kann, kannst du natürlich auch noch Greenvale erkunden. Neue Sidequests gibt es jedoch nicht. Danach gibt es wieder eine Wiederholung der bisherigen Ereignisse.

Frage 1: Antwort 1 (Galerie)
Frage 2: Antwort 3 (Quint)
Frage 3: Antwort 2 (Notizbuch)
Frage 4: Antwort 2 (Issach und Isaiah)
Frage 5: Antwort 3 (Dianes Schwester)*

Nach einer weiteren Cutscene ist das Kapitel beendet.

* Danke an Matze für die Hinweise!
Kapitel 12
Kapitel 12 - Gefallene Göttin


Sidequests: siehe Kapitel 11
Sammelkarten: siehe Kapitel 11 + Sammelkarte 21


Greenvale

Das nächste Ziel besteht darin, Nick in der Bar Galaxy of Terror aufzulauern, um ihn zu beschatten. Er wird von 22:00 Uhr bis 23:00 Uhr dort sein, doch wie immer kann man natürlich auch bis zum nächsten Tag warten. Neue Sidequests und Sammelkarten gibt es nicht, jedoch ist nun die letzte Chance gekommen, die beiden Sidequests 02 und 09 abzuschließen und die Belohnungen (zwei Sammelkarten) dafür zu kassieren.

TIPP: Falls du es nicht schon getan hast, ist es an diesem Zeitpunkt äußerst nützlich, die Sidequests für die Waffen Magnum und Flammenwerfer zu machen! Gerade in diesem Kapitel wirst du den Flammenwerfer sehr gut gebrauchen können. Die Magnum sollte man davor geholt haben, da sie ansonsten verloren ist. Siehe Sidequests 11, 49, 50.


Ansonsten geht es zur angegebenen Zeit zur grünen Markierung vor der Bar. Nun musst du Nick im Auto verfolgen. Glücklicherweise fährt er nicht besonders schnell und es ist schon fast unmöglich, ihn zu verlieren. Doch leider fährt er etwas zu langsam und der Weg wird sich etwas hinziehen. Du musst immer einen Mindestabstand einhalten, solange die Entfernungsanzeige blau ist, ist alles in Ordnung, gelb bedeutet, dass du entweder zu nah oder zu weit weg bist. In der Nähe der Musengalerie folgen einige Cutscenes, danach kannst du am Parkplatz am Telefon abspeichern.

Dummerweise ist es bereits nach Mitternacht und das bedeutet: Geisterstunde. Wenn du links den Zaun zerstörst und dem Weg folgst, gelangst du an eine Schlafmöglichkeit und den Punkt mit den unendlich Zwiebeln. Wenn du den nächsten Zaun nun zerstörst, kommst du in den hinteren Bereich, doch hier gibt es außer ständig respawnenden Schatten keinen Ausweg. Kehre also um und gehe diesmal zum rot leuchtenden Zaun rechts vom Gebäude. Der Weg ist sehr schmal, also erledige die auftauchenden Schatten. Unglücklicherweise tauchen auch diese jedes Mal aufs neue auf, also beeile dich und laufe an ihnen vorbei. Renne den Pfad entlang und zerstöre schnell die Zäune, wenn du nach rechts läufst, findest du Sammelkarte 21: Nick Cormack. Folge dem Weg weiter zu einer kleinen Holzhütte, in der eine Cutscene abläuft.


Spukort: Musengalerie

Speichere am Telefon und gehe durch die Tür vor dir. Der nächste lange Gang hat zwar einige Nischen, ist jedoch recht linear, pass jedoch auf die Schatten auf. In der ersten Nische rechts liegt ein Einsatzmesser, ansonsten kann man die Kisten für eventuell Geld zerstören. Folge dem längeren Gang bis zu einer Cutscene, in der der wohl lästigste Gegner vorgestellt wird, ein kriechender Schatten.

Diese Schatten kriechen an Böden, Wänden und Decken entlang und erscheinen aus Lüftungsschächten, das nervige an ihnen ist: Wenn sie einmal aufgetaucht sind, MUSS man sie besiegen, da der Weg blockiert ist. Einen kriechenden Schatten erlegt man (sogar auf Schwer) am einfachsten mit der Wesley Special, also dem unendlichen Flammenwerfer, den man als Belohnung für Sidequest 50 erhält. Sobald sich der Gegner York nähert (an der Wand oder an der Decke), hältst du drauf und lässt die Angriffstaste nicht mehr los. In dieser Zeit wird der Schatten nicht angreifen können und ziemlich bald erledigt sein. Vergiss nicht, die Taste für den Angriff permanent gedrückt zu halten, hast du ihn einmal erwischt!
Hast du diese Waffe nicht in deinem Besitz, wird die Angelegenheit deutlich schwieriger und sehr viel langwieriger. Die kriechenden Schatten robben zunächst an der Decke oder an der Wand entlang zu York, um ihn zu packen. Laufe sofort nach vorne und drehe dich um, ziele auf das Monster und schieße. Sobald es wieder angerannt kommt, wiederholst du das. Ab und zu fällt es auf den Boden, hier muss man Abstand halten und darauf gefasst sein, mit der B-Taste auszuweichen. Es ist nicht zu empfehlen, mit Nahkampfwaffen anzugreifen, da man dazu zu nahe an den Gegner heran muss und er so leichter zupacken kann. Es ist ein sehr starker Gegner und kann York viel Gesundheit auf einmal abziehen.

Das Monster hinterlässt dir einen mittleren Verbandskasten und du kannst endlich weitergehen. Folge dem Gewölbe weiter bis hin zu einer Leiter, klettere diese hinauf und du gelangst zu einem Speicherraum mit Schlafmöglichkeit, Koffer, Kasten, Telefon und auf dem Tisch liegen ein kleiner Verbandskasten und ein gezuckerter Donut. Durch die Tür geht es weiter, nach links zur nächsten Tür, schieße das Schloss auf und gehe hindurch.

In der Eingangshalle angekommen kannst du nichts anderes tun, als über die Treppen zum seltsamen roten Baum mit Händen zu gelangen. Sobald du dort angekommen bist, läuft ein Countdown ab. Achtung, Zeitlimit! In dieser Zeit musst du insgesamt drei Äpfel vom Baum abschießen, einsammeln und an die richtige Stelle bringen. Falls du es nicht innerhalb der Zeit schaffst, heißt es Game Over! Wie schnell der Balken sinkt, hängt auch vom Schwierigkeitsgrad ab. Falls du Probleme hast, die drei Äpfel abzuschießen, kannst du auch einmal mit dem Flammenwerfer drauf halten, so fallen alle auf einmal ab. Nimm die drei Äpfel an dich und gehe im Erdgeschoss zum Gemälde des alten Mannes, hier gehört der reife Apfel hin. Laufe die Stufen hinauf zum Gemälde mit dem Säugling, wo du den grünen Apfel platzierst. Zurück über die Stufen rechts geht es zum Gemälde mit dem erwachsenen Mann drauf, der zum letzten, den roten Apfel gehört. Hast du das geschafft, ist das Zeitlimit verschwunden.

Die roten Barrieren sind ebenfalls verschwunden, dafür erscheinen nun einige normale Schatten, die erledigt werden müssen, damit es weitergeht. Töte die beiden Schatten im Erdgeschoss und kümmere dich dann um den letzten im oberen Stockwerk, mit der Schrotflinte. Die 12Ga Schrotflinte CQB hinterlässt er dir übrigens. Im Erdgeschoss beim Baum gibt es nun Hinweis 1/3 zu finden, daraufhin wird der Weg frei. Laufe durch die Doppeltür vor dir und biege rechts ab. Im nächsten Raum folgst du dem Weg an den Barrieren vorbei und gehst durch die offene Tür, hier musst du einen bestimmten Schatten töten, damit er dir den Schlüssel zum Ausstellungsraum hinterlässt. An weiteren Gängen vorbei durch den Raum mit den Bildern geht es links weiter durch eine Tür, hier liegt Hinweis 2/3. Zurück durch die Tür biegst du im vorigen Raum sofort links ab und gehst durch die Tür, die rot leuchtet.

Betrete den Gang und laufe durch die offene Tür rechts. Im nächsten Raum gibt es wieder rote Barrieren und respawnende Schatten, laufe durch die offene Tür und von hier aus nach links, dann sofort nach rechts durch die einzig offene Tür. Im Treppenhaus geht es nach unten, im nächsten Raum durch die einzige Tür. Du befindest dich nun im Kellerbereich, wo du zuvor das letzte Gemälde für den Türcode gefunden hast. Erledige zunächst alle Gegner, da sie sonst stören, außerdem hinterlassen sie nützliche Gegenstände wie einen kleinen Verbandskasten. Die Regale lassen sich alle untersuchen, das rot leuchtende enthält Hinweis 3/3. Die anderen enthalten Gegner oder einfach nichts.

Klettere danach die Leiter hinab und speichere am Telefon ab, bevor du durch die Tür gehst. Im nächsten Abschnitt muss York erneut durch lange unterirdische Gänge laufen und du kannst dir schon denken, was dich erwartet: Kriechende Schatten an jeder Ecke. Einer hinterlässt dir immerhin einen mittleren Verbandskasten, etwas weiter gibt es in einer Kiste neben normalen Schatten Brokkoli, in einer anderen einen großen Verbandskasten. Am Ende des Gewölbes geht es die Leiter hinauf zu einem Speicherraum mit einem Telefon neben den üblichen Utensilien. Schieße dann das Schloss bei der Tür auf und gehe durch diese hindurch, im nächsten Gang läufst du nach rechts, schießt ein weiteres Schloss auf, um durch die Tür zu gehen. [...]
Kapitel 13
(Fortsetzung Kapitel 12)

Musengalerie

Nach der Cutscene musst du dem Hund Willie folgen, davor kannst du auch noch mit den anwesenden Figuren sprechen. Laufe dem Hund und den Blutspuren zum Büro nach, betrete den Nebenraum und gehe dann ins Badezimmer. Hier gibt es ein Waschbecken, einen Koffer und einen Stabilisator, danach geht es zurück. Verschiebe den Schrank, um einen neuen Raum zu betreten. Nach der nächsten Cutscene ist das Kapitel abgeschlossen.


Kapitel 13 - Vergangenheit


Sidequests: 3-8, 10-14, 17-21, 24-30, 32-50
Sammelkarten: 3, 4, 7-13, 16-20, 22-26, 29-40, 42-45, 49, 51-56, 58, 59, 61, 64


Greenvale

In diesem Kapitel ist dein einziges Ziel, im Hotel zu übernachten. Sobald du die grüne Markierung beim Great Deer Yard Hotel betrittst, ist das Kapitel bereits abgeschlossen. Dies ist der Grund, warum du das Sidequest 31 nicht abschließen und die Sammelkarten im Hotel nicht einsammeln kannst. Ansonsten gibt es einige neue Sidequests, in diesem Kapitel hast du außerdem die letzte Chance, die Sidequests 4-8 abzuschließen.

Zu Beginn hast du die Wahl, auf Georges Einladung einzugehen. Falls du das erste Mal spielst, solltest du unbedingt zusagen. Nach der Cutscene (bei der Tür gibt es auch ein Telefon) sprichst du mit Carol und noch einmal mit George, danach hast du noch einmal die Möglichkeit, Greenvale zu erkunden. Doch Achtung: Nach Verlassen der Bar ist es bereits spät und es dauert nicht mehr lange bis Geisterstunde. Falls du übernachten und danach die Stadt erkunden willst, solltest du dir einen anderen Schlafplatz als das Hotel suchen. Möchtest du das Kapitel beenden, betrete das Hotel. Nach einer weiteren Cutscene beantworte die Fragen wie folgt:

Frage 1: Antwort 3 (direkt nach der Tat)
Frage 2: Antwort 2 (Kaysen)
Frage 3: Antwort 1 (Stiefelschritte)
Frage 4: Antwort 2 (nein)

Nach einer längeren Cutscene ist das Kapitel zu Ende.
Kapitel 14
Episode 3

Kapitel 14 - Teepause


Sidequests: 3, 10-12, 14-15, 17-21, 24-50
Sammelkarten: 3, 4, 7, 9-13, 15-20, 22-26, 29-40, 42-45, 51, 53-56, 58-61, 63, 64


Der weiße Raum

Laufe zunächst in die Tür links, nimm dann die genau vor dir und anschließend die rechte, so gelangst du in einen Raum mit einer weißen Kommode gleich neben dir. Wenn du die Schublade öffnest, erhältst du Sammelkarte 15: Isaiah (Engel). Laufe einfach weiter durch beliebige Türen, bis du zu einem Mann gelangst. Bejahe die Frage, dann geht es weiter.


Great Deer Yard Hotel & Greenvale

Nach den Cutscenes kannst du an den Telefonen in der Lobby speichern oder ins Hotelzimmer zwecks Kasten, Koffer und Co. zurückkehren. Nähere dich Kaysen, es folgt eine Cutscene. Verlasse das Hotel, um eine weitere Cutscene zu sehen.
Nun hast du erneut Gelegenheit, Greenvale zu erkunden. Es ist ein weiteres Sidequest hinzugekommen, in dem man mit einer weiteren unendlichen Waffe belohnt wird. Ansonsten gibt es nichts neues und dein neues Ziel ist Harrys Anwesen, das von 08:00 Uhr bis 21:00 Uhr geöffnet ist. Fahre bis zur grünen Markierung vor dem Tor, nach der Cutscene stehst du schon in der Villa.


Harrys Anwesen

Speichere am Telefon ab und gehe durch die Tür. Nach der Cutscene läufst du durch die Tür geradeaus. Hier stehen links Notenständer, von denen einer wichtig ist (der rot markierte), durch die Tür zu Harry kannst du noch nicht gehen. Im Flur um das Zimmer herum sind mehrere Türen, die rechts und links außen sind Gästezimmer, die innen führen zu einem kleinen Atrium. Untersuche die Gästezimmer, in jedem steht ein Schirm, ein Bett und ein Waschbecken, im Raum Nr. 1 gibt es einen Koffer, in Nr. 2 gibt es hochwertiges Rindfleisch und in Nr. 4 einen Kasten. Du brauchst drei Schirme, und zwar Schirm Nr. 3, 5 und 6. Nimm dann eine der inneren Türen zum Atrium und setze die Schirme bei den Statuen ein, von links nach rechts 6, 5, 3. Nun kannst du Harrys Zimmer in der Mitte betreten, nach der Cutscene erhält York ein neues Ziel und das Kapitel ist beendet.
Kapitel 15
Kapitel 15 - Roter Samen


Sidequests: 3, 10-12, 14-15, 17-21, 24-48
Sammelkarten: 3, 4, 7, 9-13, 15-20, 22-26, 29-40, 42-45, 51, 53-56, 58-61, 63, 64


Greenvale

York befindet sich wieder am Tor vor Harrys Anwesen und muss nun zum Friedhof fahren. Erneut kannst du das Ziel erstmal außer Acht lassen und die Stadt erkunden, die Sidequests 49 und 50 sind für dieses Kapitel jedoch gesperrt (falls du sie noch nicht gemacht hast, solltest du dir im nächsten Kapitel die Zeit nehmen). Ansonsten gibt es nichts neues.
Wenn du das Funkgerät hast, kannst du dich leider nicht zum Friedhof teleportieren lassen. Du kannst dich aber zu Lysanders Schrottplatz bringen lassen und von dort aus nach Süden zum Friedhof fahren. Betrete dort die grüne Markierung vor dem Tor.


Albireo Friedhof

Falls du noch nie am Friedhof warst: Dort befindet sich bei der Hütte ein Telefon, ein Bett und daneben ein Regal mit grünen Tomaten, die im unendlichen Vorrat dort liegen. Egal welche Uhrzeit es ist, nach der Cutscene ist Geisterstunde angesagt und du kannst den Friedhof auch nicht verlassen. Dein Ziel sind die roten Bäume im eingezäunten Bereich, doch natürlich ist die Tür abgesperrt und du musst einen anderen Weg finden.
Geh zum Zaun mit der roten Markierung und zerstöre diesen. Hier werden Schatten unendlich respawnen, außerdem ist der Rückweg versperrt. Der Weg ist unglaublich schmal und es ist schwer, den Gegnern auszuweichen. Nimm eine gute Waffe, erledige die Schatten vor dir und laufe dann so schnell wie möglich weiter. Wenn sie Gegenstände hinterlassen, lass diese ruhig noch liegen, du kannst sie später in Sicherheit holen. Pass unbedingt auf die Schatten mit der Schrotflinte auf, zerstöre die Zäune und laufe einfach den Weg zu Ende. Hier schiebst du eine Statue so weit in das Gebiet hinein, bis du daran vorbei laufen kannst. Betrete die grüne Markierung, der Nebel verschwindet und du erhältst den roten Samen. Nun kannst du das Schloss an der Tür zerstören oder den Weg zurück laufen, um die hinterlassenen Gegenstände mitzunehmen. Verlasse den Friedhof wieder und kehre zu Harrys Anwesen zurück (es ist von 08:00 Uhr bis 21:00 Uhr offen, bis dahin kannst du auch die Stadt erkunden).


Harrys Anwesen

Gehe nach der Cutscene durch die Tür gegenüber, du befindest dich in einem ähnlichen Raum wie vorhin, diesmal sind die Notenständer rechts und ein rot markierter gibt dir wieder einen Hinweis. Bis auf die Tür am Ende des kurzen Ganges hinten sind alle versperrt, die Tür führt dich erneut zu einem Atrium mit Statuen. Diese sind diesmal auf einem Feld angeordnet, links und oben stehen Zahlen. Du musst die Statuen nun so verschieben, dass sie genau auf den Zahlen stehen, die auf dem Notenblatt markiert waren (14, 23, 26). Wenn du es richtig gemacht hast, leuchten die Augen der Statuen auf und die Tür öffnet sich. Folge dem Flur zur rot leuchtenden Tür, betrete den nächsten Raum, in dem eine Cutscene folgt. Das Kapitel ist hiermit beendet.
Kapitel 16
Kapitel 16 - Verborgene Erinnerungen


Sidequests: 3, 10-12, 14-21, 24-50
Sammelkarten: 3, 4, 7, 9-13, 15-20, 22-26, 29-40, 42-45, 51, 53-56, 58-61, 63, 64


Greenvale

Dein neues Ziel ist das Sheriffbüro, das von 09:00 Uhr bis 17:00 Uhr geöffnet hat. Bis dahin kannst du wie gewohnt Sidequests machen und Sammelkarten suchen, neue sind jedoch keine hinzugekommen. Wenn du bereit bist, betrete die grüne Markierung und nach einigen Cutscenes landest du im...


Spukort: Archiv des Sheriffbüros

Im ersten Gang lauern auch schon die ersten Schatten, betrete dann die Tür am Ende. Im nächsten Raum befinden sich wie in der Musengalerie Regale, die man per Knopfdruck herausfahren lassen kann. Im Raum gegenüber der Tür, von der du gekommen bist, befindet sich ein Speicherraum mit Telefon, Bett, Kasten und Koffer, kehre danach in den vorigen Bereich mit den Regalen zurück. Im rot markierten Regal befindet sich Hinweis 1/3, der Ausgang ist am Ende des Raumes links.

Im nächsten Gang erscheinen weitere Schatten, in der Mitte ist ein Respawning-Punkt. Betrete die zweite Tür links, in diesem Raum erscheinen weitere Schatten. Wenn du die Kiste in der Ecke zerstörst, erhältst du eine Cola. Verlasse das Zimmer durch die andere Tür, um in ein Büro zu gelangen. Hier liegt Hinweis 2/3 auf dem Tisch, Gegner hinterlassen dir Waffen wie Stahlrohre. Ansonsten geht es durch die Tür weiter.

Du bist nun wieder im Gang mit dem Respawning-Punkt, betrete gleich die Tür gegenüber in einen großen Raum voller Schränke (und Gegner). Vorne befindet sich Munition, in der gegenüberliegenden Ecke liegt ein großer Verbandskasten. Du kannst die Gegner getrost ignorieren, da du durch den kurzen Gang und an dessen Ende durch die Tür in den nächsten Raum mit Archiven musst. Sobald du Hinweis 3/3 im Regal untersucht hast, ist der Spukort und auch das Kapitel geschafft.
Kapitel 17
Kapitel 17 - Neuer Regenmantelmörder


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Velvet Falls

In diesem Kapitel ist dein einziges Ziel, nach dem gewünschten Gegenstand zu angeln. Du kannst nirgends sonst hin, dafür hast du automatisch eine Angel dabei und unendlich normale Köder. Versuche nicht, andere Sachen zu angeln, da York sie nicht mitnehmen wird.

Falls du noch nie angeln warst: Wirf die Angel, wähle Rute und Köder aus und warte. Manchmal beißt nichts an, dann muss man eben noch einmal die Angel auswerfen. Sobald es heißt, dass etwas angebissen hat, musst du die Schnur einholen. Im unteren Bildschirm laufen mehrere kleine Bildchen ab, der Pfeil zeigt dir an, welchen Gegenstand du bekommst. In diesem Kapitel brauchst du den hellblauen Aktenkoffer, nichts anderes. Wenn der Aktenkoffer ca. drei Bildchen vom Pfeil entfernt ist, musst du A drücken, damit du diesen erhältst.
Kapitel 18
Kapitel 18 - Der 13. Glockenschlag


Sidequests: siehe Kapitel 16
Sammelkarten: siehe Kapitel 16


Greenvale

Erneut ist dein nächstes Ziel Harrys Anwesen, das von 08:00 Uhr bis 21:00 Uhr geöffnet ist. Bis dahin hast du erneut die Gelegenheit, Greenvale zu erkunden, Sidequests abzuschließen und Sammelkarten zu suchen.

ACHTUNG!
Nun ist vorerst die letzte Gelegenheit gekommen, Dinge abseits der Handlung zu erledigen. Sidequests und Sammelkarten wirst du nach diesem Kapitel für eine lange Zeit nicht mehr absolvieren/suchen können. Sobald du die grüne Markierung bei Harrys Haus betreten hast, gibt es kein Zurück mehr.
Außerdem gibt es einige Sidequests, die nur noch in diesem Kapitel möglich sind. Diese sind: Sidequests 3, 11, 12, 18-21, 24-30
Es ist auch empfehlenswert, sein Inventar aufzustocken. Statte dem Krankenhaus einen Besuch ab und kauf bei Fiona bei der Rezeption Verbandskästen (wobei du die mittlere Version nicht aufkaufen musst, da du demnächst einen unendlichen Vorrat umsonst erhältst). Falls du sehr wenig Lebensmittel besitzt, schadet es nicht, auch davon etwas mitzunehmen. Du musst es aber nicht übertreiben, da es im Spiel ausreichend zu finden gibt.

TIPP: Falls du es nicht schon getan hast, ist es an diesem Zeitpunkt äußerst nützlich, die Sidequests für die Waffen Magnum und Flammenwerfer zu machen! Du wirst sie für die nächsten Kapitel gut gebrauchen können. Die Magnum kann man übrigens nur noch in diesem Kapitel holen. Außerdem solltest du daran denken, vor dem Flammenwerfer die Magnum davor geholt haben, da sie ansonsten verloren ist. Es handelt sich um folgende Sidequests: 11, 49, 50.


Spukort: Harrys Anwesen

In diesem Raum befindet sich gleich das erste Telefon, durch die Tür daneben geht es weiter. Geh in den Bereich hinter dem großen Gemälde, dort gibt es einen kleinen Verbandskasten und hochwertiges Rindfleisch auf den Tischen. Sobald du dich der Ausgangstür näherst, wird diese blockiert und Schatten erscheinen, diese müssen besiegt werden, so verschwindet die Blockade. Durchquere die Tür und du gelangst in einen Gang, der sich teilt. Rechts gibt es nichts, also gehe nach links durch die Tür.

Im Atrium lässt sich die nächste Tür nicht öffnen, stelle dich in die Mitte des Platzes, um eine Cutscene auszulösen. Du musst nun die Schatten töten, damit es weitergehen kann. Das kannst du auf verschiedene Weisen erledigen: Entweder bleibst du in der Mitte und schießt auf die explosiven Fässer, sobald genügend Gegner in der Nähe stehen, um sie auf einen Schlag zu töten. Die einfachste Methode ist, sich auf die Treppe der Tür zu stellen. Die Schatten sind tatsächlich zu blöd, diese hinauf zu laufen oder dich dort irgendwie zu erwischen - du kannst zwar nicht mit Nahkampfwaffen angreifen, dafür problemlos mit der FBI-Pistole. Die Gegner hinterlassen einen Golfschläger. Verlasse den Bereich dann durch die Tür.

Wende dich im Gang nach links und folge ihm. Sobald links ein kleiner Seitengang erscheint, gehst du dort hinein und in den Raum. Hier gibt es einen Kasten, einen Koffer, einen Spiegel, im Bad einen Köder, ein Bett und ein Telefon. Verlasse das Zimmer wieder, gehe links in den Gang zurück und durch die Tür am Ende. Du stehst nun draußen auf einem Balkon, rechts lauert ein Schatten, der einen Stabilisator hinterlässt, weiter geht es links an zwei weiteren Gegnern vorbei durch die Tür. Rechts im Gang tötest du weitere Schatten und biegst dann links ab. Wenn du schnell bist, kannst du an ihnen vorbei und das Schloss an der Tür aufschießen, danach durch diese gehen. Lauf im Gang nach rechts zur rot leuchtenden Tür und gehe hindurch.

Im zweiten Atrium geht dasselbe Spielchen von vorne los, diesmal musst du zur Ausgangstür, um die Schatten erscheinen zu lassen. Bleib einfach auf der Treppe stehen und erledige deine Feinde von hier aus, zur Not kannst du auch auf die Fässer schießen. Es erscheinen mehrere Schatten, wenn du alle besiegt hast, verschwindet die Blockade. Die Gegner hinterlassen Munition. Im nächsten Gang geht es links weiter zu einer Tür mit einem Schloss daran. Dahinter gibt es einen großen Verbandskasten, ansonsten nichts und du musst zurück. Folge dem Gang einfach weiter, es gibt nur einen Weg. Nach der Cutscene geht es weiter durch die Tür links. Im folgenden Raum stehen zwei Statuen mit einem Schalter davor. Achtung, Zeitlimit! Sobald du einen gedrückt hast, läuft ein Countdown ab, bis zu dessen Ende musst du den zweiten gedrückt haben. Laufe dann die Treppen hinunter zu weiteren Cutscenes und dem Kapitelende.
Kapitel 19
Kapitel 19 - Wohnung


Sidequests: -
Sammelkarten: Sammelkarte 57


Greenvale

Dein nächstes Ziel ist Thomas' Wohnung, das im Apartment-Block im Südosten der Stadt liegt. Es ist nicht möglich, das Auto zu verlassen, dafür sind Tankfüllung und Schadensbegrenzung unbegrenzt. Es ist 22:00 Uhr und du hast bis 23:30 Uhr Zeit.


Thomas' Wohnung

Gleich im ersten Zimmer steht ein Telefon auf dem Tisch, einen Koffer und ein Bett gibt es auch. Bei der Puppe ist Hinweis 1/3, im Wandschrank daneben Sammelkarte 57: Keks von Thomas, hinter der Tür links neben der Eingangstür ist ein Badezimmer nur mit einem Waschbecken. Im Kühlschrank gibt es einen Kirschkuchen zu finden, Gehe durch die nächste Tür und finde Hinweis 2/3 auf dem Boden. In diesem Kühlschrank steht ein Kaffee (schwarz) und beim Tisch liegen ein unendlicher Vorrat an Lutschern und Zigaretten. Betrete das Bad links, hier befindet sich Hinweis 3/3 und nach einer Cutscene ist das Kapitel schon zu Ende.
Kapitel 20
Kapitel 20 - Grausames Gerät


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Greenvale

Achtung, Geisterstunde! Schatten tauchen aus dem Nichts von überall her auf und Wege sind versperrt. In der Nähe stehen Telefone, ansonsten folgst du der Straße zu deinem Ziel. Es ist übrigens möglich, die Schatten zu überfahren (auch wenn es dem Wagen sehr schadet).
Nach einiger Zeit siehst du eine Cutscene. Nach dieser steigt York aus dem Wagen und will nicht mehr einsteigen, folge der Person einfach. Die Gegner kannst du getrost ignorieren, sie tauchen zwar ständig auf, lassen sich aber leicht abschütteln und verschwinden dann wieder. Erstmals erscheinen auch böse Vögel, die York jedoch nicht treffen, sofern er in Bewegung bleibt. Laufe einfach immer weiter, falls du einen anderen Weg einschlägst, wird York umkehren. Nach der langen Lauferei kommst du endlich am nächsten Zielpunkt an.


Spukort: Galaxy of Terror

Im Gang weiter vorne befindet sich ein Telefon, ein Kasten und ein Bett. Wenn du weiter läufst, erscheinen Schatten, die durch das Feuer laufen - pass hier besonders auf, denn wenn sie brennen, rennen sie sehr schnell auf York zu, um ihm zu schaden! Hinten beim Plattenspieler gibt es dann eine Cutscene. Bei den Tischen liegt ein Schi-nken [warum wird dieses Wort zensiert?] vom Land und hinter den Tresen ein Root Beer, es geht weiter durch die Tür links, durch den kurzen Gang und die nächste Tür. Gehe durch die rote Tür rechts, im nächsten Raum läuft eine Cutscene ab.

Catch me if you can
Er ist wieder da und verfolgt York durch die Bar. Wie immer rüttelst du am Stick, um York rennen zu lassen, er übernimmt die Richtung automatisch. Die Kiste vor der Tür musst du verschieben, indem du A gedrückt hältst, solange es nötig ist. Gleich danach kommt eine weitere Kiste, zum Glück lässt sich der Regenmantelmörder Zeit, die Puppen zu zerstören. Bei der nächsten Kiste wird er höchstwahrscheinlich mit der Axt werfen, der du mittels X-Taste ausweichst. Durchquere die nächsten zwei roten Türen.

Hide and Seek
Glücklicherweise kann dein Verfolger wohl keine Türen öffnen und du hast etwas Zeit, dir ein Versteck zu suchen. Wie immer scheint es egal zu sein, wo du dich versteckst, ich habe die Schränke bevorzugt. Bleib in deinem Versteck und halte LT zum Luft anhalten gedrückt, wenn es angezeigt wird. Das wirst du insgesamt drei Mal tun müssen, bevor du wieder hinaus kannst.

Verlasse das Zimmer durch die rote Tür und gehe durch die folgenden offenen Türen weiter, der Weg ist sehr linear. Im nächsten Raum tauchen wieder Schatten auf und es geht durch die rote Tür weiter. Sobald du dich im Gang den Puppen näherst, musst du X drücken, um einem Angriff auszuweichen, du hast jedoch eine zweite Chance. Folge dem Flur bis an sein Ende und laufe durch die nächste rote Tür zu einer Toilette. Die vorletzte linke Kabine ist die einzige, die man betreten kann, schaue hier durch das Guckloch, um eine Cutscene auszulösen. Wenn du zurück in den Gang gehst, pass auf die neu aufgetauchten Schatten auf, einer hinterlässt dir einen kleinen Verbandskasten. Die andere Kabine ist nun offen und in dieser findest du Hinweis 1/2, woraufhin sich die Ausgangstür öffnet.

Du kannst bestimmt schon ahnen, was nun kommt. Erledige den ersten kriechenden Schatten und nimm dir seinen kleinen Verbandskasten, es geht rechts weiter zu einer weiteren kriechenden Nervensäge. Doch gleich nach dieser kommt noch einer... Laufe danach den Gang weiter, bis sich eine Blockade aufbaut, es erscheinen zunächst normale Schatten und zum Schluss noch ein kriechender. Nun geht es endlich durch die nächste Tür, im folgenden Raum befinden sich Telefon, Kasten, Koffer, Waschbecken, Bett und Root Beer auf dem Tisch. Betätige dann den linken Schalter zwei Mal, damit er auf Rot steht; nur wenn beide Lichter rot leuchten, lässt sich die Tür öffnen. Betrete den Gang dahinter und zerstöre in der Nische links die Kisten, um einen kleinen Verbandskasten zu erhalten. Durchquere dann die Tür am Ende des Gangs.

In diesem Bereich musst du zunächst die Kisten zerstören (oder verschieben), um weiter zu kommen. Auf der oberen Plattform erwischen dich die Gegner übrigens nicht. Sie hinterlassen Stahlrohre, weiter hinten und rechts kann man einen Säbel finden. Klettere über das Hindernis und laufe durch die Tür dahinter, folge dem Weg und pass auf die Schatten auf. Zerstöre die Kisten und laufe zur Tür um die Ecke. Hier geht es durch weitere lineare Lagerhallen voller Kisten und Gegner, du kannst sie schon von weitem erledigen. Biege dann links ab und gehe durch die Tür.

Catch me if you can
Er ist wieder da und stellt sich diesmal etwas geschickter an. Laufe, indem du den linken Stick rüttelst. Doch Achtung: Dein Verfolger stellt sich dir öfter in den Weg und du musst schnell eine Taste drücken, um seinem Angriff auszuweichen. Durchquere die nächste Tür und schiebe die Kiste schnell zur Seite. Falls er die Axt wirft, musst du erneut ausweichen. Renne weiter, weiche aus und sobald du zur nächsten Tür heraus bist, ist es überstanden.

Im nächsten Raum stehen viele Puppen im Weg und durch das Feuer kannst du nicht. Hier tauchen sehr viele Schatten auf, die glücklicherweise durch das Feuer laufen und sich somit selbst töten, doch auch hier gilt die Gefahr, dass sie York zu schnell zu nahe kommen. Du kannst auch einfach durch rennen und zur nächsten Türe hinaus. Nimm hier Hinweis 2/2 an dich und speichere am Telefon bei der Tür ab. Sobald du dich dem Ausgang näherst, taucht der Regenmantelmörder erneut auf.

Catch me if you can
Renne wie gewohnt mittels des linken Sticks und steige so schnell es geht über die kleinen Hindernisse. Wenn du schnell genug bist, erreichst du das Ende des Ganges ohne Schaden zu nehmen. Nach der Cutscene läufst du nur noch die Treppen hinunter und durch die Tür zu einer weiteren Cutscene.
Kapitel 21
Episode 4

Kapitel 21 - Kampf unter Katzen


Sidequests: -
Sammelkarten: Sammelkarte 27


Waldweg

Du musst nun einen längeren Waldweg entlang laufen. Folge diesem einfach, es gibt keine Abzweigungen und der Rückweg wird nach einiger Zeit versperrt. Irgendwann liegt genau vor dir die Sammelkarte 27: Brian Xander Morgan.


Greenvale

Du musst nun dem Hund Willie folgen, immerhin kann dir die Puste nicht ausgehen. Renne ihm also die ganze Zeit hinterher, solltest du woanders hin laufen oder zu weit zurück liegen, wirst du automatisch umkehren. Nach einiger Zeit kommst du an ein Telefon, das nach kurzer Zeit blockiert wird.


Spukort: Gemeindezentrum

Nach den Cutscenes erschießt du den ersten Schatten. Du hast nur eine einzige Waffe dabei, dafür hast du unendlich Munition, sie ist recht stark und die Gegner sind mit wenigen Schüssen bereits erledigt.
Der Level besteht aus einem langen Weg nach oben. Ab und zu gelangst du zu größeren Etagen, auf denen mehreren Schatten lauern. Du kannst sie leicht umgehen, da sie keine Treppen hinauf steigen können, oder du schießt auf die explosiven Fässer neben ihnen. Pass jedoch auf die Schatten mit Schrotflinten auf. Falls dir eine Gruppe Probleme bereiten sollte, laufe die Treppe nicht ganz nach oben und erledige sie sicher von hier unten aus. Auf den schmalen Balken solltest du Gegner besser erledigen.
Irgendwann gelangst du auf eine Etage, in der es ein Bett und ein Telefon gibt. Im Schrank daneben befindet sich ein unendlicher Vorrat an mittleren Verbandskästen, heile dich, nimm dann das Maximum mit, das du tragen kannst und fülle dann auch noch den Kasten auf. Denk daran, du kannst die Animation nach Aufnehmen eines Gegenstandes mit der Start-Taste überspringen. Lauf dann immer weiter nach oben und nach einer Cutscene findet ein Bosskampf statt.

Du bist auf einer Plattform und dein Gegner dir gegenüber. Es ist schwer zu zielen, da er sich ständig in Bewegung befindet, wenn du dich jedoch in eine Ecke stellst, LT für das automatische Zielen drückst und schnell korrigierst, dürftest du ihn trotzdem treffen. Weiche den Schüssen mit Sidesteps aus und bleibe selbst ständig in Bewegung.
Irgendwann wird dein Gegner die großen Haken nach dir werfen, denen wirst du mittels Quick Time Event ausweichen müssen. Diesmal ist es jedoch nicht nur eine Taste, sondern eine Tastenkombination, wie zum Beispiel A, B, A oder Y, X, Y. Der Boss wird zwar öfter seine Position wechseln, aber sobald du die Taktik beibehältst, dürfte auch er bald Geschichte sein.

Nach der Cutscene befindest du dich in einem Speicherraum mit Telefon, Bett und einem großen Verbandskasten. Verlasse den Raum und laufe nach unten, nach einer Cutscene ist das Kapitel abgeschlossen.
Kapitel 22
Kapitel 22 - Der Thron des Abgrunds


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Spukort: Sheriffbüro

Dein Ziel ist hier, den richtigen Schlüssel zu finden, es gibt insgesamt sechs Schlüssel, und fünf davon hinterlassen bestimmte Gegner. Zum Weiterkommen benötigst du nur den Schlüssel zu Zelle Nr. 6, du kannst aber auch die anderen einsammeln, um Gegenstände zu erhalten.

Geh nach rechts und durchquere die Tür zum Büro, hier liegen Cracker herum. Folge der Person in Georges Büro, hier gibt es ein Telefon, einen Kasten, einen Koffer und Hinweis 1/2. Wenn du den Raum wieder verlässt, tauchen Schatten auf, einer hinterlässt den Schlüssel zu Zelle Nr. 1. Gehe dann zurück in den Gang und links in die einzig offene Tür zum Tagungsraum, auf dem Tisch steht ein Kaffee (schwarz) und ein weiterer Schatten hinterlässt Schlüssel zu Zelle Nr. 4. Verlasse den Raum nun wieder. Im Gang gibt es übrigens einen Punkt, an dem Schatten unendlich respawnen.

Im Umkleideraum liegt in der Ecke eine Dose mit Eingemachten, ein Schatten hinterlässt den Schlüssel zu Zelle Nr. 2. Verlasse das Zimmer wieder und betrete den Lagerraum daneben, dort gibt es einen mittleren Verbandskasten, ein Truthahnsandwich und eine Schaufel. Die Gegner hinterlassen nur Munition. Zurück im Gang musst du den Schatten in der Ecke erledigen, um Schlüssel zu Zelle Nr. 3 einsammeln zu können. Im Zimmer gegenüber des Lagerraums steht ein Kaffee (schwarz) auf dem Tisch und es gibt ausfahrbare Regale. Lass das erste Regal ausfahren, hier taucht ein Schatten auf, der nach seinem Ableben den wichtigen Schlüssel zu Zelle Nr. 6 hinterlässt. Nun kannst du den Gefängniszellen im Kellerbereich einen Besuch abstatten.

Um weiter zu kommen, brauchst du nur Zelle Nr. 6 untersuchen, dort erscheint ein Schatten, der den Schlüssel zu Zelle Nr. 5 bei sich hatte. Die anderen Zellen enthalten ebenfalls jeweils einen Gegner, aber auch Gegenstände wie normaler Verbandskasten, Munition, Stabilisator und eine Dose mit Eingemachten, Schlafmöglichkeiten gibt es ebenso. In Zelle Nr. 5 steht ein Telefon, die Tür kriegst du auf, indem du schiebst (A gedrückt halten). Gehe dann die Treppen nach unten und durch die nächste Tür.

Sobald du im nächsten Raum das kleine Treppchen hinauf gestiegen bist, folgt eine Cutscene und mehrere Schatten greifen an. Leider ist die Treppe blockiert und du kannst diesmal nicht vom sicheren Punkt aus schießen. Halte Abstand und bleibe in Bewegung, da es wieder Schatten mit Schrotflinten gibt. Die meisten hinterlassen Gegenstände wie Munition und Lebensmittel. Sobald du den letzten erledigt hast, taucht Hinweis 2/2 auf und nach der Cutscene ist auch dieses Kapitel beendet.
Kapitel 23
Episode 5

Kapitel 23 - Morgendämmerung


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Spukort: Sheriffbüro

Vor dir liegt das Sheriffbüro, das du betreten musst, hinter York steht noch ein Telefon zum Abspeichern. Ansonsten musst du den Spukort erneut betreten. Nach der Cutscene geht es auch schon los. Laufe nach vorne und wende dich nach rechts, einige Schatten lauern im Gang, man kann sie jedoch ignorieren, wenn man schnell ist. Um die Ecke gelaufen geht es in die erste Tür rechts, die offen ist. Zerstöre die Kisten und durchquere die nächste Tür, nun bist du in einem großen Büro und kannst zwei Arbeitsplätze untersuchen. Verlasse das Zimmer dann durch die Tür.

Du befindest dich nun in einem sehr großen Raum voller ausgestopfter Hirschköpfe. Drei davon sind umgedreht und rot leuchtend. In der hinteren Ecke findest du ein Eisenrohr, du kannst dir bestimmt schon denken, was zu tun ist. Schlage mit einer Nahkampfwaffe auf einen umgedrehten Kopf (alternativ kannst du auch darauf schießen), daraufhin wird eine Blockade der Ausgangstür verschwinden, noch zwei Mal musst du dies wiederholen. Doch nach jedem Mal erscheinen Schatten und es ist besser, sie zu beseitigen, da sie sonst nur stören, gerade die mit den Schrotflinten. Danach geht es in den nächsten Gang.

Nach der Cutscene kannst du den kleinen Raum links betreten, dort findest du einen Keks von Thomas. Das ist das beste Lebensmittel, das du finden kannst, es stillt den Hunger sehr gut, heilt Lebensenergie und vertreibt sogar die Müdigkeit. Leider ist dies auch der einzige Ort (in der Story), an dem man es findet. In diesem Zimmer gibt es nichts mehr außer einen PC zum untersuchen, daher geht es wieder hinaus. Entledige dich dem Schatten und durchquere dann die nächste Tür.

Nun wird York den Spieß umdrehen und du wirst zum Verfolger. Renne in den nächsten Räumen einfach immer auf den Regenmantelmörder zu, der daraufhin weglaufen wird. In den meisten Zimmern wirst du einige Kisten bei Seite schieben müssen, da York immer noch nicht gelernt hat, darüber zu springen. Zerstöre sie am besten mit einer guten Nahkampfwaffe, das geht viel schneller, außerdem hinterlassen sie auch Geld und möglicherweise Gegenstände. Ab und zu wird der Regenmantelmörder eine Axt werfen, dieser musst du ausweichen und hast weniger Zeit, je kürzer die Entfernung zu ihm wird.

Sobald du im Archivbereich angekommen bist, laufe einfach geradeaus weiter, da der andere Weg noch abgesperrt ist. Renne den Gang entlang und auf die nächste Tür zu, dahinter befindet sich ein Speicherraum mit Telefon, Kasten, Koffer, Bett und auf dem Tisch der Kurvenschwänziges-Flughörnchen-Schlüssel. Wenn du das Zimmer verlässt, bereite dich darauf vor, dass du von zwei kriechenden Schatten (hintereinander) angegriffen wirst. Zurück im Archiv gehst du zur hinteren Tür, die du nun aufschließen kannst, die Gegner kannst du ignorieren. Im Gang dahinter geht es durch die Tür geradeaus zu einem weiteren Büro, in dem Schatten mit Schrotflinten lauern. Durchquere dann die nächste Tür zu einem Gang und von hier aus ins brennende Archiv. Bei den Regalen liegt ein geräucherter Lachs, beim Erkunden solltest du auf das Feuer und die brennenden Schatten aufpassen. Verlasse das Gebiet nun erneut durch die Tür am Ende des kurzen Ganges.

Zurück im zweiten Archivbereich findest du Schokolade, einen kleinen Verbandskasten und etwas Munition. Im Raum dahinter musst du erneut Kisten zerstören, um zum Regenmantelmörder zu gelangen, die Taktik ist hier dieselbe wie vorhin. Weiche den Äxten aus und laufe zu ihm hin, bis er flüchtet, durch die nächste Tür geht es in einen größeren Raum. Wenn du durch die Tür rechts gehst, gelangst du in ein kleineres Zimmer mit dem Bagel von Emily, ebenfalls ein sehr gutes Nahrungsmittel. Verlasse das Zimmer wieder und laufe zum Rollladen, damit dieser sich automatisch öffnet.

In diesem größeren Bereich lauert hinter jeder Ecke ein Schatten mit einer Schrotflinte. Sie verlassen ihre Position nicht, jedoch ist es nicht ratsam, schnell durch zu rennen, da sie ständig schießen. Wenn du auf Nummer Sicher gehen willst, warte hinter jeder Absperrung, bis der Schatten geschossen hat, tritt mittels Sidestep hervor und erschieße ihn schnell. Du kannst leider nicht zu ihnen herüber springen. Sobald du das einige Male geschafft hast, näherst du dich dem nächsten Rollladen und befindest dich nun bei den Gefängniszellen. Achtung, Quick Time Event! In der ersten offenen Zelle rechts geht es schließlich weiter. Laufe die lange Treppe nach oben, unterwegs kommst du an Kisten vorbei, die gegebenfalls Geld und Munition beherbergen. Durch die Tür oben geht es in einen Speicherraum. Hier befinden sich ein Truthahnsandwich, ein Bett, Waschbecken, Kasten und Koffer, sowie ein Telefon. Bereite dich unbedingt gut auf die nächste Auseinandersetzung vor, falls du keine gute Schusswaffe dabei hast, kannst du bei Panda Bear die Magnum und Munition dafür kaufen, sofern du genügend Geld hast. Andere nützliche Waffen sind Schrotflinte und Sturmgewehr, aber die geeignetste Waffe wird die unendliche Magnum sein. Hast du gespeichert und bist bereit, tritt zur nächsten Tür hinaus.

Im folgenden Bosskampf wirst du drei Phasen bestehen müssen, wobei die erste und zweite so ziemlich dasselbe sind. Das Gute daran ist, dass, falls du in der zweiten Phase stirbst, York gleich vor dieser wieder aufersteht.
Dein Gegner wird entweder auf dich zu rennen, eine Axt werfen oder still stehen bleiben. Sein einziger verwundbarer Punkt ist das Zeichen auf seinem Rücken. Du hast nun zwei Möglichkeiten, wie du dieses erwischen willst: Du kannst ihm ständig ausweichen und warten, bis er weit entfernt steht und ausholen wird, um die Axt zu werfen. Wenn er dies tut, wird er sich kurz umdrehen und du hast die Chance, das Symbol anzuschießen.
Eine andere Möglichkeit ist, auf ihn zuzurennen und ein Quick Time Event zu bestehen, damit er York nicht umschmeißt. Dann stehst du genau hinter ihm und kannst dich schnell umdrehen, um für eine kurze Zeit seinen verwundbaren Punkt anzupeilen. Falls dein Gegner auf dem Boden kniet, ist die Gelegenheit gekommen, ihn gleich mehrmals zu treffen. Halte dich nicht lange auf und schieße sofort.
Wie auch immer du dich entschließt, du solltest eine starke Waffe wählen. Hast du die unendliche Magnum, nimm auf jeden Fall diese! Magnum, Sturmgewehr, Maschinenpistole oder Schrotflinte sind andere in diesem Kampf hilfreiche Waffen. Dein größtes Problem in diesem Kampf wird die Kamera sein, da sie sich nicht gerade gut schwenken lässt, wenn man im Kreis läuft.
In der dritten und letzten Kampfphase wird dein Gegner dir seine Axt sehr langsam zuwerfen. Weiche nicht aus, sondern ziele gut und schieße - hast du einmal getroffen, ist der Kampf auch schon vorbei. Solltest du zu lange warten und ausweichen, musst du die zweite Phase wiederholen.

Mit dem Sieg ist auch das Kapitel erfolgreich abgeschlossen.
Kapitel 24
Kapitel 24 - Roter Baum


Sidequests: -
Sammelkarten: Sammelkarten 28, 62


Der rote Raum & der weiße Raum

Drehe dich sofort um, hinter dir befindet sich Sammelkarte 28: Valentine Morgan. Laufe dann den Waldweg entlang und rede mit allen anwesenden Personen, daraufhin öffnet sich die Tür. Durchquere sie und nimm nach der kurzen Szene den Briefumschlag an dich. Es folgen mehrere Cutscenes.


Greenvale

Trotz der Uhrzeit ist Geisterstunde angesagt. Neben dem Wagen steht ein Telefon, steige dann in das Auto, das du vorerst nicht mehr verlassen kannst. Immerhin sind Tankanzeige und Schadensbegrenzung unbegrenzt. Auf deinem Weg zum Zielpunkt solltest du auf die übergroßen bösen Hunde aufpassen, die ab und zu wie aus dem Nichts auftauchen, du kannst sie nicht überfahren, das wird dich nur aufhalten. Folge der Wegbeschreibung einfach immer weiter und betrete die grüne Markierung.


Georges Haus

Gegenüber befindet sich ein Telefon. Erkunde nun die Wohnung, es lassen sich einige Dinge näher untersuchen und zerstören, um etwas Geld zu erhalten. Im Badezimmer befindet sich Sammelkarte 62: Ausgestopfter Hirsch. Gehe dann zum blauen Vorhang und schiebe ihn weg, um eine versteckte Tür zu offenbaren, die du aufdrücken musst (A gedrückt halten). Laufe die Treppen nach unten in das Zimmer und schaue dann durch die zugebretterte Tür. Schiebe danach den Schrank daneben bei Seite und betrete den Raum, den du soeben gesehen hast. Nach der Cutscene ist das Kapitel zu Ende.
Kapitel 25
Episode 6

Kapitel 25 - Zach Morgan


Sidequests: -
Sammelkarten: -


Rückblende

Nach der Cutscene ist dein Ziel, zum rot markierten Ort zu gelangen. Achtung, Zeitlimit! Der Zielort muss erreicht werden, bis die Glocke 13 Mal geschlagen hat. Nach dem 13. Glockenschlag wird noch ein Balken ablaufen. Die Personen kannst du ignorieren, sie sind sehr langsam und werden dich nicht treffen, sofern du in Bewegung bleibst. Halte dich nicht zu lange auf, sie zu töten, da du dich lieber beeilen solltest.
Laufe zunächst die Straße hinunter und renne an der roten Blockade links entlang, bis du zu einem Zaun kommst. Zerstöre diesen und und folge dem Weg, bis du wieder auf der Straße bist. Diese musst du nur noch in die Richtung der Zielmarkierung folgen. Bist du schon vor dem 13. Schlag am Tor, musst du nur noch zum Gebäude rennen, bis der Balken abgelaufen ist.


Greenvale

Nach weiteren Cutscenes musst du nur noch zur grünen Markierung rennen, die ein paar Meter entfernt ist. Laufe um den Brunnen herum und halte dich links. Ignoriere jeden, den du triffst - wenn du deine Waffe gegen die Personen um dich richtest, heißt es Game Over (falls du es trotzdem einmal probieren möchtest, der Checkpoint ist genau vor dieser Szene).

Achtung:
Du stehst nun im letzten Speicherraum vor der letzten großen Auseinandersetzung. Triff alle wichtigen Vorbereitungen, da es bis zum nächsten Speicherpunkt doch etwas länger dauert! Schlafe ausreichend, ziehe York um (oder möchtest du in wichtigen Cutscenes von Fliegen umschwirrt werden? Wäre eigentlich auch ganz lustig ;)), iss ordentlich und heile dich aufs Maximum.
Gehe dann zum Kasten und rüste dich mit den richtigen Waffen aus. Hast du die unendliche Magnum, wird diese die einzige Waffe sein, die du brauchst (die FBI-Pistole wird sowieso automatisch mitgenommen). Wenn nicht, kannst du bei Panda Bear die normale Magnum und Munition kaufen, sofern du genügend Geld besitzt. Eine andere gute Waffe wird das Sturmgewehr sein, alternativ auch die Maschinenpistole (falls du die unendliche Version freigespielt hast, nimm diese mit). Die Schrotflinte wird nur anfangs nützlich sein. Jegliche Nahkampfwaffen kannst du getrost im Kasten verschwinden lassen.
Es wird zwar Kontrollpunkte geben, jedoch keine Möglichkeit, seine Waffen zu wechseln, daher solltest du dich gut ausrüsten. Falls doch nichts reicht, hast du immer noch die FBI-Pistole (die immerhin auf Leicht noch gute Dienste leistet).

Bist du bereit, speichere am Telefon und öffne die Tür. Du wirst noch einmal gefragt, ob du wirklich durchgehen willst. Nach der langen Cutscene musst du dich entscheiden, die richtige Antwort ist die letzte.


Dieser Kampf hat erneut drei Phasen. In der ersten wird dein Gegner an der Decke entlang hangeln und irgendwann an einem Punkt stehen bleiben. Visiere ihn an und schieße, versuche möglichst, seinen wunden Punkt zu treffen, um mehr Schaden anzurichten. Er wird einige Male einen Fernangriff starten, der dem des kriechenden Schatten ähnelt, dieser ist sehr langsam und du kannst leicht mit B ausweichen. Wenn du ihn oft genug getroffen hast, wird dein Gegner auf dich zu rollen, daraufhin musst du ein kurzes Quick Time Event bestehen, das aus einigen Tasten besteht; zum Beispiel X, A, A. Hast du dies geschafft, wird er auf den Boden fallen. Renne in diesem Moment an die Kante und schieße, was das Zeug hält! Der Boss wird dann erneut an die Decke springen und das Spielchen geht von vorne los.

Die zweite Phase ist nur ein ziemlich langes Quick Time Event. Renne wie gewohnt mit Rütteln des linken Sticks, du brauchst es nicht allzu fest und schnell machen. Ab und zu wird dein Gegner einen Fernangriff machen, diesem weichst du natürlich mit B aus. Falls er dir zu nahe kommt, musst du eine längere Tastenkombination drücken, um seinem Angriff auszuweichen, zum Beispiel A, B, X, Y. Du kannst mittels Start-Taste pausieren.

In der letzten Phase musst du versuchen, seinen wunden Punkt zu treffen - dies ist die Puppe in seiner Hand. Renne etwas weiter nach vorne und schieße auf die Puppe. Ab und zu wird dein Gegner einen Angriff starten, bei dem er grüne Lichtstrahlen auf dich "wirft", diesen kannst du leicht ausweichen, indem du, sobald er ausholt, etwas nach hinten rennst und Sidesteps machst. Der Fernangriff wird ebenfalls vorkommen, dem du wie gewohnt mit B ausweichst. Manchmal haut er auch einfach so auf den Grund, so dass Gegenstände erscheinen, meistens Munition, seltener Heilung.
Sobald er nur noch sehr wenig Lebensenergie besitzt, wird der Boss seine Puppe weg stecken. Du musst nun warten, dass er mit der Faust auf den Boden schlägt, er wird seine Hand für einige Sekunden in dieser Position verharren. Laufe nun schnell auf die Faust zu und drücke A, damit du hinauf kletterst! Laufe dann über seinen Arm auf die linke Schulter und drehe dich zu seiner Vorderseite. Die Puppe befindet sich in der Bauchtasche und du kannst sie von hier oben erwischen. Schieße schnell darauf und der Kampf ist geschafft. Solltest du zu langsam sein oder zu lange damit warten, die Hand hinauf zu klettern, wird er seine Puppe zwar wieder heraus holen, jedoch ist die Lebensanzeige dann wieder komplett gefüllt.

Hast du dies geschafft, folgen so einige Cutscenes und das Kapitel ist erfolgreich abgeschlossen.
Kapitel 26
Episode 7

Kapitel 26 - Epilog


Sidequests: 10, 13-17, 22, 23, 31-50
Sammelkarten: 3, 4, 7, 10-13, 16-20, 22, 23, 26, 29-35, 37-48, 50, 51, 53, 55, 56, 58-61, 63, 64


Greenvale

Nach etlichen Cutscenes ist dein einziges Ziel, das Great Deer Yard Hotel zu betreten und dort eine Nacht zu verbringen. Wenn du die Frage so beantwortest, dass du gehen willst, folgen nur noch ein paar Cutscenes und das Spiel ist zu Ende. Du kannst jedoch noch, so lange du möchtest, die Stadt erkunden, ausstehende Sidequests abschließen (es sind drei neue hinzugekommen) und die restlichen Sammelkarten suchen. Die letzte bekommst du nicht im Spiel selbst (Fundort siehe "Spezial-Menü"). Außerdem kannst du noch einige Spukorte wiederholen und als Belohnung sehr gute Waffen erhalten - diese wirst du in einem neuen Spiel leider nicht behalten dürfen, dafür kannst du sie beim Wiederholen eines Kapitels benutzen.

Achtung:
Auch wenn die Story nun so gut wie vorbei ist, herrscht in Greenvale zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr immer noch Geisterstunde!

Möchtest du das Spiel abschließen, betritt die grüne Markierung beim Hotel zu einer beliebigen Zeit und antworte beim Dialog, dass du gehen willst. Es folgen Cutscenes, die Credits und eine Abschlussstatistik.


Herzlichen Glückwunsch, du hast Deadly Premonition erfolgreich abgeschlossen!!
Sidequests 01-10
III. Fundort-Listen

1. Liste der Sidequests


Es gibt insgesamt 50 Sidequests. Die meisten lassen sich in bestimmten Kapiteln machen, nur wenige kann man im letzten Kapitel nachholen, außerdem hängt auch immer eine bestimmte Tageszeit und das Wetter davon ab. In Sidequests bekommt der Spieler sehr nützliche Belohnungen und erfährt etwas mehr über die Charaktere und die Stadt.

Es gibt einige Sidequests, die man bei derselben Person startet und die sich auch sehr ähnlich sind. Obwohl bei der Beschreibung im Spiel steht, dass diese alle ab einem bestimmten Kapitel möglich sind, kann man erst ab dem nächsten Kapitel weitermachen.

Beispiel:
Sidequests 44-48, in denen man Sigourney nach Hause fahren muss, sind alle ab Kapitel 7 verfügbar. Hat man in Kapitel 7 Sigourney einmal nach Hause gefahren (also Sidequest 44 abgeschlossen), könnte man denken, dass man sie gleich noch einmal fahren kann. Dem ist jedoch nicht so, man kann das folgende Sidequest erst ab Kapitel 8 beenden.

Bei folgenden Sidequests verhält es sich so: 6-8, 18-20, 40-42, 44-48

Falls man ein Sidequest im Spiel verpasst hat, kann man das Kapitel wiederholen und es dort machen. Jedoch kann man bei der Kapitel-Wiederholung erst speichern, wenn man es abgeschlossen hat. Außerdem sollte man Kapitel erst wiederholen, wenn man das Spiel einmal komplett durchgespielt hat!

Hier die komplette Liste der Sidequests:



01 - Lieferant Q

Kapitel: 2-4, 6-9
Wetter: egal
Ort: Beckys Haus
Belohnung: Verlobungsring

wird freigeschaltet von: Sidequest 28
schaltet frei: Sidequest 29

Nach Sidequest 28 kannst du die Belohnung, Annas Tagebuch, Becky in ihrem Zuhause zeigen. Gehe danach zu Quints Wohnwagen, der ab 16:00 Uhr geöffnet ist, und rede mit ihm. Untersuche den Benzintank seines Motorrads, um ein Päckchen mit rotem Staub zu erhalten. Zurück zu Becky zeigst du ihr genau dieses, um den Verlobungsring zu erhalten.


02 - Wächter der Kunstgalerie

Kapitel: 9, 11, 12
Wetter: egal
Ort: Musengalerie
Belohnung: Sammelkarte 05: Diane Ames

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Sprich mit Diane, die sich irgendwo in der Kunstgalerie aufhalten sollte. Falls sie in ihrem Büro ist, gibt es keine Möglichkeit, sie zu treffen - doch gegen 15:00 Uhr sollte sie sich definitiv draußen aufhalten. In der Galerie gibt es einen Raum, der von innen verschlossen ist, die Tür befindet sich neben der Tür zu Dianes Büro. Geh außen herum zu einem tiefer gelegenen, offenen Raum mit einem Fenster und klettere die kleine Erhöhung nach oben. Schieße durch das Fenster auf das Schloss im Inneren und betritt den nun offenen Raum. Schnapp dir das Gemälde und zeige es Diane, um die Sammelkarte zu erhalten.


03 - Erinnerungen an Anna

Kapitel: 7, 9, 11-16, 18
Wetter: klar
Ort: Annas Baum
Belohnung: Sammelkarte 09: Thomas MacLaine

wird freigeschaltet von: Sidequest 12
schaltet frei: Sidequest 12

Sobald du das Sidequest 12 gestartet hast, kannst du an einen nicht regnerischen Tag zu Annas Baum gehen und um ca. 16:30 Uhr auf Carol treffen. Zeig ihr das Bild, woraufhin sie dir die Karte gibt. Ist das geschafft, kann Sidequest 12 auch beendet werden.


04 - Die verlorene Hantel

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-13
Wetter: egal
Ort: Sheriffbüro
Belohnung: Sammelkarte 49: Arnold & Sylvester

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 05

Im Sheriffbüro kannst du eine Hantel in der Küche finden. Gib diese George, damit er dir deine Belohnung gibt.


05 - Die Blume ohne Namen

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-13
Wetter: egal (um die Blume zu finden, muss es regnen)
Ort: Georges Haus (in Kapitel 2: Sheriffbüro)
Belohnung: Funkgerät

wird freigeschaltet von: Sidequest 04
schaltet frei: -

Du kannst schon in Kapitel 2 mit der Suche beginnen, dann kann man dieses Sidequest sofort nach dem vierten abschließen. Wenn es regnet, schau auf die Karte: an manchen Orten befindet sich ein Blumensymbol. Fahre dorthin und nimm eine mit. Falls du dies nicht schon im zweiten Kapitel abgeschlossen hast, musst du George besuchen, der ab 21:00 Uhr zu Hause ist.


06 - Das Kochexperiment

Kapitel: 2-4, 6-8, 11-13
Wetter: Regen
Ort: Emilys Haus
Belohnung: Anzug "Hawaiisches Blau"

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 07

Nimm am besten gleich die richtigen Zutaten mit, und zwar den Cheddarkäse. Besuche Emily in ihrem Haus ab 21:00 Uhr, wenn es regnet und gib ihr den Käse.


07 - Ein weiteres Kochexperiment

Kapitel: 2-4, 6-8, 11-13
Wetter: Regen
Ort: Emilys Haus
Belohnung: Sammelkarte 52: Industriemüll

wird freigeschaltet von: Sidequest 06
schaltet frei: Sidequest 08

Nimm am besten gleich die richtigen Zutaten mit, und zwar die Zwiebel. Besuche Emily in ihrem Haus ab 21:00 Uhr, wenn es regnet und gib ihr die Zwiebel.


08 - Kochen nach Erinnerung

Kapitel: 4, 6-8, 11-13
Wetter: Regen
Ort: Emilys Haus
Belohnung: Wetterpuppe

wird freigeschaltet von: Sidequest 07
schaltet frei: -

Nimm am besten gleich die richtigen Zutaten mit, und zwar ein Ei, Schinken vom Land und Sauce Hollondaise. Besuche Emily in ihrem Haus ab 21:00 Uhr, wenn es regnet und gib ihr die Zutaten.


09 - Der unerwünschte Gast

Kapitel: 7-9, 11, 12
Wetter: Regen; klar
Ort: Bar Galaxy of Terror
Belohnung: Sammelkarte 06: Carol MacLaine

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Betritt die Bar um 22:00 Uhr, wenn es regnet und sprich mit Thomas. Mindestens einen Tag später betrittst du die Bar erneut um diese Uhrzeit, diesmal darf es jedoch nicht regnen. Sprich mit Jack (hinten), um das Sidequest abzuschließen.


10 - Das Periodentafelrätsel

Kapitel: 4, 6-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Krankenhaus
Belohnung: Sammelkarte 59: Ushahs Kartoffelchips

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Laufe zu Ushah, der sich im Autopsieraum (Kellerbereich) des Krankenhauses befindet, und sprich mit ihm. Bei dem Rätsel muss man die Anfangsbuchstaben von oben nach unten lesen, um die Lösung herauszufinden.
Sidequests 11-20
11 - Ein Happen für Willie

Kapitel: 8, 9, 12-16, 18
Wetter: egal
Ort: variiert
Belohnung: .357 Magnum (unendlich)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Ab Kapitel 2 kann man auf der Karte sieben Knochen sehen, von denen man zu diesem Zeitpunkt bereits sechs einsammeln kann. Ab Kapitel 6 kann man den letzten (bei Annas Baum) einsammeln. Mit allen sieben Knochen rufst du die Karte auf und suchst nach Kaysen, fahre nun dorthin und sprich mit ihm. Willie wird nun die Knochen stehlen und sie in seiner Hundehütte (auf der Ladefläche von Kaysens Auto) verstecken. Wenn du alle sieben Knochen davor gefunden hast, kannst du sie nun aus der Hundehütte holen, genau so wie die Waffe.
Achtung: Hast du NICHT alle sieben Knochen zuvor gesammelt, wirst du keine Magnum bekommen! Außerdem solltest du dieses Sidequest beenden, bevor du die Knochen in Sidequest 49 weg gibst, du wirst sie nicht wieder bekommen!


12 - Jemand im Wald

Kapitel: 7-9, 12-16, 18
Wetter: Regen (klar)
Ort: Keiths Haus (oder bei Jims Hütte)
Belohnung: Sammelkarte 36: Willie

wird freigeschaltet von: - (Sidequest 03)
schaltet frei: Sidequest 03

Wenn es regnet, gehe zu Keiths Haus und sprich mit Isaach. Wenn es nicht regnet, kannst du die Zwillinge bei Jims Hütte mit diesem um 17:00 Uhr finden. Nachdem du Sidequest 03 beendet hast, gehst du zurück zu den Zwillingen und sprichst erneut mit Isaach.


13 - Der legendäre Tabatha

Kapitel: 6-8, 11, 13, 16, 26
Wetter: Regen
Ort: Anglerpunkt bei Jims Hütte
Belohnung: Legendäre Angelrute

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Wenn es regnet, gehst du zum Anglerpunkt bei Jims Hütte. Versuche, den Fisch mit dem blauen Hintergrund zu fangen; Yorks Schnur wird reißen. Sprich mit Jim, der in seiner Hütte ist, und er wird dir die Angelrute geben. Um das Sidequest abzuschließen, musst du mit dieser den legendären Fisch fangen.


14 - Die Karte von Spukort A

Kapitel: 6-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal (kein Regen, damit man die Karte kaufen kann)
Ort: Cope's Tunnel
Belohnung: 10mm Maschinenpistole (unendlich)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Zunächst musst du die entsprechende Karte bei Keith in der Milk Barn kaufen, es darf nicht regnen, sonst ist der Laden geschlossen. Fahre dann zum markierten Zielpunkt beim Cope's Tunnel, hier musst du durch insgesamt vier Räume und alle Gegner erledigen. Im letzten Raum findest du die Waffe, danach kannst du durch den violetten Punkt wieder heraus.


15 - Die Karte von Spukort B

Kapitel: 14-16, 18, 26
Wetter: egal (kein Regen, damit man die Karte kaufen kann)
Ort: bei den Schienen
Belohnung: 12Ga Schrotflinte CGB (unendlich)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Zunächst musst du die entsprechende Karte bei Keith in der Milk Barn kaufen, es darf nicht regnen, sonst ist der Laden geschlossen. Fahre dann zum markierten Zielpunkt bei den Schienen hinter den Apartments von Thomas und Fiona. Hier musst du durch insgesamt acht Räume und alle Gegner erledigen. Im letzten Raum findest du die Waffe, danach kannst du durch den violetten Punkt wieder heraus.


16 - Die Karte von Spukort C

Kapitel: 26
Wetter: egal (kein Regen, damit man die Karte kaufen kann)
Ort: Elektrizitätswerk
Belohnung: Raketenwerfer (unendlich)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Zunächst musst du die entsprechende Karte bei Keith in der Milk Barn kaufen, es darf nicht regnen, sonst ist der Laden geschlossen. Fahre dann zum markierten Zielpunkt beim Elektrizitätswerk. Hier musst du alle drei Bosskämpfe noch einmal schaffen. Nach jedem Kampf kannst du dich in einem Raum ausruhen, es geht weiter, wenn du durch die Tür gehst. Nach dem letzten Kampf kommst du noch einmal in diesen Raum, hier liegt die Waffe auf der Couch. Durch den violetten Punkt geht es schließlich wieder hinaus.


17 - Männerfreundschaft

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: Milk Barn
Belohnung: Gold-Mitgliedskarte für die Milk Barn

wird freigeschaltet von: Sidequest 21
schaltet frei: -

Nachdem du die Gitarre in Sidequest 21 gefunden hast, kannst du sie Keith geben (da sie aber auch eine nützliche Waffe ist, kannst du damit bis zum letzten Kapitel warten).


18 - Teilzeitarbeit 1

Kapitel: 2-4, 6-9, 12-16, 18
Wetter: klar
Ort: Milk Barn
Belohnung: Bronze-Mitgliedskarte für die Milk Barn

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 19

Wenn es regnet, hat die Milk Barn nicht geöffnet. Sprich mit Lilly, die um 09:30 Uhr im Laden beschäftigt ist und biete ihr deine Hilfe an. Du musst drei Kisten in die vorhergesehenen Vertiefungen schieben, falls du etwas falsch gemacht hast, kannst du zurücksetzen. Von oben gesehen:
1. die Kiste oben links 2x nach rechts schieben und 1x nach oben
2. die Kiste in der Mitte 1x nach links, 1x nach unten und 4x nach links
3. die Kiste rechts 1x nach unten, 1x nach rechts und 1x nach unten


19 - Teilzeitarbeit 2

Kapitel: 2-4, 6-9, 12-16, 18
Wetter: klar
Ort: Milk Barn
Belohnung: Silber-Mitgliedskarte für die Milk Barn

wird freigeschaltet von: Sidequest 18
schaltet frei: Sidequest 20

Wenn es regnet, hat die Milk Barn nicht geöffnet. Sprich mit Lilly, die um 09:30 Uhr im Laden beschäftigt ist und biete ihr deine Hilfe an, nachdem du Sidequest 18 abgeschlossen hast. Du musst drei Kisten in die vorhergesehenen Vertiefungen schieben, falls du etwas falsch gemacht hast, kannst du zurücksetzen. Von oben gesehen:
1. die Kiste in der Mitte 1x nach oben schieben
2. die Kiste oben rechts 1x nach unten
3. die Kiste unten links 1x nach rechts
4. die erste Kiste (Mitte) 1x nach oben und 2x nach links
5. die dritte Kiste (links) 2x nach oben
6. die zweite Kiste (rechts) 1x nach unten und 2x nach rechts


20 - Teilzeitarbeit 3

Kapitel: 2-4, 6-9, 12-16, 18
Wetter: klar
Ort: Milk Barn
Belohnung: Schrankschlüssel

wird freigeschaltet von: 19
schaltet frei: Sidequest 21

Wenn es regnet, hat die Milk Barn nicht geöffnet. Sprich mit Lilly, die um 09:30 Uhr im Laden beschäftigt ist und biete ihr deine Hilfe an, nachdem du Sidequest 19 abgeschlossen hast. Du musst drei Kisten in die vorhergesehenen Vertiefungen schieben, falls du etwas falsch gemacht hast, kannst du zurücksetzen. Von oben gesehen:
1. die Kiste in der Mitte 1x nach rechts schieben
2. die Kiste links 1x nach unten
3. die Kiste rechts 1x nach oben
4. die erste Kiste (Mitte) 1x nach links
5. die dritte Kiste (rechts) 2x nach unten
6. die erste Kiste (Mitte) 2x nach oben und 7x nach links
7. die dritte Kiste (rechts) 3x nach oben
8. die zweite Kiste (links) 1x nach unten, 2x nach rechts und 1x nach oben
Sidequests 21-30
21 - Die legendäre Gitarre

Kapitel: 2-4, 6-9, 12-16, 18
Wetter: egal
Ort: Keiths Haus
Belohnung: Gitarre Grecotch (Schlüsselgegenstand und Waffe)

wird freigeschaltet von: Sidequest 20
schaltet frei: Sidequest 17

Nachdem du alle Teilzeitarbeiten erledigt hast, bekommst du den Schrankschlüssel von Lilly. Geh zu Keiths Haus und öffne in der Garage den Schrank damit. Die Waffe musst du Keith geben, um das nächste Sidequest zu beenden, damit kannst du aber bis zum letzten Kapitel warten, da sie auch eine nützliche Waffe ist.


22 - Quiz über Greenvale

Kapitel: 26
Wetter: egal
Ort: Harrys Anwesen
Belohnung: Sammelkarte 02: Francis York Morgan (Kind)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Nach 15:00 Uhr findest du Harry in seinem Anwesen. Beim Quiz musst du drei von mehreren zufälligen Fragen beantworten. Hier die Antworten (von mir übersetzt, könnten wörtlich also abweichen):

01. Wann hat Panda Bear, Wesleys Waffenladen, geöffnet? - 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr.
02. Was stellen die meisten Gemälde in Dianes Kunstgalerie dar? - Bäume.
03. Welche Hunderasse besaß Kaysen? - Dalmatiner.
04. Welches Problem hatte York, nachdem Emily ihn im Hotel besuchte? - Dass sie an Zach dachte.
05. Was bringt Jack den rasenden Stier, der Besitzer der Tankstelle, zum Reden? - Benjamin Franklin.
06. Womit haben die Zwillinge York angegriffen? - Mit einer Schere.
07. Warum war Diane zu Beginn außerhalb der Stadt? - Sie war auf einer Auktion.
08. Was war Anna Grahams Traum? - In der Stadt Model zu werden.
09. Wie heißen Georges Hanteln? - Arnold und Sylvester.
10. Wo arbeitete Thomas noch? - In Carols "Galaxy of Terror".
11. Wo wurde Becky getötet? - Im Badezimmer.
12. Was stand auf dem "Velvet Falls" Becher? - Die großen Fische beißen am Velvet Falls.
13. Wer kocht, Nick oder Olivia? - Nick.
14. Sigourney trägt immer einen Gegenstand mit sich herum. Was ist es? - Ein Topf.
15. Was ist die Lieblingsbeschäftigung von Richards Sohn Quint? - An seinem Motorrad basteln.
16. Wessen Vater ist Jim Green? - Lilly Ingram.
17. Wer hat mit Polly gegessen, wenn es regnete? - Forrest Kaysen.
18. Wie bezeichnete Thomas Emilys Kochkünste? - Amazonenküche.
19. Was waren Carols erste Worte? - Anna war ein kleines Dummerchen.


23 - Das unvollendete Meisterwerk

Kapitel: 26
Wetter: klar
Ort: Harrys Anwesen
Belohnung: Sammelkarte 50: Flüssignahrung

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Nach 15:00 Uhr kannst du Harrys Anwesen betreten, gehe dort in Michaels Zimmer und lies das Tagebuch. Den Vogelschnitzerei findest du im A & G Diner bei einer der Sitzgelegenheiten am Fenster, es darf jedoch nicht regnen, sonst ist der Laden geschlossen. Zwischen 21:00 Uhr und 22:30 Uhr ist Michael alleine in Harrys Anwesen, gehe zu dieser Zeit dorthin und übergib ihm den Gegenstand.


24 - Der Brief von Nick

Kapitel: 13-16, 18
Wetter: egal
Ort: Sheriffbüro
Belohnung: -

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 26

Gehe zu Nick, der in einer der Zellen im Sheriffbüro eingesperrt ist, um den Brief an Olivia zu erhalten. Fahre nun zu Nicks Haus, wo sich Olivia aufhalten sollte und gib ihr den Brief.


25 - Die große Tasche

Kapitel: 13-16, 18
Wetter: egal
Ort: A & G Diner
Belohnung: Objekttasche

wird freigeschaltet von: Sidequest 26
schaltet frei: -

Nach Sidequest 26 hast du einen Schlüssel erhalten, gehe damit zum A&G Diner und schließe die Hintertür auf. In der Küche, die du nun betreten kannst, findest du die Objekttasche und kannst fortan mehr Gegenstände bei dir tragen.


26 - Eine Wendung zum Besseren

Kapitel: 13-16, 18
Wetter: egal
Ort: Sheriffbüro
Belohnung: Schlüssel zur Hintertür

wird freigeschaltet von: Sidequest 24
schaltet frei: Sidequest 25

Nachdem du Olivia in Sidequest 24 den Brief gezeigt hast, nimmst du den Brief an Nick mit und zeigst ihn Nick.


27 - Wo ist das Kleid?

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18
Wetter: egal
Ort: Annas Haus
Belohnung: Annas Schlüssel

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 28

Ab 12:00 Uhr kannst du Annas Haus betreten und mit ihrer Mutter Sallie reden. Gehe ins Büro im zweiten Stockwerk und schau dir das Bild von Anna auf dem Schreibtisch an. Laufe danach zurück nach unten und betritt den Wandschrank, in dem sich das Kleid befindet. Gib es Sallie.


28 - Annas Tagebuch

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18
Wetter: egal
Ort: Annas Haus
Belohnung: Annas Tagebuch

wird freigeschaltet von: Sidequest 27
schaltet frei: Sidequest 01

Gleich nach Sidequest 27 kannst du nun Annas Zimmer im zweiten Stockwerk betreten. Durchsuche den Schreibtisch, um ihr Tagebuch zu erhalten, das man für das Sidequest 01 benötigt.


29 - Der Verlobungsring

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18
Wetter: egal
Ort: Quints Wohnwagen
Belohnung: Schraubenschlüssel (unendlich)

wird freigeschaltet von: Sidequest 01
schaltet frei: -

Nachdem du Sidequest 01 abgeschlossen hast, gehst du zurück zu Quints Wohnwagen, der ab 16:00 Uhr zugänglich ist. Gib ihm den Verlobungsring, um es zu beenden und deine Waffe zu erhalten.


30 - Spitzenreiter

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18
Wetter: egal
Ort: Bar SWERY 65
Belohnung: große Tasche (für Waffen)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Betritt die Bar SWERY 65, die ab 21:00 Uhr geöffnet hat und kaufe bei Richard die Dartpistole. Gegenüber der Theke befindet sich eine Dartscheibe und nur, wenn du den Highscore knackst von Richard knackst (er hat 2017 Punkte), ist das Sidequest absolviert. Versuch am besten zuerst, die 20x3 Linie zu treffen, wenn etwas aufblinkt, solltest du darauf zielen (weil es extra Punkte gibt). Den finalen Schuss solltest du mit einem Bull's Eye machen.
Wenn du zweiter wirst, erhältst du Sammelkarte 24: Quint Dunn, wenn du dritter wirst, Sammelkarte 25: Richard Dunn.
Sidequests 31-40
31 - Die Schönheit

Kapitel: 8, 9, 11, 12, 14-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Great Deer Yard Hotel
Belohnung: Sammelkarte 60: Pollys Pfeffer

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Sprich mit Polly an der Rezeption und begebe dich dann in ihr Zimmer, das sich im Ostflügel (ganz oben auf der Karte) befindet. Nimm das Foto mit und zeig es Polly.


32 - Medizinisches Wissen

Kapitel: 4, 6-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Krankenhaus
Belohnung: Sammelkarte 10: Ushah Johnson

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Sprich mit Fiona an der Rezeption. Sie wird dir drei von mehreren zufälligen Fragen stellen, die du richtig beantworten musst. Hier die Antworten (von mir übersetzt, könnten wörtlich also abweichen):

01. Welcher Teil der Zelle ist das Cytoplasma? - Das Innere außer der Nukleus (Zellkern).
02. Wie behandelt man eine Verbrennung richtig? - Kühles Wasser auf die Kleidung.
03. Welche der folgenden Begriffe sind entgegengesetzt? - Eukaryoten und Prokaryoten.
04. Was ist der Unterschied zwischen Enzephalitis (Gehirnentzündung) und Enzephalopathie? - Entzündung und Krankheitserreger im Gehirn.
05. Wer schrieb den Text "Anatomische Tabellen"? - Kulmus.
06. Wie viele Milchzähne gibt es insgesamt? - 20.
07. Wie lautet die medizinische Bezeichnung von "Schock"? - Der Blutkreislauf in den Organen stoppt.
08. Was sind Antibiotika? - Pharmazeutika, die das Bakterienwachstum stoppen.
09. Welches der folgenden Begriffe hat irgendwas mit Nachahmerpräparaten zu tun? - Eine Patenturkunde ist verfallen.
10. Welche medikamentöse Behandlung bedeutet auf Lateinisch "Ich werde gefallen"? - Placebo.
11. Welcher Bereich des Herzens erreicht das Blut zuerst? - Den Herzvorhof.
12. Woher kommt die Bezeichnung der Blutgruppe "0"? - "0" bedeutet null A- und B-Antigene.
13. Wie lautet die medizinische Bezeichnung für Aspirin? - Acetylsalicylsäure.
14. 20% der Atmosphäre besteht aus Sauerstoff. Wie viel % benutzen wir beim Atmen? - Ungefähr 17%.
15. Wo in der Zelle befindet sich die DNA? - Im Nukleus (Zellkern).
16. Eine Beule am Kopf. Was befindet sich drinnen? - Blut und Gewebsflüssigkeit.



33 - Extraservice

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: Heaven & Hell Tankstelle
Belohnung: Lutscher

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: -

Fahre zur Tankstelle, wenn es nicht regnet, sonst ist sie geschlossen. Lass dir von Gina das Auto waschen. Das musst du insgesamt sechs Mal machen lassen, dann gibt es eine Cutscene und einen Lutscher. Du kannst das in einem Rutsch erledigen, indem du die Tankstelle verlässt und sofort wieder hinfährst.


34 - Benjamin Franklin

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: Heaven & Hell Tankstelle
Belohnung: -

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 43

Fahre zur Tankstelle, wenn es nicht regnet, sonst ist sie geschlossen. Wenn Jack herauskommt, wähle Tanken und dann das Geldschein-Symbol, um ihn zu bestechen. Man muss das insgesamt vier Mal getan haben, beim ersten Mal will er $100, beim zweiten Mal $200, beim dritten Mal $300 und beim vierten Mal $400. Für gewöhnlich kommt er nicht noch einmal heraus, wenn er schon draußen war, in dem Fall muss man einen Tag warten oder es im nächsten Kapitel versuchen.


35 - Sammeln für Anfänger

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Panda Bear
Belohnung: Sammelkarte 32: Wesley der Waffenschmied

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 36

Betritt den Waffenladen Panda Bear, der von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet hat, und sprich mit dem Ladenbesitzer Wesley. Wenn du mindestens 8 Sammelkarten besitzt, erhältst du die Belohnung.


36 - Der Amateursammler

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Panda Bear
Belohnung: Mitgliedskarte für Panda Bear

wird freigeschaltet von: Sidequest 35
schaltet frei: Sidequest 37

Betritt den Waffenladen Panda Bear, der von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet hat, und sprich mit dem Ladenbesitzer Wesley. Wenn du mindestens 16 Sammelkarten besitzt, erhältst du die Belohnung.


37 - Der durchschnittliche Sammler

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Panda Bear
Belohnung: Anzug "Leidenschaftliches Rot"

wird freigeschaltet von: Sidequest 36
schaltet frei: Sidequest 38

Betritt den Waffenladen Panda Bear, der von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet hat, und sprich mit dem Ladenbesitzer Wesley. Wenn du mindestens 32 Sammelkarten besitzt, erhältst du die Belohnung.


38 - Der große Sammler

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Panda Bear
Belohnung: Anzug "Tanz durch die Nacht"

wird freigeschaltet von: Sidequest 37
schaltet frei: Sidequest 39

Betritt den Waffenladen Panda Bear, der von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet hat, und sprich mit dem Ladenbesitzer Wesley. Wenn du mindestens 48 Sammelkarten besitzt, erhältst du die Belohnung.


39 - Der Spitzensammler

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Panda Bear
Belohnung: Lichtschwert (unendlich)

wird freigeschaltet von: Sidequest 38
schaltet frei: -

Betritt den Waffenladen Panda Bear, der von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet hat, und sprich mit dem Ladenbesitzer Wesley. Wenn du mindestens 64 Sammelkarten besitzt, erhältst du die Belohnung.


40 - Niedriggangteile

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: bei General Lysander
Belohnung: Verbesserung für Autos (bessere Handhabung)

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 41

Fahre zu Lysanders Schrottplatz und sprich mit ihm. Du musst nun die Niedriggangteile finden, die sich auf dem Schrottplatz bei E5 befinden. Gib sie ihm und du erhältst eine Verbesserung für alle Autos, die York fährt.
Sidequests 41-50
41 - Schnellgangteile

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: bei General Lysander
Belohnung: Verbesserung für Autos (erhöhte Höchstgeschwindigkeit)

wird freigeschaltet von: Sidequest 40
schaltet frei: Sidequest 42

Fahre zu Lysanders Schrottplatz und sprich mit ihm. Du musst nun die Schnellgangteile finden, die sich auf dem Schrottplatz bei J10 befinden. Gib sie ihm und du erhältst eine Verbesserung für alle Autos, die York fährt.


42 - Der Benzintank

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: bei General Lysander
Belohnung: Verbesserung für Autos (erhöhte Tankfüllung)

wird freigeschaltet von: Sidequest 41
schaltet frei: -

Fahre zu Lysanders Schrottplatz und sprich mit ihm. Du musst nun den Benzintank finden, der sich auf dem Schrottplatz bei N5 befindet. Gib Lysander dieses Teil und du erhältst eine Verbesserung für alle Autos, die York fährt.


43 - Das Auto von York

Kapitel: 9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: bei General Lysander
Belohnung: Yorks Auto

wird freigeschaltet von: Sidequest 34
schaltet frei: -

Nachdem du Jack in Sidequest 34 insgesamt $1000 gegeben hast, kannst du zu Lysander gehen und mit ihm über Yorks Auto sprechen. Nach 24 Stunden wird der Wagen dort sein.


44 - Der kalte Topf 1

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: variiert (Ecke Hemingway & August oder Calvin Bridge Rest Stop)
Belohnung: Sammelkarte 34: "Streunerin" Sigourney

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 45

Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


45 - Der kalte Topf 2

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: variiert (Great Deer Yard Hotel oder Lysanders Schrottplatz)
Belohnung: Sammelkarte 51: Sigourneys Topf

wird freigeschaltet von: Sidequest 44
schaltet frei: Sidequest 46

Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


46 - Der kalte Topf 3

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: variiert (Albireo Friedhof oder Greenvale Krankenhaus)
Belohnung: Emilys Auto

wird freigeschaltet von: Sidequest 45
schaltet frei: Sidequest 47

Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


47 - Der kalte Topf 4

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: variiert (Greenvale Gemeindezentrum oder Jims Hütte)
Belohnung: Georges Auto

wird freigeschaltet von: Sidequest 46
schaltet frei: Sidequest 48

Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


48 - Der kalte Topf 5

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26
Wetter: klar
Ort: variiert (Harrys Anwesen oder Waldweg)
Belohnung: Anzug "Greenvale"

wird freigeschaltet von: Sidequest 47
schaltet frei: -

Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


49 - Sieben Knochen

Kapitel: 8, 9, 11-14, 16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Albireo Friedhof
Belohnung: Schlüssel zu Brians Anwesen

wird freigeschaltet von: -
schaltet frei: Sidequest 50

Schon ab Kapitel 2 kann man sechs der sieben Knochen suchen, die in Greenvale versteckt sind, den letzten Knochen bei Annas Baum kann man erst ab Kapitel 6 holen. Die Fundorte sieht man auf der Karte. Um das Sidequest zu beenden, muss man alle sieben Knochen in das offene Grab werfen.
Achtung: Bevor du dies tust, solltest du zuerst mit allen sieben Knochen Sidequest 11 beenden, um die Magnum zu bekommen! Hast du die Knochen erst ins Grab geworfen, bekommst du sie nicht wieder!


50 - Der Schatz des Geisterhauses

Kapitel: 8, 9, 11-14, 16, 18, 26
Wetter: egal
Ort: Brians Anwesen
Belohnung: Wesley Spezial = Flammenwerfer (unendlich)

wird freigeschaltet von: Sidequest 49
schaltet frei: -

Sobald du in Sidequest 49 alle sieben Knochen ins Grab geworfen hast, erhältst du den Schlüssel zu Brians Anwesen. Betritt den Hintergarten und klettere die Leiter hinauf, schiebe zwei Wasserspeier auf den Boden und klettere am anderen Ende wieder hinab. Verschiebe nun den Wasserspeier, der sich unten befindet, und nimm die Waffe an dich.
Sammelkarten 01-20
2. Liste der Sammelkarten

Es gibt insgesamt 65 Sammelkarten. Einige lassen sich nur im Storyverlauf finden, andere sind Belohnungen von Sidequests und wieder andere befinden sich lediglich abseits des Weges. Hier wird ausführlich erklärt, wo es sie zu finden gibt. Sammelkarten sind reine Collectibles und haben keinen sonstigen Nutzen (außer die Gamerscore für ein volles Album).

Eine nützliche Karte mit allen Sammelkarten darauf lässt sich hier finden:
http://www.gamefaqs.com/xbox360/943397-deadly-premonition/faqs/62559

Falls man eine Karte im Spiel verpasst hat, kann man das Kapitel wiederholen und sie dort einsammeln. Jedoch kann man bei der Kapitel-Wiederholung erst speichern, wenn man es abgeschlossen hat. Außerdem sollte man Kapitel erst wiederholen, wenn man das Spiel einmal komplett durchgespielt hat!

Hier die komplette Liste der Sammelkarten. Achtung: Leichte Spoilergefahr!



01 - Francis York Morgan

Kapitel: 0 (Story)
Ort: der rote Raum

Im Anfangsraum mit den beiden Engeln muss man alles untersuchen, damit es weiter geht. Die Karte befindet sich hinter den beiden.


02 - Francis York Morgan (Kind)

Kapitel: 26 (Sidequest 22)
Ort: Harrys Anwesen

Nach 15:00 Uhr findest du Harry in seinem Anwesen. Beim Quiz musst du drei von insgesamt 20 zufälligen Fragen beantworten.


03 - Anna Graham

Kapitel: 4, 8, 9, 11-16, 18, 26 (Story; abseits des Weges)
Ort: Annas Baum

Bei Annas Fundort gibt es mehrere Bäume, die Nester beherbergen, diese muss man herunter schießen. Zwei davon enthalten Hinweise, eines die Karte. Man kann die Karte gleich in Kapitel 4 in der Story holen, wenn man sie verpasst, kann man den Ort erst wieder ab Kapitel 8 betreten.


04 - Becky Ames

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz bei Beckys Haus

Neben Beckys Haus ist ein Angelplatz. Das rosa Geschenk ist die Karte.


05 - Diane Ames

Kapitel: 9, 11, 12 (Sidequest 02)
Ort: Musengalerie

Sprich mit Diane, die sich irgendwo in der Kunstgalerie aufhalten sollte. Falls sie in ihrem Büro ist, gibt es keine Möglichkeit, sie zu treffen - doch gegen 15:00 Uhr sollte sie sich definitiv draußen aufhalten. In der Galerie gibt es einen Raum, der von innen verschlossen ist, die Tür befindet sich neben der Tür zu Dianes Büro. Geh außen herum zu einem tiefer gelegenen, offenen Raum mit einem Fenster und klettere die kleine Erhöhung nach oben. Schieße durch das Fenster auf das Schloss im Inneren und betrete den nun offenen Raum. Schnapp dir das Gemälde und zeige es Diane, um die Sammelkarte zu erhalten.


06 - Carol MacLaine

Kapitel: 7-9, 11, 12 (Sidequest 09)
Ort: Bar Galaxy of Terror

Betrete die Bar um 22:00 Uhr, wenn es regnet und sprich mit Thomas. Mindestens einen Tag später betrittst du die Bar erneut um diese Uhrzeit, diesmal darf es jedoch nicht regnen. Sprich mit Jack (hinten), um das Sidequest abzuschließen.


07 - George Woodman

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: bei Georges Haus

Georges Haus steht in der Ecke October St. und Gnome Ave., es ist das mit dem roten Baum. Hinter dem Haus liegt die Karte herum.


08 - Emily Wyatt

Kapitel: 2-4, 6-8, 11-13 (abseits des Weges; Sidequests 06-08)
Ort: Emilys Haus (ab 21:00 Uhr geöffnet, nur wenn es regnet!)

Emilys Haus kann man abends nur betreten, wenn es regnet. Die Karte befindet sich im Schlafzimmer im oberen Stockwerk, man kann sie gleich holen, wenn man die Sidequests 06-08 macht.


09 - Thomas MacLaine

Kapitel: 7, 9, 11-16, 18 (Sidequests 12 & 03)
Ort: Annas Baum

Wenn es regnet, gehe zu Keiths Haus und sprich mit Isaach. Wenn es nicht regnet, kannst du die Zwillinge bei Jims Hütte mit diesem um 17:00 Uhr finden.
Sobald du das Sidequest 12 gestartet hast, kannst du an einen nicht regnerischen Tag zu Annas Baum gehen und um ca. 16:30 Uhr auf Carol treffen. Zeig ihr das Bild, woraufhin sie dir die Karte gibt. Ist das geschafft, kann Sidequest 12 auch beendet werden.


10 - Ushah Johnson

Kapitel: 4, 6-9, 11-16, 18, 26 (Sidequest 32)
Ort: Krankenhaus

Sprich mit Fiona an der Rezeption. Sie wird dir drei von insgesamt 20 zufälligen Fragen stellen, die du richtig beantworten musst.


11 - Forrest Kaysen

Kapitel: 8, 9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: beim Great Deer Yard Hotel

Ab Kapitel 8 liegt die Karte im Hinterbereich des Hotels herum. Du erreichst diesen durch den Hinterausgang.


12 - Isaach Ingram

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz bei Keiths Haus

In der Nähe von Keiths Haus befindet sich ein Angelplatz beim Emerald River. Das rosa Geschenk ist die Karte.


13 - Isaiah Ingram

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz bei der Brücke

In der Nähe der June Bridge befindet sich ein Angelplatz. Das rosa Geschenk ist die Karte.


14 - Isaach (Engel)

Kapitel: 1 (Story)
Ort: der rote Raum

Die Karte befindet sich auf dem Stuhl im roten Raum, gleich zu Beginn des Kapitels.


15 - Isaiah (Engel)

Kapitel: 14 (Story)
Ort: der weiße Raum

Zu Beginn des Kapitels ist York im weißen Raum. Gehe erst durch die linke Tür, dann durch die gegenüberliegende und schließlich durch die rechte. Die Karte befindet sich in der weißen Kommode.


16 - Jim Green

Kapitel: 4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz bei Jims Hütte

Bei Jims Hütte gibt es mehrere Angelplätze, es ist egal, welchen man nimmt. Das rosa Geschenk ist die Karte.


17 - Keith Ingram

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Autorennen beim Sheriffbüro

Neben dem Sheriffbüro befindet sich die Greenvale High School, hier kann man ab dem Parkplatz ein Rennen fahren. Hat man es geschafft, kann man um das Gebäude herum gehen und die Karte beim Basketballplatz erreichen.


18 - Lilly Ingram

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: bei der Bank

In der Fox St. befindet sich die Book Mountain Bank, in der Nähe davon liegt die Karte.


19 - Harry Stewart

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz beim Lake Cranberry

Beim Lake Cranberry befindet sich ein Angelplatz in der Nähe einer Schlafmöglichkeit. Das rosa Geschenk ist die Karte.


20 - Michael Tillotson

Kapitel: 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Greenvale Forest Park

Auf dem Parkplatz des Greenvale Forest Park liegt die Karte herum.
Sammelkarten 21-40
21 - Nick Cormack

Kapitel: 12 (Story)
Ort: hinter der Musengalerie

Nachdem man Nick im Auto verfolgt hat, muss York einen Eingang in die Galerie finden. Gehe rechts herum und folge dem Pfad, wo Schatten erscheinen. Weiter hinten geht es nach rechts, zerstöre den Zaun und nimm die Karte an dich.


22 - Olivia Cormack

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: beim Elektrizitätswerk

Gegenüber von Keiths Haus befindet sich das Elektrizitätswerk, schieße auf die explosiven Fässer, damit der Weg frei wird. Die Karte befindet sich bei den Steinen.


23 - Sallie Graham

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Autorennen beim Sägewerk

Beim Sägewerk kann man ein weiteres Autorennen fahren. Hast du dies geschafft, findest du die Karte im eingezäunten Bereich.


24 - Quint Dunn

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18 (abseits des Weges)
Ort: Bar SWERY 65

Betrete die Bar SWERY 65, die ab 21:00 Uhr geöffnet hat und kaufe bei Richard die Dartpistole. Gegenüber der Theke befindet sich eine Dartscheibe und nur, wenn du den Highscore knackst von Richard knackst (er hat 2017 Punkte), ist das Sidequest absolviert. Versuch am besten zuerst, die 20x3 Linie zu treffen, wenn etwas aufblinkt, solltest du darauf zielen (weil es extra Punkte gibt). Den finalen Schuss solltest du mit einem Bull's Eye machen.
Wenn du zweiter wirst, erhältst du die Karte.


25 - Richard Dunn

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18 (abseits des Weges)
Ort: Bar SWERY 65

Betrete die Bar SWERY 65, die ab 21:00 Uhr geöffnet hat und kaufe bei Richard die Dartpistole. Gegenüber der Theke befindet sich eine Dartscheibe und nur, wenn du den Highscore knackst von Richard knackst (er hat 2017 Punkte), ist das Sidequest absolviert. Versuch am besten zuerst, die 20x3 Linie zu treffen, wenn etwas aufblinkt, solltest du darauf zielen (weil es extra Punkte gibt). Den finalen Schuss solltest du mit einem Bull's Eye machen.
Wenn du dritter wirst, erhältst du die Karte.


26 - Polly Oxford

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz beim Great Deer Yard Hotelzimmer

Hinter dem Hotel befinden sich zwei Angelplätze, nur beim rechten gibt es die Karte. Das rosa Geschenk ist die Karte.


27 - Brian Xander Morgan

Kapitel: 21 (Story)
Ort: Waldweg

Zu Beginn des Kapitels muss man einem langen Waldweg folgen. Die Karte befindet sich auf diesem Weg.


28 - Valentine Morgan

Kapitel: 24 (Story)
Ort: der rote Raum

Zu Beginn des Kapitels ist man beim langen Pfad des roten Raums. Drehe dich sofort um, die Karte befindet sich genau hinter York.


29 - Sommersprossige Fiona

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Angelplatz bei der Muffler Rd.

Wenn man die Muffler Rd. entlang fährt, gelangt man irgendwann zu einem Angelplatz. Das rosa Geschenk ist die Karte.


30 - Gina die Rose

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: bei den Apartments

Im Osten der Muffler Rd. gibt es mehrere Apartments, in denen Carol, Thomas und Fiona wohnen. Die Karte befindet sich in der Nähe des Telefons.


31 - Jack der rasende Stier

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Sandfeld beim January Way

Zwischen der Tankstelle und dem Elektrizitätswerk befindet sich ein großes, sandiges Feld. Die Karte liegt dort herum.


32 - Wesley der Waffenschmied

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26 (Sidequest 35)
Ort: Panda Bear

Betrete den Waffenladen Panda Bear, der von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet hat, und sprich mit dem Ladenbesitzer Wesley. Wenn du mindestens 8 Sammelkarten besitzt, erhältst du die Karte.


33 - General Lysander

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Lysanders Schrottplatz

Die Karte befindet sich auf Lysanders Schrottplatz im nordöstlichen Bereich. Um dorthin zu gelangen, muss man durch ein Mini-Labyrinth von verschrotteten Autos und auf dem Weg müssen Zäune und Fässer zerstört werden.


34 - "Streunerin" Sigourney

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26 (Sidequest 44)
Ort: variiert (Ecke Hemingway & August oder Calvin Bridge Rest Stop)

Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


35 - Brian der Schlaflose

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Autorennen beim Krankenhaus

Beim Krankenhaus gibt es ein weiteres Autorennen. Wenn du es erfolgreich beendet hast, gehst du zum Haupteingang des Krankenhauses und läufst links um das Gebäude herum zu einem Basketballplatz. Auf der linken Seite gibt es einen Baum mit einem Vogelnest, schieße darauf und fahre zum Parkplatz, wo die Karte gelandet ist.


36 - Willie

Kapitel: 7-9, 12-16, 18 (Sidequests 12 & 03)
Ort: Keiths Haus (oder bei Jims Hütte)

Wenn es regnet, gehe zu Keiths Haus und sprich mit Isaach. Wenn es nicht regnet, kannst du die Zwillinge bei Jims Hütte mit diesem um 17:00 Uhr finden. Sobald du das Sidequest 12 gestartet hast, kannst du an einen nicht regnerischen Tag zu Annas Baum gehen und um ca. 16:30 Uhr auf Carol treffen. Zeig ihr das Bild, woraufhin sie dir die Karte gibt. Nachdem du Sidequest 03 beendet hast, gehst du zurück zu den Zwillingen und sprichst erneut mit Isaach.


37 - Regenmantelmörder

Kapitel: 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Sägewerk

Nachdem man den Spukort Sägewerk in Kapitel 5 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.


38 - Schatten

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Waldweg

Nachdem man den Spukort Waldweg in Kapitel 0 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.


39 - Bewaffneter Schatten

Kapitel: 4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Krankenhaus

Nachdem man den Spukort Krankenhaus in Kapitel 3 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.


40 - Kriechender Schatten

Kapitel: 13-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Musengalerie

Nachdem man den Spukort Musengalerie in Kapitel 12 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.
Sammelkarten 41-60
41 - Böser wilder Hund

Kapitel: 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Gemeindezentrum

Nachdem man den Spukort Gemeindezentrum in Kapitel 21 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.
TIPP: Im letzten Raum sollte man noch den Grassschneider (unendlich) aufheben, bevor man den Spukort verlässt!


42 - Böser wilder Vogel

Kapitel: 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Beckys Haus

Nachdem man den Spukort Beckys Haus in Kapitel 10 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.


43 - Kaffee

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: A&G Diner (es darf nicht regnen)

Ins A&G Diner kann man tagsüber von 09:00 Uhr und 21:00 Uhr gehen, sofern es nicht regnet. Die Karte liegt in der Ecke.


44 - Truthahnsandwich

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Sheriffbüro

Die Karte liegt in der Küche des Sheriffbüros, genauer gesagt im Kühlschrank.


45 - Zigaretten

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: White Spruce Farm (es muss regnen)

In der Nähe von Keiths Haus befindet sich die White Spruce Farm, beim Brunnen liegt die Karte. Es muss jedoch regnen, damit man sie findet.


46 - Roter Baum

Kapitel: 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Harrys Anwesen

Nachdem man den Spukort Harrys Anwesen in Kapitel 18 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.
TIPP: Im letzten Raum sollte man noch die Kettensäge (unendlich) aufheben, bevor man den Spukort verlässt!


47 - Umgedrehtes Friedenssymbol

Kapitel: 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Sheriffbüro

Nachdem man den Spukort Sheriffbüro in Kapitel 23 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.
TIPP: Im letzten Raum sollte man noch die Axt (unendlich) aufheben, bevor man den Spukort verlässt!


48 - Rote Samen

Kapitel: 26 (abseits des Weges)
Ort: Spukort Galaxy of Terror

Nachdem man den Spukort Galaxy of Terror in Kapitel 20 beendet hat, kann man diesen erneut spielen, indem man den lila Ring betritt. Hier sind alle Wege offen und es gibt keine Cutscenes, dafür um so mehr Feinde und neue Gegenstände zum Einsammeln. Die Karte befindet sich in einen der letzten Räume, sobald man diese eingesammelt hat, kann man den Spukort auch schon wieder verlassen, wenn man möchte.
TIPP: Im letzten Raum sollte man noch das Sturmgewehr (unendlich) aufheben, bevor man den Spukort verlässt!


49 - Arnold und Sylvester

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-13 (Sidequest 04)
Ort: Sheriffbüro

Im Sheriffbüro kannst du eine Hantel in der Küche finden. Gib diese George, damit er dir deine Belohnung gibt.


50 - Flüssignahrung

Kapitel: 26 (Sidequest 23)
Ort: Harrys Anwesen

Nach 15:00 Uhr kannst du Harrys Anwesen betreten, gehe dort in Michaels Zimmer und lies das Tagebuch. Den geschnitzten Vogel findest du im A & G Diner bei einer der Sitzgelegenheiten am Fenster, es darf jedoch nicht regnen, sonst ist der Laden geschlossen. Zwischen 21:00 Uhr und 22:30 Uhr ist Michael alleine in Harrys Anwesen, gehe zu dieser Zeit dorthin und übergib ihm den Gegenstand.


51 - Sigourneys Topf

Kapitel: 7-9, 11-16, 18, 26 (Sidequest 45)
Ort: variiert (Great Deer Yard Hotel oder Lysanders Schrottplatz)

Zunächst musst du Sidequest 44 abgeschlossen haben. Wenn es nicht regnet, schau auf die Karte, ob Sigourney sich irgendwo aufhält. Es kann auch Nacht sein, darf allerdings nicht zwischen 00:00 Uhr und 07:00 Uhr sein. Fahre sie so schnell wie möglich nach Hause, um das Sidequest abzuschließen. Es ist von Vorteil, davor die Sidequests von General Lysander gemacht zu haben.


52 - Industriemüll

Kapitel: 2-4, 6-8, 11-13 (Sidequest 07)
Ort: Emilys Haus

Zuerst musst du Sidequest 06 abgeschlossen haben. Besuche Emily in ihrem Haus ab 21:00 Uhr, wenn es regnet und gib ihr eine Zwiebel.


53 - Ginas Schwamm

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Heaven & Hell Tankstelle

Vor dem Eingang der Tankstelle liegt die Karte herum.


54 - Annas Kleid

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18 (Sidequest 27; abseits des Weges)
Ort: Annas Haus

Ab 12:00 Uhr kannst du Annas Haus betreten und mit ihrer Mutter Sallie reden. Gehe ins Büro im zweiten Stockwerk und schau dir das Bild von Anna auf dem Schreibtisch an. Laufe danach zurück nach unten und betrete den Wandschrank, in dem sich das Kleid befindet. Gib es Sallie. So erhältst du den Schlüssel zu Annas Zimmer im oberen Stock, wo sich die Karte befindet.


55 - Yorks Auto

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Lysanders Schrottplatz

Die Karte befindet sich auf Lysanders Schrottplatz im westlichen Bereich. Um dorthin zu gelangen, muss man durch ein Mini-Labyrinth von verschrotteten Autos und auf dem Weg müssen Zäune und Fässer zerstört werden.


56 - Plattenspieler

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: bei der Bar Galaxy of Terror

Bei der Bar kann man die seitlichen Treppen nach oben laufen, dort findest du die Karte.


57 - Keks von Thomas

Kapitel: 19 (Story)
Ort: Thomas' Apartment

In Kapitel 19 befindet man sich in Thomas' Apartment, durchsuche den Wandschrank neben der Perücke, dort findest du die Karte.


58 - Grecotch

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Milk Barn (es darf nicht regnen)

Betrete die Milk Barn, die von 08:00 Uhr bis 20:00 Uhr geöffnet hat, jedoch nicht bei Regen. Die Karte liegt hinter der Kasse.


59 - Ushahs Kartoffelchips

Kapitel: 4, 6-9, 11-16, 18, 26 (Sidequest 10)
Ort: Krankenhaus

Laufe zu Ushah, der sich im Autopsieraum (Kellerbereich) des Krankenhauses befindet, und sprich mit ihm. Bei dem Rätsel muss man die Anfangsbuchstaben von oben nach unten lesen, um die Lösung herauszufinden.


60 - Pollys Pfeffer

Kapitel: 8, 9, 11, 12, 14-16, 18, 26 (Sidequest 31)
Ort: Great Deer Yard Hotel

Sprich mit Polly an der Rezeption und begebe dich dann in ihr Zimmer, das sich im Ostflügel (ganz oben auf der Karte) befindet. Nimm das Foto mit und zeig es Polly.
Sammelkarten 61-65
61 - Tank des Motorrads von Quint

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18 (abseits des Weges)
Ort: Quints Wohnwagen

Quint ist ab 16:00 Uhr in seinem Wohnwagen, die Karte befindet sich dort drinnen.


62 - Ausgestopfter Hirsch

Kapitel: 24 (Story)
Ort: Georges Haus

Während man Georges Haus durchsucht, kann man sein Badezimmer betreten. Untersuche die Toilette, um die Karte zu erhalten.


63 - Setzling von Kaysen

Kapitel: 8, 9, 11, 12, 14-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: Great Deer Yard Hotel

Im nordöstlichen Bereich des Hotels befindet sich ein Gewächshaus, dort findest du die Karte.


64 - Speisekarte des A&G Diner

Kapitel: 2-4, 6-9, 11-16, 18, 26 (abseits des Weges)
Ort: A&G Diner (es darf nicht regnen)

Ins A&G Diner kann man tagsüber von 09:00 Uhr und 21:00 Uhr gehen, sofern es nicht regnet. Die Karte liegt in der Ecke.


65 - SWERY

Kapitel: -
Ort: Spezial-Menü

Sobald du das Spiel durchgespielt hast, schaltet sich im Hauptmenü das Spezial-Menü frei. Auf dem Tisch liegt eine Notiz, die einem sagt, was man tun soll, also mach folgendes in dieser Reihenfolge:

1. Fernsehen: Video Nummer 35 anschauen (Epilog)
2. Musikbox: Track Nummer 14 anhören (Miss Stiletto Heels)
3. Album: Sammelkarte Nummer 26 anschauen (Polly Oxford)
4. Beweisfotos: im zweiten Album Bild Nummer 3 anschauen (Natur #3)

Das Video und den Song muss man nicht ganz durchlaufen lassen, es reicht, wenn man sie kurz anmacht und gleich wieder abbricht. Hast du folgendes getan, betrittst du die "???"-Tür im Spezial-Menü. Laufe einfach geradeaus durch die Türen, dort triffst du auf eine Person, die dir die Karte gibt.
Wenn du gleich nochmal in die Tür gehst, triffst du neben der obigen Person noch eine weitere (du musst nicht noch einmal die Hinweise anklicken).
Nahkampfwaffen
3. Liste der Waffen

York ist zu Beginn mit seiner FBI-Dienstwaffe und einem Einsatzmesser ausgestattet. Die 9mm-Pistole hat unbegrenzt Munition, ist dafür die schwächste Schusswaffe und kann als einzige Waffe nicht im Kasten verstaut werden. Neben weiteren Schusswaffen gibt es auch Nahkampfwaffen, die zerbrechlich sind, bis auf die unzerbrechlichen Varianten, die man als Belohnung diverser Aufgaben erhalten kann (sie sind im Spiel rot markiert und werden mit einem Unendlichkeitszeichen dargestellt).
Nachdem man in Kapitel 7 Wesley, den Waffenschmied kennen gelernt hat, kann man in seinem Waffengeschäft Panda Bear einkaufen. Das geht entweder persönlich, der Laden hat von 20:00 Uhr bis 06:00 Uhr geöffnet, oder über den Kasten.



1. Nahkampfwaffen


Einsatzmesser

Stärke: gering
Geschwindigkeit: hoch
Reichweite: gering
Haltbarkeit: hoch
Wo zu finden: zu Beginn automatisch im Inventar, zu kaufen bei Panda Bear (ab Kapitel 13)

Stahlrohr

Stärke: mittel
Geschwindigkeit: mittel
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: gering
Wo zu finden: überall im Spiel

Brechstange

Stärke: gering
Geschwindigkeit: mittel
Reichweite: mittel
Haltbarkeit: mittel
Wo zu finden: überall im Spiel

Schaufel

Stärke: hoch
Geschwindigkeit: mittel
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: mittel
Wo zu finden: überall im Spiel, zu kaufen in der Milk Barn

Golfschläger

Stärke: hoch
Geschwindigkeit: mittel
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: gering
Wo zu finden: überall im Spiel

Axt

Stärke: hoch
Geschwindigkeit: sehr gering
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: mittel
Wo zu finden: zu kaufen bei Panda Bear

Schraubenschlüssel (unendlich)

Stärke: mittel-hoch
Geschwindigkeit: hoch
Reichweite: gering
Haltbarkeit: unendlich
Wo zu finden: Sidequests 27, 28, 1, 29 abschließen (möglich von Kapitel 2 bis 9)

Grecotch (unendlich)

Stärke: hoch
Geschwindigkeit: gering
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: unendlich
Wo zu finden: Sidequests 18, 19, 20, 21 abschließen (möglich von Kapitel 2 bis 18)

Lichtschwert (unendlich)

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit: mittel
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: unendlich
Wo zu finden: Sidequests 35, 36, 37, 38, 39 abschließen (möglich von Kapitel 7 bis 26, beim ersten Spieldurchlauf erst in Kapitel 26 möglich, abzuschließen)

Axt (unendlich)

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit: sehr gering
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: unendlich
Wo zu finden: Spoiler Kapitel 26: Spukort Sheriffbüro wiederholen

Kettensäge (unendlich)

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit: sehr gering
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: unendlich
Wo zu finden: Spoiler Kapitel 26: Spukort Harrys Anwesen wiederholen

Grasschneider (unendlich)

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit: hoch
Reichweite: hoch
Haltbarkeit: unendlich
Wo zu finden: Spoiler Kapitel 26: Spukort Gemeindezentrum wiederholen
Schusswaffen
2. Schusswaffen

Falls jemand Infos zum Sturmgewehr und zur Magnum (nicht unendlich) hat, wäre ich sehr dankbar dafür, es hier reinschreiben zu dürfen.


9mm FBI-Dienstwaffe

Stärke: gering
Geschwindigkeit (Angriff): gering-mittel
Geschwindigkeit (Nachladen): gering-mittel
Munition pro Magazin: 16
Wo zu finden: zu Beginn automatisch im Inventar

10mm Maschinenpistole

Stärke: mittel
Geschwindigkeit (Angriff): sehr hoch
Geschwindigkeit (Nachladen): hoch
Munition pro Magazin: 180
Wo zu finden: Panda Bear: ab Kapitel 6; Spoiler Kapitel 5: Im Spukort Sägewerk auf den Stühlen im großen Raum beim Altar

Sturmgewehr

Stärke: hoch
Geschwindigkeit (Angriff): sehr hoch
Geschwindigkeit (Nachladen): hoch
Munition pro Magazin: xxx
Wo zu finden: Panda Bear: ab Kapitel xx

12Ga Schrotflinte CQB

Stärke: hoch
Geschwindigkeit (Angriff): sehr gering
Geschwindigkeit (Nachladen): sehr gering
Munition pro Magazin: 7
Wo zu finden: Panda Bear: ab Kapitel 13; Spoiler Kapitel 12: Im Spukort Musengalerie, hinterlässt ein Schatten nach dem Apfel-Rätsel

.357 Magnum

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit (Angriff): gering-mittel
Geschwindigkeit (Nachladen): gering
Munition pro Magazin: 6
Wo zu finden: Panda Bear: ab Kapitel xx

10mm Maschinenpistole (unendlich)

Stärke: mittel
Geschwindigkeit (Angriff): sehr hoch
Geschwindigkeit (Nachladen): hoch
Munition pro Magazin: 360
Wo zu finden: Sidequest 14 abschließen (möglich ab Kapitel 6)

12Ga Schrotflinte CQB (unendlich)

Stärke: hoch
Geschwindigkeit (Angriff): sehr gering
Geschwindigkeit (Nachladen): sehr gering
Munition pro Magazin: 6
Wo zu finden: Sidequest 15 abschließen (möglich ab Kapitel 14)

Sturmgewehr (unendlich)

Stärke: hoch
Geschwindigkeit (Angriff): sehr hoch
Geschwindigkeit (Nachladen): hoch
Munition pro Magazin:
Wo zu finden: Spoiler Kapitel 26: Spukort Galaxy of Terror wiederholen

.357 Magnum (unendlich)

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit (Angriff): gering-mittel
Geschwindigkeit (Nachladen): gering
Munition pro Magazin: 4
Wo zu finden: alle sieben Knochen einsammeln (sechs können ab Kapitel 2 eingesammelt werden, der letzte in Kapitel 6), dann Sidequest 11 abschließen (möglich ab Kapitel 8)

RPG (unendlich)

Stärke: sehr hoch
Geschwindigkeit (Angriff): mittel
Geschwindigkeit (Nachladen): mittel
Munition pro Magazin: 3
Wo zu finden: Sidequest 16 abschließen (möglich ab Kapitel 26)
Kostüme
4. Liste der Kostüme

Es gibt an diversen Orten Koffer, die Yorks Kostüme beinhalten, auch an Spukorten (meist neben einem Kasten). York hat standardmäßig drei Anzüge und je länger er sie trägt, desto schmutziger werden sie. Einige Aktionen, wie Angriffe eines Schattens, lassen den Anzug schneller schmutzig werden. Wenn Yorks Anzug sehr schmutzig ist, schwirren Fliegen um ihn herum. Je schmutziger er ist, desto größer ist die Plage. Die Fliegen schwirren auch in den (ernsten) Cutscenes um ihn herum.
Wenn man dies also verhindern möchte, sollte man sich so oft es nötig ist umziehen und den dreckigen Anzug in die Reinigung geben, die Kosten hängen vom Grad der Verschmutztheit ab. Es dauert genau einen Tag, bis das Kostüm wieder angezogen werden kann.

Hinweis: Der Director's Cut hat noch mehr Kostüme, die sich automatisch im Besitz befinden und deshalb hier nicht aufgelistet werden.


1. Anzug "Agent"

Wo zu finden: zu Beginn im Inventar
Positiver Effekt: keiner

2. Anzug "Arbeitstier"

Wo zu finden: zu Beginn im Inventar
Positiver Effekt: keiner

3. Anzug "Karmesinrot"

Wo zu finden: zu Beginn im Inventar
Positiver Effekt: keiner

4. Anzug "Leidenschaftliches Rot"

Wo zu finden: Belohnung für Sidequest 37
Positiver Effekt: erhöht die Lebensanzeige

5. Anzug "Tanz durch die Nacht"

Wo zu finden: Belohnung für Sidequest 38
Positiver Effekt: erhöht die Pulsanzeige

6. Anzug "Tiefblau"

Wo zu finden: zu kaufen bei Keith in der Milk Barn (ab Kapitel 8 )
Positiver Effekt: keiner

7. Anzug "Kirschblüte"

Wo zu finden: zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn (ab Kapitel 14)
Positiver Effekt: keiner

8. Anzug "Regenstreifen"

Wo zu finden: zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel (ab Kapitel 8 )
Positiver Effekt: keiner

9. Anzug "Hawaiiblau"

Wo zu finden: Belohnung für Sidequest 06
Positiver Effekt: keiner

10. Anzug "Greenvale"

Wo zu finden: Belohnung für Sidequest 48
Positiver Effekt: keiner
Autos
5. Liste der Autos

Allgemeines zu Autos:
York erhält zu Beginn des Spiels einen Schlüssel, der ihm ermöglicht, jeden stehenden Polizeiwagen zu fahren, andere besteigt er nicht. Allerdings gibt es für manche absolvierte Sidequests einen anderen Wagen als Belohnung, den er so lange fährt, bis er einen anderen besteigt. Später hat man auch die Möglichkeit, andere Wagen bei General Lysanders Werkstatt zu kaufen, dort kann man auch Sidequests abschließen, die bestimmte Dinge (wie Höchstgeschwindigkeit) verbessern.
Jedes Auto verbraucht Sprit, es gibt nur eine einzige Tankstelle in Greenvale, die tagsüber (ausgenommen bei Regen) geöffnet hat. Ein Wagen hat auch eine Schadensbegrenzung, wenn sie auf 0% sinkt, kann er nicht mehr gefahren werden. Bei der Tankstelle kann man auch diese Leiste wieder auffüllen. In Situationen, in denen York zum nächsten Ort fahren muss und somit nicht aussteigen will, sind beide Anzeigen unbegrenzt.
Wer dennoch einmal liegen bleibt, hat die Möglichkeit, per Leuchtsignal einen Wagen zu rufen, diese kann man auch kaufen und es ist ratsam, mindestens eins im Inventar zu führen. Wer ein Funkgerät besitzt (Belohnung für ein Sidequest), kann sich zum gewünschten Ort hinfahren lassen (funktioniert wie ein Teleport).

Steuerung (Autofahrt):
Analogstick: links: lenken, hupen (Stick drücken), rechts: Kamera drehen
Steuerkreuz: nach oben/unten: Scheibenwischer an-/ausschalten, nach links/rechts: Blinker links/rechts
A: ein-/aussteigen
B: Handbremse
X: Sirene einschalten und schneller fahren (der Puls fährt nach oben)
Y: Scheinwerfer ein-/ausschalten
RB/LB: Ansicht wechseln
RT: Gas geben
LT: bremsen, rückwärts fahren


Carol MacLaines Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 8
Wo zu finden: bei General Lysander für 1650$

Diane Ames' Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 13
Wo zu finden: bei General Lysander für 2400$

Emily Wyatts Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 7
Wo zu finden: Sidequest 46

Forrest Kaysens Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 15
Wo zu finden: bei General Lysander für 3333$

Francis York Morgans Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 9
Wo zu finden: Sidequest 43

George Woodmans Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 7
Wo zu finden: Sidequest 47

GVSD Squad Car (Polizeiwagen)
Verfügbar ab: Kapitel 1
Wo zu finden: überall in Greenvale

GVSD SUV (Polizeiwagen)
Verfügbar ab: Kapitel 1
Wo zu finden: überall in Greenvale

Harry Stewarts Wagen
Verfügbar ab: Kapitel
Wo zu finden: bei General Lysander für 650$

Keith Ingrams Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 13
Wo zu finden: bei General Lysander für 2450$

Lilly Ingrams Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 7
Wo zu finden: bei General Lysander für 1100$

Nick Cormacks Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 7
Wo zu finden: bei General Lysander für 900$

Quint Dunns Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 8
Wo zu finden: bei General Lysander für 1450$

Richard Dunns Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 8
Wo zu finden: bei General Lysander für 1250$

Thomas MacLaines Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 15
Wo zu finden: bei General Lysander für 2300$

Ushah Johnsons Wagen
Verfügbar ab: Kapitel 13
Wo zu finden: bei General Lysander für 2000$
Gegenstände
6. Liste der Gegenstände

Es gibt verschiedene Arten von Gegenständen: Waffen, Heilung, Lebensmittel, Schlüsselobjekte und diverse "Hilfsmittel".
Während man Heilung und Lebensmittel benötigt, um einen angeschlagenen York wieder neue Kräfte zu spendieren, sind Schlüsselobjekte dazu da, im Spiel voran zu kommen. Es gibt noch andere Items, die das Spiel leichter machen, wie zum Beispiel das Funkgerät. In dieser Liste sind nun alle Gegenstände bis auf die Schlüsselobjekte aufgelistet, die es im Spiel zu finden gibt.



1. Heilung


Verbandkasten: klein, mittel, groß
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Fiona & Ushah im Greenvale Krankenhaus
Effekt: Heilung der Lebensanzeige

Stabilisator
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Fiona & Ushah im Greenvale Krankenhaus, bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: Heilung der Ausdaueranzeige


2. Lebensmittel


Lutscher
Wo zu finden: diverse Orte, an allen Spukorten, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, bei Wesley im Panda Bear, an Automaten
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Gezuckerter Donut
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Kirschkuchen
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Schokolade
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Schokoladenkeks
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Cracker
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Dose mit Eingemachtem
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Grüne Tomate
Wo zu finden: diverse Orte, Friedhof, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Brokkoli
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Sauce Hollondaise
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn (ab Kapitel 6)
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Cheddarkäse
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Ei
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Zwiebel
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Kartoffel
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger ein wenig

Katzenwels
Wo zu finden: diverse Angelplätze
Effekt: stillt den Hunger gut

Regenbogenforelle
Wo zu finden: diverse Angelplätze
Effekt: stillt den Hunger gut

Schwarzbarsch
Wo zu finden: diverse Angelplätze
Effekt: stillt den Hunger gut

Geräucherter Lachs
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger gut

Hot Dog
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: stillt den Hunger gut

Schi-nken vom Land
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn (ab Kapitel 6)
Effekt: stillt den Hunger gut

Hochwertiges Rindfleisch
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn
Effekt: stillt den Hunger sehr gut

Truthahnsandwich
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Lilly in der Milk Barn (ab Kapitel 6)
Effekt: stillt den Hunger sehr gut

Kaffee (schwarz, Milch)
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: vertreibt die Müdigkeit

Cola
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: vertreibt die Müdigkeit

Root Beer
Wo zu finden: diverse Orte, an allen Spukorten, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, an Automaten
Effekt: vertreibt die Müdigkeit

Bagel von Emily
Wo zu finden: Spukort Sheriffbüro, Emilys Haus
Effekt: stillt den Hunger komplett und vertreibt die Müdigkeit komplett (jedoch werden beide Anzeigen danach schneller sinken)

Keks von Thomas
Wo zu finden: Spukort Sheriffbüro, Sidequest 16
Effekt: stillt den Hunger komplett und vertreibt die Müdigkeit komplett (beide Anzeigen werden danach langsamer sinken)


3. Sonstige Gegenstände


Zigaretten
Wo zu finden: diverse Orte, von Anfang an im Inventar, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn
Effekt: lässt die Zeit schneller vergehen

Angelrute
Wo zu finden: zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel
Effekt: damit kann York an Angelplätzen angeln

Legendäre Angelrute
Wo zu finden: Sidequest 13
Effekt: damit kann York einen bestimmten Fisch angeln und Sidequest 13 abschließen

Köder (diverse)
Wo zu finden: zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn
Effekt: braucht man zum Angeln

Leuchtfackel
Wo zu finden: diverse Orte, zu kaufen bei Polly im Great Deer Yard Hotel, bei Lilly & Keith in der Milk Barn, bei Wesley im Panda Bear
Effekt: ruft einen Polizeiwagen herbei

Funkgerät
Wo zu finden: Sidequest 05
Effekt: teleportiert York an Orte, die bereits besucht wurden

Wetterpuppe
Wo zu finden: Sidequest 08
Effekt: um die Lebensanzeige aufzufüllen, dreht man die Puppe nach rechts (bei klarem Wetter) oder nach links (bei Regenwetter)

Mitgliedskarte für die Milk Barn (Bronze, Silber, Gold)
Wo zu finden: Sidequests 17, 18, 19
Effekt: Rabatt (10%, 30%, 50%) für Einkäufe in der Milk Barn

Mitgliedskarte für Panda Bear
Wo zu finden: Sidequest 36
Effekt: Rabatt (30%) für Einkäufe im Panda Bear

Objekttasche
Wo zu finden: Sidequest 25
Effekt: lässt York mehr Gegenstände tragen

Waffentasche
Wo zu finden: Sidequest 30
Effekt: lässt York mehr Waffen tragen
Normale Gegner - Kampf-Strategien
IV. Kampf-Strategien

Die Gegner in Deadly Premonition werden "Schatten" genannt. Sie tauchen an Spukorten auf, wenn Geisterstunde in Greenvale ist (von 00:00 Uhr bis 07:00 Uhr) oder an bestimmten Stellen in der Story. Es gibt sie in verschiedenen Variationen, haben jedoch zwei Gemeinsamkeiten: Sie sind blind und können, wenn die Taschenlampe ausgeschaltet ist, York die Luft anhält (unbewaffnet LT gedrückt halten) und langsam geht, umgangen werden - dies ist jedoch nicht zu empfehlen, wenn man sich in engen Gängen aufhält. Außerdem sollte man ihnen niemals zu nahe kommen, da sie York packen und er sich befreien muss; während des Quick Time Events kann ihm je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger Schaden zugefügt werden. Versagt man dabei, töten sie York und heißt es Game Over.


1. Tipps für normale Gegner

Unbewaffnete Schatten & Schatten mit Nahkampfwaffen:
Diese Standardgegner sind wohl noch am einfachsten zu besiegen. Die Devise lautet: Nicht zu nahe kommen lassen, Abstand halten und sie entweder mit der 9mm-FBI-Dienstwaffe erledigen, oder einer starken Nahkampfwaffe.

Schatten mit Schusswaffen:
Schatten, die wie Polizisten gekleidet sind, haben ab und zu eine Schrotflinte ausgerüstet. Diese gehören zu den gefährlicheren Gegnern, da ihre Waffe sehr stark ist. Schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sollte York nicht weniger als die Hälfte seiner Lebensenergie aufgefüllt haben, sollte er getroffen werden. Der Trick hierbei ist, die Schatten zuerst auszuschalten und dies natürlich, bevor sie schießen. Bevor sie abdrücken, folgt eine kurze Animation, in der sie ihre Schrotflinte in die Luft heben und diese hell leuchtet - es ist egal, welche Schusswaffe man benutzt oder wo man sie trifft; ein Treffer genügt und sie brechen den Schuss ab. Man kann auch versuchen, dem auszuweichen oder schnell hinter sie bzw. in Deckung zu rennen.

Kriechende Schatten:
Diese Schatten kriechen an Böden, Wänden und Decken entlang und erscheinen aus Lüftungsschächten, das nervige an ihnen ist: Wenn sie einmal aufgetaucht sind, MUSS man sie besiegen, da der Weg blockiert ist. Einen kriechenden Schatten erlegt man (sogar auf Schwer) am einfachsten mit der Wesley Special, also dem unendlichen Flammenwerfer, den man als Belohnung für Sidequest 50 erhält. Sobald sich der Gegner York nähert (an der Wand oder an der Decke), hältst du drauf und lässt die Angriffstaste nicht mehr los. In dieser Zeit wird der Schatten nicht angreifen können und ziemlich bald erledigt sein. Vergiss nicht, die Taste für den Angriff permanent gedrückt zu halten, hast du ihn einmal erwischt!
Hast du diese Waffe nicht in deinem Besitz, wird die Angelegenheit deutlich schwieriger und sehr viel langwieriger. Die kriechenden Schatten robben zunächst an der Decke oder an der Wand entlang zu York, um ihn zu packen. Laufe sofort nach vorne und drehe dich um, ziele auf das Monster und schieße. Sobald es wieder angerannt kommt, wiederholst du das. Ab und zu fällt es auf den Boden, hier muss man Abstand halten und darauf gefasst sein, mit der B-Taste auszuweichen. Es ist nicht zu empfehlen, mit Nahkampfwaffen anzugreifen, da man dazu zu nahe an den Gegner heran muss und er so leichter zupacken kann. Es ist ein sehr starker Gegner und kann York viel Gesundheit auf einmal abziehen.
Bosse - Kampf-Strategien
2. Tipps für Bossgegner

1. Bosskampf:
Du bist auf einer Plattform und dein Gegner dir gegenüber. Es ist schwer zu zielen, da er sich ständig in Bewegung befindet, wenn du dich jedoch in eine Ecke stellst, LT für das automatische Zielen drückst und schnell korrigierst, dürftest du ihn trotzdem treffen. Weiche den Schüssen mit Sidesteps aus und bleibe selbst ständig in Bewegung.
Irgendwann wird dein Gegner die großen Haken nach dir werfen, denen wirst du mittels Quick Time Event ausweichen müssen. Diesmal ist es jedoch nicht nur eine Taste, sondern eine Tastenkombination, wie zum Beispiel A, B, A oder Y, X, Y. Der Boss wird zwar öfter seine Position wechseln, aber sobald du die Taktik beibehältst, dürfte auch er bald Geschichte sein.


2. Bosskampf:
Im folgenden Bosskampf wirst du drei Phasen bestehen müssen, wobei die erste und zweite so ziemlich dasselbe sind. Das Gute daran ist, dass, falls du in der zweiten Phase stirbst, York gleich vor dieser wieder aufersteht.
Dein Gegner wird entweder auf dich zu rennen, eine Axt werfen oder still stehen bleiben. Sein einziger verwundbarer Punkt ist das Zeichen auf seinem Rücken. Du hast nun zwei Möglichkeiten, wie du dieses erwischen willst: Du kannst ihm ständig ausweichen und warten, bis er weit entfernt steht und ausholen wird, um die Axt zu werfen. Wenn er dies tut, wird er sich kurz umdrehen und du hast die Chance, das Symbol anzuschießen.
Eine andere Möglichkeit ist, auf ihn zuzurennen und ein Quick Time Event zu bestehen, damit er York nicht umschmeißt. Dann stehst du genau hinter ihm und kannst dich schnell umdrehen, um für eine kurze Zeit seinen verwundbaren Punkt anzupeilen. Falls dein Gegner auf dem Boden kniet, ist die Gelegenheit gekommen, ihn gleich mehrmals zu treffen. Halte dich nicht lange auf und schieße sofort.
Wie auch immer du dich entschließt, du solltest eine starke Waffe wählen. Hast du die unendliche Magnum, nimm auf jeden Fall diese! Magnum, Sturmgewehr, Maschinenpistole oder Schrotflinte sind andere in diesem Kampf hilfreiche Waffen. Dein größtes Problem in diesem Kampf wird die Kamera sein, da sie sich nicht gerade gut schwenken lässt, wenn man im Kreis läuft.
In der dritten und letzten Kampfphase wird dein Gegner dir seine Axt sehr langsam zuwerfen. Weiche nicht aus, sondern ziele gut und schieße - hast du einmal getroffen, ist der Kampf auch schon vorbei. Solltest du zu lange warten und ausweichen, musst du die zweite Phase wiederholen.


3. Bosskampf (Endkampf):
Dieser Kampf hat erneut drei Phasen. In der ersten wird dein Gegner an der Decke entlang hangeln und irgendwann an einem Punkt stehen bleiben. Visiere ihn an und schieße, versuche möglichst, seinen wunden Punkt zu treffen, um mehr Schaden anzurichten. Er wird einige Male einen Fernangriff starten, der dem des kriechenden Schatten ähnelt, dieser ist sehr langsam und du kannst leicht mit B ausweichen. Wenn du ihn oft genug getroffen hast, wird dein Gegner auf dich zu rollen, daraufhin musst du ein kurzes Quick Time Event bestehen, das aus einigen Tasten besteht; zum Beispiel X, A, A. Hast du dies geschafft, wird er auf den Boden fallen. Renne in diesem Moment an die Kante und schieße, was das Zeug hält! Der Boss wird dann erneut an die Decke springen und das Spielchen geht von vorne los.

Die zweite Phase ist nur ein ziemlich langes Quick Time Event. Renne wie gewohnt mit Rütteln des linken Sticks, du brauchst es nicht allzu fest und schnell machen. Ab und zu wird dein Gegner einen Fernangriff machen, diesem weichst du natürlich mit B aus. Falls er dir zu nahe kommt, musst du eine längere Tastenkombination drücken, um seinem Angriff auszuweichen, zum Beispiel A, B, X, Y. Du kannst mittels Start-Taste pausieren.

In der letzten Phase musst du versuchen, seinen wunden Punkt zu treffen - dies ist die Puppe in seiner Hand. Renne etwas weiter nach vorne und schieße auf die Puppe. Ab und zu wird dein Gegner einen Angriff starten, bei dem er grüne Lichtstrahlen auf dich "wirft", diesen kannst du leicht ausweichen, indem du, sobald er ausholt, etwas nach hinten rennst und Sidesteps machst. Der Fernangriff wird ebenfalls vorkommen, dem du wie gewohnt mit B ausweichst. Manchmal haut er auch einfach so auf den Grund, so dass Gegenstände erscheinen, meistens Munition, seltener Heilung.
Sobald er nur noch sehr wenig Lebensenergie besitzt, wird der Boss seine Puppe weg stecken. Du musst nun warten, dass er mit der Faust auf den Boden schlägt, er wird seine Hand für einige Sekunden in dieser Position verharren. Laufe nun schnell auf die Faust zu und drücke A, damit du hinauf kletterst! Laufe dann über seinen Arm auf die linke Schulter und drehe dich zu seiner Vorderseite. Die Puppe befindet sich in der Bauchtasche und du kannst sie von hier oben erwischen. Schieße schnell darauf und der Kampf ist geschafft. Solltest du zu langsam sein oder zu lange damit warten, die Hand hinauf zu klettern, wird er seine Puppe zwar wieder heraus holen, jedoch ist die Lebensanzeige dann wieder komplett gefüllt.
Schwierigkeit Schwer - Tipps
3. Tipps für den Schwierigkeitsgrad "Schwer"


Der einzige Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden besteht darin, dass die Gegner mehr aushalten. Yorks Standardwaffe ist zwar mit unendlich Munition gesegnet, dennoch ist es gerade auf "Schwer" ratsam, sich einige Gegenstände zu holen und sich damit das Spiel zu erleichtern.


Tipp #1: Besorge dir ordentliche Waffen!
Damit sind vor allem Schraubenschlüssel (unendlich), Grasschneider (unendlich), .357 Magnum (unendlich) und Wesleys Spezial (Flammenwerfer) (unendlich) gemeint.

Schraubenschlüssel (unendlich):
Diese mittelmäßig starke Waffe lässt sich schon recht früh im Spiel beschaffen. Sie ist handlich und darum leicht für York zu schwingen, weshalb keine Zeit verschwendet wird. Ich empfehle diese Waffe für die normalen Schatten, die einem den Weg versperren und schnell ausgelöscht werden müssen. Alternativ kann auch die Grecotch (unendlich) (das ist Keiths Gitarre) für die normalen Schatten benutzt werden. Sie macht größeren Schaden, ist dafür jedoch sehr langsam.
Fundort: Sidequests 27, 28, 1, 29 abschließen (möglich von Kapitel 2 bis 9)

Grasschneider (unendlich):
Der Grasschneider ist - so lustig es klingt - die wohl beste Nahkampfwaffe im gesamten Spiel. Leider kann man diese Waffe erst in einem sehr späten Kapitel freischalten und ist daher nur nützlich, wenn man Sidequests nachholen möchte. Natürlich befindet sie sich auch in Yorks Besitz, wenn man Kapitel einzeln auswählt und wiederholen möchte. Wer das Achievement für den Schwierigkeit "Schwer" erhalten möchte, muss jedoch das Spiel von vorne beginnen - die Waffe ist somit nicht mehr verfügbar. Der Grasschneider ist unschlagbar gegen normale Schatten.
Fundort: Spoiler Kapitel 26: Spukort Gemeindezentrum wiederholen

.357 Magnum (unendlich):
Die Magnum ist DIE Waffe für Bosskämpfe. Natürlich kann man sie auch gegen normale Gegner benutzen, doch ich persönlich finde die Nahkampfwaffen (siehe oben) geeigneter. Die Magnum ist jedoch auch hervorragend geeignet für bewaffnete Schatten, wie etwa die mit Schrotflinten ausgerüsteten Polizisten.
Fundort: Alle sieben Knochen einsammeln (sechs können ab Kapitel 2 eingesammelt werden, der letzte in Kapitel 6), dann Sidequest 11 abschließen (möglich ab Kapitel 8)

Wesleys Spezial (Flammenwerfer) (unendlich):
Findest du die kriechenden Schatten auch so nervig? Ja? Dann ist der Flammenwerfer dein Freund! Selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Einfach" sind die kriechenden Schatten ein Graus und auch mit Waffen wie der Magnum unglaublich langwierig zu besiegen. Doch der Flammenwerfer schafft Hilfe.
Fundort: Alle sieben Knochen einsammeln (sechs können ab Kapitel 2 eingesammelt werden, der letzte in Kapitel 6), dann Sidequest 49 und 50 abschließen (möglich ab Kapitel 8)


Tipp #2: Besorge dir einige nützliche Gegenstände!
Um das Spiel einfacher zu machen, solltest du immer auf Yorks Lebensanzeige, Hunger, Müdigkeit, Puls etc. achten. Normalerweise findet man im Spiel genügend Items, die York heilen, selbst an Spukorten, aber man kann nie wissen. Weitere, nützliche Items sind Leuchtfackeln (falls du mal vergessen hast, den Wagen zu tanken und mitten in der Pampa stehst), die Wetterpuppe (Heilung gratis) und das Funkgerät (dadurch ist Teleportation zu bereits besuchten Orten möglich und verhindert langatmige Autofahrten). Auf "Schwer" solltest du auch immer einen gewissen Vorrat an Verbandskästen dabei haben.


Tipp #3: Gehe niemals zur Geisterstunde hinaus!
In Greenvale herrscht ab 00:00 Uhr bis 07:00 Uhr Geisterstunde. Das heißt: Schatten und riesige Hunde tauchen aus dem Nichts auf. Um das Spiel einfacher zu machen, solltest du diese Zeit verschlafen und dich nicht um Sammelgegenstände wie z.B. die Knochen kümmern. Gerade, wenn man diverse Gegenstände sucht, ist es besser für die Nerven (und Yorks Gesundheit), wenn keine Gegner einen daran hindern wollen.
Achtung: Geisterstunde gibts immer, selbst nach Beenden der Story!


Tipp #4: Erlerne die Steuerung!
Gut, dies sollte eigentlich jedem klar sein, doch ich will es trotzdem erwähnen. Deadly Premonition ist ein Spiel mit einer Steuerung, die für Zocker dieser Generation eventuell ein kleines Problem sein könnten. Es ist daher ratsam, das Spiel auf "Leicht" oder "Normal" anzufangen und sich somit an die Steuerung zu gewöhnen. Wer das Spiel mindestens einmal durchgespielt hat, dürfte keine Probleme mehr haben. Dennoch hier einige Tipps zur Steuerung:

- B-Taste: Wenn York einen Gegenstand aufhebt, ploppt eine kurze Beschreibung auf. Der Text läuft sehr langsam ab und York ist anfällig für gegnerische Attacken. Wenn man die B-Taste nun gedrückt hält, wird die Textbeschreibung schneller verschwinden (gilt nicht für den Director's Cut).
- Analog-Stick nach unten & X-Taste: Damit kann sich York schnell umdrehen. Praktisch, wenn sich ein Gegner hinter einem aufhält (gilt nicht für den Director's Cut).
- X-Taste/L2: Wenn man eine Tür öffnen möchte und dabei auf sie zurennt (XBox 360: X-Taste, PS3-DC: L2), wird York sie schneller öffnen. Ebenfalls praktisch, wenn sich Gegner bei York aufhalten.

York kann leider nicht strafen, das heißt, er kann sich nicht bewegen, wenn er die Waffe gezogen hat. Wenn ein Gegner York zu nahe kommen sollte, sollte der Spieler sich besser schnell umdrehen und das Weite suchen, um von einer besseren Position aus zu schießen.
Falls sich ein bewaffneter Schatten für einen Schuss bereit macht (damit sind besonders die Polizisten mit Schrotflinten gemeint), sollte man jedoch nicht weglaufen, sondern sich zuerst um ihn kümmern. Denn: Wenn York wegläuft, trifft der Schatten ihn in den meisten Fällen sowieso, wenn er sich nicht gerade hinter einer Deckung versteckt. Wenn York den bewaffneten Schatten trifft, muss dieser seinen Angriff abbrechen und man hat genügend Zeit, ihn auszuschalten.


Achtung, falls man das Achievement für den Schwierigkeitsgrad "Schwer" haben möchte:
- Man muss das Spiel komplett auf "Schwer" durchspielen. Es reicht nicht, jedes Kapitel auf "Schwer" durchzuspielen. Das heißt: Beginne ein neues Spiel auf "Schwer" und spiele es komplett durch. Dabei gehen leider sämtliche Gegenstände und Waffen verloren, die man sich bereits erspielt hat.
- Die Achievements sind nicht "stackable". Das heißt: Es reicht nicht, das Spiel auf "Schwer" durchzuspielen, um alle Schwierigkeits-Erfolge zu erhalten. Wer die 1000 Gamerscore bekommen möchte, muss Deadly Premonition also mindestens drei Mal durchspielen, jeweils auf "Einfach", "Normal" und "Schwer" (gilt übrigens nur für die XBox360-Version)!
Bonus (Spoiler!)
V. Bonus

1. Achievements: Gamerscore & Trophies

XBox 360:
Um die 1000 Gamerscore zu erhalten, muss man das Spiel mindestens drei Mal durchspielen (auf jeweils Einfach, Normal und Schwer) und alle Sammelkarten finden.
Wichtig: Es reicht NICHT, für die Schwierigkeitsgrad-Erfolge die Kapiteln einzeln zu spielen. Man muss das Spiel KOMPLETT von vorne beginnen (leider gehen dabei auch alle Items & Waffen verloren) und durchspielen. Die Erfolge sind auch nicht "stackable"; das heißt, dass man nicht alle drei Erfolge bekommt, sollte man es gleich beim ersten Mal auf "Schwer" spielen.

PlayStation 3 (alias Red Seeds Profile nur in Japan erschienen):
Um die Platin zu erhalten, muss man das Spiel mindestens einmal durchspielen (Schwierigkeitsgrad ist hierfür irrelevant) und alle Sidequests erledigen.

Deadly Premonition: Director's Cut - PlayStation3-Trophäen & Steam-Achievements:
Die Trophäen/Achievements vom Director's Cut sind die gleichen wie die vom japanischen Red Seeds Profile. Das heißt: Um die Platin zu erhalten, muss man das Spiel mindestens einmal durchspielen (Schwierigkeitsgrad ist hierfür irrelevant), alle Sidequests erledigen und alle Sammelkarten einsammeln.
P.S. an die Trophäen-Jäger: Wer das japanische Red Seeds Profile und den Director's Cut spielt, kann gleich zweimal Platin abstauben.


2. Hinweise auf den Regenmantelmörder

Habt ihr gewusst, dass das Spiel genügend Hinweise liefert, selbst auf die Lösung des Regenmantelmörders zu kommen? Nein? Dann lasst euch überraschen! :)
Achtung: Spoiler-Alarm! Tut euch selbst einen Gefallen und lest den folgenden Text erst, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt.

- Bereits im ersten "Profiling-Video" (Prolog) kann man einige Dinge erkennen, die erst später im Handlungsverlauf geklärt werden. Unter anderem sieht man die Leiche von Georges Mutter und Emily als Waldgöttin.
- Georges Haus ist eines der wenigen, in die man nicht hinein schauen kann.
- Georges Narbe auf dem Rücken erinnert an einen Baum (wie York gegen Ende des Spiels richtig erkennt) ...
- ... und seine Narbe im Gesicht wird außerdem nach jedem Mord prägnanter.
- Die roten Bäume (mit ihren roten Samen) sind ein wichtiger Hinweis auf den Regenmantelmörder. Sie wachsen nur am Friedhof, vor dem Sheriffbüro und vor Georges Haus, das übrigens auch noch vom roten Gestrüpp überwuchert ist.
- Im Sheriffbüro hängen unbenutzte Regenmäntel - im Spukort sind sie rot.
- Dass sich der geheime Raum im Sheriffbüro, Zelle Nummer 5, befindet, sieht man recht deutlich. Nur York bemerkt es erst viel später.
- Becky zeigt auf George, bevor sie stirbt. George ist es, der (panisch) anordnet, die Drähte zu zerschneiden, wodurch sie letztendlich stirbt. Angeblich tut er dies, um Becky zu retten - doch in Wahrheit hat er Angst, dass sie ihn als den Mörder entlarvt.
- Manchmal besucht George das Galaxy of Terror und ist spurlos verschwunden, obwohl auf der Karte angezeigt wird, dass er sich noch dort befindet. Lösung: Er befindet sich im geheimen Kellerbereich, in dem die perversen Spielchen getrieben wurden.
- Das Kennzeichen an Georges Wagen, das man in Sidequest 47 freispielen kann, lautet: HESTHE1 = He's the one = Er ist es. Ein deutlicher Hinweis, dass George der Regenmantelmörder ist!


Ein weiterer Hinweis auf den Obermotz des Spiels:
- Nachdem York den Regenmantelmörder = George besiegt hat, befindet er sich im Red Room und sieht Emily, wie sie eine Puppe von Kaysen in der Hand hält. Doch diese Puppe ist nicht neu, man sah sie schon früher im Spiel:
- Nach Dianes Tod und nachdem York von Thomas bewusstlos geschlagen & ins Gemeindezentrum verschleppt wurde, sieht York im Red Room Diane mit dieser Kaysen-Puppe.
- Man sieht die Puppe noch viel früher im Spiel: Bereits im Prolog, wenn sich York das erste Mal im Red Room befindet, kann man sich auf einem Tisch eine Karte von den USA ansehen. Dort sieht man mehrere Orte (vermutlich Orte, an denen ähnliche Verbrechen mit dem roten Samen begangen wurden), die mit Kaysen-Puppen gekennzeichnet wurden. Da der Spieler beim ersten Durchspielen Kaysen noch nicht kennt (er taucht erst in Episode 2 auf), kann er damit noch nichts anfangen.
- Das Kennzeichen an Kaysens Wagen lautet: RED2REE = Red Tree = Roter Baum. Der rote Baum ist ein Schlüsselobjekt des Spiels.
- Kaysen verkauft Keimlinge, die an Georges Wunde und an den roten Baum erinnern.
- Kaysens Vorname lautet Forrest = Forest = Wald.
- Bereits früh im Spiel liest York in seinem Kaffee die Buchstaben "FK". Diese deuten auf Forrest Kaysen hin. York hatte also schon zu Beginn seiner Ermittlungen den "Hinweis" erhalten, dass Kaysen hinter all dem steckt - doch er hat sie nicht wahrgenommen.


Das Spiel liefert somit genügend Hinweise auf Yorks Gegner, ohne die Antwort vorweg zu nehmen. Den meisten Spielern fallen diese Dinge erst bei einem weiteren Durchgang auf. Geschickt eingefädelt :)

Fun Facts:
- Wer sich Greenvales Karte genau angeschaut hat, wird erkennen: Die Straßen erinnern an den Umriss von Willie.
- Willie sollte eigentlich eine viel größere Rolle spendiert bekommen, doch dies fand keinen Platz mehr im Spiel. Hinweise lassen sich im Interview finden:

Q: Several people have asked about Willie's significance and why the town of Greenvale is shaped like him.
A: Willie is actually Kaysen's keeper. Kaysen is really a bad guy who's working for the Red Tree. The Red Tree is actually giving orders to Kaysen through Willie.

Quelle[shshatteredmemories.com]


1 Comments
Matze 20 Oct, 2024 @ 5:39am 
Ich liebe diesen Guide, ich freue mich so sehr dass er wieder neu das Licht der Welt erblicken wird <3