ASKA
28 ratings
Гайд для начинающего
By Tostman
Поскольку обучение тут ни к чёрту, многие моменты только вскользь описаны во внутриигровой энциклопедии, я решил описать тут то, что помогло бы мне на старте [не допустить неприятных в долгосрочной перспективе ошибок]. Ну и русских гайдов к игре пока не особо завезли.

Не претендую на истину в последней инстанции, если вы найдёте какие-то неточности или неверные выводы - велком в комменты, постараюсь исправить.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Разведка
Не торопитесь ставить здания и развивать поселение. Как оказывается, вторая половина игры завязана на железо, которое вы можете добывать двумя способами:
1) Металлолом с монстров - долго, муторно, достаточно низкий шанс дропа
2) Освоение пещеры. Пещера - это вот такая вот гора
отмечается на карте таким значком
Вроде как на острове их будет 1-2. Из англоязычных гайдов и за 3 острова большего количества не встречал. Осторожно, её можно перепутать с логовом волчар, что на начальных этапах может быть неприятно (но от волчар всегда можно сбежать).

Поэтому первым шагом (чтобы потом не переносить всё поселение или не геморроиться с доставкой издалека - а это несколько лишних зданий, охрана, время), предлагаю начать марафон по острову для поиска пещеры. Не могу утверждать на 100%, но вроде как пещеры всегда на открытой местности (типа луг; хотя этот луг может быть опушкой, как в моём случае), и располагаются ближе к середине острова. Поэтому +- находим середину и начинаем расходящейся спиралью бегать в поисках пещеры. Иногда они располагаются достаточно близко к логовам монстров, что неприятно, но не критично. Например, в моём случае
вокруг горы находятся 3 поля драугров, но триггерятся они только если я сам к ним подойду, неписи к ним не заходят.
Второе пожелание к выбору места - чем ровнее площадка, тем меньше времени вы потратите на то, чтобы раскатать её катком, потому что по равнине удобнее передвигаться по городу (да и неписи лучше ориентируются).
Неподалёку неплохо бы иметь берёзовую рощу на будущее, потому что падающая с неё при рубке твёрдая древесина нужна на третий тир зданий и некоторые металлические инструменты.
Ещё неплохо бы иметь вокруг парочку "источников воды".
На них позже можно будет построить колодцы, что сильно упростит вам утоление жажды для поселения, а так же фермерство.
Имейте ввиду, что вам в мидгейме понадобится пшеница, которая падает с тростника на побережье.

Есть некоторый хак (не обязательный, но для упрощения старта может пригодиться) - можно сохраниться перед началом исследования, а после нахождения горы загрузиться - игровое время не будет потрачено, а вы можете пойти напрямую к горе. Зачем это надо?
Игровые циклы
Потому что в игре есть смена времён года, и было бы неплохо хотя бы начально обустроить быт до осени. Потому что зимой начинается печаль по ферме и собирательству, нужно много дров для отопления etc. Помимо этого, в каждом сезоне (кроме первой весны) на вас иногда будут совершаться нападения (blood moon ака кровавая луна с набегающими зомбиками, скелетами и драуграми либо нападение волков, волки гораздо проще и полезнее - с них падает мясо). Сезоны как будто одинаковые по длительности, отличаются температурой (к концу осени и зимой вам нужно периодически греться у костра и не помешает обзавестись одеждой, делаем её в пристройке к ремесленнику "ткач"), а так же теми растениями, которые растут сами, или вы можете сажать на ферме. После смены сезона появляются новые растения для сбора.

Ещё один момент, из-за которого стоит немного поторопиться - в конце второго года будет усиленное вторжение монстров. Об этом вам объявят в начале второго года (с таймером). К этому времени стоит успеть сделать себе железный двуручник или пару прокачанных солдат, тогда всё вторжение разбивается за пару минут.
Генеральный план застройки
Заранее прикидывайте, что где будет построено. Добывающие здания не обязательно строить прям в зарослях ресурсов, вы можете воткнуть туда флаг для обозначения области добычи, но работники будут тратить меньше времени на путь от места с ресурсами до добывающего здания.
Порядок строительства можете определить для себя сами, требования к новым зданиям написаны в текущих, плотник/слесарь/кожевник/ткач - пристройки к ремесленнику.
Мне кажется около оптимальным следующий порядок:
костёр (потому что без него никуда), шалаш, глаз Одина (нужен для призыва человеков), дождесборник. Потом сборщик, лесоруб, каменотёс, ремесленник, улучшение сборщика до 2 уровня, ферма, охотник, лесоруб 2, каменщик 2, ремесленник 2, вход в шахту.
Колодцы или дождесборники ставьте по необходимости (1 колодец на 7-8 человек, дождесборник - еле-еле на 3), но лучше иметь их с запасом. Дальше уже менее критично, потому что это +- самообеспечение.

Обеспечение жильём тоже расписывать не буду, один человек может продержаться сутки без жилья, после третьего шалаша лучше уже посматривать в сторону лачуги (избы) - в неё можно запихнуть 6 человек (2 после строительства + 4 со строительством дополнительных лежанок), и там будет тепло зимой.

Ферму лучше ставить неподалёку от колодца, потому что каждое растение нужно полить несколько раз за время роста. Поля вы ставите сами, задаёте на них расположение желаемых культур тоже сами, не забудьте сохранить план, а то иначе ИИ будет игнорить посадки. Рядом стоит оставить место для нужника, в котором будет гнить испорченная еда на компост.

Ремесленников ставить будем как минимум двух - неподалёку от шахты и неподалёку от охотника/фермы, потому что на одном можно поставить только 2 "специализации", и тот, который недалеко от шахты, будет заниматься плотницкими штуками и железными инструментами, а фермерско-охотничий одеждой.

Имейте ввиду, что есть такая характеристика как "безопасность", обеспечивается она в первую очередь казармами, у которых тоже есть радиус дальности действия (чуть меньше, чем у флага). Здания, которые в него попадают, считаются более безопасными, они не дают минус к настроению человеков, которые там живут или работают.
Население и заселение
Настроение человеков не то, чтобы прям сложно поддерживать - дайте им жильё и еду, это уже необходимый минимум. Старайтесь не допускать, чтобы их кто-то кусал (монстры). При плохом настроении жители могут от вас уйти, но это ещё прям постараться нужно будет.

В первом году желательно набрать 12-18 человек населения (почему кратно 6? потому что в лачуге можно разместить 6 лежанок).

Призыв идёт через глаз Одина, один человек призывается 10 минут. На выбор каждый раз даётся 2 варианта, пол как будто не важен, по крайней мере браков и естественного размножения я пока не наблюдал. Перед выбором можно посмотреть часть характеристик человека, влияют они на настроение, скорость набора опыта и возможные стартовые навыки поселенца. Те, что с повышенным требованием воды, можно игнорить, если у вас достаточно колодцев в деревне. Старайтесь назначать челиков с соответствующим бустом опыта на соответствующие работы, потому что в этом случае они - естественно - будут более эффективны. Ну и назначать медленно передвигающегося поселенца на подвижные (добыча, охота) работы - тоже не очень хорошая идея. Характеристики на баф/дебаф по погоде влияют достаточно слабо, как по мне.

Имеет смысл оставлять одного (если вам совсем лень строить самостоятельно - двух) рабочих строителями, остальные пусть вкалывают. Приоритеты на старте: собиратель (х2), лесоруб, ремесленник (не забудьте назначить ему, что нужно из инструментов собирать, это молоток, топор, кирка, для работы в шахте нужны будут факелы, естественно и каменные лезвия с верёвками тоже надо назначать в очередь), повар (сначала на костре, потом в кухне, в кухне рецепты открываются по мере того, как их откроете вы сами. Обычно это суп и рагу, где 3 одинаковых + 1 любой ингредиент и 4 или 2 воды соответственно, если что - в стиме есть гайд со всеми рецептами. В общем-то, около кухни тоже неплохо бы иметь колодец. Каменщик отдельно вам нужен до момента открытия шахты, после мелкие камни уже не то, чтобы сильно нужны, а крупных достаточно капает с шахты. Ну, разве что можно иногда перекидывать, чтобы каменщик пособирал с территории брошенные вами камни после добычи крови Йотунов. После открытия ферм собиратели уже не так нужны, я оставляю одного, чтобы шерстил вокруг деревни, но ферма эффективнее. Охотник (как и рыбак, но берег далековато от шахт обычно) - хороший источник мяса, но я до сих пор не вдуплил, как заставить неписей самостоятельно разделывать туши на мясные кусочки. Дальше уже смотрим в сторону металлических инструментов и одежды. Для углежога отдельный человек нужен только если их у вас избыток, а так там раз в нцать минут закинуть 40 дров и поставить это всё гореть тремя кликами.
К 12 человекам населения неплохо бы уже иметь пару стражников (ставим в казармы), чтобы они помогали населению (и вам) отбиваться от забредающих монстров. Выбираем на эту должность ребятишек желательно с плюсом на силу и здоровье:
Пара слов про бой
Несмотря на частое численное превосходство противников, бегаете вы быстрее даже волков - это раз.
Два - благодаря этому самому бегу врагов можно выставлять в линию, чтобы одновременно бить в одном направлении.
Три - есть перекат, который помогает избегать неприятных ситуаций в бою, хотя он и достаточно деревянный.
Четыре - у противников весьма примитивный паттерн боя, что позволяет их без труда закликать, либо делая шаг назад перед их атакой, либо вообще оглушая их гусарским наскоком (если затыкать до опустошения жёлтой полоски выносливости (под здоровьем)).
Пять - если вы играете соло, можно использовать дружину из ИИ, которая паровым катком раскатывает соперников с вашей помощью после тренировки в пару сезонов даже дубинами.
Шесть - после получения железного двуручника единственный, кто доставит вам хлопот в бою - босс-каменюка. Всех остальных можно просто закликать даже с низким уровнем владения оружием ближнего боя.
Смерть и что случается после
Если вы откинулись (маловероятное происшествие, поскольку от всех врагов можно тупо сбежать), вы сможете воскреснуть (получив неприятный штраф к прокачке, это потеря опыта во всех занятиях, где-то на час, а то и больше игры) самостоятельно, либо в ком-то из ваших жильцов (тогда без штрафа). Соответственно, выбранный в качестве вашего вместилища товарищ безвозвратно погибает, так что не выбирайте полезных.
14 Comments
∫sin(x²)∂x 16 May @ 2:24am 
В целом игра не такая сложная и непонятная, как, например, ark survival evolved, так что она самостоятельно изучается в течение игры. В этом как раз интерес - изучать самостоятельно, как там и что. Пострадать зимой без одежды, получить пизды от медведя, построиться в центре спавна бобров-зайцев без забора. Во всём этом есть свой шарм. Я несколько раз игру пересоздавал - приятное дело делать каждый раз всё лучше на основе собственного опыта
SPEKTREZZIS 25 Apr @ 8:02am 
При чём тут здания, я про задания говорю
Tostman  [author] 18 Apr @ 5:38pm 
Так они не перебегают между зданиями по своей воле, ты их туда сам назначать должен
SPEKTREZZIS 18 Apr @ 2:43am 
Не понятно как работают задания, ставишь скрафтить 2 наболдажника они делают три. А остальные задания почему то игнорируются
Demikaz 12 Apr @ 3:39am 
Вот я гайды искать начал по той же причине... Меня уже заманали жители со своей привычкой прожигать ресурсы в костре, от которого эти скоты отходят практически сразу же. Никто не замерзает, все одеты, но три палета дров прожгли просто так, следом начали забирать древестный уголь у углежога.
Игра, хоть и не плохая, но хочется либо всех изгнать к чертям, либо дождаться когда разрабы добавят адекватную механику приоритетов, как в условной оксигенке.
И много других мелких приколов
iriwkass 3 Apr @ 10:43pm 
Подскажите, почему шахтеры сами факелы не берут с дома ремесленника, в доме они крафтятся.
Strannik 30 Mar @ 1:46am 
Гайд хороший. Но забыли еще момент указать. Место для базы надо выбирать так, чтобы рядом с добывающими зданиями и складом не было респавна кроликов. Эти CкоTиHы хуже волков.
А КАК ТАК 28 Mar @ 12:59pm 
Voin, заставить соплеменников возить сани или тележку нельзя. Они пока могут использоваться только главным героем (и вашими друзьями, если вы играете в коопе).
Voin 25 Mar @ 11:56pm 
кто нашёл способ принудительно отключить возможность рабам разжигать костёр? У меня нет назначенного на костёр, тем не менее его постоянно зажигают используя Дрова. Либо если нет возможности отключить их от этой пагубной привычки лезть не в свои дела, то хотя бы как заставить их использовать ТОЛЬКО кору?

И они упорно отказываются возить сани и набирать сами брёвна. Не знаю, как с колесницей, но полагаю та же история будет.
umbrella1981 16 Feb @ 2:25am 
раздай ножи поварам которые должны работать 24 на 7 тогда они сами будут рубить мясо из склада то что весит на сушке, и рыбу также фляжек чтоб не бегали часто к колодцу, также можешь дать ножи складу ески корзинка будет пуста он порубит мясо наполнив кусочками фермеру тоже фляжек надо много и граблей.