Diplomacy is Not an Option

Diplomacy is Not an Option

45 ratings
Основы дебюта
By AMekhov
Руководство для тех кто хочет понять базовые принципы планирования и розыгрыша первых игровых дней
2
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В Diplomacy is Not an Option все также как и в элитной конюшне

Для быстрых игроков есть быстрые лошади.
Для медленных - медленные.
А для тех кто никогда не ездил на лошадях - лошади на которых никогда не ездили.

Данное руководство адресовано скорее в третью категорию игроков, а также поможет ребятам из второй категории заменить интеллектуальный двигатель своего болида и поехать чуточку быстрее.

Также можно сказать спасибо всем тем кто подкидывал очки за комментарии, благодаря которым у меня в профиле появилась доп витрина руководств, которую нужно теперь чем-то заполнить.

Так что наливаем чаечек и устраиваемся поудобнее.

pic

Upd от 30.03.2024
Часть картинок из второй половины руководства пришлось прикрепить скриншотами, а не вложениями, т.к. как вложения они постоянно отваливались T_T
Теперь их будет не так удобно кликать\увеличивать и рассматривать в полноэкранном режиме, но вроде отваливаться картинки перестали, и лучше хотябы так, чем никак.
Также все места где должны быть картинки, на всякий случай отмечены тегом "pic", если что отвалится в комменты под руководством черкните, починю
Генерация не вариант
Многие новички (и просто не очень понимающие игру люди) часто сами того не понимая толкают себя в пропасть бессмысленных и бесконечных ловушек.
Одни бесконечно делают генерации карты, надеясь на более хороший и идеальный старт.
Другие постоянно откатываются к более ранним сохранениям и пытаются переиграть злосчастный момент, тратя на это лишние игровые часы.
Третьи не могут сутками осилить начальные сценарии на легкой сложности.

Но проблема кроется как обычно в другом, DNO имеет классическую 4х динамику, поэтому наступление тяжелых времен - это не следствие какой-то небольшой ошибки которую можно быстро исправить или переиграть. Как правило тяжелые времена - это огромный ворох скопившихся со старта игры проблем, которые попросту приводят к тому, что игрок в определенный момент просто перестает успевать за игрой.

И все эти проблемы вытекают не из сложности игры или злодейства разработчиков, и уж точно не из стартовой генерации карты, а попросту из за отсутствия у игрока понимания ценности любых игровых действий, особенно тех, которые совершены в первые игровые дни.

Чем лучше фундамент, тем дольше простоит ваш дом

Поэтому мы переходим к следующему разделу
Генерация - вариант
При любой генерации карты, стартовые условия будут немного меняться, также как и обстановка вокруг замка в первые секунды после запуска миссии.
Иногда это будут значительные изменения, иногда менее значительные, где-то есть озеро, или два озера, где-то лес или горы.
Но никакие из стартовых условий не сделают сценарий непроходимым, и даже не усложнят его, и уж тем более не усложнят оборону замка, а только лишь потребуют использования других стратегий развития, вот и все. Это как с гаечными ключами, под каждую гайку, нужен свой ключ.

В отличии от соревновательных мультиплеерных игр, расположение ресурсов чуть ближе или чуть дальше вообще никак не влияет на получение компьютерным противником глобального и неоспоримого преимущества, которое полностью уничтожит вашу попытку.

Одни и те же сценарии можно играть и за 20 дней и за 100, или вообще за столько за сколько захочется. Даже тайминги на развитие крепости не так важны. Да, можно уйти во второй тир на второй день, а можно и на 15ый, а можно и не уходить и все равно победить, главное просто понимать что ты делаешь и зачем.

Поэтому сейчас на примере нескольких стартовых генераций из режима under pressure мы рассмотрим несколько вариантов.
В других режимах старты будут отличаться, в сценариях компании тоже, но есть несколько причин, почему мы рассматриваем на примере under pressure, это дистанция до высоких ресурсов, и попутная необходимость постоянно обороняться с самого первого дня, т.е. лишних 3х-10ти дней на разогрев у игрока нет.
Также тут нет близких гор, которые по мнению многих новичков облегчат оборону, но увы, не всегда, а иногда горы могут сделать только хуже, но об этом уже в другом руководстве, потому что тема обороны, очень масштабная и обширная, но все таки вторична, такие дела.

Итак несколько случайных генераций подряд
pic*11


Для того чтобы понять что важно, а что нет, нужно оценить важность различных стартовых аспектов, а после попросту собрать комфортную последовательность действий

Рассмотрим что доступно игроку при старте каждого сценария
pic

Население - это и будущие боевые юниты и крестьяне которые будут добывать нам ресурсы
Пища - то чем мы будем кормить население и то что мы будем тратить на производство боевых юнитов
Стартовые воиска - то чем мы будем проводить разведку
Остальные ресурсы - дерево \ камень \ железо \ золото \ магия

Если мы немного раскроем цепочки необходимого, то будет понятно:

- Для роста населения нужны дома, чем больше домов построено, тем больше места для новых жителей, и самый немаловажный фактор, чем больше домов, тем больше количество новых жителей, которые придут в город на следующий день

Дома первого уровня требуют из ресурсов только Дерево. Записываем себе в приоритет.

Чтобы прокормить население нужна пища\еда

- Для увеличения количества пищи, игроку необходимы уже два вида строений, одни будут добывать и собирать, а вторые просто хранить собранную и добытую еду.

Часть зданий платная, но есть и бесплатные. Но вот нужны ли эти здания сразу, об этом будет понятно только после анализа старта

pic

В данном случае у игрока на старте 60 единиц пищи, на складе есть место еще под 40
Доступное игроку население это 21 человек (6 юнитов армия, 2 строителя, 13 незанятых крестьян)
Точно такое же количество пищи будет съедено в конце дня - 21 шт.
В данном случае этого достаточно чтобы не думать о еде в первый день, поэтому из приоритетов первого дня мы убираем пищу и оставляем только дерево.

Стартовая армия

- для проведения разведки игроку достаточно всего одного юнита, но если один разведчик случайно умрет, то лучше иметь запасного.

Чем больше юнитов, тем быстрее разведка, и тем в большее количество сторон можно исследовать сразу карту, но это сразу увеличит требования к микроконтролю.
Также стартовым отрядом можно не только проводить разведку, но и зачищать лагеря и подготавливать новые земли для добычи ресурсов, главное правильно оценить возможности своего отряда.
Если перед стартовым отрядом не стоит задачи быстрой расчистки лагерей, то можно часть отряда превратить в крестьян чтобы ускорить добычу ресурсов на начальной стадии, но можно обходиться и без этого, всегда лучше иметь небольшой запас войнов, чем 10 лесопилок в первый день, особенно если это юниты второго тира или выше

В данном случае юниты у игрока в наличии, поэтому тренировку юнитов тоже убираем из приоритета.

Остальные ресурсы

- как правило для первого дня важнейший ресурс это дерево и кристаллы магии

в данном случае у игрока доступно 90 дерева, и это очень много, потому что дает гибкость в реализации стартовой стратегии развития
а вот кристаллов у игрока нет, но когда они доступны, то кристаллы можно тратить, чтобы призывать рыцарей, и рыцари годятся под многие задачи - это и разведка, и затыкание дыр в обороне, и усиление отряда при расчистке лагерей, и отвлечение врагов

иногда в наличии сразу запасы камня, иногда дополнительно к камню будет и железо и золото
железо и золото некуда тратить если у вас нет крепости 2го уровня и выше, т.е. они нас не интересуют, а вот с камнем все сильно интереснее

когда у игрока есть стартовые запасы камня, их можно пустить на улучшение эффективности рабочих, либо на улучшение урона от луков, либо на уворот для мечников, а можно просто оставить как запас, чтобы быстрее накопить необходимый камень для постройки крепости второго уровня, и чаще всего игрока интересует именно второе, т.к. второй тир предоставляет большинство возможностей игры, а также увеличивает эффективность добычи ресурсов из ограниченных источников

Но, постройка крепости второго уровня требует 150 дерева и 100 единиц камня, дополнительных строителей, и времени, и поэтому не является приоритетом первого дня, это значит что камень из приоритетов первого дня можно смело вычеркивать, но в последующие дни мы вернемся и к камню и к крепости.

минутка истории
пока игра была в раннем доступе, некоторые здания первого уровня требовали камень, но со временем требования по камню убрали, т.к. это сильно ограничивало, возможные стартовые стратегии

пример
стартовая генерация карты без видимой еды, камня в запасе тоже нет, а амбар требовал камень, т.е. без постройки шахты невозможно было сыграть адекватно такой старт, т.к. место добычи еды сильно удалено от крепости, а это дополнительные логистические проблемы и невозможность быстро увеличить население города и необходимость быстрых шахт, а месторождений камня тоже может близко и не быть, либо будут, но сильноохраняемые

и вот такие моменты часто приводили к перегенерации игроками карты, но сейчас в этом смысла нет, т.к. стратегия с ранней отдаленной едой работает


С приоритетами мы определились
Еда - есть
Войска разведки - есть
Население - нужно растить, и для этого нам нужны дома, а значит Дерево, и в данном случае это будет главный наш приоритет на первый день. Закрыв потребности в котором мы постепенно будем начинать закрывать другие пункты нашего плана.
Остальные ресурсы - пока не интересуют

Дальше мы немного отойдем от приоритетов и пойдем почеркаем стартовые картинки и будем оценивать стартовый потенциал и возможные вектора развития
Теория рисования
Как обычно все просто не бывает, и при оценке потенциалов старта нас будут интересовать только три момента

Лес, Пища, Место под строительство

Лес - чем больше и гуще, тем лучше, тем больше можно поставить лесопилок, реже переносить производство леса, и тем более долгосрочным будет источник дерева. Одного хорошего куска леса достаточно для любого старта, но даже без видимого леса можно стартовать, главное иметь разведчика и запас дерева на постройку одного склада

Пища\еда - адекватными источниками стартовой еды являются озера с любым количеством рыбы и скопления ягодных кустов больше 4-5шт. рядом.

Рыбные места - это исчерпаемые ресурсы, они требуют дерево для постройки пристани, склады для них также требуют дерево, а после исчерпания запасов рыбы, построенные здания придется сносить за ненадобностью, поэтому в любом случае при добыче рыбы будет потеряна древесина. Но рыба это большой и довольно быстрый для добычи источник, а значит даже одного такого игроку будет достаточно на второй или даже на третий день.

Кусты. С одной стороны один куст это 20 ягод, а значит 20 единиц пищи.
С другой стороны новые ягоды не начнут расти пока куст не будет полностью обобран, т.е. выгодно быстро собирать ягоды с кустов, а для этого нужно много рабочих либо близкий склад, чтобы не тратить время на транспортировку. Строить амбар ради одного куста это нонсенс, поэтому одиночный отдаленный куст крайне малоэффективен.
Также нужно помнить что местонахождение здания сборщика ягод вообще никак не влияет на сбор ягод, главное чтобы амбары стояли рядом с кустами.
Именно поэтому нас со старта интересуют более долгосрочные вложения, а именно кучные по расположению посадки кустов по 4-5, а лучше больше
Пока отрастают новые ягоды, простои на кустах получаются по 2-3 дня, поэтому существуют различные вариации использования кустов

1. Обычный медленный лонгплей
5 кустов + амбар + 1 работник с флагом на эти 5 кустов = работник будет поочередно ходить и опустошать кустики, и пока часть опустошенных кустов восстанавливается, работник будет собирать с тех на которых ягоды уже выросли

2. Концентрированный сбор
необходимо найти несколько кучных посадок с ягодами, желательно с несильно долгими перебежками между посадками, возле каждых 5 кустов ставится амбар второго уровня, далее в любом месте карты ставится любое количество работников, но обычно от 3х до 6ти, работникам задается рабочая область сборки через флаг. Работники побегут к одному кусту, опустошат его, закинут все в соседний амбар и будут опустошать поочередно ближайшие кусты (но только пока есть свободное место в амбаре). Как только место в амбаре закончится работники пойдут к другому амбару и будут складировать пищу туда, а после опустошать ближайшие к новому амбару кусты.

При исчерпании кустов, можно передвигать флаг и отправлять работников опустошать другие кусты, но как правило это заботы уже второго тира, и вообще не про первый день

Идеальная ситуация - когда кучные посадки находятся близко друг к другу, клеток 8-10 не больше, т.к. в таком случае можно сразу с первого дня комфортно использовать преимущества концентрированного сбора пачкой рабочих, построив всего два амбара, и не ждать второй тир крепости и амбары второго уровня.

Место под строительство - базовые постройки это лесопилки, дома строителей, склады и дома, причем под последние гораздо сложнее найти место чтобы поставить их сразу со старта, дабы не пришлось потом сносить\переносить и тратить на это ресурсы и время

Идеальный квартал жилых домов представляет собой квадрат 5x5 с фонтаном в центре, т.е. это 14 домов + 1 фонтан, это 15x15 клеток застройки, такой квартал легко перекрывается рядом стоящей таверной, но вообще таверна может перекрыть 4 таких полноценных квартала и плюс немного дополнительной мелочи по краям
При постройке квартала удобнее всего оставить доступ для улучшения всех зданий в том числе и фонтана, чтобы не терять ресурсы при сносе строений.
Строителям для доступа будет достаточно любой стороны, либо угла строения, главное чтобы угол здания не граничил с горой, тогда понадобится доступ к прямой стороне

pic
На раннем этапе игры, данный квартал будет строится в три очереди.
Наибольшее количество зданий первой очереди можно построить при H образной застройке
11 из 14 зданий первой очереди
После будет построен фонтан
Далее все здания улучшаются до 2го уровня
По достижении третьего уровня крепости фонтан улучшается до 2го уровня
После фонтана улучшаются все здания до третьего уровня
После улучшения фонтана до второго уровня и всех блокируемых зданий до третьего, строятся два здания второй очереди, обычно эти здания ставятся сразу третьего уровня, чтобы не терять время
Последним зданием ставится единственное здание в третьей очереди, также сразу третьего уровня

Если вертикальное развитие замка задерживается, а люди очень нужны, то за счет расчищенных от врагов полей, можно сыграть через массовую постройку кварталов первого уровня, это сильно сэкономит камень и позволит пустить его на другие цели (торговлю\ стены\ здания добычи\ улучшения\ осадные машины)

Но все это потом, а в первый день нас больше всего интересует только доступное место под стартовый квартал, и не обязательно полностью расчищенное от ресуров, т.к. квартал можно строить по частям

А теперь приступим к рисованию
Время рисования
Итак, Лес, Пища, Место под строительство

Для начала рассмотрим на примере первой генерации

pic


Лес - два больших куска леса, три мутных, один очень мутный
Еда - озеро, четыре посадки плотных кустов, три жидких на добивочку
Место - с этим поинтереснее, как правило чем богаче на ресурсы старт, тем больше ресурсов будет потеряно при стройке, либо придется очень медленно застраиваться и терять импульс.
Горы и большие озера также мешают застройке и ограничивают свободное место.

Гор в данном случает нет, поэтому стройке ничего не мешает, просто выкроим на плане любой соседний кусок 15x15

Добавляем линии

pic


Два возможных квартала справа потребуют либо потери хороших лесов, либо быстрой их выработки, но нижний из этих кварталов гораздо проще реализовать при поэтапной застройке.
Три слева более перспективные варианты для постройки. И их можно дополнительно осмотреть при помощи разведчиков, т.к. время на это будет, ведь дома это обычно третья либо четвертая очередь постройки на первый день, и оченьочень редко вторая очередь.

Суммируя все вышенаписанное, получаем очень хороший старт первого дня, даже без учета потребностей. Какие бы не были потребности у игрока в первый день, все они в любом случае будут закрыты (с нашими то мы еще до этого определились, у нас все просто нам нужен только лес и только потом уже место)
А учитывая что игрок не привязан к определенному месту для продолжения экспансии, то даже без расчистки местности это в любом случае хороший старт в котором сразу с ходу закрыты все возможные потребности первого дня.

Теперь рассмотрим остальные генерации

pic*10


Как мы видим радикально плохих вариантов нет, все варианты довольно рабочие
А место под стройку можно также найти в любом из них

Остановимся на последнем варианте как одном из трех самых наименее перспективных

Приоритеты нашего старта мы уже выяснили, нам понадобится лес
Карту мы увидели
Теперь у нас есть все необходимое чтобы прямо с первого дня начать играть очень комфортно
Самое время начать планировать наши шаги

Шаги будут простые
- разведка (чтобы понять перспективу ближайших 2х-3х дней)
- стройка (чтобы начать нашу экспансию в эти дикие и опасные земли)

Наш ключевой приоритет первого дня это лес, и у нас есть три куска леса, масштабы которых было бы неплохо сразу оценить

Со старта мы будем делать разделение войск и по указанным путям пойдут наши разведчики
pic

Пути разведки понятны, но перед тем как отправить разведчиков нужно запланировать строительство, чтобы не терять время

Для начала нужно вспомнить количество свободных крестьян, и понять что мы можем с ними сделать

pic
Доступны 13 свободных крестьян

Если игроку доступно больше 10 свободных крестьян со старта, выгоднее потратить пару, чтобы построить домик строителей (-2 человека), чтобы строить быстрее, и тогда уже к концу дня это вложение окупится

13 - 2 = у нас останется 11 свободных
Поскольку нам нужен только лес, то строить мы будем лесопилки
Лесопилки требуют 2 крестьянина, планируем 5 лесопилок, после закладки которых у нас останется один свободный крестьянин

Тут уже появляются варианты
Одного крестьянина мы можем отправить собирать ягоды, но нам еда в первый день не нужна, у нас есть запасы, но строить войска массово в первый день мы тоже не планируем, поэтому запасов нам точно хватит

Вариант номер два, расформировать один из боевых юнитов чтобы получить дополнительного крестьянина и поставить шестую лесопилку чтобы ускорить добычу леса

У нас есть 1 копейщик, 2 мечника и 3 лучника, стартовая атака с 8ми направлений
Крепкий копейщик точно остается, лучники тоже
Мечника на старте будет сложно реализовать, т.к. на карте в лагерях есть бугаи

Вариант три, уменьшить лимит работников на любой лесопилке и построить дополнительную, потом когда крестьяне появятся не забыть увеличить лимит работников лесопилки.

Стартовые наборы и цели могут быть различными, и пула крестьян не всегда будет хватать впритык, но желательно использовать его полностью

Вообще все что можно добыть лучше сразу тратить и пускать в дело, а всех кого можно заставить работать, лучше заставлять работать.
И если кто-то не работает, не воюет, не занимается разведкой, а ресурсы добываются, но при этом копятся и складируются, то значит что вы все делаете неправильно.

Наше строительство запланировано

pic

Домик строителей > лесопилки > дальше как пойдет

Чтобы строить быстро - нужно сократить время на передвижение строителей, значит необходимо ставить здания как можно ближе к тому месту, где будут находиться строители, когда закончат предыдущую постройку

С путями добычи ресурсов все точно также, чем они короче, тем больше времени работник занимается работой, а не гуляет вперед и назад

Также подготовлен план для развития добычи дерева, чтобы не удлинять излишне пути
pic

Место под строительство домов это пустырь под замком снизу
Между пустырем и последней лесопилкой получается очень большое расстояние, но даже если мы сразу начнем строить жилые дома после лесопилок, то добыча дерева все равно будет отставать от скорости строительства (даже при 6 работающих лесопилках), поэтому нет смысла строить лесопилки в обратном порядке с 7ой ко 2ой, т.к это ни на что не повлияет

Строить больше 6ти лесопилок в первые трое суток в большинстве сценариев практически бессмысленно т.к. склады будут переполнены деревом, а при активном строительстве домов, игроку понадобится очень много еды, и лучше приберечь несколько крестьян для добычи этой еды

Строительство назначено, разведчики направлены, самое время понаблюдать за процессом
pic

Сразу становится понятно что с ближними лесами дела идут не сильно хорошо, поэтому лучше продолжить разведку в поисках хороших кусков леса, для будущего развития

Наблюдаем дальше и ждем

pic

Один из разведчиков нашел большой хороший кусок леса, на этом вопрос с деревом на ближайшие дни закрыт

Переключаемся на следующий пункт программы - Рост населения

Нужно строить дома, но с этим проблем не будет, т.к. дерево у нас есть

Как правило, момент строительства домов наступает тогда, когда заканчивается строительство последних лесопилок, в это же время разведчиками игрока уже открыты необходимые ресурсы на ближайшие дни, поэтому есть смысл объединить всех разведчиков в один отряд и начать зачищать неудобные лагеря, либо продолжать разведку с прицелом в будущее

В данном случае противники пока не обнаружены, также у нас нет понимания как далеко находятся горы и непонятна доступность высоких ресурсов, а наша следующая цель после роста населения, это улучшение крепости, и для этого нам понадобится камень, значит нужно попытаться его найти.

Ищем камень, направление особо не важно, но можно также как и в первый день цепляться за близлежащие леса, двигаться вдоль них и попутно осматривать, либо закручиваться по спирали не сильно удаляясь от крепости, чтобы случайно не встретить лагеря противников

pic
Продолжаем рисование
Один из наших разведчиков одновременно нашел хороший лес, врагов и гору с залежами камня

pic


Мы нашли то что искали, на этом можно заканчивать активную разведку ранних дней и сосредоточиться на строительстве домов, росте населения и отражении атаки

На всякий случай отряд лучников-разведчиков закончит разведку исследовав пустырь внизу под замком, на котором мы будем строить дома.

Копейщик который нашел гору, останется стоять на месте, чтобы не провоцировать врагов, а мечник пойдет к копейщику на помощь
Также расстояние от копейщика (или от найденных врагов) до крепости, позволит нам оценить насыщенность данной карты врагами, а также понять примерное безопасное расстояние до вражеских скоплений и лагерей

Можно начать медленно уничтожать врагов по направлению к горе, чтобы оценить полностью ее размеры, но можно просто будет прислать к копейщику одного из рабочих и построить обзорную вышку, после чего без риска для наших разведчиков откроется хороший кусочек карты.

Точно также можно будет поступить и на других направлениях.
Но мы уже нашли камень, а значит задачи ранней разведки закрыты и теперь дело за другим.

Строительства домов.
Чем больше домов мы построим в первый день, тем лучше
Ночью пара строителей успеет построить максимум 2-3 дома, поэтому в момент когда наступила ночь, а у вас допустим 4 строителя, то больше 4-5 домов достраивать бессмысленно, т.к. если они будут закончены после рассвета, то население за них не успеет добавиться, в таком случае лучше сэкономить дерево на постройки второго дня и перебросить строителей поближе к тому месту где они будут нужны во второй день

После постройки домов и отражения первой атаки можно будет сконцентрироваться уже на задачах второго дня.

pic


А примерно вот так будет выглядеть конец нашего первого игрового дня

Самое время приступать к планированию дня второго.
День второй, он тоже важный
У нас есть залежи камня, но вокруг залежей враги.
Чтобы начать добывать камень, нам нужен отряд войнов который перебьет врагов и обеспечит защиту, в идеале юнитов 20, но можно и поменьше, главное чтобы у нас остались свободные крестьяне для добычи еды, и для постройки шахт

Для юнитов нам нужны казармы и еда
Для того чтобы наше население не умерло от голода нам также понадобится еда, а с ней беда(

Т.к. когда в конце первого дня достроятся еще два дома, то мы получим вот такие показатели, они всегда разные, но суть всегда одна, еды мало, либо ее нет
pic


Наши запасы пищи сократятся с 60 до 39
Население города прирастет утром на 31 человек, также останется 21 житель с первого дня
Соответственно потребление пищи в конце второго дня составит уже 52 единицы еды, которых у нас в запасе нет
И даже если не строить новые дома, то утром 3го дня прирастет еще 31 человек населения и нам понадобится еще 83 единицы еды, в конце третьего дня

Все это не считая производства боевых юнитов
Юниты первого уровня потребляют 1ед пищи за тренировку, т.е. сделаем 20 лучников во второй день, значит понадобится еще 20 единиц еды, итого 72
А у нас только 39 на складе

Если мы начнем добывать еду в конце дня, то скорости добычи может не хватить, и все будут голодать \ болеть\ умирать, но самое главное, при дефиците еды в конце второго дня - мы не сможем комфортно нанимать новых воинов в третий день, что сильно ослабит атакующий и оборонительный потенциал, а значит первоочередной целью нашего второго дня становится добыча пищи, записываем в самое важное, потому что без этого рост населения и армии, и естественно захват рудников будет невозможен

Сначала определим места добычи и амбары (которые потребуют дерева), если играем рыбаков, то они тоже потребуют дерева

Если не получилось нарастить производство дерева до 6 лесопилок в первый день, то вначале второго дня достраиваем лесопилки до этого количества, и только после переключаемся на еду

Как только вопрос с едой закрыт - занимаемся армией и постройкой смотровых вышек, потому что нужно будет пробиться к камню, и попутно защищаться от волн второго дня. Без войск и разведки это не сделать

Композиция войск особой роли не играет, но как правило хиленьких проще вырезать мечниками, а толстых кайтить и фокусить при помощи лучников, защищаться за стенами тоже лучше через лучников, но если стен нет, то приоритет мечник, вобщем работаем по ситуации, все сборки рабочие

Итак время стройки

pic


У нас в наличии 4 строителя на начало второго дня
Этого количества нам мало и не хватит чтобы одновременно и быстро построить все разом, и отдаленные вышки и амбары с собирателями ягод, и еще один домик строителей для экспансии к залежам камня.
Поэтому мы сразу же с началом второго дня достраиваем еще один домик строителей, максимально близко к нашей крепости, после чего строители разбегутся строить все остальное

Если мы строим больше одного домика собирателя ягод и кусты находятся достаточно близко от крепости, то нам нет смысла строить первый амбар очень быстро, лучше отдать приоритет строительству других зданий, у нас это будут вышки для разведки, а необходимая нам пища все равно будет собираться с достаточно хорошей скоростью даже без быстрого амбара

Также важно не забывать про флаги, нам не нужно чтобы ягоды собирали где-попало, и чтобы строители со стороны шахт, бегали в город строить дома, они будут больше бегать, чем строить, поэтому флаги всегда настраиваем.

Итак вышка построена
pic


Помимо первого источника камня, мы обнаружили дополнительные месторождения, еще один источник камня и два месторождения железа
Также мы теперь можем лучше оценить численность и качество войск противника, которые охраняют наши месторождения
Попутно мы отмечаем что горные сегменты не полностью исследованы, и их можно доразведать, легче всего это сделать построив крепость второго уровня, а после увеличить радиус обзора на смотровых вышках, просто и дешево проведя улучшение вышек

Месторождения найдены, количество врагов понятно, и теперь самое время строить армию, дабы отвоевать все что мы нашли, попутно уничтожаем слабых врагов стартовыми отрядами, переносим здания лесопилок к опушкам и строим новые здания для добычи пищи

И наш второй день постепенно будет перетекать в день третий

pic


На выходе получим новых крестьян
Но новые дома начнем строить либо в конце третьего дня, либо уже в день четвертый, т.к. сначала нужно усилить добычу пищи, а населения у нас вполне достаточно для решения текущих задач

Начнем строить новых собирателей ягод, новые войска, а после начнем фортификацию, т.к. нашей добычи будет достаточно чтобы иметь 150 единиц дерева в запасе на улучшение крепости, исследовать все улучшения которые требуют дерева, строить все и попутно отстроить стены, пока копится камень на улучшение крепости.

Периодический перенос лесопилок и складов не позволит проседать нашей добыче дерева, попутно мы добавим новые лесопилки и склады

Также мечнику и копейщику удалось расчистить периметр вокруг месторождения, построена шахта и склад, камень начал добываться
День четвертый
Одного месторождения камня недостаточно чтобы комфортно и быстро накопить камень и улучшить крепость до 2го уровня

Как правило 2 шахты по добыче камня, построенные во второй день (и еще одна дополнительно в третий) позволяют очень быстро накопить камень и начать улучшать крепость в третий игровой день

Но нам доступно было только одно месторождение, и то не сразу, и за него пришлось побиться

Поэтому даже в четвертый день наша крепость все также нуждается в камне, как и ранее, и нам придется пробиваться до следующего месторождения

pic


Наш небольшой план атаки четвертого дня
Основная цель второй камень, потом железо

Разведка также отдыхает

Попутно нужно начать осмыслять фортификацию
Вот небольшой пример

pic


Тема это очень глубокая и обширная, но есть три простых постулата понятных всем

1. Все волны и все атаки, всегда направлены на крепость
Все враги тянутся к главному зданию, ровно до того момента пока их не сагрили, или пока они кого-то не убили, дальше включаются тригеры на атаку ближайших доступных целей в радиусе, если целей нет, юниты снова пойдут к крепости

2. Чем короче будет периметр где будет происходить сражение, тем меньше одновременного урона в единицу времени смогут влить рукопашные войны противника.
Если у врага 20 войнов, а у вас фронт в 6 секций стены в поле, которые противники могут одновремено атаковать, то эти 6 секций, это по стойкости во времени будет то же самое что фронт в 3 секции в узком ущелье, либо между озер, но количество необходимых ресурсов на постройку трех и шести секций отличается в два раза. И шесть секций в поле - совсем не то же самое что фронт в 3 секции в ущелье, и глубиною в две стены, ресурсы те же, стойкость выше в два раза минимум.
Чем меньше врагов смогут одновременно атаковать ваши стены, тем дольше вы сможете безнаказанно их уничтожать.

3. Стены\башни\ворота, вообще все фортификационные сооружения (кроме мин), это лишь отсрочка и затягивание времени, если враги быстро ломают ваши стены, то вам не нужно больше стен, вам нужно больше войск, которые смогут реализовать урон, чем быстрее вы уничтожаете наступающих врагов, тем меньше урона они нанесут вашим защитным сооружениям

По безопасным секторам, 100% безопасные они будут только если вы фортифицировали ключевые точки, и уничтожаете там врага, тогда радиус таргета наступающих войск не будет перекрывать ваш безопасный сектор.
Если вы не используете фортификацию, а просто строите ресурсный форпост прикрываясь например горой, то гора должна быть очень широкой, чтобы на протяжении всей линии марша вражеских войск ваши рабочие и здания не попадали в таргет врагов.
Поэтому если сектор относительно узкий, то лучше его охранять, либо фортифицировать
Если там расположена не ключевая добыча ресурсов, то можно просто бросать\распускать\разбирать с приходом волны, но этот фокус работает только в сценариях где есть большие интервалы между волнами и вас не штурмуют интенсивно каждый день

Вот небольшой пример для наглядности из другого сценария

pic


Сектор за горой безопасный, но поскольку линия марша проходит не перпендикулярно основной форме горы, то зоны таргета будут перекрывать здания шахт и складов, которые мы захотим там разместить, поэтому без фортификации, это не получится безопасно разыграть

Еще пример из другого сценария

pic

Если играть разведку очень активно со старта, то можно сразу определять возможные места постройки и зоны для защиты, ставить цели и приоритеты, и дальше спокойно развиваться в комфортных условиях

pic

В данном случае мы будем потихоньку со старта растягивать наш замок в этом направлении, одновременно решая две задачи, захват большого количества высоких ресурсов, а так же облегчение обороны нашей крепости, т.к. периметр для обороны будет оставаться относительно коротким, что сильно выгоднее, и сильно проще чем расстраивать наш город со старта одновременно во всех направлениях.

С фортификацей +- ориентиры понятны, не даем себя атаковать толпой, набираем хп стенах и постоянно увеличиваем огневую мощь нашей армии
С постановкой целей в развитии на будущее +- тоже все понятно, ставим цели, определяем необходимое, распределяем приоритеты и дальше их достигаем, потом ставим новые, желательно с упреждением

И наконец самое главное - тратьте с умом свое время и доступные ресурсы, не распыляйте усилия, потому что это замедлит ваше развитие, старайтесь фокусироваться только на ключевом моменте.
Допустим, у вас волна через два дня и нет крепких стен, есть прирост дерева, но очень мало камня, либо его нет, либо старые шахты только что исчерпали себя, а доступных крестьян хватает только на 4 шахты, но вам нужен экстренно камень для стен. Не думайте, стройте все 4 шахты камня (первой же очередью, изменив приоритет стройки), не нужно строить вместо этого 2 шахты камня + 2 шахты железа, мало того что не будет камня в необходимых количествах и с необходимой скоростью, так еще и шахты железа будут снижать качество добычи древесины, т.к тратят на свою работу древесину.
И по итогу там где 4 шахты камня это примерно 200 камня, то две шахты камня и две железа, это 100 камня, 10-20 железа и минус по древесине (которая также нужна для стен), и для добычи тех же 200 ед камня вам понадобится вдвое больше времени, плюс откуда-то придется достать еще и дерево.
Первый вариант позволит вам успеть в тайминг, во втором вы не успеете в тайминг, да у вас будет 20 железа, но у вас будут и проблемы из за того что направление не закрыто стенами, и исправление этой ошибки также потребует от вас времени и ресурсов.
Поэтому бездумно распыляя усилия вы всегда будете замедлять свое развитие, и очень важно научиться расставлять приоритеты для ваших целей, делать одно дело за раз, и только по завершении стартовать уже другие дела.

И да, одна ошибка (даже серьезная) никогда не заруинит вашу попытку, особенно если вы гоните свою экономику и экспансию вперед.
Положили по глупости 300 хевиков об стены, грустно, но плевать, новых наштампуете, причем еще быстрее чем старых, потому что экономика завтрашнего дня всегда быстрее дня вчерашнего

pic


Все графики производства должны расти всегда, население, ресурсы, все должно расти, а склады быть пустыми либо полупустыми, тогда это будет означать что ваша экономика работает, и когда перед такой экономикой встанет цель наштамповать новых 300 хевиков, то задача будет крайне легко и быстро решена.

В данном случае 440 жителей собиралось аж 18 дней, следующие 440 собрались всего за 7 дней.
Экономика завтрашнего дня всегда быстрее, но только если вы играете правильно
Послесловие
Написать конечно можно еще многое, но мы тут не ради чтива, а ради игрового процесса.

И раз вы дочитали до этого момента (больше 25к символов, не считая пробелов), и не уснули, значит вы большой молодец, честь вам и хвала, и вам точно хватит упорства самим изучать и преодолевать игровые трудности в DNO, ведь знание основ - это главное оружие.

И если вы хотя бы чуточку поняли и осмыслили хоть что-то из вышенаписанного, то игра станет для вас несравнимо легче, и как вызов несравнимо интереснее, поэтому врубайте Кошмарище и получайте удовольствие

pic
60 Comments
AMekhov  [author] 18 May @ 12:13am 
Да незачто жеж)
Ckaz04HiK 17 May @ 10:43am 
Спасибо за Труд!
AMekhov  [author] 7 Apr @ 9:31am 
я думаю проще добавить, но пока оформлять красиво некогда)
так что пусть текстом в комментариях пока повисит)
Arturia Giallo 7 Apr @ 3:47am 
Спасибо большое, думаю, эту инфу нужно или в отдельный гайд поставить, или же в этот добавить, много инфы дало)
AMekhov  [author] 7 Apr @ 3:41am 
у меня всегда и бараки и конюшни, но кони это всегда атака, очень редко защита

раньше можно кончено было деф через хеви лошадей + лекарей организовать, но сейчас это больше страта для отвлечения осадных в эндлесе, в компании нет толком сценариев где можно хоть каких-то коней от защиты реализовать
AMekhov  [author] 7 Apr @ 3:41am 
конюшни на храме топ вариант, очень быстро двигаться будут и зачищать, много хп

для разведки шикарный варик, либо для всех сценариев кроме нового флота сопротивления и всех сценариев против короля, там от коней только разведка быстрая будет и кайт, а штурмовать нужно только тяжелыми и большой пачкой
AMekhov  [author] 7 Apr @ 3:37am 
топоры тоже годятся на спам в лейте, но там нужно чтобы были месторождения камня бесконечные и много

тот же аббелур на кошмаре можно взять и осадными, и мечниками, и топорами, и конными, и кувалдами + арбалеты
все дело только в количестве
AMekhov  [author] 7 Apr @ 3:36am 
мечник кстати раскрывается либо со старта либо при третьем тиру, апгрейдах университета и огромном количестве населения и еды

их тупо становится быстрее делать, чем спамить те же требушеты или баллисты
и если у врага нет кучи сплешей, то мечники под абилкой это отличный суицид вариант
Arturia Giallo 7 Apr @ 3:35am 
Ещё последний вопросец, конюшня нужна? Или лучше в инженерку и обычные бараки делать упор
AMekhov  [author] 7 Apr @ 3:30am 
но врывы контрятся легко баллистами с более задней линии либо масс призывом
но призывать нужно не в ближний радиус, а наоборот поодаль, до того как враги зайдут в слепую зону требушетов

вобщем смотри композицию противника и выбирай чем бить